jueves, 20 de julio de 2017

THE DREAM MACHINE CHAPTER 6

Desconcertado ante la idea que la Máquina aún pervive en el sueño de su hijo nonato, Víctor se verá obligado a realizar un último viaje repleto de situaciones irreales y peligros. Reencontraremos personajes conocidos y ahondaremos mucho más en la propia psique tanto de la Máquina como del protagonista. Final de una saga que ha tardado 10 años de arduo trabajo en ser completada.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Guión original. Personajes y escenarios están construidos a mano, usando materiales tales como arcilla y cartón. Gran trabajo creando la atmósfera e iluminación de la aventura, una obra maestra a ese respecto a mi gusto.

Lo peor. Los 7 años que ha tardado la serie. De corta duración respecto al resto de entregas. Conversaciones largas en exceso, prácticamente nos pasamos medio juego solo charlando antes de hacer algo de acción lo cual provoca cierto aburrimiento. Muy lineal. Pocos puzzles. El final no me convence.

CONTROLES

Jugabilidad. Ratón, al pasarlo por la pantalla se destacará donde podemos interactuar y las opciones disponibles. Es conveniente examinar todo antes para poder generar acciones posteriores. El icono M situado en la parte superior derecha de la pantalla y la tecla ESC llevan al Menú.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero arriba de la pantalla. Los objetos se examinan con el botón izquierdo del ratón. Para usarlos los seleccionamos y arrastramos al punto donde deseemos.

Diálogos. En forma de frases. Es conveniente hacerlos todos ya que generan nuevas conversaciones que aportan datos relevantes. Las frases en gris indican que el tema está agotado. Hay que ir pulsando en pantalla para pasar todo tipo de textos.

EL INTERMINABLE VACÍO

Dejamos el capítulo anterior creyendo haber desconectado la Máquina, por desgracia, descubrimos la existencia de un sueño en marcha con el que no contábamos. El bebé de Alicia. Comenzamos apareciendo en nuestro apartamento. Todo parece tan normal que llegamos a preguntarnos si el casco ha fallado. Llaman a la puerta, abrimos recibiendo la inesperada visita de Mr. Morton. Alucinamos bastante ya que le creíamos muerto. El hombre dirá que todo ha ido bien, ha sido una pesadilla, logró desconectar la Máquina y Alicia se halla en su oficina.


Dejamos el apartamento, bajamos por el ascensor al piso 1 y entramos a la oficina de Mr. Morton. Alicia está aquí y actúa raro. Lo entendemos al instante cuando se gira por su rostro, la Máquina la posee. El suelo se abre a nuestros pies cayendo por un abismo sin fin. Situamos el puntero en la parte inferior central de la pantalla y pulsamos en la opción “Look down” (Mirar Abajo). De nuevo situamos el puntero en la parte inferior pulsando en la opción “Look into void” (Mirar el interior del vacío).

Mientras cavilamos respecto a la jodida situación reencontramos al ente conocido como Legión. Charlamos con ellos, para que ayude debemos repetir lo que pida. En un momento dado aparecerá otra frase diferente “Does that mean you can help me out of here?” (¿Eso significa que podéis ayudarme a salir de aquí?). La verdad es que no pueden. A cambio ofrecen otra alternativa, concedernos deseos, “Is there something you want?” (¿Hay algo que quieras?). Aparecerá una lista de varios, iremos por orden a excepción de la primera, ya han dicho que no nos sacarán del abismo.


Escogemos la frase “I wish I had some company” (Desearía tener compañía), pulsamos en el botón de la opción “Leave” (Salir) abajo de la pantalla y seguimos cayendo por el abismo. Sin embargo no tardamos en visualizar que a la derecha aparece una pareja tomando té tranquilamente. Reconoceremos a los amigos de nuestra vecina Edie a los que drogamos junto con la anciana. Charlamos con ellos un poco. Situamos el puntero abajo de la pantalla y pulsamos en “Talk with Legion” (Hablar con Legión).

Si pasamos al siguiente deseo “I wish I had something to listen to” (Desearía tener algo que escuchar) aparecerá un gramófono con el que también charlamos. De nuevo nos comunicamos con Legión para el siguiente deseo “I wish I was more confortable” (Desearía estar más cómodo) con lo que aparecerá un osito de peluche que también habla. Esto de los deseos tiene pinta de ser tedioso e inútil hasta que pasamos al último “I wish I had something to look at” (Desearía tener algo que mirar).


En este caso hace su aparición un espejo de mano. Esperamos a tenerlo a nuestra altura y lo cogemos. Examinamos el objeto en el inventario con el botón izquierdo y pulsamos en el reflejo. Wow, nos responde como si ese Víctor fuera una persona diferente, dice que tiene intención de ayudar, pertenece al pasado. Le preguntamos por todo, al menos con él estamos sacando algo en claro. Lo mejor es cuando propone “I can trade places with you” (Puedo intercambiar el lugar contigo).

Nosotros iríamos al momento en que nada había pasado aún, al inicio de todo, y él pasaría a caer en el abismo cosa que le haría feliz. Bueno, no perdemos nada por probar así que aceptamos. Seguimos sus instrucciones “Knock heels together” (Choca los talones) 3 veces y decimos “There's no place like home” (No hay ningún lugar como el hogar) en plan Dorothy en El Mago De Oz.

EL ENGAÑOSO EDIFICIO

En cualquier caso el truco funciona ya que aparecemos durmiendo tranquilamente como al principio del Capítulo 1 de la serie. Nos comportamos exactamente igual, pulsamos para levantarnos, apagamos el despertador y vamos a la cocina en busca de Alicia quien prepara el desayuno. Tras intercambiar un par de frases cogemos la caja de cartón del suelo, la llevamos al salón de la izquierda y la ponemos en el suelo. Mientras desayunamos con Alicia hablamos de lo que queramos con ella.


Cuando finalicemos vamos al cuarto de aseo, en el espejo está el otro Víctor, hablamos con él. Está muy satisfecho con el cambio aunque mataría por tener un algo que comer. Le dejamos a lo suyo y vamos al recibidor con intención de salir de la casa. El problema es que más allá de la puerta no existe nada, por tanto en realidad no hemos abandonado el sueño, solo cambiado de emplazamiento. Entramos y volvemos a la cocina. Abrimos la nevera percatándonos de la presencia de un brillante pasaje. Recomiendo GUARDAR PARTIDA.

Al adentrarnos estaremos en...bueno, ningún sitio, todo es luminoso y vacío. En realidad es un puzzle-laberinto. Se puede ir hacia los 4 puntos cardinales, pero dedicarse a vagar sin rumbo no es buena idea. Desconozco si hay varios recorridos o es aleatorio, en cualquier caso ir Norte (3 veces), Este (1 vez), Norte (2 veces), Este (1 vez). En este punto deberíamos distinguir una forma difusa hacia el Norte. Nos acercamos a ésta y cuando la vista se aclare estaremos ante Dios en persona. No-jo-das ¿esto es en serio?.


La situación se torna más surrealista cuando comunica habernos escogido para sustituirle. Estoooo...mire Altísimo, Gran Señor, Su Reverencia, es un gran honor y todo eso pero en realidad estamos ligeramente ocupados intentando vencer a una maléfica Máquina. Tal nimiedad no le importa y dará una lección rápida de cómo funciona el asuntillo. Básicamente se trata de atender las plegarias que llegan a través del teléfono, las cuales tenemos la potestad de ignorar o escuchar decidiendo que hacer al respecto.

Se pulsa en el botón iluminado parpadeante, en este caso es una niña llamada Courtney quien desea una mascota. Le concedemos el deseo. Dios se larga dejándonos la llave del reino, la cogemos. El teléfono vuelve a iluminarse, atendemos la llamada. El tipo al otro lado de la línea, Duncan, siente deseos carnales por la mujer de su vecino. Primero escogemos la frase que indica como le imaginamos en ese momento. A continuación escogemos lo que haremos con él, las opciones son de lo más variado.


El teléfono empezará a funcionar a saco, respondemos a las plegarias de los que queramos o simplemente nos dedicamos a ignorarlas todas, no importa. El caso es que habrá una última insistente llamada que no ignoraremos. Al escuchar reconoceremos a una versión de Víctor de niño, prestemos atención a ello porque es nuestro pase para salir de aquí. Al escoger cómo le vemos, el Víctor adulto recuerda la parte de su pasado en la época escolar. Salimos de la pantalla del teléfono con la opción del botón “Leave” (Salir) abajo en pantalla y nuestro alrededor cambia.

Caminamos hacia la izquierda, descubrimos estar sobre un escenario y hablamos con la mujer que realiza la faena de apuntador dentro de la concha. Bajamos del escenario por los escalones y abrimos la puerta derecha con la llave del inventario. Apenas entramos al pequeño trastero la luz se cierra dejándonos en completa oscuridad. Situamos el puntero justo en el centro de la pantalla buscando que aparezca la opción “Examine blinking light” (Examinar luz parpadeante).


Pulsamos ahí y veremos un punto verde parpadeante. Continuamos pulsando en ese punto sin parar hasta que una imagen va tomando forma y acabamos en una habitación de hospital en donde la madre de Víctor está muy enferma. La mujer nos recrimina la falta de interés por ella. Charlamos y tras esto la escena se irá alejando y desdibujando a medida que pulsamos hasta retornar al punto verde. Cuando éste deje de parpadear pulsar y estamos en el trastero inicial. Salimos de aquí por la puerta de la izquierda y aparecemos en el rellano ante nuestro apartamento, solo que éste no existe, hay un boquete de grandes dimensiones.

EL BARCO

Probamos llamar el ascensor, no acude, pero por el boquete de nuestra casa veremos como desciende una barca atada por dos cables. Alucinamos un poco ante tal cosa aunque la acción es necesaria ya que esa barca nos permitirá más adelante viajar. Pasamos del apartamento de nuestra vecina Edie, ahí también es un callejón sin salida. Examinamos la puerta de la pared izquierda precintada que da a la escalera. Quitamos la cinta, abrimos y pasamos. Menos mal, aquí ya hay algo, en estado sumamente ruinoso pero algo.


Los escalones superiores son impracticables, debemos ir hacia abajo dejándonos caer. No veremos nada aparte del atisbo de lo que parecen unas vigas de madera o árboles. Seguimos el camino que nos marquen el cual solo es uno, arriba, derecha, arriba, izquierda...tras varias pantallas así aparecemos junto a un riachuelo con un chico que está pescando. Hablamos con él, es una versión de Víctor adolescente. Después dejamos el lugar por el botón de “Leave” varias veces hasta encontrarnos abajo de la escalera inconscientes.


Pulsamos en cualquier punto para levantarnos y pasamos por la puerta de la derecha hallándonos en el piso 1 donde estaba la oficina de Mr. Morton. Vamos hacia la salida del edificio, comprobamos que el eterno sofá ya no bloquea las puertas. Cogemos una percha del suelo y salimos. No exista nada más allá del edificio, pero si nos fijamos bien, a nuestra izquierda está la barca antes mencionada. La examinamos y montamos en ella. Ascenderemos un buen trecho hasta que finalmente llegamos a un enorme barco, el perteneciente al sueño de Alicia.


Nada más subir a bordo, examinamos el asiento blanco, lo abrimos y sacamos del interior una caña de pescar y raciones de emergencia de las que solo quedan migas. Andamos a la derecha y descendemos a la cubierta del bar. Entre los estantes de las bebidas hay una botella de licor que cogeremos. Subimos de nuevo a la cubierta 2 y de ahí a la cubierta 3 entrando en el puente de mando. Aunque podemos hacerlo desde cualquiera, usamos el intercomunicador de aquí poniéndonos en contacto con la sala de máquinas.

Ordenamos al tipo “full steam ahead” (avante a toda máquina) con intención que el barco se ponga en marcha. Pero hay un problema, la nave carece de combustible. Examinamos y tocamos el timón, Víctor dirá que falta un mapa para navegar. De acuerdo pues, solucionemos ambos problemas. Para la cuestión del combustible, desde aquí el puente de mando, descendemos a la bodega por el hueco del suelo en donde están todos los cuerpos de los Víctor anteriores.


Tras un poquito de charla pasamos de ellos y examinamos y abrimos el compartimento del carbón (coal chute). Justo a los pies de éste cogemos los restos de un cadáver medio descompuesto (molten corpse) y lo metemos en el compartimento del carbón. La idea gusta a Víctor que se dedicará por su cuenta a meter el resto de los que hay en la bodega. Una vez acabe cerramos el compartimento y subimos por la cuerda al puente. Mediante el comunicador volvemos a ordenar avante a toda máquina y así el operario nos confirma que la nave está lista.

Para el mapa tendremos que ir a la cubierta donde dejamos la barca y descender al edificio de apartamentos. En el vestíbulo interior entramos al ascensor y usamos la llave del inventario en el botón que lleva al sótano. Allí entramos a la sala de monitores y cogemos el mapa del tablero en la pared de la derecha. Lo examinamos en el inventario. Contiene varias notitas, cada una es de un sueño/lugar: Edie, Selma, Martin y el edificio. La nota central con un interrogante es un lugar desconocido para nosotros.


Regresamos al puente de mando del barco, pulsamos en el timón y aparecerá el mapa en pantalla. A partir de ahora lo haremos servir como desplazamiento rápido entre localizaciones. No será necesario volver cada vez al barco para utilizarlo, desde donde sea lo seleccionamos en el inventario y pulsamos en la nota del sueño que pretendemos visitar. En este punto no tiene relevancia el orden que escojamos, pero mejor si primero vamos a lugares conocidos en busca de objetos que precisaremos una vez estemos en el Dreamscape.

RECORRIENDO SUEÑOS

Comencemos por los dos más sencillos. Viajamos al sueño de Edie. Entramos al saloncito que es lo único que hay. Examinamos la pared con los cuadros, hay varios espacios con clavos para colocar otros. Podemos coger los cuadros pero ahora mismo no es necesario y solo tendremos ocupados dos espacios del inventario. Aquí al sueño de Edie retornaremos más adelante porque será esa pared la que haremos servir en la solución de un puzzle. Seleccionamos el mapa en el inventario o subimos a la barca y escogemos ir al sueño de Martin.


Recordemos que el lugar de su sueño eran habitaciones vacías cuadriculadas. Examinamos la brecha en la esquina del fondo derecha. Por ahí nos colamos yendo a otro lugar haciéndonos pequeños. Y hablando de eso, en el suelo al inicio de la brecha está la flecha unida al hilo que utilizamos, la cogemos. Aunque al pasar el ratón no saldrá opción alguna, hay una puerta oculta en el centro de la pared del frente. Pulsamos ahí y se abrirá. Pasamos y avanzamos hasta el final. Veremos encima de un pilar la pistola futurista que encogía, la cogemos.

Volvamos atrás y pasemos al siguiente sueño que será algo más lioso, el de Selma y el bosque. Entramos a la cabaña del abuelo, hablamos con el hombre y nos llevamos un ovillo de lana de la estantería a la derecha de la chimenea. Salimos y en la siguiente pantalla tomamos el camino de la derecha hacia la turba que iba a linchar al vampiro. No permitirán que pasemos hacia las ruinas del castillo y el cementerio. Da igual, en un rato podremos hacerlo sin problema.


Desde aquí la turba vamos por el camino de la izquierda, llegamos a un puente, lo atravesamos yendo de nuevo hacia la izquierda llegando a la casa de la bruja. Entramos y hablamos tanto con Selma como con la anciana a la que narramos nuestros problemas. Examinamos el caldero, aún contiene poción agrandadora, la bruja permitirá que nos llevemos un botellín. Salimos al exterior y usamos la poción en nosotros mismos creciendo enormemente.

Esto permite, como recordamos de su correspondiente capítulo, ver el valle por entero y desplazarnos al lugar que queramos. Iremos a las ruinas tras la turba porque ellos seguirán sin permitir el paso. Nos hacemos pequeños usando de nuevo la poción. Vamos por la derecha al cementerio y cogemos el bastón rojo de la tumba reciente. Volvemos a la barca a pie o mediante la poción, es opcional. Nos dirigimos acto seguido al último lugar que queda, la nota del interrogante marcada como el centro del Dreamscape.


EL CENTRO DEL DREAMSCAPE

El lugar es surrealista e incoherente en su estructura. Los senderos se marcan en rojo y será imposible describir un recorrido ya que los escenarios cambian constantemente de sitio. Puedes ir por un camino, hallar algo, retroceder por el mismo sendero y ver otra cosa, avanzar de nuevo y otra vez ha cambiado. En nuestro recorrido encontraremos 5 Víctor en varias etapas de existencia: muerto, anciano, mediana edad, adolescente, bebé. Esta parte es algo caótica y me da la impresión hecha para alargar el juego porque no entiendo el propósito de buscar como locos un Víctor concreto.

En cuanto descendemos de la barca avanzamos y vemos un esqueleto, lo examinamos y cogemos el pergamino viejo de su mano. Lo examinamos en el inventario y lo desenrollamos, es un trozo de mapa de este laberíntico lugar. Fijémonos bien por los senderos rojos cuantos caminos tenemos en cada escenario. Tomemos el que queramos, como digo a cada cual le saldrá lo que al juego le salga de las narices. En cualquier caso es primordial encontrar y hablar con todos los Víctor, y luego a medida que éstos ofrecen información, repetir las conversaciones con ellos una y otra vez de los temas nuevos. Cierto, es cansino.

En cualquier caso, esos pequeños datos que les vamos extrayendo permiten saber qué hacer, buscar, etc. Probablemente algunas acciones no pueden llevarse a cabo sin esta primera rueda de contacto. De momento expliquemos quienes son uno por uno.


Víctor Dios. Es el anciano con el que intercambiamos el sitio haciendo su trabajo de deidad. Hablamos con él de absolutamente todo. Sabremos que ha visto a otros como nosotros pasar por aquí antes. Le interrogamos acerca de este lugar y sobre todo del mapa. Dirá que el nuestro no sirve, el bueno es el suyo. Vaya, se lo pedimos o probamos cogerlo ya que está en el suelo junto su mano. Se niega rotundamente a dejárnoslo. Examinamos el teléfono, es importante mirar el número que tiene escrito.


Víctor mediana edad. A este lo encontramos en un cine. Es bastante pasota y hastiado de la vida en general. De nuevo hablamos de todo hasta agotar los temas. Revela que el Dreamscape es un poco mágico, cumple tus deseos con solo pedirlo.


Víctor adolescente. Le hallaremos en un riachuelo. Hablamos de todo. Contará, ante la desidia de hacer nada de provecho, que tiene todo el tiempo del mundo debido a un bucle que afecta el  lugar y que se repite constantemente. Desconoce como salir de él.


Víctor bebé. Le encontramos descansando en el interior de una cuna. Agotamos los temas de conversación y mencionará la barrera de nacimiento (birth barrier).

Habiendo conocido a todos, les buscaremos de nuevo para sacar temas nuevos acerca de la información que cada uno ha proporcionado. De paso, hemos sabido que poseen trozos de mapa los cuales necesitamos, por lo tanto nos pondremos en faena para conseguirlos. Aunque a continuación relato las acciones para conseguirlos, es probable que os cueste unos viajes entre unos y otros para lograrlo por si falta mirar algo o hablar de algo.

Mapa del Víctor adolescente. Hablamos de los temas nuevos. Combinamos en el inventario la caña de pescar con las migas (crambles) y la usamos en el río sacando un pez. Lo examinamos en el inventario y de su interior sacamos el trozo de mapa. Lo examinamos en el inventario.

Mapa del Víctor Dios. De nuevo hablamos comprobando temas nuevos, es necesario hacerlo ahora porque desaparecerá el personaje. Para su mapa hay que irse al edificio de apartamentos, bajar al sótano y entrar en la sala de monitores. Recordemos que no es necesario volver a la barca, basta con utilizar el mapa de viajes. Pulsamos en los monitores y usamos el teléfono para llamarle. Escogemos las frases:


- Lord, our father, who starts and ends all things. (Señor, padre nuestro, quien comienza y termina todas las cosas)
- It's me, your biggest fan. (Soy yo, tu mayor fan)
- Repeat my own request (Repetir mi propia solicitud)
- Make old Victor appear on-stage. (Hacer que el viejo Víctor aparezca en el escenario)
También sirve la de enviarle con su madre.

Regresamos al centro del Dreamscape, buscamos la localización del anciano y comprobamos que no está. Cogemos su trozo de mapa y lo miramos en el inventario.

Mapa Víctor bebé. Le buscamos, tratamos los temas nuevos. Cuenta esta vez de la existencia de un Víctor original gestándose en el vientre de una mujer. Vaya. Al preguntar por su mapa dirá que no lo tiene, lo perdió o se lo robaron. Buscamos al Víctor adolescente, de nuevo miramos si hay temas nuevos de conversación y le preguntamos por el mapa del bebé. Confiesa haberlo cogido pero lo devolvió. Regresamos a la pantalla del Víctor bebé, encontramos el mapa en el suelo a la izquierda de la cuna. Lo cogemos y examinamos.


Mapa Víctor mediana edad. Acudimos al escenario del cine, charlamos de los temas nuevos. En el asunto de pedir deseos acabaremos, a su insistencia, deseando aparezca otro Víctor más en escena. En el tema del mapa del bebé no sabe nada, respecto al suyo lo entregará si le damos de beber algo especial que no haya probado nunca. Seleccionamos la botella de licor que cogimos del barco y se la damos. Cogemos el trozo de su mapa pegado en la pared junto a la puerta.

En este punto poseemos 5 trozos de mapa pero falta un sexto. Recordemos que acabamos de desear la existencia de otro Víctor. El deseo se ha hecho realidad y el tipo está paseándose por todo el lugar. El sitio de encuentro será el mismo para todos, el escenario del esqueleto. Sin embargo que aparezca por ahí cuando nosotros pasamos puede costar dar varias vueltas por todos lados una y otra vez. Durante esos paseos aprovecharemos y charlaremos con los demás Víctor en aras de la aparición de temas nuevos y así darlos por agotados.


Una vez logramos topar con el esquivo Víctor descubrimos que se trata nada más y nada menos que el el reflejo del espejo con el cual intercambiamos posiciones. Este Víctor se muestra cabreado ante su nueva situación, él era muy feliz cayendo por el abismo. Se largará, le seguimos hasta la pantalla del cruce de los árboles. Hablamos de todo. Sabremos que posee otro trozo de mapa, se pensará dárnoslo si le traemos algo de comer. Desconozco si sirve darle cualquier cosa, en mi caso preferí ir por lo seguro.

Viajamos hasta el sueño de Selma, con ayuda de la poción mágica nos hacemos grandes y vamos a la cabaña de la bruja. Una vez dentro metemos el pez del inventario en el caldero. Cuando esté cocinado regresamos con el Víctor del reflejo y se lo damos. A cambio recibimos un trozo de papel en blanco. No importa, nos sirve igualmente. Con los 6 trozos de mapa en nuestro poder encaramos la última etapa del viaje.

LA BARRERA NATAL

Nos trasladamos al sueño de Edie, entramos en la salita y pulsamos en la pared del frente. Si antes no quitamos los cuadros lo hacemos ahora. En los espacios libres debemos colocar y ordenar los trozos de mapa como se ve en la imagen. Si es correcto, al salir de este zoom Víctor así lo dirá. Igualmente es menester dedicar unos segundos a memorizar como va el trazado de los caminos ya que debemos realizar dicho recorrido en breves instantes. De vuelta en el centro del Dreamscape, y si no es aleatorio, hay que pasar por los siguientes lugares.


Desde la pantalla del esqueleto vamos arriba izquierda. Desde la pantalla del Dios vamos hacia la derecha. Desde el cine simplemente lo atravesamos. Desde la pantalla del Víctor del reflejo vamos hacia la derecha. Desde la pantalla del Víctor adolescente continuar llegando a la cuna del Víctor bebé. Una vez aquí, y si hemos realizado bien el recorrido, notaremos que bajo la arcada del fondo aparece algo diferente. Avanzamos y aparecemos en un nuevo sitio desconocido.


Examinamos la zona oscura de la derecha, una luz mostrará a los padres de Víctor en una sala de partos quejándose que el niño no está por la labor de nacer. Hablamos con ellos, nos confunden con un doctor y piden ayuda. Pulsamos entrando en su pantalla y charlamos otra vez pidiendo más detalles del problema. Dejamos el zoom, atamos el ovillo de lana en la camilla y usamos la pistola futurista en nosotros para encoger el tamaño. Trepamos por la cuerda del ovillo y nos metemos por debajo de la sábana entrando a la matriz.

Avanzamos hasta que encontramos al feto. Hablamos con él. Dice estar controlando la barrera natal y no tardamos en percatarnos que estamos ante el Víctor impostor. Ordenamos que se aparte, se negará. Hay varias maneras de atacarle y eliminarlo. Llevando encima el bastón que cogimos del cementerio o la percha y la flecha. Si preferimos usar la percha primero hay que combinarla con la flecha para convertirla en un alambre afilado. En mi caso me decanté por el bastón.


Sea cual sea el arma elegida, la usamos en el feto escogiendo las opciones “Pierce head” (Perforar la cabeza) y “Pierce ear canal” (Perforar el canal auditivo). Quitado el feto del medio, notamos la presencia de un pequeño punto de luz que estaba tapando. Entramos por él y vamos pulsando en la luz las veces necesarias hasta atravesarla del todo. Viajamos por el extraño canal apareciendo finalmente en un túnel.

CHAPTER 7, WHERE I END

Si, por extraño que parezca cambiamos de capítulo. Andamos por el túnel encontrando al último tentáculo de la Máquina. Maldita sea, al parecer le hemos hecho un favor y todo eliminando al feto. Continuamos avanzando cruzando varias pantallas y llegaremos ante el feto de nuestro hijo nonato. Ante él notamos al instante por sus ojos que la Máquina le tiene poseído. Amenazamos con eliminarle aún a costo de la vida del crío pero la Máquina tiene otra opción que ofrecer a cambio. Víctor acepta sin pensárselo dos veces.


Cuando aparezca la barca subimos a ella. En el mundo real Alicia será incapaz de despertar a su marido. Nosotros por nuestra parte aparecemos en el lugar donde todo empezó, la isla. Cogemos la caña de pescar y la usamos en el mar.


Guía realizada por Chuti.

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