Blackwood Crossing es un juego de aventura en primera persona en el que exploraremos la complicada relación entre los hermanos Scarlett y Finn. Cuando se cruzan con una figura misteriosa, un paseo de tren aparentemente ordinario evoluciona en una historia mágica de vida, amor y pérdida.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Drama Psicológico
Perspectiva: 1ª persona, teclado, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One
Lo mejor. Los gráficos, la ambientación. El factor sorpresa.
Lo peor. Puede fallar al cargar entre transiciones y llegar a colgarse. La historia es muy confusa, rara, la pretensión es mantener en incógnita a que viene todo esto, pero en mi humilde opinión fallan consiguiendo solo tenernos desorientados y un punto aburridos. Poco, casi nulo margen de acción. Tampoco acabo de entender la intención acerca de lo que debíamos sentir por los protagonistas, no siento lástima por quien se supone debería. La aparición de algún que otro personaje no parece que venga a cuento. Juego muy corto.
CONTROLES
Jugabilidad. En el Menú/Opciones/Ajuste Controles/Configuración Controles se especifica el manejo para cada plataforma. Y prácticamente nos indican a cada momento las teclas/botones que usar. La partida se guarda automáticamente cuando aparecen dos flechas en círculo en la parte superior de la pantalla.
Inventario. No existe como tal. Adquirimos objetos y en la mano mantenemos el último en ser cogido. Podemos cambiar de objeto con las flechas derecha e izquierda, si no deseamos tener nada entonces la flecha abajo.
Diálogos. No existen como tales. Simplemente pulsamos y alguien dirá una frase y poco más. En muchas ocasiones tenemos tiempo limitado para escoger una respuesta. Dicha elección no afecta al final, podemos conducirnos como nos venga en gana.
EL TRAVIESO FINN
Encarnamos a Scarlett una adolescente. Viajamos en tren con nuestro hermano Finn. El crío nos llama. Miramos a nuestro alrededor. En el asiento delantero hay una Gameboy. Para cogerlo situamos el puntero (puntito blanco diminuto) encima y pulsamos con el botón izquierdo. Salimos al pasillo, avanzamos y entramos en la última cabina de donde cogemos un peluche de conejo. Al final del vagón está la puerta del baño, la abrimos, Finn se había quedado encerrado dentro.
El travieso crío, lejos de estar preocupado, quiere jugar a pesar de nuestras protestas. Le seguimos hasta una pequeña salita. Tocará seguir sus órdenes a rajatabla al momento que las diga. De tanto en tanto tocará responder a lo que nos digan, el tiempo para ello es limitado. Escogemos la opción que creamos conveniente, no influye en el final del juego. Avanzamos por el pasillo echando un vistazo al interior de las cabinas. Están vacías excepto la última en la que vemos a un niño con traje marinerito y cabeza gigante de conejo. Pulsamos en el extraño y Finn asustado nos ordena despertar.
¿QUIÉN ES TODA ESTA GENTE?
Estamos la cabina. Salimos al pasillo, giramos la vista a la izquierda viendo al niño con cabeza de conejo haciéndonos señas. Tal y como nos acercamos se desvanece apareciendo unos metros más adelante. Continuamos siguiéndole hasta llegar a la última cabina del siguiente pasillo. En su interior Finn pide ayuda. Abrimos la puerta, pulsamos la tecla Q para agarrar esa masa oscura y estiramos hacia atrás pero el niño es llevado. De nuevo despertamos en una cabina bajo una gran confusión ¿qué narices está pasando?.
Salimos al pasillo, vamos por la izquierda y distinguimos a Finn en la salita charlando con gente que portan inusuales caretas. Hablamos con él, en segundo lugar con el abuelo y luego con la mujer que dice haber olvidado algo. Hablamos de nuevo con el abuelo y vemos como desaparecen para aparecer sentados uno junto al otro. Este tipo de diálogos/puzzle los realizaremos cuando topemos con varios personajes. Se trata de hablar con ellos en cierto orden para que cambien de lugar o simplemente se vayan.
Hablamos con ellos por última vez y seguimos adelante a la siguiente salita donde hay más personajes congelados con máscaras. Avanzamos al fondo para ver que en el recodo de atrás hay más personajes. Como se decía hace un instante, el objetivo de hablar con ellos en cierto orden. Por tanto fijándonos en sus máscaras pulsamos en:
Papá león-Mamá leona-Papá león
Chico conejo-Chico bolsa cabeza
Profesora-Chico cerdito
Seguimos al siguiente vagón en donde estos mismos personajes están sentados. Pulsamos en ellos a medida que seguimos, abrimos la puerta y vemos a Finn enfado porque otra Scarlett está ocupada con el teléfono. Examinamos a esta Scarlett y escogemos una rápida respuesta. Al acercarnos a Finn dirá que se lo prometimos y desaparece. El asunto es surrealista. Avanzamos por el pasillo, dentro de la segunda cabina cogemos un peluche de conejo. Continuamos hasta ver a Finn el cual se desvanece.
Seguimos haciendo esto de seguirle hasta llegar a una zona en la que el vagón tiene luces fluctuantes y hierba en el suelo. Si hasta ahora la cosa parecía rara, está a punto de tornarse una desvariada mental de cuidado. A medida que andamos el vagón se transforma apareciendo árboles y vegetación. Observamos a Finn subir arriba de un árbol donde hay una casita de madera. El chico retira la escalera dejándonos estancados abajo. Pulsamos en el árbol, sabremos que debemos averiguar la contraseña.
Aparecen 4 cuadrados vacíos en pantalla lo que significa encontrar esa cantidad de imágenes escondidas por los alrededores. Avanzamos más allá del árbol, examinamos la bobina de cable de madera (esa especie de mesa) y cogemos la foto que hay encima con el nombre de Bluback. Un par de pasos adelante, a la altura de los palés apoyados, en la pared derecha cogemos otra foto con el nombre de Evuber. Continuamos metiéndonos en el pequeño invernadero del fondo.
Nos damos media vuelta mirando hacia la salida y sobre un estante de la pared hay otra foto con el nombre de Wuboods. Regresamos hacia el árbol de la casita, desde esta perspectiva veremos que la última foto está clavada en la parte posterior del tronco de éste. La cogemos, tiene el nombre de Fubor. Puesto que las tenemos todas rodeamos el árbol y pulsamos en la escalerilla y debemos seleccionar rápido las imágenes según un orden correcto con las teclas del teclado. Dicho orden es:
Bluback – Wuboods – Fubor – Evuber
Pulsamos en la escalerilla y ascendemos presionando la tecla W.
LA CASA DEL ÁRBOL
Entramos por la derecha, vemos a Finn sentado con cara de agobio. Al aproximarnos notamos a otra Scarlett diciéndole al niño que ha de irse. Hablamos con él, pedirá busquemos celo y tijeras. Es indiferente por cual objeto preguntamos primero por su ubicación. En caso del celo dirá que lo tiene Rosco. En las estanterías de nuestra espalda hay un perro de juguete junto un maletín azul. Nos acercamos y cogemos el celo de su boca. Preguntamos por el otro objeto, en este caso las tijeras, y dirá que están en el planetario.
Giramos la vista a la derecha del niño y veremos una escalera de cuerda. Ascendemos por ella y las cogemos de encima de un taburete. Comunicamos a Finn tener ambas cosas y pulsamos en el taburete vacío de la mesa para sentarnos. Toca dibujar, pulsamos alternativamente las teclas A y D sin parar hasta tener las 4 alas de mariposa dibujadas. Repetimos pulsar en esas dos teclas para colorear. Para recortar el dibujo pulsamos repetidamente el botón izquierdo del ratón. Durante toda la operación iremos charlando con el niño.
Damos cuerda a la mariposa de papel con A-D y observamos a Finn dar vida al dibujo. Probamos tal habilidad por nosotros mismos con la tecla E asistiendo a un curioso momento. Aparece la otra Scarlett a decir que se larga y las mariposas pasan a ser toscas ante como afecta la noticia a Finn. Volvemos a probar darles vida y animarle con ello pero el crio pilla un cabreo-rabieta impresionante prendiendo fuego. Si bien por un lado podemos sentir pena por el chico, por el otro lado notamos que estamos ante un futuro psicópata.
JUGANDO CON FUEGO
Aparecemos de regreso en el tren con Finn cabreado. Salimos al pasillo y le seguimos ante una puerta cerrada. Retrocedemos un par de pasos, entramos en el cuartito de limpieza, registramos el bolsillo de la chaqueta colgada encontrando una llave. Con ésta abrimos la puerta, entramos y vemos 3 personajes en la salita. Entendemos que estamos en un puzzle de conversaciones concretas. Hay que tener en cuenta que si charlamos con alguien y luego escogemos otro incorrecto la secuencia debe iniciarse otra vez.
Si avanzamos por el pasillo de cabinas (dentro de ellas) y los dos siguientes descansillos iremos viendo al resto de personajes que faltan. Para hacer que desaparezcan interactuamos, importante el primer y luego segundo:
Chico Cerdito-Profesora
Abuela-Mamá Leona
Papá León-Chico Conejo
Chico bolsa cabeza-Abuelo
Avanzamos al final del vagón pasando al siguiente ya que la especie de cortina de agua ha desaparecido. Vemos a los personajes por parejas, continuamos siguiendo al escurridizo y cabreado Finn. Le vemos trasteando con el cajetín del extintor de incendios, al aproximarnos comprobamos que lo ha bloqueado con un candado de papel. Hablamos con el niño al otro lado de la puerta, le seguimos. En el pasillo de cabinas, entramos en la primera y cogemos un periódico enrollado, de la segunda cogemos un peluche y de la tercera una libreta.
Hallamos a Finn con expresión hitleriana rodeado por un montón trastos. El pequeño desgraciado les prende fuego. Seleccionamos con las flechas del teclado el periódico enrollado y lo encendemos con las llamas. Retrocedemos al pasillo al cajetín del extintor pero el periódico se apaga. Justo cuando eso pase giramos la vista a la izquierda y vemos que la ventanilla está abierta. La cerramos, volvemos al fuego a encender el periódico, vamos al cajetín del extintor y quemamos el candado de papel.
Cogemos el extintor, vamos al fuego y lo apagamos. Buscamos a Finn. Cuando le vemos está medio agazapado y al acercarnos nos lanza una bola de fuego. ¿Pero que cojones…? Descubrimos con alivio que no quema. Atraemos las llamas con la tecla Q. Avanzamos hasta el brasero donde está la otra Scarlett y soltamos las llamas con la tecla E. Subimos a la casita del árbol, entramos, Finn está rodeado por fuego. Nos acercamos y escogemos qué decirle. De pronto el chico parece sacado de El Exorcista prendiendo 4 focos de fuego a su alrededor.
Tendremos que ir uno a uno, cogerlos con Q y soltarlos en el brasero que hay en el balcón con E. Hay otra forma de apagarlos y tiene que ver con un logro, es realizar lo contrario, coger fuego del brasero y soltarlo sobre los 4 puntos ardiendo. Se apagan igual. Hablamos con Finn, dice estar arrepentido. Bueno… si cuando yo me cabreo me tuviera que ir dedicando a calcinarlo todo la mitad de mi ciudad estaría en ruinas… y dudo que con un lo siento la cosa se arreglara.
LA ISLA DEL LAGO
Despertamos a orillas de un lago. Finn desea hacer una carrera, la seguimos. Tras un par de pasos notamos que el camino se vifurca hacia una glorieta (izquierda) o una estatua (derecha). Vamos hacia la glorieta grande que es donde está el crio. Nos acercamos, querrá que le ayudemos arreglando cosas del entorno. Eso se traduce por reparar el columpio, la fuente de la glorieta pequeña, el reloj de sol y uno de los jarrones. Todos estos elementos están dentro de la zona donde estamos.
En el asunto de las reparaciones harán falta una serie de elemento a buscar por un área más amplia. Descendemos unos pasos por el camino hacia la bifurcación y vamos hacia la estatua. Observamos que hay un caminito de ladrillos que se dirige a la derecha, de momento nos acercamos a la estatua y entre las rocas de su base, a la izquierda, encontramos un palo con un cartón que cogemos. Ahora investigamos ese caminito de ladrillos que da a una tumba de donde cogemos un peluche de conejo.
Volvemos hacia la glorieta y repararemos el reloj de sol. Seleccionamos el palo con el cartón, interactuamos y le damos vida con E. A continuación, entre las dos glorietas, vemos arriba de la colina una edificación o torre. Subimos hasta ella, entramos y cogemos un trozo de cerámica. Retrocedemos y reparamos el jarrón interactuando con el trozo seleccionado y damos vida con E. Nos dirigimos acto seguido hacia la orilla del lago donde está la balsa. Nos paramos de forma que la balsa quede a nuestra derecha, por tanto a nuestra izquierda debemos ver una gran roca tocando el agua.
Exploramos esa zona, sobre la hierba distinguimos una figurita de papel, la cogemos, vamos a las glorietas y la usamos para reparar y dar vida a la fuente de la glorieta pequeña. Queda solo el columpio por arreglar. Desde aquí arriba, si miramos hacia la orilla del lago unos metros a la derecha de la balsa, veremos los restos de una cabaña y pequeño muelle. Bajamos hasta allí, sobre una piedra delante de la pasarela hay unos eslabones hechos con papel. Los cogemos, vamos al columpio, los usamos en la cadena izquierda y les damos vida.
Finn está contento con el resultado y querrá jugar al escondite. Hay que contar hasta 1000. Por supuesto no perderemos el tiempo escogiendo siempre la cifra más alta que aparezca en pantalla. Cuando nos giramos vemos al niño con cabeza de conejo apremiando que le sigamos. Desconocemos si es buena idea pero lo hacemos. Nos conducirá hasta la entrada de una cueva. Entramos y recorremos el túnel apareciendo en lo alto de la casa del árbol. Bajamos la escalera, y en la zona donde está el póster del conejo cogemos una cámara de fotos y una pila.
Nos acercamos a la puerta de salida, de los estantes a su lado cogemos una lupa. Miramos la puerta, está bloqueada por una sombra viscosa negra. Si bien podemos agarrarla y estirar, primero debemos preparar una trampa para eliminarla. En el tronco del árbol en el centro de la estancia hay un par de cajas. Encima de la superior hay una especie de teatrillo de juguete. Ponemos la pila en la linterna de la parte trasera y la encendemos.
Vamos hacia la sombra de la puerta, la agarramos con Q y estiramos de ella moviéndonos hacia atrás de manera que la expongamos a la luz de la linterna que resulta letal a ese extraño elemento. Con la puerta ya despejada salimos y descendemos del árbol al vagón del tren. Nos giramos viendo a todos los personajes en los asientos. Nos acercamos a Mamá leona y le quitamos la mordaza de la boca. En ese instante todos, e incluso el árbol, desaparecen. Cogemos un peluche conejo del asiento junto al que estaba sentada ella.
Si echamos un vistazo al final del vagón, al invernadero, distinguimos al abuelo en su interior. Al acercarnos comprobamos que la sombra viscosa impide que lleguemos a él. Recordemos que para eliminarla precisamos luz. Por tanto abriremos una ventana del lado derecho a la altura donde estaba el árbol de la casita. Una vez hecho agarramos la sombra con Q y estiramos de ella hasta el primer árbol que tenemos a nuestra derecha también rodeado por rastros de sombra e interactuamos para soltar la sombra ahí.
De nuevo cogemos la sombra y retrocedemos hasta el siguiente árbol en el lado de izquierdo también infectado. Otra vez, cogemos la sombra y arrastrar hasta el siguiente árbol en este mismo lado como se ve en la captura. Finalmente la cogemos de nuevo y la dirigimos hacia el rayo de luz que entra por la ventana a la derecha. Habiendo eliminado el impedimento, vamos con el abuelo quien nos da una pequeña maceta con una planta. Vamos donde estaba el árbol de la casita, bajamos la vista al suelo y en el hueco de tierra la dejamos dándole vida con E.
Subimos. Hablamos con un descontento Finn y retrocedemos todo el camino hasta regresar a la isla por la cueva.
EL DESTINO DE FINN
Topamos al llegar con la visión de Papá león y que el resto de personajes están repartidos por los alrededores. Podemos darnos una vuelta para echar un vistazo a sus localizaciones. Como en ocasiones anteriores se trata de entablar conversaciones entre parejas recordando la importancia de cual escogemos en primer lugar. Por tanto tenemos estas combinaciones:
Abuelo-Papá león
Mamá leona-Chico conejo
Abuela-Profesora
Chico cerdito-Chico bolsa cabeza
Al finalizar se habrán reunido cerca de la balsa en donde está también Finn tranquilamente apoyado. Antes de hablar con él interactuemos con las parejas de personajes. De sus comentarios tendremos un atisbo, si es que no lo habíamos adivinado antes, de lo que sucede en realidad. Hablamos con Finn quien montará en la balsa adentrándose en el lago solo.
EL FIN DEL VIAJE
Despertamos en el tren el cual está sumido en la oscuridad. Salimos al pasillo, giramos la vista a la derecha y vemos en el fondo una hoguera. Nos acercamos a ella. A su alrededor están varios personajes, hablamos con todos. Cogemos fuego de la hoguera, media vuelta y ahora gracias a la luz veremos a Finn en una esquina atrapado por la sombra viscosa. Debemos soltar el fuego en la antorcha de pie junto a él encendiéndola. Al hacerlo el chico desaparece y en su lugar hay una navaja, la cogemos.
Agarramos más fuego de la hoguera, repetiremos esta acción 3 veces más buscando la figura de Finn con la sombra. Las siguientes las hallaremos recorriendo el pasillo. Una está dentro de una cabina y las dos restantes en descansillos. Al prender sus antorchas (hay que ir por fuego cada vez), conseguiremos un coche de juguete, un cuaderno escolar y una libreta con flores secas. Iremos de vuelta a la hoguera con los personajes y le daremos a cada uno el objeto que le corresponde.
Profesora-Cuaderno
Chico cerdito-Coche
Abuela-Libreta flores
Abuelo-Navaja
Pasamos al siguiente vagón ahora desbloqueado. Recorremos el pasillo hasta localizar al chico de la bolsa en la cabeza, le hablamos y continuamos. El siguiente vagón es donde está el bosque y la casita del árbol. Puesto que la oscuridad es muy densa, agarramos fuego de la antorcha al lado de la puerta antes de adentrarnos. Iremos caminando y sorteando la espesura hasta vislumbrar al fondo otra hoguera junto al árbol de la casita. Nos acercamos y soltamos el fuego ahí. Pulsamos en la escalerilla de cuerda para trepar pero no llegamos. Papá león acudirá en nuestra ayuda.
Le dedicamos nuestro amor antes de escalar. Una vez arriba vemos a Finn y Mamá leona. Hablamos con el crío, no quiere ir con su madre, insiste en que miremos la cara de ella. Hacemos lo que dice acercándonos y quitándole la máscara. Al instante entendemos los temores del chico, ella carece de rostro. Remediaremos eso. Sobre la mesa hay papel y lápiz. Pulsando en A-D alternativamente y dibujamos la cara. Cogemos el papel, lo colocamos en mamá y damos vida con E. Presenciamos el emotivo final.
Guía realizada por Chuti.