sábado, 20 de enero de 2018

The House Of Da Vinci

Encarnamos a uno de los prometedores ayudantes del Maestro. Lo que comienza siendo un día cualquiera se trunca en una desesperada búsqueda ante la extraña desaparición de Leonardo. Misteriosas notas y acertijos serán nuestra única ayuda a la hora de investigar lo sucedido. Alguien nos pisa los talones en el tortuoso camino siendo el ingenio y la rapidez las armas con las que contamos. Magnífica aventura en 3D en el más puro estilo a los aclamados The Room y que harán las delicias de los que aman este estilo de juegos.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Puzzle, Histórica
Perspectiva: 1ª persona, teclado, ratón, touch
Idioma: Textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Buenos gráficos, detallados escenarios. Música de fondo correcta, da ambiente sin molestar. Muy entretenido. Buenos puzzles que te hacen devanar los sesos pero no irresolubles, a excepción de un par de ellos que son bastante cabroncetes.

Lo peor. A veces desorienta que tengas que realizar varios zoom para realizar una acción pudiendo quedar atascado por un ínfimo dato. El final, para un genial juego y hablando en plata, es demasiado brusco y confuso. Se echa en falta puntos activos en los escenarios, es fácil perderse detalles.

CONTROLES

Jugabilidad. La tecla Esc lleva al Menú. El juego se guarda automáticamente al salir.

Botón izquierdo del ratón. Con un clic cogemos y realizamos alguna acción, si lo mantenemos pulsado y movemos el ratón alrededor vemos a nuestro alrededor. Con doble clic avanzamos, entramos en zoom y realizamos acciones.
Botón derecho del ratón. Sirve para retroceder de zoom o escenarios.
Icono Interrogante. De vez en cuando aparece si estamos unos segundos inactivos ofreciendo una pequeña pista.

Consejos. Es un juego en el que hay que prestar mucha atención al detalle. No es cuestión de hacer solo un clic entrando en un zoom y creer que ya está. No, en la mayoría de ocasiones se requieren mas zooms para poder interactuar. También tendremos en cuenta que un objeto/aparato/mecanismo, puede requerir enroscarlo, girarlo o cambiar la perspectiva de visualización antes que el juego permita seguir. El hecho que no se muestren los puntos activos en los escenarios es una dificultad añadida ya que vamos a ciegas y podemos perdernos cosas. No es una aventura para principiantes.

Inventario. Los objetos se sitúan en la izquierda de la pantalla. Aquellos marcados con un + significa que son necesarias más piezas para completarlo. Muchos objetos los manipularemos dentro del inventario. Tomar por costumbre examinar todo lo que cojamos por todos sus lados ya que es posible que tengamos que modificarlo antes de usarlo. Sabremos donde podemos usar un objeto porque al situarlo encima del lugar éste se muestra algo más brillante, mientras que en caso contrario se torna tenue casi transparente.

Lentes Especiales. Durante la aventura conseguiremos dos artefactos denominados Lente Oculi Infinitum y Lente Oculi Tempus. Ambos se situarán en el mismo icono a la derecha de la pantalla.

Oculi Infinitum
Su función permite visualizar el interior de cualquier mecanismo pudiendo manipularlo. Activamos esta lente pulsando en el icono de pantalla y estirando hacia arriba. Desactivamos la lente pulsando en su icono.

Oculi Tempus
Su función es echar un vistazo al pasado para ver una acción que nos permitirá resolver puzzles. Activamos la lente pulsando en el mismo icono que la Infinitum pero estirando hacia abajo. Se desactiva igual que la otra.

Logros. Son 6 inventos de Leonardo. En cada nivel hallaremos uno en forma de un plano escondido, una vez localizado, el aparato que representa estará disponible en el patio y podemos manipularlo.

NIVEL 1: TUTORIAL

Estos primeros instantes son útiles para acostumbrarnos al manejo del interfaz. Seguimos las instrucciones para acercarnos al guardia, coger el pergamino de su mano, y leerlo en el inventario. Es importante tener presente que actuaremos con todo igual, siempre probar de acercarnos y pulsar en lo que nos parezca de interés una o más veces para realizar cosas en los diferentes zoom. Sigamos. Con doble clic nos acercamos a la puerta de la casa izquierda. Pulsamos el mecanismo de la campana. Giramos la parte superior de ésta como indican.

Giramos la parte inferior levantando la cadena y el badajo hasta que se desplieguen por completo. Estiramos de la cadena y al plato cera la mitad de una llave, la cogemos. Pulsamos una sola vez con el botón derecho en pantalla para alejarnos de la campana y realizamos doble clic en el botón decorativo de la parte superior del buzón. Lo desenroscamos y cogemos la otra mitad de la llave. Ahora, para completar objetos, seleccionamos el que lleve el signo + y en su pantalla pulsamos y arrastramos el otro objeto a incorporar.


En el tutorial nos indican como unir ambos trozos con dos movimientos. Recordemos tal procedimiento para otras veces, si no aparece el mensaje de Objeto Completo significa que falta algo por hacer. Salimos del inventario y nos alejamos una vez. Pulsamos en adorno del frontal del buzón, lo deslizamos hacia un lado dejando la cerradura a la vista, usamos la llave arrastrándola en ese punto y la giramos. Abrimos el panel inferior, nos acercamos al objeto del interior y lo cogemos.

Se trata de la Lente Oculi Infinitum de Leonardo la cual queda situada a la derecha de la pantalla. Para usarla se pulsa en el icono y estiramos hacia arriba. Se desactiva pulsando en el mismo icono. La utilidad del artilugio es permitir ver dentro de mecanismos. Nos alejamos del buzón con el botón derecho, activamos la lente y nos acercamos a la puerta. Vemos el sistema de engranajes que la abre. Debemos girar las 3 flores de modo que los huecos de los redondeles se acoplen con el pentágono del centro.


Estamos por entrar al edificio cuando una gran explosión sacude la Torre de Badia Fiorentina.

NIVEL 2: LA BIBLIOTECA

Entramos al edificio. Subimos la escalera (recordemos doble clic siempre para avanzar o acercarnos) y pasamos la puerta. Quedamos delante de una farola con un atril y un pergamino. Nos acercamos al atril, sacamos el sello del pergamino que pasa al inventario y leemos el aviso de Leonardo. El Maestro nos insta a localizar otro invento escondido y la entrada secreta a su taller. Examinamos el sello del inventario, giramos el dibujo juntando las dos flechas y se despliegan 3 puntas.


Giramos la vista a la izquierda, vemos un busto sobre una caja verde en un pedestal y un estante con una, digamos, casita. Examinamos el frontal de la caja verde, en el zoom levantamos el adorno entre las dos cortinas doradas y en el hueco de abajo colocamos el sello del inventario al cual debemos haber desplegado las puntas. Una vez en su sitio lo giramos hasta conseguir una reacción. En este caso los ojos del busto se abren. Retrocedemos de este zoom y nos acercamos al rostro del busto.


Presionamos ambos ojos, pulsamos en el casco y lo abrimos del todo. Examinamos la cubierta interior izquierda. El puzzle es sencillo, debemos situar las pestañas de las joyas con su correspondiente color. Para ello usamos la ranura del redondel central. Al acabar vemos que el sello de la base verde del busto se transforma en un asa. Estiramos abriendo el cajón y cogemos el guante. Automáticamente nos lo ponemos y la lente se acopla a éste. Ahora examinamos la cubierta interior derecha del casco.


En esta cubierta dorada grabada a simple vista no vemos nada especial. Cambia el asunto al activar la Lente Infinitum. Bajamos las 2 ruedas dentadas y las giramos para abrir la plaquita inferior. Cogemos la flor de madera y un trozo de alambre torcido. Sin quitarnos la Lente, retrocedemos del zoom y examinamos la especie de casita del estante del pedestal. Notaremos que una plaquita de la base está marcada con una X. La examinamos, desplazamos hacia la izquierda e introducimos en la ranura el alambre torcido. Lo giramos y cogemos el trozo de ornamento.


Examinamos la base verde frontal del busto, concretamente el ornamento inferior izquierdo. Añadimos el trozo del inventario y unimos las 3 partes siendo la primera en desplazar la que hemos encontrado o las otras no encajarán. Se abre un panel en el lateral de la base verde mostrando un cilindro. Lo giramos hasta ver una especie de peonza con un clavo, la cogemos y la combinamos con la flor de madera. En su pantalla hay que enroscarla hasta que el juego diga que está completo el objeto.

A continuación regresamos ante la farola y examinamos el atril. Levantamos un poco la vista viendo un agujero. Insertamos ahí la rosa. Dará comienzo un puzzle algo largo en el que la lógica y la paciencia van de la mano. De momento activamos la Lente Infinitum notando que hay placas con rieles y una senda azul que nos indicará el camino a recorrer con la rosa. El objetivo es recorrer todas las caras de la farola. Algunas de las placas son redondas, nos permiten rotarlas para poder desplazar la rosa en el sentido adecuado (sin la rosa dentro).


En ocasiones habremos de retroceder para cambiar de riel y seguir subiendo por otra placa. Para pasar la rosa de una placa a otra debemos tenerla bien alineada o no se moverá como si estuviera atascada. Es recomendable conectar y desconectar la Lente para tener mejor visión del recorrido. Tenemos la dificultad añadida de que las placas no se giran hasta que vamos a usarlas. La primera cara es relativamente sencilla, llevamos la rosa arriba con pocos cambios y son intuitivos. La segunda cara ya plantea una dificultad, faltan algunas placas. Si usamos la lente veremos que nos indican que dichas placas se han de desplazar para usarlas.


Los recuadros con flechas indican si han de desplazarse una o dos veces. También se mostrará  la flecha en un redondel indicando si una placa se ha de rotar. Como antes, intercalamos el uso de la Lente y llevamos la rosa de madera abajo de todo. Procedemos de manera similar con la tercera y cuarta cara, solo habrá que estudiar bien el recorrido. Al finalizar la rosa se abre y obtenemos una pequeña llave y la farola se hunde parcialmente en el suelo. Giramos la vista al busto y pulsamos en la cúpula de la casita del estante en el pedestal.


Usamos la llave del inventario, la giramos, la cúpula se abre y sacamos un sello bellamente decorado. Lo examinamos en el inventario, pulsamos en la zona de las joyas lilas y lo levantamos hasta que en su base inferior se desplieguen 4 puntas. Examinamos la parte superior de la farola central, colocamos en el hueco el sello y lo giramos hasta abrir del todo las láminas metálicas. Echamos un buen vistazo mirándolo desde todos lados. Veremos que en el interior hay una serie de joyas amarillas y blancas.


Debemos girar las amarillas de pie haciendo rebotar la luz en todas hasta que el juego lo de por bueno. En ese momento un haz de luz apuntará a una zona concreta de la biblioteca. Nos acercamos, cogemos el libro con la cubierta de cuero y detalles redondos dorados. Examinamos el libro en el inventario, lo rotamos para que quede el lomo ante nosotros. Bajamos los lados y el centro dejando un botón al descubierto, lo pulsamos y el libro se abre. Leemos la carta de Leonardo de la parte interna de la tapa.


Cogemos la Lente Oculi Tempus que se une al guante con la otra lente. Tal y como narra Leonardo, este nuevo artefacto sirve para echar un vistazo a una acción del pasado. La activamos pulsando en el icono de la derecha y arrastrando hacia abajo. Dirigimos la vista hacia el área del busto y vislumbramos rastros de fosforescencia azul. Pulsamos en esa zona para acercarnos. En la lente aparece una figura geométrica. Debemos trazarla con el puntero (no importa si pasamos más de una vez por el mismo sitio) hasta completarla.


Una vez hecho aparece en la parte inferior una rueda de metal sobre algo similar a una cremallera. Desplazamos despacio la rueda hasta ver la escena de Leonardo dirigiéndose a la estantería y tocar algo. Podemos dentro retroceder y avanzar las veces que deseemos hasta tener la información necesaria. Dentro del zoom podemos mirar hacia arriba y hacer otro zoom justo en la zona del marco que el hombre toca. Teniendo clara la acción a realizar, desactivamos la lente, nos aproximamos a la estantería y presionamos el marco.


Logro Imprenta. Antes de irnos, para el que le interese, expliquemos la localización del logro en este nivel. Giramos la vista hacia la puerta de salida, en la esquina derecha se vislumbra una escalerita de 3 escalones, nos acercamos. Desde su pantalla giramos la vista al estante de la derecha, notaremos entre los libros que destaca un papel ligeramente brillante, lo cogemos.
Por otro lado en este nivel también tenemos otro detalle de interés. Podemos curiosear entre los tomos de libros repartidos por la estancia y algunos de ellos pueden consultarse. Contienen listas de nombres en orden alfabético, son la gente que apoyó/colaboró el juego en  Kickstarter.


NIVEL 3: EL TALLER

Este área está compuesta por varias zonas que investigaremos por etapas a medida que las iluminemos. Nos acercamos a la mesa y leemos la carta. Dirigimos la atención, como Leonardo indica, a la catapulta. Este trasto tiene tantas partes activas que es un mareo. Comenzamos por examinar los soldados de la torreta. Giramos ambos hasta que salga un tercero y cogemos la ruedecita que sostiene. Sin dejar aún esta perspectiva, giramos a tope los dos timones de la torre hasta que las banderas estén totalmente desplegadas.


Se abre una sección del lateral conectándose un mecanismo al arco. Examinamos esa zona, concretamente casi tocando la rueda trasera, un palito con una terminación de metal. Ahí ponemos la rueda del inventario, la giramos haciendo cargar con munición la catapulta. Miramos a la derecha de la cuchara hay un pequeño panel con una argolla, lo abrimos, cogemos la pieza de metal y bajamos la palanquita del interior del panel para disparar la catapulta.


La munición roja sale volando y prende fuego a un farol iluminando el balcón situado a nuestra izquierda. Nos acercamos al balcón, giramos la vista a la izquierda, avanzamos a la estantería y en el penúltimo estante cogemos el boceto del Logro Máquina de Limas. Derecha, avanzamos a la esfera dorada y pulsamos en el adorno superior. En el zoom giramos la zona central y la punta de manera que alineemos las franjas negras. Abrimos el adorno y cogemos un sol de metal.


Examinamos el sol en el inventario, le damos la vuelta, usamos aquí la pieza de metal que cogimos antes, y la encajamos hasta convertirlo en una llave. Examinamos el adorno redondo en mitad de la esfera dorada. Abrimos las dos tapetas y giramos los 3 discos hasta que la cerradura sea visible. Usamos la llave/sol, la giramos y abrimos la esfera. Nos fijamos en la aparición de una serie de finos aros, varios están cerrados y uno no. Lo examinamos, usamos la Lente Infinitum descubriendo que necesitamos códigos.


Giramos la vista a la derecha y nos acercamos al escritorio en la punta del balcón. Leemos el pergamino y pulsamos en el platito con el papel arrugado y medio quemado. Usamos la Lente Tempus, reseguimos la figura geométrica y movemos la rueda desplegando el papel. Memorizamos, o anotamos, los nombres y orden en que aparecen, es esencial. Examinamos la pata de la mesa, en el lateral izquierdo levantamos la tapa y cogemos una llave. La examinamos en el inventario para modificarla girando la parte superior del rostro hasta que la inferior se ponga plana.



Bien, volvemos con la esfera dorada, pulsamos en el aro abierto y usamos la Lente Infinitum. El código a introducir aquí es TERRA. Tengamos en cuenta que estamos manipulando la segunda sección según vimos en el papel quemado. El siguiente a resolver será la tercera sección. Para abrir las láminas debemos desplazar la pequeña flor del aro del un lado al otro. Usamos la Lente Infinitum e introducimos el código LAPIS. Continuemos con la primera sección, arriba.


En este caso la florecita que abre las láminas está situada en el palo/soporte que sostiene el aro, el código es SIDUS. Por último realizamos la cuarta sección situada en lo más bajo de la esfera. La florecita hay que sacarla del palo/soporte, ponerla en el aro y mover abriendo las láminas. El código es IGNIS. Las secciones han creado una especie de camino, miramos el inicio situado en la parte superior de la esfera y usamos la llave del inventario que modificamos antes.


Ahora la esfera puede abrirse del todo y nos enfrentaremos a un puzzle de estrategia bastante cabrón. El puzzle consta de 3 batallas. Para ganar terreno hay que escoger una torre, moverla por el raíl y que toque otra SIEMPRE DE VALOR MENOR. Al conquistar zonas, las cantidades irán variando. Antes de nada leemos la nota la cual indica el territorio por el que da comienzo la batalla y el territorio a conquistar.


Batalla de Cerdeña (Sardinia)
- Mover la torre con valor 31 a 14
- Mover la torre con valor 45 a 29
- Torre 48 a 32
- Torre 48 a 19
- Torre 67 a 38
- Torre 85 a 77

Parece que vamos a comenzar la segunda batalla pero falta una de las torres, en su lugar hay un adorno redondo, lo cogemos. Dejamos la esfera y nos acercamos al escritorio. Pulsamos en el tintero izquierdo, lo deslizamos hacia la izquierda, entramos en su zoom y desplazamos la delgada tapa hacia la derecha. Pulsamos en el gran cuadrado del escritorio, separamos las 4 partes y queda a la vista como una flor. En su centro colocamos el adorno del inventario, lo giramos y separamos uno a uno hacia afuera los pétalos.


Miramos dentro del cacharro que acaba de elevarse, cogemos la torre, volvemos al campo de batalla de la esfera y la colocamos en el lugar donde estaba antes el adorno. Leemos la nueva nota de instrucciones. Tengamos en cuenta que los valores que pongo serán una vez se van sumando las cantidades.

Batalla de Italia
- Mover la torre con valor 36 a 20
- Torre 48 a 28
- Torre 60 a 30
- Torre 88 a 47
- Torre 121 a 58

Batalla de Europa y África
- Mover la torre con valor 175 a 100
- Torre 221 (Cerdeña) a 123 (España)
- Torre 288 a 46
- Torre 330 a 143
- Torre 459 a 34
- Torre 491 a 300
- Torre 565 a 55
- Torre 616 a 351
- Torre 779 a 512
- Torre 799 a 790 (África)


Aparece un aro metálico, abrimos las láminas moviendo la florecita del marco. Usamos la Lente Infinitum. Giramos las aspas para desbloquear el cajón, lo movemos hacia abajo y cogemos el escudo. Regresamos a la catapulta, en su parte frontal ponemos el escudo en el lado izquierdo, lo bajamos, abrimos los paneles delanteros, cogemos una llave y movemos los cierres para coger una manivela alargada. Teniendo el frontal de la catapulta delante, giramos la vista al lateral izquierdo, hay una tapa redondeada por encima de la rueda con un agujerito.


Entramos en su zoom, ponemos la llave, la giramos y cogemos el cristal azul. A continuación buscamos en la mesa el mecanismo compuesto por 3 hexágonos planos. Ponemos el cristal azul en el hueco inferior. De lo que se trata ahora es de sacar las piezas del hexágono izquierdo y situarlas en el mismo orden (de mayor a menor) en el hexágono de arriba. Es un puzzle fácil pero entretenido. Solo recordar que una pieza grande no puede ir sobre una más pequeña. Al acabar todo se da la vuelta y en el agujero colocamos la manivela del inventario.

La torre de la punta de la mesa se aproxima y abre. Usamos la Lente Infinitum y movemos la manivela hasta que veamos un edificio perfectamente dibujado en las dos bolas de la torre. Quitamos la lente. Pulsamos en la parte trasera de la catapulta, la cual también se giró al tiempo que lo otro, y la cargamos con munición como ya hicimos anteriormente. Giramos la rueda y accionamos la palanca. El fuego dará de lleno en un pebetero situado enfrente e ilumina la zona. Otro balcón con un baldaquino.


Nos acercamos, abrimos la cortina estirando del cordón descubriendo una estructura de varios pisos. Lo importante de la estructura son los huecos con formas geométricas del piso superior. Se trata de localizarlos e insertarlos. Para el primero bajamos la vista al suelo y cogemos el tetraedro (pirámide). Pulsamos en la parte superior que coincide con su forma y lo colocamos en el hueco. Acabamos de abrir hacia abajo la tapa que se ha desbloqueado, observamos descender la figura del monje y se abre un panel por debajo de éste.

Echamos un vistazo, vemos unas fichas con números romanos. Falta algo que poner en el centro. Levantamos la vista a la tapa que acabamos de bajar y cogemos el disco de metal con dos hendiduras. Colocamos el disco abajo con los números romanos. De lo que se trata aquí es de ordenar las fichas tal y como marcan los números de la parte superior. Para ello utilizaremos las ranuras del disco el cual giraremos según nos convenga. Dicho de otro modo:


- Meter la ficha II en el disco.
- Mover la ficha I y III todo a la izquierda.
- Girar el disco, mover y meter la ficha IV en el disco.
- Mover el I y el III todo a la derecha bajo sus lugares.
- Sacar el IV del disco y moverlo a la derecha.
- Girar el disco, sacar el II y moverlo a la derecha.

Nota: el juego es picajoso con los detalles, además de mover bien las fichas por los rieles, éstas tendrán que estar bien colocadas en la silueta de sus lugares o no se da por bueno.


El panel se abre, cogemos el hexaedro (cubo). Buscamos el hueco con su forma arriba de la estructura y lo ponemos. Acabamos de bajar la tapa desbloqueada, la figura del monje desciende y vemos otro puzzle de números romanos similar al anterior, solo que más complicado. El disco que necesitamos está encerrado, para conseguirlo debemos pulsar en el botón del ornamento de la rosa justo por debajo de la tapa que hemos bajado. Cogemos el disco con solo una ranura, lo colocamos en su lugar, y procedemos con el puzzle.

En este caso los números, aparte de desordenados, están inclinados incorrectamente. Por tanto tenemos dos tareas por delante. En el espacio de la ranura caben dos fichas, o sea que quien quiera puede abreviar los movimientos. Por mi parte prefiero hacerlo uno a uno y que así sea sencillo para aquellos que no tengan idea de solucionarlo.


- Meter la ficha 4 en la ranura, girar el disco a la derecha y dejar la ficha en el espacio del I.
- Meter la ficha II en el disco, girarlo y dejarla arriba entre el I y el III.
- Meter el IV en el disco, girar todo a la izquierda, situarlo bajo su número correcto.
- Meter el II en el disco y llevarlo al espacio bajo el I de la derecha.
- Meter el I en el disco, desplazar el III a la izquierda bajo su número.
- Con el I aún en el disco, meter el II también.
- Girar el disco, colocar el II en su lugar, girar el disco, colocar el I en su lugar.

Se abre un cajón, lo examinamos, deslizamos las 2 pestañas que lo cierran, levantamos la placa y cogemos el objeto ovalado. Examinamos dicho objeto en el inventario, enroscamos ambos lados convirtiéndolo en una esfera. Buscamos arriba el hueco donde debe ir y la ponemos. Bajamos la tapa desbloqueada pero el monje desciende solo hasta la mitad y se para. Lo giramos en horizontal y abrimos el panel donde está. En el interior vemos el disco, giramos las dos pestañas de las cruces inferiores para sacarlo.

Colocamos el disco abajo con los números. Este puzzle requiere de más movimientos para situar en correcta posición las fichas.


- Subir arriba de todo el II y III, meter el IV en el disco.
- Bajar del todo el II y III, girar el disco y situar el IV en la casilla del I.
- Meter el II en el disco, girar, situarlo arriba en la casilla del II.
- Meter el III en el disco, girar, situarlo arriba en la casilla del III.
- Bajamos el IV, lo metemos en el disco, lo giramos y esperamos.
- Movemos el II y III a la derecha de manera que estén en el mismo riel uno sobre otro y llevamos el I hacia la derecha dejándolo bajo la casilla del II.
- Sacamos el IV del disco y lo llevamos bajo su casilla a la izquierda.
- Bajamos una posición el II y III para colocar el I bajo su casilla.
- Ahora solo meter el II en el disco, girar, colocar en su casilla y hacer lo mismo con el III.

Se abre un cajón, abrimos las dos placas de madera, desplazamos la placa de metal y cogemos el objeto geométrico. Lo examinamos en el inventario, para completarlo debemos cerrar los dos picos en los huecos. Nos fijamos que en el interior de cada hueco hay una pequeña pestañita, debemos accionarlas para desbloquear esos picos, meterlos en los huecos y convertir el objeto en un dodecaedro. Buscamos arriba el hueco donde debería ir y topamos con que está cerrado con una reja.


Nos alejamos una vez del hueco, descendemos la vista por debajo de la figura del monje y notamos un botón por encima del ornamento de la rosa. Presionamos el botón, la rosa de madera se abre, la examinamos, giramos la rueda expuesta y la reja del hueco del dodecaedro desaparece. Colocamos el objeto en su lugar, bajamos la tapa, el monje desciende y donde debería haber otro puzzle de números no hay nada. Examinamos el recuadro vacío, notamos que los 4 tornillos que lo sujetan están mal puestos.

Rotamos los tornillos haciendo que coincidan con las puntas del recuadro. No parece que suceda nada. Salimos del zoom una vez y giramos la vista todo a la derecha a la zona que no hemos abierto aún. Vemos un cajón en la parte inferior, nos acercamos, lo abrimos y sacamos una llave. Levantamos la vista y vemos que en el adorno de la rosa hay como otra llave incrustada con forma de cruz. Usamos aquí la llave que acabamos de coger y la giramos sin parar hasta que este panel se desbloquee y se abra.


Cogemos el objeto geométrico y lo examinamos en el inventario. Primero rotamos la zona del centro y luego introducimos las puntas para que se convierta en un octaedro. Lo colocamos arriba en el hueco con su forma, bajamos la tapa y de abajo de todo de la estructura cogemos una cabeza de carnero y una rueda dentada. Nos alejamos de esta zona y pulsamos en la zona frontal de la catapulta con las dos tapas abiertas. Miramos la parte inferior del todo, en el zoom vemos un tubo de madera alargado.


Colocamos ahí la cabeza de carnero y lo enroscamos hasta que toda esta parte se levante. Cogemos el mango redondo de metal labrado. Volvemos ante la estructura del balcón del frente. Hacemos zoom en la zona superior de la primera placa que solucionamos, la del tetraedro (pirámide), y en el hueco redondo colocamos el mango de metal que acabamos de coger. Lo giramos y emerge una casita con 4 contrafuertes rematados por pináculos y una torre en su tejado.

Examinamos el óvalo del palo que sostiene la casita por debajo, lo giramos hasta ver una llave. La cogemos y la usamos en la cerradura de la torre. Los dos contrafuertes delanteros se separan. Usamos la Lente Tempus, estudiamos bien lo que sucede al mover la rueda metálica en la cremallera apreciando como se inclinan los contrafuertes y se desliza el techo. Nos ayudamos de la visión del Tempus para colocar los contrafuertes exactamente en la posición indicada, el techo se desbloquea y podemos desplazarlo hacia delante.


Vemos una cerradura para la cual no tenemos llave. Examinamos el pestillo situado detrás a la izquierda, lo deslizamos y bajamos el palo que acaba de aparecer. Eso abre una tapa en el contrafuerte trasero derecho. Lo examinamos, giramos los soportes para poder sacar la navaja la cual abrimos en el inventario. Examinamos la pared lateral izquierda de la casita y pulsamos en el cordel que se vislumbra. Lo cortamos con la navaja, extraemos el resto de cordel y levantamos la pared por completo.


Colocamos en los engranajes la rueda dentada del inventario. En la acción que sigue debemos ser rápidos. Nos muestran 3 bloques girando y una manivela con forma de pájaro en el interior. Para conseguirla debemos detener, simultáneamente, los 3 bloques con la forma del pájaro y así sacarlo. Costará más de un intento ya que al tardar medio segundo en detener alguno de los bloques se pone de nuevo en movimiento. Usamos la manivela-paloma en el hueco de la torre. La giramos hasta que emerja un bloque hexagonal plateado por arriba.


Cogemos el bloque y lo examinamos en el inventario. Giramos la base dorada sin parar hasta que emerjan dos pisos más. Accionamos la pestaña de arriba convirtiendo el bloque en una pesa. Nos alejamos de la estructura. Giramos la vista al área derecha de la estancia, vemos en la zona oscura como un biombo desplegado tapando un cubículo. Nos acercamos al biombo, miramos la columna de piedra a su derecha, se aprecia un hueco alargado. Colocamos ahí la pesa, el biombo se pliega y el cubículo semejante a un confesionario queda a la vista.

Lo examinamos, descorremos la cortina, entramos y usamos la Lente Infinitum. Del lado izquierdo cogemos una extraña llave decorada. Retrocedemos a la catapulta. Nos situamos en su parte trasera, desviamos ligeramente la vista a la derecha y debemos ver por la mitad como una especie de bolsillo de metal con una ranura. Hacemos zoom y metemos la llave decorada. No parece que suceda nada aparte de retirarse la torre de la mesa, en realidad esa llave servirá de punto de mira para realizar un disparo.


Si usamos la Lente Infinitum, y movemos el ratón, veremos un ojo y una flecha dibujado en la mesa. Si hacemos zoom en la llave, veremos que al fondo brilla forma redondeada que debemos encajar en el centro de la llave. Intercalaremos el uso de la manivela de la mesa para girar la catapulta y el ir mirando el zoom de la llave hasta asegurarnos que la forma del fondo está perfectamente situada en el punto de mira. Una vez conseguido, cargamos la catapulta con munición como las veces anteriores y disparamos.

Si hemos calculado bien, se prenderá un pebetero tras el confesionario. Nos acercamos a éste, entramos y usamos la Lente Infinitum. Vemos la silueta de unos muñecos y 3 grifos, dos a los lados y otro al frente con unas flechas indicando que tiene más de una posición. De lo que se trata es de manipular los grifos de manera que los muñecos se sitúen exactamente como las siluetas azules. Los grifos de los lados los mueven a izquierda o derecha. El grifo del fondo, situado abajo hace que las figuras se acerquen, arriba que se alejen.


Si no hemos tocado nada, la manera más sencilla de resolver el puzzle es: primero poner el grifo el fondo en posición de abajo del todo. A continuación vamos accionamos los grifos de los lados, una vez cada uno, lentamente hasta que las figuras encajen en su lugar. Atravesamos la  zona quedando ante un pedestal. Lo examinamos, cogemos el pergamino y usamos la Lente Tempus. Movemos la rueda de la cremallera hasta ver uno famoso dibujo de Leonardo. Sin salir de la lente, ordenamos los discos con la imagen.


Aparece una copa, la examinamos. Probamos cogerla pero está afianzada por dos bloques de metal. Giramos los círculos negros del estante haciendo coincidir los finos rieles, una vez los tenemos, extraemos ambas placas de metal que sujetan la copa y la cogemos. Se abre un pasaje secreto. Examinamos la antorcha, pulsamos en ésta para encenderla, y pulsamos en el pasaje para descender. No estamos solos.

NIVEL 4: EL PATIO

Las acciones en esta zona se limitan a la puerta y las estatuas. La manera más sencilla de explicar esta parte es enumerar los elementos activos.


6. Bajar los dos ornamentos, deslizar las pestañas del rectángulo y coger un mango plegable.

3. Extraer el gancho con forma de pequeña flecha. Bajar las dos tapetas redondas y coger ese mango similar al pomo de una puerta. En el inventario combinamos la flecha con el mango plegable convirtiéndolo en un destornillador. En el inventario examinamos el mango similar al pomo puerta y giramos la parte trasera hasta que se asemeje a una pistola con arpón.

1. Usar el destornillador, quitar el tornillo, deslizar el filo de la guadaña hacia abajo, coger la llave. Examinarla en el inventario, bajar las dos paletas abajo del todo.

5. Girar el marco externo situando el agujero en la parte inferior, usar la pistola/llave, girarla y coger el eje de madera.

8. Examinar el reloj de arena, usar la llave en la parte superior, girar, abrir el reloj y coger el cilindro con letras.

4. Poner el cilindro en el hueco. Debemos poner la palabra que falta. Para averiguarlo acudí a Google, con escribir las dos primera sale la frase entera. La palabra es MORS. Observamos como la cara de la estatua se gira. De nuevo con la vista abajo, abrimos las dos abrazaderas y cogemos la palanca de madera.

2. Miramos y memorizamos el dibujo de la frente, es la solución a un puzzle. Abrimos la mandíbula y cogemos el asa con dos dientes.


7. Presionamos los botones en el orden que vimos en la frente del cráneo. Examinamos el mecanismo de la trampilla. Colocamos el asa de dos dientes, la giramos, levantamos las tapas de la trampilla. Colocamos el eje y la palanca del inventario. Sujetamos el eje con las agarraderas tal y como está el eje de la izquierda. Accionamos la palanca. Coger el disco ornamentado del cajón.

5. Colocar el disco, usar la Lente Infinitum. Vemos una serie de símbolos. Debemos hacer coincidir tocándose los 3 del disco central que es fijo, los otros símbolos dan igual. Activos tenemos el disco central que gira hacia los lados, además los 3 pequeños exteriores rotan para cambiar el símbolo de lugar y poder situarlo en el grande. Es un puzzle relativamente sencillo pero entretenido. Cuando lo logremos la puerta se abre. Avanzamos.


NIVEL 5: LA CRIPTA

Nos acercamos a la armadura del trono y cogemos la espada. Nos alejamos una vez, giramos la vista a la izquierda y pasamos a la sala de al lado. Vemos varias zonas en la estancia. De momento nos acercamos al sepulcro cubierto por 3 pequeñas jaulas. En el frontal apreciamos  dos cierres extraños. En el lado izquierdo una ranura, en el derecho un redondel con 3 agujeros. Pulsamos en la ranura izquierda, introducimos la espada y la giramos. Aparece un cofre.



Examinamos el lateral derecho. Vemos un adorno redondo en el centro, lo levantamos dejando al descubierto un agujero, aún no sabemos que va ahí. Sin embargo debemos fijarnos abajo del todo en la primera franja metálica vertical. Se distingue un arañazo, lo examinamos, accionamos ese trozo de franja y se abre un cajón en el cofre. Miramos dentro, cogemos un resorte al tiempo que notamos arañazos en los listones del interior. Desplazamos uno a la izquierda y el otro hacia abajo descubriendo un panel secreto. Cogemos la cruz.


Examinamos ahora el lateral izquierdo del cofre. Pulsamos en el arañazo de arriba de la segunda franja metálica, la deslizamos, en el hueco metemos la llave y damos varias vueltas hasta que emerge un soporte en la tapa. Lo examinamos y cogemos la llave plegada. Accedemos a ésta en el inventario y la desplegamos. Volvemos al lateral izquierdo, pulsamos en aquel redondel que antes levantamos, usamos la llave y la giramos. La tapa del cofre se abre. La levantamos del todo y cogemos una cabeza de lobo con 3 puntas.


Examinamos la cuadrícula del interior del cofre. Vemos un par de cabezas de serpiente a los lados, lo que hemos de hacer es mover las piezas conectando ambas cabezas. Cogemos la extraña herramienta, la miramos en el inventario y levantamos ambos brazos. Examinamos el otro cierre del frontal derecho del sepulcro con 3 agujeros. Usamos ahí la cabeza de lobo, lo movemos hacia la izquierda. Queda al descubierto un hueco cuadrado en el que nos falta algo y una ranura arriba con una rueda dentada que no podemos sacar.


Nos fijamos en el adorno redondo de cobre bajo la cabeza lobo con arañazos. Lo levantamos, subimos la pieza de madera de abajo y cogemos del hueco descubierto un objeto negro extraño. Lo examinamos en el inventario, giramos la rueda inferior hasta que quede totalmente extendido formando una cruz de latón. Vamos a la antesala donde está la armadura. Pulsamos en su pecho, usamos la extraña herramienta a la que levantamos los brazos, la giramos, cogemos el artefacto que es como un pedernal.


Lo examinamos en el inventario, le añadimos el resorte y lo fijamos girando la rueda superior y metiendo el enganche derecho. Volvemos a la otra sala, nos acercamos a la chimenea, examinamos el cuadro y en éste pulsamos en la esquina inferior izquierda del marco. Quitamos el adorno y vemos detrás un objeto similar a 2 pequeñas herraduras, lo cogemos. Salir de este zoom y examinar el frontal del sepulcro donde pusimos la cabeza de lobo. En el hueco cuadrado usamos el objeto que acabamos de encontrar, lo accionamos y así podemos coger la rueda dentada de la ranura superior.


Vamos hacia la chimenea, examinamos la zona inferior de la rejilla, colocamos la rueda dentada en el hueco y la giramos. Desviamos la vista arriba e izquierda de la rejilla, levantamos el pasador y la abrimos del todo. Examinamos el interior de la chimenea, vemos un poco de serrín y una cajita alargada. Acercamos el serrín a la cajita, abrimos la cajita y metemos dentro el mechero. Accionamos 3 veces la palanquita del mechero y la chimenea se encenderá. Recuperamos el mechero de la cajita.


Examinamos la parte superior interior de la chimenea donde el ventilador, ha bajado una especie de cajón del que cogemos una pieza de madera redonda. La examinamos en el inventario, giramos las dos partes del cacharro pasando a ser una polea de madera. Ahora, con más iluminación, en la posición que estamos mirando a la chimenea, nos damos media vuelta y en la pared a nuestra derecha veremos unos estantes con calaveras. Nos acercamos a ellos, ahí hallaremos el plano del Logro Viola Organista.

Vamos a la antesala y pulsamos en el pecho de la armadura, en el mecanismo colocamos la polea de madera y accionamos la pequeña palanca de la izquierda. La armadura se pone en pie. Examinamos el reposabrazos a la derecha, presionamos el botón, se abre el asiento y cogemos una palanca con eje triangular. Volvemos a la sala del sepulcro, vamos por detrás de éste por el lado derecho y examinamos el sistema de poleas. Usamos la palanca triangular en la ranura que coincide con su forma, la levantamos y una de las jaulas del sepulcro se eleva.


Nos acercamos a echar un vistazo, no parece que haya nada. Examinamos el lateral izquierdo del sepulcro ahora visible gracias al fuego de la chimenea. En el zoom del mecanismo usamos la Lente Infinitum. El asunto es sencillo, el raíl está incompleto porque los pivotes de las esquinas están separados. Lo que haremos es girar la manivela de la rueda derecha y veremos que un pivote se coloca en su sitio. Una vez hecho accionamos la palanca izquierda, volvemos a girar la manivela para poner acoplar otro pivote. Repetimos la operación hasta que estén todos.


Al acabar pulsamos sobre ese pequeño mango situado al inicio derecho del raíl y lo conducimos todo el camino hasta el otro lado. Eso hará que una torrecita aparezca sobre el sepulcro. Examinamos la torrecita, ponemos sobre la cúpula la cruz del inventario y abrimos el panel. Cogemos un cilindro de latón. Examinamos la parte interna del panel que acabamos de abrir, movemos la pestaña de arriba, se abre una tapa, la miramos, quitamos esa especie de enganche con forma de G al revés hasta que caiga.


Miramos la parte delantera de la tapa y nos quedamos con una rueda dentada con eje añadido.   Examinamos en el inventario el cilindro de latón y lo extendemos hasta convertirlo en una palanca. Vamos al sistema de poleas, colocamos la palanca según su forma y la levantamos. Otra de las jaulas del sepulcro se alza. Examinamos ese espacio, examinamos la losa negra, en el zoom ordenamos la imagen de la Flor de Lis. Aparece otra pequeña torre, la examinamos. Miramos el frontal donde vemos una plaquita inferior con el I y una plaquita superior con XIII.


Usamos la Lente Infinitum, vemos el III y una flecha indicando hacia arriba. Hay que colocar las cifras que faltan para que, matemáticamente hablando, se llegue a base de sumas desde el 1 al 13. El puzzle es muy sencillo una vez se entiende la mecánica. Se suman siempre las dos últimos números para dar con el siguiente. Dicho de otro modo. 1+1=2; 1+2=3; 2+3=5; 3+5=8; 5+8=13. Al acabar se abre un cajón, lo examinamos y cogemos la pequeña pieza. La colocamos en la cúpula de la torre, ésta se abre y cogemos una chincheta hexagonal.

Lo examinamos en el inventario y lo desplegamos hasta convertirlo en una estrella. Miramos la zona trasera de la torre, colocamos la estrella en el hueco y la bajamos. Abrimos la torre y sacamos un cilindro del interior. Lo examinamos en el inventario, lo rotamos hasta ver una pestaña, la accionamos y desplegamos el cilindro hasta que pase a ser una manivela en forma de Z. En la punta del sepulcro cerca de esta torre hay un hueco, usamos ahí la manivela y la giramos sin parar hasta que aparezca un tablero con letras y ascienda una caja.


Las letras quedaran ante nosotros, la tarea es situar en orden alfabético dichas letras. Como pista el I, II, III, indican que ahí van A-B-C, por tanto el resto es de lógica. El panel se gira mostrando unos engranajes. Situamos la rueda dentada en el lugar que le corresponde y aparece otra caja. Esto parece pitorreo. Examinamos la parte superior, giramos las dos plaquitas semicirculares y accionamos los dos interruptores. Abrimos la caja, cogemos el medallón rojo de 4 puntas de la tapa y el frasco de cristal.


Debemos mover los dos soportes de metal donde estaban sujetas ambas cosas. Examinamos la base de la caja por dentro, detectamos marcas de arañazos, deslizamos el panel de madera hacia la derecha y vemos unas piezas de mosaico separadas. Debemos unirlas en un orden que unas no estorben con otras al ser movidas. Presionamos el cuadrado y aparecerá un nuevo puzzle en el lateral derecho del sepulcro. Lo examinamos. Giramos la rueda derecha para que la ranura quede abajo, desplazamos el adorno rectangular hacia la derecha y hacemos lo mismo con la rueda izquierda.


El objetivo ahora es llevar los escudos a las marcas rojas y situarlos al final del riel. Para saber  donde va cada uno usamos la Lente Infinitum. Al acabar el panel se gira, cogemos el cilindro y lo examinamos en el inventario. Vaya, este no se puede extender para convertirlo en una palanca, o sea le falta otra pieza. Salimos del zoom y avanzamos a la mesa de alquimia junto la chimenea. Leemos el pergamino. Examinamos el armarito por encima de los frascos. En la decoración de colores ponemos la pieza roja del inventario con 4 puntas.


El objetivo ahora es ordenar las piezas de colores según la mancha pintada situada fuera de los círculos. Intercambiamos las piezas de lugar mediante las junturas en las que los círculos se tocan entre si. Al finalizar se abre el cajón izquierdo y un líquido llena el tubo inferior. Dentro del cajón cogemos el mecanismo de una válvula, leemos el papel arrugado y accionamos el interruptor del fondo cosa que hará abrirse el cajón derecho. Miramos dentro y cogemos una pesa. Aunque ésta se puede manipular, aún es pronto para hacerlo.


Enfocamos el tubo que se ha llenado de líquido, en el extremo derecho ponemos el frasco de cristal, lo subimos para colocarlo bien, y ponemos en la parte superior el mecanismo de la válvula. Usamos la Lente Tempus, observamos la posición de las paletas y las situamos como se muestra. El frasco se llena, lo cogemos y lo ponemos bajo el conducto de la esfera del alambique derecho. Accionamos varias veces la llave junto la esfera hasta que se abre la puerta del alambique.

Miramos dentro, abrimos la tapa del cacharro, ponemos el mechero del inventario, lo usamos y cogemos el mango de arriba el cual combinamos con el cilindro del inventario introduciéndolo completamente hasta obtener una palanca. Vamos al sistema de poleas de las jaulas, usamos la palanca y levantamos la última. Antes de iniciar el último elemento del sepulcro vamos a la antesala de la armadura. Examinamos la parte superior del casco donde notamos 4 muescas. Accedemos a la pesa del inventario.


Comprobamos que uno de los ejes es fijo. Hay que extraer otros 3 de manera que coincidan con las muescas del casco. Usamos la pesa en éste, la giramos y el casco se abre. Miramos dentro, giramos los 3 bloques de madera y usamos la Lente Infinitum. Hemos de girar las 9 piezas para completar el dibujo, al acabar cogemos una llave. Examinamos a continuación la pierna derecha de la armadura, apartamos el protector del muslo y usamos la llave cogiendo una lente grande.


Regresamos a la sala del sepulcro y examinamos el área de la jaula que se levantó. Presionamos el botón negro del centro del cuadrado, y rápidamente, enfocamos la esquina derecha del sepulcro para coger un adorno y presionar el botón dorado antes que la tapa vuelva a cerrarse. Sobre el sepulcro aparece un bello palacete. Examinamos el lateral derecho, hacemos zoom en la escalinata, la desplazamos a la izquierda y emerge otro piso. Mirando de frente la maqueta, examinamos el piso superior donde se ven 8 faroles de adorno.

Pulsamos en el farol del centro de la fila superior, accionamos el interruptor y cogemos la escalera de madera. Examinamos el lateral derecho del palacete, pulsamos en la escalinata, ponemos el trozo de escalera del inventario y lo encajamos. Abrimos la puertecita de abajo y cogemos un medallón. Levantamos la vista al piso superior de este lado, colocamos el medallón en el hueco y giramos los 3 discos formando un camino hasta la silueta de la cuerda en la derecha. A continuación llevamos la cuerda izquierda hacia allí y algo se activa.


Giramos la vista al lado derecho (o sea la parte trasera) del palacete y vemos que se ha abierto un panel, lo examinamos. Pulsamos en el recuadro izquierdo que contiene varias piezas negras. El objetivo es sacar la roja por arriba quitando el resto del camino, eso permite coger el objeto similar a un cetro. En el hueco donde estaba el cetro hay un interruptor, lo accionamos y se abre un pequeño panel a la derecha, cogemos la parte de una torre. El piso de la maqueta desaparece.

En el inventario examinamos el cetro, accionamos el interruptor que tiene y plegamos ambos lados convirtiéndolo en una lente pequeña. Examinamos la parte de una torre en el inventario, le añadimos la cúpula y la enroscamos. Examinamos en el inventario la lente grande, subimos la pieza de madera inferior convirtiéndolo en una lente con trípode. Examinamos el tejado del palacete, falta una torre, colocamos la del inventario, la enroscamos y vemos que se despliegan los laterales del piso inferior.


Examinamos la parte trasera del palacete, colocamos en el soporte de la escalinata la lente pequeña y la fijamos. Vamos ante la chimenea, examinamos la parte inferior donde antes usamos el mechero. Nos fijamos que hay un redondel con 3 muescas, colocamos ahí la lente grande y la giramos de manera que la luz del fuego se dirija hacia la maqueta (derecha). Salimos de esta vista y pulsamos en la lente pequeña de la maqueta. La giramos hacia la izquierda para conseguir que la luz rebote en todos los espejos.


Examinamos el lateral izquierdo de la maqueta y pulsamos en los escudos de arriba en el orden indicado en la imagen haciendo que se iluminen. Cuando eso pase emergerá una larga y estrecha torre en el techo del palacete. La examinamos. Giramos la cúpula, se desbloquea la sección inmediatamente inferior. La abrimos, vemos una rueda, la hacemos girar hasta ver que se desbloquea el cierre de la siguiente sección. La abrimos y cogemos un mango de madera. Examinamos la parte inferior de la torre hacia la estructura.


En el centro hay como unos palitos largos sosteniendo 3 cilindros. En esos palitos hay un pequeño botón, lo deslizamos hacia abajo hasta que se abra un cajón. Miramos dentro, cogemos el extraño mecanismo y leemos la carta. Nos alejamos del sepulcro y giramos la vista hacia el rincón izquierdo de la pared donde está la mesa-laboratorio. En ese rincón examinamos la pequeña cajita de la pared. Colocamos en su lado derecho el extraño mecanismo del inventario. Cada disco del mecanismo hace girar una sección de la cajita.


El objetivo es conectar las líneas de colores lo que hará aparecer una bala de cañón. Examinamos ahora los engranajes grandes, colocamos el mango de madera en el hueco inferior y damos vueltas hasta llevar la bala de cañón al canalón del techo. Nos vamos.

NIVEL 6: LA ARMERÍA

Nada mas bajar quedamos ante una estructura, cuya primera impresión, nos recuerda a una peonza gigante o un Ovni. Giramos la vista a la izquierda, nos acercamos a la mesita ante una ventana cerrada de donde cogemos una cruz de metal. Nos alejamos, vamos hacia el lado derecho del Ovni y nos acercamos a otra mesa. Examinamos la nota arrugada, es una amenaza. Cogemos el cubo de madera, lo examinamos en el inventario. Hay que separar todas las piezas, lo volteamos buscando la que esté activa y estiramos de ella.


A continuación vamos probando con las inmediatas mas cercanas y seguimos extrayendo hasta que estén todas fuera. Lo sabremos porque aparecerá una llave en la parte superior que cogemos. Buscamos un cajón en el lado derecho de la mesa, usamos aquí la cruz de metal y lo abrimos cogiendo un pequeño timón. Sin salir del zoom del cajón, miramos por debajo de la mesa viendo algo dibujado. Nos acercamos y recordaremos el patrón: tres puntos y dos conejos entre ellos. Si bien ahora no tiene sentido, pronto lo hará.

Examinamos la pizarra por detrás de la mesa. Este puzzle requiere cierta concentración, a diferencia del resto, tiene una palanca abajo en el centro de Reset. De lo que se trata es de llevar la joya verde hasta el hueco de la derecha para sacarla. La complicación radica en que no hay un recorrido simple y los redondeles cambian de sentido al pasar por encima de ellos. Un error y la joya no podrá moverse de sitio, de ahí la palanca de Reset. En la captura se muestra por donde pasar para solucionarlo.



Vamos de nuevo hacia el lado izquierdo del Ovni aproximándonos a ese puente de madera. Antes de hacer zoom en el puente, desde aquí miramos hacia el Ovni viendo un dibujo grabado. Lo examinamos, se trata de dos puntos y 3 calaveras entre ellos. Esto tiene relación directa con lo visto bajo la mesa y el puzzle del puente. De nuevo sin movernos de sitio, miramos hacia adelante teniendo el Ovni a nuestra derecha y el puente a la izquierda. Al fondo vemos una rueda de carro y un par de toneles.

Nos acercamos a ellos, sobre uno de los toneles hallaremos el plano del Logro Carro Falcado. Ahora si, dediquemos la atención al puente. Una vez delante de éste, tenemos dos timones a cada lado, una puerta al frente y 5 escudos en la parte superior. Manipularemos los timones para que en los escudos queden las imágenes de: calavera, conejo, calavera, conejo, calavera. Ante todo, como este puzzle no tiene reset, entendamos primero la mecánica del mismo. Enumeramos los escudos del 1 al 5 comenzando por la izquierda y los timones ABCD.


El timón A mueve los escudos 1 y 3
El timón B mueve los escudos 1 y 2
El timón C mueve los escudos 4 y 5
El timón D mueve los escudos 3 y 5

El escudo 3 se mueve a una velocidad mucho más lenta que el resto. En los escudos hay varias imágenes, el orden en que aparecen es:
Oca-Jabalí-Calavera-León-Dragón-Oveja-Carnero-Conejo

Si no hemos tocado nada, el truco consiste en mover primero los timones B y C dejando los conejos en los escudos 2 y 4. A continuación alternaremos el uso una vez cada uno de los timones A y D, sin exagerar en el movimiento, para lograr colocar las 3 calaveras. Probablemente costará un par de vueltas completas de los animales. Tengamos en cuenta que el escudo 3 se desplaza a otra velocidad, o sea que para que los 3 estén a la misma posición a veces tendremos que mover solo medio timón. Por eso indico que se necesiten 2 vueltas completas o quizá alguna más hasta que le pillamos el ritmo.

Al acabar la puerta se abre, entramos. En el estrecho pasaje vemos un arcón tras una reja. Examinamos la pared derecha, hay 5 abrazaderas que se han de girar de forma que podamos acceder libremente al panel del interior. Las enumeramos y procedemos de la siguiente forma:


- Girar la 5 hacia la derecha hasta que no haya franja que moleste. Tengamos en cuenta las terminaciones de metal, han de coincidir justo con los bordes del panel.
- Girar la 4 hacia la izquierda.
- Girar la 2 hacia la derecha.
- Girar la 3 hacia la derecha.
- Girar la 1 hacia la derecha.

Abrimos el panel y cogemos un mango de madera. Examinamos la reja no necesitamos ninguna llave. En la pared hay un ladrillo justo dos posiciones por encima de la cerradura, lo presionamos y entramos. Examinamos el arcón. Rotamos las dos ruedas de metal a los lados del cierre hasta ver el ojo de la cerradura. Usamos la llave del inventario, lo abrimos y cogemos una daga. Examinamos el interior de la tapa del arcón, los dos adornos centrales presentan arañazos.


Los movemos en la dirección de los arañazos, abrimos y cogemos una palanca. Examinamos la daga en el inventario, giramos la parte estrecha que une el mango con el adorno superior hasta que éste último se abra. Obtenemos una joya roja. Regresamos a la sala y examinamos la mesita pegada a la ventana del lado izquierdo cerca del puente. Giramos la rueda superior del pequeño escudo para que se vean los colores verde-rojo. Colocamos la joya verde en el centro de la flor izquierda y la roja en la derecha.

Giramos los pétalos de las flores de modo que la ranura quede mirando hacia las palancas de los extremos. Accionamos ambas palancas, se abre un cajón del que cogemos un ornamento de metal. En el inventario lo combinamos con el mango de madera, debemos encajarlo girando el mango y bajando las clavijas laterales hasta que se convierta en una palanca con cabeza metálica. Nos acercamos a los escalones del Ovni ese. Quedamos ante una ventanita cerrada. Usamos la Lente Infinitum, quedan a la vista seis pasadores de metal.


Hemos de apartarlos donde no molesten para abrir dejándolos como se ve en la captura. El panel se abre, ponemos la palanca de madera con cabeza metálica en el mecanismo, accionamos y pasamos al interior. Leemos la nota, vale por lo visto hemos de disparar el cañón. Lo examinamos, ponemos la palanca de metal del inventario en la viga derecha pegada al techo. Accionamos la palanca  y el canalón de abajo se llenará de balas. Nos situamos de nuevo ante el cañón.

El objetivo es disparar y destruir los 3 sacos blancos que cuelgan al fondo. La mecánica será siempre la misma a realizar. Los cañones van cambiando, cargaremos siempre el que tenemos su abertura frontal en vertical delante nuestro.


- Coger un puñado de pólvora del saquito y meterla en la abertura del cañón.
- Coger una bala y meterla en la abertura del cañón.
- Girar la palanca junto al saquito, el cañón cargado se pone en posición.
- Pulsar en el cañón para entrar en su zoom. Desde esta perspectiva primero apuntamos al objetivo pulsando en pantalla, y sin soltar el ratón, mover la punta del cañón hacia un un saco a la altura media inferior de éste. Disparamos accionando la manivela izquierda.


En caso de fallar no hay que preocuparse por la pólvora o las balas, tenemos de sobra. Cada vez que acertamos, eso afecta a la ventana tapada por una reja junto al foso de los sacos. Cuando los hayamos eliminado todos, nos acercamos a dicha ventana, ponemos el timón/rueda del inventario en el hueco y lo giramos levantando la reja. Sacamos el cofre estirando de su asa y examinamos la tapa. Para abrirlo hay que quitar del medio los pasadores horizontales al tiempo que deslizamos las pestañas verticales para que no molesten.


- Bajar A del todo.
- Bajar D dejándolo en las posiciones 2-4.
- Subir B arriba del todo.
- Subir A dejándolo en las posiciones 2-4.
- Bajar C y D abajo del todo.
- Quitar los pasadores al lado libre.

Abrimos el cofre y cogemos una manivela. Entramos de nuevo al Ovni ese. Examinamos la plataforma arriba de los escalones. Colocamos la manivela, la giramos y ascendemos al siguiente nivel.

NIVEL 7: LA TORRE

Examinamos la ventana, separamos las 4 bandas de hierro y accedemos al piso superior de la torre. Descendemos situándonos ante el gran astrolabio de ciclos lunares junto un gran baúl. Examinamos el centro del gran baúl, presionamos el botón del cierre extendiéndose 4 varillas con formas geométricas. Lo giramos situando cada forma en su lugar, abrimos el panel quedando ante una cuadrícula en la que falta una ficha. Nos alejamos una vez del zoom y miramos al suelo, tras las patas/soporte derecha del baúl hay un plano.


Lo cogemos y obtenemos el Logro Puente Giratorio. Giramos la vista a la izquierda a la especie de pilar de madera que está en el centro del hueco de la torre y con un farol decorado encima. Pulsamos en el farol, usamos la Lente Infinitum y giramos el timón de delante hasta conseguir replicar con las líneas las dos figuras que vemos. Eso hará una escalera se desplace permitiendo acceder a un área entre la ventana por la que entramos y la que estamos ahora mismo.


Nos acercamos, abrimos la portezuela y avanzamos una vez examinando el ventanuco con forma de rombo en la pared. Entramos en su zoom, giramos la cruz de la derecha haciendo subir el adorno redondo a la altura del hueco superior. Giramos la cruz izquierda para desplazarlo posicionándolo exactamente sobre el hueco. Una vez bien puesto, el descomunal artefacto del techo se mueve quedando ante la plataforma arriba de la escalera. Nos acercamos y cogemos el rueda de metal que cuelga de su centro.

Descendemos al piso de antes y nos acercamos al armario con una esfera dorada. Abrir la esfera consta de varias fases. Primero giramos el delgado anillo gris poniendo las ranuras a la altura de los tornillos derecho e izquierdo y los metemos dentro. A continuación hay que meter también los tornillos superior e inferior, y para ello giraremos tanto el anillo gris como el dorado externo. Solo que ahora se mueven los dos al tiempo, al menos el dorado tiene un par de huecos extra.


Una vez tenemos los 4 tornillo introducidos, rotaremos las secciones interiores (dorada y gris) hacia la derecha de forma que ambas queden en la parte interior. Tendremos que hacerlo por tiempos ya que topan la una con la otra. Mientras lo hacemos vemos que se va abriendo el centro. Cuando la esfera sea completamente visible, la giramos hasta ver un dibujo, se abrirá y cogemos una ficha cuadrada con el grabado de una Flor de Lis. El mecanismo del interior de la esfera se pondrá en marcha, lo dejamos estar por el momento.


Volvemos ante el gran baúl, pulsamos en la cuadrícula, colocamos la ficha de la Flor de Lis y resolvemos. Este puzzle consta de 4 partes. Se trata de llevar la ficha por todos los espacios libres hasta que quede completo y no podemos pasar dos veces por el mismo sitio. Moveremos la ficha pulsando en los cuatro botones con una flor situados en la zona inferior. En los siguientes veremos un cuadrado o cuadrados de tono más claro. Por ellos se puede pasar dos veces, de hecho será imprescindible para realizar el recorrido al completo.


Una vez logrado el baúl se abre. Cogemos la rueda dentada, leemos la nota arrugada, y separamos los otros papeles usando la Lente Infinitum que nos permitirá ver unas formas geométricas. Debemos memorizar cuales son y el orden. Volvemos ante la esfera dorada del armario. En el mecanismo en movimiento colocamos la rueda dentada y el armario se abre. Echamos un vistazo quedando ante 4 relojes de arena cubiertos por formas geométricas. Debemos ordenarlos tal y como vimos con la Lente Infinitum hace un instante.


Para moverlos usaremos esos rectángulos con las mismas formas de la parte superior con la ayuda de los rieles que los rodean. Al finalizar accionamos la palanca a la izquierda de los relojes. Abrimos el cajón inferior del armario sacando un disco plateado y una rueda parte de un dispositivo. Combinamos éste último a la rueda de metal del inventario ensamblándolas hasta que pase a ser un conjunto de engranajes. Vamos ante el gran astrolabio y colocamos el disco de plata poniéndose en funcionamiento. Usamos le Lente Tempus detectando dos fases lunares diferentes para dos puzzles del juego.


Vamos por partes. Primero alineamos usando la rueda central los 4 aros decorados arriba en fila, quitamos la lente y accionamos la palanca de la izquierda. Nos acercamos y estudiamos atentamente las fases lunares dentro de cada aro, y sobre todo, los puntos marcados en los soportes de los aros. En el zoom nos fijamos que se abrió un diminuto panel justo en el centro con una llavecita, la cogemos. Subimos las escaleras hacia el descomunal artefacto del techo acercándonos a éste.


Aquí colocamos el conjunto de engranajes del inventario. Vemos que hay 4 agujeros oscuros abajo, todos numerados con puntos como los aros del astrolabio. De lo que se trata es de entrar en los zoom de estos cacharros y girarlos hasta colocar la fase lunar que vimos en el astrolabio y que le corresponda por número de puntos. El juego nos sitúa ante el conjunto de engranajes y vemos como hay un grupo de pequeñas teclas con runas que se salen de su lugar y vuelven a ésta.

Este es un puzzle que me costó entender. Cruzando la esfera de parte a parte, hay una barra con dos puntas estrelladas. Esta barra podemos girarla a un lado u otro. En ocasiones las runas se iluminan en azul. Hemos de lograr, con paciencia, pasar la barra por esas runas AL TIEMPO QUE SE ILUMINAN en el mismo sentido que se mueven. No tengo claro si con acertar dos o tres grupos ya se da por bueno. Cuando el juego lo considere correcto el gran artefacto gira dejando uno de sus cajones al alcance en la zona del pilar con el farol.


Antes de examinar dicho cajón, pulsamos en el lateral izquierdo del baúl junto al astrolabio, bajamos el adorno, usamos la llave del inventario y cogemos la herramienta. Ahora si examinamos el cajón del artefacto, lo abrimos con la herramienta y cogemos una llave en forma de cruz semejante a la empuñadura de una espada. Pasemos a la segunda fase del puzzle del astrolabio. Colocamos en el centro del disco la llave en forma de cruz y la giramos hacia la izquierda.


En caso que no os deje es porque está bloqueado. Tan fácil como accionar la palanca izquierda. Usamos la Lente Tempus y situamos los aros como indica la segunda animación, solo que esta vez moveremos los aros de uno en uno arrastrándolos a la posición. Accionamos la palanca izquierda, cogemos el medallón con forma de estrella  y estudiamos las nuevas fases lunares y los puntos de cada una. Repetimos lo mismo que antes, vamos al gran artefacto de arriba, ponemos las fases lunares y resolvemos las teclas de runas del mismo modo.


Vamos a examinar el nuevo cajón a nuestro alcance, lo abrimos y sacamos una rueda de madera. Es hora de volver a la ventana superior, eso significa manipular el farol del pilar. Usamos la Lente Infinitum para visualizar las dos nuevas figuras y las copiamos. Las escaleras retornan a su posición inicial. Subimos arriba a la ventana y miramos el mecanismo de la plataforma. Aquí usamos el medallón con forma de estrella y la rueda de madera. Se levanta una sección permitiéndonos bajar a otro piso de la torre.

NIVEL 8: LA MÁQUINA DEL TIEMPO

Quedamos ante un artefacto desconocido parecido a una alambique conectado a varias tuberías. Sin movernos de sitio, giramos un poco la vista a la derecha a un mueble bajo con un par de estantes con libros. Debajo de los estantes en el suelo, hay una caja con un par de pergaminos que sobresalen. Examinamos dicha caja encontrando el plano del Logro Máquina Voladora. Volvemos la atención al artefacto metálico del centro, las tuberías conectadas a éste tienen placas con el I, II, y III.


Examinamos la tubería del II. Pulsamos en esa especie de grifo de la izquierda y la hacemos rodar hasta que salga de sitio pasando al inventario. Vemos que la abertura de la tubería tiene bloques con mangos. Usamos la Lente Infinitum. En el interior apreciamos 4 partes brillantes dentro de los bloques, el cometido es manipular los mangos de los bloques hasta que esas 4 partes brillantes estén alineadas unas con otras. Ayuda ir cambiando la perspectiva de una lado a otro para ver bien lo que hacemos. Al acabar un fluido pasará por la tubería hacia el artefacto.

Si bien tocará hacer algo similar con las otras tuberías, no disponemos de piezas para iniciar los puzzles. Dejamos el zoom y nos acercamos a la puerta cerrada con una reja en la pared derecha. Notamos la presencia de una palanca y un par de metros a su derecha un hueco. Colocamos ahí el grifo del inventario y usamos la Lente Infinitum. El mecanismo que abre la puerta se compone de varios tubos, el objetivo es colocarlos de manera que las hendiduras de éstos coincida con la barra superior.


La finalidad del grifo es seleccionar un tubo, la palanca los mueve arriba o abajo. Es indistinto que hendidura pongamos en los tubos, solo va determinado por la altura de éstos. Una vez abierta la reja ascendemos un piso. En esta zona hay diversos puntos de interés, vayamos por orden. Nos acercamos a la mesa con un microscopio y una vela. Leemos la nota, cogemos el matraz vacío del soporte trasero del microscopio y esa rueda doble con 4 mangos a la derecha de la mesa.


Giramos la vista a la izquierda de la estancia y nos acercamos otra mesa con un mecanismo de poleas. Colocamos la rueda doble en el hueco, la giramos todo a la derecha viendo como una caja colgada arriba se aproxima. Antes de salir de este zoom cogemos la válvula (tornillo tubular) del centro de la rueda doble. Examinamos el brazo elevado de la derecha con cuatro abrazaderas metálicas. Colocamos la válvula del inventario en el hueco, lo enroscamos, levantamos las abrazaderas y accionamos la palanca cosa que dejará la caja al alcance.


Nos acercamos a la mesa, cogemos el timón y la caja de madera. Volvemos a la otra mesa, la del microscopio. Dejamos la caja sobre el espacio cuadrado vacío de la derecha. Pulsamos en la caja, abrimos el pasador de la tapa, al abrirla todos sus lados se separan. Cogemos una lente de la tapa izquierda. Colocamos la lente en el extremo superior del microscopio y lo cerramos. Volvemos al piso inferior y nos acercamos a la tubería marcada con el número III. Ponemos el timón en la parte derecha y usamos la Lente Infinitum.

Como en el caso anterior se trata de alinear las partes brillantes, pero es más complicado que el otro. En vez de mangos hay esos dos timones y una palanca arriba. La pieza brillante superior, la 1 para aclararnos, es fija, no se mueve.


- La palanca, en posición izquierda hace que al manipular la rueda izquierda giren las piezas 2-4.
- La palanca situada en el centro hace que la manipular cualquiera de las ruedas giren las piezas 2-3-4.
- La palanca situada a la derecha hace que al manipular la rueda derecha giren las piezas 2-3

Sabiendo eso, hay diferentes maneras de resolver el puzzle, esta es solo una de ellas:

- Palanca al centro, alinear las piezas 1 y 2
- Palanca a la derecha, alinear la 3 y 4
- Palanca al centro, alinear 2 y 1
- Palanca a la izquierda, alinear 2 y 3
- Palanca a la derecha, alinear 2, 3 y 4
- Palanca al centro, alinear todas con el 1


El fluido es liberado por la tubería hacia la máquina. Notamos el charco que se crea bajo la tubería debido a una fuga. Lo examinamos y llenamos el matraz del inventario con el líquido verde. Ascendemos al piso superior, mesa del microscopio, hacemos zoom en el soporte trasero y colocamos el matraz. Pulsamos en la vela, la giramos de manera que la luz se proyecte en el matraz. Miramos a través del microscopio, enfocamos la lente y cuando veamos bien la imagen, se abre un compartimento en la base. Cogemos de ahí un medallón-estrella.

Examinamos el lateral derecho de esta mesa, colocamos el medallón-estrella, lo giramos para que la ranura toque la pestaña de metal, se abre y cogemos una palanca con mango de madera. Regresamos abajo, toca el turno de la tubería I. Colocamos la palanca del inventario y usamos la Lente Infinitum. Notamos que solo disponemos de esta palanca para mover los bloques y que éstos tienen guías por las que desplazarla de un sitio a otro. Si no hemos tocado nada, esta es una forma de solucionarlo:


- Bajar la palanca por el centro al bloque 1
- Girar todo a la izquierda y bajar la palanca al bloque 2
- Girar todo a la derecha y bajar la palanca al bloque 3
- Girar todo a la izquierda y subir la palanca al bloque 2
- Girar al centro y bajar la palanca al bloque 3, de ahí la bajamos también por el centro al 4 y alineamos este último bloque

El fluido pasa por la tubería y los 3 enganches de una portilla de la máquina se sueltan. Los examinamos, los bajamos todos y levantamos la tapa. Vemos una serie de rudimentarios fusibles con un interruptor. De momento cogemos solo el objeto compuesto por trocitos de papel y vamos al piso superior. Nos acercamos a la mesa del microscopio, colocamos el objetos de trocitos de papel en la caja abierta de la derecha y echamos un vistazo por la lente del frente.


Pulsando en el círculo negro de la lente la maqueta se gira, pulsando directamente en ella la estiramos o plegamos. Combinamos girar la lente y tocar la maqueta hasta obtener una imagen nítida de varios elementos como se aprecia en la captura. Memorizamos, o apuntamos, los 3 conjuntos de imágenes. Salir del zoom de la lente y coger el matraz con líquido lila de la caja. Pulsamos en el soporte trasero del microscopio. Colocamos el matraz y giramos para que éste quede en la visión del microscopio.

Miramos por la lente, enfocamos y se abre otro cajoncito en la base. En esta ocasión es importante contar la cantidad de cada forma que vemos: 4 dodecaedros, 2 octaedros, y 8 tetraedros. Del cajoncito sacamos un mango de metal. Bajamos al piso inferior, pulsamos en el lado derecho de la máquina del tiempo, usamos el mango de metal y lo deslizamos todo a la izquierda. Observamos un par de mecanismos, uno arriba y otro abajo. Ambos están directamente relacionados con la composición de los elementos del matraz lila y la maqueta.


Pongámonos primero con el mecanismo superior. Con la ayuda de los botones rojos de la izquierda, cambiamos los números de forma que el resultado nos coincida con la cantidad de elementos del matraz, o sea: 428. El orden de los números es así porque lo dictan los dibujos de la maqueta. Ahora vayamos al mecanismo inferior, el símbolo a poner es el que le corresponde a cada forma geométrica según vimos también en la maqueta. Hecho esto el juego nos sitúa ante los fusibles.

Giramos la vista a la izquierda y accionamos la manivela del fuelle hasta que la aguja del contador suba al máximo. Vista a los fusibles, debemos encenderlos en un orden concreto. El problema es que al llegar al 3 éste se rompe. Giramos la vista de nuevo al fuelle, accionamos la palanca subiendo el contador, accionamos los fuelles 1 y 2 y salimos del zoom de la máquina. Ascendemos al piso de arriba, a la derecha de la mesa con el sistema de poleas hay un arcón, nos acercamos y cogemos un fusible nuevo.


El motivo por el cual hemos de accionar el contador y los fusibles 1-2 es porque si no al venir aquí el arcón estará cerrado. Bajamos a la máquina, colocamos el nuevo fusible, lo enroscamos y continuamos encendiendo todos en el orden especificado. La máquina se ha puesto finalmente en marcha aunque le falta un último ajuste para su pleno rendimiento. Volvemos arriba, entre el arcón y la mesa del microscopio hay un artefacto con 3 bloques de luces azules.

Sin embargo necesitamos saber la medida exacta para poner. Por tanto nada más subir, sin movernos de sitio, usamos la Lente Tempus y giramos la vista la columna derecha. Notamos al instante los rastros brillantes. Nos situamos entonces justo delante de la columna de piedra y movemos la rueda de la cremallera viendo como se manipulas los enganches superior, inferior y la palanca del artefacto. Sabremos que los valores a poner es 3-4-5, pero no indican la manera de colocar esas cantidades.


Antes de nada vayamos ante el arcón de nuevo, donde antes localizamos el fusible de repuesto, y cogemos una palanca que necesitaremos para el puzzle. Pulsamos a continuación en el artefacto, colocamos la palanca en el hueco del lateral izquierdo y procedemos con el puzzle.

- Situar el enganche superior a la derecha, el inferior a la izquierda, accionar la palanca.
- Situar el enganche superior a la derecha, el inferior al centro, accionar la palanca.
- Situar el enganche superior a la izquierda, el inferior al centro, accionar la palanca.
- Situar el enganche superior al centro, el inferior a la derecha, accionar la palanca.
- Situar el enganche superior a la derecha, el inferior al centro, accionar la palanca.

Se desbloquea otra palanca de abajo, la accionamos y visualizamos las escenas finales. Tras los créditos se muestra una imagen más que da que pensar.


Guía realizada por Chuti.

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