jueves, 4 de enero de 2018

Lost Lands: The Four Horsemen Collector's Edition

Tiempos oscuros se avecinan sobre las Tierras Perdidas con la aparición de cuatro devastadores Jinetes cuyo objetivo es hallar una mística brújula que les permitiría dominar todos los mundos. Maaron nos convoca con la esperanza que seamos capaces de evitar tal amenaza y erradicar a esos peligrosos seres. El tiempo se acaba.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Fantasía, Híbrido Ob. Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Buenas cinemáticas. Interesante argumento. Entretenida sin ser una genialidad. Buenos puzzles incluyendo las escenas de Objetos Ocultos en las que no se limitan a simplemente buscar cosas en pantalla. Al ser la Edición Coleccionista cuenta con un Capítulo Extra.

Lo peor. En este tipo de juegos a veces es un caos eso de ir y venir por multitud de escenarios una y otra vez por pequeños detalles, me resulta un poco cansino.

CONTROLES

Jugabilidad. Toda acción se realiza con el botón izquierdo del ratón. El puntero cambia a lupa cuando podemos examinar algo en un zoom. Tomar por costumbre examinar muy bien cada escenario para no perder información/objetos importantes.

Franja inferior pantalla. Todos los elementos imprescindibles se hallan en ésta y se compone de:

Diario. Aquí se anotan las experiencias vividas por la protagonista y pistas que se irán añadiendo. También consta de una pestaña en la que se incluirán las llamadas Páginas Manuscrito, son un total de 20 que buscaremos por los diversos escenarios.

Piezas Máquina. Se muestra como un artefacto con una pequeña cúpula. Hallaremos trozos desperdigados por los escenarios y son un total de 35.

Papiro. Son las tareas a realizar.

Menú. Desde esta opción podemos salir, cambiar las opciones, etc.

Inventario. Es la zona central de la franja, podemos tenerlo siempre a la vista anclándolo con el pequeño candado situado a la derecha o mantenerlo oculto.

Logros. Nos dan una descripción de lo que hacer para conseguirlos.

Pista. Nos ayuda a proseguir en caso de atasco o saltar puzzles, está ligado al tipo de dificultad que escojamos y que podemos variar en cualquier momento.

Mapa. Este elemento es imprescindible para la aventura. Además de desplazarnos a cualquier lugar rápidamente, nos indicará en verde (según dificultad), aquellos lugares con acciones pendientes o posibles.

Objetos del Más Allá. No están especificados en la franja como las Piezas Máquina pero se trata de elementos que cambia de forma y escondidos en cada escenario. Son un total de 35.

JURARÍA QUE NO TOMÉ TANTO ORUJO AYER…

LLANURA

Tras el extraño suceso en el parking aparecemos en lugar desconocido, a primer vistazo, diríase que un paraje rústico del pasado. Valeeee, respiramos hondo, nos pellizcamos, cerramos los ojos y los abrimos...nop, aún estamos aquí. Mierda. Antes de llamar a la puerta de la casa revisemos bien el entorno. Apreciamos un par de estructuras de piedra compuesta por 3 columnas, ante cada una hay una roca con un hueco y un dibujo. Al fondo vemos una verja cerrada. Cogemos una estatuilla monje (1/8) a los pies del árbol junto la carreta.

Examinamos la carreta, el tocón de árbol con un libro abierto y un cuchillo clavado sin mango. Examinamos la flor rodeada de luz azul, está protegida por un nimbo mágico, cogemos la pequeña pala. Como ya se especificó en el apartado Controles, en cada escenario buscaremos dos objetos que al ser recolectados nos darán más extras.


Objeto del Más Allá. En el tejado, tras la cúpula/pico izquierdo.
Pieza Máquina. Arriba en el tejado justo tras los palos del andamio. (1/35)

Nos acercamos a la casa y llamamos a la puerta golpeando la aldaba, nadie responde. Cogemos la escalera de mano del suelo situada en el lateral izquierdo de la casa y la usamos para alcanzar la entrada al desván. Cogemos el mango de cuchillo. Dentro del nido hay una llave, y por detrás una estatuilla monje. Las palomas impedirán que nos acerquemos, habríamos de alejarlas. Bajamos, pulsamos en el libro del tocón, unimos el mango a la hoja de cuchillo y lo cogemos.

El liberar la hoja permite coger y leer una Página del Manuscrito (1/20). Examinamos la carreta, cortamos el saco con el cuchillo. Al esparcirse grano las palomas abandonan el desván. Subimos a éste y cogemos la llave y la estatuilla monje (2/8). Abrimos la puerta de la casa con la llave y entramos. En la rústica estancia hay una bola ardiente flotante, al tocarla sufrimos una visión catastrófica. Al recuperarnos tenemos delante a Maaron el cual se lanza a una explicación  estrafalaria.


El anciano nos endosa una misión sin comerlo ni beberlo. Vale abuelo, muchos datos no das ¿qué Elegida ni qué narices? ¡que llego tarde a recoger al crío del colegio!. Ni caso, nos entrega una runa, instrucciones y se desvanece. Simplemente genial. Cogemos una estatuilla monje de la estantería izquierda (⅜) y otra de encima de la silla (4/8). Algunos elemento de la estancia nos faltan objetos para completarlos así de momento los ignoramos.

Objeto del Más Allá. Árbol tronco derecha, arriba tocando a las hojas.
Pieza Máquina. Segundo estante empezando por arriba del mueble izquierdo. (2/35)

Examinamos el puñado de heno sobre la raíz del árbol, apartamos un par de veces y cogemos una hoz. Examinamos la cajonera, cogemos una Página Manuscrito (2/20) y la vela apagada. Abrimos el cajón superior del que sacamos una aceitera. Examinamos la alfombra del suelo, la apartamos, vemos algo bajo uno de los tablones, no podemos quitarlo. Entramos en la habitación del fondo, aquí el ermitaño guarda una máquina cuyas piezas son las que estamos precisamente recolectando.

Salimos al exterior, nos aproximamos a la estructura de columnas derecha y en la base ponemos al runa del inventario. Descubrimos que en realidad ésta, y otras estructuras similares, son en realidad de portales transportadores. Nuestro siguiente destino es la Torre.


Objeto del Más Allá. En columna izquierda arriba por dentro.
Pieza Máquina. Última ventana derecha de la torre. (3/35)

La torre es inaccesible, la escalera de acceso a la puerta ha sido retirada. Probablemente los dos pilares de piedra con huecos redondos en ellos sirvan para ese propósito. Examinamos el izquierdo, dentro del hueco hay una Página Manuscrito (3/20). Examinamos la roca con la cadena de aguante izquierda, cogemos un martillo. En el zoom pulsamos en la cadena, veremos algo enganchado en un eslabón, demasiado alto para cogerlo aún. Nos dirigimos al fondo por la izquierda hacia el Lago de la Vida donde conocemos a la sirena Aquamarine.


Objeto del Más Allá. En el suelo entre los cardos y la roca larga.
Pieza Máquina. Apoyado en una piedra cerca de la orilla. (4/35)

Cogemos del suelo una llave. En la tierra medios suelta de tono más claro usamos la pala encontrando un tambor. Examinamos los cardos lila de la izquierda, los cortamos con la hoz y cogemos una estatuilla de monje (⅝). Examinamos la barca y resolvemos los Objetos Ocultos. Este tipo de puzzles en esta aventura no se trata solo de localizar los objetos silueteados en la franja inferior, en ocasiones será necesarias varias acciones combinadas para acabar obteniendo el objeto final.


- Coger un pico y una llave en la barca, y la figura de un dragón en la arena.
- Pulsar en la caja madera con un candado, abrir con la llave, coger la figura del ángel.
- Pulsar en la cajita azul octogonal, poner figura dragón, abrir y coger el medallón.
- Pulsar en el libro, poner el medallón, coger la ficha triangular.
- Pulsar en la caja pequeña arriba derecha, ordenar la imagen flor, coger tijeras.
- Pulsar en la red, cortar con tijeras, coger estatuilla.
- Pulsar en la cajita labrada gris, poner las dos estatuillas, coger la lupa.
- Papel bajo tabla, examinar con lupa en su parte central, recordar los símbolos.
- Pulsar en la cajita azul oscuro de metal, poner símbolos del código, coger ficha.
- Pulsar en la caja grande derecha, colocar las dos fichas, romper esfera con el cristal, coger válvula.

Retrocedemos a la casa del ermitaño, entramos y examinamos el baúl bajo la ventana. En el zoom posicionamos la válvula y resolvemos el puzzle. Se trata de situar a los animales de forma que coincidan con los dibujos exteriores. Para ello tenemos 3 válvulas y la zona central es una especie de lugar neutral para colocar piezas o llevarlas al lado contrario. Lo mejor es completar primero un lado y luego el otro. Por ejemplo, el lado izquierdo. Tenemos en el centro al búho, el animal que iría por debajo de éste es la mariposa.


Giramos la válvula izquierda para que el búho quede una posición por arriba. Giramos la válvula derecha para llevar a la mariposa a la zona central. Giramos la válvula central posicionando la mariposa por debajo del búho. Acto seguido tocaría situar al conejo por debajo de la mariposa. La mecánica es simplemente esa, ordenarlos así luego al final podremos colocarlos como corresponde y procedemos con el lado derecho. Al acabar cogemos una esfera de energía del interior del baúl.

Si antes no lo hicimos, examinamos y apartamos la alfombra. Vemos algo debajo del tablón, sacamos los 3 clavos con el martillo y cogemos una sierra. Salimos de la casa, pulsamos en la verja del fondo y la abrimos con la llave. Avanzamos a la Tierra de los Medianos.


Objeto del Más Allá. En el estante de la caseta izquierda cerca de la horquilla.
Pieza Máquina. Junto a las calabazas. (5/35)

Cogemos la estatuilla de monje situada bajo la caseta (6/8). Cogemos la horquilla y la red apoyada en los cestos de las calabazas. Examinamos el terrario de la serpiente, cogemos la Página Manuscrito (4/20). Examinamos el farol, lo abrimos y cogemos la esfera de energía. Examinamos el pajar, usamos la horquilla y cogemos la estatuilla de monje (⅞). Regresamos a la Torre. Examinamos los restos del árbol a la izquierda del camino, serramos las raíces con la sierra y cogemos un pergamino y una estatuilla de monje (8/8).

Dicha pergamino contiene información relativa a la Activación del Portal del Agua cuyos ingredientes son: lentejas de agua prensadas a las que se les añade un líquido lila y una pluma de fénix. Sencillo, es algo que todos tenemos en la cocina, si es que… Vamos al Lago de Vida, pulsamos en la orilla y con la red recogemos unas lentejas de agua. Retrocedemos a la Torre, ponemos dentro del hueco de los pilares de piedra las esferas de energía. Se crea una escalera que permite llegar a la puerta.


Examinamos ésta y en el mecanismo debemos poner las 8 estatuillas de monje que hemos ido acumulando. El objetivo del puzzle es ordenarlas de forma que entre sus manos aparezca una bola azul. Nos fijaremos que sus palmas estén hacia arriba o abajo, según toque, y que haya cierto espacio entre ellas como se ve en la captura. Entramos a la torre, la perspectiva visual es algo mareante.


Objeto del Más Allá. En la primera estatua de la derecha (espada).
Pieza Máquina. En el arco de la cavidad de la estatua izquierda del todo. (6/35)

Examinamos el objeto tapado con una tela, es un espejo maldito, cortamos la borla con el cuchillo y cogemos la Página Manuscrito (5/20). Examinamos el pozo central, cogemos las cerillas. Examinamos la segunda estatua de la izquierda. Colocamos la vela dentro de la capucha, la prendemos con las cerillas y cogemos el vial de esencia morada. Examinamos una baldosa del suelo en el lado izquierdo del pozo, en la hendidura usamos el cuchillo y cogemos un fragmento de mosaico.


Vamos a la Tierra de los Medianos. Examinamos la cajita de música en la caseta derecha. Colocamos el tambor cilíndrico, limpiamos los restos de arena que lo cubre con la borla, cerramos el cajón y giramos la manivela. Se abre la caja, cogemos la pluma de fénix y nos vamos a la casa de Maaron. Pulsamos en la mesa izquierda. Colocamos la receta en la mesa, ponemos las lentejas de agua en el bol, cogemos la maza y la usamos para triturarlas, ponemos el bol sobre el hornillo, y al final añadimos el vial de líquido morado.

Recogemos el bol con los polvos voladores y nos dirigimos al pozo de la torre. Echamos en el interior el contenido del bol y la pluma de fénix. Se crea un portal, lo usamos apareciendo en un piso superior.


Objeto del Más Allá. Una especie de bastón apoyado en la base de la columna derecha del farol.
Pieza Máquina. Arriba del todo de la columna izquierda. (7/35)

Cogemos la rueda dentada en el suelo de la derecha. Examinamos la puerta que emite luminosidad azul. Examinamos los cascotes de piedras a los pies de dicha puerta, los apartamos y cogemos una llave. Salimos de la torre y vamos a la Tierra de los Medianos. Pulsamos en la grúa de la izquierda, colocamos la rueda dentada, accionamos la manivela y cogemos el tablón de madera. Pulsamos en la caseta cerrada de atrás, usamos la llave y resolvemos los Objetos Ocultos.


- Coger la tecla en primer plano, un papel enganchado en el marco superior de la puerta, una piedra en la estantería de la derecha y el punzón clavado en la viga arriba en ese lado.
- Usar el punzón en la grieta de dicho estante derecho sacando una llave.
- Examinar la cesta de manzanas, apartarlas, coger un medallón.
- Examinar la puerta, usar la piedra en el pasador para abrirla, coger la hoz.
- Examinar el saco dentro de la cesta del suelo, abrirlo con la hoz, coger la tecla.
- Examinar la cajita de madera del estante inferior izquierdo, usar la llave en la tapa superior, coger la manivela.
- Examinar la caja registradora, colocar las 2 teclas, la manivela, el papel con el dibujo estudiando las posiciones que marcan. Pulsar en las teclas tal como se indica y coger otro medallón.
- Examinar la cajita de madera del estante central izquierdo. Poner los dos medallones, abrir y coger la ficha con una runa.


Regresamos al segundo piso de la torre, avanzamos a la sala del fondo, examinamos el sepulcro. Pulsamos en su frontal lleno de fichas idénticas a la que tenemos, la unimos con las demás y resolvemos. Es un simple puzzle de formar parejas. Buscaremos siempre la que esté resaltada en rojo. Repetiremos hasta que no quede ninguna. Echamos un vistazo a los restos del caballero. Cogemos la Página Manuscrito (6/20) el cual habla de un portal cósmico que solo una brújula mágica pone en funcionamiento.

Cogemos la runa de la calavera, salimos, vamos al lago en donde nos espera el ermitaño. Nos urge viajemos al páramo y evitar que el Jinete de Fuego se apodere de la brújula de los mundos. Nos entrega un fragmento de mosaico. Usamos el tablón de madera para llegar al portal del lago y colocamos la runa de la calavera en el hueco.

EL PÁRAMO

Objeto del Más Allá. En el suelo por debajo del cactus derecho.
Pieza Máquina. Por debajo del árbol muerto de la izquierda. (8/35)


Aparecemos en un desierto, esta zona es el Mar Olvidado. Examinamos el cactus, lo miramos al igual que la piedra recubierta de sal, cogemos la Página Manuscrito (7/20). Examinamos los restos de huesos en el centro del camino. Cogemos una de las costillas y la runa de piedra. Examinamos el soporte de la grúa que sostiene una barca al final de la pasarela. Engrasamos el cabestrante con la aceitera del inventario haciendo descender la barca. Echamos un vistazo dentro, cogemos un bichero.

Nos acercamos al gran navío del fondo. Cogemos el tarro con moscas y miramos a través de las rendijas de los tablones. Vemos un enorme templo al otro lado, solo destrozando el casco podríamos pasar. Salimos. Continuaremos revisando otro escenario, así que avanzamos hacia el arco de piedra a lo lejos. Este lugar es el Poblado de Medianos Abandonado.


Objeto del Más Allá. Junto los matorrales por encima de los ventanucos de la derecha.
Pieza Máquina. En la valla de las casitas derecha. (9/35)

Examinamos el pozo del centro y cogemos unos clavos. Examinamos los restos de la embarcación, apartamos la roca con el colmillo, abrimos la escotilla de la bodega y resolvemos los Objetos Ocultos.


- Cogemos unas cerillas de la izquierda y las usamos en el farol que cuelga de la viga derecha.
- Examinamos la caja con botellas del suelo en la esquina derecha, cogemos una, la rompemos contra la piedra, cogemos la llave y un trozo de la botella rota que usamos para cortar la cuerda de la viga de la derecha.
- Cogemos dos trozos de mosaico semienterrados en la arena.
- Pulsamos en la bola de hierro arriba de la viga central. Romperá el casco de la izquierda, miramos dentro y cogemos un gancho.
- Examinamos la caja del fondo marcada con el número 4 y cogemos una polea.
- Usamos la pala para desenterrar el baúl de la arena. En el hierro de la viga de encima colocamos la polea, la cuerda, el gancho y pulsamos para engancharla en el baúl para acabarlo de sacar.


- Examinamos el baúl. En la tapa colocamos los dos fragmentos de mosaico y procedemos a ordenar la imagen. Disponemos de dos huecos laterales para colocar piezas y cambiarlas con mas facilidad. Al acabar lo abrimos con la llave, cogemos la palanca y miramos el papel de la tapa con un número 4 dibujado.
- Pulsamos en la caja de madera del fondo número 4, usamos la palanca y cogemos una manivela.

Pulsamos en el pozo de antes, colocamos la manivela, la accionamos y cogemos la dinamita del cubo. Retrocedemos al Mar Olvidado, examinamos el árbol muerto de la izquierda, cogemos las tablas, las ponemos en el tronco, usamos los clavos y el martillo. Ascendemos y cogemos unas pinzas. Entramos al navío del fondo, colocamos la dinamita en las tablas del casco pero carecemos de fuego con qué prenderla. Nos vamos un momento a la Torre.

Pulsamos en la hoguera, sacamos la estatuilla con forma de torre y nos dirigimos a casa de Maaron. Examinamos la trampilla del techo, la abrimos con el bichero y miramos en el interior. Cogemos un cristal azul. Vamos a la Tierra de los Medianos, usamos el tarro de las moscas en el terrario capturando a la serpiente. Mapa y nos trasladamos al poblado abandonado de los medianos en el desierto. Examinamos el árbol con un banderín azul y usamos a la serpiente con el escorpión.

Cogemos del esqueleto un fragmento de mosaico y el monóculo. Nos llevamos la cuerda usando el cuchillo. Retrocedemos al mar olvidado, entramos en el navío y prendemos la dinamita usando el monóculo. La explosión permite acceder a un nuevo escenario, el Cañón en la montaña conocido como la Ciudad Rocosa. Antes de aventurarnos allí, cogemos el timón que debido a la explosión, ha ido a parar cerca del cactus. Vayamos a la nueva zona.


Objeto del Más Allá. Cerca de la puerta pequeña a la izquierda de la pantalla.
Pieza Máquina. Casi en el mismo sitio que el Objeto Más Allá. (10/35)

Examinamos el nido en la rama del árbol, lo bajamos a nuestro alcance usando la cuerda-piedra del inventario, sacamos del interior un fragmento de mosaico. Examinamos la puerta de entrada a la ciudad, cogemos un cepillo de los escalones. Examinamos la carpa roja junto la puerta, cogemos una runa de piedra. Retrocedemos al Mar Olvidado, pulsamos en el cactus y usamos el cepillo en la roca cubierta con sal. A la vista queda un dibujo, debemos recordarlo. Volvemos a la Ciudad Rocosa.


Examinamos el saliente con escalones de la orilla en done hay un pilar de piedra. Colocamos el cristal azul en la cima y giramos los 3 discos de manera que compongamos la imagen que acabamos de ver en la roca de sal. Las puertas de la ciudad se abren, entramos.


Objeto del Más Allá. En el muro izquierdo, junto la primera cadena que cuelga.
Pieza Máquina. Al fondo de la sala, sobre un bloque de piedra junto a los escalones. (11/35)

Examinamos la base de la estatua, cogemos una rueda dentada y vemos a través del hueco del suelo algo debajo que no alcanzamos. Examinamos la columna derecha de las velas, usamos la rueda dentada y procedemos a colocar todas en los pivotes para conectarlas. Al acabar no sucede nada. Examinamos un agujero redondo en el lateral de esa columna donde colocamos el timón del inventario. Lo giramos haciendo caer la estatua. Cogemos la lanza y la usamos para rasgar la tela del techo. Obtenemos un fragmento de mosaico.


Examinamos la base de la estatua, el hueco agrandado permite coger una runa de piedra y la Página Manuscrito (8/20). Examinamos la pared del fondo de los escalones. En el hueco redondo central colocamos los 4 fragmentos de mosaico y se activa. Resolvamos el puzzle. Cada ficha roja se ha de colocar en el espacio que le corresponde, eso lo sabemos al mover cualquiera de ellas viendo el dibujo que tiene debajo. Desplazamos las piezas teniendo en cuenta que solo pueden situarse en el redondel libre que esté conectado a ésta.


Una vez logrado examinamos la cavidad, cogemos el papiro, lo leemos y nos fijamos en las runas que asoman en el papel. Hora de resolver otro acertijo. En este momento deberíamos tener 3 runas de piedra, por tanto nos vamos al Poblado Mediano Abandonado del desierto. Examinamos la pirámide, ponemos las 3 runas en el hueco que le corresponda. Un mecanismo expone un pilar compuesto por tres bloques de runas. Usamos el papiro pudiendo verlo bien. Giramos los bloques en el orden y runas especificadas.


Cogemos la brújula. Tal acto atrae al Jinete de Fuego. Oh mierda, viene directo hacia nosotros a todo trapo. De repente el suelo se hunde bajo nuestros pies.

MONTAÑAS CONGELADAS

La inesperada ayuda de un enano llamado Folnur nos ha salvado por los pelos. Charlamos. Será nuestro apoyo a partir de ahora en la tarea de recuperar la brújula y retornar a la superficie.


Objeto del Más Allá. En el suelo tras la cuerda.
Pieza Máquina. En el suelo de la viga junto al barril. (12/35)

Cogemos un palo del suelo junto al barril, es un peldaño de escalera. Examinamos el barril, intentamos quitar el corcho, es imposible pero sabremos que contiene pólvora. En este zoom cogemos otro peldaño junto al barril. Cogemos un trozo de cuerda de la maraña junto a la puerta izquierda. Examinamos la piedra verde sobre la arena en el centro del lugar, está caliente al tacto, imposible cogerla con las manos pero recordaremos el dato. Examinamos la escalera tirada, cogemos una manivela rudimentaria. Avanzamos por el túnel.


Objeto del Más Allá. En la tubería del techo, tocando la cadena izquierda.
Pieza Máquina. En la misma tubería, tocando la cadena derecha. (13/35)

Cogemos la hélice apoyada en la silla. Examinamos la mesa, cogemos la manopla y una Página Manuscrito (9/20). Examinamos el mecanismo de la pared por encima de la mesa, colocamos la palanca que falta, pulsamos y resolvemos. Debemos pulsar en las palancas de forma que las aberturas de los discos de la derecha queden en la parte inferior como se ve en el dibujo grabado. Enumeramos las palancas y las accionamos de esta forma:


3, 2 (dos veces), 1 (tres veces), 2 (dos veces), 3 (dos veces), 2 (seis veces)

Presionamos el botón rojo el cual abrirá el acceso a otro túnel. Examinamos el vehículo de la vía, levantamos la tapa y al mirar dentro Folnur indica que es cacharro funciona con cristales especiales. Retrocedemos al túnel inicial donde caímos, cogemos el cristal verde con el guante, volvemos, lo ponemos en el panel del vehículo, bajamos la tapa y avanzamos al siguiente escenario por el túnel. Llegamos a una amplia cueva con una cascada, hablamos con Folnur. El enano indica busquemos el templo del Dios Mountgore.


Objeto del Más Allá. En la viga de metal atravesando el suelo, es como un ladrillo casi tocando a la escalera de caracol.
Pieza Máquina. Una especie de tubo pegado a las estalagmitas de la izquierda. (14/35)

Examinamos los engranajes unidos por una cadena ante las estalagmitas, colocamos la hélice del inventario, lo giramos y se muestra un espacio bajo la cascada. Examinamos cogiendo un recolector de frutas y una Página Manuscrito (10/20). Examinamos el río, cortamos la cuerda atada a la botella y nos la quedamos. Descendemos por la escalera de caracol marcada con una flecha roja a una gran Plaza cuyas puertas conducen al Reino de los Enanos.


Objeto del Más Allá. Loseta decorativa por encima y a la izquierda del puente levadizo.
Pieza Máquina. A los pies de la fuente (15/35)

Examinamos el letrero izquierdo, leemos el aviso y cogemos el sacacorchos clavado en la madera. Pulsamos, dos veces, en la roca puntiaguda con una cadena del techo. Al caer provoca un hoyo, miramos dentro cogiendo una loseta flor. Pulsamos en la fuente resolviendo los Objetos Ocultos.


- Cogemos un objeto pentagonal del canal de agua, la mano de metal del suelo, el pico de la pared, el palo largo y de paso quitamos los dos tablones de encima del baúl.
- Examinamos la tinaja del suelo, cogemos una piedra triangular.
- Examinamos la parte superior de la fuente central, cogemos un objeto rectangular.
- Pulsamos en la base de la fuente, colocamos en los huecos los 3 objetos. Usamos el palo largo para sacar las piedras que bloquean el brazo izquierdo de la fuente. Cogemos el mango del martillo.
- Pulsar en la cabeza de león y colocar la mano de metal en la cavidad con su forma, coger la llave.
- Pulsar en el baúl, abrirlo con la llave, coger el mazo del martillo.
- Usamos el pico en la joya verde incrustada en la pared.
- Examinamos la cavidad del molde de martillo. Colocamos el mango, el mazo y la joya. Nos lo llevamos.

Al finalizar obtenemos un martillo especial. Examinamos la bola de pinchos cerca del río de lava, se trata de un explosivo. Examinamos las altas puertas del fondo, al coger el cuenco las estatuas mueven sus lanzas, las puntas de éstas son de color y las armas muestran unas siluetas de llaves. Retrocedemos al inicio del subterráneo donde caímos, pulsamos en el barril, ponemos el cuenco en el suelo, sacamos el tapón con el sacacorchos y recogemos el cuenco lleno de pólvora.

Volvemos a la plaza, pulsamos en la bomba, usamos la pólvora y la explosión hará que descienda el puente levadizo. Lo cruzamos apareciendo en el Suburbio de los Enanos.


Objeto del Más Allá. Derecha de la pantalla, por encima el horno junto las cadenas.
Pieza Máquina. En el tejado iluminado de la casa izquierda. (16/35)

De todos los elementos en este escenario faltan elementos o información, no podemos realizar ninguna tarea, por lo que nos adentramos hacia el fondo a un Cementerio.


Objeto del Más Allá. Loseta decorativa arriba de la cripta.
Pieza Máquina. Apoyado en el lateral derecha de la cripta. (17/35)

Examinamos el ataúd, cortamos el cojín con el cuchillo y cogemos una pluma. Examinamos la raíz que sobresale del techo, cogemos el tamiz. Examinamos la lápida central, cogemos una Página Manuscrito (11/20). Examinamos la tumba abierta de la izquierda tras la columna, pulsamos en la piedra, al caer dentro obtenemos el medallón. Examinamos la verja del fondo, cogemos la palanca. Retrocedemos al Suburbio Enano. Examinamos la casa del herrero a la izquierda, extraemos los tablones con la palanca y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Cogemos la caja de pesas, el martillo, el plato de balanza colgada en la cuerda, una moneda del torno mesa izquierda.
- Miramos dentro del cubo, cogemos un cuchillo que afilaremos en la piedra redonda de afilar y de esa mesa cogemos un cincel.
- Pulsamos en la tela verde atada con una cuerda, la cortamos con el cuchillo, usamos el cincel y el martillo para coger otra moneda.
- Pulsamos en la balanza, ponemos el platillo, usamos la caja de pesas, ponemos la segunda y tercera en el platillo, cogemos una tercera moneda del cajón.
- Pulsamos en el armario, colocamos las 3 monedas, cogemos la llave que usamos en el baúl del cual sacamos un símbolo esmeralda.


Vamos a la Plaza de los enanos. Pulsamos en las estatuas de la puerta del fondo, colocamos el símbolo esmeralda en el arma derecha y nos quedamos con la punta de ésta. Vamos al cementerio de los enanos, verja del fondo, usamos la llave esmeralda y salimos al exterior.

ALDEA DE LOS GIGANTES

Objeto del Más Allá. Arriba árbol derecho.
Pieza Máquina. Junto a la puerta de la tienda izquierda. (18/35)


Miramos los pies del gigante de la tienda derecha, le hacemos cosquillas con la pluma y cogemos el filete de carne. Examinamos la tienda a su lado, resolvemos los Objetos Ocultos.

- Coger la cuerda, el garrote, el cuenco, y un peldaño de madera en el suelo junto la caja.
- Pulsar en la cama, coger nieve con el cuenco y de la cabeza del jabalí una llave.
- Pulsar en la caja madera del suelo, la abrir con el garrote, coger el fragmento.
- Pulsar en la pila de huesos, apartarlos, coger un peldaño.
- Pulsar en el horno, apagar el fuego con el cuenco de nueve, abrir con la llave, coger el fragmento.
- Pulsar en la escalera, poner los 2 peldaños, usar la cuerda, subir, coger el fragmento.
- Pulsar en la caja de la mesa, poner los 3 fragmentos, abrirla y coger el símbolo.

Examinamos la bandera, la bajamos y cogemos el saquito de cuero con el cuchillo. Examinamos la tienda de la izquierda, usamos el cuchillo, apartamos la tela y entramos. Un lobo agresivo monta guardia, le damos la carne.


Objeto del Más Allá. Arriba en el tronco de la chimenea.
Pieza Máquina. Junto a la maceta al lado de los escalones. (19/35)

Examinamos el atril izquierdo, leemos el libro de leyendas. Sabremos que obtener la ayuda del Dios Mountgore requiere regalarle una flor especial. Cogemos un palo del suelo, es un peldaño. Examinamos el tubo de la chimenea, cogemos un trozo de corteza. Regresamos al subterráneo y vamos al lugar de la cascada de agua. Examinamos los canalones de agua que pasan por encima, falta un trozo, colocamos la corteza del inventario. El agua cae ahora sobre el bloque de piedra de al lado, lo examinamos.


Vemos 4 pesas y válvulas numeradas. El objetivo es bajar las pesas de forma que el volumen del agua ascienda y la bola salga por la ranura. Notamos que al girar las válvulas unas afectan a otras. Hay diversas combinaciones para resolver el puzzle. Esta es una de ellas. Pulsar en:
1, 2, 3, 4, 2, 1 (cuatro veces), 3, 4, 3, 1, 4 (cuatro veces), 1, 3, 1,3, 1, 4 (cuatro veces), 2, 3, 1 (dos veces), 3, 1, 4 (bajar del todo)

Al acabar se abre la abertura arriba de la escalinata que lleva al Templo de Mountgore. Sabe el motivo de nuestra visita, acepta echar una mano a cambio le traigamos la flor custodiada por los gigantes.


Objeto del Más Allá. Sobre los escombros ante las 4 columnas de la izquierda.
Pieza Máquina. Apoyado en la gruesa columna a la izquierda del altar de Mountgore. (20/35)

Examinamos las flores rosas del suelo, cogemos unas pocas y la loseta con una flor dibujada. Cogemos el peldaño del suelo apoyado en la caja de madera y nos vamos a la pantalla de inicio del subterráneo. Pulsamos en la escalera del suelo, colocamos los 4 peldaños del inventario y la cuerda. Cogemos la escalera reparada y la usamos en el boquete del techo. Salimos a la superficie y vamos al Cañón de la Ciudad Rocosa. Examinamos la orilla del agua, usamos el tamiz sacando pepitas de oro.

Entramos a la ciudad y examinamos el cuenco con ceniza al fondo de la estancia, cogemos un poco con el saquito de cuero. A continuación vamos ante la Torre, pulsamos en la roca de la cadena y golpeamos ésta con el martillo especial que conseguimos de los Objetos Ocultos. El objeto enganchado en el eslabón cae, lo cogemos, es un cuerno. Nos trasladamos a la Aldea de los Gigantes, entramos a la tienda, pulsamos en la cúpula de cristal del fondo que contiene la flor. Colocamos las dos losetas con el dibujo de una flor del inventario y resolvemos el puzzle.


Debemos alinear en los dos discos las flores iguales al disco interno más pequeño. Disponemos de dos huecos laterales donde ir poniendo losetas permitiendo intercambiarlas. La mejor técnica es componer primero el círculo interno y luego el externo. Tomamos una flor como referencia y luego ir poniendo las de su derecha e izquierda mientras lo vamos girando. Es un puzzle sencillo pero entretenido. Al acabar cogemos la flor especial usando el cuchillo. Nos vamos a entregársela a Mountgore a su templo.

El Dios por su parte se encarga de eliminar a los dos Jinetes, el de Fuego y Hielo, y da permiso para que cojamos una manzana de su árbol. Usamos el recolector del inventario para ello. Nos vamos al Cañón ante la Ciudad Rocosa. Examinamos a los Jinetes petrificados. Usamos el martillo en el pecho de cada uno quedándonos con sus corazones. Examinamos el montón de ceniza en el que se han convertido, rebuscamos y encontramos una llave. Viajamos a casa de Maaron quien nos está esperando.

Le mostramos los corazones y nos notifica que el peligro sigue vigente por otros dos Jinetes. Cago en tó hombre, ¿no puedes encargarte tú so mamón?. Maaron nos insta viajar a la Ciénaga de la Muerte y nos entrega la parte superior de una estatuilla de enano. Salimos y vamos a la Tierra de los Medianos cerca de la casa del ermitaño. Examinamos la caja labrada del suelo a la izquierda. Ponemos la mitad de la estatuilla en su lugar y resolvemos. Es sencillo, de lo que se trata es de adelantar ambas estatuillas hasta el centro.


Comenzaremos con la estatuilla derecha. Encima de ésta se muestra un escudo con un banderín de color. Hemos de localizar ese banderín en 3 de las armas de la cuadrícula inferior y marcarlas posicionando encima el recuadro plateado. Si lo hacemos bien la estatuilla avanza un paso y el escudo cambia a otro diferente. La mecánica es la misma, buscamos las 3 armas que se correspondan con el banderín y vamos repitiendo la acción hasta que la estatuilla toque el centro de ladrillos. Acto seguido realizamos lo mismo con la estatuilla izquierda.

Cuando las estatuillas rompan el muro de ladrillos colocamos el símbolo del inventario en el hueco con su forma. Miramos dentro de la caja y cogemos la runa de piedra. Avanzamos al portal arriba del camino, colocamos la runa en la roca para activarlo y lo traspasamos.

CIÉNAGA

Objeto del Más Allá. En la raíz del árbol derecho, justo bajo unas setas.
Pieza Máquina. Arriba del todo de la empalizada, izquierda, sobre el tablón con musgo. (21/35)


Miramos la pila de trastos bajo el porche de la casa, cogemos una cesta de mimbre. Pulsamos en la puerta de la casa, levantamos el pestillo con el cuchillo y entramos. Lo primero que notamos es la gran jaula conteniendo alguien en su interior. Hablamos con Falgon, hombre lobo. Está preocupado ya que hoy es luna llena y teme que al jaula no sea suficiente para contenerlo del cambio. Cuenta que hay una poción anti-transformación que ayudaría.


Objeto del Más Allá. Estante superior de la chimenea, entre las vasijas.
Pieza Máquina. Primer estante de la chimenea, sobre una olla. (22/35)

Examinamos el horno, abrimos la portilla y memorizamos la imagen grabada en la parte interior de la tapa. Abrimos el armario de la pared, cogemos un medallón. Miramos los manojos de pelo del suelo, cogemos uno. Miramos la mesa, cogemos el cucharón, leemos la poción anti-transformación, se necesita: zumo de belladona prensado, cenizas normales y cenizas de criatura inteligente (eso descarta a los humanos por supuesto). Examinamos la ventana de madera cerrada con un par de barrotes junto a la escalera.

Los discos son similares a los vistos en la portilla del horno. Los posicionamos como marcaba la imagen, al abrirse vemos que nos hace falta una palanca. Dejamos la casa y examinamos la puerta de la empalizada, cogemos una Página Manuscrito (12/20) y el botellín azul. Nos vamos al Cañón y entramos a la Ciudad Rocosa. Examinamos la baldosa decorada del suelo, ponemos el medallón, pulsamos para abrir y cogemos otro medallón dorado.

Vamos al Cementerio subterráneo, examinamos la estatua izquierda, en su pecho colocamos los dos medallones en el hueco que corresponda con su forma y cogemos la urna de cenizas. Vamos a la Aldea de los Gigantes, examinamos la olla, la destapamos, cogemos agua hirviendo y rápido antes que se enfríe la echamos sobre la estatua congelada de la cabra de la izquierda. Lo ponemos el cuerno que le falta, se abre un cajón, cogemos unas piezas de madera de un rompecabezas.

Entramos en la tienda, examinamos las zarzas de frutos azules de la izquierda. Ponemos la cesta de mimbre sobre el taburete y pulsamos en los frutos recolectando mas o menos la mitad hasta que la protagonista diga que ya está. Pulsamos en el pequeño cubículo a la derecha arriba de los escalones. Aquí hay una pequeña prensa. Metemos los frutos, usamos el botellín, accionamos la prensa. Al botellín le añadimos las cenizas del saquito y las de la urna, le ponemos el tapón, recogemos la poción terminada y vamos a dársela al hombre lobo.


Agradecido dirá que nos echará una mano para ir a la ciénaga aunque advierte necesitaremos un farol mágico con el que orientarnos. Las instrucciones para fabricarlo están en su desván, nos da la llave. Subimos la escalera, abrimos y entramos.

Objeto del Más Allá. Sobre la pila de libros del suelo a la derecha.
Pieza Máquina. Una especie de bola roja entre los escombros de la izquierda. (23/35)

Cogemos la rueda dentada del suelo y una escobilla de chimenea enganchada en la viga del techo por encima del reloj de cuco. Examinar el reloj de cuco, estiramos del péndulo y cogemos un frasquito. Examinamos el cuadro colgado en la columna de la chimenea, miramos dentro y usamos la escobilla para que la porquería descienda. Examinamos la hamaca, apartamos la tela y cogemos la receta para la poción del farol mágico. En estos momentos deberíamos tener dos de los ingredientes: las flores y el oro.

Pulsamos en el área de la ventana y resolvemos los Objetos Ocultos.


- Coger la pala, un tarro de cristal, un trozo de vidrio roto de la ventana, apartar los restos de cortina y coger un martillo.
- Pulsar en el tiesto de la ventana, usar la pala en la tierra, usar el frasco del inventario en la rueda dentada para limpiarla y cogerla.
- Pulsar en el saco verde, cortarlo con el cristal, coger un escorpión de metal, pulsar en la cajita de la mesa junto la ventana, poner el escorpión en la tapa y coger un bajorrelieve.
- Pulsar en la mesa cuadrada del centro, romper con el martillo y coger una llave inglesa.
- Pulsar en el cochecito de juguete de la estantería, aflojar la rueda con la llave inglesa y cogerla.
- Pulsar en el baúl, colocar las dos ruedas dentadas y coger el bajorrelieve.
- Pulsar en el armarito superior de la estantería, colocar los dos bajorrelieves y coger el farol.

Bajamos al salón. Examinamos el horno. Al limpiar la columna de la chimenea en el desván la porquería ha ido a parar aquí. La apartamos y cogemos una flor de piedra. Salimos de la casa, examinamos el mecanismo incrustado en el tronco del árbol, usamos aquí la rueda dentada del inventario, giramos y cogemos una palanca. Entramos a la casa, pulsamos en el ventanuco ese que antes abrimos y en el cual faltaba la palanca, la ponemos y accionamos. Salimos de la casa, vemos las puertas de la empalizada abiertas. Avanzamos.


Objeto del Más Allá. En el suelo entre las dos raíces alargadas del árbol derecho.
Pieza Máquina. Arriba de la rama que sostiene la jaula. (24/35)

Examinamos la lira, cogemos una joya de piedra de fuego. Examinamos la nota pegada al tronco del árbol izquierdo, son las instrucciones a seguir para usar el farol mágico una vez lo tengamos. Examinamos la carreta y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Coger la tea ardiendo de la hoguera y la punta de flecha clavada en el lateral de la carreta.
- Mirar el hormiguero de la orilla, usar la tea, coger las tijeras de podar.
- Quitar el tablón junto la rueda derecha, coger el mango de una sierra.
- Pulsar en la rueda delantera izquierda, coger la sierra usando el mango, usar la sierra en el palo alargado, coger un trozo.
- Mirar la caja de herramientas dentro de la carreta, coger la mitad de unas tenazas y con el palo coger la punta de azadón.
- Mirar el tambor de la carreta, rajarlo con la punta de flecha, coger un tornillo.
- Mirar la hiedra, usar las tijeras, usar la mitad de las tenazas, unir con el tornillo y cogerlas.
- Mirar la rueda trasera izquierda, usar el azadón, usar las tenazas en la cadena, coger el peso.

Vayamos a por los ingredientes que faltan para el farol. Vamos al inicio de la mina en el subterráneo. Examinamos la puerta izquierda, es la guarida del Jinete de Fuego. Puesto que tenemos la llave la usamos y entramos.


Objeto del Más Allá. En la estatua del encapuchado, algo que cuelga de la columna de detrás y le llega a la altura de la cintura.
Pieza Máquina. En el primer tramo de la escalera derecha que da al trono. (25/35)


Examinamos el boquete del suelo, cogemos la estatuilla de un enano. Examinamos el trono, usamos las piezas del rompecabezas en el reposa espalda. El objetivo es colocarlas todas en el espacio central y hacerlo de abajo a arriba. Al acabar cogemos la vasija con polvo lunar. Nos trasladamos al piso superior en la Torre. Examinamos la base del pilar izquierdo, en su lateral colocamos la flor de piedra, cogemos un frasco y un tubo de cristal. Nos desplazamos al Mar Olvidado en el Páramo.

Pulsamos en el cactus, clavamos el tubo de cristal y recogemos el jugo con el frasco. Ya lo tenemos todo. Vamos a casa de Maaron, pulsamos en el equipo de alquimia de la repisa de la chimenea, usamos el papel de la poción y seguimos las instrucciones:


- colocar frasco decorado con tapón
- coger tubo espiral, ponerlo sobre la botella verde.
- verter polvo lunar, tapar.
- meter flores y cantimplora nube
- meter oro y cantimplora agua
- meter jugo cactus
- meter camtimplora nieve, accionar palanca y recoger cubitos del bol.
- coger bol y verter cubitos en recipiente X donde saldrá poción
- usar cantimplora fuego en hornillo
- tapar frasco y coger la poción farol.

Vamos a la Ciénaga, pulsamos en el árbol izquierdo, colgamos el farol, metemos dentro la poción y el pelo del hombre lobo. Seguimos las huellas hasta la Granja Abandonada.


Objeto del Más Allá. Un collar a la derecha del espejo.
Pieza Máquina. Estante superior de la estantería torcida de la pared izquierda. (26/35)

Examinamos el cañón, sacamos la astilla con el martillo y cogemos un tapón de corcho. Cogemos una Página Manuscrito sobre la caja de la derecha (13/20), miramos las botellas de dicha caja, cogemos un trapo empapado en alcohol, usamos el tapón de corcho en la botella intacta y nos la llevamos. Examinamos el espejo, memorizamos los 3 símbolos. Pulsamos por segunda vez en el espejo, al limpiarlo tendremos una visión del Jinete Muerte, cogemos el espejo.

Examinamos el maletín del suelo, introducimos como combinación los símbolos del espejo, abrimos y cogemos la joya verde. Salimos por el boquete de la pared que conduce al Lago Muerto. Examinamos el castillo a lo lejos, el Jinete sabe de nuestra presencia pero nos ignora.


Objeto del Más Allá. Tras los helechos de la derecha en primer plano.
Pieza Máquina. Sobre las rocas que rodean el segundo árbol de la derecha. (27/35)

Examinamos al los restos del dragón del agua. Examinamos la barca, cogemos una Página Manuscrito (14/20) y unas tijeras que veremos en el lado izquierdo sobre un travesaño. Examinamos la orilla, estiramos de la cadena y emerge un cofre. Colocamos la joya verde en el ojo del dragón y obtenemos un papel denominado tabla de afinación. Retrocedemos al inicio de la Ciénaga, pulsamos en la lira, ponemos el papel de afinación en el atril. Procedamos a afinar las cuerdas del instrumento.


Pulsamos en cada clavija las veces necesarias hasta que veamos que la línea de la cuerda pasa a verde. Una vez están todas, del cajón cogemos un fragmento de fresco. Nos vamos a la Tierra de los Medianos. Pulsamos en la cabeza de ciervo disecada, colgamos el peso en la argolla y nos quedamos con un tirador. Vamos a la Aldea de los Gigantes, entramos en la tienda, pulsamos en la trampilla del suelo, ponemos el tirador del inventario y abrimos. Dentro hay un paquete, lo desenvolvemos y cogemos la joya roja.

Miramos el papel del envoltorio, el dibujo muestra que la joya es el corazón de un gólem. Nos vamos al Suburbio de los Enanos en las Montañas Congeladas. Examinamos al gólem sentado en las casas de la izquierda, le colocamos el corazón y abrirá su mano. Cogemos el gato hidráulico. Vamos al Cementerio de los Enanos, pulsamos en la cripta, usamos el gato en los barrotes y sacamos el paquete. Lo abrimos con el cuchillo, se trata de un libro. Lo abrimos sacando una tarjeta perforada.


Vamos a casa de Maaron, examinamos el libro de la cajonera del fondo donde están las velas. Usamos aquí la tarjeta perforada y pulsamos para entrar en el zoom. Visualizamos que destacarán diversos símbolos y la información pasa al Diario. Nos trasladamos al Poblado Abandonado de los Medianos en el desierto. Examinamos la cúpula del fondo. Pulsamos en los botones indicados siguiendo el orden de la tarjeta perforada. El pilar se abre, cogemos una llave.

Nos dirigimos al Cañón ante la Ciudad Rocosa. Examinamos la carpa roja al lado de las puertas, pulsamos en el arcón, lo abrimos con la llave y sacamos la cabeza de una Quimera. Vamos al inicio de la Ciénaga, pulsamos en la estatua de atrás a la derecha, colocamos la cabeza y obtenemos otro fragmento de fresco. Vamos al Lago Muerto, examinamos las ruinas, pulsamos en el cuadro donde colocamos los 2 fragmentos de fresco y procedemos a ordenar las imágenes. Sabremos que el punto débil del Jinete Muerte es el agua viva de las sirenas.


Cogemos la vasija decorada y nos vamos al lago de las sirenas en el Páramo. Hablamos con Aquamarine. Además de permitirnos coger un poco de su agua, nos ofrecerá consejos bastante útiles. Llenamos la vasija en la orilla, observamos la loseta con dibujos de animales pulsando para que la información pase al diario. Vamos al Cañón de la Ciudad Rocosa. Examinamos la cavidad bajo la pequeña puerta de la izquierda. Vemos en la losa dos filas de animales y 3 serpientes con aros que conectan ambas filas.


Lo que debemos hacer es situar las serpientes de forma que en los aros aparezcan los animales que vimos en la loseta del lago. Al acabar cogemos el boomerang . Vamos al inicio de la Ciénaga, usamos el boomerang en la jaula haciéndola caer. La examinamos, cogemos el papel y una llave. Vamos ante la casa del hombre lobo pero sin entrar. En el suelo hay una trampilla hecha con cañas, la examinamos, abrimos el candado con la llave y cogemos el caballete.

Nos vamos al interior de la Torre. Pulsamos en el espejo cubierto por una tela, situamos el caballete ante éste y colocamos el espejo del inventario. Retiramos la tela que cubre el espejo y podemos coger tranquilamente la piedra runa del interior. Vamos ante la casa de Maaron, pulsamos en el portal izquierdo, colocamos la piedra runa y avanzamos.

BOSCOSCUROS


Objeto del Más Allá. Árbol derecho, por debajo las telarañas.
Pieza Máquina. Lo mismo, árbol derecho por debajo las telarañas. (28/35)

Examinamos la choza de cañas. Cogemos la cabeza del carnero, una estatuilla lobo de la bolsa y cortamos la cuerda con el cuchillo. La jaula caerá, lo dejamos estar porque no podemos aún hacer nada. Examinamos la fogata y cogemos la piel de jabalí. Pasemos a resolver los Objetos Ocultos de la mini cabaña derecha.


- Coger la cuerda de la silla, la seta metal del tablón, el cucharón sobre el estante de la cortina.
- Mirar la mesa, coger la vela apagada y encenderla con la otra, sacar la seta metal de la olla con el cucharón.
- Mirar el depósito de setas, apartar 3 veces, coger la seta metal.
- Mirar la cesta del estante por encima del depósito setas, quitar la cuerda con la vela encendida, coger el cincel.
- Mirar el tocón del suelo, colocar las 3 setas, coger la llave y el mango.
- Abrir la cortina, mirar la cadena, estirarla, abrir la caja con la llave, usar el mango en la piedra afilada y unirlo con la cuerda. Coger.
- Pulsar en la mesa, quitar la cera derretida con el cincel, memorizar los símbolos.
- Mirar las raíces gruesas de la derecha, usar el hacha, pulsar en la caja, introducir la combinación de símbolos que vimos en la mesa y coger los ovillos de hilo.


Avanzamos por el arco del fondo a la Intersección del bosque. Parte de la zona está cubierta por una niebla azul mágica. El primer objetivo es eliminarla. Cogemos unas tenazas a los pies de la escalera. Retrocedemos al sendero del inicio, examinamos el cepo, usamos las tenazas para sacar la rueda de madera. Regresamos a la Intersección. Examinamos el carro. Estiramos de la cuerda/gancho del suelo para tensar. Estiramos de la palanca para levantar, colocamos la cabeza del carnero en el tronco y poner la rueda.

Examinamos la campana, pulsamos en la cuerda para acercar el carro. Una vez ésta a la vista pulsamos en la cabeza del carnero. El sonido disipa la niebla permitiéndonos acceder a toda la zona.


Objeto del Más Allá. En la cornisa por encima del dibujo del centauro y la liana.
Pieza Máquina. Es una especie de palo apoyado en la gruesa raíz que toca la escalera y cubierta con enredadera. (29/35)

Examinamos el poste con la joya y bandera. El tapiz está en mal estado y nos resulta conocido. Nos desplazamos a la casa del hombre lobo, subimos a su desván, examinamos el cofre el cual abrimos con la figurita del lobo. Cogemos aguja e hilo. Viajamos un momento al Suburbio de los Enanos y examinamos el telar del tejado de la casa iluminada. Aquí reproduciremos un nuevo tapiz. Colocamos a la izquierda las tijeras del inventario y a la derecha los ovillos de colores y la aguja e hilo.


Hay que reproducir los colores del pequeño papel de muestra exactamente hasta el más pequeño detalle, como por ejemplo no olvidar el blanco del fondo o las cenefas de las esquinas. Pulsamos en el ovillo que deseamos usar y luego en las zonas a pintar. Cambiar de color es tan fácil como pulsar en otro ovillo. Ya acabado, cogemos las tijeras y las usamos en el tapiz. Volvemos a la Intersección de Boscoscuro y sustituimos el viejo por el nuevo. Ahora será posible ir al Territorio de los Cazadores.


Objeto del Más Allá. Encima del árbol derecho.
Pieza Máquina. Debajo de la gran raíz del árbol izquierdo tocando el camino de piedra. (30/35)

Cogemos la Página Manuscrito del árbol derecho (15/20). Examinamos el bloque de piedra con una cara, su mecanismo es el que controla el peligroso péndulo. De lo que se trata es de completar las 4 piezas geométricas usando las piezas sueltas. Una vez logrado el péndulo deja de ser un problema. Examinamos el agujero del suelo a mitad del camino de donde sacamos un medallón. Examinamos el péndulo, extraemos la esfera de la parte superior. Examinamos la puerta del fondo con un hacha clavada. Cogemos el arma y leemos el mensaje.


Examinamos la caja alargada de cristal, miramos el dibujo que se corresponde con la estatua del camino y miramos lo que contiene. Pulsamos en la glorieta y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Coger una caja de cerillas, un carcaj de flechas, una joya azul y un martillo.
- Mirar ese pequeño ventanuco de cristal en el lado izquierdo, coger el alambre de las raíces, romper el cristal con el martillo y coger la llave.
- Pulsar en las hiedras de la derecha, coger la estrella de piedra.
- Mirar el panel derecho donde vemos la ballesta. Al arma se le pone la flecha, el alambre y coger. Poner la estrella en el hueco de la pared y pulsar los botones según se ve en el papel pista, coger la joya azul.
- Usar la ballesta en la jaula del techo, abrir con la llave y coger el medallón de piedra.
- Pulsar en el farol de la pared frontal, encender con las cerillas, poner el medallón, mirar el cofre, poner las dos joyas, coger la estatuilla péndulo.

Retrocedemos a la Intersección, pulsamos en la imagen del centauro en la losa, usamos el hacha y avanzamos a la Tierra de los Centauros. Hablamos con el centauro, nos echará una mano para derrotar el Jinete Muerte si el traemos un escudo especial de los enanos.


Objeto del Más Allá. En el extremo izquierdo del tejado cabaña.
Pieza Máquina. Entre las raíces del árbol izquierdo, justo tras la liana. (31/35)

Examinamos el arcón pegado a la cabaña, cogemos la Página Manuscrito (16/20). Abrimos el arcón y cogemos la piedra de fuego. Examinamos la rueda de tejer al inicio de la escalera, cogemos un peine. Examinamos la cabaña arriba de la escalera, cogemos unas tenazas. Vamos al Cementerio de los Enanos, pulsamos en la columna derecha del escudo, lo sacamos con ayuda de las tenazas. Volvemos con el centauro y le damos el escudo. El guerrero fabricará un arco especial si le proporcionamos piel de jabalí y una rama de árbol rojo al tiempo que nos entrega una llave.

Vamos al Territorio de los Cazadores. Abrimos la caja alargada de cristal con la llave y cogemos el báculo. Examinamos la estatua, en el pilar a sus pies colocamos la esfera azul y usamos el báculo para posarla en sus manos. Una rama desciende con una jaula, cogemos el bello pájaro azul. Vamos a la Intersección, examinamos el enorme rostro de madera, usamos el pájaro y se abre un pasaje. Entramos al Claro de los Ontus, seres ancestrales de forma arbórea.


Objeto del Más Allá. Arriba del tercer árbol de la derecha.
Pieza Máquina. Arriba del primer árbol de la izquierda. (32/35)

Examinamos la losa de piedra ante el árbol central derecho, ponemos en el hueco el medallón del inventario. Observamos como la losa se eleva uniéndose al resto al tiempo que emerge un bloque de piedra al otro lado. Lo examinamos, el dibujo indica que nos falta una espada. Avanzamos recto al fondo hacia la Cascada.


Objeto del Más Allá. Entre las ramas del arbolito muerto de la izquierda.
Pieza Máquina. Pegado al tronco del grueso árbol rojo. (33/35)

Examinamos la orilla, cogemos el frasco de veneno, una de las anchas hojas de la planta con que que agarramos el pez, y la Página Manuscrito (17/20). Viajamos al Templo de Mountgore en las Montañas Congeladas. Examinamos el esqueleto envuelto en hiedras vivas, les echamos el veneno del frasco, abrimos su bolsa y cogemos un fragmento de imagen. Examinamos el frontal del altar de Mountgore, colocamos el fragmento en el hueco y resolvemos. El objetivo es ordenar las imágenes de animales.

El león central no tiene problema alguno por lo que podemos hacerlo el primero o último según nos apetezca. Lo complicado son los pequeños que se componen de 3 elementos. El anillo exterior gris mueve la parte inferior de los bichos, pulsando en el triángulo central de éstos gira todo el redondel. Enumeramos los redondeles y el disco gris, si no hemos tocado nada realizamos lo siguiente en el orden indicado yendo animal por animal (si no se indica mover/girar solo una vez):


Serpiente
- Girar el 1
- Mover el 4 a la derecha
- Girar el 1
- Girar el 3
- Mover el 4 a la derecha
- Girar el 1
- Girar el 2 (dos veces)
- Mover el 4 a la izquierda

Escorpión
- Girar 2 (dos veces)
- Girar 3
- Mover 4 a la izquierda
- Girar 2
- Girar 3
- Mover 4 a la derecha

Araña
- Mover 4 da igual que lado, solo que en las siguientes veces moverlo al lado contrario de lo que hemos hecho cada ocasión
- Girar 3 (dos veces), repetir mover 4, girar 3 (dos veces), de nuevo 4, otra vez 3 dos veces y mover 4 hasta que los 3 animales estén correctos

Al acabar cogemos la estatuilla. Vamos a casa de Maaron. Examinamos el pequeño estante de la pared derecha y colocamos, según indica su silueta, las 4 estatuillas del inventario. El estante se desplaza mostrando un escondite del que cogemos la Página Manuscrito (18/20) y una llave. Vamos al Lago Muerto, examinamos la barca, abrimos el candado con la llave y sacamos un gancho/cuerda. Nos trasladamos a la Cascada, examinamos las escaleras que llevan a la cima, usamos aquí el gancho y ascendemos a la Copa del Árbol Rojo.


Objeto del Más Allá. En la barca cerca de la proa.
Pieza Máquina. En la unión entre las ramas izquierda. (34/35)

Cogemos la empuñadura sobre el tronco. Justo donde éste estaba sobresale una ramita alargada hacia arriba, la cortamos con el cuchillo. Le ofrecemos al águila el pez y cogemos del nido una pluma y un símbolo zafiro. Descendemos a la Cascada, examinamos la vegetación a los pies del árbol rojo, hay el esqueleto de un guerrero clavado. Usamos la empuñadura para arrancar la espada. Vamos al Claro de los Ontus, pulsamos en el bloque de piedra que emergió al elevarse la losa e introducimos la espada por la ranura superior.

Tras partirse por a mitad cogemos la ficha y regresamos a la Copa del Árbol Rojo. Examinamos la estructura de madera izquierda, concretamente el panel grabado, y colocamos la ficha. Se trata de situar las fichas amarillas en las posiciones que marca el dibujo derecho. Para ello disponemos de 6 botones azules con forma de lágrima. Si no hemos tocado nada y la posición inicial es como se ve en mi captura, enumeramos los botones y realizamos lo siguiente:


1 (3 veces), 6, 1, 3, 6 (dos veces), 4

Subimos a la cabaña arriba de la estructura, desenvolvemos el paquete y nos llevamos el queso. Hay un catalejo cuya lente nos iría bien pero no tenemos destornillador. Viajamos a la Aldea de los Centauros, le entregamos al centauro la rama y la piel de jabalí. Procederá a la fabricación del arco pero pide traigamos telarañas y metal oscuro para las flechas. Vamos al Claro de los Ontus, examinamos a la criatura arbórea sentada a la izquierda. Por encima suyo pasea un ratoncillo, le damos el queso y lo agarramos.

Vamos al sendero inicial del Boscoscuro, examinamos las telarañas del árbol derecho, usamos al ratoncillo para espantar a los insectos y extremos las telarañas con el peine del inventario. Volvemos a la Aldea de los Centauros, pulsamos en la rueda de tejer, colocamos el peine, hacemos girar la rueda y recogemos el huso con el hilo. Examinamos la cabaña-taller arriba de la escalera, cogemos la aldaba y la piedra de fuego. Nos desplazamos a la Plaza de los Enanos en las Montañas Congeladas.

Pulsamos en las estatuas de las puertas del fondo, como ya hicimos, colocamos el símbolo zafiro en el hueco del arma, obtenemos una llave azul. Vamos a la Guarida del Jinete de Fuego. Examinamos el cofre bajo el trono, lo abrimos con la llave azul, cogemos el pico. Examinamos el bloque de roca a la izquierda del cofre, usamos el pico extrayendo metal oscuro. Examinamos la estatua del encapuchado. En su pecho colocamos las 4 joyas que ya deberíamos poseer a estas alturas.

Pulsamos en la antorcha que sostiene en sus manos, colocamos el paño impregnado en alcohol y nos la llevamos. Pulsar en la chimenea, encender la antorcha en las llamas. Nos dirigimos al Suburbio de los Enanos, examinamos la forja, leemos las instrucciones pegadas al tocón y las seguimos al pie de la letra.


- Meter el metal oscuro en el cazo.
- Abrir el horno, pulsar en el cesto de carbón, echar la botella de ron, prender fuego con la antorcha.
- Sacamos el cazo con el metal ya fundido, pulsamos en el tocón izquierdo y vertemos el metal en el molde.
- Abrimos el molde, enfriamos las puntas de flecha con el agua de la botella del inventario.
- Cogemos la puntas y las afilamos en la piedra de afilar.

Ya que estamos en este lugar, examinamos la plataforma del techo. Utilizamos la aldaba en el tambor provocando vibraciones que nos permiten coger el destornillador atascado en la caja. Abrimos ésta y sacamos un sello con forma de rodillo. Vamos al taller de la Aldea de los Centauros, pulsamos en la mesa y procedemos a componer las flechas. Usamos el huso con hilo en el arcos pulsando dos veces (colocar y tensar). A continuación usamos en pantalla las plumas y las puntas de flecha.


Ponemos primero las plumas, luego los cordeles rojos y acto seguido las puntas. Finalizamos impregnando éstas últimas con el frasco de agua viva. Cogemos el arco y las flechas y nos dirigimos al castillo del Lago Muerto donde mora el Jinete Muerte. Éste aparece, no dudamos en utilizar el arma y aunque acertamos el objetivo, desgraciadamente Folnur ha sufrido serio daño. Hablamos con él y le damos la manzana del inventario. Nos aproximamos al castillo.


Objeto del Más Allá. En la cima del árbol izquierdo.
Pieza Máquina. En el tejado tocando la parte inferior de la torre derecha del castillo. (35/35)

Cogemos la Página Manuscrito en el suelo ante la puerta (19/20). Examinamos el baúl derecho, colocamos el sello del inventario y abrimos las dos cajistas cogiendo una peonza. Examinamos el cúmulo de rocas de la izquierda de la entrada, las apartamos cogiendo un guantelete. Pulsamos en esa especie de pilar de hierro con una esfera luminosa. Usamos aquí el guantelete, visualizamos al Jinete Penumbra en posesión de la Brujula. Cogemos la calavera y examinamos la puerta del castillo.

El mecanismo que la abre se compone varias calaveras, colocamos la nuestra y resolvemos. El objetivo es situar las 5 en la línea central, la pega es que unas mueven otras. Enumeramos las calaveras y las movemos de la siguiente manera:


5 al centro, 3 al centro, 1 abajo, 3 al centro, 4 al centro, 5 al centro, 1 abajo, 4 arriba, 2 al centro, 5 al centro, 3 al centro, 1 al centro, 3 al centro, 5 al centro, 3 al centro

Comprobamos que el Jinete Muerte ya no es un problema. Usamos el martillo quedándonos con su corazón. Retrocedemos al Lago Muerto, examinamos ese bloque de piedra circular con grabados. Situamos en la parte superior la peonza, la hacemos girar y se crea un puente hacia el esqueleto del dragón. Lo examinamos y cogemos su ojo con el martillo aunque acabaremos sacando un trozo más grande del previsto. Para poder quedarnos únicamente con el ojo utilizaremos la guillotina.

Estiramos de la cuerda, colocamos el ojo petrificado, estiramos de la cuerda y obtenemos el ojo solo. Vamos a la Copa del Árbol Rojo, pulsamos en la cabaña de la estructura y extraemos la lente del catalejo con el destornillador. Vamos a la Granja Abandonada de la Ciénaga, examinamos el telescopio al que le añadimos la lente y usamos el ojo en la mirilla. Esto permite ver unos símbolos invisibles a simple vista, los memorizamos. Nos trasladamos al Sendero inicial de Boscoscuro, si ya hicimos caer la jaula de la trampa, pulsamos en ésta en el suelo.


El cilindro requiere de un código, introducimos los símbolos que acabamos de ver por el telescopio. Echamos un vistazo al pergamino, señala un arbolito junto a la cabeza gigante en la Cascada. Vamos allí, arrancamos la planta, sacamos el paquete, lo desenvolvemos y cogemos una llave de tubo y un disco de madera. Nos vamos a la Copa el Árbol Rojo, pulsamos en la barca y extraemos los dos tornillos con la llave de tubo. Cogemos el cepillo de 3 brochas, la última Página Manuscrito (20/20), y una página en blanco del libro.

Viajamos a casa de Maaron quien está acompañado por Folnur. Damos el corazón del jinete. El ermitaño dirá necesitar una lente de cristal grande, el enano nos entrega la llave de su taller para ir a buscarla. De paso también habremos de visitar a Mountgore a por un hechizo, por ello tendremos que llevar una flor como presente. Salimos de la casa y examinamos la flor junto la puerta protegida por magia. Usamos el rociador dado por Maaron y la cogemos. Acto seguido vamos al Refugio de Folnur en el Páramo y usamos la llave entrando al taller.


Resolvamos los Objeto Ocultos.
- Apartar trapo que cuelga a derecha, coger la rueda dentada.
- Coger la aceitera sobre la puerta, la palanca del suelo ante el depósito, la válvula que cuelga de la cuerda, unas abrazaderas del estante inferior izquierdo.
- Coger la escoba del suelo y usarla para tirar el tubo suelto sobre la tubería central del techo.
- Mirar el depósito, coger una llave allen, poner la válvula y girarla.
- Mirar el tubo del suelo que conecta la prensa y el depósito, poner el tubo del inventario, las abrazaderas  y pulsar en ambas para cerrarlas.
- Mirar el dispensador de lubricante (esa bombona roja), llenar la aceitera poniéndola bajo el grifo y accionando la palanquita.
- Mirar el mecanismo de la puerta derecha, poner la rueda dentada, la palanca, accionamos, usamos la aceitera y volvemos a intentar.
- Mirar la vagoneta, coger el cilindro.
- Mirar la prensa, poner el cilindro, accionar la palanca, usar la llave allen para recoger la pieza.
- Pulsar en esa especie de contenedor esférico del centro, usar la llave de tubo, coger la lente antigua.

Una vez terminamos examinamos el aparato del suelo junto a la vía, es un pulidor. En el zoom ponemos el cepillo de 3 brochas, la lente, accionamos la manivela y recuperamos la lente limpia. Vamos al Templo de Mountgore, le ofrecemos la flor y nos da una serie de instrucciones y una pieza de madera. Examinamos la fuente de luz divina izquierda. Introducimos en ese agua la página en blanco del inventario, se hará visible un texto y unos dibujos, cogemos el hechizo.


Vamos al Claro de los Ontus, examinamos dos veces la mesa del centro. Colocamos el disco y la pieza de madera que faltan. El puzzle requiere ordenemos la imagen, para ello iremos pulsando en dos sectores intercambiando posiciones hasta que lo logremos. Sabremos que una pieza está correcta porque pasa a ser verde. Una vez logrado posicionamos la lente sobre la imagen de la mesa y la volvemos a coger cuando haya sido bañada por luz divina. Nos reunimos con Folnur y Maaron en el pasillo superior de la Torre.

Lamentablemente no han logrado detener al Jinete Penumbra. Ascendemos a través del pozo viendo allí al jinete. Examinamos el cacharro de la derecha similar a un tonel. Pulsamos en los corazones de piedra, colocamos la lente y usamos el hechizo. Visionamos las escenas finales.

CAPÍTULO EXTRA

Este capítulo lo protagoniza el enano Folnur en la línea temporal anterior a la llegada de nuestra protagonista a estos parajes en la historia principal. Visitaremos algunos escenarios ya conocidos.

MAZMORRA

Un mensaje llega al Laboratorio de Folnur. Lo leemos, resulta raro el hincapié que hace el texo en la disolución de la tinta con agua. Al fijarnos atentamente en el dibujo del mensaje apreciamos otro por debajo. Cogemos el sello del tubo del mensaje. De los cachivaches abajo a la derecha cogemos un soplete. Examinamos la mesa izquierda, leemos la receta de una poción de crecimiento. Tomamos debida nota de los ingredientes: fruto de amapola, aloe vera, esencia de corteza de árbol rojo, seta de cristal y una muestra de la planta a crecer.


De arriba del todo del mueble tras la mesa cogemos un redondel con líneas. Examinamos el panel de piedra a la izquierda de la cortina, ponemos el redondel con líneas y resolvemos. Se trata de un simple laberinto que no tiene misterio, la finalidad es girarlo mediante las flechas inferiores para llevar la bolita hasta la zona exterior por el hueco de abajo. Eso crea una escalera de caracol que nos lleva al piso superior, subimos. Cogemos el cuenco y el cuchillo del suelo. Examinamos el vehículo, cogemos la llave del suelo y nos percatamos que falta una rueda.

Bajamos de nuevo al laboratorio. Examinamos el bidón verde, ponemos el cuenco, accionamos la palanca y recogemos el cuenco lleno. Pulsamos en el barril, echamos el agua sobre el mensaje, se revela el contenido oculto que pasará al Diario. Descorremos la cortina de la derecha, abrimos la verja con la llave y resolvemos los Objetos Ocultos.


- Cogemos la llave inglesa y la vela encendida de la mesa.
- Mirar la estantería pared izquierda, coger la botella verde (ácido) y la vacía (azul).
- Mirar la estantería de libros, coger el trozo de papel, apartar los libros y coger las tenazas.
- Mirar la tubería de la pared del frente, usar la llave inglesa, llenar la botella vacía con el agua del chorro.
- Mirar los escalones, quitar el tablón con las tenazas, coger una cacerola con disolvente.
- Mirar la mesa, usar el trozo de papel en el libro y seguir las instrucciones: encender el hornillo con la vela, poner la cacerola, añadir agua y ácido, coger la cacerola.
- Mirar esa especie de motor junto la escalera, verter el contenido de la cacerola, coger la válvula.
- Pulsar en la puerta metálica, poner la válvula, girar, coger la rueda.


Subimos al piso superior, pulsamos en el vehículo, colocamos la rueda, quitamos el gato y avanzaremos por el túnel. Llegamos a una especia de paso de caminos y lava. Examinamos el poste central con una cuerda que aguanta la plataforma arriba. Cortamos la cuerda con el cuchillo. Examinamos la plataforma, cogemos la placa de la runa de piedra. Examinamos la tubería a ras de suelo en la lava derecha, giramos la válvula, examinamos el cofre donde ponemos la runa. Lo abrimos y cogemos una bala de cañón.

Examinamos la catapulta de la plataforma, accionamos la palanca delantera, colocamos la bala y accionamos la palanca trasera. El disparo nos proporciona una salida, avanzamos. Aparecemos en la Plaza de los Enanos. Cogemos la palanca apoyada en el poste del letrero y retrocedemos a la pantalla de los raíles. Pulsamos en el mecanismo del cambio de raíl bajo el primer farol izquierdo, colocamos la palanca y accionamos. Retrocedemos al laboratorio de Folnur, examinamos la puerta de hierro, ponemos la válvula, giramos y pasamos.


Estamos en una oscura cueva vigilada por un murciélago de nada despreciables proporciones. Cogemos el martillo, la antorcha, y usamos ésta en el pebetero derecho. Iluminada la zona, nos adentramos por el pasillo derecho. Colocamos el sello del inventario en la puerta y pulsamos en los símbolos correctos como indica la pista del mensaje. Entramos a un sótano. Examinamos el cuadro del suelo, sacamos la tela que lo cubre y lo miramos. Examinamos la enorme calabaza, la rompemos con el martillo y cogemos la figura de una pirámide.


Examinamos los frutos lilas que cuelgan a la izquierda, son de amapola, los cogemos. Examinamos el montoncito de arena del suelo, usamos el martillo y solucionamos el puzzle. El objetivo es obtener un recipiente con 3 Kg de esa arena. Vemos que tenemos dos recipientes, uno de 9 kg y otro de 5 kg. Tendremos que jugar en llenar-vaciar para conseguir la medida que necesitamos. Realizamos lo siguiente:


- Llenar el 9 con la arena que cae y usarlo en el de 5.
- Vaciar el de 5 a la izquierda por fuera de la mesa.
- Usar otra vez el 9 en el de 5.
- Llenar el 9 con la arena que cae y usarlo en el de 5.
- Vaciar el 5.
- Usar el 9 en el de 5 lo que dará los 3 kg exactos.

Examinamos la balanza de la mesa. Colocamos en el plato el recipiente con los 3 kg y cogemos el gancho del cajón. Miramos la trampilla del techo, para llegar ahí cogemos la caja apartada y la situamos frente a la pila de las otras. Ascendemos, abrimos la trampilla y salimos. Estamos en una casa de los Mediano donde encontramos a Maaron. Nos confía la misión de encontrar a Suzanne y obtener como arma un martillo mágico que hemos de conseguir de la guerrera Tectónica. Nos entrega un símbolo y se va.


Examinamos la planta de la ventana izquierda, es aloe vera, cogemos un trozo con el cuchillo. Examinamos la mecedora, presionamos la cabeza de jabalí del reposabrazos y cogemos unos alicates. Vamos a la Plaza de los Enanos, pulsamos en las puertas del fondo, colocamos el símbolo y posicionamos los bloques de forma específica para crear una conexión eléctrica. Las puertas se abren y pasamos al Imperio Inframontañoso de los Enanos. Examinamos la puerta iluminada con una reja justo a la izquierda de la gran estatua.


Estiramos de la cuerda con una argolla situada en el marco izquierdo, por desgracia la reja no aguanta y vuelve a bajar. Usamos el gancho del inventario y volvemos a estirar. Miramos dentro y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Coger la espada y el martillo.
- Mirar la fila de armas de la derecha, coger un cepillo.
- Mirar la pared del frente, coger el hacha y un colmillo. Usar en la suciedad de la mesa el cepillo y memorizar el orden de los dibujos de las armas.
- Pulsar en la fila de armas de la derecha, colocamos el hacha y la espada. Ordenar según marca el dibujo de la mesa, coger la cabeza de toro del estante superior.


- Mirar el pedestal izquierdo con figuras de animales, coger el cincel.
- Mirar la columna derecha de la pared frontal, en la hendidura hay un adorno, usar el cincel y el martillo, coger la cabeza de camello.
- Pulsar en el pedestal de las figuras animales. Poner las dos cabezas y el colmillo en su lugar, coger la hombrera del cajón.
- Mirar el peto de la armadura, colocar la hombrera y coger la rueda dentada.
- Mirar el cuadrado del suelo, poner la rueda dentada, pulsar otra vez en el cuadrado y ordenar la imagen del escudo. Coger la mano de metal.

Examinamos la enorme mano de piedra de la derecha con una escalera. Situamos en el hueco la mano del inventario y podremos acceder al paso superior. Aparecemos en el Suburbio de los Enanos aunque la estampa dista mucho de la que recordamos. Examinamos el bloque de hielo en primer plano a la izquierda. Lo derretimos con el soplete, cogemos un espejo. Volvemos a la sala del Imperio Inframontañoso, examinamos la estatua, ponemos el espejo y resolvemos el puzzle.


Tenemos que girar los espejos de manera que todos reflejen luz. Al acabar cogemos la piedra magnética. Vamos al Suburbio de los Enanos, examinamos la zona justo a la izquierda de la forja en la que se aprecia algo metálico, es una cadena. Utilizamos en ella la piedra magnética, la tiramos al agua, estiramos de la cadena y el caudal de agua desciende. Avanzamos al Cementerio. Abrimos el ataúd con los alicates y nos quedamos con la mano del esqueleto. Nos vamos al pasadizo subterráneo del murciélago.

Examinamos el pilar del libro, colocamos la mano en la tapa y cogemos otra mano de metal. Vamos a la sala del Imperio, examinamos la mano gigante arriba al fondo, ponemos la mano de metal del inventario en el hueco y entramos. Aparecemos en la Torre del Rey Durban. A cambio de su ayuda desea que avisemos al resto de enanos del peligro. Examinamos el escritorio izquierdo a la espalda de Durban. Cogemos un aviso que sin duda recordaremos. Iremos a la Plaza a colocarlo en el tablón.


Volvemos con el Rey a comunicarle que hemos realizado la tarea. Por su parte informa dónde ir y además nos proporciona una maza. Examinamos la columna de la derecha bajo el escudo, usamos la maza en el hueco y accionamos. Ascendemos por la escalera a la Cima de la Montaña donde vemos la torre del cuadro en el sótano. Examinamos esa cosa blanca clavada en el suelo similar a un bloque de hielo. En realidad es un diente, lo cogemos al igual que los fragmentos de mosaico.


Examinamos el puente, cortamos con el cuchillo un trozo de raíz. Vamos al Cementerio Enano, examinamos la cripta, colocamos los fragmentos de mosaico del inventario y recomponemos la imagen. Es fácil ya que solo tenemos que ponerlos encima del propio dibujo. Al finalizar cogemos una ficha. Nos trasladamos a la Cima de la Montaña, examinamos el charco de hielo del que sobresale una escalera de mano. Rompemos el hielo con el martillo y bajamos al foso.

Examinamos el bloque grabado, ponemos la ficha y resolvemos. Hay 12 fichas, 2 de cada color, tenemos que situarlas donde les corresponde. Disponemos de los huecos centrales para ir moviendo y quitando aquellas que nos molesten. Para moverlas pulsamos en una y en el hueco donde deseamos que vaya. Al finalizar cogemos el libro negro y miramos el pergamino. Examinamos el altar del cáliz con fuego verde, usamos el libro negro y cogemos el caliz ahora lleno de sangre.


Nos trasladamos al Pasadizo Subterráneo del murciélago. Damos el cáliz al bicho para que desaparezca. Avanzamos por el pasillo, del mecanismo al final de éste cogemos un ojo de cíclope y ponemos la pirámide del inventario en su lugar. Ascendemos apareciendo en el Templo de los Enanos de la Ciudad Rocosa. Pulsamos en la pared del fondo, la cavidad de los escalones. Cogemos una mano de metal y regresamos a la Sala del Imperio. Examinamos la mano de piedra de la izquierda, colocamos la mano de metal en el hueco.


Atravesamos el puente llegando a una especie de mina de extracción enana. Examinamos la mesa de trabajo junto al cráneo gigante y cogemos una ganzúa. Usamos el martillo en la portilla de la estufa para abrirla y cogemos un trozo de carbón. Descendemos a la Gruta de la Guerrera Tectónica. Me abstendré del chiste fácil acerca que a su nombre le sobra la “C” en vista de su aspecto… La mujer está cabreadísima, para ganarnos su favor tenemos que detener la enorme rueda extractora del nivel superior.

Cogemos el gancho con el rollo de cuerda del suelo a la izquierda, vamos arriba. Examinamos la plataforma que cuelga de la grúa a la izquierda de la pasarela. Usamos el gancho y luego pulsamos en el extremo de la cuerda haciendo caer la plataforma. Por desgracia va a parar a la gruta de Tectónica, esa chica nos arranca la piel fijo. Bajamos a la gruta un poco con los huevos por corbata, cogemos el hacha sin afilar del suelo, y examinamos los cristales brillantes, vemos una seta de cristal pero aún no podemos cogerla, nos llevamos a cambio un dedo de guante de armadura.


Viajamos a la Sala del Trono del Rey Durban. Examinamos el pequeño pedestal arriba de la escalera derecha. Colocamos el dedo del inventario y nos llevamos el anillo. Examinamos el escritorio donde antes cogimos el aviso, usamos el anillo en el hueco y nos llevamos una hoja de papel. Vamos al Templo de los Enanos, examinamos la rueda con aspas de la derecha junto al pebetero de fuego. Usamos ahí el hacha sacando una cuña y la válvula. Miramos las instrucciones dibujadas en la pared.


Usamos la hoja en los dibujos grabados en la pared y los calcamos con el carbón. Vamos al Suburbio de los Enanos y afilamos en arma en la rueda de afilar junto al horno. Vamos a la sala del Imperio Inframontañoso, examinamos el carro del fondo, abrimos la caja con la ganzúa y sacamos una botella llena de esencia de árbol rojo. Nos vamos a la mina de extracción. Examinamos el mecanismo que hace girar la rueda. Usamos las instrucciones calcadas, el hacha, la válvula, la cuña y el martillo. Giramos la válvula.


Bajamos para hablar con Tectónica, puesto que hicimos lo que pidió queremos el arma a cambio. Sin embargo la guerrera es una graciosilla, nos “permite” quedarnos con el martillo si logramos encontrar sus piezas y recomponerlo. A ver señora que nos hemos pegado un jartón de viajecitos para parar la puta rueda esa ¿un arma entera no podría ser?. Al menos nos entrega un hilo de diamante. Examinamos de nuevo los cristales brillantes del fondo y cortamos la seta de cristal con el hilo de diamante.

Deberíamos poseer todos los ingredientes de la poción crece-todo esa, así que nos vamos al Laboratorio de Folnur. Pulsamos en la mesita de la izquierda y ponemos en la olla la seta, la esencia de corteza, la raíz, el aloe y la amapola. Pulsamos en la olla 2 veces y recogemos la poción. Nos vamos a la Cima de la Montaña, examinamos el puente roto y usamos la poción. Nos acercamos a la torre, cogemos el medallón y una paleta de pinturas. Vamos al sótano de los enanos, pulsamos en el cuadro del suelo y usamos la paleta de colores.

Vamos a la Cima de la Montaña. Lo que acabamos de hacer en el cuadro ha afectado también a la torre, resolvemos los Objetos Ocultos.


- Coger un pedestal de la cornisa derecha, el disco blanco a los pies del pedestal del libro.
- Examinar el panel con cuadrados de la pared frontal, coger lo que parece una punta metal. Pulsar en los cuadrados para ir formando parejas, coger la cabeza de carnero.
- Apartar el tapiz de la espada, coger una llave con forma adorno.
- Pulsar en el esqueleto, coger un trozo de página, apartar la mano de la caja, abrirla con la llave del inventario y coger una pieza trono.
- Examinar el libro, coger el gancho y colocar el fragmento de página. Memorizar los símbolos rojos.
- Mirar la repisa izquierda, coger el disco dorado.
- Pulsar en ese cacharro de pie dorado a la derecha, colocar el disco del inventario y la punta flecha. Girar los discos para colocar las runas vistas en el libro. Deben estar perfectamente alineadas o el juego no lo da por bueno. Coger la manivela.
- Usar el gancho en la trampilla del suelo, mirar la palanca que descubrimos tras el tapiz de la espada, ponerle la cabeza de carnero y accionar para abrir la trampilla.
- Mirar el mecanismo sobre la repisa izquierda, colocar y girar la manivela, asciende un trono por la trampilla.
- Pulsar en el trono, colocar las 3 piezas que tenemos y coger el mango del martillo.



Vamos a la Sala del Trono de Durban, examinamos la urna de cristal, colocamos el disco del inventario y cogemos un trozo del mazo del martillo. Sin dejar el zoom, giramos el disco de manera que la luz se refleje en el azul. Salimos del zoom y examinamos el trono de donde nos llevamos una estatuilla de madera. Nos dirigimos a la mina de extracción, examinamos el cráneo gigante, le ponemos el diente y abrirá la boca. Vemos una cajita, la examinamos, colocamos la estuilla  y debemos sacarla desplazando las piezas.


Al finalizar cogemos otro ojo de cíclope. Vamos a la Gruta de Tectónica. En la plataforma de piedra del centro ponemos las piezas del martillo. A continuación colocamos a cada cabeza de cíclope un ojo, el martillo se une y ya podemos llevarnos el arma. Vamos al cambio de raíles con el río de lava de las Mazmorras. Examinamos una estalagmita a la derecha junto el río. Notamos algo incrustado en ella, usamos el martillo y sacamos un cortametales. Vamos al sótano, examinamos el peto de la armadura, usamos el cortametales en el bulto y sacamos un colmillo de oso.

Vamos al Templo de los Enanos, pulsamos en la pared del fondo donde los escalones, usamos el colmillo en el dibujo del oso, cogemos la llave. Por último queda volver a la cabaña donde nos reunimos con Maaron. Examinamos la trampilla del techo, abrimos con la llave y echamos un vistazo. Cogemos el palo y lo usamos por encima del periscopio para quitar las ramas molestas. Bajamos y utilizamos el periscopio, accionamos la manivela para subirlo y el espejo del interior del tubo para observar.


Justo a tiempo ya que Suzanne ha llegado y está en peligro. Es sumamente importante recordar los símbolos que hemos visto en la roca si deseamos salvarla. Examinamos la puerta de la cabaña para salir, tendremos que colocar los símbolos que hemos visualizado hace un instante. Salimos a hacernos los héroes y finaliza así el capítulo extra.


Guía realizada por Chuti.

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