La pequeña Lilly no pensó que un extraño pañuelo, que parecía tener vida propia, pudiera llevarse a su hermano lejos de ella. La entrañable niña no dudará en emprender la búsqueda de Row allá donde haga falta resolviendo los puzzles que se crucen en su camino. El hallazgo de unas misteriosas gafas que le hacen vivir entre el presente y el pasado representarán todo un reto.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Puzzle, Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Español, pero como no hay diálogos da igual
Plataforma: PC, Mac, Linux
Lo mejor. Preciosos escenarios pintados a mano. La sencillez e inocencia del personaje.
Lo peor. Que no se pueda guardar partida obligándonos a finalizar cada nivel. El final que no acierto a saber ni si es tal.
CONTROLES
Jugabilidad. Utilizamos el ratón. El puntero es una cruz. Se transforma en una mano cuando podemos interactuar con objetos, en unas piernas para andar, y en una cruz roja para cambiar de lugar o entrar. Podemos visualizar todo un escenario manteniendo pulsado el botón izquierdo mientras arrastramos el ratón por la pantalla. Usamos doble clic para acercar o alejar la imagen.
Iconos de Pantalla
X- Salir.
Rueda dentada – Opciones.
Pantalla doble – Para jugar en ventana o pantalla completa.
Lilly – Amplia o reduce el escenario.
“?” - Suministra pequeñas pistas.
Inventario. No hay inventario. Los objetos se usan a medida que los cogemos.
Guardar/cargar partida. No se pueden guardar partidas, únicamente niveles y el juego lo hará de forma automática. Cada vez que empezamos uno debemos obligatoriamente que acabarlo ya que si salimos del juego al volver nos tocará jugar desde el principio del cual estábamos. Por tanto lo mejor es abandonar el juego una vez finalizado un nivel.
NIVEL 1 – EL PUEBLO
Seguimos las instrucciones del tutorial pulsando en la rana y en el pañuelo rojo el cual se escapa volando hasta posarse en el árbol de la casita del fondo. Intentamos pasar por la pequeña pendiente para ir allí pero no podemos trepar. Probamos a empujar el carro, a falta de una rueda no se moverá. Aparece el hermano de Lilly quien se queda ensimismado mirando unas gafas que sueltan un polvillo dorado. Pulsamos en las gafas, demasiado altas para alcanzarlas. Probamos mover el barril con intención de subirnos a él. No se puede porque está lleno.
Quitamos el tapón de la parte inferior del barril, ya podremos moverlo y coger las gafas. En el proceso el barril cae y uno de sus aros de metal se suelta. Cogemos el aro lo usamos en el carro, lo empujamos y pasamos por encima de él para estar al otro lado. La parte central de la pasarela que conduce a la casita está levantada impidiéndonos seguir. Cogemos el palo del suelo, le prendemos fuego con la llama de la planta y quemamos la cuerda que mantiene elevada la pasarela. Avanzamos hacia la casita elevada del fondo.
Pulsamos en el pañuelo rojo. La maldita prenda vuelve a salir volando pero esta vez se lleva al chico consigo desapareciendo de escena. Estiramos del árbol 2 veces, la planta de abajo crece permitiendo usarla como puente para cruzar a la casa de la derecha. Aquí pulsamos en la polea y llegamos al tejado de la primera vivienda. Cogemos lo que se le cayó a Row y avanzamos por el puente colgante situado junto al farolillo.
NIVEL 2 – EL ESTANQUE
Cogemos una caña del montón de atrás, la encendemos en el farol y la usamos en la planta que mantiene el último tramo de camino levantado. Avanzamos hasta las palancas del pequeño estanque. Al pisar el suelo de piedra semicircular éste se hunde ligeramente bajo nuestros pies y vemos como se abre una abertura en el estanque haciendo que entre agua. Para llegar a la entrada por la cual desapareció Row deberemos crear un puente a base de manipular las palancas, una larga a la izquierda y otra más corta a la derecha.
Pulsamos en ellas alternando en este orden (D-derecha; I- Izquierda): D, I, D, I, D, I. Se crea una burbuja, pisamos en el semicírculo del suelo de piedra y la burbuja se desplaza al otro lado del estanque. Manipulamos las palancas otra vez: I, D, I, D, I, D, I, tras lo cual pisamos el suelo de piedra. De nuevo a las palancas y : D, I, D, I. Con las 3 burbujas creando una escalera, cruzamos por el tablón y las usamos llegando al otro lado. Cogemos las gafas que se le cayeron al niño. Lilly se las pone y alucina en colores al comprobar lo mucho que cambia todo con ellas.
A los iconos de la pantalla se añadirá uno nuevo cuya función será la de ponerse o quitarse las gafas. Si bien los escenarios son realmente el mismo, sin las gafas estaríamos en el presente, mientras con ellas estamos en el pasado. A partir de ahora resolveremos las situaciones alternando entre ambos tiempos. De momento para salir de este escenario, nos ponemos las gafas y nos vamos por la gran tubería.
NIVEL 3 – EL MOLINO
El puente está izado por tanto no se puede avanzar. Nos quitamos las gafas y vemos a Row marcharse volando. En este tiempo ni tan siquiera hay puente, pero sí una cuerda que usaremos saltando al molino. El mal estado de la construcción provoca que parte del suelo se derrumbe. Nos quitamos las gafa continuamos llegando abajo. Nos quitamos las gafas. Estiramos de la larga palanca sujeta a las ruedas de la noria. A continuación giramos dos veces esa especie de timón de la derecha.
Vemos como se cambia el curso del agua y del poste derecho desciende el hueco de un mecanismo a nivel del suelo. Examinamos el inicio del ascenso al molino, junto a la gran roca que se ha desprendido hay un palo que cogemos y lo colocamos en el hueco del poste derecho. Accionamos el timón 2 veces elevando el palo que al llegar arriba provoca la caída de una cuerda. Pulsamos en la palanca larga de antes donde las ruedas y ascendemos por la cuerda. Usamos las gafas para cruzar por el puente hacia el nivel superior del molino. Nos las quitamos y saltamos al tubo. Lllegamos a la cuerda que cuelga de arriba y ascendemos por ella.
NIVEL 4 – LOS PILARES SOBRE EL MAR
Aparecemos sobre un pilar con un árbol muerto. El abandono y dejadez indican que tal y como está el escenario no llegaremos muy lejos. El objetivo es alcanzar el último pilar a la derecha del todo. Primero usamos la gafas, ah, esto está mucho mejor. Observamos como una ardilla sale de su madriguera en el pilar central cogiendo una nuez. Pulsamos en la gran bola de piedra. Debido a su peso no la sacaremos pero vemos como por un instante el flujo de agua se desvía por el agujero del extremo derecho del pilar.
Para pasar de pilar en pilar haremos que crezcan árboles intercalando acciones entre el presente y el pasado. Andamos hacia la derecha y subimos a la rama del árbol. Al pulsar en las hojas de este lado hacemos caer nueces que la ardilla no tarda en ventilarse. Andamos por el árbol hacia las ramas del lado izquierdo en donde está posado un búho. Molestamos al ave hasta que se vaya volando al pilar de las ruinas rocosas. Saltamos al suelo haciendo caer una rama en el proceso. La cogemos y la usamos en la bola de piedra. Pulsamos para quitarla del medio.
Ahora el agua fluirá de forma continua por el otro lado. Cogemos la rama y la colocamos en el chorro de agua observando como el pilar central queda totalmente empapado. Subimos a la rama derecha del árbol, hacemos caer una nuez atrayendo a la ardilla y el búho se la lleva. Hacemos caer otra nuez, nos quitamos las gafas, un árbol ha crecido en ese pilar lo que nos permite trasladarnos. Nos quitamos las gafas, recogemos la nuez del suelo y la lanzamos al siguiente pilar en la zona terrosa húmeda entre la hierba.
Nos quitamos las gafas, cruzamos por el nuevo árbol y nos ponemos de nuevo las gafas. A cada lado nuestro tenemos una baldosa. Pisamos la de la izquierda 1 vez y 2 veces la de la derecha haciendo que el círculo externo desplace la bola dorada quedando ésta en el hueco ante las baldosas. Subimos los 3 escalones, nos quitamos las gafas y quedamos encima de la gran bola de piedra. Saltamos sobre ella 3 veces y caeremos.
NIVEL 5 – EL MUELLE
Dos grandes bolas en medio del sendero impiden que lleguemos a la barca del agua. Empujamos una vez la bola que tenemos delante, usamos las gafas, avanzamos, nos las quitamos y empujamos la misma bola hacia atrás (la entrada de la cuerva) 2 veces. Cogemos el tablón del suelo junto a la otra bola y la colocamos ante la bola que acabamos de mover. Nos ponemos las gafas, retrocedemos al inicio de la cueva y nos las quitamos.
Empujamos la bola que, con el impulso, golpeará a la otra haciéndola caer al agua y por desgracia hundiendo la barca. No hay problema, la barca del pasado sigue intacta. Nos acercamos al final del camino, y sin las gafas pulsamos en los tablones del extremo haciendo que Lilly se cuelgue de ellos. Usamos las gafas y caeremos justo en la escalera que lleva a la barca. Montamos en ésta y remamos hacia el portón de la fortaleza. Bajamos de la barca e izamos esa pestaña de madera clavada en la esclusa.
A continuación accionamos la palanca de la pasarela junto a la barca y emergen dos ruedas. Giramos la de la izquierda, el agua descenderá quedando seco el dique. Estiramos de la manivela en la pared y las ruedan descienden. Giramos de la rueda derecha, la esclusa se abre y entramos al recinto amurallado. La puerta de la casita está cerrada. Pulsamos en la columna del centro, está algo suelta y se mueve al tocarla. Nos quitamos las gafas. Por supuesto en el presente toda la zona está inundada por lo que estaremos flotando en medio del agua.
Nos subimos al tejado. La siguiente acción requiere algo de rapidez y habilidad pero no es complicado. Hay que correr hacia la punta del tejado y justo cuando estamos en el aire pulsar en el icono para usar las gafas. De esa forma aterrizamos en la columna, la cual, caerá hacia la muralla. Recorremos ésta hacia el final por la derecha, nos quitamos las gafas y entramos por la puerta.
NIVEL 6 – LA CUEVA DEL MURCIÉLAGO
Nada más entrar un murciélago nos roba las gafas y desaparece. La oscuridad impide ver nada. Nos aproximamos a esa especie de puerta con una rueda con aspas que podemos mover a 3 posiciones por lo que vemos en los dibujos que salen arriba de ésta. Hay una gran D, 3 estrellas y una espiral. En el suelo observamos 3 losas redondas que pueden activarse pisándolas. De lo que se trata es de combinar el uso de las losas con la rueda. Empezamos por girar 2 veces la rueda y que se vea el dibujo de la espiral.
Pisamos las losas izquierda y derecha y se iluminará toda la cueva. Vemos 3 estrechas torres conectadas. En la cima de la torre central descansa el maldito murciélago con nuestras gafas. Además, por lo que se ve, el bicho impide que se despliegue la sombrilla ni se encienda la torre. Por lo que podemos apreciar, la salida de la cueva está al otro lado pero la entrada de abajo está impracticable por un derrumbe y la de arriba se ha roto la escalerilla que conducía a ella. No quedará otra que usar las torres para cruzar lo que quiere decir sacar al murciélago de donde está.
En el extremo inferior de donde estamos hay un elevador que nos lleva al puente de abajo. Avanzamos al final del mismo y pulsamos en la cuerda de la base de la torre descubriendo que es elástica. La usaremos como tirachinas. Cogemos una piedra sobre el poste derecho y la usamos como munición fallando el tiro. Cogemos otra piedra del montón del derrumbamiento y probamos de nuevo. Pulsamos en el murciélago y Lilly le disparará. No le derribamos pero se larga con las gafas a otra parte.
Volvemos arriba con el elevador. Con el dibujo aún del espiral sobre la rueda, pisamos la losa central y la torre se activa. Bien, el objetivo ahora es posicionar los parasoles de forma que nos permitan llegar al otro lado a base de saltar de uno a otro mientras están en movimiento. Pero para que el plan funcione deben empezar su rotación en una posición inicial específica. Movemos la rueda para ver el dibujo de la D. Ahora cada losa moverá la sombrilla de su torre por separado. Vamos pisando las losas hasta que las sombrillas queden como se ve en la captura.
Giramos la rueda al dibujo de las 3 estrellas, pisamos la losa central y todas las sombrillas se pondrán en marcha. Si el paso previo lo hemos hecho bien las sombrillas deben tocarse entre ellas en algún momento del giro. Lo que hacemos a continuación es ir saltando de una a otra cuando se tocan hasta llegar al otro lado por donde nos vamos.
NIVEL 7 - LAS CAMPANAS
Vemos al murciélago posado en el tejado de la estructura de las campanas al igual que vemos al pobre Row enganchado por el pañuelo en la ventana de la casa de delante. Cruzamos el puente hacia las campanas y tocamos la pequeña amarilla. El sonido molesta al bicho que se larga dejando las gafas en el tejado. Tocamos 3 veces la campana azul y las gafas caerán, por desgracia, al fondo del mar. Tocamos 1 vez la campana verde, algo raro sucede con el sonido porque le afecta al agua. Tocamos 1 vez la campana azul pudiendo vislumbrar el fondo marino. Nos lanzamos al agujero.
NIVEL 8 - LA GRUTA MARINA
Sumergidos bajo el agua, vemos una estructura transparente de cristal con 3 campanas un poco raras. Nos acercamos. Al mover el ratón por encima de las campanas comprobamos que son activas tanto la parte superior como inferior. Vemos también que hay otro agujero de salida que lleva a la superficie un poco a la derecha de donde vinimos. Probamos a ver a donde va y salimos por el hueco de un pozo ante una de las casas, imposible salir debido a la reja que lo tapa. Nos sumergimos de nuevo y nadamos hacia las campanas.
Las manipularemos, cuando lo hagamos tanto éstas como las columnas cambiarán de color. Realizamos lo siguiente que funcionará solo si no habéis tocado nada anteriormente:
- Pulsamos en la parte inferior y luego superior de la campana de la izquierda.
- Pulsamos en la parte superior de la campana del centro.
- Pulsamos en la parte inferior y luego superior de la campana de la derecha.
- Pulsamos en la parte inferior y luego superior de la campana izquierda.
- Repetimos la acción en la campana izquierda.
- Pulsamos en la parte inferior y luego superior de la campana derecha.
Las columnas en este punto han tenido que tornarse amarillas e iluminar toda la gruta siendo visibles las gafas en el fondo marino. Vamos a por ellas. A la derecha de la pantalla ha quedado al descubierto la entrada a otra gruta, sin embargo la presencia de la roca enfrente impide que nos metamos. Probamos subir al agujero de antes que daba al pozo, nos ponemos las gafas y observamos que el paraje cambia totalmente a uno helado. Vale, no hay reja que impida salir pero si un buen bloque de hielo. Nos sumergimos otra vez y nadamos hacia la entrada de la otra gruta.
Nos ponemos las gafas, la roca es ahora un óvalo que puede moverse. Pulsamos y queda inclinada hacia adelante. Nos quitamos las gafas y ya podremos meternos en la gruta. Damos a una cueva sumida en la oscuridad total a excepción de pequeños puntos brillantes lilas. No ponemos las gafas lo cual permite visualizar la cuerva al completo. Por desgracia el acto hace que el agua del pequeño estanque donde estamos se congele y no podamos movernos. Nos quitamos las gafas y pulsando en el agua regresamos a la gruta marina.
Manipularemos las campanas para extraer los colores y así descongelar el estanque de la cueva. Tocaremos las campanas de la siguiente forma, siempre y cuando no hayáis tocado nada antes:
- Pulsamos en la parte inferior y luego superior de la campana izquierda, desaparece el color azul.
- Repetimos la acción en la campana izquierda, todo se oscurece quedando naranja.
- Pulsamos en la parte superior de la campana derecha, desaparece el rojo quedando todo amarillo.
Ahora al ir hacia la cueva apareceremos directamente en el estanque descongelado y con luz. Salimos del agua por la derecha del estanque y andamos todo a la derecha para ver bien la cueva al completo. Observamos que las extrañas setas de la laguna central han crecido. Ahora deberemos actuar con cierta rapidez y habilidad ya que cruzaremos saltando sobre las setas en ambas franjas temporales por lo que iremos poniendo y quitando las gafas según necesitemos. El objetivo es obtener un trozo de hielo puntiagudo. Hacemos lo siguiente:
- Situados a la derecha del todo, nos ponemos las gafas y saltamos sobre la 1ª seta.
- Saltamos hacia adelante quitándonos las gafas mientras estamos en el aire aterrizando en la 2ª seta.
- Saltamos adelante, usamos las gafas, aterrizamos en la 3ª seta.
- Saltamos adelante a la 4ª seta con las gafas puestas.
- Saltamos hacia atrás a la 3ª seta quitándonos las gafas mientras estamos en el aire.
- Volvemos a la 4ª seta sin las gafas puestas.
- Saltamos adelante hacia la estalagtita y nos ponemos las gafas en el aire. Lilly se agarrará a ésta y al resbalar hacia abajo se llevará un trozo de hielo.
Cogemos el trozo de hielo, nos quitamos las gafas y nos sumergimos de vuelta a la gruta. Una vez aquí ascendemos hacia el agujero que da al pozo con la reja. Nos ponemos las gafas para que aparezca el paraje helado. Con ayuda del trozo de hielo rompemos la placa que nos impide salir. Emergemos del agua y andamos hacia el final del camino. Nos quitamos las gafas y comprobamos que estamos ante la casa donde Row está atrapado en la ventana. Probamos entrar para ayudarle pero la puerta está cerrada.
Nos ponemos las gafas y retrocedemos un par de pasos por el camino helado quedando bajo el principio de ese bloque de hielo con estalactitas. Nos quitamos las gafas y ahora deberíamos estar en el interior de la casa. Lilly libera a Row y ambos hermanos se reúnen. Pero el chico es un culo de mal asiento y la prudencia no es lo suyo ya que se mete de nuevo en la casa con intención de perseguir el maldito pañuelo que tantos problemas ha dado. Le seguimos.
NIVEL 9 – LA PLAZA DEL TEATRO
El pañuelo ha continuado su viaje hasta este paraje. El niño, con su peculiar mala suerte, aterriza en el agua y pasamos a manejarle a él. Pulsamos en la pasarela de madera para subir. Accionamos la palanca de la pasarela y nos metemos dentro del tubo. Ahora como Lilly, saltamos sobre la tapa redonda de madera en el suelo. Row sale volando y quedará en el redondel de la estructura de la plaza. Al niño podemos hacerlo correr cual hámster de un lado al otro de la rueda, si lo hacemos veremos como el tubo grueso de la caseta izquierda se mueve en consecuencia.
Se momento es mejor dejar las cosas tal y como están. Nos ponemos las gafas el escenario no cambia tanto como en otras ocasiones. Sin embargo durante unos instantes Lilly ve a su abuelo aparecer por el telón del escenario. La única forma de salir de este lugar es crear el trozo de tela que falta en el telón. Para eso utilizaremos los gusanos de seda del árbol, pero como vemos, son azules y precisamos que sean rojos. Los convertiremos con ayuda de los 3 tubos de colores en el centro de la plaza.
Con las gafas puestas, pulsamos en el tubo verde y luego saltamos sobre la tapa redonda del suelo, vemos como unas ondas verdes han sido lanzadas a las raíces del árbol pasando a ser sus flores de ese color. Pulsamos en el tubo azul, saltamos sobre la tapa y la onda extraerá ese color dejando las flores naranjas. Pulsamos en el tubo verde, en el azul y saltamos sobre la tapa. Las flores pasarán a ser rojas. Nos quitamos las gafas. Ahora debemos recolectar la seda de esos cestos que cuelgan del árbol utilizando el tubo extensible que sobresale de la caseta.
Primero entendamos como funciona el mecanismo. En la caseta hay un botón dorado en un riel en forma de “L”. Ese botón lo cambiamos de posición girando la rueda cerca de los tubos. Cuando el botón está arriba el brazo sube y baja. Cuando el botón está en la posición de abajo el tubo se extiende o retrae. El armatoste donde está Row es que hace funcionar el brazo. Si hacemos que el niño corra hacia la izquierda el brazo se extiende/baja. Si el niño corre hacia la derecha el brazo se retrae/asciende.
De lo que se trata ahora es de hacer llegar el brazo justo debajo de los 3 cestos vaciando su contenido y que éste vaya a la caseta como apreciaremos si vamos mirando el pequeño ventanuco alargado. Al acabar el brazo se guardará solo y el material pasará automáticamente a esa otra caseta más pequeña junto al escenario. Nos acercamos a ella, pulsamos y el artilugio reparará el telón. Row de nuevo decide liarla bajándose y atravesando el telón. Le seguimos y nos encontramos cayendo en el vacío. Durante el descenso cogemos a Row y nos ponemos las gafas. Visualizamos ¿el final?.
Guía realizada por Chuti.