El Cuervo, un famoso ladrón de joyas que la policía daba por muerto, ataca de nuevo en el Museo de Londres robando el valioso rubí El Ojo de la Esfinge. Su némesis el Inspector Legrand junto al policía belga Anton Zellner intentarán por todos los medios que el delincuente no se apodere del otro Ojo que va camino del museo egipcio en El Cairo. La trama se complica con actos de violencia y un asesinato cosa que se aleja del modus operandi de El Cuervo. ¿Acaso tienen entre manos a un imitador o se trata del verdadero?.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Misterio, Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una traducción amateur en español
Plataforma: Mac, PC, PlayStation 3, Xbox 360, Linux
Lo mejor. Los gráficos, la ambientación y guión al más puro estilo de las películas de ladrones de guante blanco de los 60/70.
Lo peor. Las expresiones de algunos personajes fallan. Que no podamos utilizar los puntos calientes a riesgo de perder puntuación. Existen algunos fallos gráficos como que un personaje desaparece de pantalla y algún que otro bug.
CONTROLES
Jugabilidad. Uso del ratón. El puntero cambiará según la acción a realizar: Lupa/Examinar, Mano/Coger, Mano+llave inglesa/Acción, Bocadillo/Hablar, Doble flecha/Avanzar diálogo-vídeo, Pomo puerta/Entrar (con doble clic hacemos cambio rápido de escenario). Con la tecla SPACE se muestran los puntos calientes.
Debemos usar SIEMPRE el botón derecho e izquierdo para e insistir las veces que haga falta hasta que se repita o ya no sea seleccionable. Si no lo hacemos así nos perderemos información importante o no podremos realizar alguna acción.
Inventario. Aparece desplazando el puntero en la parte inferior de la pantalla. Seleccionamos los objetos con el botón izquierdo y los examinamos con el derecho.
Iconos de Pantalla. Al desplazar el puntero en la parte superior de la pantalla aparecen 3 iconos. La Lupa muestra los puntos calientes. El Cuaderno es muy importante y útil ya que además de guardar la información que vamos acumulando, nos puede dar datos de qué hacer a continuación y además ofrece pistas. Las Ruedas Dentadas llevan al Menú. El contador suma los puntos que vamos acumulando si realizamos las acciones correctas.
AVISO. Debemos tener mucho cuidado con el uso de la Lupa/Space y las pistas que hay en el Cuaderno, ya que cada vez que hacemos uso de ellos, se restará puntuación en el Contador. Tampoco es recomendable el uso de la opción “Continuar Juego” del Menú ya que no siempre aparecemos donde dejamos la partida anterior, es mejor Cargar Partida.
Traducciones. Están disponibles las traducciones de los 3 capítulos gracias a la colaboración entre las webs Las Aventuras del Lobo Rojo y Guías Pat. Podéis descargarlas de cualquiera de los dos lugares, en Guías Pat hay que estar registrado para acceder a la sección Traducciones. Abajo proporciono el link a Lobo Rojo. Como siempre digo en estos casos, no hay palabras para agradecer que cierta gente se moleste en traducir para nosotros lo que las grandes compañías no les sale de los mismos bajo el pretexto que no es rentable, sin percatarse, que están perdiendo ventas por parte de gente que no domina el idioma.
http://las-aventuras-del-lobo.blogspot.se/2014/08/traduccion-de-raven-legacy-of-master.html
VIAJE EN EL ORIENT EXPRESS
Tras las animaciones iniciales estaremos en el Orient Express encarnando al agente de la policía belga Anton Zellner. Un niño se dedica a incordiarnos y probablemente más de uno de nosotros le enviaría a tomar por saco. Zellner sin embargo es amable por naturaleza, por lo que le preguntamos el nombre y por su pistolita. Aparece en escena el Inspector Legrand con aires de arrogancia. Sabremos que está a cargo de una caja fuerte en el vagón de carga. Ofrecemos nuestra ayuda de forma desinteresada pero Legrand no nos ve como a alguien a tener en cuenta.
Insistimos, el Inspector nos pondrá a prueba con una serie de preguntas a las que contestamos que está protegiendo algo muy importante (una joya también es correcto), que no desea llamar la atención ya que es una trampa. Aún así nos costará que nos tome en serio y el puto niño dando por saco estaría mejor calladito. El juego en este punto ofrece seguir un pequeño tutorial que podemos aceptar o no. Examinamos con el botón derecho al violinista, le tiembla la mano. Entablamos conversación, se dirige a Venecia y de allí tomará un barco hacia El Cairo. Cogemos nuestra novela de misterio de la mesa.
Avanzamos al fondo hacia los compartimentos y en el pasillo conocemos al Profesor Lucien, representante del Museo Británico quien también se dirige a Venecia. Notamos que ha dudado al contestar y dice no conocer al Inspector Legrand, cosa extraña siendo éste el experto en los delitos de El Cuervo. Le dejamos a lo suyo e intenta entrar en su compartimento sin lograrlo. Alguien ha cerrado la puerta y él no fue instándonos a que busquemos al revisor inmediatamente. Quizá deberíamos indicarle que no somos su criado personal pero el afable Zellner ofrece su ayuda.
Revisamos la cerradura (recordemos examinar las cosas varias veces), podría abrirse si dispusiéramos de la herramienta adecuada. Examinamos la puerta del compartimento contiguo, en él viaja la Baronesa Von Trebitz. Llamamos y nos atiende su mayordomo. Hablar, lo que es hablar, no podemos hacerlo mucho ya que la mujer no deja de quejarse del extravío de su cartera. La última vez que la vio fue en la estación de Zurich y ya estamos tardando en investigar tan desastroso suceso. Con otra tarea a nuestras espaldas avanzamos al vagón restaurante.
Zellner se emociona al comprobar que su escritora favorita, Lady Westmacott, viaja en el tren. Hablamos de todo, también va a Venecia para luego embarcar a El Cairo. Preguntamos por su opinión sobre el resto de pasajeros. Al Profesor Lucien lo tacha de nervioso, al violinista David Kreutzer de oportunista, y de Legrand tiene sus propias impresiones. Ya que estamos, quizá notó algo que nos lleve a recuperar la cartera de la baronesa pero no sabe nada. En cambio su acompañante, Miss Miller, le aconseja que hablar con su hijo Matt que es muy observador y bueno encontrando cosas.
Acabamos de hablar con ambas damas y examinamos la mesa a la derecha de las mujeres. Hay un vaso con palillos, cogemos uno. Andamos arriba hacia el bar. Pasamos por detrás de la barra. Examinamos el cuenco de caramelos, cogemos algunos. Probamos abrir el cajón, cerrado. Miramos las tijeras y el bloc de notas. Cogemos el lápiz, lo usamos en las tijeras obteniendo polvo de grafito. Salimos de detrás de la barra. Miramos al Dr. Gebhardt sentado al final del vagón. Le conocimos en el andén antes de subir al tren. Hablamos, vaya por Dios, otro que le han robado algo.
Tras la conversación le pedimos nos preste su periódico y le preguntamos si ha visto al revisor. Contesta negativamente, desde Zurich no le ha vuelto a ver. Leemos el periódico en el inventario con el botón derecho pulsando en cada una de las noticias incluido el anuncio publicitario. Al Cuaderno pasará el dato de la presencia del Agente Olivier en el robo del rubí en Londres. Pasamos por la puerta saliendo a la plataforma entre el vagón bar y el de carga en el que entramos. Aquí están el Inspector Legrand y el Agente Olivier custodiando una caja fuerte. Hablamos de todo consiguiendo que Legrand acepte nuestra ayuda.
Salimos y nos fijamos que en el lateral del vagón de carga, en los escalones, hay una caja de herramientas. Intentamos abrirla pero está cerrada con un candado. Elige ese momento el mocoso de Matt para darnos un susto de muerte con su pistolita de juguete y Kellner se verá obligado a quitársela como castigo. Retrocedemos hasta el vagón restaurante donde Miss Miller se hará cargo del juguete y continuamos pantalla abajo. En la que era nuestra mesa se sienta ahora un enfurruñado Matt. Le hablamos y le damos los caramelos para hacer las paces, aunque ciertamente la actitud del niño deja mucho que desear.
Le preguntamos por todo. Respecto a la cartera de la baronesa, Matt sospecha que podría haberla robado el violinista metiéndola en el estuche de su instrumento. Del revisor no tiene idea donde para e indica que le pidamos una horquilla a su madre. Para confirmar la sospecha de Matt respecto al violinista primero tendremos que alejarle del estuche. Si abrimos la ventana del vagón el aire molestará al hombre que se levantará a cerrarla aunque no tendremos tiempo de revisar nada. Por tanto usamos el palillo en la ventana y al abrirla quedará atascada.
Mientras el músico está ocupado abrimos el estuche del violín y revisamos el contenido. Además del instrumento hay una pistola y la cartera de la baronesa que recuperamos. Examinamos la cartera en el inventario: el dinero, las cartas y la fotografía por ambos lados. Vamos al compartimento de la dama, llamamos a la puerta y le devolvemos su cartera. Ahora podemos preguntarle por todo. Continuamos al vagón restaurante. Le damos el libro a Lady Westmacott para obtener un autógrafo y a Miss Miller le pedimos una horquilla. Pasamos al bar y nos metemos por detrás de la barra.
Con la horquilla abrimos el cajón del cual sacamos una llave. Vamos a la plataforma exterior, usamos la llave en el candado de la caja de herramientas y cogemos unos alicates. Con este objeto podremos forzar la cerradura del compartimento del Profesor Lucien. Una vez en el interior observamos como mientras nosotros revisamos la ventana abierta, el Profesor revisa nervioso su cartera de mano. Se tranquiliza al encontrar lo que sea esperaba no hubiera desaparecido. Hablamos con él de todo, niega que le falte nada, pedimos permiso para echar un vistazo y nos lo concede.
Examinamos la ventana, dos veces, de esa forma descubrimos el rastro de una huella dactilar. Usamos el polvo de grafito para hacerla visible pero no servirá de nada ya que al parecer el intruso utilizó guantes. Examinamos todo el resto del compartimento y vemos un pequeño objeto en el suelo bajo la lamparita. Lo cogemos, es el botón de un uniforme. Vamos hacia el vagón restaurante y por el camino nos cruzamos con el revisor el cual va demasiado rápido para dar tiempo a fijarnos en su fisionomía. Le devolvemos la horquilla a Miss Miller. Con la mosca tras la oreja decidimos seguir al revisor solo para percatarnos que ha desaparecido.
Al que vemos junto a la puerta de la locomotora es a James, el mayordomo de la baronesa mirando el mapa enmarcado. Hablamos con él y regresamos al bar del vagón restaurante. Nos fijamos que el Dr. Gebhardt usa guantes así que le preguntamos por ellos. Con lo poco que hemos averiguado nos dirigimos al vagón de carga a informar a Legrand. Durante la conversación el tren frena en seco y encima de la caja fuerte aparece un sobre. Legrand lo abre, contiene una carta de El Cuervo invitándole a que abra la caja fuerte, y al hacerlo apenas tenemos unos segundos para ponernos a cubierto antes de estallar la bomba.
El tren ha quedado en mal estado, estamos a oscuras, hay un incendio y todo se está llenando de humo. Encima estamos bloqueados en el interior de un túnel. El Agente Olivier irá hacia la locomotora por si el conductor puede sacar el tren de aquí, Legrand se encargará de sacar a los pasajeros y a nosotros nos tocará desenganchar el vagón de carga del resto del tren. Miramos por la ventana, dos veces, y salimos a la plataforma exterior. Intentamos entrar en el vagón de carga, imposible. Lo examinamos valorando los daños y bajamos a las vías.
Pulsamos por encima de nosotros en el mecanismo de enganche para desacoplar el vagón pero Zellner dirá que sin luz no puede trabajar. Volvemos al vagón restaurante y buscaremos como podamos utensilios que nos ayuden a fabricar una antorcha. Ante la barra del bar, en el suelo junto a un taburete cogemos el cuenco de las golosinas. Zellner lo dejará encima de la barra. Detrás de ésta al lado de la ventana hay un botellero del cual cogemos una botella de ron que también dejará sobre la barra. Andamos pantalla abajo al restaurante. Topamos con el Dr. Gebhardt, le mentimos acerca de la bomba confirmando la versión dada por Legrand.
El hombre se conforma y antes de irse nos dará una caja de cerillas. Arrancamos unas cortinas de las ventanas del lado derecho. En la parte superior de la pantalla, en la mesa de la esquina derecha, examinamos la silla volcada. Junto a esta mesa, en el suelo, hay un extintor. Lo cogemos y usamos con la silla rompiendo una de las patas que cogemos del suelo. Cuesta de ver, está situada a los pies de Zellner. Automáticamente nuestro hombre irá a colocar ambas cosas en la barra junto al cuenco y la botella de ron. Combinamos la pata de la silla con la cortina improvisando una antorcha, ahora solo queda encenderla.
Mojamos la antorcha con la botella de ron. Usamos las cerillas en el inventario con el botón izquierdo y cogemos la cerilla encendida para usarla en la antorcha. Por desgracia se apaga al momento. Tras este infructuoso intento, salimos a la plataforma, bajamos a las vías y examinamos el mecanismo de acoplamiento. Contiene rastros de grasa. Untamos la cortina con la grasa y regresamos al bar. Vertemos el resto del ron en el cuenco de los caramelos y combinamos la cortina con la pata de la silla. Pulsamos en la caja de cerillas del inventario y usamos la cerilla encendida en el cuenco.
Con una llama más potente ahora podremos encender la antorcha. Salimos a la plataforma, bajamos a las vías, examinamos la palanca y la giramos. Desacoplamos el vagón pulsando por encima de la tubería. Funciona a la perfección. Una vez con los demás Olivier regresa diciendo que no encontró al conductor por lo que quitó el freno del tren haciendo que éste se desplace por su propia inercia. Desgraciadamente el pequeño Matt todavía está en el interior del tren. Zellner consigue alcanzar el vagón y subirse para rescatar al travieso enano. Una vez dentro debemos buscarle.
Le localizamos escondido bajo una de las mesas del vagón restaurante. Matt pregunta si se ha ido el hombre malo, le preguntamos por ello. Cuenta que no era uno de los pasajeros y que bajó del techo. El chico está muy nervioso, así que revisamos el bolso de Miss Miller olvidado allí sacando la pistola de juguete y se la entregamos a Matt para que se sienta mejor. Ahora la prioridad es detener el tren. Entre las dos ventanas de la izquierda hay un freno de emergencia, lo accionamos pero no funciona. Tendremos que desengancharnos de la locomotora.
Con esta intención vamos pantalla abajo e intentamos abrir la puerta que comunica con ella pero el asa quema al tacto. Vamos al compartimento del Profesor Lucien, abrimos el armario junto al lavamanos y cogemos una toalla. Abrimos el grifo y empapamos la toalla con agua. Salimos al pasillo y andamos una vez hacia abajo. En el descansillo entre el pasillo y el vagón (por detrás de donde estaba sentado el violinista) hay un hacha de emergencia, la cogemos. Vamos al final del vagón, usamos el hacha (Zellner la ha dejado apoyada en la puerta a su derecha). Logramos abrirla pero el humo es demasiado denso para continuar. Pulsamos en la toalla del inventario y luego usamos de nuevo el hacha.
Zellner avanzará a gatas. Examinamos el acoplamiento entre los vagones, intentamos girar la palanca pero no llegamos. Utilizamos el hacha, que está en el suelo al lado de nuestra cabeza, en la palanca. Seleccionamos el hacha una vez más y la usamos para golpear el acoplamiento logrando desenganchar la locomotora. Regresamos junto a Matt. Cuenta lo que pudo ver desde su escondite y que al extraño se le cayó un sobre que al finalizar la conversación nos entrega. Miramos en el inventario que contiene dinero, un pasaporte en blanco y un billete de barco hacia El Cairo.
PUERTO DE VENECIA
Acompañamos a Legrand en su coche hasta el puerto. Al llegar el Inspector recibe un telegrama no muy de su gusto. Le preguntamos por todo. El otro Ojo de la Esfinge viajará dentro de la caja fuerte para cuya apertura son necesarias 3 llaves. Una la tiene la baronesa, otra el Profesor Lucien, y la tercera está en posesión del Director del Museo Egipcio en El Cairo. Legrand deja muy clarito que no viajaremos con él, considera que nuestra misión ha terminado. Nos aproximamos al Agente Olivier que está junto a un camión al fondo del muelle.
El muy tonto del culo nos acusa de haber puesto el sobre y la bomba en el tren. Decir que le caemos mal es un eufemismo. Le dejamos y nos acercamos al deportivo rojo. Examinamos el equipaje. Hablamos con la propietaria, Patricia Meyers de oficio hija rica de papá. La chica se sube al barco. Junto a la pasarela vemos al Dr. Gebhardt, mientras hablamos llegará el coche de la baronesa. Nos aproximamos a dialogar con ella. Tiene tan buena opinión de nuestro heroico comportamiento que insiste en que viajemos en el barco, incluso se ofrece a realizar los arreglos con el Capitán.
En un momento dado la baronesa mira hacia cubierta y ve algo que le provoca un desmayo. Su mayordomo se la llevará. Cogemos los prismáticos que se le han caído y miramos por ellos en un intento de averiguar que puede haberla alterado hasta ese punto. Miramos la carga que está metiendo la grúa en el barco y subimos por la pasarela recibiendo un alegre saludo del Capitán. El Inspector se une a la conversación recalcando que de viajar con ellos nada de nada, ni aún con la invitación de la baronesa.
Al menos conseguimos que nos conceda permiso a regañadientes para revisar la bodega de carga tras mencionar el asunto del baúl. Eso si, hay que abandonar el barco antes que éste zarpe. Una vez en la bodega es difícil orientarse sin luz. A la izquierda de la escalera hay algún tipo de mueble o cajas altas. Examinamos esa zona y cogemos el objeto cilíndrico comprobando en el inventario que se trata de una linterna. Aunque con limitación, mejoramos algo la visibilidad. Vamos hacia la zona oscura del fondo tras el coche. Examinamos el gran baúl a la izquierda de la pantalla, lo abrimos, está vacío.
Escuchamos el ruido de algo al romperse, examinamos de nuevo el baúl y volvemos a la pantalla anterior (cuesta un poco pillar el punto de la salida, está en la esquina inferior derecha). Miramos los fragmentos del suelo ante los peldaños de la escalera. Alguien nos golpea dejándonos inconscientes. Al despertar notamos con disgusto que hemos sido amordazados y atados a una silla. Escuchamos un disparo y no sabremos si callar o pedir ayuda. En cualquier caso tendremos que valernos por nuestra cuenta para salir de esta. Sobre la caja a nuestra derecha hay un cuchillo.
Pulsamos en el cuchillo y caerá quedando fuera de nuestro alcance. Maldición. Pulsamos en el cable de la grúa que tenemos detrás haciendo que caiga una caja de la que sale despedida una tabla. La seleccionamos y usamos en la caja alargada y estrecha de delante para abrirla. En su interior hay una sierra que utilizaremos para cortar las ligaduras de los tobillos. Pulsamos de nuevo en los cables de la grúa consiguiendo liberarnos. Nos desplazamos hacia donde están las escaleras y el coche. Miramos el tubo junto a la rueda del vehículo, es el que usaron para golpearnos.
Cogemos el tubo y examinamos la celda y las taquillas. Prestamos atención a las cajas/maletas atadas con una cuerda y veremos un agujero de bala que examinamos 3 veces. Ascendemos la escalera e intentamos girar la rueda para salir pero no tenemos fuerza. Usamos el tubo para ejercer presión y salimos. Topamos de morros con Legrand, o más bien con el cañón de su pistola, quien no estará muy contento de vernos. Tras la charla iremos en busca del médico para que nos revise la herida de la cabeza. En el vestíbulo tropezamos con el Capitán que acompaña a su camarote a una baronesa ligeramente borracha.
Mientras hablamos con el médico, el Agente Olivier acude corriendo informando haber visto una sombra moviéndose por la cubierta. Nos dividimos para registrar el barco, el doctor se unirá a nosotros y salimos a cubierta lateral por la izquierda. Acudimos a la llamada de Legrand quien ha pillado al polizón que será llevado a la celda de la bodega. Se escucha un disparo, se activa la alarma de incendios y acudimos corriendo al camarote de la baronesa hallándola muerta. Zellner comienza a sentirse mal y pierde el conocimiento.
DÍA SIGUIENTE, INVESTIGANDO EL ASESINATO
Cuando despertamos ya es de día. Hay la sospecha que el champán de la copa que tomamos estaba drogado. El arma del crimen la han localizado tirada en la pasarela. El asesinato está envuelto en misterio ya que la puerta de la baronesa estaba cerrada por dentro. Visto lo visto, Zellner recuerda el estado avispado de la mujer la noche anterior preguntándose si no la drogaron también a ella. Salimos a la cubierta lateral y examinamos dos veces la pasarela plegada. Cuesta creer que el asesino tirara ahí la pistola en un lugar tan a la vista.
Andamos a la derecha y subimos la escalerilla hacia el lugar donde atraparon al polizón. Examinamos las rejillas de la ventilación, una de las hélices está parada. Examinamos el tubo de la chimenea, el hacha, el bote salvavidas tapado y la puerta que da al puente de mando. Descendemos y vamos por la derecha hacia proa. El Agente Olivier se ha quedado dormido mientras custodia el acceso a la bodega. Aún así no es prudente intentar bajar porque le despertaríamos. Echamos un vistazo a la botella de agua a los pies del agente, retrocedemos a la cubierta lateral, entramos y descendemos la escalera del vestíbulo.
En esta zona se halla el camarote de Legrand y la consulta del Dr. Gebhardt. Vamos primero a ver al médico quien está practicando la autopsia de la baronesa. Pedimos información, solo cuenta que acaba de extraer la bala la cual nos entrega para que se la demos a Legrand y poco más. La actitud del hombre es un poco rara, lo dejamos pasar y entramos al camarote de Legrand. El Inspector ha identificado la droga que nos suministraron y el arma del crimen. La pistola es una Luger 08 propiedad del violinista quien niega tener nada que ver con el asunto. Pedimos permiso para registrar el camarote de la baronesa, lo concede y nos da la llave.
Al dejar el camarote nos percatamos del aparato de alarma en la esquina derecha del rellano. Lo examinamos, no ha sido activado ya que el precinto está intacto. Eso lleva a pensar ¿quien y desde donde se activó la alarma?. Ascendemos la escalera y vamos al camarote de la baronesa que se halla caminando pantalla abajo por detrás de la escalera. Una vez dentro, examinamos la puerta y examinamos y abrimos el baúl alargado de gran tamaño. Vaya, vaya, la mujer disponía de una buena provisión de alcohol. Examinamos el bloc de notas del escritorio entrando en su pantalla.
Seleccionamos el lápiz y, manteniendo el botón del ratón presionado, lo pasamos por el bloc descubriendo el texto que escribió. Ella conocía al asesino, motivo por el cual se alteró tanto en el puerto. Examinamos dos veces el pequeño rastro de sangre que aún permanece en la cama comprobando que es demasiado roja para las horas que han pasado desde el asesinato. Deberíamos tomar una muestra pero carecemos del instrumental necesario. Registramos el mueble junto a la cama. Hay una grabadora, tras examinarla varias veces sacamos el rollo de cinta y nos lo quedamos.
Examinamos el jarrón azul al lado de dicho mueble, dos veces, hay plumas en su interior y pesa más de lo que debería. Intentamos meter la mano para sacar lo que haya dentro pero el hueco es muy estrecho para la mano. Examinamos los ojos de buey y el equipaje. Del bolso de mano sacamos un pequeño diario con cubiertas de cuero. Lo leemos, todo parece normal a excepción de una de las páginas. Dejamos el camarote y vemos a un nervioso James sentado en el vestíbulo. Hablamos con él. A continuación entramos al salón restaurante. En la barra está el Capitán Di Conti al que interrogamos.
Al nombrar la copa de champán drogada recuerda que la sacó de las manos de Gebhardt y desconoce desde donde se disparó la alarma. Tras la conversación examinamos la cubitera encima de la barra del bar. La abrimos y nos apoderamos de las pinzas. Aprovechamos la presencia de Lady Westmacott hablando con ella, su capacidad de observación puede ser útil. Regresamos al camarote de la baronesa. Utilizamos las pinzas en el jarrón sacando del interior una funda de almohada con manchas de quemaduras producidas para amortiguar un disparo. Salimos y nos vamos directos a informar a Legrand en su camarote. Entramos sin llamar viendo como tira algo por el lavamanos. Nos despedirá de malas maneras.
Con la mosca tras la oreja, decidimos que tendremos que colarnos en su camarote y averiguar que trama. Examinamos la cerradura, si conseguimos un alambre o similar podríamos forzarla. Examinamos la maceta ante la consulta de Gebhardt y cogemos unas piedrecitas. Subimos, salimos a cubierta y vamos hacia proa. Nuestro primer objetivo es hablar con el polizón así que nos pondremos a ello aunque costará un poco. En proa vemos a Matt jugando vigilado por su madre que charla con el Profesor Lucien. Nos unimos a la conversación. Al poco Lucien marcha y continuamos hablando con Miss Miller.
La mujer cuenta que la noche del suceso oyó un grito amortiguado proveniente del camarote de la baronesa, llamó a su puerta pero nadie contestó. Ya que Miss Miller tiene estudios de farmacia, le preguntamos por el hidrato de cloral. Hablamos ahora con Matt y le retamos a una partida de Tejo apostando un helado contra su tirachinas. Es necesario pasar este puzzle para obtener el objeto. Cada jugador dispone de 6 fichas (las nuestras son azules) y tiraremos por turnos. El objetivo es conseguir la mayor puntuación situando las fichas en las casillas de mayor numeración.
En nuestro turno, pulsamos en la ficha y sin soltar el ratón, estiramos hacia abajo. Se forma una franja verde que indicará la fuerza del lanzamiento pudiendo orientarlo recto o a los lados. El truco para ganar es hacer llegar la franja verde al principio o mitad del penúltimo tablón dependiendo de si hay fichas a las que empujar o no. Cuanto mejor sean nuestros lanzamientos peor serán los de Matt. Una vez acabado el juego conseguimos el tirachinas y luego hablamos con el Agente Olivier. Tiene hambre y quedaría agradecido si le conseguimos algo de comer. Vamos al salón restaurante y de la mesa buffet cogemos algo de comida de las bandejas.
Al fondo del salón vemos a Legrand interrogando al violinista. Hablamos de nuevo con Lady Westmacott, salimos por la puerta acristalada del fondo que lleva a popa y hablamos con Miss Mayers. Regresamos con el Agente Olivier y le entregamos el plato de comida. En cuanto haya dado buena cuenta de ella, en el inventario combinamos el tirachinas con las piedrecitas y disparamos a la botella de agua del agente. Al romperse se verá obligado a ir a por otra lo que nos concede la oportunidad de colarnos en la bodega. Interrogamos al polizón cuyo nombre es Adil.
Cuenta que embarcó para volver a su casa en Egipto y niega habernos atacado en la bodega anteriormente. Zellner sospecha de la sinceridad del muchacho. Examinamos si no lo hicimos antes, varias veces, en la pila de maletas atadas a la derecha de las taquillas una caja con un agujero de bala y utilizamos las pinzas para intentar extraerla. No funciona, precisamos de una herramienta más estrecha. Revisamos las taquillas, abrimos una y sacamos una caja de herramientas de la que obtenemos un destornillador y algo de alambre. Con el destornillador extraemos la bala de la caja. Parece del mismo calibre que el usado para matar a la baronesa.
Es necesario colarse en el camarote de Legrand para comparar ambos proyectiles. Vamos hacia allá disculpándonos de paso con Olivier por colarnos en la bodega. Pulsamos en la cerradura de la puerta del camarote de Legrand y debemos resolver el puzzle. Para forzar la cerradura hay que ir pulsando en el alambre y estirarlo deformándolo de manera que al introducirlo queden los pistones levantados tocando la línea superior sin atravesarla. Es una mierda de puzzle que me sacó de mis casillas, lo admito, porque la manipulación del alambra no siempre responde.
La mejor manera de solucionarlo es yendo pistón por pistón. Primero pulsar y sin soltar el botón del ratón introducir el alambre, fijarnos más o menos que zona del mismo debemos manipular con el último pistón, sacar el alambre y deformarlo. Lo volvemos a meter para comprobar si es necesario hacer cambios. Repetimos la operación para cada pistón a no ser que tengamos una intuición de cojones y a la primera sepamos que hacer. Advierto que a veces es difícil introducir el alambre hasta el fondo o hacer ni tan siquiera que se mueva. No hay que desesperarse. El alambre debe quedar similar a la imagen superior.
Una vez dentro examinamos la caja fuerte, la manta del sofá y el escritorio. En éste miramos la pequeña botellita junto al cenicero. Al parecer nuestro querido Inspector hace uso de estimulantes. Miramos la carpeta con el archivo policial y el tubo con el que fuimos golpeados que carece de huellas. Cogemos la bolsita con la bala extraída a la baronesa. Dejamos el escritorio y examinamos el tablón de las fotos de la escena del crimen. Miramos todas las imágenes. Echamos un vistazo a la caja forense en la esquina izquierda ante el ojo de buey y pulsamos para entrar en su pantalla.
Curioseamos todo el contenido y cogemos una pequeña bolsita alargada junto al recipiente de vidrio, son bastoncillos de algodón. Abrimos el cajón y leemos el folleto verde, es una lista de productos químicos y su uso. Salimos de esta pantalla y miramos el baño. Hay fragmentos rotos de una jeringuilla en el lavamanos. Ahora pasaremos a comparar las balas. En la esquina derecha del escritorio hay un microscopio, usamos las dos balas en éste y pulsamos para entrar en la pantalla. Hemos de pulsar y arrastrar la muestra de la derecha con cuidado, ya que gira muy rápido, hasta localizar la coincidencia de las estrías. Dictaminamos que ambas han salido de la misma pistola.
Antes de dejar el camarote examinamos el aparato de alarma de incendios, éste fue activado. Nos vamos al camarote de la baronesa, puesto que disponemos de bastoncillos, podremos recoger una muestra de la sangre de la cama. Regresamos al camarote de Legrand, pulsamos en la caja/laboratorio forense y volvemos a leer el manual verde de químicos. Sabremos que precisamos de Luminol y Peróxido de Hidrógeno para identificar la sangre. Si pasamos el ratón por las botellitas de los estantes sabremos cuales coger. No tiene pérdida ya que son las únicas que saldrá el nombre.
Vertemos ambos productos en el recipiente de cristal. A continuación seleccionamos la pequeña pipeta junto al recipiente y la rellenamos con la mezcla. La cogemos y usamos en el bastoncillo del inventario. No es sangre. Eso es raro, el Dr. Gebhardt tenía que saberlo. Se impone un registro de su consulta. Dejamos el camarote y nos colamos en el centro médico, por suerte Zellner forzará la cerradura solito ahorrándonos el trabajo. Miramos en el fregadero, está demasiado limpio. Examinamos la grabadora, es de la misma marca que la del camarote de la baronesa, probablemente el doctor la usó para grabar la autopsia.
Buscamos en el cajón del mueble encontrando una cinta, que mucho nos tememos, es la que faltaba en el camarote de la baronesa. La colocamos en la grabadora para escucharla, solo oímos un disparo. Examinamos el armario del otro mueble y la papelera de donde sacamos un guante de goma. Al examinar el guante entendemos la implicamos de Gebhardt en el asesinato. Es imperativo informar de ello a Legrand. Con tal intención pulsamos en la puerta para irnos pero los planes se tuercen ante la presencia de Gebhardt. Fin del primer capítulo.
La historia continúa en Chapter 2: Ancestry of Lies
http://guiazone.blogspot.com.es/2014/12/the-raven-legacy-of-master-thief_22.html
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