Último episodio de la serie. Separarse quizá no fuera la mejor decisión de Ted y Amber. Mientras la niña se la juega en la incasable búsqueda de su hermano, el huraño detective procurará cuidarle las espaldas de las garras de El Rojo. Sus averiguaciones les sumirán en un total desconcierto y un peligro que jamás hubieran sospechado.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Detective, Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, texto en español
Plataforma: Mac, PC, Linux
Lo mejor. Gráficos y ambientación tipo cine negro de los 40-50. Buen doblaje en inglés. Han solventado algunos bugs del episodio anterior y añadido curiosidades. Desenlace sorprendente.
Lo peor. Muy oscuro. Algunos textos u objetos se han olvidado de traducirlos o es incorrecto. Han dejado de lado el humor pasando a un argumento más triste y serio.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones se llevan a cabo con el botón izquierdo del ratón. El puntero es una X, cambia a pata cuando se puede interactuar. Las opciones de acción aparecen al pulsar sobre un objeto o personaje con iconos. Disponemos de Lupa/Examinar, Bocadillo/Hablar, Mano/Coger-Usar-Acción. Con doble clic cambiamos más rápido de escenario. Se accede al Menú con la tecla Esc o pulsando en el icono del Engranaje situado en la parte superior izquierda de la pantalla. Solo disponemos de 4 espacios para guardar partida.
Inventario. Se accede pulsando en el icono del cofre arriba a la derecha y lo cerramos haciendo clic en cualquier parte de la pantalla fuera del recuadro. Para usar un objeto lo seleccionamos y arrastramos hasta el lugar donde deseamos realizar la acción.
Mapa. Se accede por el icono del papel enrollado junto al icono del inventario. Su función es la de desplazarnos entre escenarios, que tampoco es que sean muchos. Las localizaciones tendrán un contorno rojo.
Diálogos. En forma de frases.
AMBER, BUSCANDO PISTAS EN LA GUARIDA DE TIGREN
Proseguimos desde el momento en el que finalizó el episodio anterior. Amber, lejos de darse por vencida, continúa la investigación volviendo a la guarida de Tigren. Examinamos el sello hecho de tiza del suelo y memoricemos hacia donde dice Amber que apunta. Examinamos los dos tablones de madera de la pared, cada uno apuntado a un lado, lo memorizamos. Cogemos el paraguas colgado de la estantería rota. Examinamos el cuadro de encima y lo tiramos con el paraguas.
Examinamos el cuadro tirado, en su parte posterior tiene un esquema dibujado. Según vemos, indica el orden de las flechas direccionales que hemos ido encontrando. Miramos la fecha dibujada en la pared que el cuadro tapaba, anotamos la dirección en que apunta al igual que la que está al otro lado de la ventana. Examinamos la puerta y sacamos el tablón del medio. Examinamos el mecanismo y en éste hay que introducir, siguiendo el orden del esquema, las direcciones de las flechas.
Pulsamos en las flechas exteriores del mecanismo con forma piramidal en el orden: Sudeste, Oeste, Este, Nororeste, Norte. La puerta se abre quedándonos con las ganas de saber que ha sorprendido tanto a Amber.
TED, VALE LA CAGUÉ VOY TRAS AMBER
El oso ahoga sus penas en el bar. Entre Jay y Sin Cabeza convencen a Ted de lo mala idea que ha sido dejar a la cría a su suerte. Les hacemos caso no sin antes llevarnos la botella de zumo de la barra. En el mapa escogemos ir al callejón de la guarida de Tigren. Cogemos del suelo la caja de cerillas y entramos a la guarida. Del suelo cogemos una vela junto al queso y una platina de cristal bajo la ventana. Pasamos al cuarto izquierdo a una especie de santuario. Examinamos el mural del círculo en la pared, cogemos la linterna mágica del suelo.
Cogemos dos platinas de cristal más. Una está tras la pata de la mesita alargada izquierda y la otra en el penúltimo estante del mueble. En el inventario metemos dentro de la linterna mágica las 3 platinas y la vela. Posicionamos la linterna sobre la mesita baja central tapada con un trapo oscuro y la encendemos con las cerillas. Dentro del círculo de la pared vemos reflejados unos dibujos. Los examinamos al igual que el trozo superior que falta. Sin más que hacer aquí nos trasladamos al Casino Westpaw propiedad de El Rey.
Al llegar contemplamos el lugar tomado por los polis y bomberos, el casino ha sido pasto de las llamas. Probamos acercarnos al edificio siniestrado hacia la derecha pero los dos agentes de bigote lo impiden. Hablamos con ellos, no importa que respuestas demos. Lo que haremos a continuación es ir hablando con Sam El Bocazas y los agentes, en ese orden, repetidamente usando las frases nuevas que vayan saliendo hasta lograr que los dos últimos se líen a ostias por culpa de la esposa de uno de ellos.
Con el camino libre nos acercamos a Brian por quien sabremos que Amber usó un trasporte para ir a la isla donde El Rey tiene su residencia. El Sargento interrumpe la conversación, y tras amonestarnos, ordena que nos larguemos con viento fresco.
AMBER, EN LA ISLA DE EL REY
Tras desembarcar cogemos un bichero (gancho) del suelo al inicio de la pasarela y una maroma (cuerda) sobre el muro de piedra. Examinamos la mansión y vamos a la parte trasera por el camino de la izquierda. Examinamos las puertas de acceso a la bodega dos veces. Cogemos el cubo de al lado. Examinamos el pozo, el jardín zen de atrás de donde cogemos unas piedras. En el inventario combinamos la cuerda con el gancho y lo ponemos en las puertas de la bodega. Unimos los dos extremos de cuerda del suelo para conectarla con la del pozo.
Añadimos el cubo al pozo, metemos dentro las piedras y lo empujamos. Entramos a la bodega. Amber va directa al encuentro de El Rey. No resulta ser mal tipo pues nos ayudará a escondernos para eludir a Mills y su camarilla.
TED, TRAS LO PASOS DE AMBER EN LA ISLA
Pedimos a Sharky nos lleve a la isla. La idea le repele cosa mala teniendo en cuenta que ha escapado por los pelos de la masacre. Le ofrecemos la botella de zumo del inventario, eso, más la promesa de localizar una maleta de su propiedad, le hace cambiar de idea. Una vez en la isla entramos a la mansión por la puerta principal encontrando toda una masacre de...¿muñecos?. Examinamos los cuerpos. Cogemos las tenazas de la chimenea y examinamos ésta. Dentro se aprecia un ladrillo suelto.
Miramos y tocamos dicho ladrillo localizado en la parte inferior tras la rejilla. Lo quitamos y cogemos la llave que hay en el hueco. Si la miramos en el inventario veremos que se denomina llave del fuego. Andamos hacia la derecha al salón. Miramos un poco el desastre y la pecera sobre la mesa. En su interior hay una llave, lástima que el pez en cuestión que la ocupa es una piraña, meter la mano como que no. Usaremos las tenazas para coger la llave del agua. A la derecha de la pantalla hay un despacho al que entramos.
Miramos y tocamos la estatuilla del zeppelin de la mesita, caerá y se romperá. Cogemos la llave del viento entre los pedazos. Examinamos el retrato de El Rey, lo movemos y observamos 4 libros sobresalir de la estantería. Es importante primero examinar cada libro y recordar su autor. Las iniciales de éstos, ordenadas forman la palabra KING, justo el nombre de la placa del retrato. Por tanto pulsamos en este orden los libros de: K. Maranzano, I. Luciano, N. Mangano, y finalmente G. Gagliano.
Se abre un pasaje, nos internamos yendo a parar a la sala de vudú secreta. Aquí localizamos a El Rey malherido. En el poco tiempo que le queda pedirá abramos la caja fuerte y cojamos un maletín que contiene documentos con trapos sucios de Mills, los suficientes para hundirle. Registramos el cadáver cogiendo la llave del amor. Miramos la caja fuerte, hay 4 cerraduras, y aunque poseemos 4 llaves, aún nos falta la correspondiente al elemento de la tierra. Claro que cuando Ted examina los símbolos para él solo serán líneas y más líneas.
Salimos de la mansión y vamos por el camino izquierdo a la parte trasera. A los pies del pedestal de la estatua hay un jarrón roto, aquí hallaremos la llave faltante. Regresamos a la sala secreta vudú donde antes de nada GUARDAMOS PARTIDA. Pulsamos en la caja fuerte y colocamos las llaves. De arriba a abajo van: viento, agua, tierra, fuego. Ahora da comienzo a un puzzle un poco engorroso. Hay que dejar a la vista la última cerradura que está bajo la plaquita del corazón. Para ello primero se deben sacar las agarraderas con forma de pico o diente y esa es la función de las llaves.
Como el puzzle no tiene Reset, tardas en darte cuenta que cuando accionas las llaves un par o tres de veces, ves que éstas vuelven a su posición y las agarraderas se abren y cierran sin sentido mientras una lucecita blanca las selecciona. Primero, hay que entender que el puzzle consta al menos de 3 fases de accionar las llaves. Y segundo, que éstas se mueven cierto número de veces siempre descontrolando al resto por lo que en un esas pruebas iniciales nos quedamos con cara de ¿qué pasa aquí?. Enumeramos las llaves del 1 al 4.
Con eso en mente debemos saber que:
- la 1 se mueve una vez en sentido a las agujas del reloj
- la 2 se mueve una vez en sentido contrario
- la 3 se mueve tres veces en sentido a las agujas del reloj
- la 4 se mueve 5 veces en sentido a las agujas del reloj
Por tanto las tres fases pasan por accionarlas en este orden si no habéis tocado nada: 1423, 2314, 3124. En caso contrario y no dispongáis de una partida guardada recientemente, lo solucionáis en más fases teniendo en cuenta lo dicho anteriormente de cómo procede cada llave. Una vez logrado usamos la llave del corazón abriendo al caja fuerte. De su interior hay que llevarse el maletín con pruebas y también la maleta de piel de Sharky. Regresamos al muelle, damos su maleta a Sharky y volvemos a Ciudad Papel.
TED, SALVAR A AMBER
El primer sitio al que nos dirigimos es a la comisaría. Para nuestra consternación la niña no está aquí. A quien si tienen en la sala de interrogatorio es a Murci El Loco, su ayuda nos vendría bien. Entramos a la comisaría y charlamos con Betty. A pesar del eterno cabreo que siempre le inspiramos, accede a distraer al policía del mostrador mientras nosotros nos colamos en la sala de interrogatorios en el pasillo. Nos hacemos pasar por agente de la ley, Murci nos sigue el juego y logramos sonsacarle información. No importa lo que seleccionemos.
En un momento dado pedimos al policía que traiga café y quedarnos a solas. Para sacarle de aquí necesitaremos el cinturón de herramientas de Murci guardado en la sala de evidencias. Salimos al pasillo y probamos de entrar a la puerta del frente pero está cerrada. Salimos a la calle a pedir la llave a Brian. Regresamos, abrimos con la llave, entramos y cogemos el cinturón que cuelga bajo el yelmo. Se produce una explosión, una mal presentimiento nas hace ir corriendo a la sala de interrogatorios. Por Dios que bruto es Murci.
Celebramos una reunión clandestina con Sam, Brian y Murci. Trazamos planes de acción, Murci sabe dónde han llevado a la chica, pero antes quiere que vayamos a la casa de ella por unos túneles. Dice que es muy importante que veamos algo. Nos trasladamos allí con el mapa y nos internamos por el túnel. Da a parar a la habitación de Flint, los cuerpos de los Hermanos Fichados yacen en el suelo, al examinarnos algo muy extraño sucede en el ambiente. Cogemos la espada de Nivel 6 y nos largamos cagando leches.
Vamos al encuentro de Murci al rascacielos. Ese loco se encargará solito de eliminar a los guardias. Les registramos quedándonos con sus walkie-talkies. Cogemos un periódico del suelo y andamos hacia la derecha en busca de un punto de entrada. En el lateral hay un ascensor de la obra que iría bien, lástima del poli que monta guardia. Procedemos de la siguiente forma. Justo cuando el policía se de da vuelta dándonos la espalda ponemos el periódico sobre el hueco del canal en el suelo.
Esperamos a que nos de la espalda por segunda vez y colocamos sobre el periódico uno de los walkie-talkies. Tal y como cae en la trampa nos montamos en el ascensor que nos llevará al tejado. Nos enfrentamos al Alcalde Mills y al Sargento quienes tienen a la pobre Amber atada. El encuentro acaba de forma bastante trágica.
AMBER, EN BUSCA DE ROJO
Esto ha llegado demasiado lejos, hay que parar a Rojo de una vez por todas. Nos dirigimos hacia el cartel con el nombre de la ciudad situado en la montaña. Examinamos la valla tras las letras P y A. Agrandamos el hueco con la navaja del inventario y lo cruzamos yendo hacia el Bosque Interminable. Nos interpela Murci con la intención de convencernos no seguir, sus palabras caen en vacío. Antes de internarnos en el bosque debemos leer el aviso escrito en el monumento el cual ofrece una vaga pista (pero vaga de cojones, no lo pillé y usé el método ensayo-error) en forma de acertijo del camino a recorrer.
En caso de ponernos a andar sin ton ni son acabaremos siempre en el punto de inicio. Debemos escoger ir hacia: Avanzar, Izquierda, Derecha, Avanzar, Izquierda. Acabaremos saliendo a un claro con un edificio situado en su centro. Caminamos hacia él mientras el escenario se torna escalofriante. En el vestíbulo miramos los buzones y entramos al ascensor. Ascendemos al tiempo que iremos escuchando voces del pasado que revelarán detalles de la infancia de Amber.
La primera parada es una sala de hospital. Tomamos de la mesita izquierda una jeringuilla y de la mesita derecha una aguja y un vial. Examinamos la muñeca de la cama y al médico. En el inventario combinamos la aguja con la jeringuilla. Abrimos el vial con la navaja, llenamos la jeringuilla y se la pasamos al médico. La cama se transforma en una puerta por la que entramos. Aquí solo hay un espejo y el reflejo de Amber tiene vida propia mostrándose bastante desagradable. Entramos al ascensor.
En el siguiente piso vemos otra Amber en el techo, hablamos con ella, nos muestra tres llaves que cogemos. Debemos abrir la cerradura de 3 de los muñecos de la pared y colocarlos en la máquina de intercambio. Es indistinto cuales escojamos. Examinamos lo que tapa la sábana, ahí no hay nada, hemos sido engañados. Volvemos al ascensor, en el siguiente piso hay un pasillo con 6 puertas y otra Amber con la que hablamos. Para obtener su ayuda primero hemos de averiguar el nombre de un vecino del que no tenemos ni zorra.
Comienza un puzzle sencillo pero engorroso al máximo que bien podrían haberse ahorrado. Es relleno puro y duro. Se trata básicamente de ir entrando por las puertas donde habrán otras Amber con mas preguntas. A medida que averiguamos detalles hay que ir a comunicárselo a la Amber en cuestión y en su defecto ofrecerá un dato. Así continuamente hasta que a la Amber del pasillo principal le respondamos con lo que quiere y nos conceda una salida de aquí. El recorrido de las puertas puede realizarse en el orden que os de la gana.
Esto es lo que hice yo por si sirve de ayuda. Enumeramos las puertas del 1 al 6.
- Puerta 6, esta Amber quiere saber en qué apartamento vivía el vecino. Salir al pasillo principal.
- Puerta 5, esta Amber dirá que el vecino vivía en el 15D. No recuerda su nombre, solo que cocinaba galletas ¿a qué olían?. Salir al pasillo principal.
- Puerta 6, le decimos lo del apartamento y recordará que el hombre tenía una gata llamada Dinah.
- Puerta 4, el anciano no vivía solo, estaba casado, ¿qué fue de su mujer?.
- Puerta 3, se acuerda del hombre pero le pasaba algo malo, ¿qué era?.
- Puerta 2, el anciano acudía con frecuencia a un tugurio, ¿cómo se llamaba?.
- Puerta 1, le decimos que el hombre tenía una gata llamada Dinah, sabremos que el vecino se llamaba Morgan.
- Pasillo principal, le decimos el nombre a esta Amber. Recordará que fumaba mucho y preparaba galletas de canela.
- Puerta 5, le decimos el olor de las galletas, a cambio cuenta que la esposa falleció.
- Puerta 4, le contamos lo de la esposa, sabremos que el tugurio tenía por nombre Aquel Fatídico Día.
- Puerta 2, damos el nombre del bar, cuenta que además de fumar adquirió otro hábito desagradable.
- Puerta 3, le contamos que el vecino tenía problemas con la bebida, sabremos que Morgan murió en un accidente.
- Pasillo principal. Contamos a esta Amber el destino del anciano, desaparece y tendremos el ascensor al final del pasillo. Entramos.
Nuestra siguiente parada es en el antiguo apartamento familiar de Amber. Entramos a la habitación de Flint y la realidad golpea a la niña con todo su peso. La niña se cuela en el edificio siniestrado en donde por fin tenemos un cara a cara con El Rojo. Pulsamos en Amber mientras avanza y seleccionamos el pañuelo. Pulsamos en El Rojo mientras avanza y seleccionamos el pañuelo. Pulsamos en Amber mientras avanza, seleccionamos el pañuelo y dejamos que llegue hasta El Rojo viendo las escenas finales.
Pero toda historia tiene un inicio, para descubrirlo deberemos ahondar en:
Bear With Me - The Lost Robots
CURIOSIDADES
Estas son algunas de ellas.
- Como Ted, en el callejón de la guarida de Tigren, al examinar cualquier de la ventanas de la izquierda aparece un comentario metiéndose los desarrolladores del juego. También hay comentario gracioso al examinar los escombros.
- Con Ted, dentro del cuarto de la guarida. La esquina de la pared está cosida. No hay que dejar de mirar la estatuilla del suelo de nombre Pazuzu.
- En la biblioteca, los apellidos (no las iniciales) de los libros del puzzle en realidad son de mafiosos o familias de éstos reales. Salvatore Maranzano, siliciano de origen y jefe de la Cosa Nostra en EEUU. El capo Lucky Luciano, jefe de la familia Genovese. El apellido Mangano tiene varios destacados personajes como Vincent conocido como “El Ejecutor” o Vittorio un sicilano conectado con Berlusconi. Por último destacaríamos a Tommy Gagliano, jefe de la familia Lucchese.
- Con Ted en el muelle. Cuando le damos la botella a Sharky para que nos lleve, hay un brevísimo instante en el que a los desarrolladores se les “cuela” un micrófono por la izquierda de la pantalla. La isla de El Rey, su silueta tiene forma de tiburón. Al examinar la barca-patito Ted dirá ¿Cuac?.
- Ante el edificio de la comisaría, examinar la alcantarilla, mantenemos una curiosa conversación. Dentro, vemos un cartel del famoso eslogan Keep Calm aunque aquí añaden Shoot First (Mantén la calma y primero dispara. En la sala de interrogatorios hay un cartel en el que muestra amablemente donde podemos ahorcarnos (Hang in There!).
- La sala de pruebas de la comisaría merece un comentario para ella sola por la cantidad de objetos. Entre otras cosas podemos ver: El sombrero cuero de Dr. Henry es de Indiana Jones, la espada de Cloud Strife Final Fantasy, una Pokeball, la seta de Mario, la mano de Terminator, el sombrero seleccionador de Harry Potter, una caja ACME, la careta de Hannibal Lecter, un Picasso, una pokeball, el huevo de alien…
- En la reunión secreta de la colina entre Ted, Sam, Murci y Brian. Es fácil perderse el detalle del cartel de bienvenida a la ciudad. Si nos fijamos bien veremos que pone:
Welcome to Paper City (Bienvenido a Ciudad Papel)
And put the slogan underneath… (Y pon el eslogan debajo)
No, don’t write that, just put slogan there! (¡No, no escribas eso, solo pon el slogan allí!)
- A la entrada del túnel miramos el semáforo de arriba, Ted da una descripción especial.
- En bosque pantalla reloj hay un árbol atado como una zapatilla deportiva.
- Pasillo puertas-Ambers. En la 6, cuando esa Amber pregunta en cual apartamento vivía el vecino una de las respuestas es 19. Si la escogemos dirá que ese era el de Joey y Chandler, guiño a la serie televisiva Friends.
Guía realizada por Chuti.