sábado, 21 de octubre de 2017

The Journey Down: Chapter Three

Llega el desenlace de esta fantástica aventura de tintes afro-jamaicanos. Su viaje a Underland ha revelado a Lina, Bwana y Kito que la corrupción del sistema es el menor de sus problemas. Los planes de la Armando Company son mucho más complejos y peligrosos de lo que esperaban. Frenarlos y evitar un desastre en ciernes será su objetivo. Con ayuda de nuevos y viejos amigos emprenderán la misión de evitarlo.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Aventura, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point and clic, touch, gamepad
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: iPad, iPhone, Mac, PC, PlayStation 4, Xbox One, Linux

Lo bueno. Magníficos gráficos y sonido. Visto ya todo el argumento en conjunto, muy buena historia y han sabido subir la emoción a cada capítulo. Personajes con personalidad. Buen doblaje en inglés.

Lo malo. Odio las entregas por capítulos si eso significa esperar años hasta la siguiente. Corta duración al igual que los otros. Se notan a faltar más diálogos o puzzles. Algunos escenarios pecan de oscuros.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es siempre el mismo, solo cambia para indicar un cambio de escenario. Pulsar más de una vez en los objetos/personajes para obtener toda la información. Con doble clic nos desplazamos rápidamente a otro escenario. Con el botón izquierdo pasamos más rápido los textos.

Opciones. Se muestran al desplazar el ratón a la parte superior de la pantalla. Desde ahí se puede  Guardar/Cargar Partida, Salir, o ir a la Configuración. Únicamente hay 3 espacios para guardar, realmente limitado.

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. Los objetos se examinan con el botón derecho. Para usarlos los seleccionamos con el botón izquierdo y los arrastramos fuera de la barra hasta donde deseamos realizar la acción.

Diálogos. En forma de frases, usar todas.

UNDERLAND

Nuestros amigos emprenden un largo y placentero viaje hasta arribar a destino. La escalofriante cabeza gigantesca no les quita el buen humor. Lina se fija en el gran monolito cuyos símbolos marcan la entrada al antiguo Santuario de los Thauri. Examinamos el dibujo del árbol, la deidad central y salimos del zoom. Se podría obtener más información si quitáramos las enredaderas y descifrar las runas. Kito posee un machete pero el muy inconsciente se ha ido a investigar por su cuenta.


Examinamos el libro a los pies del monolito. En la página izquierda aparece un mapa, pulsamos en éste recibiendo información. En la página derecha se describen las 4 deidades Thauri, hay que pulsar en cada uno de ellos para saber más. Salimos del zoom, revisamos la mochila del suelo de la que sacamos un cactus. Nos internamos a través de la boca de la gran calavera mientras Lina advierte de la presencia de trampas. Ja, como si eso fuera a frenar a Bwana y Kito.

En la siguiente sala localizamos a Kito disfrutando como un enano dando saltos sobre un hongo fluorescente gigante. Examinamos el hongo, las escaleras por encima de nuestra cabeza y la caja de madera del suelo la cual está vacía. Pedimos el machete a Kito, ni de coña bajará si significa acabar con la diversión. Le obligaremos pinchando el hongo con el cactus del inventario. Una vez ya tenemos el machete recogemos el hongo desinflado del suelo y examinamos la alta y estrecha puerta de la pared derecha.


Está protegida por una trampa, por supuesto la inconsciencia de ese par desestimará tal nimiedad. Nos aventuramos a través de ella. Al final del angosto camino llegamos a un altar frente a la estatua de un Dios similar a la del monolito. Aún sabiendo que es imprudente, tocamos el pedestal liándola de cojones al destruir el camino de salida. Retrocedemos a la sala de los hongos. Nos fijamos que junto al riel del suelo ante la caja de madera hay un respiradero del que sale aire caliente.

Volvemos junto a Lina quien muestra su fastidio por nuestra estupidez. Usamos el machete en el monolito. Sabremos que esta cueva en realidad es la tumba de Nyakazho, deidad peligrosa donde las haya. Examinamos su dibujo. Mejor será idear un plan para largarnos. Cogemos la enredadera del suelo y vamos a la sala de los hongos. Pondremos en práctica una teoría. Colocamos el hongo desinflado en el respiradero del suelo, vamos al pedestal del Dios y pulsamos, veremos el hongo convertirse en un improvisado globo.


Vamos a la sala de los hongos, recogemos el hongo que ha caído, lo situamos de nuevo sobre es respiradero, atamos la enredadera a la caja de madera, volvemos al pedestal y lo presionamos. Emprendemos el vuelo. Contemplaremos hermosas vistas que se estropearán al ser testigos de la desolación provocada por los de Armando Power Company. Nos descubren, abren fuego y caemos al vacío.

COMPLEJO DE EXTRACCIÓN ABANDONADO

Despertamos con la voz de Lina llamándonos desde lo alto de la plataforma para que nos reunamos con ella. Examinamos las gruesas raíces y al andar hacia la orilla encontraremos un cacho de raíz petrificada con cristales brillantes incrustados. Echamos un buen vistazo a nuestro alrededor e intentamos entrar al complejo. La reja de entrada está cerrada pero parece endeble. Usamos el machete y pasamos reuniéndonos con los otros. Subimos junto a Lina quien nos muestra un mapa de las zonas donde Armando Power Company han estado trabajando.


Nuestra posición actual es la Zona Tres, y las dimensiones de la Zona Uno dan mala espina. Revisar la información guardada en el ordenador del complejo sería útil si logramos poner en marcha el generador. Examinamos el generador que es el trasto ante Kito. Sabremos que se necesita unos potentes cristales que se hayan en raíces petrificadas. Mira tu por donde poseemos una de esas, claro que, tendríamos que separarlos ya que como están no sirve. Examinamos los contenedores de extracción de la izquierda, por supuesto no van, pero Lina dirá que llevan hacia la ciudad de Sankara.

Subimos al balcón a la izquierda de Lina y desde ahí lanzamos la raíz petrificada. Bajamos y recogemos los cristales rosados. Volvemos arriba y los usamos en el generador el cual funcionará sin problema. Echamos un vistazo al ordenador, maldita sea está encriptado. El código consta de dos fases. En la primera nos muestran 4 paneles hexagonales, hay que pulsarlos en cierto orden para que queden encendidos. A continuación se sumarán 8 paneles más. Nuevamente requiere un orden. En la captura se muestra cuales tocar.


Accedemos a la información y los planes que esa compañía tiene en mente es cargarse a toda la población. Lina lo copia en un microfilm encargándonos se lo llevemos al Profesor Moorehead en la ciudad. Ella por su parte viajará a la Zona Uno con intención de sabotearla. Nos acercamos al panel de controles de los contenedores de extracción, pulsamos el interruptor y ascendemos a la superficie.

SANKARA, BUSCANDO AL PROFESOR

En cuanto el contenedor llega arriba nos captura un grupo armado. Demandan saber quien somos y para quien trabajamos. Por suerte resultan ser viejos colegas y nos sueltan. En el cuartel general hablamos con Waasi, se autodenominan Los Rockeros de la Resistencia. Preguntamos si conocen al Profesor Moorhead, va a ser que no. Examinamos la TV, los discos enmarcados de la pared y hablamos con Bombshell. De la mesa cogemos una bocina. Examinamos el camión de abajo, dicen que está estropeado pero Kito ya se ha puesto en ello.


Investigamos el túnel junto al camión. Lleva al lugar donde aparecemos. Abrimos la caja metálica y cogemos el martillo neumático. Si lo miramos en el inventario sabremos que no tiene combustible. Como curiosidad podemos leer el letrero arriba de la arcada y el grafitti de la pared. Retrocedemos y salimos del cuartel por la escalera central. Examinamos el coche abandonado, alguien duerme dentro. Pulsamos en el coche de nuevo y así sabremos que aún le queda gasolina en el depósito.

Nos metemos por el túnel junto al coche, es un ascensor que lleva a la línea de tren que recorre la ciudad. En el mapa pulsamos Sankara Square. Salimos a una estrecha pasarela en donde está ubicado el puesto de comida rápida de Sabokena’s. Sus propietarios son conocidos del primer capítulo. Charlamos con ellos de todo. Examinamos el muñeco del conejito sobre el mostrador. Aunque Makena nos riña, seguimos jugando con el muñeco 3-4 veces hasta agotar la pila, momento en que podemos quedárnoslo.


Examinamos los cuchillos colgados sobre Sabo, le pedimos uno, se niega rotundamente. Examinamos la pantalla de TV, el cocinero es muy tiquismiquis con respecto a cuando hay mala señal. Descendemos por la escalera a la plaza. Examinamos el puesto de frueta de la izquierda. La hija de la dueña es muy, demasiado amable, nos regala un vaso de zumo mientras flirtea.

Miramos las caja de fruta, en una pieza hay una pegatina de calidad verde, la cogemos. Miramos el tarro de cristal del puesto, lamentamos no disponer de dinero para pagarles. Avanzamos recto al fondo de la plaza. Llegamos ante una barricada y un grupo de manifestantes. Cubren la noticia un par de reporteros y nos entrevistan. Podemos responder a nuestro antojo. Ella, Gabi, no parece muy entusiasmada con esta asignación, ansiaría realizar reportajes de primera fila.


Examinamos la pantalla gigante y hablamos con Pablo, el tipo que valiente e idiotamente al tiempo, se enfrente al policía. Por él sabremos más acerca de las barricadas y el misterio que encierran ya que nadie sabe que hay detrás de los muros. Hablamos de nuevo con Gabi y el cámara. Ella conoce al Profesor Moorhead. Cuenta que el hombre desapareció hará un par de semanas. Le decimos lo del microfilm a Gabi, se muestra extasiada ante la expectación de una gran noticia. No así su cámara el cual se niega a cubrir el tema.

La solución es deshacernos del tipo. Le empezamos a tocar las narices un par o tres de veces y luego utilizamos la bocina cargándonos su micro. Como ya no puede chivarse a la central de Gabi nos podremos ir. La llevamos al cuartel de la resistencia a quienes su presencia no les hace puta gracia. Gabi nos entrega su cámara, la conectamos al cable que está justo al inicio de la bajada que lleva al camión. Introducimos el microfilm y en pantalla aparecen los planes de Armando Company.


Salimos tras Gabi, nos llevará a la Universidad de Agibo donde trabajaba el Profesor. Si examinamos el puentecito de piedra tendremos un altercado con una rana. Nos acercamos al edificio y nos colamos por la ventana de la derecha apareciendo en un cuarto de vigilancia. Cogemos un imán de las cajas junto a la ventana. Examinamos los monitores y el ordenador CCTV Machine. Desde ahí puede seleccionarse la hora y día de las grabaciones de vigilancia. Ahora mismo desconocemos que franja temporal nos interesa.


Dejamos el cuarto y en el pasillo examinamos el buzón de la puerta del despacho de Moorhead. El dato importante de la carta es la fecha, 22 de marzo. Dentro del despacho miramos el mapa de la pared, la foto y el recorte del tablón de anuncios, la fotocopiadora a la que le falta el papel, y el libro de la mesa del que leemos todas las páginas. Recogemos el reloj despertador del suelo, se quedó parado a las 6:42, recordemos el dato. Volvemos al cuarto de vigilancia y pulsamos en la CCTV.

Si realizamos los cálculos, la última vez que se supo algo del Profesor fue 7 días antes de la fecha de la carta del buzón y el despertador marca la hora. Por tanto introducimos en los dígitos el 15 de Marzo a las 06:42, pulsamos en el botón inferior para reproducir la grabación. Si los datos introducidos son correctos Bwana verá a dos tipos llevándose al Profesor y sacará una foto de los sospechosos que pasa al inventario.


RESCATAR AL PROFESOR

Debemos averiguar quienes son los secuestradores y donde le tienen encerrado. Con tal propósito, salimos de la universidad, cruzamos el puente de piedra en busca del tren y visitamos el cuartel de la resistencia en el Canal. Mostramos a Waasi la foto de los sospechosos, les identifica como los Hermanos Bozi e incluso sabe donde suelen esconderse. De vuelta al tren escogemos ir a Downtown. Salimos más o menos a mitad de la calle 42 junto a un local de máquinas recreativas.


Hablamos con Saskia e Isabel. Ésta última está cabreada porque se le acabaron las monedas impidiéndole continuar la partida para superar su puntuación. Andamos al final de la calle recto llegando ante el edificio en el que presuntamente se esconden los Hermanos Bozi. Hablamos con Rose, sip, los Bozi se alojan en el edificio. Miramos su teléfono por satélite y sabremos que lo usa para ganarse la vida. Miramos las lavadoras del negocio de autolavado automático. Leemos la nota del propietario pegada al crista en la que avisa del peligro de usar al mismo tiempo todos los artefactos.

Entramos al edificio. Arriba en la pasarela leemos la placa, la nota y cogemos una lata de gasolina vacía. Entramos al apartamento y vigilamos disimuladamente. Efectivamente esos dos están aquí custodiando al Profesor Moorhead. De sus palabras deducimos que el trabajito ha sido un encargo, además no están muy cómodos en este lugar ya que conocen la fragilidad estructural del edificio. Vaya, nos acaban de dar una idea para echarlos, usar las lavadoras. Claro que para eso se necesitan monedas.


Bajamos a la calle, observamos que ha llegado una furgoneta de la Armando Power Company y su propietario es un mamoncete de cuidado. Hablamos con él. Tomamos el tren volviendo al Canal y usamos la lata de combustible en el coche abandonado. Pulsamos en el coche una segunda vez para volcarlo y que la lata se llene. La cogemos, la combinamos con el martillo neumático del inventario y regresamos a la calle 42 de Downtown. Usamos el martillo en la máquina recreativa tras Saskia e Isabel. Cogemos un puñado de monedas del suelo.

Vamos ante el edificio de los Bozi y metemos monedas en las cuatro lavadoras. El efecto es bestial. Subimos al apartamento y liberamos al Profesor al tiempo que le ponemos al día de las macabras intenciones de la Armando Company.

EL PLAN

Hemos llevado al Profesor al cuartel de la resistencia donde también se suma Gabi. Allí explican la necesidad de frenar el descabellado plan de Armando destruyendo con explosivos lo que haya dentro de la Zona Uno. Las tareas se reparten. Hablamos con Gabi quien pedirá una placa de licencia de la Armando Company, con Bombshell quien pedirá un dispositivo remoto que abarque gran distancia con el que detonar los explosivos, y con Kito quien querrá una batería super cargada para el camión. Cogemos una caja de petardos de detrás de Bombshell.

Dispositivo remoto y la placa de licencia. Nos desplazamos a Downtown. Examinamos el parachoques de la furgoneta de la Armando Company. Tiene pegada una placa de licencia, lástima que el conductor vigile que no toquemos nada. Vamos calle arriba y pedimos a Rose su teléfono por satélite. Lo siente, lo necesita para trabajar, a no ser que le proveamos de otro negocio del cual lucrarse. Le enseñamos la pegatina del certificado 100% pureza del inventario.


Acepta que esa sería una buena ganancia aunque querría muchas de esas y no solo una. Subimos al apartamento de los Hermanos Bozi con intención de registrarlo a conciencia. Cogemos un fajo de papeles en blanco del escritorio y salimos al balcón. Desde aquí hay una gran vista quedando justo encima del centro recreativo y la furgoneta. Del cenicero sobre la barandilla cogemos un mechero. Examinamos el aparato de aire acondicionado precariamente colgado en la ventana. Usamos en éste el martillo neumático provocando que se precipite y caiga sobre la furgoneta.

Bajamos y vamos allí. Con el conductor atrapado dentro del vehículo probamos coger la placa del parachoques. Como no podremos con las manos, usamos el martillo neumático. Ya tenemos una cosa, vayamos por la otra. Viajamos a la Universidad de Agibo donde vemos apostado un coche policial. Hablamos con el oficial Beamis, entrado en años y susceptible a asustarse. Mientras esté aquí no podremos colarnos en el edificio por lo que lamentándolo mucho le haremos una jugarreta.


Escondemos la caja de petardos en su coche y los prendemos con el encendedor. Vía libre. Accedemos por la ventana como antes y vamos al despacho del Profesor. Colocamos el fajo de hojas en la fotocopiadora y luego el certificado de pureza. Recogemos de la bandeja las fotocopias y volvemos a Downtown para dárselas a Rose quien permitirá nos quedemos con el teléfono por satélite.

Pila supercargada. Nos desplazamos a Sankara Square. Para posteriores acciones necesitamos el cuchillo de Sabo. Por tanto se la jugaremos usando el imán en la TV. Cuando la señal se pierde el cocinero pillará un cabreo del copón incrustando el cuchillo contra el aparato. Lo cogemos y bajamos la escalera. No estará de más ser bueno samaritanos y poner monedas en el tarro del puesto de fruta ya que lo necesitan. Continuamos calle arriba hacia la barrera y manifestantes.


Sabemos que el pobre Pablo recibe una descarga eléctrica cada vez que se mete con el policía, explotaremos tal hecho para el asunto de la pila. En el inventario cortamos la cabeza del muñeco conejo con el cuchillo sacando al tiempo la pila de su interior. Escondemos la pila en Pablo y le convencemos para que increpe al policía. La descarga resultante dejará la pila tal y como la queremos. La recogemos del suelo y volvemos al cuartel de la resistencia. Damos el teléfono a Bombshell, la placa a Gina y la pila a Kito.

CAPTURADA POR LOS PIRATAS

La resistencia se pone en marcha atravesando la barricada y alucinando por lo que tras ella encuentran. Por su parte en Underland Lina prosigue con su intención de sabotaje. Por desgracia acaba siendo capturada por piratas y llevada a la nave de éstos ante su dirigente Madame Sisulu. Descubrimos que la anciana posee la llave del Templo de los Elders. Nos encierran en una celda de la bodega. Hablamos con Wothar nuestro carcelero. Examinamos el barril de Grub (una especie de potaje) que tenemos más cerca.


Tras la explicación pulsamos de nuevo en el Grub para obtener un cazo de éste. Examinamos el barril de Rinse (jugo) a la derecha de Wothar y pedimos un vaso. Echamos un vistazo al resto de la bodega. En la tubería a nuestro lado cuelgan la llave de la celda y las palancas sirven para desbloquear las aeronaves situadas en el hangar. Miramos la pistola de gancho retráctil colgada de una cuerda sobre los escalones. Bien, es hora de escapar. La siguiente acción hay que realizarla en el momento adecuado.

Hemos visto que la rejilla del horno se abre y cierra intermitentemente, justo cuando esté abierta lanzamos dentro el vaso de jugo provocando una explosión que pone muy contento a Wothar. Si erramos pedimos más jugo y volvemos a probar. La bodega queda sumida en bruma lo que nos permitirá actuar sin ser detectados. Usamos el cazo del inventario para alcanzar las llaves colgadas en la tubería y las usamos para abrir la celda. Probamos de coger la pistola de gancho pero está muy alta. Probamos de mover la cuerda pero no cae.


Subimos por la escalera llegando al hangar el cual está fuertemente vigilado. Vamos hacia la izquierda y vemos a la pirata que nos capturó durmiendo en una hamaca. Cogemos el sable y al intentar conseguir el paracaídas junto a la mujer ésta se despierta. Por fortuna Lina actúa astutamente librándose de ella y engañando de paso a Madame Sisulu. Buscamos dentro del baúl cogiendo un collar de dientes de tigre y leemos el manifiesto que contiene los nombres de las aeronaves. Vamos hacia el hangar y examinamos las dos que hay aquí.

La del centro está en óptimas condiciones para la huida, lástima que está bloqueada al suelo. Eso es justo lo que controlan las palancas de la bodega y Wothar solo atenderá órdenes de su señora. Examinamos la puerta cerrada y la escotilla abierta del techo. Bajamos a la bodega, cortamos la cuerda de la derecha con el sable y así obtenemos la pistola de gancho. Regresamos al hangar y usamos la pistola en la escotilla del techo. Logramos llegar a la sala de Sisulu. Tras una corta lucha reducimos a la mujer.


Recogemos del suelo la llave del Templo de los Elders y usamos el tubo comunicador para contactar con Wothar. Al ordenarle que desbloquee la aeronave topamos con el problema que desconocemos el nombre. Vamos al hangar, entramos en la aeronave pero ahí solo consta el número. Vamos a la izquierda y revisamos el manifiesto del baúl, ya sabemos el nombre, es Flying Dagger. Nos comunicamos con Wothar desde la sala del trono, ya tenemos acceso a la nave. Hora de largarse, claro que...Lina no contaba con su nula habilidad de pilotar.

LA ISLA Y EL TEMPLO DE LOS ELDERS

Despertamos en el camarote de un barco. Pulsamos en cualquier lugar y luego en la ventana descubriendo que dicho barco está en la cima de una isla. Alucinamos al comprobar que nuestro salvador no es otro que el desaparecido Kaonandodo, padre de Bwana y Kito. Nos reunimos con él en la playa. Sabremos que el Templo de los Elders, y en consecuencia el Cuerno de Awaquán, está muy cerca. Examinamos las dos fotografías de la estantería y cogemos la concha marina ante ellas.


Examinamos al mono y la cajonera sobre la que descansa, cogeremos una cajita de caramelos de menta. Examinamos la campana, Kaonandodo explicará su función. Aprovechamos la ausencia del mono para coger algunas de sus galletas. Examinamos la barbacoa quedándonos con un pincho de rata. Ascendemos por la escalerilla al camarote del barco. Desplegamos la pantalla blanca ante las ventanas y pulsamos 3 veces en el proyector. Por lo visto el mono solo va a buscar piñas o plátanos.

En la mesa en primer plano hay un libro de bitácora que leemos. Tras la última página vemos una nota que cogemos. Es una receta anti mosquitos cuyos ingredientes son: una onza de aceite de coco, 4 hojas de menta, y un pétalo de flor de eucalipto. Bajamos a la playa y pulsamos en la balsa para que Kaonandodo nos lleve. En el mapa tenemos varias ubicaciones, escogemos primero ir al Templo de los Elders. Allí utilizamos la llave del inventario en la puerta y entramos.


A mitad de la larga subida el camino se ve impedido por la falta del puente. Examinamos el arco de piedra y Lina comentará lo bien que le iría ahora tener la pistola de gancho. Bueno, si localizáramos los restos de la aeronave podríamos tenerla. Volvemos abajo y miramos las aves rojas posadas en la palmera. Les damos las galletas del inventario, acuden y comen con la voracidad de unas palomas. Atrás en el suelo dejan una pluma, la cogemos. En este mismo lado un poco más abajo hay unas flores lilas, son de eucalipto, nos llevamos una.

Visitemos otro lugar, cada vez que deseemos viajar hay que pulsar en Kaonandodo. El siguiente destino será el Pantano. Al ir a internarnos en éste nos barrará el paso una cobra. Le damos el pincho de rata, recogemos la escama que ha dejado sobre el tronco y avanzamos. Encontramos la aeronave, sin embargo una multitud de mosquitos impedirán acercarnos. Por suerte disponemos de una receta para tal eventualidad de la que nos faltaría el coco. Volvemos a la isla.


Subimos al camarote del barco y metemos el papel de la receta en el proyector, pulsamos para que aparezca el dibujo del coco. Bajamos a la playa, tocamos la campana y recogemos el coco que el mono dejará en la caja de fruta. Ahora necesitamos abrirlo. Para ello hacemos que Kaonandodo nos lleve hasta la cascada. Desde allí se vislumbra el Gran Árbol Asili y la Zona Uno. Miramos a los cangrejos de la roca, usamos el coco con ellos y lo recuperamos partido. En el inventario lo combinamos con los caramelos de menta y la flor de eucalipto.


Volvemos al pantano donde ya será posible entrar a la aeronave y recuperar la pistola de gancho. Viajamos al Templo de los Elders, usamos la pistola en el arco del frente, al otro lado del puente, y así aparecemos en el sagrado lugar de los Dioses. Hay una estatua representando a cada uno y queda claro que debemos realizar una ofrenda a todos. Dicha ofrenda se corresponderá con lo que se les atribuye. Si no lo recordamos del libro leído ante el monolito solo hay que pulsar en las estatuas.

Por tanto va como sigue:
El collar de dientes para Oganon
La escama para Nyakazho
La pluma para Awaquán
La concha marina para Marushaka


Una vez todas las estatuas encendidas, emergerá un pedestal del que cogemos el Cuerno. Nos largamos justo en el instante que la extracción de cristal de raíz da comienzo.

LA LUCHA CONTRA ARMANDO COMPANY

Regresamos con nuestros amigos de la resistencia que han logrado introducirse dentro del edificio Armando Power Company. Mientras Gina vigila nosotros abrimos la puerta reforzada derecha pulsando en los terminales de las pantallas rojas de la columna. Antes de adentrarnos revisamos el mostrador de recepción para coger una grabadora con micrófono. Traspasamos la puerta hacia la siguiente sala donde Gabi hackea los servidores para comunicarse con el resto de integrantes.


El Profesor indica como actuar a continuación, introducirnos en la bóveda y volar por los aires el Thermocare. Examinamos las puertas del ascensor que conduce a la bóveda, Gabi aconseja manipular la señal de apertura. Examinamos la caja de conexiones donde están los cables del ascensor. Salimos al vestíbulo y tocamos las pantallas del terminal para que se cierren las puertas. Acto seguido usamos la grabadora en esas mismas pantallas de forma que conseguimos la señal de acceso.

Volvemos con Gabi y usamos la grabación en la caja de conexiones. Así no va a funcionar, hay que acoplarle un sistema de audio. Por tanto, cortamos los cables de la caja de conexiones con el sable. Abrimos el inventario, cortamos el micrófono con el sable y lo ponemos en los cables de la caja. Ponemos en marcha la grabadora y las puertas del ascensor se abren. Llegamos a la bóveda del Thermocare, Gabi nos da una mochila repleta de bombas, la usamos en los 4 generadores que rodean la plataforma.


Alertado el enemigo, huimos por el hueco del ascensor y acabamos refugiándonos en un despacho. Gina nos cubrirá respondiendo al fuego. Examinamos la puerta derecha, esa es la salida pero está cerrada. Ante la necesidad tomaremos medidas extremas fabricando un explosivo. Ponemos la lata de gasolina en la puerta, le añadimos la cabeza del muñeco y prendemos con el mechero. Al tiempo asistimos a la peligrosa locura del líder de la Armando Company y las consecuencias.

Gabi ha resultado herida por el derrumbe y es ella quien tiene los códigos de detonación. Es imprescindible despertarla. Quitamos los escombros de la derecha dejando a la vista una caja de electricidad. Pulsamos en los 4 soportes de la placa y la quitamos exponiendo la palanca. La accionamos y vemos en el suelo como un par de cables se activan echando chispas. Desconectamos la electricidad por la palanca y nos dirigimos hacia el camión de la izquierda. Del escenario cogemos la guitarra y los cables de arranque.


Volvemos junto a los otros, conectamos un extremo de los cables de arranque en los cables del suelo por donde salieron chispas y el otro extremo en Gabi. Accionamos la palanca de la caja y la chica despierta. Por desgracia el detonador ha resultado dañado siendo imposible poner en marcha la secuencia de explosión. Le cogemos de las manos el detonador y lo examinamos. En el zoom sacamos la cinta de casete, la miramos, la combinamos con la guitarra y le pasamos el instrumento a Waasi. Visionamos las escenas finales del juego.


Guía realizada por Chuti.

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