sábado, 18 de noviembre de 2017

Darkestville Castle

Cid, como cualquier demonio que se precie, dedica sus días a realizar actos malvados entre la población de Darkestville. Su rutina queda trastocada ante la llegada de los Hermanos Romero, avezados cazadores de demonios contratados por Dan Teapot para acabar con Cid. Da comienzo una serie de situaciones estrafalarias y divertidas que nos llevarán a conocer lugares y gente de lo más diversa.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Fantasía, Comedia, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, subtítulos en español
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Buena BSO. Refrescante historia vista desde el punto de vista de un malvado. Su sistema de tareas rebuscadas me recuerda a las aventuras de Lucas Arts, inclusive la músiquilla que suena en varios momentos.

Lo peor. Gráficos un poco simples. Falla la traducción al español, no es del todo correcta y con fallos ortográficos. El juego a veces se queda congelado, es un bug menor ya que si esperamos unos segundos vuelve a la normalidad por sí solo. Si bien rememoran a Monkey Island en algunos puntos, el capítulo final es un plagio descarado.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero no cambia. Cuando pulsamos en un objeto o personaje aparecen 3 iconos de opciones. La cabeza de la izquierda con una mano sirve para coger o acción. La cabeza central con el catalejo sirve para examinar. La cabeza derecha del bigote sirve para hablar. Con doble clic cambiamos rápido de escenario. Las partidas se guardan automáticamente al salir, disponemos de varias partidas diferentes entre las que escoger.

Muchas veces los escenarios son más amplios de lo que podemos apreciar en el primer vistazo por lo que acostumbraros a llevar al personaje a recorrerlo por entero para no perder pistas.

Las opciones. Se hallan en el icono con forma de engranaje situado en la parte superior izquierda de la pantalla. La ventana se cierra pulsando la tecla ESC. Los puntos calientes se muestran pulsando en el icono del símbolo de admiración situado en la parte superior derecha de la pantalla.

Inventario. Se abre pulsando en el baúl situado en la parte inferior de la pantalla o con la rueda del ratón. Los objetos se guardan en unos cuadrados junto a una lupa cuya función es examinarlos, o en el caso de documentos, leerlos. Para usar un objeto lo seleccionamos y pulsamos donde queramos utilizarlo. Para que ese objeto regrese al inventario pulsamos con el botón derecho del ratón.

Diálogos. En forma de frases. Usarlas todas ya que pueden generar otros temas. Debemos estar atentos a eso ya que las frases no desaparecer o cambian de color al usarlas y es fácil no percatarse de la aparición de nuevas.

PRELUDIO – VIEJOS ENEMIGOS

Cid planea las jugarretas del día cuando recibe la advertencia de Dan de impedírselo. Cogemos el bastón junto a la puerta del baño y bajamos a la sala principal. Examinamos la bicicleta en primer plano y cogemos la cadena que cuelga del manillar. Abrimos la cajonera grande junto al acuario de Domingo del que sacamos un destornillador sin punta. A la cocina no se puede entrar por el inconveniente de la rata gigante que habita allí. Al otro lado de la pecera hay un perchero con un abrigo raído colgado, lo cogemos.


Miramos a través de la puerta de salida del castillo. Veremos a un tipo con cara de pringadillo, ha tapiado la puerta con intención de impedir que salgamos. Hablamos con él de todo, de esa forma nos haremos con la llave del sótano donde al parecer se coló estropeando los mecanismos de las trampas. Retornamos al interior pulsando en la puerta y probamos las palancas a ambos lados de ésta, vaya realmente no funcionan. Con la llave abrimos la puerta de la izquierda que lleva al sótano.

Examinamos al inquilino de la jaula, los planos de la pared, la gallina cibernética y la palanca junto la salida la cual acciona un yunque que golpea a quien esté dentro de la jaula. De la mesa de la gallina cogemos una punta de destornillador y la llave del aseo. Examinamos a la derecha la maquinaria que pone en marcha las trampas, le falta la cadena y los engranajes. Probamos usar la cadena que cogimos de la bicicleta pero está demasiado oxidada. A la derecha del todo de la pantalla hay un frigorífico, lo examinamos.


Subimos al vestíbulo, combinamos el destornillador con la punta y lo usamos en la bocina de la bicicleta para cogerla. Ascendemos al dormitorio, usamos el destornillador en el reloj de pie y cogemos los engranajes. Abrimos la puerta del baño con la llave, entramos. Cogemos la pastilla de jabón del suelo. Examinamos el botiquín, esa especie de caja roja con pegotes verdes que impiden abrirlo. Examinamos la bañera con líquido aceitoso y metemos la cadena para engrasarla.


Bajamos al sótano, colocamos la cadena y los engranajes. Subimos al vestíbulo, accionamos la trampa de la palanca izquierda de la puerta. Libres del molesto Dan por fin. Sin embargo el muchacho alardea haber hecho venir al pueblo a los Hermanos Romero, valorados cazadores de demonios donde los haya. Tal nimiedad no preocupa a Cid. Conoceremos a esa pandilla de imbéciles en el exterior los cuales se apoderan de Domingo creyendo haber capturado al peligroso demonio.

CAPÍTULO 1 – EL PEZ EN APUROS

Salimos al exterior. Examinamos los cubos de basura de los que sacamos una barra de hierro y un libro de biología. Leemos éste por completo en el inventario con el icono de la lupa. Aunque los textos puedan ser surrealistas a tope, algunas de las informaciones serán útiles en varios momentos de la aventura. Andamos pantalla abajo y estaremos en el mapa. Hay varias localizaciones: el castillo, la plaza del pueblo, casa del alcalde, el centro, el callejón y el cementerio. Es indistinto el recorrido que realicemos.

Por mi parte decido empezar por la plaza del pueblo. A la izquierda, sentado en un banco está el borracho Jeffrey. Hablamos con él. Sus papilas gustativas deben estar atrofiadas si le está dando lingotazos a una botella de disolvente y no le importa. Se la pedimos, la intercambiará por otra bebida en caso de conseguirla. Examinamos la estatua, el palomo y nos vamos. El siguiente destino es la casa del alcalde. Lo examinamos todo, llamándonos especialmente la atención el elaborado cofre cerrado en el centro de la sala.


Abrimos el armario junto al mostrador de la secretaria del que cogemos una botella de whisky añejo. Charlamos con la Sra. Johnson, sabremos que el cofre pertenece a los Hermanos Romero y es donde meten a los demonios que capturan. No podemos ver al alcalde porque está ocupado y tampoco tenemos cita. Salimos y vamos a la plaza del pueblo. Damos el whisky a Jeffrey a cambio del disolvente. Nos dirigimos al castillo, subimos al aseo del dormitorio, echamos el disolvente sobre el botiquín, abrimos y cogemos las pastillas para dormir y el papel higiénico.

Dejamos el castillo, mapa, y visitemos el centro. A la izquierda tenemos una taberna. Antes de entrar examinamos el oscuro bosque. En el local vemos a uno de los cazadores de demonios, Walrus, sentado en una mesa. Le hablamos y confirma que Domingo está dentro del cofre demoníaco. Para sacar a nuestra mascota precisaremos de 3 llaves, cada una de ellas en posesión de uno de los hermanos. Preguntamos por el paradero del resto de su grupo y vamos a conversar con Giovanni el dueño de la taberna.


El hombretón nos recuerda la deuda pendiente que tenemos por abonar así que de pedir consumición nada. Sobre la mesa vacía hay un bol con cacahuetes, nos lo llevamos. Planeemos cómo obtener las 3 llaves.

Llave de Walrus. La idea es dejarle fuera de combate con las pastillas para dormir. Salimos de la taberna, andamos hacia la derecha y veremos un personajillo de curiosa vestimenta. Se llama Martin, es un turista ciego. Le preguntamos por su bebida, no acaba de convencerle por su sabor. Usamos el papel higiénico con Martin y nos quedaremos con su vaso. Necesitamos agua y Cid pasará mucho de meter la mano en el río infestado de pirañas, bichos que por otra parte están ahí por su causa.


Nos trasladamos al aseo del castillo. Abrimos el grifo del lavamanos, llenamos el vaso, metemos dentro las pastillas de dormir, cerramos el grifo y regresamos a la taberna. Ofrecemos el vaso a Walrus quien confiado bebe y cae redondo. Le registramos robándole la llave y una pata de conejo de la suerte.

Llave de Mongoose. Mapa y vamos al cementerio. Allí se encuentra otro de los Hermanos Romero entrenando. No podemos dejar de leer los epitafios de las lápidas porque no tienen desperdicio. Nos acercamos a Mongoose de quien sabremos de su temor por el Gran Raptor de los Pasteles. Según narra, monstruo de malicia ilimitada. Probamos engañarle al respecto pero no funciona. Examinamos entonces la cripta del fondo y la pasarela de madera que conduce a ella lo que  nos da una idea.


Examinamos la pila de huesos cerca del chico, cogemos uno. Bajamos hacia las lápidas, mojamos la pata de gallina en el charco de barro y untamos la pasarela que lleva a la cripta con la pastilla de jabón. Comentamos a Mongoose haber visto al Raptor ese escondiéndose en la cripta. Gracias a las pisadas dejadas con la pata de gallina caerá en el engaño y metiéndose un leñazo de cuidado. Recogemos la billetera que se le ha caído al suelo quedándonos de paso con su llave.

Llave de Foxy. Ella debe ser la última por narices. Debemos hacerla salir del despacho del alcalde si queremos robársela. Primeramente necesitamos pluma y tinta. Nos desplazamos a la plaza del pueblo y ponemos los cacahuetes sobre el banco sospechoso. El palomo acude a comer y del pobre apenas quedan unas plumas, nos llevamos una del suelo. Para la tinta nos vamos al callejón. Apenas damos un paso que el chucho de la caseta, Ruffo, se pone en plan agresivo. Examinamos la caseta y la puerta levantada de ésta.


Usamos el bastón del inventario en la puerta redonda para cerrarla y rápidamente la bloqueamos con la barra de hierro que ya poseemos. Andamos a la derecha viendo al final de la calle un puesto de perritos calientes. En primer plano, junto al letrero del puesto, hay un cubo de basura del que sobresale una pata de gallina gigante, la cogemos. Observamos que el vendedor de perritos tiene un bote de tinta entre sus enseres. Hablamos con Pedro de todo sacando a colación la tinta por supuesto.

Sabremos que la usa como ingrediente y no se deshará de ella a no ser le ofrezcamos algo jugoso a cambio. Le damos el abrigo viejo y obtenemos la tinta. Antes de largarnos examinamos el cubo de azúcar junto a los caballos, nos llevaremos un par de terrones. Vamos a la casa del alcalde. Utilizamos la bocina en la bonachona Sra. Johnson y recogemos la agenda de citas del suelo. En el inventario combinamos la pluma con la tinta y la agenda. Tras falsificar una cita se la devolvemos a la buena mujer.


Hablamos con ella señalando que tenemos cita urgente con el alcalde en este instante lo que obligará a la cazadora Foxy a salir del despacho portando un maletín. No lleva la llave encima de su persona, está guardada en el maletín. Lograremos que se largue dándole la pata de conejo de Walrus y la billetera de Mongoose. La chica se preocupará por sus hermanos yéndose a comprobar su paradero. Registramos el maletín consiguiendo la última llave del cofre.

Sin dilación utilizamos las 3 abriendo el cofre demoníaco y recuperando a Domingo. Desgraciadamente las cosas se salen de madre cuando el pez no es el único en abandonar dicho espacio. El Rey Vigo y una buena cantidad de demonios se apropian del castillo de Cid y del pueblo. Para más inri acabaremos cayendo en nuestra propia trampa.

INTERLUDIO – OH VAYA, QUE IRONÍA

Examinamos la placa metálica arriba dentro de la jaula. La quitamos con el destornillador y examinamos el mecanismo complicado. Al tocarlo nos lo cargamos. Accionamos la palanca de la pared junto a la salida, en vez del yunque caerá un simple cable. Lo cogemos, lo combinamos con el bastón del inventario y lo usamos en el agujero del techo de la jaula por donde caímos para escapar.

CAPÍTULO 2 – ESPERAR LO INESPERADO

En el exterior notamos la presencia de 3 demonios pequeñajos. Apenas intercambiamos unas frases permiten comprobar el colocón mental que llevan. Aluden una y otra vez a “la cosa buena”, sustancia que les permita ponerse ciegos hasta las patas (para sonsacarles toda la información hay que fijarse bien en que la última frase va cambiando permitiendo ahondar en otros temas, hay que usar las que salgan hasta que no aparezcan mas). Por lo que explican esa es la causa por la que el Rey Vigo desconfía de sus habilidades.


Su costumbre de abandonarlo todo ante la perspectiva de tener “la cosa buena” les puede. Tal información resultará muy útil. Además por lo que han descrito, tenemos una buena idea de dónde encontrarlo. Nos vamos al mapa el cual ha cambiado bastante de aspecto. De nuevo como al inicio de la aventura, no importa el recorrido que deseemos seguir. Nos encaminamos a la plaza del pueblo donde conocemos a Bob Ojo Negro, otro cuyo cerebro brilla por su ausencia.

Se considera así mismo un motociclista por mucho que le hagamos notar lo errado que está. Como en el caso de los otros demonios, en esta etapa hay que fijarse mucho en las nuevas frases que aparecen. Es importante realizarlas todas y ahondar en cómo piensa él que se ve un motociclista, qué le hace pensar que el barco de papel de su mano es un origami de un casco, y continuar con el tema hasta que nos enseñe como hacerlo y nos lo de. Le dejamos a lo suyo marchándonos a casa del alcalde y entramos a su despacho.


Echamos un buen vistazo a todas sus pertenencias, especialmente la cabeza de llama disecada de la que nos quedamos la lengua. Hablamos con el alcalde, el aviso de lo de la invasión de demonios en el pueblo cae en saco roto a causa de la reputación del propio Cid. De hecho, incluso el hombrecillo toma pastillas anti-incredulidad. Cogemos el bote de la mesa. Nos largamos hacia la taberna del centro a ver que se cuece. El hombre lobo apostado en la esquina no pasa desapercibido y por que comenta, muy susceptible al tema de la licantropía.

Al usar el hueso del inventario con él reacciona como todo buen chucho y va a buscarlo, sin embargo lo que trae de vuelta es una cola de lagarto gigante que nos quedamos. Entramos a la taberna. En la primera mesa hay un par de demonios jugando a los dados, nos interesamos por la partida, se necesita oro con el que apostar. Charlamos también con Giovanni y salimos. Cerca del río en vez del turista topamos con una mosca bigotuda ataviada para una cita. Su nombre es Betsy, por fortuna Cid comprenderá su idioma porque nosotros no pillamos una mierda. Le pedimos el flan que lleva de regalo, se niega a darlo.


Examinamos un punto concreto del río que pone “Algo sospechoso”, usamos el icono hablar y emergerá del agua Domingo. El bicho está a sus anchas y se ha cepillado a todas las pirañas, nos dará algunas escamas. Iremos a continuación al callejón mediante el mapa. Andamos hacia el puesto de Pedro al que notamos ligeramente cambiado. Hablamos interesándonos por el sistema “recomendar a un amigo”. Si le traemos clientes ganaremos un perrito caliente. Nos vamos a descubrir que panorama espera en el cementerio.

Cerca del árbol hay un demonio vegetal. Hablamos con él, rediós pero que mal están todos los demonios de la azotea. Sugerimos que se esconda en el norte y así dejará al pequeño tomate Timmy a nuestro cuidado. Auguramos que en manos de Cid, poca vida le queda al vegetal. Entramos a la cripta, en su interior están refugiados los Hermanos Romero. Mal nos sepa, necesitamos sus habilidades cazadores para restaurar a los demonios al cofre. Desgraciadamente hay un par de pegas, Walrus duerme como un tronco y Mongoose se partió la pierna al caer.


Además de solucionar eso, tendríamos que traerles el cofre hasta aquí. Casi ná. Foxy informa de la existencia de una poción capaz de reparar la pierna de Mongoose cuyos ingredientes son: cola de lagarto púrpura, pelo de insecto, sal. Respecto a despertar a Walrus, o bien se usa un buen golpe o visitar la taberna a ver si disponen de algún brebaje para clientes borrachos. A la derecha del todo de la pantalla hay una caja de madera propiedad del sepulturero. La abrimos y cogemos un espantasuegras y un tarro de fertilizante.

Dejamos el cementerio y vamos al castillo, damos la tarjeta de perritos calientes a los hermanos demonios y así irán en busca de su “cosa buena” abandonando la vigilancia. Unos pasos a la izquierda de la pantalla hay unas setas gigantes, le echamos el fertilizante y recolectamos esporas maduras. Nos desplazamos al centro, nos acercamos a la mosca y usamos con ella las esporas. Recordemos que según el libro de biología, éstas pueden ver nublados sus sentidos gracias a las esporas.


Por tanto al hablar con la mosca le preguntamos porqué se alegra tanto de vernos. En cualquier caso, nos regalará el flan y le arrancaremos un pelo del bigote que precisamos para la poción. Entramos a la taberna. Preguntamos a Giovanni si dispone de una bebida despierta borrachos, responde afirmativamente, pero si no abonamos la deuda pendiente lo llevamos claro. Dita sea. Los únicos que poseen oro son el par de demonios jugando a los dados, claro que, para entrar en la partida hay que apostar algo que no tenemos.

Si antes no lo hicimos, hay que interrogarles a fondo con intención de averiguar qué tipos de pagos alternativos aceptarían. Uno de ellos será la carne tierna inocente. Con eso en mente nos dirigimos al puesto de perritos calientes del callejón. Recogemos un trozo de pan del suelo y reclamamos a Pedro la salchicha de premio por traerle clientes. La examinamos en el inventario, Cid comenta lo tierna que parece, quizá sirva de pago. Iremos a comprobarlo a la taberna dándosela al demonio sonriente y así jugar una partida.


Hay que tener presente que el tipo siempre hace trampas, por tanto NO usaremos los dados que ofrezca si no los terrones de azúcar en la mesa. Con el oro ganado, saldamos la deuda con Giovanni. Para empezar ordenamos algo de comer vegetariano. Servirá un plato con solo un puñado de sal. Si bien la publicidad es un asco, la sal es otro ingrediente de la poción. De nuevo pedimos, esta vez un brebaje para despertar a Walrus. Comenta que existe algo muy potente llamado El Café De La Muerte (notas de guitarra).

Por supuesto le faltan algunos ingredientes. A saber: fruta fresca, escamas de pescado, medicina caducada, y un sombrero que no se haya usado nunca. Ningún problema, faltaba más, que pida por esa boquita. Le entregamos el tomate Timmy, las escamas de piraña, el bote de pastillas anti-credulidad, y el sombrero de papel. Una vez preparado el café nos lo entrega. Quedan un par de cosas por hacer por los Hermanos Romero, el cofre y la cola de lagarto púrpura.


Nos dirigimos a la casa del alcalde. Vemos un cerdo, hablamos con él a ver si lleva el cofre, no está por la labor de recibir órdenes de Vigo. Nos fijamos que al tocar todos los temas aparecerá la frase “Oh...bueno...el jefe justo me dijo que quiere que lo tires en la cripta abierta del cementerio. El muy cerdo se negará declarándose en huelga hasta que sus condiciones no sean satisfechas. Su puta madre. Demanda un sandwich de camélido, una bebida digestiva descafeinada, un postre.

Vale, aprovechemos que estamos aquí para conseguir la cola de lagarto púrpura. Entramos al despacho del alcalde, en la derecha de la pantalla hay un barril con tinta, metemos ahí la cola del inventario y una cosa menos. Encarguémonos de las demandas del cerdo. Vamos a la taberna y ordenamos algo de beber seleccionando una copa de Fernet. Regresamos a casa del alcalde. En el inventario combinamos la lengua de llama con el pan y se la damos al cerdo junto al Fernet y el postre que nos regaló la mosca.

Cumplidas las exigencias, levantará la huelga llevando el cofre a la cripta del cementerio. Le seguimos. Una vez allí damos a Foxy los ingredientes de la poción, o sea la cola de lagarto púrpura, los pelos de mosca y el plato de sal. Curado Mongoose queda despertar a Walrus. Le hacemos beber el café. Hablamos con el grandullón, la bebida debía ser muy potente porque se le va la olla cosa mala. Listo todo, los hermanos se ponen en marcha capturando demonios a lo largo de su paso.


Les seguiremos todo el camino hasta el castillo. Cid se relame solo de pensar en recuperar su hogar. Desgraciadamente el panorama que halla es muy diferente. Los cazadores caen en la trampa del Rey Vigo quien desaparece llevándoselos al Inframundo. Cid se siente extraño, nota sentimientos raros. Autoconvenciéndose que actúa por egoísmo, querrá embarcarse en la misión de liberar a los Hermanos Romero. Hace su entrada Dan alegando querer ayudar y…
CONTINUARÁ… (tranquilos es una quedada XD).

SEGUNDO INTERLUDIO – AL OTRO LADO

Dan nos lleva al sótano de su casa. Examinamos la vidriera, la puerta derecha, al propio Dan y charlamos con él. Explica que esa puerta lleva al Inframundo, por desgracia desconoce la forma de abrirla. Siguiendo una intuición hablamos con la propia puerta y, sorpresa, responde. Por lo visto el acceso al otro lado requiere de contraseña. A partir de este instante entablaremos una serie de mareantes conversaciones con diferentes departamentos de Atención al Cliente tan desagradables como la vida real.

Antes de nada examinamos la puerta para saber detalles técnicos como el número de serie y lo recordaremos. Una vez hecho esto pasemos a la cansina conversación que tenemos por delante ya que “Aporrear la puerta hasta la destrucción” no está disponible. Hay que estar atentos a lo que diga la voz ya que hemos de escoger el número del departamento con el que deseamos contactar.


- Hablamos con la puerta, pedimos comunicar con Atención al Cliente.
- Escogemos la opción del Servicio Técnico, y seleccionamos las frases “Mi portal dimensional no funciona”, “Nada”, “Gris”,  introducir el n.º de serie escogiendo los números que aparezcan 4134. Nos proporcionan uno nuevo, el 2431. Recordarlo.
- Hablamos con la puerta, pedimos comunicar con Atención al Cliente, Departamento Comercial, Ventas, “¡Quiero un plan que se ajuste a mis necesidades diarias!”. Sabremos que el anterior dueño se apellidaba De La Morte.
- Desde la conversación anterior pedimos cambiar la contraseña del portal. En caso de haber salido de ahí comenzamos con Atención al Cliente, Cambiar Contraseña y “¡Por supuesto!”.
- El operador pedirá una serie de datos. Respondemos con “De La Morte”, “2431”, “¡No tengo mascotas”, “La verdad que no”.
- Escogemos la opción Departamento Comercial, Dejar subscripción. Algo extraño sucede con la señal y unos extraños se ponen en contacto. Responder “¡Estoy muy confundido”, “No soy el Agente Cobra”, sabremos que el nombre de la mascota es “Señor Sábado”.
- Repetimos los pasos de hablar con la puerta, Atención al Cliente, Cambiar contraseña, “¡Por supuesto!”, “De La Morte”, “2431”, “Señor Sábado”, y logramos que nos den una nueva “LatinLover 2000”.
- Seleccionar al hablar con la puerta “Quiero introducir mi contraseña”, escogemos la correcta, la puerta se abre y la traspasamos al tiempo que nos cagamos en los muertos de la atención telefónica.

CAPÍTULO 3 – UN MUNDO FELIZ

Aparecemos en un sótano similar al que acabamos de dejar. Examinamos la vidriera, el niño es increíblemente parecido a Cid. Examinamos uno por uno los 3 huecos bajo la vidriera con forma de animales. Examinamos el esqueleto del explorador, le registramos quedándonos con una revista de supervivencia la cual leemos en el inventario sacando de ésta un cupón de descuento que también miraremos. Ascendemos por las escalera para abandonar el sótano y ver el mapa del Inframundo.


Disponemos de los siguientes escenarios: sala del portal, el mercado, la catarata de lava y el castillo. Existe uno más pero aún no está disponible. Comencemos por el mercado. Andamos a la izquierda de la pantalla y del puesto abandonado con el cartel de “Closed” cogemos un libro viejo. Lo leemos, como en el caso del tomo de biología, puede que parezca una chorrada, pero entre sus páginas hay información que será útil en su momento. Acto seguido examinamos el cartel de Se Busca enganchado a la farola, un delincuente humano llamado Dark Alberto.

Miramos el cubo con pegamento y la carreta que hay por detrás. Al empujar ésta se desvela la entrada a una alcantarilla, descendemos. Leemos los dos papeles pegados a la pared, uno es un recorte de periódico y el otro la página de un libro. Examinamos la cabeza del jabalí rojo gigante, al tocarlo nos quedaremos con unos pelos suyos. Andamos a la izquierda, cogemos una tarjeta identificativa del suelo. Al examinarla en el inventario comprobamos que pertenece a un club de brujería.


Unos pasos más allá cogemos la carta del suelo y la leemos, es una misiva de amor. Probamos abrir la puerta, pero al estar recién pintada Cid pasa de tocarla. Vemos un timbre en la pared, tampoco sirve. Subimos a la superficie, examinamos y hablamos con el propietario del único puesto del mercado en funcionamiento. Según explica Nicolo, el tal Dark Alberto es una versión de Cid en el Inframundo, solo que el otro joroba haciendo el bien. Al interesarnos en comprar algo se nos encojerán las pelotas al enterarnos de los precios.

Dios bendito, ni de coña podríamos pagarlos y el oro humano es inservible. Lo más asequible que tiene es un reproductor de vídeo antiguo con su mando a distancia y todo, una ganga oye. Por lo que pueda valer, le damos el cupón que encontramos en la revista, no es una maravilla pero ayudará en caso de adquirir mercancía. Al fondo vemos una sala de ocio llamada El Dragón Contento. Entramos a curiosear. Charlamos con el camarero, puesto que nuestro oro no es válido, tampoco podremos tomar nada.


Vemos un trapo encima de la barra, lo cogemos justo cuando el camarero esté de espaldas. Hablamos tanto con el trabajador que repara el escenario como con el cliente de la chistera. El nombre del demonio es Alexander, se dedica a representar un grupo musical compuesto por ardillas. Se queja que ha perdido al batería y será difícil conseguir un reemplazo de su tamaño. Dejamos el bar, andamos pantalla abajo al mapa y nos dirigimos a la catarata de lava. Examinamos al tienda de regalos y a su propietario con el que hablamos.


Por lo visto no vende nada, intercambia, su negocio es solo para usuarios con carnet acreditado de brujería. Le enseñamos el del inventario preguntando después qué objetos intercambia y cuales aceptaría por ellos. Ahora mismo podemos ofrecer el oro por un gato de la fortuna. Andamos por el puente ante la catarata de lava, no podremos acabar de cruzar ya que el final se ha roto impidiendo acceder al escenario que falta. Examinamos y tocamos los tablones quebrados, Cid argumenta poder arreglarlo con martillo y clavos.

Volvemos al mapa y visitamos el castillo. Examinamos el puesto de galletas, hablamos con el pequeño diablillo a quien pertenecen. El chico es una decepción para la comunidad demoníaca ¡vender galletas normales! ¡hasta ahí podíamos llegar!. No lo mejora cuando explica que es una especie de boy scout. Dicha ofensa podemos usarla en nuestro beneficio ya que su grupo da de comer a los ancianos y desfavorecidos. Hablamos con los guardias que custodian la puerta del castillo.


Son lo suficientemente idiotas como para mencionar la existencia de una entrada secreta, lástima que la ubicación sea un misterio. Si alguien puede tener conocimiento de esa entrada ha de ser el que se mueve en las sombras, Dark Alberto. Volvemos al mercado, bajamos a la alcantarilla y usamos en la puerta el trapo. Limpio de pintura el pomo, Cid no tendrá reparos en abrirla. Conocemos al delincuente en persona. Hablamos con él de absolutamente todo.

Tampoco conoce la ubicación de la puerta secreta aunque replicando el control remoto que la abre se podría averiguar. Para ello necesita un mando normal y un altavoz o amplificador de señal. Examinamos el cuarto al completo. Cogemos unos clavos del tarro encima de la mesita central y una serpiente de peluche del frasco de cristal en primer plano. Abandonamos la guarida. Puesto que tenemos clavos, estaría bien conseguir un martillo y así reparar el puente de la cascada con el fin de alcanzar el escenario que falta.


Nos vamos al bar El Dragón Contento. Usamos el espantasuegras con el trabajador y recogemos el martillo. Usamos el gato de la suerte en el bombo de juguete de la mesa ante Alexander. Queda tan impresionado ante las habilidades del trasto que nos invitará a barra libre. Aprovechamos tal circunstancia pidiendo al camarero de la lista de bebidas un Vodka Diamante. La bebemos usando el icono hablar, al terminarla entendemos el nombre, hemos conseguido un precioso diamante.

Alentados por tal suerte, pedimos y bebemos 2 vodkas más acumulando 3 diamantes. Salimos al mercado y se los ofrecemos a la araña gigante. A cambio podremos hacernos con un maravilloso reproductor de vídeo. El cacharro es una mierda pero realmente lo que nos interesa es el mando a distancia que le acompaña. Mapa y viajamos a la catarata de lava. Cruzamos el puente hasta el punto donde está roto. Combinamos en el inventario el martillo con los clavos y los usamos ahí. Avanzamos hacia la playa.


Hablamos con el camarero del chiringuito y pedimos un vaso de ron. Examinamos la palmera, la empujamos y recogemos el coco caído. Hablamos con el tipo de la tumbona. El volumen de la radio está tan alto que es difícil comunicarse. Por tanto usamos la frase “¿Qué?” y las siguientes que salen en su lugar hasta que el aludido apague el jodido aparato. Vale, mucho mejor, ahora volvemos a usar todas las frases aunque ya lo hiciéramos antes. Examinamos la radio, podría servir como amplificador, la cogemos.

Examinamos y cogemos el cangrejo de goma sobre la arena. Examinamos al pelícano. En caso de haber leído el libro de biología, sabremos que el alcohol mezclado con desechos tóxicos hace vomitar a estas aves. Desconocemos que ganamos con pero ver echar la pota al bicho promete. Empezamos a sentir la influencia de manejar a un personaje como Cid, ya se nos pega su actitud gamberra. Con esto en mente viajamos a la alcantarilla y rellenamos el vaso de ron con el agua residual que se vierte por el conducto redondo de la pared.


Entramos a la guarida de Dark Alberto, le comentamos haber conseguido los elementos para replicar el mando de la puerta secreta. Se alegra y recomienda usarlo por todos lados del Inframundo. Combinamos en el inventario la radio con el mando del vídeo y tendremos el artefacto preparado. Tras varios intentos infructuosos en diferentes lugares, obtenemos resultado positivo al usar el dispositivo en la propia catarata de lava. Entramos por la abertura a una cueva.

Examinamos el mapa de la pared. Examinamos la pila de fotos, nos quedamos una de un rinoceronte. Examinamos la caja llena de Jugo del Mal situada bajo la pila de fotos, nos llevamos una botella. Examinamos la puerta de la derecha, imposible abrirla, no hay pomo, ni cerradura, ni pulsador alguno. Volvemos a fijarnos en el mapa de la pared, lo arrancamos descubriendo una palanca debajo. La accionamos y la puerta se abre. Vamos por la caverna localizando a los Hermanos Romero encerrados tras gruesos barrotes.


Hablamos con ellos. Ni idea de cómo sacarles de ahí pero la idea de Mongoose de usar explosivos gana fuerza. El asunto es ¿de dónde sacamos los explosivos?. La solución al problema será bastante retorcida e ilógica, debemos invocar un fantasma y conseguir los 3 animales que van en los huecos bajo la vidriera del sótano en el portal. O sea un caballito de mar, un oso guardián y una rata negra. La lógica poco tiene que ver, es algo que descubrimos por puro factor suerte/casualidad. Vayamos por partes.

Invocar a un fantasma
Según el libro sobre el tema que poseemos en el inventario precisamos de un esqueleto, pelo rojo, una drupa y una estrella. Podemos volvernos locos intentando averiguar de dónde sacar un par de los elementos. El esqueleto es fácil, ya sabemos que en la sala del portal hay uno. El pelo rojo lo sacamos de la cabeza del jabalí en las alcantarillas. La drupa es una tocada de cojones pues según buscas en google  se define como un fruto carnoso con hueso en su centro tipo melocotón, cereza, etc. ¿Hay algo de eso en el juego? Nop.

El único fruto que conseguimos es el coco de la playa, ha de servir por huevos. En cuanto a la estrella, en fin, de nuevo la casualidad es el factor. Iremos al castillo y mostraremos el carnet de brujería al demonio-scout. Como según el papelajo, el portador tiene 200 años, nos regalará una galleta a nuestra elección. Debemos escoger la de vainilla ya que tiene forma de estrella. En caso que anteriormente le hubiéramos pedido otra tan solo es ir e intercambiarla. Una vez lo tenemos todo nos vamos a la sala del portal.

Usamos el pelo rojo, la galleta y el coco en el esqueleto e invocamos un fantasma la mar de cuco. Hablamos con él de todo. De esa forma sabremos que le teme a las serpientes, el significado de la cristalera y las ranuras con formas de animales que tiene debajo. Ante la mención de un tesoro encontrar los 3 animalejos correctos será imprescindible. Vayamos por tanto a la segunda fase.

Rata Negra y caballito de mar
La rata la encontramos en el interior de la celda donde están encerrados los hermanos, aunque tal y como está no sirve, dista mucho de ser negra. En cuanto al caballito, iremos al mercado, untaremos la foto del rinoceronte en el cubo de pegamento y la combinamos con la carta de amor. Vamos al castillo a entregarla al guardia Rino. Pillará un cabreo del copón destrozando su bastón sobre el pobre demonio-scout. Aunque nos echen volvemos y recogemos del suelo el adorno con forma de caballo.

Acto seguido vamos a la playa. En este lugar haremos que ambos elementos cumplan las características de las ranuras. Mojamos la rata en el océano de lava carbonizándola, bueno ¿es ya negra no?. Al pelícano posado en la izquierda le damos de beber el vaso de ron aderezado con aguas residuales. Si alguien no sabe como conseguir esto es fácil, el vaso ron nos lo da el camarero del chiringuito y lo acabamos de rellenar en la alcantarilla. El ave tal como indica el libro de biología, vomitará.

Recogemos el pez muerto de la arena y lo combinamos con el adorno de caballo del inventario. Pasará a ser llamado “el peor caballito de mar jamás visto”. Oye, sin manías, servirá para lo que pretendemos.

Oso guardián
Recordemos que el tipo del puesto de brujería en la cascada de lava tenía un oso vudú entre los objetos que intercambiaba. De la lista de cosas que aceptaba en su lugar había ectoplasma fresco. De ahí que antes invocáramos al fantasma. Nuevamente consultamos el libro sobre el tema del inventario para averiguar la forma de sacar el ectoplasma, hay que darle un buen susto. Vamos a la sala del portal y usamos la serpiente de peluche en el fantasma el cual se tornará azul. Le tocamos quedándonos con el ectoplasma. Vamos a la cascada y se lo entregamos al tipo del puesto a cambio del oso vudú.


Regresamos a la sala del portal, colocamos cada animal en la ranura que le pertenece y observamos lo que ocurre. El tesoro prometido resulta ser cloruro de sodio y un detonador. Si esperábamos montañas de oro y joyas lo llevamos claro. Bueno también a esto le sacaremos provecho, para convertirlo en un explosivo funcional los combinamos con la botella de Jugo del Mal y el cangrejo de plástico. Vamos a la caverna donde están los hermanos encerrados y ponemos el explosivo en el candado de la celda.

ACTO FINAL – TIEMPO DE RECUPERACIÓN DE CID

Esta parte será un ir y venir por 3 habitaciones recolectando objetos con tiempo limitado por la persecución que sufriremos del Rey Vigo. Para los que hayan jugado a Monkey Island tendrán un Deja Vú clarísimo. Los 3 escenarios son la cámara del tesoro, la biblioteca y el laboratorio. El Rey Vigo aparecerá siempre por la derecha y Cid huirá hacia la izquierda. A pesar del factor tiempo no pasa nada si nos dedicamos a curiosear a fondo cada lugar y en caso de no poder realizar algo es tan fácil como volver a la misma habitación las veces necesarias.

En resumen de lo que se debe hacer en cada lugar es el siguiente:

- Cámara del Tesoro. Cogemos la estrella dorada de la pila de monedas. Andamos hacia la derecha de la pantalla, vemos una gárgola de piedra cuyo ojo es un rubí, lo sacamos con el destornillador.


- Laboratorio. A la derecha hay una nevera, la abrimos y cogemos un pastel de nueces. A la izquierda de la pantalla hay un ordenador y una mesa con un dispositivo láser. Colocamos en el dispositivo/agarradera el rubí y activamos el ordenador para ponerlo en funcionamiento.


- Biblioteca. Andamos hacia la derecha y del sofá cogemos unos pelos de gato. En la izquieda de la habitación hay un oso disecado en el que usaremos el pastel, los pelos y la estrella dorada. Convocado el fantasma del animal le hablamos y escogemos la frase “Groar”, tras asustarle cogemos su ectoplasma.


- Laboratorio. Usamos el ectoplasma en los 3 barriles del rincón que contienen mutágeno de gallina. Asistimos a continuación a las escenas finales del juego.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

A pesar de lo del PLAGIO tiene buena pinta. A mí con tal de que me entretenga y me funcione en este trasto que tengo ya me vale.

Me suelo partir de risa con tus comentarios. Muchas gracias por hacerme reír y por tu magnífica guía.

Un abrazo, guapa.

Marta Cornet dijo...

Hola!

Si, si, lo del plagio es un detalle menor aunque chocante. La aventura me encantó, manejar a Cid fue muy divertido y me dedicaba a probar de todo solo por saber con qué me salía, algunos de sus comentarios no tienen desperdicio XD.

Me alegro mucho que te lo pases bien con las guías ;).

Saludos!

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