martes, 5 de septiembre de 2017

Beyond The Invisible Evening

En el borde del bosque se encuentra una pequeña ciudad de Woodville. Un día el lugar fue envuelto en niebla impidiendo acceder o abandonarla. Las Sombras llegaron en la noche y los ciudadanos comenzaron a desaparecer uno por uno. El miedo se hizo latente, nadie se atrevía a dejar la seguridad de sus casas. Solo un chico huérfano reúne el valor de investigar tal misterio aún a riesgo de perecer.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015, relanzado en 2017
Género: Misterio, Híbrido Ob.Oc.
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una versión en español
Plataforma: Mac, PC

Lo bueno. Sonido ambiental logrado. Buenos gráficos pintados a mano, trabajado el color y la iluminación. Puzzles interesantes.

Lo malo. Que no haya un reset en los puzzles. Que ni siquiera sepamos a quien estamos manejando. Argumento flojo. El juego no tiene idioma español. Se puede, digamos, encontrar una versión traducida por amateurs aunque tiene un par de pegas. Dicha versión hace que juego tienda a quedarse congelado teniendo que reiniciarlo. Del mismo modo el apartado Extras no se desbloquea al finalizarlo, motivo por el cual es mala idea pulsar en los soles camuflados que aparecen en distintos escenarios ya que desencadena el cuelgue seguro.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según la acción a realizar. Hay cuatro tipos de dificultad a escoger en Opciones.

Franja inferior. Se compone de los siguientes elementos:

Diario. Aquí se anotarán los progresos e información acumulada.
Mapa. Muy útil en los desplazamientos rápidos entre escenarios.
Menú. Lleva al menú principal del juego.
Inventario. Donde se guardan los objetos recogidos, tiene un candado cuya función es mantener toda la franja a la vista o que solo aparezcan cuando pasamos el ratón por la parte inferior de la pantalla.
Reed. Es un personaje mágico que nos ayudará en ciertas situaciones. Para contar con dicha ayuda tendremos que dotarle de energía. Son unas bolas azules flotantes que aparecerán oportunamente en escena.
Árbol azul. Proporciona pista y salta puzzles según la dificultad elegida.

ENCERRADOS

Aparte de ser huérfano, desconocemos quien es, el nombre u otros datos del personaje al que manejamos. Acabamos de ser encerrados en una celda de la cual hay que salir como sea. Examinamos la parte inferior de la reja, cogemos la botella de leche, el queso y leemos el periódico. Miramos el armario izquierdo, a la cerradura le falta una pieza. Examinamos la ratonera de la pared derecha, algo asoma tras el ratoncillo, le damos el queso y cogemos el botón.

Más arriba de la ratonera hay un papel clavado, lo cogemos y leemos, es un extraño poema. Sin salir del zoom, miramos la argamasa, esta parte de pared se reparó recientemente. Pulsamos en el armario, colocamos el botón que falta, el poema y procedemos a ordenar los dibujos según nos marcan. Los botones se intercambian por el más próximo en el riel. Observamos unos números marcados, éstos indican guiándonos por el poema, la ubicación de los botones. Los posicionamos como se ve en la imagen.


Dentro del armario hay una jaula que contiene un ser mágico, se llama Reed. Si le liberamos promete ayudarnos a cambio. Cogemos las tenazas junto a la jaula y las usamos para extraer el clavo donde estaba el poema. Con el clavo forzamos la cerradura de la jaula. Una vez Reed libre, nos deja ver su magia y se sitúa en la franja del inventario. Pulsamos en la bola azul de energía recargando la magia de Reed. Lo seleccionamos y usamos en la espátula clavada en el techo de la celda. Recogemos la espátula del suelo.


Pulsamos en la argamasa de la pared derecha, la quitamos con la espátula, sacamos los ladrillos y vemos a una niña encerrada al otro lado. Se llama Emily, sabe la manera de acabar con las Sombras, pero antes que pueda contarnos cómo llega la Anciana y se la lleva. Maldición. Notamos que la mujer se ha dejado un manojo de llaves colgado al otro lado de la reja en el pasillo. Usamos a Reed para alcanzarlas, por desgracia carece de magia. Miramos por el hueco hacia la celda de Emily y vemos una bola azul de energía, la cogemos.

De nuevo usamos a Reed en el manojo de llaves, caen al suelo, las cogemos y abrimos la verja de la celda. Salimos a la calle.

EL PUEBLO

La niña está en la Plaza. Tal y como hablamos con ella se materializa una Sombra impidiendo acercarnos a Emily. Examinamos a la Sombra, sabremos que la luz y el fuego les ahuyentan. Examinamos el portón por el que tal ser ha venido y de la curiosa cerradura cogemos una caja de cerillas. Las usamos en la Sombras, es insuficiente. Examinamos el rincón del muro del fondo donde se vislumbra una bicicleta. Encendemos el farol con las cerillas, lo cogemos y atacamos con éste al monstruo. El ardid funciona pero el fuego resultante es un problema.


Examinamos el suelo delante de la fuente, cogemos la figurita de un cartero. Pulsamos en la bicicleta del fondo, pulsamos en el buzón, colocamos la figurita y sacamos una hoja de metal. Ese diseño nos suena. Pulsamos en el curiosa cerradura del portón derecho de antes, colocamos la hoja y resolvemos el puzzle. Se trata de desplazar los cierres de manera que los botones queden situados en los huecos centrales. Si el puzzle no es aleatorio, enumeramos los cierres y procedemos pulsando en: 2-6-4-8-5-1-2-8-3-1-6-8-7-1-4.


Atravesamos el portón hacia la Calle de los Artesanos. Examinamos la caja de madera pegada al edificio derecho, vemos un extintor al que le falta el gatillo, cogemos el atizador. Examinamos el mecanismo en la casa del sastre, la herrería, el carro en mitad de la calle y la casa con una enorme grieta en la pared. Todas estas cosas serán útiles más tarde. Avanzamos calle abajo, el puente que atraviesa el río está levantado. Echamos un buen vistazo a todo. Vemos que en la viga superior del puente hay una especie de botón, lo hacemos caer con el atizador y lo cogemos.


Retrocedemos a la Plaza, examinamos el tablón de anuncios del Asilo del cual nos escapamos. Leemos los 3 periódicos, ponemos el botón en el hueco, el dispensador se abrirá y cogemos una manivela. Vamos a la Calle de los Artesanos, pulsamos en el mecanismo de la casa del sastre, ponemos la manivela, la giramos y cogemos las tijeras del letrero. Volvemos al puente levadizo, en su lado derecho cuelga un pequeño saco, cortamos con las tijeras. Del interior sacamos un par de botones hexagonales y el gatillo del extintor.

Atrás a la Calle de los Artesanos, pulsamos en el extintor encima de la caja, le ponemos el gatillo y nos lo llevamos a la Plaza para apagar el fuego. Ya extinguido vemos como Emily se larga sin dar explicaciones. La seguimos yendo al  Alto Woodville. La niña está parada ante una casa, probamos hablar sin suerte ya que una Sombra la obliga a encerrarse en la vivienda. Para colmo el pavimento ha quedado congelado así que acercarse no es posible. Examinamos todo el entorno de este lugar. El cartel de las escaleras, la jaula, entrada al jardín, hueco tejado casa y la carreta de caballos.


Resolvemos los Objetos Ocultos de al lado de la escalera, los indicados en verde se han de crear primero.
Pintura verde. Buscar el tubo de pintura amarilla, otro de azul, y un pincel que se usa en la paleta.
Gramófono. Buscar el disco de vinilo, cortar el cartel con la hoja de afeitar, poner la manivela al gramófono.
Flor. Coger regadera de arriba, regar la maceta.

Obtendremos una rueda de madera. Vamos donde el carreta de caballos, la ponemos y cogemos la soga del suelo y vamos al puente levadizo. Usamos dicha soga para acercar la balsa que flota en el agua, la examinamos. Contiene paja y una lata de aceite, la cogemos. Retrocedemos a la Calle de los Artesanos, pulsamos en el farol semi-apagado de la herrería, añadimos aceite lo cual permite acceder esa zona. De momento solo nos llevamos la horquilla. Vamos al puente levadizo y con ella cogemos un poco de la paja de la balsa.


Nos dirigimos a Alto Woodville, damos la paja al caballo de la carreta, al moverse permite que avancemos hacia el Bajo Woodville. Echamos un vistazo a todo. Apartamos la maleza ante el cadalso cogiendo una escalera de mano. Examinamos la ventana de la segunda casa de la izquierda de donde cogemos un cazamariposas. De regreso al puente levadizo, examinamos el suelo delante de éste, hay un tirachinas vigilado por un cangrejo con mala baba. Sacamos del medio al bicho con el cazamariposas y cogemos el tirachinas.

Volvemos al Bajo Woodville. Arriba de la primera horca hay un cubo, disparamos a éste con el tirachinas y lo cogemos. Vamos a la Calle de los Artesanos, miramos la caja donde cogimos el extintor ahora abierta, contiene arena, llenamos el cubo con ella. Acto seguido vamos a Alto Woodville y usamos la arena en el suelo congelado que impide lleguemos a la casa abandonada donde se metió Emily. Usamos la escalera del inventario en el agujero del tejado para entrar a la vivienda.


El desván está muy oscuro, la puerta de salida parece atascada. Resolvemos los Objetos Ocultos del rincón derecho obteniendo una antorcha. La colocamos en el soporte con forma de brazo del marco de la puerta, la empapamos con aceite del inventario y encendemos con las cerillas. Examinamos al gato, la columna de ladrillo, cogemos la escoba y con ella limpiamos el objeto sobre la viga de madera del techo. Es un cuenco que cogemos, lo llenamos con la leche del inventario y se la damos al gato. Cuando se pone a comer deja ver un medallón que antes tapaba, lo cogemos.

Pulsamos en la puerta y colocamos el medallón en la cerradura. Resolvemos el puzzle. Se trata de conseguir que todas las piezas del disco se tornen primero naranja y luego azul. Para ellos debemos pulsar en los botones de esos colores que hay a los lados. La pieza situada arriba es la que cambia de color. Para conseguir el naranja pulsamos en los botones: naranja 2 veces, azul 2 veces, naranja 1 vez, azul 1 vez, naranja 3 veces. Acto seguido, para obtener el azul pulsamos en los botones: naranja 3 veces, azul 1 vez, naranja 2 veces.


Abrimos la puerta y bajamos al salón. No hay rastro de Emily. Cogemos el hacha y la bola de energía azul que flota en la estancia. Examinamos el papel clavado en un palo de la ventana derecha. Es una nota de Emily comunicando que ha marchado al muelle. Echamos un vistazo a la máquina de coser, la puerta, la cajita de la mesa, el reloj, los cuadros entre las ventanas, la viga medio suelta del techo y la estufa. De ésta última abrimos la rejilla superior, cogemos unos alicates.

Retrocedemos al desván. Pulsamos en la columna de ladrillos central, cortamos el alambre con los alicates y extraemos la plancha de metal que obstruye la chimenea. Usamos el hacha en la pila de troncos junto a la puerta. Con la leña obtenida volvemos al salón, la metemos en la estufa, encendemos con las cerillas y la puertecilla inferior se abre, sacamos del interior el símbolo de caza. Pulsamos en la cajita de la mesa, colocamos el símbolo, la abrimos y cogemos una llave. Pulsamos en la viga media suelta del techo, abrimos el candado de la cadena con la llave y la viga destrozará la puerta de la calle. Salimos.

LOS MUELLES Y EL ASERRADERO

Vamos hacia Bajo Woodville, donde está el cadalso de las horcas, usamos al personaje Reed en la farola del frente con lo que alejamos la Sombra que barraba el paso. Avanzamos por la calle llegando al Muelle. Examinamos el armatoste metálico de la izquierda, lo abrimos, es un compresor de aire para buzos al que le falta carbón. Examinamos el bote de remos, miramos el boquete, puede ser reparado con martillo y clavos, cogemos el destornillador. Entramos a la cabaña, Emily está aquí atrapada ya que parte del suelo se ha venido abajo.


Cogemos la palanca y vamos a la calle de Bajo Woodville. Pulsamos en la puerta de la primera casa, sacamos los tablones con la palanca y examinamos la cerradura. Regresamos al muelle, entramos a la cabaña y colocamos los tablones en el boquete para que Emily pueda cruzar. Hablamos con ella, cogemos la red colgada, miramos el baúl, la estatua de Neptuno y salimos. Llegan en ese momento unas Sombras y se llevan a la niña. Examinamos el osito caído en el suelo y cogemos el botón hexagonal de su ojo.

Vamos a la herrería de la Calle de los Artesanos, usamos el destornillador para sacar esa llave con forma de aspa enganchada en la pared. Vamos al puente levadizo, pulsamos en el mecanismo de éste situado en su derecha, ponemos el botón hexagonal y resolvemos el puzzle. El objetivo es conseguir que las cifras pasen a cero. Para ello tanto en horizontal, como diagonal o vertical, tenemos botones que suman o restan en cantidades siempre de 11. Es un poco una putada porque no hay un botón de Reset que permita volver a comenzar.


Si no hemos tocado previamente nada podemos hacer lo siguiente. Enumeramos los botones del 1 al 12 y pulsamos en: 8(dos veces), 4(tres veces), 3(una vez), 9(dos veces), 12(tres veces, 11(cinco veces). Al acabar cruzamos al otro lado llegando al aserradero. Echamos un vistazo a todo, de momento solo podemos hacer eso. Vamos hacia la izquierda a la presa. Miramos todo de nuevo notando que hay algo atorado entre la porquería del canalón. Colocamos la llave en forma de aspa del inventario en el torniquete del canalón, giramos y cogemos el bote de herbicida.

Atrás al aserradero, vertemos el herbicida en las raíces que cubren la mesa, cogemos una llave estrella y las tablas de madera. Vamos a Bajo Woodville, abrimos la puerta de la primera casa con la llave, quitamos la placa, descorremos el cerrojo y entramos. Es una tienda. Examinamos la caja de cartón del suelo, la caja registradora, el carrito y la nevera. Pulsamos en el mostrador, resolvemos los Objetos Ocultos y obtenemos el símbolo Esculapio (también conocido como Asclepio).


Vamos al aserradero, pulsamos en el botiquín, ponemos el símbolo, abrimos y cogemos unas vendas. Nos desplazamos a Bajo Woodville, curamos al perro herido con las vendas lo que nos permite coger el traje de buzo que cuelga de una de las horcas. Vamos al muelle, al final de la pasarela vemos una especie de horquilla al revés, la examinamos, aquí se colocan los trajes de buzo para la inmersión. Ponemos el nuestro, aún faltaría un casco. Sin salir del zoom cogemos la barra de hierro junto a la esfera del contador.

Vamos a la herrería de la Calle de los Artesanos, usamos la palanca en el torno liberando la cizalla. Nos desplazamos a Alto Woodville, pulsamos en el jardín detrás de la escalera y cortamos el alambre de espino con la cizalla cogiendo el martillo y la escafandra. De regreso al muelle colocamos la escafandra con el traje, luego pulsamos en el bote, lo reparamos usando las tablas de madera y el martillo. Una vez está en el agua, examinamos el bote, apartamos la suciedad y cogemos una figura de metal con forma de búho.


Nos vamos al desván de la casa abandonada en Alto Woodville. Examinamos el libro del suelo, usamos la figura del búho en el cierre y leemos todas las páginas. Al sacar la nota que menciona Aries y Piscis veremos la manecilla de un reloj, la cogemos. Notamos que el rincón tras el libro está activo para resolver Objetos Ocultos lo que proporciona una válvula. Bajamos al salón del primer piso, pulsamos en el reloj, ponemos la manecilla, la nota y colocamos la hora que nos dieron como pista, 1:10. Se abre la parte inferior, cogemos los remos.

LA ISLA Y LA MINA

Vamos al muelle, usamos los remos en el bote y nos dirigimos hacia la isla. Desembarcamos al tiempo que Emily es arrastrada al interior de la mina y el acceso queda inutilizado por un derrumbe. La situación requiere de la ayuda de Reed pero la bola de energía queda tapada por la garza y el bicho no tiene intención de moverse. Examinamos el bidón, cogemos la rueda de una máquina de coser. Vamos al salón de la casa abandonada en Alto Woodville, ponemos la rueda a la máquina y cosemos la red que cogimos de la cabaña del muelle.


De vuelta a la isla, usamos la red en el estanque a la izquierda de la pantalla, capturamos un pez que le damos a la garza. Tomamos la bola de energía y usamos a Reed en el derrumbamiento ante la mina. Entramos topando con la madre de todas las ratas, ¿pero con qué coño se alimentará semejante bicho?. Cogemos la llave inglesa de la alambrada derecha y avanzamos por el túnel. El final de la mina es momentáneamente inaccesible debido a la fuga de agua de la tubería. Usamos la válvula del inventario para cerrar la tubería.

Tenemos una puerta cerrada y una pared con una brechas tras la cual parece haber algo. Examinamos la vía, leemos. Observamos que bajo el raíl hay una aceitera, extraemos los tornillos con la llave ingresa, quitamos los soportes de metal, levantamos el raíl y conseguimos la aceitera. Avanzamos una vez más al final de la mina. No hay salida, así que ¿dónde está Emily?. Cogemos la gorra de marinero, la bola de energía y la nota del suelo bajo el boquete del techo que leemos. Aquí mismo donde la nota cogemos un símbolo de metal de un minero con dos martillos.


Atrás una pantalla y usamos a Reed en el farol apagado por encima de la puerta cerrada izquierda. Habiendo luz podemos examinar la cerradura. Colocamos en el hueco el símbolo minero y resolvemos los Objetos Ocultos consiguiendo un spray raticida. Vamos al principio de la mina, rociamos a la rata con el spray y cogemos la sierra que sostiene el esqueleto. Avanzamos al final de la mina, cortamos con la sierra las raíces de la izquierda, cogemos la escalera y la usamos en el agujero del techo.

Miramos dicho agujero, vemos un trozo de tela en una rama, la cogemos, es la capucha de un verdugo. Salimos de la mina y rellenamos la aceitera con lubricante del bidón. Entramos a la mina, vertemos aceite en la vagoneta, abrimos y sacamos una pala. Volvemos a salir fuera, miramos el cúmulo de tierra ante donde estaba antes la garza, parece que hay algo enterrado. Cavamos con la pala, miramos el agujero y vemos un cofre antiguo el cual no podemos abrir. Ponemos la gorra de marinero al muñeco con lo que podemos coger la piedra de afilar.


Regresamos al pueblo, a Bajo Woodville, y ponemos la capucha en la figura del verdugo. Éste cortará la calabaza, obtenemos el tirador de una nevera. Entramos en la tienda de la izquierda,  ponemos el tirador en la nevera, abrimos y sacamos un pico. Volvemos a la mina, usamos el pico con los trozos grandes de carbón a los pies de la vagoneta y cogemos los pedazos. Nos adentramos por el túnel a la galería de la mina, usamos el pico en la grieta de la pared y miramos dentro del boquete. Cogemos un mecanismo de bomba manual.

Nos trasladamos al muelle, pulsamos en el compresor de aire y metemos el carbón en su interior. Pulsamos en el traje de buzo, presionamos el botón del poste de la esfera del contador rellenando el oxígeno. Nos sumergimos en el agua. Vaya, ver un esqueleto encadenado es ciertamente inesperado. Leemos la nota entre sus manos y cogemos un trozo de su cadena. Nadamos hacia el barco naufragado del fondo. Entre los restos del barco hay varias cosas interesantes.


Apartamos las algas que cubren la escotilla de cubierta y cogemos la escalera de cuerda. Usamos la cadena en el cabestrante de proa, accionamos el mecanismo e izamos el ancla, la cual deja a la vista una lámpara. La cogemos. Volvemos con el esqueleto, examinamos el agujero en la roca de la izquierda con ayuda de la lámpara. Dentro se refugia un pulpo. En uno de sus tentáculos sostiene una gema. Cogemos el botón gris con el dibujo de una gaviota. Hay algo más pero el pulpo no permite aproximarnos.

Nadamos al barco naufragado. Examinamos la cabina, ponemos el botón de la gaviota en su lugar y resolvemos el puzzle. Se trata de intercambiar de lugar los peces y las gaviotas. La solución no tiene misterio, es fácil aunque entretenido. Finalmente el panel se abrirá mostrando otra desagradable sorpresa, una anguila eléctrica con pinta poco amistosa. Cogemos la gema rosada y vamos a entregarla al pulpo. Distraído por el nuevo juguete se retirará. Cogemos lo que custodiaba, una placa perteneciente a un organillo.


De vuelta a la tienda de Bajo Woodville ponemos la placa en el organillo, una sección se abre, cogemos un brazalete. Nos dirigimos a la cabaña del muelle, ponemos el brazalete en la estatua de Neptuno, nos llevamos su tridente. Vamos al fondo del lago, nadamos al naufragio y ahuyentamos a la anguila con el tridente. Cogemos el símbolo de la calavera y el pequeño timón roto. Emergemos del agua y vamos a la isla. Anteriormente desenterramos un cofre, lo abrimos poniendo el símbolo de la calavera. Cogemos un botón con el n.º 9 y una válvula.

Vamos a la tienda de Bajo Woodville, pulsamos en la máquina registradora y colocamos el botón del inventario. Para resolver el puzzle debemos adivinar el la cifra correcta de 4 dígitos. Desconozco si hay alguna pista escrita por ahí, no la vi. En cualquier caso al pulsar en los botones poniendo lo que deseemos, y confirmar con la tecla Enter roja, indicarán si es mucho o poco. De esa forma, a base de probar, finalmente se llega a la correcta: 5555. Del cajón sacamos una placa metálica con la palabra APERIRE.


Los Objetos Ocultos del mostrador vuelven a estar activos, resolvemos obteniendo una placa del Cuerno de la Fortuna. Salimos y vamos al aserradero, nos acercamos a la presa de la izquierda, ponemos el timón en el mecanismo central de ésta pero será imposible girarlo a causa que le falta un trozo. Atrás al aserradero y en el mecanismo de la grúa colocamos la válvula del inventario, accionamos y el camino hacia bosque queda despejado.

EL BOSQUE

Llegamos a un pantano. Al fondo las Sombras acechan impidiendo vayamos más allá. Examinamos el montículo de piedra y plantas de la derecha con una cuerda atada en su punta y cogemos el palo apoyado. Dicha piedra tiene un hueco donde habita un erizo, tras él hay algo que no alcanzamos. Examinamos la carreta medio hundida, hay un cofre al que le faltan los cierres y un muñeco que cogemos. Usamos la escalera de cuerda del inventario para ascender a la casita del árbol. Miramos la escopeta y cogemos el botón con una P.


Vamos al aserradero, usamos el palo en la almádena del suelo (mazo) y lo cogemos. Vamos a la Calle de los Artesanos y usamos la herramienta en la casa con la grieta. Miramos el boquete, hay una verja con un raro cierre de botones con letras. Colocamos el que llevamos de la P, añadimos la placa con la palabra APERIRE y resolvemos el puzzle. Se trata de componer esa palabra pulsando en los botones pero la cosa no es tan simple como parece. El orden de las letras adquiere importancia ya que no se colocan de forma lógica.


Por tanto para lograr la palabra escribiremos EIRRPEA, la verja se abre y pasamos al patio de una iglesia. Echamos un vistazo al área pero faltan elementos para realizar acciones en todos ellos. Entramos por la puerta izquierda del edificio a la habitación de la Anciana. Apartamos el colchón del camastro y lo cogemos junto a las tijeras de podar que han quedado a la vista. Apartamos la raída cortina, examinamos la mesa y leemos todas las notas. De una de ellas nos quedamos con un papel con una secuencia de dibujos de animales.

Salimos y pasamos al cementerio a través de la verja. Usamos las tijeras en la hiedra que cubre la estatua y cogemos el medallón con la figura de unos gemelos. Atrás y entramos a la habitación de la Anciana. Examinamos el baúl del suelo, colocamos el medallón y del interior sacamos un puñado de etiquetas para llaves. Examinamos el tablero redondo de la pared, ponemos las etiquetas en las llaves y procedemos a ordenarlas según el dibujo que les corresponde. Al acabar tendremos una llave.


Vamos a Alto Woodville, notamos que los Objetos Ocultos de la escalera están activos, resolvemos consiguiendo un gato mecánico. Examinamos la jaula arriba de la escalera, la abrimos con la llave y sacamos una muñeca. Vamos a continuación a la Calle de los Artesanos, usamos el gato en el carro del medio de la calzada y cogemos el rastrillo. Nos trasladamos a la Plaza del pueblo, pulsamos en el suelo delante de la fuente, retiramos las hojas con el rastrillo desvelando la tapa de una alcantarilla y dos cartuchos de fogueo que cogemos.


Vamos al patio de la Iglesia y examinamos la caja del suelo. Tiene compartimentos cuadrados con muñequitos, ponemos los dos del inventario y resolvemos el puzzle. Observamos que cada compartimento tiene un dibujo, los muñecos han de ser colocados en relación a éste. Al acabar cogemos el cazamariposas. Vamos al puente levadizo, con el cazamariposas capturamos las luciérnagas y luego nos dirigimos al Cementerio. Metemos las luciérnagas en el farol que cuelga tras la estatua derecha y examinamos la tumba que hay ahí detrás.

Hay un ataúd custodiado por un muñeco Centinela, cogemos un puñado de clavos de su mano. Retrocedemos al patio y usamos los clavos y el martillo en los escalones del árbol de la derecha lo que permite coger la placa de piedra arriba de las ramas. Nos vamos al pantano del bosque, colocamos el colchón bajo la bombilla atada a la cuerda y desatamos ésta de la piedra. Recogemos la bombilla. Ascendemos a la casita del árbol, cargamos la escopeta con la munición de fogueo y cogemos el arma.


Vamos al cementerio y disparamos contra el cuervo. Examinamos la tumba sobre la que estaba posado y colocamos aquí la placa de piedra del inventario. Cogemos el medallón con una balanza. Volvemos al pantano, pulsamos en el carro medio hundido y colocamos en el cofre los dos medallones. Abrimos y sacamos una caña de pescar. Vamos a la presa junto al aserradero, con la caña aproximamos la caja que flota en el agua, la abrimos y cogemos el tirador de una campana.


Vamos al patio de la Iglesia, examinamos el aparato izquierdo arriba de los escalones, es el mecanismo que hace tocar las campanas. Colocamos el tirador y el papel con las instrucciones de animales. Debemos pulsar en los tiradores las veces y animales indicados consiguiendo que las Sombras apostadas en el pantano se larguen. Vamos allí y avanzamos al corazón del bosque. Si bien Reed indica que el altar que buscamos está yendo por la derecha, el gran boquete impide ir por ahí.

Examinamos el boquete, sabremos que tirando el árbol seco a modo de puente podríamos cruzar. Cogemos la guadaña del suelo y examinamos el cambio de raíles donde falta una palanca además de ver un extraño y brillante objeto atascado. Por la izquierda se llega a un faro, la presencia de la Sombra lo complica. Volvemos a la mina abandonada de la Isla, entramos hasta la galería y resolvemos los Objetos Ocultos de la puerta izquierda de nuevo activos, obtenemos un bote insecticida.


Vamos a la tienda de Bajo Woodville, pulsamos en la caja de cartón y eliminamos al enorme insecto con el bote insecticida. Cogemos las cerillas y la mecha. Retornamos a la galería de la mina, miramos a través del boquete que hicimos en la pared izquierda, unimos la mecha a los cartuchos de fuegos artificiales y nos los llevamos. Avanzamos al final de la mina, ponemos la piedra de afilar en la máquina afiladora y usamos la guadaña afilándola. De vuelta al pueblo, Alto Woodville, pulsamos en el jardín del rincón donde cogimos la escafandra y el martillo.

Allí usamos la guadaña afilada para cortar las enredaderas de la izquierda y cogemos el símbolo con forma de serpiente. Vamos al corazón del bosque, colocamos los fuegos artificiales en los escalones que suben hacia el faro y los prendemos con las cerillas. Librados de la Sombra cogemos las setas que hay en la escalera y vamos hacia el faro de donde cogemos una hoja de una motosierra. Vamos al pantano, examinamos la madriguera del erizo y le damos las setas. Estando distraído el bicho podremos coger el símbolo del escorpión.


Vamos a la habitación de la Anciana en la Iglesia, pulsamos en el cofre de la mesa, ponemos en los huecos los símbolos del escorpión y la serpiente. Abrimos y leemos la nota, cogemos el alambre y un fragmento de la piedra de luz. Nos trasladamos a la presa, con el alambre abrimos el farol que cuelga a la izquierda y cogemos un bote de disolvente. Acto seguido nos dirigimos al salón de la casa abandonada en el Alto Woodville. Pulsamos en los cuadros entre las ventanas, echamos el disolvente en la placa del cuadro central, se abrirá el cuadro del ciervo revelando un trozo de timón, lo cogemos.

Volvemos a la presa, pulsamos en el timón que pusimos anteriormente y lo completamos con el trozo que acabamos de encontrar. Giramos el timón, la presa se vacía y podemos examinar el objeto visible, es una motosierra algo oxidada. La impregnamos con el disolvente, le añadimos la hoja del inventario y nos llevamos la herramienta. Vamos al corazón del bosque, usamos la motosierra en el árbol muerto, la hacerlo caer improvisamos un puente por el cual cruzar.

LA EMPERATRIZ

Avanzamos, ante el anciano árbol que oculta el Altar del Equilibrio se halla Emily muy tranquila. Demasiado tranquila teniendo en cuenta las circunstancias. Al hablar con ella descubrimos que todo ha sido una trampa, Emily no es tal si no la Emperatriz disfrazada. Muestra su verdadera imagen, cosa que me hace doler los ojos ante la descarada copia de Maléfica. Somos apresados junto a Reed. Tocamos las ramas de nuestra celda, acudirá el perro al que curamos y trae una botella de amoniaco, la usamos en el pequeño hechicero para despertarlo.


Cogemos la bola de energía y usamos a Reed en las ramas para que las destruya. Avanzamos hacia el Altar del Equilibrio pero no se puede llegar. Al retroceder al camino vemos que viene el gato al que alimentamos y trae consigo el símbolo de un barco. Vamos hacia el faro, colocamos dicho símbolo en la puerta y entramos. El lugar está en bastantes malas condiciones. Quitamos del foco los 2 restos de bombilla rota y ponemos la que tenemos en el inventario, por lo visto nos haría falta otra.


Sacamos el panel frontal de la base, faltan circuitos. Además el mecanismo de la derecha que funcionaría en plan dinamo carece de fuente de energía. En este caso una bicicleta o similar serviría, sabemos donde hay una. Cogemos un trozo de foto de la ventana derecha. Vamos al salón de la casa abandonada en Alto Woodville, pulsamos en los cuadros y ponemos el trozo de foto en el cuadro derecho. Cogemos un hervidor lleno agua y un plano de circuitos. Calentamos el hervidor en la estufa y lo cogemos cuando empiece a soltar vapor.

Vamos a la mina de la isla, entramos y avanzamos hasta el final. Vertemos el agua caliente en el bloque de hielo del suelo, cogemos una navaja. Vamos al muelle y nos sumergimos en el lago. Nadamos hacia el naufragio, con la navaja cortamos los sacos bajo el casco y sacamos la cabeza de una estatua. Vamos al patio de la Iglesia, ponemos la cabeza en la estatua del ángel y nos llevamos la hoja de metal de sus manos. Vamos a la Plaza, pulsamos en el suelo ante la fuente, ponemos la hoja en la tapa de la alcantarilla y sacamos del interior una chistera y una llave.


Vamos al cementerio, pulsamos en el ataúd del muñeco Centinela detrás de la estatua, le colocamos la chistera y cogemos una bombilla. Vamos a la Plaza del pueblo, pulsamos en la bicicleta del rincón del fondo. Inflamos la rueda con la bomba de aire manual, abrimos el candado de la cadena con la llave y nos llevamos el vehículo. Vamos al faro, ponemos la segunda bombilla en el foco y la bicicleta en el mecanismo derecho. Pulsamos en el panel de circuitos de la base del foco y colocamos el plano de circuitos.

Hay que colocar los rayos de color según indica el plano, lo movemos pulsando en las flechas. Una vez hecho pulsamos en la bicicleta poniéndola en marcha. El foco del faro se ilumina eliminando las Sombras del bosque. Vamos hacia al Altar del Equilibrio, en el tocón de árbol de la derecha cogemos una palanca. Retrocedemos una pantalla, pulsamos en las vías, ponemos la palanca en su sitio y accionamos pudiendo coger el trozo de la piedra de luz y un símbolo con forma de ancla del suelo.


Vamos al muelle, entramos en la cabaña y ponemos dicho símbolo en el baúl, del interior sacamos un tercer trozo de la piedra de luz. Retornamos al Altar del Equilibrio, pulsamos bajo el gran árbol del fondo, colocamos los 3 fragmentos en el arco y visionamos el final de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

XOCAXY 141 dijo...

Gracias, me habia quedado atorado al final :'v

Marta Cornet dijo...

Me legro de haber ayudado ;)

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