El detective Mohammad Afshar es enviado a la ciudad de Rasht, en el norte de Irán, a investigar dos extrañas muertes supuestamente naturales que podrían estar conectadas. Además deberá vigilar movimientos políticos crecientes y la posible intromisión de británicos y rusos. Tal investigación se cruza con un sangriento asesinato cuyas circunstancias Afshar no podrá ignorar.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Detective, Política, Histórica
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en farsi (creo), textos en inglés
Plataforma: PC
Lo mejor. Guión interesante que toca un delicado asunto político en el Irán de los años 50. Que las voces sean las del país.
Lo peor. Podría haber sido un buen juego pero está plagado de pegas. Los gráficos son pobres, personajes estáticos, parece que sea un juego antiguo. El protagonista se mueve raro. Los textos se salen del recuadro, no siempre están bien escritos. En los puntos calientes salen más lupas de las que toca. Poco pulido en cuestión de realizar acciones. Solo 3 espacios para guardar partida con letras limitadas. La franja del inventario molesta si tenemos que manipular algo en la parte superior de la pantalla. Le cuesta hacer la transición entre escenarios. Final brusco.
CONTROLES
Jugabilidad. El puntero cambia según acción, como dato añadir que la pipa de fumar es para realizar acciones. Utilizamos el botón izquierdo del ratón para las acciones y saltar diálogos. Doble clic correr. Con la tecla ESCAPE accedemos al Menú. Con la tecla SPACE se muestran los puntos activos. Solo disponemos de 3 espacios para guardar partidas y el nombre no puede exceder de 6 letras.
Inventario. Se muestra desplazando el puntero a la parte superior de la pantalla. Los objetos se pueden examinar con el botón derecho.
Diario. Se halla situado dentro del inventario, ahí se anotará cualquier información y progreso que hagamos. Lo abrimos con el botón derecho del ratón.
Diálogos. Creo que hay de dos tipos, solo charlar y luego la libreta con opciones de frases para interrogar. En los interrogatorios disponemos de una libreta con frases a elegir, realizarlas todas.
Consejos. Es un juego cuyas acciones deben realizarse en un riguroso orden o no permite avanzar. Hay que examina/tocar/hablar todo. Por ejemplo en habitación hotel el protagonista se niega a leer la carta de su superior hasta que no hemos revisado todo el cuarto.
DAY 1, AN UNEXPECTED JOURNEY
Nada más llegar al hotel revisamos el Diario del inventario leyendo todas las páginas. Examinamos la revista de la mesita junto a la mujer, a los huéspedes y hablamos con el recepcionista. Nos corresponde la habitación 206, hace entrega de la llave y una carta enviada por nuestro superior. Subimos las escaleras, abrimos la puerta de la habitación con la llave y entramos. Revisamos el cuarto por completo, la cama, abrir la bolsa, la chimenea, la ventana, la butaca y la cómoda cerrada con llave.
Tales acciones son imprescindibles, tras las cuales podremos leer la carta de nuestro superior en el inventario. Aparte de palabras de ánimo y prudencia, el papel va acompañado por la llave de la cómoda. La usamos y miramos el contenido del cajón. De ahí nos llevamos la pistola, la placa, una cámara de fotos y un carrete de película para ésta. Dejamos la habitación, bajamos al vestíbulo y hablamos con el recepcionista. Solo después de hacerlo el juego nos permite acceder al restaurante.
Pedimos permiso para compartir mesa al tipo sentado a solas. Al poco llega un chico visiblemente alterado gritando algo de un asesinato. Salimos a recepción y hablamos con el chico rodeado por curiosos. Explica haber topado con un cuerpo mutilado con el torso abierto y mucha sangre. A pesar de su estado de nerviosismo conseguimos sonsacarle la ubicación. Salimos del hotel y nos dirigimos hacia la izquierda hacia la intersección. En la siguiente calle miramos la casa oscura del centro, la tienda cerrada y continuamos por la izquierda.
Sin duda hemos llegado al lugar correcto. Antes de poder acercarnos a la escena del crimen hablaremos con el guardia que vigila al inicio de la calle. Ante su escepticismo le mostraremos la placa y nos acercamos a los demás. Hablamos en primer lugar con el médico forense de todo. Sabremos que la víctima tiene varias heridas profundas en la espalda, probablemente fue atacado en otro sitio, corrió hasta aquí en donde el asesino le dio caza y le remató arrancándole el corazón.
Por el tipo de heridas, el doctor asume que el atacante es zurdo. No puede precisar el lugar de origen del suceso, diría que la víctima pudo estar huyendo unos 10 minutos. Miremos el entorno, examinamos la sangre salpicada en la pared, los caminos de la izquierda y derecha y la ventana iluminada de la tienda. Pasamos a examinar el cadáver, tiene unos tatuajes en el brazo. Examinamos la tarjeta de negocios que lleva en el bolsillo de su chaqueta, el papel está en malas condiciones debido a la sangre, lo mejor es usar alguna herramienta adecuada para cogerla.
Hablamos con el doctor pidiendo pinzas y bolsas de pruebas. Nos da permiso para cogerlas de su maletín. Así lo hacemos y usamos las pinzas y luego la bolsa en la tarjeta. Le echamos un vistazo en el inventario. Una vez realizado todo lo anterior, combinamos en el inventario la cámara de fotos con el carrete y sacamos una foto de la víctima. Charlamos con el guardia de antes y abandonamos la escena yendo directamente la hotel. Allí hablamos con el recepcionista porque necesitamos realizar una llamada para informar de los hechos a nuestro jefe.
Por desgracia el hombre indica que la línea no funciona y para colmo el técnico se ausentará varios días. Cuando dice que bien lo podríamos arreglar nosotros nos lo tomamos en serio ya que precisamente eso haremos. Salimos del edificio y lo rodeamos por la izquierda yendo al patio trasero. Examinamos el jardincillo de flores, la escalera de mano, cogemos un cubo y hablamos con el jardinero quien pasa de nosotros. Miramos el cajetín de la pared donde están las conexiones telefónicas, el anciano nos reñirá al respecto.
Nota: Al intentar revisar el cajetín nos percatamos de un problema gráfico con el que toparemos un par de veces más en el juego. Dicho cajetín está situado en la parte superior de la pantalla y al acercar el puntero aparece la franja del inventario tocando los cojones. Lo que haremos es poner el puntero justo por encima de la franja y tocando parcialmente el cajetín e ir pulsando en ese punto como locos hasta que el anciano proteste, señal que por fin lo hemos examinado.
El caso es que mientras el jardinero siga en el patio nada se podrá hacer. Regresamos al hotel, si anteriormente examinamos la chimenea de nuestra habitación, podemos reclamar al recepcionista que alguien la encienda ahora. Tal acción provoca disculpas y el hombre ordenará al jardinero, quien también se encarga de diversos menesteres, acuda a cumplir la orden. Por tanto ahora al ir de nuevo al patio trasero podremos examinar el cajetín telefónico aunque aparece otra pega, necesitamos alguna herramienta afilada para abrirlo.
Por tanto volvemos al hotel, entramos al restaurante y hablamos con el camarero para que nos envíen algo de comida a nuestra habitación. Subimos a ésta, cogemos el cuchillo del plato de comida dejado sobre la mesita y regresamos al patio trasero. Abrimos el cajetín con el cuchillo, observamos que uno de los cables está suelto. Al usar los puntos calientes notamos la barbaridad de lupas que se muestran, no hay que asustarse, examinamos el hueco junto al cable rojo y luego la tapeta redonda justo a su derecha. Afshar lo arreglará.
De vuelta al hotel pedimos al recepcionista que compruebe si las líneas ya funcionan. Efectivamente es así con lo que conseguimos contactar con nuestro superior al que informamos de lo sucedido. Afshar solicitará carta blanca para actuar, le es concedido.
DAY 2, BLOOD AND OIL
Bajamos al vestíbulo y preguntamos al recepcionista para obtener la dirección de la comisaría. Salimos del hotel, andamos todo a la derecha y aparece un mapa que utilizaremos en los desplazamientos. Ya dentro de la comisaría, ojeamos los tablones de anuncios y carteles del vestíbulo. Nos presentamos al guardia del mostrador, confirma que han sido informados para colaborar con nosotros, su superior no está en el edificio, nos atenderá el detective Yahyavi en su despacho.
Andamos por el pasillo y entramos en la primera puerta. Vamos directos al grano con el detective. Aún no han podido identificar a la víctima del asesinato de anoche. Respecto a los otros dos crímenes que inicialmente hemos venido a investigar, Yahyavi indica que consultemos los informes guardados en la sala de archivos. Recordemos que nuestra principal misión era averiguar porque nuestro compañero el Detective Hosseini y el Dr. Zadeh perdieron la vida en esta ciudad en circunstancias sospechosas, y sin embargo, las autoridades las calificaron de muertes naturales.
Sonsacamos a Yahyavi la ubicación del edificio de la morgue por si deseamos entrevistar el forense. Salimos al pasillo y entramos a la sala del archivo del fondo. Pedimos al agente ver los informes de los casos que nos ocupan, se marcha a buscarlos. Mientras esperamos, curioseamos el libro del mostrador, trata acerca de la epilepsia. Los minutos pasan y el agente Rezapour no regresa. Examinamos la puerta por donde se fue, a lo mejor a sufrido un ataque epiléptico. Decidimos aventurarnos tras él.
Le vemos en un rincón, nos acercamos y hablamos. Ciertamente se encuentra mal, pide un vaso de agua. Vamos a la recepción e informamos a su compañero del problema. Volvemos al archivo de antes y hablamos de nuevo con Rezapour. Aunque se siente un poco mejor, aún es incapaz de moverse, tendremos que buscar los informes por nuestra cuenta. Los hallaremos encima de todo de la estantería en primer plano. Los cogemos y leemos. Entenderemos a la perfección las reticencias de nuestro jefe sobre aceptar la versión oficial de la comisaría de Rasht. Decir que ambos informes huelen a podrido es quedarse corto.
Dejamos la comisaría y en el mapa escogemos ir a la morgue. Miramos la tienda cerrada y llamamos a la puerta de la morgue por el timbre pero no parece que funcione bien. Optamos por golpear la propia puerta sin embargo el doctor no acude. Examinamos de nuevo el timbre, probaremos de arreglarlo. Se trata de seguir los cables de cada color y colocar el que le corresponda en el lado derecho como se ve en la imagen. A continuación pasamos al interior del edificio.
La puerta que vemos da a la sala de autopsias, y pantalla abajo fuera de la vista, hay un cuarto de revelado fotográfico que dentro de un rato haremos servir para revelar la foto que sacamos del cadáver. Vayamos primero a hablar con el Dr. Mousavi. Cuenta que el corazón se sacó de una manera muy limpia, por tanto el asesino tiene conocimientos al respecto. No obtuvo ni huellas ni rastro de ningún tipo. Los tatuajes del brazo eran recientes. Acerca de las otras muertes que nos trajeron a la ciudad, se suma a lo certificado en los informes aunque añade que ambos cuerpos mostraban los ojos muy dilatados.
El Dr. Mousavi nos da permiso para usar su cuarto de revelado aunque advierte que falta un producto químico. Antes de irnos cogemos de la mesa verde un utensilio llamado descosedor (stitch opener). Desde el mapa notamos que tenemos una nueva localización, una farmacia. Vamos allí, adquirimos un bote de agente estabilizante, regresamos a la morgue y nada más subir los escalones de la entrada andamos pantalla abajo en donde está situado el cuarto de revelado.
Nos aproximamos a las mesas del fondo, una zona denominada “procesamiento de imagen”. En la bandeja izquierda vertemos el estabilizante y en la derecha usamos la cámara de fotos. Al inventario pasará la foto revelada y Afshar indicará su deseo de mandarla por correo al Profesor Movassagui, especialista en Teherán, por quien espera pueda aportar información. Salimos a la calle y vemos a un hombre ante la tienda. Charlamos con él obteniendo la dirección de la Oficina de Correos. Mapa y viajamos hasta allí.
Ya dentro del edificio pedimos al hombre tras el mostrador enviar la carta. No va a poder ser, nos dirá que lo lamenta pero sus sellos se han roto, ofreceremos recomponer al menos el que necesitamos. Pulsamos en la puerta acristalada y componemos el sello que tenemos en pantalla. Hay que advertir que no todas las piezas son necesarias de poner, de hecho dos sobran. Una vez hecho la foto será enviada. A continuación mediante el mapa nos desplazamos al mercado donde se halla el negocio de la tarjeta que encontramos en el bolsillo del asesinado.
Entramos en la tienda de la izquierda, no vemos a nadie. Examinamos todo y el acceso al patio trasero. Escuchamos ruidos que proceden de ahí por lo que nos aventuramos hacia allá. Vemos 3 alambiques y a dueño agazapado tras uno de ellos. Probamos entablar conversación pero alega estar muy ocupado, si le reparamos el alambique de la derecha podrá dedicarnos su tiempo. Examinamos el alambique mencionado. Cogemos un clavo del suelo ante ese alambique y una bobina de hilo. Usamos el clavo en el alambique y luego el hilo reparándolo.
Comunicamos al dueño de la tienda que el trabajo está realizado. Contará que hizo una receta para un cliente llamado Hamid, desconoce el apellido, pero su dirección es un apartamento en la pensión de Mr. Jame's. Nuestro siguiente objetivo será visitar ese lugar. Cuando llegamos la noche ha caído. La casa tiene dos puertas, la de la izquierda es la pensión, llamamos pero nadie acude. Entraremos al bar por si podemos obtener información. Hablamos con el dueño, sabremos que antes todo era un solo edificio, en la actualidad se han separado en pensión y bar.
Comentamos haber llamado a la puerta de la pensión sin que nadie acudiera, responde que llamemos más fuerte ya que el guarda debe estar probablemente bebido o borracho. Nos despedimos, cogemos una lata de CocaCola de la barra, examinamos el acceso al baño y salimos. Volvemos a llamar a la puerta, esta vez abrirán. El guarda amable no es precisamente, ni se puede hablar con el dueño ni tampoco pasar dentro. Tras cerrarnos la puerta en las narices idearemos un plan para colarnos.
Recordemos lo que el dueño del bar comentó, que antes era todo un mismo edificio, por tanto desde su local tiene que poderse pasar a la pensión. Entramos al bar y pedimos al dueño si podemos usar el baño que está a la derecha de la salida. Examinamos el gran espejo de cuerpo entero, presumimos que el acceso a la pensión está detrás. Se necesitará una distracción para llevar a cabo el plan, como por ejemplo quitar la electricidad. Cogemos el bote de jabón del lavamanos, el papel higiénico y el desatascador de mano del suelo.
Salimos a la calle y examinamos la bombilla que cuelga justo por debajo del letrero de neón BAR. Sabremos que ese es el punto a manipular. En el inventario combinamos en este orden: papel higiénico, jabón, CocaCola, desatascador. Usamos el invento en la bombilla. Una vez hemos causado el cortocircuito, entramos al bar y pasamos al baño. Probamos quitar el espejo, necesitamos un destornillador o herramienta similar. Salimos a la calle y hablamos con el vagabundo sentado.
Posee un destornillador pero a cambio quiere algo de comer. Entramos al bar, hablamos con el dueño haciendo que abandone la barra. Aprovechamos la ausencia cogiendo el plato de comida. Salimos y se lo damos al vagabundo. Regresamos al baño del bar y usaremos el destornillador en los cuatro tornillos del espejo pulsando en cada uno unas 3-4 veces. Los dos de arriba quedan un poco tapados por culpa de la franja del inventario pero no impedirá que podamos realizar la acción, solo hay que cuidar situar correctamente el puntero.
Ya quitado el espejo, examinamos la trampilla de madera. Utilizamos en ésta el descosedor del inventario y pasamos a tener delante un puzzle. Se trata de levantar los pistones, es muy sencillo aunque tiene su pequeño truco. Subimos el puntero dejando el pistón arriba del todo y hacemos clic con el botón del ratón. Se quedará en esa posición y automáticamente la herramienta pasa al siguiente. Una vez todos levantados entramos por el hueco apareciendo en el pasillo de la pensión.
Entramos a la oficina del gerente. Examinamos los cuadros, leemos el periódico de la mesa y examinamos el escritorio para pasar a otra perspectiva. Examinamos la foto de guerra enmarcada y el cajón del escritorio. Tiene un candado con combinación, si nos fijamos bien en la foto veremos una fecha, ese es el código a introducir: 1945. Echamos un vistazo a lo que contiene el cajón. Hay una lista de los estudiantes que se alojan en la pensión. Pulsamos en ésta para que la información pase al Diario.
Dos de los estudiantes coinciden por su nombre a quien buscamos. Se tratan de Hamid Shahsavari de la habitación 33 en el primer piso, y de Hamid Sharif de la habitación 43 en el segundo piso. Es importante revisar una segunda vez el cajón ya que si no se nos pasará por alto una carta del Shah en persona que contiene información importante. Salimos al pasillo, aquí mismo tenemos la puerta de la habitación 33, entramos. Examinamos las notas y pósters de las paredes y el armario. Descartamos a este Hamid, no es quien buscamos.
Pasillo y subimos las escaleras en busca de la habitación 43. Probamos entrar pero no podremos, al mirar bien notaremos que la llave está puesta al otro lado de la cerradura. Si conseguimos papel podríamos hacerla caer. Volvemos a la oficina de la planta baja, nos llevamos el periódico de la mesa y subimos a usarlo en la cerradura de la puerta. Abrimos con la llave y entramos justo en el momento en que vemos escapar a alguien por la ventana por la cual miramos.
Examinamos y cogemos los trozos de papel roto a los pies de la cama pasando a recomponerlos. Los trozos se pueden girar con el botón derecho. Tiene pinta de ser el llamamiento a alguna fiesta demoníaca. Examinamos el resto de elementos del cuarto y nos fijamos especialmente en un tablón medio suelto del suelo. Lo quitamos con ayuda de la pistola y miramos dentro 4 veces para sacar: una cajita metálica, unas bolas del mismo material, un cuchillo y un dibujo con extraños diseños.
El detective considera que es tarde y hora de retirarse a dormir. Volvemos al hotel, y antes de subir a la habitación, hablamos con el recepcionista quien nos hará entrega de un telegrama. Lo leemos. Está enviado por la esposa de Afshar la cual parece estar ligeramente mosca con su marido. Lo mejor será retirarse e ir a dormir.
DAY 3, THE USUAL SUSPECTS
Afshar tiene dos metas en menta para hoy. Averiguar que esconde el lugar de esa fiesta-reunión extravagante del panfleto y encontrarse al mediodía con el intermediario de nuestro jefe en el pueblo de Masuleh. Abandonamos la habitación y en el vestíbulo preguntamos al recepcionista si ha llegado un telegrama procedente de Teherán. De paso nos informamos de los autocares que lleven a Masuleh, el hombre nos indica la dirección de la terminal. Leemos el telegrama en el inventario, es la respuesta del especialista al que le mandamos la foto.
El hombre nos remite consultar a un colega suyo, Mr. Ahmadi, quien podrá ilustrarnos en la materia. Adjunta la dirección con la nota diciendo que nos estará esperando a la tarde. Vaya, las tareas se acumulan. Salimos del hotel y en el mapa seleccionamos ir al lugar de la extraña reunión en la campiña de Rasht. Al llegar vemos un par de casas bajas sin poder entrar en ninguna. Rodeamos las edificaciones por la izquierda hacia el patio trasero. Examinamos los arbustos del centro, los sacamos con el cuchillo descubriendo una trampilla metálica.
Probamos abrirla, por desgracia no se aguanta en su sitio cerrándose. En el inventario combinamos el cubo con las bolas de metal y lo usamos en la trampilla consiguiendo que permanezca abierta. Descendemos siendo testigos de un macabro ritual. Lo que pasa a continuación no acaba de quedar claro. Parece que Afshar se larga a toda prisa y acaba inconsciente. Cuando vuelve en sí regresamos a la cripta del patio, descendemos, allí no queda rastro de nada. Miramos el santuario, la calavera y el rincón oscuro de la derecha.
Ante el misterio de haber visto realmente algo, mejor irnos a Masuleh que el tiempo apremia y tenemos una cita con el enviado de nuestro superior. Mediante el mapa viajamos a la terminal de autobuses de Rasth. Miramos al tipo del coche azul y atravesamos los portones del garaje. Hablamos con el conductor del minibus allí parado. Nos enteramos con pesar que únicamente sale un autobús al día hacia Masuleh y lo hemos perdido. Queda la opción de alquilar un coche o taxi. Salimos del garaje y hablamos con el dueño del coche azul.
Él podría llevarnos por un precio desorbitado, sin muchas opciones a la vista aceptaremos. Sin embargo hay una pega, el vehículo no arranca, ofrecemos revisarlo. Echamos un vistazo al interior del capó. Con ayuda de los puntos calientes vemos las 3 cosas a reparar. Pulsaremos de una en una en orden de izquierda a derecha: la conexión eléctrica, el cable desenchufado y el tapón del radiador. Emprendemos viaje llegando al pintoresco pueblo de Masuleh. Nos adentramos por una estrecha callejuela, llamamos a la puerta arriba de los escalones donde se supone nos esperan sin embargo nadie responde.
Decidimos meternos hacia el patio arriba a la izquierda y entrar en el granero. Al instante la puerta se cierra y quedamos encerrados. Cogemos el rastrillo entre las herramientas, un cencerro y un rollo de cuerda. Combinamos en el inventario el cencerro, la cuerda, lo unimos al rastrillo y lo usamos en la puerta del granero. Logramos llamar la atención del intermediario con debíamos encontrarnos. Nos lleva al interior de la casa y la charla no se desarrolla como esperábamos.
Nos tacha de ingenuos, insinúa que el asesinato ocurrido hace dos noches justo a nuestra llegada a la ciudad es algo más que una casualidad. Por lo visto en esta provincia, derivado de intereses políticos y económicos por el petróleo, se lleva un tiempo fraguando algo importante. Nuestra presencia no acaba de quedar clara en todo esto pero por lo visto es inminente un motín o golpe de estado. Cada vez más confusos, le comentamos la cita pendiente que tenemos con el Dr. Ahmadi y poco después damos por finalizada la reunión.
De regreso a la ciudad vamos directos a la residencia de Ahmadi. Topamos con la desagradable sorpresa de hallarlo asesinado. Registramos a fondo la habitación. Sobre la mesa hay un libro que leemos fijándonos especialmente en la anotación a mano “solo por si acaso, Hermes es el código”. Examinamos el cadáver y sus ojos que parecen estar fijos en el cuadro de la pared. Lo investigamos descubriendo una caja fuerte tras éste. La anotación del libro toma sentido puesto que la combinación es HERMES.
Sacamos el libro guardado dentro y leemos las dos páginas. Apenas hemos terminado llegan las autoridades con intención de arrestarnos por la muerte de Ahmadi. Quien está a cargo de los policías no es otro que el contacto con el que nos entrevistamos, es un maldito traidor. El asunto ralla en lo absurdo, nos han tendido una trampa, no vamos a quedarnos en la celda ni de coña. Comprobamos el inventario, no disponemos de nada a excepción del Diario. Examinamos la puerta y su ventanilla, al otro lado solo hay un guardia vigilando.
Examinamos el banco de madera, lo giramos y miramos la parte interna sacando un clavo. Utilizamos el clavo en la puerta teniendo que resolver un puzzle. Se trata de pasar el clavo por el laberinto sin que éste toque las paredes o nos obligan a comenzar de nuevo. Teniendo en cuenta que el recorrido es largo y estrecho es una santa putada como no tengas un pulso de narices. Hay una manera de trampear el puzzle. Ya que el juego tiene fallos gráficos a montones, en caso que nos hartemos podemos probar de mover directamente el puntero hacia la salida del laberinto.
Una vez en el pasillo avanzamos tras el guardia, esperamos que tome el camino de la derecha y entonces corremos hacia el lado izquierdo. Aparecemos en el pasillo que ya conocíamos de la comisaría. Entramos en la sala de descanso. Hallaremos nuestras pertenencias en la parte inferior de la estantería de metal. Encontramos también un libro titulado Alone In The Dark, lo leemos. Cogemos de la mesa la cajita de Hamid Sharif. Entramos a la cocina en donde, gracias a los elementos disponibles, podremos abrir la cajita del inventario.
Contiene el Diario de Hamid, página tras página comprobamos que el chico era un desequilibrado. Al acabarlo pasamos al capítulo final el cual es solo una animación explicativa de los sucesos acaecidos y el levantamiento popular.
Guía realizada por Chuti.