Recién salida de la academia de espías, Noomi Kovaqs empieza a trabajar en la División de Inteligencia Exterior Penderbrook Motors HQ. Con su juventud es impaciente e inconformista, lo de estar pagada a un teléfono no le va, quiere acción real siendo un agente de campo. Deberá lidiar con superiores y compañeros para hacerse valer utilizando cualquier medio a su alcance, incluyendo la mentira, el chantaje y la manipulación emocional. Poco imagina que está metida en un avispero a punto de explotar.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Drama, Espionaje
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac
Lo mejor. Ambientada en los 70 esta aventura de espías tiene toques originales contradiciendo las historias llenas de acción de las novelas de LeCarré. El carácter de los personajes. Buen humor. Correctos gráficos en 2D pintados a mano. Si bien es un juego de corte sencillo, saben mantener tu interés.
Lo peor. Aunque se trata de una historia interactiva más que de un juego, se me hizo pesado tanta palabrería y tan poco margen de acción. La BSO no me convence aunque la crítica la ha tachado de buena. La descripción de los objetos del inventario están con letra muy pequeña. Lo de los finales falsos y diversos diálogos es tedioso ya que hay más margen de suerte que de conocimiento. Le cuesta reaccionar cuando queremos guardar partida.
CONTROLES
Jugabilidad. El puntero cambia a un semi redondel naranja cuando podemos interactuar con algo. En caso que no cambie al puntero negro significa que aún se puede examinar/actuar más. La tecla Space pasa los diálogos y con Esc vamos al Menú.
Inventario. Se muestra pulsando en la pestaña blanca situada en la parte superior izquierda de la pantalla. Los objetos se usan seleccionando y arrastrando.
Diálogos. En algunos casos los haremos todos pero por regla general nos dan a escoger solo una frase que puede influir levemente a la hora de avanzar. Hay situaciones que pueden resolverse con combinaciones de diálogos diferentes, en la guía pongo los que me sirvieron a mi.
Finales Falsos. No es que hayan diversos finales exactamente, de hecho solo hay dos. Mas bien toparemos con situaciones que al no ser resueltas correctamente parece que el juego termine. Pero al instante rebobinamos al inicio de esa escena y debemos cambiar la decisión tomada hasta escoger la secuencia de frases correcta. Considero tediosas estas partes porque desgraciadamente en muchos casos es la suerte y no el conocimiento lo que marca la pauta.
CHAPTER ONE
En el primer día de trabajo el supervisor Turn informa, con tono irónico y un pelín amargado, de las funciones que llevaremos a cabo en la empresa. Básicamente es recopilar información que, gracias a las nuevas tecnologías, será estarse pegado al teléfono todo el santo día. Respondamos con cuidado porque solo se puede escoger una frase y no es cuestión de quedar como idiotas ante un superior. Nos someterá a una prueba que consiste en llamar a una tal Lacey Mendoza gerente de su competidor REV INC.
El objetivo es sonsacar lo que podamos porque sospechan que han tenido algo que ver con la desaparición del ingeniero de la Penderbrock Motors, Sebastian Cartwright. El supervisor Turn ha preparado una carpeta con los datos que ha logrado reunir sobre Lacey y sugiere que le hagamos creer ser alguien de su pasado. Turn marca el número y la chica contesta. Nos tomamos nuestro tiempo en revisar y leer los documentos uno por uno pulsando para cogerlos y dejándolos a un lado.
Cuando hayamos echado un vistazo tendremos claro que Mendoza y Sebastian se conocieron previamente. Escogeremos con cuidado las frases o Lacey nos colgará. Por tanto ir mejor a lo seguro haciéndonos pasar por una antigua compañera de cuarto en su época de estudiante.
- Only the best roommate you've ever had. (Solo la mejor compañera de cuarto que hayas tenido)
- So do you. (Tú también)
- 42 Overlook Terrace.
Lacey querrá saber de dónde hemos sacado su teléfono. Hay varias vías de acción al respecto. Tanto si nos decantamos por su madre como por su ex, como mucho obtendremos dos de los puntos que nos pidió Turn. La conversación que permite averiguar todo cumpliendo las espectativas de nuestro supervisor es:
- I used my psychic abilities. (Usé mis habilidades psíquicas)
- Test me. (Pruébame)
- Japan. (Japón)
- I sense that you are in a heavily guarded place. (Siento que estás en un lugar fuertemente guardado)
- You're boring//There's someone at the door. (Estás aburrida//Alguien llama a la puerta)
En cualquiera de los casos acabará cortando la comunicación pero lo hemos logrado. Sebastian está con ellos y la localización del lugar es una isla vigilada con acceso a través del sistema de ventilación y con alarma. Turn indica nos demos una vuelta por la empresa y conozcamos a otros agentes. Salimos del despacho por la puerta de la izquierda, en el pasillo lo primero que vemos es una fotocopiadora a nuestra derecha, la examinamos, se necesita una tarjeta autorizada.
Andamos hacia la izquierda a un taller en donde se encuentra el viejo Hab, creador de dispositivos. El hombre es algo excéntrico ya que habla en verso. Para causarle una buena impresión y que nos ayude a realizar trabajo de campo en vez del insípido y aburrido teléfono.
- I'm smart. (Soy inteligente)
- What can I say to impress you today?. (¿Qué puedo decirte para impresionarte hoy?)
- I stand here for weeks on end. If that's what it takes to call you, “friend”.
- When you find out the answer, you'll be somewhat aghast!.
- We know what you need/ So don't worry your dumb head/ The early birds say.
Nota: No traduciré las frases con rima. Si alguna vez sacan el juego al mercado en español, o alguien realiza una traducción amateur, dichas frases para que tengan sentido hay que cambiar las palabras y el contexto para adaptarlo. Ya que desconozco cual sería el resultado final de esto, mejor me abstengo y si esa traducción apareciera entonces lo añadiría a la guía.
Hab nos da una tarjeta falsa acreditativa advirtiendo que para tener los privilegios de usarla lo inteligente sería dar el cambiazo con alguien que posea una buena. Andamos hacia la derecha, examinamos el tablón de anuncios leyendo dos de los avisos y seguimos hasta ver las oficinas tras las que el grueso de agentes de la compañía está investigando con los teléfonos. No podremos entrar por lo que charlamos con Thornton, hijo del dueño y un tipo bastante idiota hay que decir.
Le parecerá muy gracioso que aspiremos a querer una misión con algo de acción. Por lo visto se necesita muuuchos años de experiencia con el teléfono y además tenemos la ostia de candidatos por encima de nosotros. Se ríe aludiendo que tendríamos que quitar del medio a toda la competencia...pues oye...no es mala idea. Mientras ideamos un plan, retrocedemos unos pasos hasta el ascensor y subimos a éste llegando al tejado. Allí está el agente Horace y su helicóptero. A la izquierda del tejado están los controles del aire acondicionado pero con el agente allí presente será imposible tocarlos.
Hablamos con Horace, el único agente de campo, dejando la frase “Give me some training” (Dame un poco de entrenamiento) para el final. De esa manera Horace también duda que en nuestra vida seamos agentes de verdad y nos regala un folleto de la competencia por si queremos probar suerte allí. El papelajo en cuestión será muy útil en un rato. Finalmente le pedimos que nos entrene, nos pondrá a prueba ya que alega que un buen espía debe ser capaz de sustraer algo sin ser detectado.
Pasamos a tener en pantalla el bolsillo de su chaqueta. Abrimos la pestaña del inventario y arrastramos la tarjeta falsa de Hab hasta la abertura del inicio derecho del bolsillo. El objetivo es intercambiarla por la tarjeta identificativa de Horace. Para ello hay que apartar los obstáculos del camino, sacar su tarjeta e introducir la nuestra. Todo esto sin tocar los bordes del bolsillo ni chocar contra otros objetos ya que el medidor de la izquierda subiría penalizándonos.
Lo mejor es proceder lentamente, con paciencia. Podemos pulsar en cualquier esquina de los objetos para girarlos y en el centro para moverlos. Una vez conseguida la tarjeta bajamos con el ascensor al pasillo y la usamos en la fotocopiadora para activarla. Según leímos en el folleto que nos dio Horace, nosotros no podremos presentarnos al puesto de espía por falta de experiencia con el teléfono, pero sí podrían hacerlo los agentes que están dentro del bullpen junto a Thornton.
Un plan se forma en nuestra mente para librarnos de ellos. Usamos el folleto en la fotocopiadora pero Noomi indica que primero tendría que llamar. Lo haremos desde el teléfono de pared junto al taller usando el folleto en el aparato. Nos pasan con Cynthia Bellows, aunque intentemos colarle el cuento acerca de nosotros, ella sí es buena en su campo por lo que seremos descubiertos sin esfuerzo. Aún así Ella se mostrará agradable por lo que mejor corresponder con sinceridad.
Tras la charla y un misterioso “ya volveremos a hablar cuando sea el momento”, sacamos copias del folleto en la fotocopiadora. Andamos hacia la derecha e intentamos otra vez entrar a las oficinas de los agentes. Nada, que no hay manera. Nos fijamos en los archivadores de correo tras Thornton, ¿y si colocamos las fotocopias ahí?, pero el tipo no lo permitirá. Según él ni de coña sin pasar por su escrutinio. No es buena idea mostrarle que tenemos intención que los agentes se larguen a por otro trabajo. Y en caso de enseñárselos los romperá.
Si ha de pasar por sus manos lo que pongamos en los archivadores necesitamos un plan con el que engañarle. Vamos al taller de Hab y cogemos un bote de tinta invisible bajo el reloj de pared. Hab advierte que cierta temperatura puede hacerlo visible o al contrario. Bueno tendremos eso en cuenta. Vertemos la tinta en la fotocopiadora y volvemos a usar el folleto. Esta vez tendremos un montón de papeles en blanco. Sin embargo aún no podemos mostrarlas a Thornton.
Recordemos lo que ha dicho Hab referente a la tinta y la temperatura. Justo por encima de Thornton está la rejilla del aire acondicionado lo cual es perjudicial para el plan. En caso que tal cosa nos pasara, se revelaría el contenido de los papeles y el tipo los rompería teniendo que realizar las fotocopias otra vez. En cualquier caso solucionaremos el problema subiendo al tejado. Horace y el helicóptero han partido en una misión, por tanto no habrá impedimento en abrir el panel izquierdo que controla el aire acondicionado.
En pantalla vemos dos conductos, uno para el frío y el otro para el caliente. La finalidad del puzzle es comunicar ambos conductos cambiando ciertos tubos y debe quedar como se ve en la imagen. Una vez hecho regresamos abajo y damos las fotocopias en blanco a Thornton quien no se percatará del engaño facilitando que nuestro plan tenga éxito. Días después nos hallamos en la residencia de Arthur Penderbrock, dueño de la Motors HQ. Andamos hacia la izquierda siguiendo las 3 voces masculinas y prestando atención a lo que dicen.
Allí se encuentran, aparte de Arthur, su hijo Thornton y el supervisor Turn. Enseguida notamos que la gilipollez es cosa de familia, el padre no es mejor que el hijo. Seamos precavidos al responder, es nuestro jefe. Gracias a la treta que planeamos, se plantean enviarnos a una misión. Pero cuando ponen en marcha un dispositivo localizador para saber la ubicación de Horace la cosa se pone rarita. Por supuesto el cacharro marcará hacia nosotros. Mierda. Bueno, en cuanto pidan explicaciones nada mejor que la verdad, la robamos.
Tal acto hace que Penderbrock nos despida, sin embargo Turn sale en nuestra defensa aludiendo que precisamente nos hemos comportado como un buen espía. A regañadientes acepta tal explicación y seremos, por fin, enviados a una misión de campo en compañía del propio Turn. La meta será introducirnos en territorio enemigo y rescatar a Horace y Sebastian.
CHAPTER TWO
Navegamos en barca con Turn. Antes de llegar a destino para el motor y realiza una pregunta. Creemos saber a qué se refiere pero mejor ser evasivos y no ir de enteradillos.
- Not really… (En realidad no...)
- I would never betray the trust of Outside Intelligence. (Nunca traicionaría la confianza de la Inteligencia Exterior)
- If you trusted me in first place, I wouldn't have had to betray you. (Si hubiera confiando en mi en primer lugar, yo no habría tenido que engañarle)
Acabamos de llegar a la isla en donde se esconden los de REV INC. Y desembarca Turn solo ordenando que nos quedemos en la barca. Oh no me jodas ¿en serio va a hacernos esto?. Pasamos a manejarle a él. Como curiosidad, cada vez que vemos gaviotas o palomas, podemos ponernos a pulsar sin descanso en los bichos haciéndolos explotar. La finalidad de tal tontería me es desconocida. Ascendemos las escaleras, y sin acabar de llegar hasta el guardia, recorremos todo a la izquierda.
Allí hay en la punta hay unos binoculares, miramos a través de ellos. Visualizamos en el agua un barco con alguien vestido de forma extraña y un minisubmarino. Raro, raro… Retrocedemos para hablar con el guardia. Hay dos maneras de conseguir entrar al edificio, por las buena o por las malas.
Por las buenas:
- Pretend to be shipwrecked. (Pretender haber naufragado)
- Offer to fix sign. (Ofrecer fijar la señal)
Por las malas:
- Punch him. (Golpearle)
Nos saldrán 3 franjas. En la primera hay que pulsar repetidamente el botón rojo hasta llenar la franja. En la segunda parar el puño dentro del la zona verde. Y en la última subir el puño arriba del todo para golpearle.
En cualquier caso, una vez dentro y explorado todo, Turn aparece en el tejado sin haber hallado más que un edificio vacío. Vamos al lado izquierdo del tejado y examinamos los paneles que controlan la alarma. Si tienen tal dispositivo es que protegen algo importante. En su pantalla abrimos primero el panel alargado que contiene una serie de interruptores. La meta es apagar todas las luces de éstos evitando que la aguja del contador superior llegue a las franjas rojas de peligro de los lados.
Hay diversas combinaciones para lograrlo, estas son dos de ellas. Enumeramos los interruptores y pulsamos en: 2-4-6-7-5-3-1. O bien probamos con: 4-7-1-6-5-3-2. Acto seguido nos aparece en mano un destornillador. Lo usamos en los cuatro tornillos de la tapa central y a continuación cortamos el cable rojo. Desconectada la alarma, atravesamos el tejado en dirección a la puerta de salida pero la encontramos cerrada. Contactamos con Noomi, tendrá que seguir la misión ella sola.
Remamos hacia la izquierda en donde vemos una gran ventana con una reja. Al examinarla entramos en su pantalla. Abrimos la caja de cerillas, cogemos una y la encendemos rascándola. De esa forma el soplete que portamos se prenderá automáticamente. Usamos el soplete en todos los puntos marcados con una muesca hasta que queden totalmente cortados. Al finalizar esa parte de la reja cae pudiendo colarnos dentro.
CHAPTER THREE
Atravesamos el largo conducto de ventilación mientras escuchamos por un altavoz consignas extravagantes. Cuando por fin logramos salir del tubo aterrizamos en un complejo subterráneo de edificios. Nos comunicamos con Turn para informarle y nos metemos en la primera caseta gris. En su interior encontramos a Horace. Nos basta intercambiar un par de frases para comprender que le han lavado el cerebro. Sabremos que Sebastian se halla en este lugar aunque aquí se le conoce como el Hermano Cartwright. ¿Esta peña es una secta o que?.
No conseguiremos sonsacar a Horace donde está Sebastian, solo que se necesita un uniforme para llegar hasta él ya que la prenda le confiere tal privilegio. Ah vale, entiendo, bueno en realidad no, están locos, todos locos. Pedimos prestado el suyo, se niega, responde que nos reportemos a la Hermana Mendoza. Las ganas de darle una colleja a ver si espabila crecen. Queda claro que si queremos un uniforme tendremos que robarlo o similar. Horace también explica que aquí todo el mundo trabaja en distintas tareas cuando sale el sol.
Miramos por la ventana viendo una luna de mentira así que no tenemos muy claro como calculan el tiempo aquí. Salimos de la caseta y descendemos los escalones para charlar con la mujer junto al cuadro. Se llama Oona, su estancia en REV INC diríase no le convence como a sus colegas. Incomprensiblemente considera a Horace un tipo encantador. Cuenta que Sebastian está la instalación de pruebas. Como ya nos dijeron antes, se necesita un uniforme y la colaboración de la Hermana Mendoza.
Andamos hacia la derecha y entramos al invernadero. Conocemos la Jeanne quien cultiva unas plantas modificadas por lo visto muy especiales. Salimos y continuamos por la derecha hacia la torre. Al tocar las puertas del ascensor un sensor nos escanea, como no llevamos el uniforme adecuado nos descarta. Por el interfono una voz pide que nos identifiquemos, es Lacey quien vigila desde arriba de la torre. En este punto actuemos con inteligencia porque estamos ante uno de esos falsos finales de los que informé en el apartado Controles.
Ante todo NO identificarse diciendo que somos Clara. Ante la pregunta si somos una espía responder NO, y si escogéis otra respuesta tipo que odiáis a los espías volved a escoger NO. Tras esos primeros tensos instantes ya podemos preguntar lo que queramos. Sabremos que desde ese cuarto de control se manipula el panel que activa el sol y la luna. De ver a Sebastian nada, de hecho Lacey confiesa que está cabreada con él porque olvidó su aniversario. Quizá si le hiciera un regalo muy especial le perdonaría.
Por otro lado también nos enteramos que el único que puede ir libremente a la instalación de pruebas de Sebastian es Horace, más motivo para conseguir su uniforme. Nuestro cometido será encontrar ese regalo ya que nos permitiría acceder al cuarto de lo alto de la torre y engañar a Horace. Vamos por lo primero. Entramos al invernadero y enredamos a Jeanne para que nos preste una de sus plantas. Hay varias maneras de obtenerla, una es seguir esta línea de diálogo.
- I want to send to someone. (Quiero enviarla a alguien)
- Inside. (Del interior)
- Lacey.
- Sebastian wants to send a plant to Lacey. (Sebastian quiere enviar una planta a Lacey)
Volvemos ante la torre y usamos la planta en el interfono. Lacey acabará picando el anzuelo y abandonará su puesto cediéndonoslo por un rato. Subimos y pasamos a tener los controles del sol y luna en pantalla. De lo que se trata es de llevar la palanquita naranja de la derecha al otro lado usando los 3 discos creando un camino. Dichos discos se giran pulsando y arrastrando en su botón rojo. Bajamos de la torre y nos vamos directos a la caseta de Horace. Por supuesto al haber salido el sol él no está. Cogemos la carpeta con dossiers de la mesa y nos vamos.
Debemos volver a la torre a cambiar el sol por la luna. Toca ahora engañar a Horace por el asunto del uniforme. Vamos a hablar con la inconformista Oona. Cuando pida opinión acerca de su cuadro primero respondemos con la segunda o cuarta frase y después decir que el sentimiento sobre la pintura es “Boredom” (Aburrimiento). Eso hará que se marche lo que permite coger el cuadro. Entramos a la caseta de Horace y hablamos de todo con él. Para que nuestro plan funcione hemos de conseguir que se ponga los auriculares, cosa que no quiere.
Salimos de la caseta y accionamos el mecanismo de las cuerdas de la colada. Al tensarse la vibración de la música llega a la otra caseta por lo que mediante los altavoces Lacey ordena a Horace que ponga remedio. Al entrar a comprobar, vemos que se ha puesto los auriculares. Sigamos con el plan, salimos y en la ventana de su caseta (en el exterior) colocamos el cuadro de Oona. Vamos a la torre y manipulamos de nuevo el cacharro para que salga el sol de manera similar a la de antes.
Al acabar volvemos con Horace, hablamos y le chantajeamos para que nos ceda su uniforme. Vestidos ya apropiadamente, pasamos el sensor del ascensor de la torre permitiéndonos llegar a la instalación de pruebas donde se encuentra Sebastian.
CHAPTER FOUR
Echemos un vistazo al laboratorio. A la izquierda hay una especie de capsula gigante con la puerta cerrada. Hacia la derecha hay un coche prototipo con un par de tanques sobre él y más allá el sistema de radio que Sebastian hace servir para comunicar vía megáfono sus órdenes y consignas. Hablamos con Sebastian. Cuenta que el coche es un invento suyo innovador el cual funciona con energía renovable. Sabremos que está muy molesto con Penderbrook porque le traicionó.
Al finalizar la conversación nos comunicamos por radio con Turn ya que algo en este asunto no concuerda, si como alega Sebastian, lleva fuera de escena varios años. Las explicaciones del supervisor tampoco están claras pero las órdenes si. Llevar a Horace y Sebastian al punto de extracción. Será complicado llevarse a Sebastian porque está inmerso en su proyecto con el coche por lo que Turn sugiere crear algo de caos y sabotaje. Vaaaleee, que remedio. Examinamos uno de los letreros de “Prohibido semillas”, eso nos da una idea con el sabotaje.
Volvemos a comunicar con Turn y pedimos nos haga llegar algunas semillas. El problema es que para lograrlo Turn tendría que abandonar el tejado por otro medio que no sea la puerta y el tipo es un gallina de cuidado. Pasaremos a estar en otro de esos falsos finales en los que un diálogo concreto permitirá avanzar. Esta parte me costó ya que es larga, tediosa, e incluso yo diría que contiene algún fallo ya que en las repeticiones que hacía frases que sabía a ciencia cierta que eran correctas me las daba por malas y ale a volver a empezar.
Hay varios diálogos correctos, pero como digo algo falla en esta parte. La línea que seguí fue:
- Are you ok?. (¿Está bien?)
- I don't believe you because you're afraid. (No le creo porque está asustado)
Tras esto deberíamos cambiar de pantalla teniendo el dossier de Horace delante. La carpeta contiene información de Turn, es conveniente examinar y leer cuidadosamente los documentos para pasar la segunda parte de esta conversación.
- Are you going to treat me like your partner?. (¿Me tratará como su compañera?)
- You hung her out to dry. (La dejó colgada)
Turn se sincera y nuestra respuesta a esto es MUY IMPORTANTE ya que afecta directamente al final.
- Only if you come down here and finish this mission. (Solo si baja aquí y acaba esta misión)
(en el final Turn no vendrá con nosotros)
- Your secrets are safe with me. (Sus secretos están a salvo conmigo)
(en el final Turn vendrá con nosotros)
- The past is the past. (El pasado es el pasado)
(en el final Turn vendrá con nosotros)
Continuar con:
- Androgenetic Alopecia. (Alopecia Androgenética)
- You're more than your appareance. (Usted es más que su apariencia)
(no puedo asegurarlo pero creo que esta frase es importante para la autoestima de Turn y que influya parcialmente en el final)
Instantes después las semillas llegan a través del ascensor, las cogemos y las usamos en el coche prototipo. Si bien su funcionamiento ha empeorado es insuficiente como sabotaje. Necesitamos algo más potente y así se lo decimos a Turn. Pasamos a manejarle a él. Entramos al invernadero y pedimos a Jeanne esteroides. La mujer desconfía, quiere saber porqué y para quien. Decirle directamente que son para Noomi. No nos las dará sin autorización pero eso es lo que tiene que pasar en realidad.
Manejamos de nuevo a Noomi. Si antes no lo hicimos, cogemos el rollo de cinta de la grabadora junto a Sebastian, nos dirigimos a la radio de la derecha y colocamos el rollo allí. En el siguiente puzzle hemos de cambiar los segmentos componiendo el mensaje que necesitamos. Dichos segmentos son 7, pulsamos en el botón rojo de reproducción para saber que palabra le corresponde en orden de izquierda a derecha cada uno. La frase original es:
Everything Gene new she me wants give
Hay que cambiarla por:
Gene give new me everything she wants
Una vez la orden se da por los altavoces, nos llega un pote de esteroides por el ascensor. Lo cogemos y lo usamos en el coche liándola de narices. Sebastian se cabrea y hace acudir al laboratorio a todos incluido Turn mientras él por su parte se encierra en la cápsula gigante vigilada por el guardia. Intentamos que nos deje entrar, puesto que no atenderá a razones, tocará golpearle. Si antes en la isla ya lo hicimos sabremos como actuar, solo que la parte de parar el puño en la zona verde va mucho más rápido.
Para los que en la isla entraron sin usar la violencia. Golpear al guardia se compone de tres fases. En la primera hay que pulsar repetidamente el botón rojo hasta llenar la franja. En la segunda parar el puño dentro del la zona verde. Y en la última subir el puño arriba del todo para atacar. Con el estorbo fuera del camino, pulsamos en el panel de control de apertura de la cápsula y resolvemos el código. Se trata de colocar las 3 palancas en los huecos con círculos blancos.
Hay dos impedimentos en el asunto. Las palancas mueven unas a otras y tenemos limitados los movimientos a 11 como marca el contador inferior. Enumeramos los huecos del 1 al 11 y las palancas como A-B-C. Cuando movamos las palancas no perdáis de vista cual es cual o erraréis el movimiento de la solución. Realizamos lo siguiente:
B4, C7, C9, C10, A5, C11, A4
Entramos a la cápsula y hablamos con Sebastian de todo. El hombre nos cuenta una versión muy diferente a lo dicho por Penderbrook. ¿Secuestrado?, ni hablar, se largó y REV INC es su empresa. Aparece Horace e instala un dispositivo que provoca la autodestrucción. Maldito imbécil, hay que largarse cagando leches de aquí. Ante el ascensor tendremos que manipular el control de palancas de su puerta de forma similar a lo de antes pero con más movimientos. Enumeramos los huecos del 1 al 16 y realizamos lo siguiente.
B11, B7, C11, B4, A11, B2, A4, A5, A6, B3
CHAPTER FIVE
En la residencia de Penderbrook, por muchas ganas que tengamos de mandarlo a tomar por saco, seamos prudentes al responder o podemos dejar en mal lugar a Turn como supervisor y no nos interesa. De vuelta al despacho de Turn recibimos una llamada de una Lacey alterada, cuenta que dos tipos enmascarados se han llevado a Sebastian. Intentamos razonar o saber donde está, también le decimos saber que Penderbrook es el responsable, la mujer desconfía y cuelga.
Se nos ocurre que quizá amenazando a Penderbrook consigamos saber donde le retienen (Threaten Penderbrook) pero Turn tiene una idea mejor, meterle disimuladamente un localizador con el que poder seguirle. El plan requiere hacernos con el dispositivo de la tarjeta de Horace por lo que le hacemos acudir al despacho y le decimos:
- You should be ashamed of yourself. (Deberías estar avergonzado de ti mismo)
- Hit the brick, pal. You're done. (Piérdete, amigo. Estás acabado)
- I think he's changed since then. (Creo que él ha cambiado desde entonces)
- What do you mean?. (¿Qué quieres decir?)
- Not at all. (Para nada)
. Maybe he doesn't want the competition. (Tal vez no quiera la competencia)
Andamos hacia la derecha hablamos con Horace, avanzar y hacer lo propio con Thornton quien está alicaído por el amor perdido de Lacey. Hacemos todas las frases con lo que obtenemos una invitación de boda con el teléfono de la chica anotado. Vamos al teléfono del taller y usamos la invitación en éste para hablar con Lacey. La convencemos que nos ayude para liberar a Sebastian, claro que, el plan incluye que ella llame a Thornton haciéndole creer que desea reanudar la relación.
Regresamos con Thornton, pulsamos en éste y escuchamos como se traga el anzuelo abandonando su puesto. Cogemos la cafetera y andamos hacia la derecha del todo entrando al aseo. Examinamos junto a las duchas el champú propiedad de Horace en el que vertemos la tinta invisible que nos queda. Vamos donde Horace y le tiramos el café encima. Se verá obligado a ir a ducharse. A su vuelta comprobamos el efecto de la tinta en su frondosa cabellera.
Tal circunstancia es perfecta para la autoestima de Turn, ahora no tendrá problema en despedirle. Con su tarjeta fabricamos un dispositivo de seguimiento. En la residencia de Penderbrook nos tocará entretenerle para que Turn le cuele el dispositivo sin que se entere. Este puzzle tiene su truco. Si bien es cuestión de meter en el bolsillo el cacharro con el mismo método usado al intercambiar las tarjetas, en esta ocasión nuestro tiempo es limitado. Además para conducir el objeto a su lugar es conveniente ir moviendo las monedas para que no molesten.
Dicho tiempo limitado lo marcamos nosotros mismos ya que durará por los temas de conversación que hayamos escogido con Penderbrook. Ciertas frases hacen entrar directamente al puzzle, hay que procurar haber hablado con él de varias cosas y pensar que tenemos el plazo que duren esos temas. Dos de las frases que entran al puzzle directamente son:
- Quite the heat wave we're having, huh?. (Vaya ola de calor estamos teniendo, ¿eh?)
- Tell your life story. (Cuenta la historia de tu vida)
Aconsejo adentrarse en el saloncito y examinar la foto enmarcada del piloto por encima del sofá, eso permite tener más temas. Al menos intentad acumular unas 5-6 frases y que así nos de tiempo. Por ejemplo yo escogí el siguiente diálogo:
- I'm in the market for a new car. (Estoy mirando el mercado por un coche nuevo)
- (cualquiera de las que sigue sirve)
- I noticed you're a fellow fan of Pierre La Piette! (¡Note que eras compañero de trabajo de Pierre La Piette!)
- With a car like that you'd think he'd come in first place. (Con un coche así uno pensaría que acabaría en primer lugar)
- I admire his determination. (Admiro su determinación)
- Seguimos con una de las dos mencionadas arriba que hacen entrar al puzzle.
Solventada esta parte pasamos a realizar el seguimiento del dispositivo en el radar en otro puzzle. Hemos de mover las franjas horizontal y vertical de la pantalla mediante los botones deslizadores. Son 5 puntos los que hemos de acertar para realizar el trazado del camino. Cuando sepamos a que lugar dirigirnos iremos al helicóptero del tejado en donde encontramos a Horace. Por lo visto el chico no tiene ni donde caerse muerto y Turn se apiada de él dejando que haga la faena de piloto.
CHAPTER SIX
Llegamos al lugar donde retienen a Sebastian. Aterrizamos sobre Thornton y obligaremos a Penderbrook a ayudarnos presionándole. Por lo visto la única forma de sacar a Sebastian de su celda es convertirnos en el nuevo Soothmaker en un debate público. La pequeña pega es que el actual lleva mucho, mucho tiempo ostentando el título. Para tener una oportunidad es imprescindible hacerse con un broche (legacy pin) que nos permita ser candidato y averiguar que usa el Soothmaker para ser imbatible. Naaa, chupao.
De momento nos apropiamos del traje de Thornton para pasar inadvertidos e interrogamos a Penderbrook a fondo. Examinamos el letrero del cristal de la celda de Sebastian y atravesamos la puerta de la izquierda la cual lleva al escenario donde se llevará a cabo el debate. Sin subir a éste, andamos todo a la izquierda y examinamos la caseta. Por los carteles sabremos que pertenece al Soothmaker, que está dentro y no desea ser molestado. Necesitamos una llave para colarnos. Volvemos atrás y ante la celda vemos un crio molestando a Sebastian.
Notamos el broche que lleva prendido en su capa, es justo el que nos haría falta, hablamos con él de todo. El enano está disgustado ya que debido a su edad no le permiten ver la película que se está exhibiendo un una de las carpas de la feria. Prometemos echarle una mano si a cambio nos cede el broche. Acepta. Le seguimos por la derecha hasta la feria. Allí hablamos con la persona que lleva el primer tenderete quien resulta ser Lacey. Le aclaramos no ser Clara, esta chica está obsesionada narices. Obtenemos su promesa de ayudar.
Hablamos con la persona del puesto central, La Guardiana De La Llave Universal. Logramos sonsacarle que la llave que vigila lo abre absolutamente todo, claro que, no piensa cederla ni de coña. Requerimos a Lacey que nos eche una mano, mientras nosotros distraemos a la otra con el tema de su invención y que si el mundo debería ser reorganizado, nuestra compinche roba la llave. Se la pedimos, la cogemos y nos vamos a la caseta del Soothmaker. Examinamos la puerta y pasamos a una pantalla donde vemos una esterilla de bienvenida.
Apartamos dicha esterilla y usamos las varias llaves en el tablero. El objetivo es que con 3 de ellas hay que componer una llave completa. Desconozco si hay varias opciones, las llaves F-A-D funcionan al ponerlas una sobre la otra. Usamos la llave completa en la puerta y entramos. El Soothmaker está aquí durmiendo y conectado a un ordenador. Examinamos al hombre, el calendario y la nota de la pared. Toqueteamos al ordenador al que le realizamos un pequeño cambio en su programación. No solo alteramos la edad permitida para ver películas, además jorobamos la información que recibe el cerebro del pobre tipo.
Volvemos a la feria, en la última carpa es donde ponen la película que el crío de antes quiere ver. Le comunicamos que ya puede entrar a verla y recibimos su broche a cambio. Es hora de realizar el debate por tanto vamos hacia la zona del escenario. Una vez comienza la batalla, se trata de vencer al Soothmaker en 4 asaltos seleccionando sabiamente las frases que nos darán la mayor puntuación.
- This invention isn't worth our time. (Este invento no vale nuestro tiempo)
- Victory. (Victoria)
- Releasing it gradually is the solution. (La liberación gradual es la solución)
- He's already escaped one, thanks to you. (El ya escapó una vez, gracias a usted)
El puesto ya es nuestro, ordenamos la liberación de Sebastian, poco importa si nos descubren. Horace llega con el helicóptero en el momento preciso. En este punto una decisión anterior influirá en si Turn viene o no con nosotros. Dependiendo de ello, no importará lo que le digamos, el destino ya ha sido marcado. En caso contrario hemos de recordarle lo que realmente importa “Because we're partners” (Porque somos compañeros). De igual modo, en mitad de los créditos, la animación que nos muestran cambiará según contemos o no con la presencia de Turn.
Guía realizada por Chuti.