La vida real es dura para los hermanos Renie y Noah que viven en un orfanato en tiempos de guerra. Durante el último brutal ataque se refugian en el interior de un bunker y las circunstancias les llevan al reino de Silencio. Lejos de hallar un idílico lugar, topan que ese mundo sufre de su propio peligroso conflicto. Con la ayuda de Spot recorrerán un largo camino que les devuelva a casa.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Mac, Pc, Play4, Xbox One, Linux
Lo mejor. Magníficos gráficos, todo un regalo visual. Buena música. La historia engancha. Tienen puntos muy buenos en algunas descripciones, pequeños actos o frases. El personaje de Renie es encantador y magistralmente doblado sabiendo darle el toque preciso de inocencia.
Lo peor. Tarda mucho en la transición entre pantallas. Las escenas de acción con tiempo sobran aunque sean suaves. De corta duración.
CONTROLES
Si al iniciar el juego por primera vez no sale en español, acceder a Options y cambiadlo allí asegurándoos que tenéis marcada la casilla de subtítulos. En el apartado Pistas comprobad el tipo de ayuda que preferís marcando todo o solo algunas cosas. Aconsejo dejarlos todos. El juego realiza autoguardados, esperaremos a cerrar cuando hayamos visto el símbolo del círculo negro con la llama o perderemos progresos. Para entender esta aventura es casi obligado haber jugado a The Whispered World u os perderéis muchos detalles o no comprenderéis otros.
Saltar puzzles. Algunos puzzles pueden saltarse si aparece el icono con 2 flechas en la parte inferior derecha de la pantalla.
Jugabilidad. El puntero cambia según la acción. Muchas veces serán necesarias varias acciones seguidas para realizar algo. Con la tecla SPACE o la rueda del ratón se muestran los Puntos Activos. Con la tecla ESC vamos al Menú.
Diálogos. Se componen de 3 tipos. Por regla general pulsamos en un personaje y vamos haciendo clic hasta que éste se repita. Otras veces aparecen en pantalla dos frases entre las que tenemos que escoger solo una. En un mínimo de casos salen dos frases pero con temporizador por lo que hay que decidir con rapidez.
Inventario. No hay. Cogemos cosas pero las usamos prácticamente al momento en la silueta con la misma forma del objeto y que aparece en el lugar a realizar la acción.
Escenas de Acción/Equilibrio/Fuerza. A lo largo del juego habremos de realizar acciones que requieren arrastremos el puntero el cierta dirección. Otras aguantaremos el equilibrio manteniendo el puntero en la zona central de una franja hasta que un círculo se llene. Otras habremos de actuar precisamente ANTES que el círculo se llene. Cada uno de esos momentos se detallan en la guía.
Bugs. A veces tras realizar una acción el puntero desaparece de pantalla. Movemos el ratón de un lado a otro hasta verlo aparecer por alguna de las esquinas. Otro posible fallo puede venir de los autoguardados incorrectos o corruptos. Si os sucede que al volver al juego no os permite acceder a la partida, o una vez en esta una acción no se realiza como debiera, Daedalic ofrece en su web una lista de savegames para solventar dichas situaciones.
http://www.daedalicsupport.com/en/games/silence/savegames.html
EL BUNKER
Nos refugiamos en el bunker pero a Renie no le gusta estar aquí, es muy pequeña para entender la crítica situación del exterior. Intentamos tranquilizarla, Noah perderá los nervios asustándola y provocando su llanto. Debemos hallar la forma de consolarla. Intentamos encender el televisor, mala idea ante las pésimas noticias. Intentamos hacer sombras chinescas con la pantalla de la lamparita, tampoco funciona. Pulsamos en las canicas sobre la cama, Noah hará malabares logrando al menos atraer la atención de la niña quien se queja que no somos Sadwick.
Pulsamos en el peluche del burro usándolo de sombrero y le hablamos a Renie. Ella querrá ver a Spot. Pulsamos en un calcetín colgado en la zona izquierda cerca de la lamparita. Por fin deja de llorar e implora contemos la historia de Sadwick. Le daremos el gusto. Durante el relato iremos pulsando en los objetos que ella mencione. En la lamparita para la corona, en la bombilla para la bola de cristal, abrir el armario y pulsar en el espejo del interior. La situación se torna caótica cuando una bomba explota prácticamente encima sumiéndolos en destrucción y oscuridad.
Despertamos. Apenas hay luz y no vemos a Renie. Pulsamos en el bloque de cemento que nos aprisiona, y sin soltar el ratón, arrastramos hacia la dirección que indica la flecha. Con el mismo sistema quitamos el bloque de cemento al lado del televisor arrastrando hacia arriba. Vemos el calcetín, lo cogemos y del interior sacamos un enorme huevo. Oímos la voz de Renie amortiguada llamándonos. El sonido del televisor nos impide localizarla. Tocamos el aparato varias veces e incluso lo pateamos repetidamente sin lograr apagarlo. Hay un martillo apoyado en la mesita, lo cogemos y golpeamos.
La oscuridad también permitirá ver una luz verdosa que proviene por la abertura de la derecha. Salimos por ahí y cual es nuestra sorpresa al hallarnos en una gruta de lo más extraña. Examinamos varias cosas reconociéndolas como parte del mundo de Sadwick. Vemos a Renie al fondo de la salida de la gruta, llegar a ella precisará de saltar sobre varios objetos. Primero probamos la sombrilla pero se hunde en la niebla. Saltamos entonces sobre el reloj y luego sobre el globo terráqueo. Cuando estemos encima de éste último hay que mantener el equilibrio.
Hemos de situar el ratón sin movimientos bruscos en la zona central de la franja blanca que aparece abajo y aguantar ahí hasta que el círculo se llene. Desde el caldero cogemos y arrastramos la armadura para quitarla del medio. Nos agarramos al mecanismo y pasamos a la vía. Renie se ha marchado al oír una voz. Nos apresuramos a seguirla y alucinamos al llegar al exterior. Esto no se parece en nada a nuestro hogar. Una voz nos urge a que nos escondamos, RÁPIDAMENTE antes que finalice el tiempo pulsamos en la frase de esconderse. Un escalofriante ser entra en nuestra visión. Menos mal que hicimos caso.
Pasado el peligro conocemos a la chica que realizó el aviso. Gasta un temperamento algo brusco, nos dirá que Renie está bien y que más adelante nos reuniremos con ella. Se niega a dar mucho más detalle. Le seguimos. Ella asciende como nada por la escarpada pared pero Noah no es tan hábil. A ver como salimos de aquí. Lo examinamos todo, el animal peludo, el agua de la cascada, y una seta seca en la parte inferior de la pantalla. Volvemos hacia la gigantesca oruga por la izquierda. Comprobamos que las 3 setas de la izquierda son como de goma sin embargo no podremos arrancarlas.
Examinamos uno de los dientes de la oruga, al extraerlo nos cortaremos. Hemos de ir rápido hacia la cascada y poner la mano en el agua porque Noah se está empezando a encontrar mal. Volvemos a la boca de la oruga y examinamos la gran cabeza de piedra de un niño. Esto podría servir para trepar la pared, probamos empujar pero pesa mucho. El huevo que llevamos en la bolsa emitirá un sonidito ¿Spot está dentro y quiere salir?. Intentamos romper la cáscara en la cabeza de piedra sin lograrlo. Quizá debamos hacerlo eclosionar. Vamos a la pantalla de la cascada y miramos al bicho peludo como se interesa por un gusano el escapa por los pelos.
Examinamos al bicho peludo, su nido iría bien para lo que deseamos si es que logramos sacarlo de ahí un rato. Retrocedemos a la pantalla de la oruga gigante y vemos como el gusano que escapó asoma la cabeza por un agujero de aquí. Lamentándolo mucho le sacrificaremos. Lo tocamos, huirá yendo a parar directo como desayuno del animal peludo. Aprovecharemos la circunstancia para poner el huevo en su nido. En cuanto Spot salga también tendrá que huir del bicho para evitar ser comido. Nos vamos a encontrar con él en la otra pantalla de la oruga gigante.
Spot será un amigo y una constante ayuda tanto para Noah como para Renie con su capacidad de cambiar de forma y ser usado como un objeto. Pulsamos en Spot y arrastramos el puntero hacia abajo para que quede aplanado. El cursor será ahora Spot, lo usamos en la cabeza de piedra. Una vez el simpático ser se sitúe debajo pulsamos en él y arrastramos el cursor hacia arriba haciéndole redondo como una pelota. El impulso llevará rodando la cabeza hacia el otro escenario. Vamos allí y trepamos arriba, Spot en cambio no es capaz de seguirnos. Avistamos a Kyra preparando un artefacto explosivo para destruir el puente que conduce a la ciudad.
Debemos colaborar por narices. Pulsamos en el aparato explosivo sin soltar el ratón hasta que el círculo blanco se complete. Kyra pregunta si nos apetece detonarla, contestar lo que queráis. La explosión resulta una pifia porque solo se destruye una de las cadenas. Exigirá le echemos una mano con esto o no iremos en busca de Renie. Podemos hablar varias veces con Kyra para saber que narices pasa en el mundo de Silence. Cogemos el chacharro llamado “bola de ruido” sobre la barandilla, Kyra pide se lo pasemos y al torpe de Noah se le cae al abismo.
Será necesaria la colaboración de Spot para finalizar la tarea, la cosa es cómo traerle. Pulsamos en el cangrejo sobre el pilar de piedra junto a la argolla. Observamos lo que ocurre al posarse sobre la seta. Examinamos la seta y vamos a la cascada con Spot. Le seleccionamos, lo usamos en la cascada y luego en la seta reseca la cual se hidrata y expulsa gases. Seleccionamos de nuevo a Spot y lo usamos en la seta. Nos reunimos con él arriba y lo colocamos en la argolla del puente.
Desde la ciudad avisan de la inminente salida de Buscadores. Sin perder tiempo pulsamos en Spot y arrastramos el puntero hacia arriba agrandándole antes que finalice el tiempo del temporizador. Tarea cumplida, el puente queda destruido.
La escena cambia, veamos que ha sido de Renie. La niña está en compañía del grandote y bonachón Samuel quien la lleva hacia el campamento de reunión. En el camino paramos en un área pantanosa. Examinamos el cartel de aviso de peligro. Movemos el ratón por la pantalla visualizando todo el escenario. En la extremo de la izquierda vemos un ave atrapada dentro de un planta carnívora. Samuel le reconoce como al mensajero Horus. Pulsamos en la planta con intención de ayudar al ave pero la mano de Samuel queda también atrapada. Renie en su inocencia, cree que simplemente diciendo a la planta mala que les suelte es suficiente.
Incluso la golpea varias veces sin obtener resultado. Hablamos con Samuel de la planta, dirá que si le hacemos tragar algo amargo escupirá todo, incluido a él y a Horus. Bien pues, busquemos. El puntero cambiará sobre algunas cosas a una lengua, de esa original manera Renie puede descubrir lo que sea amargo, lamiéndolo. Hacemos que pruebe varias cosas, entre ellas las setas pegadas al gran esqueleto. Pero oye, cuidadín que son alucinógenas y no es cuestión de que nos acusen de promover la drogadicción en una niña pequeña. En esta zona no hay nada que sirva.
Nos metemos por entre las raíces del árbol de la derecha yendo a parar a otra parte del pantano. Seguimos probando cosas hasta que nos fijamos en las bayas rojas del arbusto al otro lado del riachuelo. Probamos llegar a ellas, están muy lejos. A nuestros pies hay 3 máscaras que emiten susurros. Ignoramos lo que dicen, las cogemos y las colocamos sobre el agua como puente. Empezamos a cruzar, tocará aguantar el equilibrio como hicimos anteriormente. Procuramos mantener el círculo en la parte central de la barra esperando que éste se complete.
Tocamos el arbusto, lo agitamos haciendo caer una baya al agua. Rápidamente antes que el pez se la coma la cogemos. Renie le da un mordisquito, sip, es justo el amargor que necesitamos. Agitamos de nuevo el arbusto y cogemos las bayas de nuevo rápido. En caso que el pez se las trague solo hay que agitar el arbusto y ser más rápidos que él. Regresamos con Samuel, nos dirá que debemos extraer el jugo de las bayas calentándolas. Examinamos el “tapón” del suelo junto al gran esqueleto y lo sacamos. Del interior del agujero sale gas metano. Aquí podremos hacer un fuego luego.
Volvemos por las raíces del árbol al riachuelo de antes. Examinamos el cráneo grande de la izquierda, abrimos sus fauces, miramos el cráneo más pequeño del interior y entramos a cogerlo. La boca se cierra dejándonos dentro justo en el instante en que aparece un Buscador librándonos por los pelos. Cuando se vaya abrimos la boca y salimos. Para evitar que se cierre otra vez cogemos una de las máscaras y la usamos en la boca abierta. Ahora podemos coger el cráneo pequeño del interior. Bajo éste encontramos un casco de soldado. No lo cogeremos hasta no saber su utilidad.
Examinamos la abeja revoloteando sobre la flor, al tocarla el insecto literalmente cagará miel ardiendo. Cogemos el casco del cráneo y lo usamos para recoger la miel. Vamos con Samuel y vertemos la miel sobre el gas metano. Disponemos de fuego, Sam dirá que las bayas han de estar en agua para cocerlas. Volvemos al riachuelo y cerca del cráneo hay musgo empapado de líquido. Recogemos agua con el casco, volvemos con Samuel y ponemos el casco sobre el fuego. Hacemos beber a la planta el zumo amargo y expulsará a Horus, Samuel y también una lanza. Nos fijamos que Horus lleva un mensaje entre las patas, al intentar coger la cápsula el ave se largará volando.
NOAH, KYRA Y LA ABEJA REINA
Regresamos con el viaje de Kyra y Noah. La respuesta del chico a ella en su conversación no tiene desperdicio. En esas que llega Horus y se posa en un árbol. Kyra le ve y quiere que le entregue el mensaje. El ave, molesta vaya usted a saber porqué, se niega y la cápsula queda enganchada en una rama. A partir de este punto podremos intercambiar entre Renie y Noah a través de un objeto o animal que hará de enlace. En este caso es Horus, si pulsamos en el pájaro pasamos a la niña y Samuel. Nos dejan optar por completar la tarea de uno o de los dos hermanos por separado o al mismo tiempo. Para no liarnos yo siempre finalizaré una antes de dar comienzo a la otra.
Noah
Examinamos el árbol de miel, aupamos a Kyra y solo logramos caernos ambos. Frustrados ante tanto problema y retraso pateamos varias veces la raíz en la parte inferior de la pantalla. Con algo menos de estrés pensemos un poco. Usamos a Spot en el árbol, la cápsula del mensaje y nada. Lo usamos en la raíz con flores que pateamos, se las come. Miramos el árbol de miel de nuevo, esta vez es Kyra quien cabreada empieza a golpear. Nos unimos a ella pateando como un par de tontos varias veces hasta que hacen aparición unas abejas que agarran a Kyra y se la llevan bajo tierra. Les seguimos.
Oh, jodeeeeerrrr ¿pero qué es este descomunal bicho?. Se trata de la abeja reina, no solo es grande, además posee unos tentáculos electrificados. Examinamos el charco de jalea real bajo la reina, hacemos que Spot beba y lo usamos en la reina. Nuestro amiguito emite unas ondas que calman a esa bestia y los tentáculos cesan el movimiento. Andamos hacia la derecha. Examinamos el capullo que cuelga, Kyra está dentro. Examinamos la raíz superior a la que está sujeta el capullo, es justo aquella que pateamos en el exterior.
Examinamos el abismo por debajo del capullo, si no ponemos algo ahí Kyra podría caer al vacío si intentamos liberarla. Pulsamos en Spot, le aplanamos y le colocamos en el hueco del abismo. Nos situamos encima de él y rebotamos varias veces probando de alcanzar a Kyra pero no llegamos. Debemos hacer que el capullo descienda un poco. Calmamos a la abeja reina como antes para cruzar al lado izquierdo y nos quedamos ahí. Seleccionamos a Spot, le aplanamos y lo usamos en el hueco del abismo. Salimos al exterior, estiramos de la raíz rompiéndola.
Descendemos bajo tierra, Spot de manera automática nos ayuda a cruzar calmando a la reina. Nos acercamos al capullo, aplanamos a Spot, lo ponemos en el abismo y sacamos a Kyra. La chica está mal. Comprobamos sus signos vitales, no respira ni su corazón late. Practicamos alternativamente el masaje cardíaco y el boca a boca un par de veces sin conseguir nada. En cuanto tengamos a la vista a Spot pulsamos en éste para que ayude. Calmará a la reina dejando sus tentáculos a nuestra disposición.
Los cogemos y usamos como desfribilador en el pecho de Kyra. Mantenemos el botón del ratón pulsado sin soltar hasta que el círculo se complete. El resultado será más espectacular de lo esperado. Satisfactoriamente Kyra se recupera con todas sus facultades, mala leche, y un precioso mechón blanco como recuerdo. Salimos al exterior, cogemos la cápsula con el mensaje, Kyra intenta leerlo cuando no tiene texto. Se nos acaba la paciencia con tanta pérdida de tiempo, le arrebatamos el mensaje y nos vamos.
Renie
Al finalizar la tarea de Noah automáticamente pasamos a Renie. Un Buscador llega al pantano y nos escondemos lo más rápido que podemos, por desgracia el ser ha detectado a Samuel. Miramos la lanza a lo lejos, si pudiéramos usarla... Abandonamos el escondite por la izquierda del todo de la pantalla cuando el Buscador gire su cabeza mirando hacia el fuego. A continuación realizamos un par de acciones con cierta premura para llegar a la lanza. Debemos avanzar buscando cobertura tras el letrero de peligro justo cuando el Buscador no mire en nuestra dirección.
Nos quedaremos enganchados dos veces, estiramos hacia la derecha para soltarnos la primera y hacia arriba la segunda. Cogemos la lanza y la usamos en el Buscador justo en el momento de los fuegos artificiales producidos por el improvisado desfribilador de Noah. Algo raro sucede, el Buscador mira hacia nosotros y debería vernos pero no es así, ignora nuestra presencia como si no hubiera nadie. Dejamos cualquier escrúpulo de lado y clavamos la lanza en la marca del punto de mira sobre el enemigo a la cuenta de 3, er...más o menos. A esta niña le faltan algunas clases de matemáticas XD.
ENCONTRAR A JANUS
Noah
Tras el emotivo reencuentro de los hermanos Noah desea volver a casa usando el espejo mientras que a Renie le encantaría explorar más Silencio. Debemos mostrar suavemente, pero con firmeza, la realidad a Renie contándole que Sadwick no acudirá y que clase de mundo es Silencio, y sobre todo no es nuestro lugar. Kyra y Samuel han estado escuchando la conversación y preguntan de qué hablamos. Responderemos con evasivas y ellos dos se ponen a cuchichear todo el rato. Al final Noah admitirá ser el Rey de Silencio, por supuesto no le creen.
En el amor por su hermano Renie no permitirá que le traten de mentiroso al punto de agarrar una pistola de señales. Kyra, con poca amabilidad, se la arrebata y le grita. Tomaremos partido por Renie defendiéndola ante los otros dos. Debemos volver a casa, necesitamos al tal Janus para que nos conduzca a la Sala del Trono. Claro que primero hay que saber donde está el hombre en cuestión. Pedimos a Kyra y Samuel nos permitan ver el mensaje. Leemos el poema sin comprender mucho de éste. Hablamos con Samuel y Kyra hasta que las frases se repitan a ver si nos enteramos de que va el mensaje de marras.
Decidimos ignorar a esos dos marchando montaña arriba. Spot se quedará con Renie. Llegamos a unas ruinas. Rebuscamos entre el montón de hojas tanto bajo el girasol como al otro lado de la escalera. De uno sale un insecto, en el otro encontramos la estatua de un perro. Miramos en el recodo de la cañería, hay un pozo. Miramos el hueco junto a la puerta, no cabemos por ahí. Empujamos la puerta deslizándola, debemos rápidamente entrar antes que vuelva a cerrarse. Estamos en un patio. Reconocemos el símbolo de Janus en la puerta por encima de las columnas. Magnífico, ¿cómo se supone que llegaremos ahí arriba?.
Una de las columnas tiene unos agujeros, podríamos meter algo en ellos a modo de escalera. Será más fácil decirlo que hacerlo. Miramos el relieve de la pared derecha, está compuesto por 3 instrumentos, los examinamos. Hay también un par de plantas medio marchitas, una necesita luz y la otra agua. Examinamos los barrotes de la reja de la izquierda. Pulsamos y levantamos arrastrando hacia arriba. Pasamos rápido antes que se cierre. Una vez arriba miramos la ventana, la barra de hierro nos iría bien como peldaño en la columna. La sacamos, las contraventanas de madera cae al otro lado y la luz del sol entra a raudales.
Tal acción provoca dos cosas, la flor de la columna crece expulsando polen alucinógeno y la barra que sostenemos se convierte en una serpiente. Una voz nos comunica que debemos encontrar dos serpientes más. Desconocemos si estamos alucinando por el colocón o es real. Igualmente ahora sabemos que hacer. Dos serpientes significa dos flores que deben crecer. Descendemos. Otra de las flores es la que necesitaba agua cerca de la puerta por la que entramos. Salimos de aquí, cogemos la contraventana y la posicionamos en el hueco del pozo. Empujamos al estatua del perro sobre la contraventana y nos subimos encima.
Debemos mantener el equilibrio hasta que el círculo se complete. Noah arranca la tubería de arriba, el agua fluye y llega a la flor. Tendremos otra serpiente. Entramos la patio. La tercera flor no la vemos por ningún lado. Nos fijamos en la cadena que cuelga por encima de la reja que lleva a la ventana de arriba, sirve para sostener una lámpara. Siguiendo un presentimiento revisamos el final de la cadena a la altura de la reja encontrando un cerrojo. Lo examinamos y cogemos la barra de hierro. La lámpara caerá mostrando la última flor y la tercera serpiente.
El ambiente ahora es irrespirable. Cada serpiente hallada también ha significado que se volvieran tangibles los instrumentos musicales del relieve. Los examinamos. Para usar a las serpientes como peldaños hay que resolver este pequeño puzzle. Cada instrumento, al pulsar sobre éste, nos muestra que tienen 3 medidas y con cada una emiten un sonido distinto. Si hallamos el correcto las serpientes dejarán de ser un problema. Pulsamos en los instrumentos dejando la versión del más pequeño en todos como se aprecia en la captura. Cogemos las serpientes y las ponemos en la columna. Subimos y entramos por la puerta.
Aparecemos en un cráter. Explotamos la burbuja del charco de lodo, saldrá volando un insecto. Miramos la lava y la pequeña piedra pegada a la gran roca del centro del cráter. Noah le parece reconocer a Ralv, un viejo conocido. En la zona de la izquierda en las escaleras cuelga un pequeño silbato. Su función es, al igual que el ave Horus antes, intercambiar entre los dos hermanos. Avanzamos hacia la derecha a un claro con una antigua puerta. Deambulando ante ella hay un Buscador con un ataque de mal genio que está destruyendo cosas mientras escuchamos susurros.
Retrocedemos sigilosamente antes que nos descubra y nos haga papilla. En la huida una luz en el cielo procedente del campamento hará que acudamos a toda prisa.
Renie
Despertamos. No están ni Kyra ni Noah mientras que Samuel y Spot duermen plácidamente. Lo miramos todo y abrimos el cofre. A la niña le gustará ver que dentro está el sombrero de Sadwick. Seguimos rebuscando en el cofre sacando una caja de música, la probamos poniéndola en marcha. Otra vez buscamos en el cofre cogiendo la pistola de señales, apuntamos a una manzana y disparamos. Ese es el estruendo que oyó Noah cuando estaba huyendo del Buscador.
El chico pone al corriente a Samuel de lo que ha descubierto y de la presencia del enemigo ante la puerta antigua. Ambos se pondrán a idear planes ignorando totalmente a Renie. Ella confía en su don de no ser detectada por los Buscadores por lo que nos escabullimos hacia la montaña para actuar por nuestra cuenta acompañados por Spot. En las ruinas Renie no tendrá la fuerza para mover la puerta y el hueco del muro está bloqueado por una gran seta. Usamos a Spot en ella para que se la coma y pasamos al patio. El aire continúa impregnado por alucinógeno polen. El pobre Spot no aguantará y deberá salir fuera.
Necesitaremos su ayuda para encontrar a Janus así que si antes nos tocó abrir las flores, ahora tendremos que cerrarlas privándolas de lo que las hizo florecer. Examinamos las 3. Empecemos por la más cercana a la puerta de salida izquierda. Vamos con Spot, pulsamos en él, le hacemos plano y le usamos en la estatua del perro. Una vez colocado debajo agrandamos a Spot sacando la estatua. Levantamos por nuestra cuenta la contraventana privando de agua la primera flor. Entramos al patio seguidos por Spot. Al menos esta vez puede permanecer ahí.
Seleccionamos a Spot y lo usamos en la reja haciéndolo redondo y podamos subir arriba. Allí examinamos la cadena de la lámpara y nos colgamos de ella. La lámpara regresará a su posición elevada, deberemos atar la cadena a la reja para evitar que vuelva a descender. Otra flor menos. Subimos arriba a la ventana, pulsamos en Spot y le hacemos plano utilizándolo como cortina. Al ser privada de luz la última flor se cierra. No debemos sacar a Spot de la ventana aún, si lo hacemos la flor vuelve a abrirse. Bajamos al patio y subimos por la columna situándonos ante la puerta del símbolo.
Desde aquí ya podemos girar la vista hacia Spot y sacarle de la ventana. Llegamos al cráter viendo allí al Buscador. Nos escabullimos con cuidado pero Renie decide probar su teoría mostrándose ante el ser. Éste no se percatará de su presencia aunque Spot sí debe esconderse. Andamos hacia la derecha hacia la puerta antigua. Allí conocemos a Yngo, una simpática piedra que está nervioso porque no encuentra a su compañero Ralv. Le tranquilizamos y preguntamos por Janus. Contará que una criatura alada llevó al hombre hasta la cumbre de la montaña.
La única manera de ir allí es atravesando la puerta antigua pero solo Ralv sabe como abrirla. Miramos las ruedas de plegaria esparcidas, una de ellas está rota. Examinamos el cuarzo el cual golpeamos con una piedra hasta obtener un fragmento. Total, dentro de dos millones de años volverá a crecer. Examinamos el muro sagrado junto a la puerta y regresamos al cráter. Recordemos que Ralv está escondido bajo la gran roca en el centro del cráter. Le hablamos. Esa piedra es testaruda como ella sola desestimando nuestro ofrecimiento de ayuda. Usamos el fragmento de cuarzo en el Buscador quien, extrañamente, coge el objeto y se va.
Tenemos que sacar a Ralv de ahí, él solo no puede cruzar la lava por peligro a deshacerse. Hacemos plano a Spot, lo ponemos en la lava, hacer clic para saltar, y rápidamente clic en el otro lado antes que el círculo blanco se llene. Cogemos a Ralv y le llevamos junto a su amigo Yngo. Les pedimos ayuda con la puerta. Dirán que su apertura va ligada con las 3 ruedas de plegaria. El problema es que el Buscador rompió una y las otras 2 las envió a tomar por saco. Y claro, también tenemos el inconveniente que esos trastos pesan mucho por lo que colocarlos en el muro sagrado será complicadillo.
Por partes. Primero reparemos la rueda de plegaria rota. Vamos al cráter, usamos a Sopt en la lava más caliente de la derecha, volvemos a la puerta y usamos a Spot en la rueda rota que se volverá a unir a causa del calor de la lava. Una vez completa la examinamos y pedimos consejo a Ralv e Ingo acerca de como transportarlas. Revelan la existencia de una canción que permite hacer flotar piedras. Tras la explicación, al situar el puntero sobre las ruedas éste se convierte en nota musical. Pulsamos en la que acabamos de reparar, Ralv e Yngo comienzan a cantar (fatal todo hay que decirlo), colocaremos la rueda en el muro sagrado.
Vayamos por otra, no importa cual. Para la que está al otro lado del risco, aplanamos a Spot y lo ponemos como puente. Pulsamos en la rueda y la colocamos en el muro. La tercera rueda tiene delante una zarza que no nos permite moverla de sitio. Vamos al cráter, hacemos que Spot vuelva a beber lava y vamos a usarlo en la zarza quemándola por completo. Ya podemos llevar la rueda al muro. Una vez colocadas pasamos a otro puzzle. Hay que hacer girar las ruedas en un orden concreto siguiendo las instrucciones del poema de Ralv.
Digamos que la rueda de la izquierda representa la vida y el sol. La rueda central la luna y los sueños. Y la rueda derecha la nada y la muerte. Pero no nos compliquemos la vida, las enumeramos del 1 al 3 de izquierda a derecha y giramos : 3-2-3-1-2-3. La puerta empieza a abrirse, desgraciadamente la rueda que enganchamos no aguanta y se destruye. Con el mecanismo fastidiado la puerta no podrá abrirse más de lo que está. Acabar la misión será tarea de Spot. Lo aplanamos, lo ponemos en la puerta y lo agrandamos hasta que pase al otro lado.
Spot
Pasamos a manejar a la simpática oruga. Llegamos a la cumbre en donde está Janus y un imponente dragón. El pobre anciano al ver a Spot quedará confundido sin saber muy bien si es amigo o enemigo. En la absurda conversación podemos escoger lo que nos venga en gana, total, Janus no entenderá una mierda y se acabará yendo. Como cada vez que deseamos cambiar el personaje, contaremos con la ayuda de Horus quien aparece volando. Pero nosotros sigamos a lo nuestro.
El objetivo es obtener el fragmento de espejo situado en el centro del dragón al que, antes de ser interrumpido, Janus intentaba alcanzar. Usamos los Puntos Activos y veremos que el dragón contiene bastantes. Al pasar el ratón por encima se destacarán las descripciones. Usad la opción de Puntos Activos para localizar lo que haremos a continuación:
- Usar a Spot en el orificio derecho inferior para que coma musgo verde.
- Pulsar en el tapón de corcho junto a ese orificio y arrastrar para quitarlo. Entrar por ahí.
- Pulsar en el orificio de la nariz, Spot tendrá llamas.
- Pulsar en la membrana de la cola.
- Pulsar en las fauces del Dragón quien le escupirá convertido en varios Spot pequeños.
- Pulsar en el orificio izquierdo inferior (antes el tapón) apareciendo en el lomo.
- Pulsar en los ojos tentáculos.
- Pulsar en el cuerno izquierdo del Dragón para descender del lomo.
- Pulsar en las fauces del Dragón para que lo trague y vuelva a escupirlo, esta vez entero.
- Pulsar en el orificio de la nariz.
- Pulsar en la membrana roja del lomo y entrar por su orificio.
- Pulsar en el orificio derecho inferior para que coma musgo verde.
- Pulsar en el orificio izquierdo inferior para subir al lomo.
- Pulsar en el orificio de la membrana roja para pasar al otro lado.
- Pulsar en el fragmento del espejo y arrastrar hacia arriba para cogerlo.
Nos reunimos todos. Preguntamos por la Reina Falsa. Esa panda desconoce que hacer con el fragmento del espejo, y además, no tienen ni idea de como llegar a la Sala del Trono. Hartos de cuchicheos preguntamos qué se traen entre manos. Dirán que solo el auténtico soberano de Silencio puede verse reflejado en el fragmento. Para decepción de Noah, será Renie la única capaz de verse, la niña es por tanto la Reina. Renie se pone contenta ante la perspectiva, su hermano trata de explicarle las serias consecuencias que tal cargo significa. Los otros sugieren ir a visitar al Oráculo.
LA ORÁCULO SHANA
Renie
Viajamos a Kalimar, el portón está lleno de Buscadores, tendremos que huir a refugiarnos a una cabaña junto al río. Renie se hará cargo de la situación por su capacidad de no ser vista. Cuidado, esta ESCENA ES CON TIEMPO LIMITADO, si el Buscador logra romper la puerta todos mueren. Si eso sucede el juego carga la partida al punto donde sale Renie por la ventana. Lo que haremos para solventar la peligrosa situación es lo siguiente:
- Pulsar en el Buscador y escuchar las órdenes susurradas mientras esperamos que el bicho con sus golpes rompa la lámpara colgada arriba de la puerta.
- Coger un extremo de la cuerda del suelo y atarlo a la pierna del Buscador.
- Atar el otro extremo de la cuerda en la barca del muelle.
- Desatar del poste izquierdo la cuerda que sujeta la barca.
- Cuando el Buscador sea arrastrado obligarlo a soltar sus manos del poste estirando de ellas.
Pasado el peligro nos dirigimos al portón de entrada a Kalimar. Aún quedan Buscadores merodeando. A Kyra se le ocurre usar una bomba para dispersarlos pero le sale el tiro por la culata al resultar destruido el puente con la acción. Podemos consultar con los otros por ideas, pero vamos, vaya mierda sugerencias que aportan. Pulsamos en la plataforma de madera parte del puente roto colocándole recto. Seleccionamos a Spot y lo usamos en el otro lado del abismo para lanzarlo. Hacemos que Spot coja la otra plataforma del puente y la sitúe recto.
Dicha plataforma es inestable por su poco peso por lo que usamos a Spot en el pozo que tiene detrás y lo colocamos sobre la plataforma ahora más gordito. Hecho esto Renie piensa en cual será la mejor estrategia para ir cruzando al otro lado manteniendo el peso equilibrado de las dos plataformas. Iremos seleccionando personajes y situándolos a un lado u otro. Hacemos lo siguiente:
- Pasamos al lado del portón a la ciudad (izquierda), en este orden, a Renie-Kyra-Janus-Noah.
- Pasamos al otro lado del foso (derecha) a Spot-Renie-Noah.
- Pasamos al lado del portón a la ciudad a Sam-Noah-Renie.
El pobre Spot quedará varado solo, le convencemos para que salte, pero da igual la forma que adopte porque caerá al fondo del foso.
Noah
Kyra y Renie bajan por la alcantarilla en busca de Shana. Decidimos seguirlas. Levantamos la tapa dos veces y nos metemos por el hueco antes que el Buscador nos pille. Llegamos al Valle de los Dioses Caídos. Examinamos las cabezas y las dos estatuas igualitas a Kyra y Renie bajo los chorros de agua en cada lado. El chico evidentemente está un pelín resentido que se pequeña hermana le haya tocado el papel de Reina mientras él es un simple payaso. Examinamos el farol tirado en el suelo y entramos por el boquete de la cabeza de piedra.
Shana nos está esperando, seremos educados con ella. Sabremos que las dos estatuas del exterior son en realidad Kyra y Renie, han sido transformadas para que pasemos una prueba. El cometido es llevar la luz de la vida a cada una. Shana preguntará si sabemos que hacer, bueno...más o menos. Sigue con su explicación y volverá a reiterar si lo hemos entendido. Seamos sinceros, en realidad no hemos pillado una mierda del asunto. En la sala hay dos grupos de velas, unas pequeñas y otras largas. Examinamos primero las largas escogiendo el nombre de Kyra lo que permite coger una.
Salimos al exterior y vemos un trono en medio del camino. Intentamos colocar la vela en Kyra pero no la podrá sostener. Usamos la vela en el farol del suelo. Debido a su longitud tendremos que acortarla dos veces. Esperemos que eso no signifique que estamos acortando también la vida de Kyra. Ponemos el farol en la chica y obtenemos el fragmento del espejo. Lo recogemos y volvemos con el Oráculo. Usamos el fragmento en el grupo de velas pequeñas. Hay que ir pasando el fragmento sobre éstas hasta que visualicemos en el reflejo de éste la vela de Renie por la zona del centro.
Volvemos al exterior, usamos la vela en la niña pero tiene las dos manos levantadas. Tendríamos que sacarla de ahí. Dejamos la vela en el trono por un instante, pulsamos en Renie y arrastramos para quitarla de debajo de la cabeza. Recuperamos la vela y la usamos en la niña. Las dos chicas vuelven a la vida aunque el pelo de Kyra es ahora totalmente blanco. Entramos todos a ver a Shana en espera de su profecía. La situación asusta un poco a Renie, la calmamos. Shana comienza a hablar pero a Kyra no le gusta lo que oye y les amenaza para que le entreguen el fragmento del espejo.
Sin importar si probamos de que se tranquilice o atacarla, Shana interviene congelando tanto a Kyra como a Noah al tiempo que le dice a Renie que vaya a cumplir la profecía. La niña no querrá aventurarse sola en tal tarea así que preguntamos por Sadwick. Al querer saber Shana el porqué le contestamos que ya obtuvimos la respuesta hace un momento. A la Oráculo le agrada lo que oye y libera a Noah.
ABANDONAR KALIMAR
En esta parte deberemos intercambiar entre los 3 personajes para lograr finalizar sus tareas.
Spot
La encantadora oruga se haya atrapada en una jaula por unos extraños bichos cuya personalidad y aspecto nos recuerdan un cruce entre los Critters y los Minions. Pulsamos en Spot, le hacemos plano y salimos de la jaula. Cualquier movimiento por nuestra parte hará que esos bichos nos descubran volviéndonos a meter en la jaula. La salida de el escondrijo es a través del conducto a la izquierda de la pantalla donde vemos unos barrotes. Para llegar ahí lo que haremos una vez fuera de la jaula es hacer a Spot redondo.
Entonces nos movemos hacia el tambor o el tirachinas dejando que nos vean. Gracias a la redondeada forma, cuando nos cojan rebotaremos haciendo caer una peluca de la montaña de cajas. Salimos de la jaula como antes y nos ponemos la peluca pasando inadvertidos. Pulsamos en el tirachinas estirando al máximo posible el ratón hacia abajo para alcanzar uno de los globos de arriba. Aquí debemos mantener el equilibrio hasta que se complete el típico círculo blanco. El globo se desengancha del resto dejándonos justo ante los barrotes del conducto. Pulsamos en el globo que con su aire nos permitirá salir flotando de este sitio.
Renie
Los dos hermanos se desplazan hacia el puerto cuando la cesta del teleférico se suelta y cae sobre la ciudad yendo a parar cada uno a un lugar diferente. Renie desde la cesta observa impotente como los peludos Lumis se apoderan del fragmento de espejo y se lo llevan al fondo del pozo al tiempo que Spot sale por él. Ayudaremos a Renie a salir de la cesta volviendo a Spot redondo y saltamos sobre él. En la pared hay una tubería rota, la usamos para comunicarnos con Noah que ha ido a parar a lo alto de la torre. A continuación vamos hacia el mercado por la derecha.
El lugar está abandonado, solo los Buscadores permanecen. Examinamos la tapa de la alcantarilla. Veremos la guarida de los Lumis con el fragmento del espejo. El ruido que hacen alerta a uno de los Buscadores el cual arranca la tapa de la alcantarilla en un intento por agarrar el fragmento. Miramos los diferentes puestos del mercado. Del tenderete de pescado cogemos hilo de pescar con un anzuelo. Cruzamos el mercado hacia arriba a los canales. Por un instante vemos a Samuel y Janus huyendo de los escalofriantes seres. Retrocedemos al pozo. Usamos el hilo de pescar en el pozo, no dará resultado sin un anzuelo. Pulsamos en Horus para cambiar de personaje.
Noah
La única forma de reunirnos con Renie es atravesando la ciudad. Revisamos la fuente cogiendo algunas monedas. Examinamos la máquina expendedora de caramelos, los globos azules y nos vamos hacia la derecha. Estamos por cruzar una puerta cuando nos la cierran en las narices. Golpeamos para llamar. Un par de crías asoman la cabeza por las ventanas superiores diciendo que no abrirán gratis. Volvemos a llamar preguntando que pago querrían, contestan que algo super guay sin especificar qué. Golpeamos la puerta ofreciendo las monedas, pasan de eso.
Retrocedemos a la fuente, usamos las monedas en la máquina de caramelos, volvemos a la puerta y se los ofrecemos. Si bien les gustan las chuches, casualmente las de limón no son de esas. Vaale. Otra vez a la fuente, cogemos un globo y se lo llevamos. Tampoco lo aceptan. Agh, malditas mocosas. De vuelta a la fuente. Usamos la cañería pegada al borde superior de la fuente comunicándonos con Renie y consultando qué cosa podría resultar super guay. La niña no lo duda un momento, tener un Lumi. Ella puede conseguirlos si a cambio le proporcionamos un cebo. Le haremos llegar los caramelos de limón.
Renie
Teniendo ya cebo, usamos el hilo de pescar en el pozo atrayendo a 3 Lumis. Sorprendentemente harán caso de lo que diga Renie. Puesto que se están portando bien les daremos dos caramelos a cada uno por turnos y se pondrán a descansar. Es buen momento para enviar a Spot a su guarida.
Spot
Mira que tenemos mala suerte. El fragmento está clavado en el gramófono arriba de la montaña de cajas y el Buscador sigue empecinado en cogerlo para angustia de Spot. Es impensable subir a por él, por tanto haremos que baje. Movemos el tambor (más de una vez si es necesario) para que quede inclinado hacia la derecha. Nos metemos por la caja de trucos al pie de la montaña de cajas y saldremos por la otra con un Spot en llamas. Estiramos el tirachinas al máximo, saldremos volando e impactaremos en las cajas provocando su calcinación instantánea. Cogemos el fragmento del suelo.
Renie
Los Lumis despiertan y escapan en diversas direcciones para hacer travesuras. Tendremos que capturarlos por dos motivos, Spot no saldrá del pozo hasta entonces y Noah los necesita. Vamos a los canales pasado el mercado. En la otra orilla vemos un Lumi metido en una cubo de galletas. Usamos el hilo de pescar para cazarlo. Nos vamos al pozo y metemos al bicho en la tubería por la que hablamos con Noah. Busquemos a otro. Al pasar por el mercado antes vimos que había uno saltando sobre el toldo de un tenderete. A este, si conseguimos pulsar entre tanto movimiento, solo conseguimos que rebote perdiéndose de vista.
Continuamos hacia los canales otra vez. Allí miramos las burbujas en el agua de la orilla de nuestro lado y sacamos un Lumi. En cuanto el bicho recupera el aliento se larga corriendo. Le seguimos y le vemos escondido en el puesto de frutas. Cuando pulsamos, él velozmente se va a esconder al puesto de caramelos. Esa cosa es escurridiza como el demonio porque no dejará de darnos esquinazo una y otra vez. La forma de capturarle es tocarlo cuando está en el puesto de fruta, siempre tarda un par de segundos en aparecer por el otro lado, así al pulsar rápidamente nos situamos junto al puesto de caramelos y tal como asome lo cogemos rápidamente.
Vamos al pozo, le metemos junto a su compañero en la tubería y usamos el cubo de galletas para evitar que vuelvan a salir. Pero no conseguimos que suban hasta Noah. Faltaría algo de presión que los izara. Pulsamos en el pozo pidiendo consejo y ayuda a Spot.
Spot
En la pared tras el tirachinas hay un grueso tubo con una palanca. Sin importar la forma que adoptemos seremos incapaces de llegar a ella y accionarla. Nos metemos por la caja de trucos de la izquierda las veces necesarias hasta que Spot cambie dividiéndose en 5 pequeños Spots. Nos introducimos por el agujero a ras de suelo de la pared bajo el tubo y saldremos por encima de éste. Accionamos la palanca y los Lumis ascenderán hasta Noah.
Noah
Bien, aunque tenemos a los Lumis aquí, cogerlos es otra historia. Cada vez que nos acercamos huyen con una velocidad que asusta. Les tenderemos una trampa. Miramos dentro de la fuente y cogemos el hilo de pescar con anzuelo. Para que funcione el plan los bichos han de estar delante de la máquina expendedora de caramelos. Entonces cogemos el banco y lo desplazamos dos veces hacia abajo situándolo ante la tubería izquierda de la fuente. Usamos el hilo de pescar en el banco atando un extremo a éste y el otro en la tubería.
Andamos hacia los Lumis, les tocamos dos veces llevándolos directos a la trampa. Les cogemos cuando caigan. Vamos hacia la puerta de las niñas, les damos sus nuevas mascotas y nos largamos.
Renie
Sin la presencia de Lumis podrá Spot salir del pozo con el fragmento. Hora de reunirnos con Noah. Vamos hacia los canales. Pulsamos en Spot haciéndolo redondo y pulsamos en el agua. Le haremos servir de flotador con el que llegaremos al puerto.
EN BUSCA DE LA SALA DEL TRONO
Entramos en el capítulo final del juego. Como toda buena aventura de Daedalic que se precie, los desenlaces lacrimógenos y/o deprimentes los han convertido en obligación. Toparemos con un momento en que una decisión puede tener consecuencias, y otro momento en que según por lo que optemos veremos dos finales posibles.
Los hermanos están a bordo de un barco que les lleve hasta la Sala del Trono. En esas que atraviesan los portones Samuel y Janus perseguidos por una multitud de Buscadores. Logran esquivarlos y cerrar los portones pero tienen que seguir sujetándolos para evitar que los derriben y piden ayuda. Mientras Renie está a favor de acudir, Noah discrepa creyendo que lo mejor es largarse de aquí cuanto antes. Para desplegar la vela del barco los hermanos y Spot forman una columna. Debemos pescar al vuelo la cuerda que se balancea sobre sus cabezas. Acto seguido ayudamos a Noah a accionar la palanca que soltará el amarre del barco.
Kyra aparece en ese instante impidiéndonos zarpar. Ordena que bajemos, le entreguemos el fragmento y echemos una mano a sus compañeros. Sin importar lo que digamos, a la chica le importará un pimiento. En este instante tomaremos UNA DECISIÓN CON CONSECUENCIAS. Hay que optar por disparar el cañón al portón o enviar a Spot contra Kyra. Si seleccionamos disparar, destruiremos el portón y Kyra, Janus y Samuel caerán bajo el ataque de los Buscadores. Si preferimos enviar a Spot, hay que usarlo en Kyra a su tamaño normal para que muerda la pierna de la chica y suelte el amarre. En la acción perderemos a Spot.
De cualquier modo, en el transcurso del viaje, Renie echará en cara a Noah tanto una decisión como la otra. Intentamos consolar a la niña sin éxito. Cogemos el fragmento del espejo del suelo tras el mástil y lo usamos en las nubes desplazándolo de un lado a otro hasta localizar un faro situado en la parte derecha inferior. Noah al divisarlo navegará hacia allí. De repente pasamos a una escena parte del sueño de Renie. En éste reencontramos a Spot convertido en mariposa volando con él. En esta parte, a mi gusto totalmente prescindible, debemos controlar el vuelo de Renie haciendo que pase por el centro de los agujeros de las nubes evitando chocar y esquivando las tupidas.
Cuando finalicemos esta tontería Renie despierta y desembarcamos. Los Buscadores nos han seguido y no tardamos en vernos rodeados por ellos. Noah tendrá que sacrificarse. Una vez arriba en el faro hay que ir pulsando rodeándolo hasta ver un grupo de estrellas brillantes. Pulsamos en ellas para entrar en su pantalla. Haremos esto un total de 4 veces. Usaremos el fragmento moviendo el ratón sin necesidad de mantenerlo pulsado. El objetivo es crear dibujos. Las estrellas azules son las que usaremos e ignoramos las blancas. Cuando tocamos una azul aparece una línea que tenemos que conectar con otras azules en el mismo orden que aparecen.
Si tocamos por error una estrella blanca hay que empezar de cero. Un buen sistema para que eso no pase es primero dirigir el rayo a éstas y hacerlas desaparecer del cielo. Mientras estamos en esto, los Buscadores irán alcanzando la barandilla del faro. Rápidamente hay que derribarles enfocando el rayo de luz a su pecho hasta que caigan. En las capturas pueden apreciarse los dibujos y el orden que a seguir. Brillantes escalones irán formándose lo que nos permitirá escapar hacia el castillo que aparece en el cielo. Ya en la Sala del Trono examinamos el espejo y conocemos a la Reina Falsa. Según hagamos, veremos dos finales que detallo a continuación.
Romper el espejo
Cuando la Reina Falsa exija entreguemos el espejo nos negamos. En realidad no importa si escogemos ésta frase o la otra, es para aprovechar ya que hay dos finales y ver las respuestas en cada uno. Acto seguido debemos escoger entre los objetos que tenemos en las manos. Seleccionamos las canicas para romper el espejo. Silencio desaparecerá y Renie vuelve al mundo real. Despierta junto a un Noah inconsciente. Pulsamos en él y mantenemos arrastrando hacia la derecha para despertarlo. Parece que no reacciona. Estad muy atentos cuando la cámara se aleja al imperceptible movimiento de la mano de Noah. Vive.
Arreglar el espejo
Cuando la Reina Falsa exija entregar el espejo preguntamos para qué lo quiere. A continuación escogemos la mano que tiene el fragmento y reparamos el espejo. Renie se convierte en la nueva Reina, se reúne con Sadwick, Silencio se salva y sus habitantes recuperan su forma humana. Sin embargo no acaba ahí. Esperaremos a que finalicen los largos créditos y seremos testigos de como en la vida real Noah despierta, se da a entender que Renie no lo hará.
Guía realizada por Chuti.