George y Nico vuelven a enfrentarse a situaciones muy peligrosas. Mientras Nico lleva a cabo un reportaje sobre un grupo criminal que comercia con drogas llega a sus manos una piedra maya. Poco imaginan nuestros protagonistas que semejante hallazgo esconda una profecía que de no ser impedida, desatará un terror escondido en lo más profundo de la selva centroamericana.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2010
Género: Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC
Lo mejor. Disfrutar de uno de las más renombrados juegos en su momento. Que se molesten en mostrar las caras de los personajes en primer plano. Fácil manejo. Sistema de pistas.
Lo peor. Algunos puzzles pueden complicarnos un poco la vida.
CONTROLES
Jugabilidad. El puntero cambia según acción a realizar. Los puntos de interés en los escenarios se resaltan con un círculo azul al pasar el cursor por la pantalla. Con el botón izquierdo realizamos acciones, con el botón derecho examinamos. Doble clic cambio rápido de escenario. Para salir de los primeros planos pulsamos en la flecha azul de la barra inferior de la pantalla. En el Menú tenemos a nuestra disposición un cómic en el cual se narra cómo Nico halló la Piedra, porqué se interesa en visitar a Oubier y el porqué George se marchó de París.
Iconos de pantalla. Repartidos en la pantalla tenemos una serie de iconos cuya función es:
Llave Inglesa – Lleva a las Opciones en donde guardar/cargar partida o ajustar otros parámetros.
Maletín – Es el inventario. Los objetos pueden examinarse con el botón derecho y se usan seleccionándolos y arrastrándolos al lugar donde deseamos utilizarlo.
Diario – Aquí se anotarán todos los hallazgos que George o Nico hagan.
Interrogante – Es el sistema de pistas en caso que quedemos atascados.
Diálogos. En forma de iconos. En medio de la pantalla aparecerá un recuadro con las opciones. No siempre es necesario hacerlos todos. También se ofrece la opción de preguntar por los objetos del inventario.
Consejos de juego. Es importante primero examinar, tocar, leer todo lo que caiga en nuestras manos antes de hablar a fondo con los personajes. El hecho de saltarse esto puede provocar que no salgan temas en las conversaciones o que no podamos realizar ciertas acciones impidiéndonos avanzar en la aventura. Podemos morir, por tanto no está de más guardar a menudo.
CASA DEL PROFESOR OUBIER
George y Nico se reúnen en París y la acompañamos a visitar a un arqueólogo de nombre Oubier. Las cosas se tuercen cuando al llegar allí Nico es secuestrada y a nosotros nos dejan atados en un cuarto al que han prendido fuego y en compañía de una fea araña que se empeña en acercarse. Examinamos la estantería acristalada que tenemos al lado y pulsamos en el bloque de madera que hace de pata derecha. El mueble cae sobre la araña matándola. A continuación nos desatamos usando el soporte de metal de la pared. Dos problemas menos, queda apagar el fuego.
Abrimos la tapa del escritorio y cogemos la botella de tequila. George pega un trago escupiendo al percatarse que dentro había un gusano. Abrimos el cajón del escritorio y sacamos una vasija, la examinamos en el inventario encontrando una llave. Del suelo cogemos el gusano, el dardo que lanzaron a Nico, y su bolso. De los artilugios que la chica guarda dentro nos quedaremos con un pintalabios, un tanga (en el juego lo llaman medias), y una nota que leemos. Nos acercamos a la puerta de salida en llamas. De la cómoda a su lado cogemos un sifón que volvemos a dejar porque no tiene gas.
Abrimos la parte inferior de la cómoda metiendo el dardo en la cerradura. Dentro hay un pequeño cilindro metálico. La proximidad del fuego lo ha calentado así que lo cogemos con ayuda del tanga. Examinamos el objeto en el inventario y lo usamos con el sifón, ahora ya podemos apagar las llamas. Salimos al vestíbulo. Cogemos el periódico en la mesita del teléfono, lo examinamos quedándonos con un extracto bancario de Oubier muy sospechoso. Llamamos por teléfono a André. Aunque nos caiga como una patada en las pelotas, necesitamos que ayude con Nico. Abandonamos la mansión abriendo la puerta con la llave.
CAFETERÍA DE MONTFAUÇON
André aún no ha llegado, decidimos esperar tomando un café. Examinamos al otro cliente quien nos resulta conocido. Probamos llamar la atención del camarero, costará 2-3 intentos que el arrogante tipo haga caso. Cuando traiga la bebida le preguntamos por todas las cuestiones relevantes. Al finalizar André llegará, entablamos conversación durante la cual nos muestra una piedra maya que Nico dejó a su cuidado. Al preguntar por la vasija que nos llevamos de la mansión Oubier, André reconoce el estilo y recomienda consultemos con un experto en la Galería de Arte Glease.
Cuando se vaya nos ponemos a hablar con el antiguo gendarme. En un momento dado, el hombre que está algo deprimido, bajará la cabeza entre sus manos. Aprovechamos que no mira y le robamos la petaca de absenta. Sin nada más que hacer aquí, nos largamos por la derecha de la pantalla al siguiente escenario.
GALERÍA DE ARTE GLEASE
Entramos. Examinamos los cuadros y la vitrina de vasijas donde están las adolescentes. Andamos hacia la izquierda y hablamos con el dueño de la galería, el tipo elegante del pelo blanco. Sí, él posee material que le proporciona Oubier, lo suele transportar mediante una agencia. Al mostrarle la vasija dirá que mejor pidamos opinión al Sr. Laine, crítico de arte. Le hacemos caso y nos cabreamos de la leche cuando el capullo ese nos rompe la vasija por sus huevos. La acción clama venganza. Usamos la petaca en la copa que sostiene en la mano. Al hombre no le desagrada, así que volvemos a echarle más absenta.
Laine no aguantará tan fuerte licor y se derrumbará sobre una de las vitrinas destrozando todo el contenido para disgusto del dueño. Mientras está ocupado, andamos todo a la izquierda y examinamos las cajas de embalaje de la zona trasera. En una de las cajas hay una etiqueta de envío, la cogemos averiguando el nombre de la empresa que realiza el transporte de mercancía para Oubier, así como los muelles en donde tienen sede.
MUELLES DE MARSELLA
Al principio del muelle hay una caseta de vigilancia y una valla que nos impide continuar. Probamos saltar la valla solo para cagarnos ante la presencia y ladridos de un perro con malas pulgas. Alertado por el ruido, el vigilante saldrá de la caseta advirtiendo la mala idea que sería provocar al chucho. Nos asomamos por la ventana de la caseta, vemos como el vigilante abre una trampilla del suelo y tira una botella. Preguntamos al hombre por todo. Confirma que la empresa Transglobal tiene un almacén en los muelles. Por desgracia el lugar no abrirá hasta pasado el fin de semana. Pasamos muy mucho de esperar tanto.
Tracemos un plan, librarse del perro es lo principal y para ello necesitamos la caja de comida del chucho en el interior de la caseta. Descendemos al nivel del agua por el lateral de la caseta. De entre la inmundicia que flota, cogemos un gancho y una botella con al ayuda de dicho gancho. Incluso aquí abajo el maldito can nos vigila y ladra como un poseso. Examinamos la plataforma de madera que tiene el bicho delante y volvemos a subir por las escaleras. Haremos salir al vigilante de la caseta y así robarle las galletas. Examinamos el tubo de la chimenea, al tocarlo quemará al tacto.
Examinamos la botella del inventario, aún contiene algo de agua, así que la vertemos sobre la chimenea enfriándola. Sacamos la tapa del tubo de la chimenea y dentro metemos la botella taponando el conducto. El humo no tarda en llenar la caseta y el vigilante se ve obligado a salir. Bajamos por el lateral y entramos a la caseta por la trampilla del suelo. Cogemos un trozo de carbón del cubo junto a la estufa y la caja de galletas del perro. Bajamos por la trampilla. Desde aquí usamos las galletas en la plataforma de madera ante el perro. Cuando el chucho se sitúe encima usamos el gancho en la plataforma haciéndole caer al agua.
Sin el molesto can, iremos arriba y saltaremos la verja. Llegamos ante el almacén de la Transglobal. Examinamos la abrazadera y la rueda de la grúa. No intentar entrar aún al almacén. Andamos hacia la izquierda y subimos por la escalerilla. Echamos un vistazo por la ventana y vemos al matón que secuestró a Nico. Sin duda estamos en el lugar correcto. Nos percatamos también de la presencia del hombrecillo de baja estatura que se esconde entre los barriles. Si deseamos rescatar a Nico debemos librarnos del matón. Miramos el ventilador y usamos en éste el gancho parando las aspas.
De esa forma podremos enterarnos de algunas cosas interesantes de boca del tipo. Salimos de la pantalla de la ventana. Desde aquí arriba examinamos la otra abrazadera y los barriles. Tocamos uno de los barriles observando lo que sucede cuando éste desciende por el riel. Eso nos da una idea para deshacernos del matón. La siguiente acción debemos realizarla rápido o moriremos. Bajamos por la escalerilla y llamamos a la puerta del almacén. Hablamos con el tipo a través de la mirilla las veces necesarias tocándole las narices hasta que diga que va a salir.
En ese momento rápidamente subimos por la escalerilla y pulsamos en los barriles. El sonido llamará su atención y se pondrá ante la abrazadera a tiro. Pulsamos otra vez en los barriles logrando golpearle y quitarlo de en medio. Descendemos y entramos al almacén. Registramos los cajones del escritorio, encontramos una llave. Andamos hacia el ascensor de la derecha y el hombrecillo de antes aparecerá entre las cajas apuntándonos con una cerbatana. Usamos la llave en el hombrecillo para quitarle los grilletes. Al sentirse libre se escabullirá sin mediar palabra.
No importa, igualmente su vocabulario se limitaba a repetir “quaramonte”. Llamamos al ascensor presionando el botón, entramos y ascendemos un piso. Al salir de éste George mencionará la prudencia de evitar que nadie pueda usar el ascensor por lo que cogemos la caja más cercana a nosotros y con ella bloqueamos el sensor que hace cerrar la puerta. Una vez hecho miramos a nuestro alrededor, ni rastro de Nico. En el marco derecho del ascensor hay un botón y un interruptor. Pulsamos en éste último, se encenderá una luz en el rincón izquierdo de la sala, lo que nos permitirá ver marcas de arañazos en el suelo ante el panel de madera de la pared.
Examinamos y tocamos los arañazos, deducimos la presencia de una puerta oculta. Pulsamos en la pared y la abrimos. Dentro del cuartucho localizamos a Nico, cogemos del suelo una estatuilla, desatamos a la chica pulsando en sus cuerdas y nos quedamos con el trozo de cinta caído en el suelo. Debemos largarnos del almacén. Usar el ascensor queda descartado ya que el matón podría esperar abajo. Eso nos deja la puerta trabada de la izquierda, y puesto que no se abre, la romperemos. La pesada estatua de la carretilla, atada en los rieles, sería un potente proyectil para lo que deseamos.
Lamentablemente las cajas ante la carretilla estorban, y al probar quitar la de arriba, a George le da grimilla eso que tiene “contenido vivo” negándose a dejarla en el suelo. Necesitaremos mover la caja que antes pusimos en el ascensor, y ya que no queremos que nadie lo llame de abajo, pondremos en el sensor de luz el trozo de cinta adhesiva. Hecho eso retiramos las otras dos cajas y tendremos acceso a la carretilla, la cual accionamos elevando la estatua. Seleccionamos la cuerda del inventario, la usamos en la estatua, pulsamos en la cuerda una vez puesta en el cuello y la atamos en la polea del riel del techo.
Accionamos la carretilla para que la estatua quede colgando, probamos empujarla sin éxito. Charlamos con Nico a la que pediremos ayuda con la estatua. Rota la puerta, salimos y usamos las esposas que le quitamos anteriormente al indígena en el cable. Logramos escapar sanos y salvos de los muelles. De vuelta en París, nos reunimos con André en la Galería de Arte para que entregue la piedra que Nico le dio en custodia.
QUARAMONTE
La investigación nos llevará hasta este destino. La meta es averiguar lo que se pueda sobre la piedra, la estatuilla y la empresa Transglobal. Preguntamos a los aldeanos esparcidos por el mercado sin obtener mucho resultado. En cambio el par de músicos aportarán algo de información al tiempo que nos enteramos que uno del grupo ha sido arrestado y que la visión de la estatuilla les pone realmente nerviosos. Entraremos al edificio de oficinas mineras de Quaramonte Mine en donde hablamos con la dueña, Conchita. Ella sí conoce a los de Transglobal y también nos hablará del sabotaje en su mina.
Volvemos a la plaza en donde casualmente reencontraremos a Pearl y Duane ante la comisaría, viejos conocidos del Broken Sword 1. Hablamos con ella de todo y acto seguido con Duane que está dentro del camión unos pasos a la derecha de la pantalla. El hombre nos contará que Miguel, el músico encerrado en la cárcel, ha sido acusado por fomentar un motín en las minas. Tras despedirnos hablaremos con el hombre sin piernas sentado ante la puerta de una de las cabañas frente al camión. Nos aportará información bastante útil sobre Transglobal y respecto a la piedra dirá que consultemos con “el profesor”.
Es hora de entrar en la comisaría dentro de la cual vemos al mencionado “profesor” tramando algo con el General. Cuando el hombre mayor se marche hablamos de todo con el General. El tipo es engreído hasta la médula, pero al menos sabremos que la policía hace también las veces de guías turísticos. De hecho, ofrece a su ayudante Renaldo a que nos muestre los alrededores cuando acabe el papeleo. Mencionamos al “profesor” y nos sorprende saber que se trata de Oubier en persona. Hablamos con el ayudante Renaldo, a través del cual sabremos de las visitas que ofrece a la pirámide.
Antes de dejar la comisaría echamos un buen vistazo e intentamos examinar el mapa que el General y Oubier estudiaban pero no nos lo permitirán. Salimos a la calle y hablamos con Pearl acerca del General y del camión para saber que Duane guarda explosivos en el vehículo. Nos aproximamos al camión y vemos allí a Oubier, hablamos con él absolutamente de todo incluido el reportaje del eclipse y su extracto bancario. Acto seguido charlamos con Duane sobre el General. Descubriremos cosas del tipo como que por encima suyo manda su madre conocida como la Presidenta Dictadora.
Si antes en la comisaría intentamos desplegar el mapa de la pared, en el diálogo con Duane saldrá a relucir Miguel, sabremos que tiene intención de liberarlo de la cárcel con la ayuda de los explosivos por lo que nos pedirá un detonador. Si bien es un encargo complicado, quizá en la oficina minera de Conchita puedan aportar el objeto en cuestión. Efectivamente la mujer tiene un detonador, que por supuesto, no nos dará nada a no ser que le demostremos que el General y Oubier traman algo. Salimos en busca de Nico a la que pedimos distraiga al General y así echar un buen vistazo al mapa de la comisaría.
Vamos a ver al General, le hablamos de Nico, y bajo la excusa que le hará una entrevista se lo lleva de allí. Ahora debemos librarnos de Renaldo al que sacamos el tema de las visitas guiadas. El hombre aceptará hacer de guía para Pearl. Salimos y le decimos a la mujer que le hemos conseguido una excursión. Una vez solos en comisaría, desplegamos el mapa de la pared y lo estudiamos. A continuación entramos en el área de las celdas en donde vemos a Miguel encerrado en una de ellas. Hablamos con Miguel y nos vamos a las oficinas minera a explicar a Conchita lo que vimos en el mapa y obtenemos permiso para coger el detonador del armario.
Vamos junto a Duane y le damos el detonador. Entramos a comisaría para ir a informar a Miguel del plan de rescate, pero antes que podamos hacer nada, Renaldo retorna y nos encierra en una de las celdas. Cambiamos de escenario con Nico en la casa del General. Miramos todos los objetos del salón y hablamos de ellos con el hombre. Al acabar la conversación aparecerá la Presidenta en persona. Volvemos con George en la cárcel. Duane detona los explosivos los cuales resultan ser del todo ineficaces. Tendremos que hallar otra forma de escapar. Examinamos la soga que cuelga en la celda de Miguel y se la pedimos.
Atamos la cuerda en los barrotes de nuestra ventana. El extremo que cuelga lo cogemos y se lo entregamos a Duane. Probablemente tendréis que hacer que George se mueva un poco para ver la cuerda. Con la ayuda del camión hará un buen boquete por el que escaparemos. Oportunamente llegará Nico. Abandonamos el pueblo navegando río arriba.
EL POBLADO INDÍGENA Y EL SACERDOTE
El bote en el que viajamos es atacado y lo siguiente que sabemos es despertar en una orilla sin rastro de Nico. Nos internamos en la selva llegando hasta una cabaña construida en un árbol. De la vivienda sale una infernal melodía de órgano. Quien quiera que esté tocando el instrumento merece que lo lapiden. Examinamos la rústica lavadora )esa gran redonda de madera) y cogemos una de las enredaderas que la cubre. Cruzamos al otro lado del puente y examinamos absolutamente todo. Pulsamos en la cabaña para llamar al propietario, debido al ruido del órgano nadie acude.
Tendremos que obtener su atención con otro método. Junto a la noria de agua hay un montoncito de hojas que se mueven. Colocamos ahí el papel bancario del inventario y le prendemos fuego usando la estatuilla de Tezcatlipoca en la noria de agua. El humo de la hoguera hace salir al Padre Hubert. Hablamos de todo. El hombre explica que está cuidando a una chica que encontró en la selva muy enferma por culpa de la mordedura de una serpiente. Esa chica que es otra que Nico. El Padre se lamenta no tener ninguna medicina que darle. Aunque cuenta que los indígenas de un poblado cercano suelen usar una raíz contra el veneno.
Pedimos que nos acompañe a visitar al chamán de ese poblado pero el Padre se niega rotundamente poniendo como excusa que tiene el alzacuellos arrugado. Probablemente es la estupidez más grande que hayamos oído pero tocará plancharle el alzacuellos. A la izquierda hay una prensa compuesta por dos grandes bloques de piedra. Ponemos ahí el alzacuellos, añadimos la enredadera a modo de correa, y finalmente cogemos la cruz de madera clavada en la tierra y la usamos en la prensa para girarla. Recogemos el alzacuellos planchado y se lo damos al Padre Hubert.
A pesar que ya no tiene excusa, tendremos que presionarle para que nos lleve al poblado en cuya entrada nos abandona sin remordimiento alguno. Andamos hacia la izquierda y pedimos a los vigilantes poder ver al chamán. Los tipos dirán que para eso hay que traerle un tributo. No tenemos ni una miserable pista de qué podría gustarle, pero en vista de las pocas cosas que llevamos en el inventario, optamos por entregar la caja de galletas para perros. El vigilante al que se la dimos regresa casi al momento diciendo que tal vianda ha encantado al chamán y quiere más. Flipante.
La caja de galletas está vacía por lo que meteremos dentro algo que fijo llama la atención del anciano, la piedra maya. Damos la caja al vigilante de nuevo y cuando vuelve dirá que el chamán desea vernos. Avanzamos hacia el interior del poblado, visualizamos al chamán sentado ante una hoguera, le pedimos ayuda con Nico. A pesar de nuestra urgencia el hombre insistirá en narrar primero una historia. Al finalizarla nos habrá engatusado para salvar el mundo manteniendo al sangriento Dios encerrado. Tal monumental tarea requiere que busquemos y traigamos 3 piedras mayas, una de ellas es la que poseemos.
A saber. La Piedra Jaguar estuvo en posesión de un pirata inglés conocido como El Draco, se presupone que el objeto estará en Inglaterra. Por otra parte está la Piedra Águila que acabó en manos de otro pirata de nombre Capitán Ketch. En su caso nadie sabe el paradero de la piedra, solo que Ketch se compró una isla en El Caribe. Tras pasar la noche en el poblado, volvemos a la cabaña del Padre Hubert con la raíz en el bolsillo. Entramos en la cabaña, hablamos con el Padre, e intentamos darle la raíz a Nico. Lamentablemente en su estado es imposible que consiga masticarla.
Salimos de la cabaña, colocamos en la prensa la raíz y el cono de la chimenea que aún conservamos como recipiente. Cogemos la cruz de madera, la usamos en la prensa y cogemos el cono con el líquido resultante. Subimos a la cabaña, administramos el antídoto a Nico y la chica se recupera rápidamente. Le ponemos al corriente del asuntillo de las piedras, decidirán que es mejor que cada uno se dedique a recuperar una en aras de agilizar el trabajo.
GEORGE, PIEDRA ÁGUILA, PARAJE DE KETCH
Ya en la isla, en la playa vemos una tienda de tela y a un tipo mirando a través de un teodolito mientras toma notas. Hablamos con él. Se llama Bronson y es topógrafo. Su cometido es la reforma de la casa que vemos en la cima. Siguiendo la playa, vemos una plataforma de madera, al final de la cual hay un chico pescando. Nos acercamos y le hablamos. El muchacho se llama River, por él sabremos que la casa de la cima fue propiedad del Capitán Ketch y ahora es un museo. El entusiasmo ante la noticia se enfría al instante al saber que las propietarias lo han cerrado para las reformas que tiene en mente el topógrafo Bronson.
Iniciamos el ascenso hacia la casa, vemos al par de ancianas descansando frente a la vivienda. Examinamos al gatito blanco y hablamos con las señoras. Les mentiremos cada vez que pregunten algo para que confíen en nosotros. Probamos entrar en la casa, las mujeres nos quitan la idea de la cabeza, están de reformas y no dejarán que nadie acceda al interior. Examinamos el mástil izquierdo don la bandera, ahí está colocado el marcador de Bronson. Quizá si lo quitamos frustraremos los planes del tipo. Vemos una escalera de mano, pulsamos para que George la despliegue y subimos. Aún así el marcador queda lejos para cogerlo.
Volvemos a la playa, hablamos nuevamente con Bronson de los temas nuevos notando que tiene una marcada animadversión hacia River. Hablamos con el chico también. De nuevo subimos a la casa y hablamos con las hermanas Ketch sobre Emily. Conseguimos engañarlas para que vayan veloces en busca de la niña creyendo que está con River. Hay que hacer caer el marcador del mástil, será más fácil si las hermanas no están. Podríamos usar algo para tirarlo, la pelota con la que juega el gato sería un buen proyectil, lástima que el minino esté en contra de la idea de quedarse sin juguete.
Si algo puede distraer al bicho eso sería un buen pez. Vamos con River y le pedimos que nos pesque algo dándole el gusano del inventario como cebo. El chico se pone a ello. Damos una pequeña vuelta, regresamos, le preguntamos que tal va la pesca y algo pica en la caña. El chaval sacará un trozo de bicicleta. Lo examinamos quedándonos con la cámara de la rueda. Mientras lo hacemos nos percatamos que River ha conseguido pescar un pez, se lo pedimos y subimos a la casa de Ketch. NO hay que darle directamente el pez al gato, si lo hacemos se lo comerá sin dejar la pelota y deberemos ir a pedir otro a River.
Lo que haremos es subir a la escalera de mano, poner la goma elástica del inventario en el mástil derecho, bajamos, y atamos el pez a la goma. Al gato el asunto lo tendrá distraído el tiempo suficiente como para robarle la pelota. Cuando ya la tengamos, subimos por la escalera y recuperamos la goma del mástil. Acto seguido improvisaremos un tirachinas. Colocamos la goma en la rama con forma de “Y” que sobresale del tronco del suelo. Antes de continuar, lanzaremos el trozo de carbón con el tirachinas y luego la pelota haciendo caer el marcador. Bronson se verá obligado a abandonar su lugar en la playa y venir.
Cuando el tipo suba con intención de colocar otro marcador, quitamos la escalerilla dejándole colgado ahí arriba. Cogemos el marcador del suelo y bajamos hasta la playa. Cogemos el teodolito y los planos de la mesa. Tras un buen vistazo a éstos, comprobamos que Bronson tiene en mente planes muy diferentes de los de las hermanas Ketch. Caminamos hasta la casa, las mujeres han regresado, les enseñamos los planos, y en cuanto entienden las verdaderas intenciones del topógrafo le despedirán fulminantemente. Como agradecimiento por el favor, las hermanas permitirán que visitemos el museo de la casa.
NICO, PIEDRA JAGUAR, LONDRES
Estamos en el Museo Británico. Vemos la Piedra Jaguar encerrada tras el expositor con vitrina de la derecha bajo la máscara. La examinamos y andamos todo a la izquierda en donde hay otra vitrina similar con una piedra parecida pero sin dibujo. Hablamos con el encargado de la exposición. Durante la explicación del hombre aparecerá el Profesor Oubier. En ese instante sonará el teléfono de la sala, y mientras el encargado va a responder, hablamos con Oubier. Cuando el Profesor se va preguntamos al encargado acerca de la Piedra Jaguar. El hombre nos acompaña hasta la vitrina para mostrárnosla y nos percatamos que ha sido robada.
No tenemos duda alguna que Oubier ha sido el responsable, por desgracia el encargado hace cerrar el museo impidiendo que nadie abandone el lugar hasta que lleguen los de seguridad. Examinamos la vitrina vacía y cogemos la llave de la cerradura del cristal. A la izquierda del teléfono hay otra pequeña vitrina que contiene una daga. La abrimos con la llave, cogemos la daga, y recuperamos la llave. Hablamos con el encargado de la llave y las sospechas que tenemos sobre Oubier. De esa forma podremos preguntar por el barco que el Profesor pensaba tomar en los muelles.
Con ese dato en mente y aprovechando que el encargado ha ido a hablar por teléfono. Examinamos y descorremos la cortina naranja de la pared derecha. Descubrimos que tras ella hay un acceso al exterior. Abrimos la puerta con la ayuda de la daga y nos vamos.
GEORGE, PARAJE DE KETCH
En la casa/museo de Ketch, examinamos toda la sala sin tocar nada todavía a excepción del baúl que abrimos. De su interior saldrá una risueña Emily con la que hablamos de todos los temas incluida el colgante con forma de cruz que lleva en el cuello y que es el mismo del retrato del Capitán Ketch. Al examinar el escritorio George comentará que hay algo raro con el mueble. Eso es porque lo haremos servir para algo especial Cogemos el mapa del atril y lo colocamos sobre la mesa del escritorio. Cogemos el farol encendido y lo ponemos en el hueco del escritorio en donde iría el tintero.
Observando la mesa George tiene claro que falta algo, concretamente el colgante de Emily, pero está claro que la cría no nos lo dará a no ser que le demos algo a cambio. Salimos del museo antes de sucumbir a las ganas de encerrar a la niña de nuevo en el baúl solo por dejar de escuchar todos esos “¿Porqué?”. Vamos a la playa a ver a River, si alguien conoce los gusto de Emily ese es él. El chico sugiere que le regalemos una concha de mar. Casualmente él posee una, pero es para su hermana que está cabreada con él por no llevarle un pez tigre y para conseguirlo requiere un anzuelo mosca que no tiene. Improvisaremos uno.
Subimos a la cima, entramos en la casa y cogemos la pluma del escritorio. Salimos y le damos la pluma al gato para que la destroce. Recogemos del suelo lo que queda de la pluma, la examinamos en el inventario, bajamos a la playa y le damos a River la pluma/anzuelo. A cambio obtendremos la concha la cual iremos a dar a Emily sin pérdida de tiempo. A cambio nos presta su colgante/cruz la cual situamos en el escritorio en el hueco donde antes estaba la pluma. La sombra que ésta produce por la luz del farol señalará un lugar en concreto, la Isla de los Zombies. Acudimos a River para que nos lleve.
Desembarcamos en la orilla. Vaya, no indicio de camino alguno, solo la pared de un acantilado. Examinamos el saliente con hierbajos e intentamos subir pero queda demasiado alto. Examinamos la barca de River, el chico posee varias redes y aparejos. Pedimos que nos preste una red y la usamos en el saliente.
NICO, METRO, LONDRES
La salida que tomamos en el museo nos ha llevado hasta una estación de metro abandonada. Salir de aquí será complicado, no vemos camino alguno y por la derecha del andén vemos pasar de vez en cuando trenes pero por supuesto no paran en esta estación. Nos fijamos en el semáforo, su luz está siempre en verde, si lográramos cambiarlo a rojo el tren pararía permitiendo subir a él. Los controles del semáforo están en el armario metálico bajo el mapa. Usamos la daga para abrir el panel pero solo logramos que se separe unos milímetros. Examinamos la grieta, a través de ella visualizamos un pestillo que impide abrir del todo.
En el inventario tenemos un bolso, lo abrimos sacando un pasador de pelo, probamos levantar el pestillo con el objeto pero al igual que la daga no servirá ya que se necesita algo mucho más fino. Andamos hacia la izquierda del andén donde hay una máquina expendedora. Examinamos la ranura superior de las monedas, vemos algo atascado, utilizamos el pasador de pelo en la ranura haciendo caer una moneda. La cogemos en la bandeja de devolución de la parte inferior junto a la bandeja de productos. La moneda la usaremos en la báscula que hay unos pasos a la derecha y que nos da un ticket. Utilizamos el ticket en la ranura del armario levantando el pestillo. Lo abrimos y pulsamos en el botón rojo. Un tren se parará en la estación. Montamos.
GEORGE, ISLA DE LOS ZOMBIS
Habiendo trepado arriba del acantilado vemos que hay dos caminos por los que internarse. Si tomamos el inferior derecho llegaremos a un camino en mitad del cual topamos con un jabalí furioso. Si tomamos el superior iremos a lo profundo de la selva con el impedimento de un pantano estancado. De momento con el asunto del jabalí no podemos hacer nada así que vamos por el camino superior. En el pantano cogemos un junco y andamos hacia arriba todo lo que la pantalla permite y pasamos por detrás el gran árbol central continuando hacia la derecha.
En la siguiente pantalla vemos un árbol que ha crecido obre los restos de algún tipo de ruina. Bajo las raíces hay una madriguera, usamos ahí el junco. Lo que sea que haya dentro de ese agujero morderá el junto de manera que lo convertirá en una cerbatana. Retrocedemos al acantilado y tomamos el camino inferior al encuentro del jabalí. En el inventario combinamos la cerbatana con el dardo y disparamos al animal. Ya tenemos vía libre. Aquí hay dos caminos, uno por arriba y otro a la derecha. Escogemos ir por la derecha y veremos un dólmen de piedra, en el juego llamado Aguja de roca.
Lo examinamos y arrancamos una de las enredaderas que la cubre. Nuestro objetivo ahora es colocar arriba de la aguja el marcador del topógrafo. Para ello en el inventario combinamos el marcador con la red y lo usamos con la enredadera del suelo. Cogemos el conjunto para lanzarlo en la Aguja de roca. Con el cacharro ahí arriba podremos trazar una vía para llegar al tesoro por lo que necesitamos un lugar lo suficiente elevado como observatorio para el teodolito. De hecho examinamos el marcador para que George diga que el trasto debería verse a kilómetros. De lo que se trata ahora es de realizar un recorrido muy concreto para lugar al sitio que nos interesa.
Por tanto es muy importante volver por donde hemos venido hasta el acantilado del principio. Observaremos que apareceremos una y otra vez por las mismas pantallas pero por caminos distintos. Y es determinante examinar el marcador o no aparecerán los iconos de la mano para moverse por la selva. Desde el acantilado seguimos de la siguiente manera:
- Vamos por el camino derecho al pantano y de ahí continuamos arriba derecha hacia el árbol de la madriguera.
- Desde la madriguera vamos por el camino de la izquierda y en la siguiente pantalla vamos por la izquierda apareciendo en el pantano.
- Aquí tomamos el camino central de la derecha apareciendo de nuevo en el árbol de la madriguera.
- Seguimos por el camino central derecho y en la siguiente de nuevo por el camino central derecho momento en que deberíamos llegar a un promontorio en lo más alto de la isla.
Examinamos las iniciales grabadas en el suelo, las tocamos, pone F.K., las siglas de Frederick Ketch. Estamos en el sitio correcto. Examinamos y tocamos los agujeros cerca de las iniciales, colocamos sobre ellos el teodolito y miramos a través de éste. Dentro de la pantalla del visor, vamos pulsando a la derecha (el icono de la mano aparece en la zona negra fuera del círculo) varias veces hasta que vemos unos enormes pilares de piedra seguidos, 4 para ser precisos. En la parte inferior, entre los árboles, se distingue un destello. Pulsamos sobre éste para identificarlo como el marcador topográfico que pusimos sobre la Aguja de roca.
A continuación de los pilares que tenemos enfrente pulsamos en el segundo comenzando por la derecha. Salimos de la pantalla del visor por la parte inferior (el icono mano aparece cerca del destello del marcador) y descendemos del promontorio por el lado derecho. Si lo hiciéramos por el izquierdo volveríamos al laberinto de la selva.
NICO, MUELLES, LONDRES
Estamos en el muelle en donde está atracado el barco de Oubier. La idea es colarse en el barco discretamente y burlando la vigilancia del par de guardias. Examinamos a Pablo y nos escodemos tras la caja de la izquierda cuando ninguno de los dos hombres mire. A partir de este instante podemos morir o sea que mejor GUARDAR PARTIDA. Si no lo hacemos así, en caso de palmarla iríamos directos al Menú y dependiendo que cuando sea la partida más reciente que tenemos nos tocaría repetir mucho trozo. Continuemos. Cuando el guarda que da vueltas esté a punto de llegar hasta Pablo pulsamos en la escalerilla para subir al techo del barco.
Una vez allí es importante sincronizar bien nuestra acción o en el caso contrario moriremos una y otra vez. La idea para deshacernos del tipo que da vueltas es abrir la puerta del armario de suministros junto a la escalerilla, subir de nuevo al techo, esperar y cuando el hombre se meta dentro del armario para investigar, bajamos rápidamente, cerramos la puerta y cogemos la escoba apoyada en la izquierda para trabar con ésta la puerta. El problema es que parece que nunca de tiempo de hacer todo esto sin que nos pillen. Para lograrlo el truco está en esperar que el guarda SE PARE A HABLAR CON PABLO, cosa que hace cada 3 vueltas.
Al instante en que eso suceda, pulsamos directamente en el armario para abrirlo y no en la escalera para bajar. Una vez abierto el armario subimos y cuando el tipo se meta dentro pulsamos en la puerta para que Nico baje y la cierre. Con todo esto ganamos preciosos segundos que nos ayudarán a pasar este molesto trozo. Una vez conseguido, echamos un vistazo por el ojo de buey y espiaremos la conversación que mantienen el Profesor Oubier y Karzac. Observamos con estupor el asesinato a sangre fría de Oubier. Cuando Karzac abandone el camarote nos colamos dentro.
Tocamos al Profesor confirmando que está muerto y nos apoderamos de la Piedra Jaguar que sostiene en su mano. La mala suerte hará que Karzac nos descubra y comience a estrangularnos. Rápidamente debemos clavarle la daga del inventario y huir.
GEORGE, ISLA DE LOS ZOMBIES, EL RODAJE
Cerca de la playa topamos con un equipo de rodaje al completo. El director se cabrea bastante cuando aparecemos en medio de una escena. Maldita suerte, con toda este gente merodeando será imposible la búsqueda del tesoro de Ketch. Hablamos con el director Hawks y con los dos actores principales. Cuando se pongan a rodar cambiarán al actor por el doble. Hablamos con él y luego examinamos el arbusto con flores justo a la izquierda de la actriz, escucharemos una serie de zumbidos. Al tocar el arbusto comprobaremos desagradablemente como aparece un enjambre de avispas.
Aprovecharemos lo que la Naturaleza pone a nuestra disposición para jorobar la película. Junto al cámara hay una mesa con comida. Cogemos un bollo, una tortita y sirope. Untamos la tortita con el sirope y se la damos a Bert, el doble. Acto seguido lanzamos el bollo duro al arbusto de avispas. Al pobre Bert los insectos lo ponen a caldo, pero al menos conseguimos que todo el equipo cambie su localización a la orilla de la playa. Desde aquí vemos claramente los pilares que descubrimos con el teodolito. Sin embargo acceder al que queremos seguirá siendo imposible a exigencia del director Hawks. Examinamos la cámara en el suelo junto a Flash y luego hablamos con Hawks ofreciéndonos como repuesto del pobre Bert.
Sugeriremos filmar arriba del pilar, a Haws la idea le entusiasmará pero Flash lo echará a perder al decir que la cámara está atascada. Hablamos con Flash y luego pulsamos en la cámara portátil del suelo. De nuevo hablamos con Hawks y arreglado el asunto se ponen a rodar por fin. Trepamos a la cueva del pilar y nos hacemos con la Piedra Águila.
NICO, QUARAMONTE, SELVA
En teoría debíamos reunirnos con George aquí, pero al llegar lo hallamos todo arrasado por el fuego y con la única presencia de Titipoco. Hablamos con él aunque no es que sirva de mucho. Preguntamos por George, el hombre señalará una de las cabañas. Entre las cenizas de ésta vemos una de las piedras mayas pero quema mucho para cogerla. El barril que hay junto a las cenizas contiene agua, intentamos volcarlo pero pesa mucho. Pedimos ayuda a Titipoco y cogemos la Piedra Águila. Junto con la que el hombre tiene, poseemos las 3 necesarias para evitar que el malvado Dios despierte.
Titipoco señalará hacia la izquierda para largarnos del poblado. Si lo deseamos, antes de hacerlo damos una vuelta en busca de algún objeto de utilidad. No encontraremos nada a excepción de unos calzoncillos tirados en mitad de los postes de la entrada. Dichos calzoncillos no sirven para nada en un futuro. Nos vamos por el camino indicado por Titipoco y llegaremos al pie de una pirámide en donde vemos un andamio con un elevador. Andamos hacia la escalera de la pirámide para subir a la cima pero la veremos vigilada por unos guardias de Karzac. Mentimos descaradamente para evitar problemas y retrocedemos al elevador.
Accionamos tanto la palanca como el botón del motor pero nada sucede. Miramos el tanque de combustible, es probable que esté vacío. Examinamos el generador y cogemos de éste un cilindro. Examinamos la tubería que sobresale donde estaba el cilindro y la cortamos con la daga. Llenamos el cilindro con el combustible que chorrea de la tubería y lo vertemos en el tanque del motor. Ahora la pulsar en el botón de arranque el motor se encenderá. Aunque al accionar la palanca el elevador seguirá sin funcionar porque el motor no está conectado a éste por ninguna correa.
Cogemos la cuerda del suelo y la usamos en Titipoco pidiéndole ayuda. El hombre trepará por el andamio conectando la cuerda en la parte superior de la estructura. Cogemos el extremo de la cuerda y la atamos al motor. Perfecto pero todavía queda un detallito sin importancia, no podemos accionar la palanca del elevador si estamos dentro de éste si nos molestamos en comprobarlo. Si tenemos la plataforma arriba la hacemos bajar, pulsamos en Titipoco y le pedimos ayuda mostrándole como funciona. Entramos a la plataforma del elevador y le decimos que accione la palanca.
En lo alto de la pirámide nos espera una escena preocupante, a George atado y preparado para el sacrificio vigilado por el General y Pablo. Cogemos una cartuchera que hay encima de los bidones grises y regresamos abajo con el elevador. Cogemos la antorcha que hay al principio de la escalera de la pirámide y la usamos en Titipoco para que la encienda con su mechero. Nico automáticamente la tirará en el charco de combustible. Lanzamos al fuego la cartuchera creando la distracción perfecta. Arriba de la pirámide, sin la presencia de Pablo, engañamos a Raúl para que suelte la pistola.
Soltamos a George y entramos los 3 al interior de la pirámide ya que nuestro deber es evitar que el Dios despierte. En la puerta labrada examinamos la cabeza y las 2 palancas. Las accionamos pero cuesta mucho moverlas. Pedimos a George que eche una mano. Sin embargo en vez de abrirse la puerta, el suelo desaparece bajo nuestros pies y caemos. Durante el descenso Nico se separará de George y Titipoco yendo a parar a una gran y alargada sala. Examinamos la descomunal máquina maya compuesta por símbolos y un par de discos que pueden ser girados.
Andamos hacia la derecha y vemos 2 conjuntos de losas con dibujos parecidos a los de los discos. En uno de los conjuntos hay 10 losas y en el otro 4 losas. En realidad se trata de un puzzle con el que abriremos una puerta para salir. Este puzzle se puede resolver de 2 maneras: complicado o fácil. Para los vagos que no deseen matarse que se pasen por la sección de CURIOSIDADES en donde se explica el Easter Egg que permite irse con el mínimo esfuerzo. Para los demás, la solución viene ahora. No es un puzzle complicado pero sí entretenido.
Debemos componer con las 10 losas y las ruedas los dibujos de las 4 losas de la derecha, cosa que haremos en 3 fases. La combinación de 2 losas de las 10 se puede crear una de las 4 seleccionándolas, pero el asunto por desgracia dará algo más de trabajo. Para poder empujar las losas y que se activen necesitaremos girar las monumentales ruedas, que como vemos, con dos de sus dibujos componen cada una de las 10 losas. Vayamos al grano que será más fácil que liarse con mucha explicación. Enumeramos las losas izquierdas del 1 al 10 y las 4 losas de la A a la D. Comencemos.
Losa A. Las losas que la componen son las 2 y la 5. Nos acercamos a las dos grandes ruedas y las giramos de forma que los 2 dibujos que se corresponden a la losa 2 queden tocándose en la parte central como se ve en la imagen. Hecho eso vamos hacia la losa 2 y la presionamos y ésta quedará encajada hacia dentro. Repetimos la operación con la losa 5. Encajadas ambas losas, presionamos la losa A.
Losa B. Las losas que la componen son la 3 y la 10. Procedemos como la vez anterior, primero componemos con las ruedas los dibujos de la losa 3, la presionamos, hacemos lo mismo con la 10, la presionamos, y acto seguido presionamos la losa B.
Losa C. Las losas que la componen son la 1 y la 8. Seguimos el mismo método de antes.
Losa D. Las losas que la componen son la 6 y la 9.
Una vez lo conseguimos entramos por el pasaje y automáticamente pasaremos a estar con George quien le está poniendo la cabeza como un bombo a Titipoco narrándole todos sus problemas amorosos. Examinamos la estatua donde se ha sentado Titipoco, cogemos la antorcha de la pared y la usamos en Titipoco para que la encienda con su mechero. Podremos ver que en la penumbra de la izquierda hay una palanca, la accionamos. Titipoco desaparecerá por un lado y George por otro. De lo que se trata ahora es de atravesar una serie de salas abriendo y cerrando las puertas en un orden concreto de manera que al regresar a ésta primera aparezca una puerta que nos lleve al centro con el Dios.
Hacemos lo siguiente. Tiramos de la palanca y vamos por la izquierda. En la siguiente sala accionamos las 2 palancas a ambos lados de la puerta y la cruzamos. En el siguiente pasillo accionamos la palanca de la puerta izquierda y la cruzamos. Debemos aparecer en la primera sala. Cogemos la antorcha del suelo y con ella encendemos la antorcha de la pared azul de la derecha lo que permite internarnos por la puerta que antes estaba oculta. Bajamos las escaleras y accionamos una última palanca. Descendemos otro tramo de escaleras llegando el centro de la pirámide. Entramos y visionamos el final de la aventura.
CURIOSIDADES
En el BS2 hay unos cuantos easter eggs de lo más simpático. Estos son los más conocidos.
- Al inicio del juego, si en despacho Oubier cuando estamos atados en la silla, nos quedamos un minuto aproximadamente sin hacer absolutamente nada, la araña ataca y nos mata.
- En los muelles, tras hablar con el vigilante por la ventana de todo, bajamos por el lateral y nos asomamos por la trampilla. Esperamos que pruebe 3-4 veces el guiso de judías, le hablamos y el tipo se tirará tal apestoso pedo que poco le faltará a George para ponerse verde.
- En el Quaramonte. Si le damos a la cabra el carbón, el animal nos hablará.
- Seguimos en Quaramonte. En las oficinas mineras de Conchita. Despúes de nuestra primera conversación le ofrecemos el trozo de carbón. Al instante el secretario de la camisa de flores se levanta a buscar algo mostrando su falta de pantalones
- En paraje de ketch. El carbón de marras aún nos dará más juego. Si antes de usar la pelota en el tirachinas, usamos el trozo de carbón, George lo lanzará a lo lejos lamentándose por perderlo. Pero cuando desembarcamos en la Isla de los Zombis, sobre la arena de la orilla encontramos el trozo de carbón.
- Metro de Londres. Echamos la moneda en la ranura superior de la máquina expendedora y recogemos una chocolatina añeja de la bandeja inferior al tiempo que recuperamos la moneda. Escuchamos un tintineo, andamos hacia la derecha y vemos un fantasma pero desaparece muy rápido. Si nos alejamos y volvemos el fantasma retorna. Retrocedemos unos pasos situándonos exactamente junto a la máquina expendedora de forma que el fantasma quede justo en la esquina derecha de la pantalla. Seleccionamos la chocolatina y se la damos. Si nos acercamos para intentar dársela desaparece siempre antes de conseguirlo.
Una vez hecho andamos todo a la izquierda a la zona de escombros donde hay una vía muerta. Nos aparecerá el icono de la mano indicando que podemos ir por ahí. Nos internamos por el túnel y en su interior encontraremos a Robert Foster de la aventura Beneath a Steel Sky reproduciendo una escena concreta de ese juego.
- En la pirámide maya, Nico puede salir de la sala de los discos de la manera más simple mostrando sus tetas a la calavera de la puerta derecha. Para lograrlo se ha de pulsar en un punto muy concreto del escenario y que no se muestra dato alguno al pasar el ratón por encima. El punto a pulsar es diferente entre la versión original y la versión remasterizada. En la antigua es justo en medio de las 3 redondas del adorno y en la remasterizada en el botón junto a la estatua del mono.
Guía realizada por Chuti.