viernes, 11 de julio de 2014

THE SAMARITAN PARADOX

A Ord Salamon, como estudiante de literatura y criptólogo aficionado, el tener la oportunidad de descubrir el secreto oculto del libro que el fallecido Jonatan Bergwall ha dejado a su hija es todo un placer. O eso piensa hasta que durante la búsqueda comienzan a aparecer preguntas incómodas y peligrosas. ¿Jonatan realmente se suicidó?, ¿qué ocultan los habitantes de la Isla Fardo?, ¿cual es el secreto de un libro inocente en apariencia?.  





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Drama, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, texto en Español
Plataforma: Android, Ipad, Iphone, PC

Lo mejor: Es una sencilla pero refrescante aventura con un desenlace poco habitual.
Lo peor: El sistema de diálogo con el uso del Cuaderno no acaba de convencerme. El tener que escoger cada vez que entro al juego el idioma.

CONTROLES

Antes de comenzar la aventura, bajo el título del juego, veremos una bandera con la que seleccionar el idioma. Por desgracia tendremos que hacerlo cada vez que entremos al juego ya que no queda guardada la acción. El icono del disquete junto a la bandera es para cargar la partida que deseemos. La flecha de la izquierda es para iniciar la aventura por primera vez.

Jugabilidad. El puntero no cambia, solo se torna amarillo cuando se puede interactuar con algo o alguien. Con el botón derecho examinamos, con el izquierdo seleccionamos. No existe la opción de puntos calientes. 

Ventana de Opciones/Inventario. Aparece desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. En la zona central se colocarán los objetos que recojamos. Usaremos las flechas para verlos todos. En la ventana están disponibles además las siguientes opciones:

- Cuaderno. Situado a la izquierda, en éste se guardará aquella información relevante para la aventura en forma de frases o palabras. Al pulsar en ellas se leerá una descripción en la otra página. Además la información del Cuaderno servirá para interrogar a la gente. Cuando en el diálogo salga la frase de “preguntar sobre...” accederemos al Cuaderno y seleccionaremos la cuestión de la que deseamos saber más.

- Libro. Durante el “Día 2” obtendremos un libro cuyo icono se situará abajo a la derecha y con el que jugaremos una historia diferente pero relacionada con la aventura principal.

- Herramientas. Desde aquí podemos modificar el volumen, salir del juego con la X roja (o también Crtl+Q), y Cargar Partida (con el disquete superior) y Salvar Partida (con el disquete inferior).

Consejos. Al examinar los escenarios y objetos pulsar varias veces hasta que se repita la frase y así no perdernos información importante que puede impedirnos avanzar en la aventura. Del mismo modo hablaremos de todo con todos. Las salidas de los escenarios suelen estar en la zona inferior de la pantalla y no siempre son detectables a simple vista. Algunas acciones deben ser echas rápidamente o moriremos. No hay problema ya que el juego nos devuelve al instante  justo antes si eso sucede.

GOTHENBURG 1998

DÍA 1

Escuchamos como suena el teléfono, respondemos y hablamos con Magnus quien pregunta si ya leímos el libro que nos prestó. Abrimos el cuaderno y leemos las dos entradas para saber que Ord va retrasado en el pago del alquiler y le falta inspiración para finalizar su tesis. Examinamos el entorno, nuestro protagonista se lamentará de lo bajo que ha caído con sus muebles de Ikea. De hecho por nada del mundo dejéis de examinar la cama porque el comentario es real como la vida misma.

Leemos el periódico. Destaca la noticia del suicidio del periodista y escritor Jonatan Bergwall haciendo mención a su libro póstumo “El último secreto” del cual se dice que en sus páginas el autor ya predecía su muerte. Precisamente ese es el libro que nos dejó Magnus, lo cogemos de encima de la cama. Lo examinamos en el inventario con el botón derecho y luego izquierdo para tenerlo en primer plano. Pulsamos para abrirlo, pasamos de página y a Ord le llama la atención el código ISBN. 

Pulsamos en éste para ver bien la numeración y la anotamos: 90-68-99-8-10-42-75. Siguiendo un impulso miramos los libros de los estantes seleccionando el de química (Basic Chemistry). En la tabla periódica buscamos y pulsamos en las cifras que se corresponden con el ISBN viendo como se va formando una frase arriba del papel y que pone “There's one more” (Hay uno más). El código descifrado pasará al Cuaderno. Por muy interesante que sea el hallazgo no sabemos que es, así que llamamos a Magnus y le preguntamos. Aconseja ponernos en contacto con Sara Bergwall, la hija del escritor, y explicarle el asunto.

Le hacemos caso y nos encontramos con ella en un café. La chica sabe lo que significa el mensaje. Ella y su padre jugaban mucho de pequeña a la búsqueda del tesoro y esto es simplemente otro juego. A estas alturas Sara tiene mejores cosas que hacer pero ya que ve a Ord entusiasmado le dejará que resuelva el enigma e incluso que lo haga servir como tema de su tesis. Quedamos en vernos al día siguiente en la mansión familiar de Sara.

DÍA 2

En casa de Sara, nos da como pista de inicio en la búsqueda una postal de su padre. De paso explica que el libro bien podría estar escondido en la cabaña que tienen en la isla Fardo, así que nos da la llave de la vivienda por si acaso. Abrimos el Cuaderno percatándonos que tenemos más entradas acerca de dos personas que no conocemos, Signe y Veronika. Examinamos la postal en el inventario, la leemos y la giramos para ver la foto. Es de Jonatan y está tomada aquí mismo en este salón.

Un detalle es diferente, el caballito del pilar a la derecha de la chimenea mira hacia otro lado. Cogemos la figurita del caballo. Revisemos la casa en busca de pistas. Empecemos por la puerta al fondo junto a la chimenea, era el dormitorio de Jonatan. Echamos un vistazo a todo, cogemos el libro contra el insomnio del escritorio y salimos andando pantalla abajo. Por el pasillo de la derecha se va a la sala de música, pero antes nos fijamos en el pedestal al principio del pasillo. Al examinarlo sabremos que tiene 4 pequeñas perforaciones.

Siguiendo un impulso colocamos el caballito en el pedestal, coincide completamente. Si pulsamos en el caballito sabremos que puede girarse. Sin embargo nos faltan datos para comprender en que consiste el puzzle, por tanto tanto recuperamos el caballito y entramos a la sala de música ocupada por Signe y Veronika. La viuda de Jonatan está durmiendo por lo que hablamos con la enfermera de todo a excepción del libro ya que Sara pidió discrección sobre el tema. Cuando nos de la opción de usar las frases del Cuaderno seleccionaremos Signe Bergwall, horse figurine y Sara.

Después de conversar cogemos el mini-ventilador encima del piano y el abrecartas del escritorio. Volvemos al salón y pasamos por la puerta izquierda que da a un descansillo. Entramos a la biblioteca, miramos la revista de la mesa y cogemos la brújula. Retornamos al salón y usamos el teléfono para ponernos en contacto con Sara. Le preguntamos del Cuaderno por horse figurine, Signe, Veronika y Jonatan. De vuelta a la sala de música intentamos despertar a Signe pero no reacciona. 

Recordando su pasado militar se nos ocurre una forma de despertarla. Vamos al dormitorio de Jonatan y de la estantería nos llevamos un vinilo de marchas militares. Volvemos a la sala de música, ponemos el disco en el gramófono y accionamos la manivela. Signe despierta, le mostramos el caballito logrando que la mujer recuerde una especie de poema. Ya sabemos la clave del puzzle del pedestal. Vamos al salón, colocamos el caballito encima y usamos la brújula en éste para saber dónde está el Norte. Ahora, según el poema, movemos la figura:

- 1 vez contra el sentido horario.
- 3 veces en sentido horario.
- 2 veces contra el sentido horario.
- 1 vez en sentido horario.

Pulsamos en cualquier lugar de la pantalla para que desaparezcan los botones del caballito y examinamos el área de la pared iluminada ante el pedestal. Es claramente visible que antes hubo un cuadro. Vamos a la sala de música y preguntamos por el cuadro a Veronika quien dirá que Sara vendió algunas pinturas de la casa. De vuelta al salón llamamos por teléfono a Sara y le preguntamos. Efectivamente vendió ese cuadro titulado “Polaris” hace un par de días al propietario de una galería de arte. 

Nos proporciona la dirección porque deseamos examinar ese cuadro de cerca. Salimos al descansillo por la puerta izquierda, bajamos las escaleras y salimos de la casa. En el mapa las chinchetas representan las localizaciones disponibles. Abajo el icono del barco es para trasladarnos a la isla de Fardo. Vamos a la galería.

GALERÍA DE ARTE

Echamos un vistazo a las pinturas con sus correspondientes precios y estamos a punto de sufrir un derrame cerebral cuando sobre el hombre sentado vislumbramos el “Polaris”. Lo examinamos, es feo de narices con un precio desorbitante. Hablamos con el tipo sentado, su único deseo es que su mujer deje de apreciar el “arte” que le rodea y largarse de allí. Hablamos con el dueño de la galería al que preguntamos por el “Polaris”. Dirá que el cuadro ya ha sido vendido y por un valor muy superior al inicial. Valgame Dios, no queremos ni saber cuando han ofrecido por esa m*****.

Encima las pinturas están protegidas con alarma, eso complica el asunto de revisarlo a ver si esconde algo. Miramos la cuerda de la barrera junto al cuadro, atada a ella hay una sierra circular muy útil. Sacamos la cuerda pero aún no cogemos la sierra. Primero necesitamos una distracción ya que si la usamos con el cuadro haríamos demasiado ruido. Entregamos el libro contra el insomnio al aburrido marido del banco y cogemos la sierra. Esperamos a que se duerma, y en cuanto veamos el sonido de roncar “Zzzzz” rápidamente usar la sierra en el cuadro.

Quitamos el empapelado del reverso de la pintura con ayuda del abrecartas sacando una serie de documentos del interior. Ahora, en la barra del inventario junto al icono de Herramientas veremos que se acaba de añadir un Libro. Dejamos la galería de arte y vamos a casa de Ord en donde podremos echar un vistazo a lo que acabamos de robar. Una vez allí pulsamos en el icono del Libro titulado Capítulo 1 pasando a jugar una aventura alternativa.

FREJA, CAPÍTULO UNO

Nuestra protagonista se llama Freja, o eso cree ya que ha perdido la memoria. Despierta en una isla a la cual ha llegado a bordo del barco cuyos restos están en el agua. En el inventario disponemos solo de una daga. Pulsamos en los restos del barco en el agua y tendremos la vista de un camarote. Miramos lo que hay dentro pero no logramos llegar a nada de ello. Salimos de la vista del camarote por la derecha de la ventana. En el agua flota parte de la vela, la cogemos.

Examinamos el montón de armas carbonizadas sobre la arena, cogemos un escudo. Miramos el faro del fondo, Freja distingue los dibujos de 3 nubes y diversos nombres. Miramos arriba del faro, se ve una especie de leños preparados para hacer fuego. Entramos al faro por la puerta y al llegar arriba miramos la barandilla de la izquierda y los leños. Bajamos y caminamos recto más allá del faro llegando a otra playa en la que hay una barca amarrada. Cogemos un poco del musgo sobre las rocas en primer plano. Miramos dentro de la barca encontrando un anillo.

Miramos la soga atada a la barca, podría sernos útil, así que usamos la daga para cortarla. Volvemos a la otra playa y caminamos hacia la derecha. Vemos una mesa de piedra redonda y un manantial. Dirigimos los pasos hacia el risco del fondo donde vemos una montaña elevada. Aquí hay otro manantial. Examinamos el árbol, está pegajoso, utilizamos la daga y nos llevamos un trozo de resina. Regresamos a la playa. Nos acercamos de nuevo a los restos del barco, combinamos la soga con la resina y lo usamos para recuperar lo único que nos dejan, el frasco con agua.

Todo esto está muy bien pero seguimos sin saber como largarnos de esta isla. Quizá la clave esté en el faro emitiendo señales desde allí. Subimos arriba del faro y usamos el escudo en la barandilla de la izquierda, Freja dirá que está demasiado sucio para que refleje el sol y encender la hoguera. En el inventario limpiamos el escudo con el musgo y volvemos a usarlo en la hoguera. En el fuego utilizamos la vela haciendo señales de humo. A consecuencia de la acción vemos algo aproximarse en la lejanía. Maldita sea la cornamenta de todas las cabras cojas, ¡es un dragón!.

El enorme ser se presenta como Semita y nos dice, como quien no quiere la cosa, que al encender el fuego le hemos desafiado. ¿Cómo?, oiga que nosotros solo pasábamos por aquí, tenemos un montón de churumbeles que alimentar, llegamos tarde a pagar la hipoteca... Por suerte para el dragón somos insignificantes físicamente así que el desafío será un reto de ingenio. Empezamos a respirar tranquilos hasta que nos cuenta de que va el asunto, malditas sean sus escamas. Que la palmamos macho, hoy la palmamos fijo.

Con el cuenco en el inventario, más nos vale encontrar una solución antes de medianoche. En estos momentos es importante tener encima el frasco de agua del camarote, en caso contrario ya podéis ir a buscarlo con la ayuda de la soga y la resina. En el inventario vaciamos el frasco de agua en el cuenco y rellenamos el frasco con el agua envenenada del manantial de la playa.  Pulsamos en la mesa redonda, seleccionamos el icono superior para que sea ya el anochecer y aparezca Semita.

Intercambiamos los cuencos, RÁPIDAMENTE abrimos el inventario y usamos el frasco con el veneno en Freja. El dragón creyendo que la chica se está muriendo la llevará volando hasta su guarida en lo alto del risco. El animal, sin saber que ha sido engañado, morirá al cabo de una hora. A la derecha de la pantalla hay una muda de piel escamosa, la cogemos. De los pozos de fuego cogemos unos cristales de azufre. Del recodo iluminado tras la columna cogemos un cuerno dorado. En el inventario usamos la daga en la soga, la combinamos con la muda de piel y salimos a la plataforma de la derecha en donde vemos el cielo estrellado. Utilizamos el improvisado paracaídas para escapar de la isla finalizando el primer capítulo del libro.

ORD, DÍA 2 (cont.)

Automáticamente estamos de vuelta con Ord en su apartamento. Queda claro que faltan partes del libro que aún tendremos que localizar. Salimos de casa y pulsamos en el icono del barco para viajar a la isla de Fardo.

ISLA DE FARDO

Ascendemos por el camino entre las casas llegando a la cabaña de Jonatan. Utilizamos la llave que nos dio Sara para entrar. Examinamos el baúl, está cerrado con una extraña cerradura con una arpía dibujada y se precisan de dos dígitos. Bien podríamos ir probando hasta el 99 pero no es plan. Echaremos un vistazo al cuarto a ver que localizamos. Cogemos el calendario del estante por encima de la cama. Lo examinamos en el inventario. En su portada puede leerse un texto en verso. Pasamos página y hay anotaciones en diversos días aunque la última se realizó el 20.

Miramos el tablero de ajedrez de la mesita central. Curiosamente solo hay 8 Reinas Blancas y un Rey Negro. Sin salir de esta pantalla, abrimos el Cuaderno y seleccionamos la nueva entrada de Constellations (Constelaciones). Iremos pulsando en el dibujo de las constelaciones de la derecha buscando la correspondiente a la arpía (Harpy). Una vez localizada hemos de colocar las Reinas Blancas en las mismas posiciones que la constelación. El Cuaderno puede moverse para ver mejor. 

Una vez colocadas correctamente podemos coger el Rey Negro que es en realidad una llave que abre el baúl. Queda por averiguar los dígitos. Para ello pulsamos en el telescopio en donde deberemos buscar la constelación de Harpy. Primero pulsamos en el botón “Alejar” para localizar la constelación, luego pulsamos en “Acercar”, posicionamos el ratón a la izquierda y mantenemos pulsado hasta verla. Vigilamos los números  de arriba ya que la posición válida es 4-8. Hecho esto salimos de la pantalla del telescopio y pulsamos en el baúl.

Utilizamos la llave e introducimos los números del telescopio. Se abre un compartimento secreto, de su interior sacamos un folleto turístico y una tarjeta de negocios. Examinamos ambas cosas en el inventario. En el folleto acerca de asentamientos militares de la isla hay un bunker remarcado. Pulsamos una segunda vez en el folleto para leer una anotación de Jonatan que dice “Hija mía, debes entrar en la guarida del dragón. Este es el camino”. La tarjeta de negocios pertenece a Jorgen Andersson, periodista.

En la tarjeta hay otra nota de Jonatan que dice “Dale lo que quiere para continuar la búsqueda”. Hay un número de teléfono con el que poder contactar con el periodista, pero como ya es tarde para proseguir con las investigaciones utilizamos la cama con intención de dormir un poco.

DÍA 3

BUNKER

Salimos de la cabaña, andamos camino abajo y comprobamos que en el mapa está disponible la localización del bunker. Vamos para allá. Leemos el letrero e intentamos entrar al bunker, maldición está perfectamente sellado. Tomamos el camino inferior hacia la colina y llegamos a las instalaciones de Export Wyvern. Tras un breve vistazo encontramos sospechoso que una simple empresa de pesca tenga unos muros tal altos, portón reforzado y cámaras de seguridad. Confirmamos nuestra apreciación al intentar entrar en el lugar.

Quizá la “guarida del dragón” a la que se refería Jonatan era Wyvern y no el bunker. En cualquier caso, tanto si es un lugar como el otro, entendemos ahora el segundo mensaje aludiendo a que precisaríamos de la ayuda de Jorgen para avanzar. Vamos al puerto, tomamos el ferry y regresamos al continente. Una vez allí podemos usar el teléfono de casa o el de la mansión. Pero es mejor dirigirse a este segundo lugar y así enterarnos de nuevas circunstancias un poco preocupantes.

MANSIÓN BERGWALL

Topamos con Veronika en el salón quien rápidamente nos cuenta que la noche anterior alguien intentó forzar la entrada al sótano y que Sara está en la casa. Vamos a la sala de música y hablamos de todo con ella. Le preguntaremos acerca del libro secreto, el capítulo uno y el bunker. Regresamos al salón y utilizamos el teléfono poniéndonos en contacto con Jorgen con quien concertamos una cita en su casa.

CASA DE JORGEN ANDERSSON

Jorgen va directo al grano, a cambio de su ayuda quiere que le hagamos un pequeño favorcillo de investigación en la Iglesia de la isla Fardo. Sospecha que el sacerdote mantiene trapicheos con Wyvern Export y además se dedica a vender absoluciones como si de la Edad Media se tratara. Cree que guarda una lista de la gente que ha pagado por dichas absoluciones, así que pide que le traigamos una prueba de ello.

Nos dará una cámara de fotos para evidenciar el fraude. Lo único que puede aportar como dato es que las personas que indican estar dispuestos a esas absoluciones pagadas suelen usar una frase código para identificarse ante el sacerdote. Por desgracia desconoce cual es. Bien, pongámonos a ello desplazándonos vía ferry hasta la isla.

ISLA FARDO, OBTENER PRUEBAS PARA JORGEN

Pasamos al comedor comunitario de la Iglesia cuya entrada está en la esquina inferior derecha de la pantalla junto al letrero. Cuesta un poco de ver ya que el inventario molesta un poco, paciencia. Miramos al hombre de la mesa con talante algo arrogante. Caminamos todo a la derecha hasta el pequeño escenario. Miramos las fotos de la pared, una es de ese hombre, se llama Stig Dahlback y es el dueño de Wyvern Export. Vaya, que casualidad que sea tan buen feligrés. Hablamos con la camarera que no duda en tildar al Sr. Stig de exhibir aires de grandeza y que el único motivo por el cual se deja caer por aquí es ver al sacerdote pero no va a misa.

Ya que la mujer es todo un pozo de información le preguntamos por Wyvern Export, Jonatan y los bunkers. Después nos pedirá que devolvamos a Stig un libro que se ha dejado sobre el mostrador cuando ha ido a pagar. Por supuesto que lo haremos, faltaba más. Antes de retornarlo a su dueño lo miramos en el inventario. Entre las páginas sobresale un marcador, lo cogemos y examinamos. En realidad se trata de un fax cuyo contenido hallamos un poco raro. Devolvemos el libro a Stig.

Siguiendo una corazonada nos acercamos a la biblia que en el mueble del pequeño escenario y  usamos ahí el fax. Job 42-6 “Por eso me retracto, y me arrepiento en el polvo y la ceniza”. Toma ya, acabamos de descubrir la frase código de los que desean pagar por una absolución. Traspasamos las puertas dobles entre el mostrador y el escenario, es la entrada a la Iglesia. Nos fijamos en las cosas de la mesa bajo los cuadros de los santos. La pila de papeles, el receptáculo de la vela, y el alargador y enchufe de la pared.

A la izquierda hay una mesa sencilla con una nota encima, la leemos. Al parecer el ayudante del sacerdote se ha largado a un recado. Entramos en la sacristía a ver al sacerdote quien no pierde el tiempo en demandar a que se debe nuestra presencia. Le respondemos con la frase código que descubrimos antes (la 3ª) y el hombre nos apuntará para la “absolución” el próximo domingo. Por desgracia también nos echará raudamente de la sacristía bajo el pretexto que tiene mucho que hacer.

Debemos fotografiar esa lista como prueba para Svensson, el problema es hacer salir al sacerdote de la sacristía. Haremos dos cosas, una le hará salir y la otra le mantendrá ocupado el tiempo suficiente para obtener la prueba. A la derecha de la sala hay un panel cerrado en la pared con los controles de las luces y campanas de la Iglesia. La llave del panel está en la sacristía sobre el mueble junto a la puerta. Entramos a la sacristía, el sacerdote preguntará que deseamos, respondemos que nos recuerde el día que nos dio cita para la absolución.

En cuanto el hombre se gire, y el juego lo permita, cogemos la llave y nos vamos. Desenchufamos el cable de corriente de la pared. Sacamos la vela del portavelas de mesa y colocamos dentro el mini-ventilador. Conectamos el cable del ventilador en el enchufe del alargo junto a la mesa. Ir al panel de las campanas, abrirlo con la llave, PERO NO TOCAR LOS CONTROLES. Volvemos a entrar a la sacristía, y usando la misma excusa que antes, devolvemos la llave del panel a su lugar porque en caso contrario notaría su ausencia.

El plan está preparado, ahora deberemos actuar con cierta rapidez. Pulsamos en los controles de las campanas haciéndolas sonar y nos escondemos tras la puerta de la estantería junto a la ventana. En cuanto el sacerdote salga a investigar, conectamos el enchufe eléctrico a la pared haciendo que el ventilador desparrame por los suelos la pila de papeles. Eso mantendrá ocupado al sacerdote. Entramos a la sacristía y fotografiamos la lista de absoluciones para Jorgen. 

Ahora tenemos el problemilla de salir de la sacristía sin ser detectados. Por un lado el sacerdote está en la iglesia, y por otro lado, esa puerta con los botones de la derecha da al comedor pero allí está Stig. Lo solucionamos fácilmente. Examinamos el gran armario de la derecha, es en realidad un confesionario. Pulsamos en los botones de la puerta para dar a entender a Stig que puede entrar y nos escondemos dentro del confesionario. Stig entra, confiesa sus pecados y se larga dejando el comedor despejado. De paso nos hemos enterado del tráfico de armas que se lleva entre manos.

Salimos al comedor y de ahí a la calle. Delante del supermercado hay una activista al lado de la bicicleta entregando folletos. Nos acercamos para que nos de uno. Lo examinamos en el inventario (2 veces) leyendo un raro aviso en el reverso que dice: “Sigue caminando. Llama a este número, 3 señales, cuelga, y luego encuentrate conmigo en Iron Square”. Más adelante esto tendrá su sentido y será útil, pero de momento tenemos mejores cosas que hacer. Volvemos al continente a la calle Cooper y le damos las fotos a Jorgen quien nos da una especie de bastón. Preguntamos por Fosorb y volvemos a la isla.

ENTRAR AL BUNKER

Nos dirigimos directamente al bunker y examinamos el techo descubriendo que hay un viejo reloj de sol grabado en el cemento. Ponemos el bastón en el hueco y si pulsamos en éste veremos que puede moverse, solo hace falta saber la secuencia correcta. Recordamos el texto en verso del calendario, lo repasamos y a continuación movemos el bastón en las siguientes posiciones. Debo hacer notar que cada vez que posicionemos el bastón hay que esperar un par de segundos a escuchar un clec y que Orb comente algo.

VII – IV – XII – VIII

Entramos al bunker a través de la abertura. Miramos el cartel de la flor, lo apartamos viendo un compartimento secreto en el que encontramos una cinta de casete y el Capítulos Dos del libro. Curioseemos el entorno. A la derecha hay una serie de controles con el interruptor de la ventilación, lo accionamos para ponerlo en marcha. Bajo los controles hay un cajón, lo abrimos  y cogemos un bote de gas lacrimógeno. Cogemos un saco viejo sobre las cajas en primer plano. Miramos las 2 puertas, una lleva mucho tiempo sellada y la otra ha sido usada recientemente. 

Pasamos por la puerta derecha a un pasillo. Arriba de las cajas vemos el ventilador funcionando. En la pared hay unos símbolos dibujados, desconocemos su significado. La puerta de aquí no ha sido usada en tiempo. Sin embargo a su lado hay una especie de mando con un botón rojo que sirve para la apertura de alguna salida. Por supuesto no sabemos que combinación la acciona. Tenemos la sensación de no estar solos, así que haremos algo al respecto.

Vamos a la otra sala y apagamos la ventilación. Volvemos al pasillo, sacamos el ventilador, lo examinamos en el inventario para darle la vuelta, miramos los cables y los intercambiamos. En el hueco del ventilador colocamos el gas lacrimógeno, el saco, y colocamos de nuevo el ventilador. Vamos a la otra sala, accionamos la ventilación y volvemos al pasillo. Escucharemos unos pasos alejándose. Quien fuera que estuviera por aquí se ha ido. Por desgracia una corriente de aire cierra la puerta dejándonos encerrados en el pasillo. Sin nada mejor que hacer, pulsamos en el icono del libro para leer el Capítulo Dos.

FREJA, CAPÍTULO DOS

En una aldea los habitantes están reunidos escuchando a su líder Mimir explicarles que no han tenido noticias del héroe al que enviaron en busca del cuerno dorado. Eso significa que en breve tendrán que mandar a otro en tal misión o no podrán vencer a sus enemigos. Los aldeanos lo entienden pero no aprecian mucho el estar perdiendo a sus jóvenes en una misión algo suicida. Por otro lado el posible candidato a héroe Fenrir, mientras comenta el hecho con su amigo, ven a alguien aproximarse a la playa.

Se trata de Freja quien llega a tierra firme nadando tras haber caído al agua con su improvisado paracaídas. Antes que la pobre chica se percate, esos dos la atacarán creyéndola una espía y le robarán el cuerno para gran alegría de Fenrir que tendrá que ahorrarse el engorroso y peligroso viaje. Despertamos en la celda de una vieja prisión y no estamos solos. Nos acompaña Whyle, el hijo del molinero quien está acusado de robar algo, injustamente según él. Hipócritamente no duda en acusar a Freja de espía sin tener prueba alguna.

Pulsamos en la puerta e intentamos razonar con nuestro vigilante sin conseguirlo. Cogemos unas piedras del suelo. Examinamos el plato de avena del asiento, lo movemos y Whyle no tarda en cogerlo de nuevo diciendo que no toquemos su desayuno. Miramos la enredadera, es hiedra del diablo, una planta algo tóxica pero Freja no quiere tocar sus hojas. Miramos la reja del techo. De tanto en tanto vemos aparecer un pájaro rojo que se posa siempre en el mismo lugar. Seleccionamos las piedras, dejamos el ratón en el punto donde se para el ave, y cuando la veamos pulsamos en ella. 

Rápidamente movemos el cuenco de avena para que la hoja de hiedra caiga dentro. Si no lo logramos a la primera podemos repetir las veces necesarias. Le hablamos a Whyle usando las frases: “¿Realmente tienes miedo de mis poderes?” y “Es verdad, puedo usar mi voz para controlarte”. El chico se comerá la avena y enfermará. En cuanto grite nos escondemos RÁPIDAMENTE tras la puerta de la celda en el lado derecho para que el guardián entre al interior. Si lo hace Freja se encargará de él y podremos escarpar. 

Una vez fuera andamos hacia la derecha  y veremos un cuervo llegar volando. Le miramos, tiene un mensaje en la pata que le cogemos y leemos. Es de Fenrir, el muy desgraciado hará ver que ha ido a la isla a por el cuerno y que ha regresado triunfante. Para que el plan le salga bien deben deshacerse de Freja. Revisamos la mochila recuperando nuestra daga, el anillo y los cristales de azufre. Salimos al exterior. Miramos el letrero en el cruce de caminos, sabremos que a la aldea de Angsmark se va por la izquierda.

Entramos en la cabaña. Conoceremos a Torgav quien se muestra más amable de lo que hasta ahora hemos conocido. Relata el origen del conflicto que enfrenta a las dos aldeas, algo sobre  el ritual que prepara Mimir, y el destino incierto de su propio hijo. Le preguntamos por todo. Cogemos el balde (cubo) del mueble bajo la lámpara. A la derecha de la casa está la cama y una caja con vegetales. Solo podemos coger uno, no sabemos cual escoger ni para qué puede servir así que lo dejamos estar de momento.

Salimos de la casa y tomamos el camino hacia la aldea. En la playa donde nos apresaron nos fijamos en las redes, el horno para ahumar, continuamos por el camino superior derecho y luego nos metemos entre las casas llegando a la plaza principal de la aldea. Al fondo hay un portón vigilado por un guardia. Miramos el portón, tiene una cerradura de lo más rara. Hablamos con el guardia recordando presentarnos como huésped de Torgav lo cual lo hará más tolerante con una extranjera. Preguntamos por todo.

Sabremos que el portón conduce al Santuario de la montaña y que Mimir está allí preparando el ritual. De dejarnos ir al Santuario nada de nada a no ser que tengamos algo que entregar. De hecho, está esperando a Jonar por el último ingrediente que necesita su señor. Entramos a la posada que está a la derecha. Miramos los escudos de la pared reconociendo en el del centro como el mismo que encontramos en la isla del dragón. Hablamos con el posadero de todo.

Sabremos que Jonar está en el Scriptorium, justo en el edificio al frente de la posada, y que la cerradura del portón solo la saben abrir los eruditos recordando una serie de acertijos. Salimos de la posada, cruzamos la calle y entramos al Scriptorium. Conocemos a Jonar, un joven pretencioso con respecto a sus conocimientos. Tras hablar con él echamos un vistazo alrededor. Leemos la nota de la mesa, son los ingredientes usados en el ritual de Mimir, solo falta por tachar “leche de capricornus”. 

Si lográramos crear el ingrediente podríamos llegar hasta el Santuario. Para solventar el tema de la cerradura del portón engañaremos a Jonar que no es tan listo como se cree. Después de haber leído la nota hablamos una segunda vez con él deseando saber si de verdad es tan inteligente. El chico se muestra confuso por lo que alardearemos de nuestra propia mente pidiendo que nos haga una prueba. Jonar sin sospechar nada describirá los 4 acertijos necesarios para abrir el portón. Le dejamos con su sentido de superioridad y nos vamos.

Entramos de nuevo a la posada y preguntamos al hombre si conoce la “leche de capricornus”. Dirá que solo sabe que es marrón y que apesta como el infierno. Dejamos la aldea y volvemos a la cabaña de Torgav. Ordeñamos a la cabra con el balde y entramos a la casa. Ahora sí serán necesarios los vegetales. Pulsamos en éstos recordando que solo podemos ir cogiendo de uno en uno. Seleccionamos primero la remolacha himriana y la combinamos con la leche. Seguimos con la raíz redonda y la combinamos. Por último las bayas oscuras y las combinamos. 

Examinamos el balde en el inventario y si la cosa ha ido bien Freja dirá que hemos conseguido el tono marrón requerido. Ahora hay que hacer que apeste como el infierno. Dejamos la casa y vamos hacia la playa donde está la torre de vigilancia. Colocamos en el horno de ahumar los cristales de azufre y añadimos el balde de leche. Pulsamos en el horno para sacar el balde obteniendo un “leche de capricornus” más que pasable. Vamos a la plaza de la aldea y pulsamos en el portón.

Hay que desplazar las franjas hacia la izquierda para que el dibujo correcto quede bajo la flecha roja superior. De arriba a abajo ponemos: ATAÚD-CAMA-?-VELA. Traspasamos el portón y tras un buen ascenso llegamos a una caverna. Examinamos el libro del atril fijándonos muy atentamente en los números que corresponden a cada símbolo. Traspasamos la puerta del fondo y finalizamos así el segundo capítulo.

ORD, ISLA FARDO, EN LA BOCA DEL LOBO

Automáticamente estamos de regreso con Ord en el bunker. Recordamos los símbolos que acabamos de ver en el libro y los comparamos con los dibujados en la pared. Pulsamos en el mando de la pared y pulsamos en los números 6125. Un pasaje se abre, lo cruzamos. Aparecemos en uno de los almacenes de Wyvern Export. Descendemos por la escalera, cogemos un rollo de cinta adhesiva sobre la caja del centro. Examinamos la carpeta sobre la mesa, dentro hay unos documentos sobre algo llamado Operación Buen Samaritano.

Ord tomará los papeles sustituyéndolos por otros, los revisamos en el inventario. Ahora la parte importante es escapar de una pieza de aquí. Los siguientes momentos, hasta que logramos ponernos a salvo en la cabaña de Sara, tendremos que ir contrarreloj una vez tras otra para no ser capturados. De momento miramos el vehículo de transporte sobre la vía con una gran caja cargada. Abrimos la caja, contiene la pieza de un arma, si la sacamos podríamos escondernos dentro y salir sin ser detectados. Para sacar ese trasto haremos servir la grúa cuyos mandos están junto a la puerta derecha. Hacemos lo siguiente:

- Pulsamos en los mandos para verlos en pantalla.
- Bajamos el gancho hasta la altura del arma.
- Llevamos el gancho a la izquierda hasta situarlo sobre el pasador superior del arma.
- Levantamos el arma modificando un poco las flechas en caso necesario.

En el momento en que esté bien enganchada Ord escuchará unos pasos por lo que actuaremos contrarreloj.

-  Sin perder tiempo subimos el arma hasta que veamos que queda un poco justo por encima del techo de la carretilla.
- Seleccionamos la cinta adhesiva del inventario y la usamos en la flecha izquierda de los mandos de la grúa.
- Nos metemos dentro de la caja ahora vacía. Si lo hemos hecho todo bien, el arma choca contra la viga en el momento en que Stig entra y nosotros nos acabamos de esconder.
- Nos transportan al interior del barco anclado en el puerto de Wyvern. Apenas hemos salido de la caja cuando Stig entra a revisarla. Cuando Stig empieze a caminar hacia la salida RÁPIDAMENTE usamos la cinta adhesiva en la puerta para evitar quedarnos encerrados. 
- Salimos del cuarto en cuanto tenemos oportunidad y subimos un piso. Escucharemos un ruido, RÁPIDAMENTE nos escondemos situándonos sobre el último escalón de la escalera que acabamos de subir.


 - En cuanto Stig se marche entramos por la puerta negra (en el juego pone cabaña) al frente que lleva al camarote de Stig.
- Seguimos actuando con premura un poco más o el barco zarpará y no podremos huir. Registramos el abrigo encontrando una llave. Examinamos el bolsillo del frontal de la maleta encontrando pasaportes falsos, nos quedamos con uno.
- Salimos del camarote por el ojo de buey de la pared derecha. Pulsamos en el mar para tirarnos al agua. Si tardamos mucho en hacer las cosas y lanzarnos al agua el ferry no podrá rescatarnos y moriremos.

DESTAPANDO LA CONSPIRACIÓN

Esta parte no es líneal, podemos realizar las acciones/tareas un poco a nuestro gusto, al final el resultado será el mismo.

Podemos respirar tranquilos ya que el ferry nos rescata y logramos llegar a la cabaña de Jonatan en donde está Sara a la que le narramos todo lo sucedido. Cuando ella pregunte si tenemos mucho que hacer contestaremos que no. Mostramos el pasaporte falso a Sara, reconoce al tipo de la foto como su hermano Patrick pero con otro nombre. Al rato nos vamos ya con la ropa seca. En el puerto, si anteriormente no lo hicimos, hablamos con la activista que todavía estará aquí y examinamos el folleto para leer el mensaje especial que ha escrito. 

Tomamos el ferry y vamos a casa de Ord. Usamos el teléfono para llamar a la activista, dejamos sonar 3 veces tal y como decía el folleto y colgamos. Salimos de casa y nos dirigimos a Iron Square. Entramos al pub Glenn's, vemos a la activista y nos acercamos a hablar con ella. Se presenta como Anna y pregunta a bocajarro si estamos investigando la muerte de Jonatan. Respondemos afirmativamente por lo que confiesa que ella también, nos habla de Patrick y que ninguno de los dos cree que fuera un suicidio. Eso será todo lo que le saquemos porque no confía en nosotros.

Tras lo dicho por Anna viajamos a la isla y vamos a la cabaña. Preguntamos a Sara por el asesinato de Jonatan y su hermano Patrick. Luego vamos al puerto y entramos en la tienda. Preguntamos al dueño por el asesinato de Jonatan. Contará que él le alquiló el bote en el cual se ahogó y que le avisemos si deseamos verlo. Pulsamos de nuevo en el tipo y se lo pedimos. Dirá que ahora mismo no puede, está concentrado en acabar un crucigrama que ofrece un buen premio. Nos ofrecemos a ayudar y pasamos a tener el crucigrama.

Pulsamos en éste en el inventario y Ord lo resuelve todo a excepción de una definición. Pulsamos de nuevo en el crucigrama para saber qué palabra falta, es el nombre de un detective protagonista de varias novelas de Jonatan. Viajamos al continente a la calle Cooper y hablamos con Jorgen del asesinato y el proyecto Buen Samaritano. Al conocer el alcance del tráfico de armas le entregaremos todo lo que tenemos y él se hará cargo a partir de ahora de ese tema.

Vamos a la mansión Bergwall a ver si en la biblioteca tenemos la suerte de encontrar alguna de las novelas en donde salga el detective de marras sin suerte. Ya que estamos aquí, ponemos la cinta de cassette en el reproductor de la mesa escuchando un mensaje de Jonatan para su hija. Abandonamos la mansión y vamos al pub Glenn's. Preguntamos a Anna por Patrick y si sabe algo del proyecto Buen Samaritano. Sigue sin confiar en Ord. Nos fijamos en el tipo sentado solo de la mesa, está leyendo un libro, casualmente uno de Jonatan.

Nos fijamos en el rockero ante la máquina de discos, arde en deseos que cambiar la música. Pulsamos en la máquina pero es necesario introducir monedas que por supuesto no tenemos. Examinamos y nos sentamos en el sofá de la esquina derecha del local, entre sus cojines encontramos unas monedas. Se las damos al rockero y el cliente de la mesa no tardará en largarse cabreado dejándose el libro. Lo examinamos, el nombre del detective es Kent Vikland. Seleccionar con el botón derecho el crucigrama varias veces, pulsar en la casilla que falta y en la nueva ventana escribir VIKLAND y pulsar la tecla Enter.

Con el crucigrama resuelto, viajamos a la isla y se lo entregamos al dueño de la tienda exigiendo ver el bote de Jonatan. Nos llevará a un almacén. Miramos y cogemos la hoja de papel colgada en la pared. Miramos el bote de pintura del suelo y cogemos el palo que sobresale. Examinamos el bote localizando unos rasguños en la madera por desgracia ilegibles.  Vemos una especie de soplete en el suelo, lo encendemos, quemamos la punta del palo y apagamos el soplete.

Pulsamos en el bote para visualizar la zona de los rasguños, colocamos el papel que cogimos de la pared y utilizamos el palo quemado calcando lo escrito en el madero. Leemos la nota en el inventario “Max nos vio”. Eso significa que Jonatan no estaba solo esa noche en el bote y que alguien pudo ser testigo del asesinato. Cogemos el ferry, regresamos al continente y vamos directos al pub Glenn's. Le hablamos a Anna acerca del bote de Jonatan y el posible testigo de los hechos. 

En este punto pueden pasar dos cosas. Dependiendo de las acciones anteriores o los diálogos mantenidos, habrá quien Anna le diga a Ord directamente dónde puede localizar a Patrick. Otros en cambio, como en mi caso, Anna solo dirá que es una lástima que no sepamos quien es Max y hasta que no le ofrezcamos información interesante no compartirá el dato de Patrick. No importa si ya tenemos la dirección o no. Como he comentado al principio de esta parte, el orden en que hagamos las cosas no alterará en nada el resultado final. Por tanto, debo averiguar quien es el testigo para avanzar en el caso.

Volvemos a la isla Fardo, entramos en la tienda y preguntamos al dueño si le suena el nombre de Max. Dirá que Anita, la camarera del comedor de la Iglesia, tenía un vecino con ese nombre. Vamos al comedor, tocamos la campanilla del mostrador y preguntamos a Anita. Sí, recuerda a Max, es un fotógrafo jubilado que a pesar de su mala vista realiza unas capturas geniales. Actualmente se está exponiendo su obra en un local de Red Rock. Nos despedimos, viajamos al continente y nos desplazamos a la nueva ubicación.

Entramos al Gato de Mar, local chic a más no poder. Efectivamente la obra de Max está expuesta. Examinamos las fotos hasta encontrar una que se vislumbra en la lejanía un bote con dos personas a bordo. Suponemos que se trata de Jonatan y su acompañante pero no es posible distinguirlo bien. Pedimos al estirado maitre una lupa a lo que condescendientemente se niega. Miramos la lámpara de lágrimas, uno de los prismas podría hacer las veces de lupa, tendremos que conseguirlo sin tocar nada.

Detrás del ficus hay un radiador, lo encendemos y al cabo de un rato observamos como el maitre abre el ventanuco por el calor y lo vuelve a cerrar enseguida. Nos acercamos a la salida y esperamos ahí hasta que abra el ventanuco, entonces rápidamente abrimos la puerta y la corriente de aire hará caer un prisma. Lo cogemos y usamos en el cuadro. Ahora vemos claramente quien iba en el bote con Jonatan. Se trata de Veronika, la enfermera de la familia. 

Vamos al pub Glenn's, hablamos absolutamente de todo con Anna y al final le aportamos el dato de Veronika. Nos dirá donde encontrar a Patrick. Vamos allí, llamamos al apartamento 71, nadie responde así que entramos usando la llave del inventario. Abrimos los cajones del mueble blanco encontrando el Capítulo Tres del libro cuando entra Patrick apuntándonos con una pistola. Por suerte Anna nos ha seguido y deja inconsciente a Patrick. Antes que despierte cogemos el libro y nos vamos.

En el pasillo hablamos brevemente con Anna, llamamos al ascensor por el botón, entramos y nos largamos a casa de Ord. Con la privacidad que nos ofrece nuestro apartamento, pulsamos en el icono del libro y procedemos a leer el Capítulo Tres.

FREJA, CAPÍTULO TRES

Abandonamos la caverna a través de la puerta. Vemos a Mimir y Fenrir en los últimos preparativos del ritual. Usamos la daga en la lona de la tienda cortando un trozo. Cogemos el catalejo apoyado en uno de los postes y lo usamos en el horizonte sobre el mar en el lado del árbol. Un dragón, hay un dragón sobrevolando el cielo. Es un golpe de suerte para nosotros, usaremos el mismo truco de la isla. Utilizamos el trozo de lona en la fogata, el dragón reconoce la señal y acude. Vemos el desenlace del libro.

ORD, EL DESENLACE

Estamos de vuelta en el apartamento de Ord quien alucina al comprender el alcance enfermizo del contenido del libro. Tomamos el ferry para viajar a la isla y vamos directos a la cabaña con intención de hablar con Sara. La casa está vacía, sobre el escritorio hay una nota que leemos. Llaman a la puerta, abrimos y entra Veronika. Le echamos en cara lo que hemos averiguado y ella acabará confiándonos la terrible verdad. Una verdad que hemos de ocultarle a toda costa a Sara. Seleccionamos el Capítulo Tres del inventario, lo usamos en la máquina de escribir y reescribimos el final. Salimos de la cabaña y presenciamos las escenas finales de la aventura. Tras los créditos tenemos un pequeño atisbo de lo que la vida depara a Sara y Ord.



Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

¡Gracias por la guía!

Chuti dijo...

De nada! :cool:

Alvaro Lázaro dijo...

Gracias por la guía, aunque yo, de momento, estoy yendo por otro lado, no en el orden que aparece en tu guía. Me parece un juego apasionante a pesar de sus gráficos que son, todo hay que decirlo, malos, pero el juego en sí merece la pena. La solución en español es estupenda, y he descubierto recientemente la página, pensaba que no había guía, pero recientemente he encontrado esta. Yo, tengo que reconocerlo, me gustan las aventuras gráficas, pero siempre hay algún puzzle o algo que hace que me atasque y no pueda continuar. Gracias

Chuti dijo...

Gracias por leer la guía, siempre digo que si el trabajo que lleva sirve para algo entonces vale la pena.

Me gustó mucho este juego, soy de la opinión que no siempre buenos gráficos conllevan un buen juego. A veces existen pequeñas joyas como esta en las que la profundidad del guión consigue hacer sobresalir una aventura.

Saludos!

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