sábado, 26 de julio de 2014

CASTLE ABRA

El malvado mago Wizardo ha secuestrado a la Princesa. Tú, Nubbin Pureheart, como aprendiz de héroe tendrás que solventar todas las trabas y trampas diseminadas por el castillo. Además te enfrentarás a numerosas criaturas mitológicas que no tienen la menor intención de ponerlo fácil. Amena y simpática aventura que a pesar de su sencillez gráfica conlleva de alguna dificultad y variadas muertes prematuras.


 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Comedia, Fantasía
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC

Lo mejor. El sentido del humor.
Lo peor. Se complican un poco la vida a la hora de realizar las tareas.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero será siempre una mano para todas las acciones. La tecla ESC abre el Menú.

Inventario. Se abre con el botón derecho del ratón y se cierra haciendo clic en el recuadro de Cancel en caso de no querer realizar ninguna acción. Pulsando sobre cada objeto puede leerse una pequeña descripción del mismo en la parte inferior y disponemos de 3 opciones para éstos.

Use
Para utilizar un objeto hay dos maneras. Seleccionándolo con un clic y pulsar en el recuadro USE y luego en donde queramos usarlo en pantalla. O bien hacemos doble clic en el objeto interactuando a continuación donde queramos hacerlo servir.

Combine
Para combinar objetos seleccionamos uno y a continuación doble clic con el objeto que deseamos combinarlo.

Use on self
En muchas ocasiones deberemos utilizar objetos en el personaje mismo por lo que seleccionamos lo que necesitamos y luego pulsaremos en el recuadro de opción.

Guardar/cargar partida. No existen espacios de guardado, se guarda una y otra vez en el mismo lugar. Para proseguir en donde lo dejamos seleccionar Continue en la pantalla de inicio. Haremos lo mismo cuando nos maten.

Muertes prematuras. A lo largo de la aventura se puede morir de infinidad de formas distintas. Cuando eso suceda el juego te lleva al desde donde proseguimos en el punto anterior a la defunción.

Notas. Aunque el juego está en inglés no revierte dificultad para aquellos que no lo dominen, no existen conversaciones largas o complicadas que realizar. Aunque a veces podamos tener diversos objetos que sabemos para que son, no será posible utilizarlos hasta que llega el momento adecuado. Cosa que no siempre es fácil saber cual es ese momento o que hacer a continuación. El una aventura divertida aunque no exenta de dificultad a la hora de deducir futuras acciones.

EN EL INTERIOR DEL CASTILLO

Llamamos a la puerta del castillo pretendiendo pasar bajo la excusa de ofrecernos como aprendiz al mago, quien dice no tener tiempo para tonterías y nos cierra la puerta en las narices. Con las prisas no ha cerrado con llave, así que pulsamos en el pomo y entramos. Desde el vestíbulo podemos ir a diferentes lugares. El castillo está repleto de puertas cerradas a las no accederemos hasta poseer la llave correspondiente. Para mejor orientación, pondré nombres a cada lugar que visitemos porque así será más fácil encontrarlo luego. Y os aseguro que os recorreréis el lugar de arriba a abajo un montón de veces.

De momento investiguemos la planta baja. Vamos por el pasillo a la izquierda de las escaleras a la sala verde. Miramos a la planta carnívora, el hueco de la pared con forma de estrella y cogemos la botella de plástico vacía. Volvemos al vestíbulo y nos introducimos por el pasillo azul a la que denominaremos la sala del espejo. Abrimos el cajón de la mesita, cogemos la lata de atún y miramos tanto el cuadro de la luna como la figura del indio de madera. Examinamos el espejo, está encantado ya que una figura aparece en el reflejo. Se presenta como Valentino y es el cuñado del mago.


Con mirada conocedora dice saber exactamente de nuestras intenciones, y lejos de delatarnos, nos prestará ayuda en caso necesario. Atrás al vestíbulo y vamos por el pasillo izquierdo arriba de la escalera. Aquí hay 3 puertas y un cartelito con una flecha que indica que el camino continúa arriba a la derecha. Sin embargo no podremos seguir ya que un murciélago nos barrará el paso. Cogemos el papel pegado a una de las puertas. Atrás y vamos por el pasillo superior a la derecha de la escalera. Al fondo del corredor vemos una puerta diabólica, del suelo junto a ella cogemos una estrella rosa. Salimos al balcón. Cogemos una estrella amarilla del suelo, miramos la pipa sobre la barandilla y pulsamos en el gato. Dios, pero que feo es el bicho.

La pipa le pertenece y no dejará que la toquemos. Por mucho que tengamos la lata de atún para tentar al minino, mientras esté cerrada no le hará ni caso. Atrás al corredor y nos fijamos en la grieta en uno de los ladrillos derechos, hay algo raro en ella. Lo recordaremos. Volvemos al vestíbulo y pasamos por la entrada roja abajo a la derecha que casi no se ve. En el descenso  de las escaleras nos fijamos en el agujero con forma de estrella azul y acabamos de descender. Accionamos el timón pegado a la pared y la puerta se abre dejando ver la cola de un dragón. Tal y como soltamos el timón la puerta se vuelve a cerrar. Retrocedemos al vestíbulo.


Tras este pequeño reconocimiento del lugar, volvemos a la habitación del espejo a consultar con Valentino. Dirá que para avanzar hay que deshacerse del murciélago. Salimos de la pantalla del espejo y cogemos el bate de béisbol que acaba de aparecer. Vamos al pasillo izquierdo arriba de las escaleras y usamos el bate con el murciélago. Pulsamos en la puerta izquierda arriba de la escalera y entramos. En esta habitación hay un cuervo que sujeta algo entre las patas y un gramófono. Abrimos ambas puertas del mueble central y cogemos un bote de comida para plantas.

Salimos y caminamos hacia la derecha siguiendo la flecha. Vemos una armadura y una máquina expendedora. De la armadura nos quedamos con la pluma que tiene sobre el casco. Miramos la máquina y vemos los varios productos a la venta, como no tenemos ni un duro nos abstendremos de comprar. No vayamos por la puerta abierta, es ir a una muerte segura sin la protección adecuada. Bajamos al vestíbulo, vamos a la sala verde de la planta carnívora y le damos la comida para plantas. En su felicidad nos dará la Llave Escamas (scales key).


No entendemos el peculiar nombre hasta que retrocedemos al vestíbulo y subimos a la izquierda de las escaleras. Usamos la llave en la puerta de la derecha y entramos viendo todo tapizado de escamas y una enorme cabeza de pez como chimenea. Bajamos la palanca de la pared y escuchamos desbloquearse algo. Salimos y vemos que la puerta del frente está abierta. Entramos. Vemos un puente y al otro lado una doble puerta con esqueletos. Cogemos la moneda sobre la roca en primer plano e intentamos llegar a la puerta. Se planta delante un troll igualito a los famosos muñecos Norfin Trolls, pero este con mala leche.

Hablamos con él, demanda que paguemos por cruzar su puente. La moneda que llevamos encima no es suficiente así que nos largamos. Vamos a la sala donde está la máquina expendedora, pulsamos en ella y metemos la moneda. Recogemos de la bandeja el cubito y la pala y nos vamos a la sala de las escamas. Usamos el cubo/pala en la arena desenterrando una moneda de oro. Estamos por cogerla cuando nos sale un cangrejo cabreado. Por suerte lo único que quiere es el cubito. Pillamos la moneda, regresamos a la sala del troll y le damos la moneda de oro. La acepta encantado dándonos a cambio la Llave de Hierba (grass key).


Pensando que tenemos vía libre intentamos cruzar el puente viendo como desciende una araña de cojones como nuevo guardián. Nos vamos y usamos la nueva llave en la primera puerta izquierda del vestíbulo entrando a los establos. Cogemos la moneda sobre el fardo de heno, la parte superior de un disparador de spray y la cuerda colgada de la columna. En una esquina hay un cubo con agua, rellenamos la botella de plástico del inventario. Curioseamos ambos pesebres. Atadas con sendas cadenas de oro, en uno hay una arpía y en el otro una unicornio.

Ambas pedirán con diferentes argumentos que las liberemos utilizando una llave dorada. El problema es que dicha llave solo puede usarse una única vez. Salimos al corral delantero encontrándolo ocupado por un toro. Colgada de su cuello lleva la llave dorada y a ver quien es el guapo que se atreve a cogerla. Como buena suicida, me atreví a darle un golpe con el puño del inventario, lo que me costó una muerte rápida y dolorosa. Hablamos con el toro quien deja claro que ambas hembras le pertenecen y nos vamos a la sala donde está la máquina expendedora. Metemos la moneda obteniendo un martillo.


Nos dirigimos ahora al pasillo en donde está la puerta demoníaca y el balcón del gato. Golpeamos la grieta de la pared con el martillo y cogemos la estrella ninja. Con semejante arma en nuestro poder, vamos a la sala del puente y las puertas dobles de esqueletos a enfrentarnos a la araña. Debemos lanzar la estrella ninja a la cuerda que la sujeta. La derrotamos consiguiendo la Llave del Árbol (tree key). Ya que el camino está despejado, intentamos cruzar el puente cuando un nuevo enemigo ataca, el mortífero hipopótamo rosa. Acordándonos de toda la parentela que ideó la defensa del puente, nos largamos.

El siguiente lugar a visitar es la sala del espejo. Abrimos la puerta acristalada con la nueva llave y al pasar vemos una casita sobre un árbol. Subimos. Está ocupada por el mago que lee cómic cual niño se tratara. Miramos por la ventana y averiguamos que utiliza este sitio para espiar a su amada y prisionera la Princesa. Intentamos coger diversos objetos pero no hay forma e lograrlo. Le distraemos pulsando alternativamente en la ventana y luego en el objeto que deseamos obtener. Debemos apoderarnos de un surtidor de mano con manguera, un tubo con una lente dentro y la revista de hombres forzudos.


Vamos al vestíbulo y pasamos a la sala verde de la planta carnívora. Dentro del inventario combinamos el surtidor de mano y manguera con el disparador de spray, y luego lo añadimos a la botella con agua. Utilizamos el aparatejo en la cabeza de hojas con forma humana que hay por encima de la puerta y ésta se abrirá. Pasamos a los jardines. Pulsamos en los arbustos oscuros de la izquierda por encima de las flores brillantes y caerá un fruto rosado. Lo cogemos. Intentamos avanzar pero se planta delante un gnomo con cara de pocos amigos.

Le miramos y aprovechamos que es pequeñito para usar el icono del puño del inventario y sacárnoslo de encima. Continuamos por el camino al fondo a la izquierda, el sendero lleva a una coqueta casita. Damos un paso adelante y aparece el Big Brother de todos los gnomos. Vaya careto bestia tiene, y encima el enano pinchándole. Mejor será que realicemos una retirada. Al retroceder a la sala verde, la planta carnívora querrá cambiar de aires por lo que pide que la cojamos. Lo hacemos y también la piedra azul que había tras el tiesto. Entramos un instante al jardín y dejamos a la planta carnívora junto al banco.


Vamos a la sala de las puertas esqueleto a encargarnos del hipopótamos al que sobornamos con la fruta rosada. Se larga dándonos la Llave Luna (moon key). Por cuarta vez probamos acercarnos a las puertas, otro enemigo lo impedirá, un loro punky. Ya que esto parece el cuento de nunca acabar, preferimos ir al vestíbulo. Aquí usamos la Llave Luna en la otra puerta cerrada de la izquierda. Entramos a la que llamaremos la sala derrumbada, nombre evidente a falta de la mitad del suelo. Cogemos el escudo de la pared y pasamos al cuarto de al lado.

Aquí hay 3 estatuas representando a las Moiras (diosas griegas del destino). Cogemos el ovillo de hilo de Cloto (la primera) y continuamos hacia el fondo. Ante la ventana hay un trípode al que evidentemente le falta el telescopio superior. Cogemos la pelota roja y el palo con forma de tirachinas. Miramos el microscopio, le falta la lente, usamos el tubo con lente del inventario y colocamos la nota que cogimos hace rato pegada en una puerta. Pulsamos en el microscopio para distinguir el contenido de la nota pero por desgracia se necesita un código de tres cifras. ¿Nada puede ser sencillo en este maldito lugar?.


Iremos a la sala de la máquina expendedora. Abrimos el inventario, seleccionamos el escudo y pulsamos la opción de usar en uno mismo (use on self). Ahora podemos subir sin peligro por esta puerta que lleva al dormitorio del mago. Cogemos la moneda sobre la cama y echamos un vistazo a lo que hay tras las cortinas azules. Vemos 3 botellas pero las custodia un sapo tamaño XXL. Atrás, metemos la moneda en la máquina expendedora consiguiendo una caja de galletas para el desespero del pobre mono que no sabe que hacer para que le ayudemos.

Con una meta más importante en mente, volvemos a la sala de las puertas esqueleto y le damos la caja de galletas al loro punky. Las acepta, se larga, y deja caer la Llave Sol (sun key). Ni sabemos pa qué lo probamos pero aún así intentamos llegar a las puertas tras el puente. Como no, otro enemigo, en este caso un cíclope cabezón. Pues nada, de vuelta al vestíbulo y con la llave abrimos la única puerta que aún queda cerrada en esta zona. Pasamos a la sala egipcia. Ni se os ocurra avanzar que hay trampas. Miramos el agujero con forma de estrella en una pared y el ladrillo con inscripciones ilegibles en la otra.


Seleccionamos la botella de agua del inventario y apagamos las llamas de las dos ollas detrás de las estatuas de Anubis desarticulando la mortal trampa, aunque no todas ya que la piscina está llena de ácido. Avanzamos entrando por el pequeño acceso de la pared frontal. No deis ni un solo paso, esta habitación es peligrosa con ganas. Cogemos solo el pequeño gancho del suelo y retrocedemos al vestíbulo. Pasamos a la sala del suelo derrumbado, colocamos el gancho en el pequeño orificio sobre uno de los tablones, atamos la cuerda del inventario y descendemos a una cueva.

La estatua de oro tamaño natural del mago nos da cierto indicio de porqué se derrumbó el piso superior. Cogemos la venda de los ojos de la estatua y avanzamos llegando a una fuente. Cogemos el catalejo, la estrella verde y retrocedemos en el camino para ir al cuarto más allá de las Moiras donde está el microscopio. Ponemos el catalejo en el trípode y miramos a través de éste. Visualizamos al mago fumando y lloriqueando como un crío por su amor inalcanzable. Aprovechando el momento, iremos a la pantalla de la casita del árbol cruzando la sala del espejo.


Cogemos la escalera del árbol y la apoyamos en el edificio de la izquierda. Pulsamos en la puerta marrón tras las almenas entrando al área por donde debe estar presa la Princesa. Estamos ante dos puertas, solo podemos ir por la izquierda llegando a un pasillo rojo como la sangre. Al final de la alfombra hay una puerta cerrada así que tomaremos el camino del centro. En la siguiente habitación hay una pared con celosía y una escalera. Cogemos el tapón de corcho, miramos el agujero con forma de estrella y algo que brilla bajo la escalera.

Al presionar el pomo de la barandilla la celosía que la tapa se abre mostrando unas tijeras, pero tal y como soltamos vuelve a cerrarse. Ascendemos la escalera, llamamos a la puerta cerrada con un candado y hablamos con la Princesa cuya expresión de hastío no invita a mucha relación. Retrocedemos hasta el vestíbulo, entramos en la sala derrumbada, bajamos y vamos hasta la fuente. Colocamos el tapón en la boca el pez, la reja se levanta, entramos estando en medio del océano. Cogemos una piedra roseta de símbolos pero no intentar continuar a no ser que os hayan aparecido branquias mágicamente.


Atrás y vamos a la sala egipcia. Usamos la piedra roseta sobre nosotros (use on self), de esa forma seremos capaces de descifrar lo que pone en el ladrillo de la pared izquierda. Vaya suerte, se trata de un hechizo que permite respirar bajo el agua. Equipados con semejante conocimiento, volvemos a introducirnos en el mundo submarino más allá de donde cogimos la roseta llegando a una casa con una tortuga. Hablamos con ella enterándonos de sus problemas de amores con una calamar, carece del coraje a expresar sus sentimientos. Entramos a la vivienda de la calamar la cual a su vez suspira por un tal Johnny.

Miramos el cuadro, abrimos la ostra derecha y cogemos la cinta elástica y retrocedemos todo el camino para ir a la sala de las puertas esqueleto tras el maldito puente. En el inventario combinamos la cinta elástica con el palo y la piedra usándolo en el ojo del cíclope. Cogemos la Llave de Cubierta (deck key) y probamos acercarnos a la endiablada puerta de marras. ¡Por fin!, se acabaron los enemigos. Sin embargo las puertas carecen de cerrojo por lo que ninguna llave normal las abrirá. Nos dirigimos directamente al mundo submarino y vamos más allá de la casa de la calamar.


Entramos al barco hundido, la tortuga está también aquí. Abrimos la puerta del camarote del capitán con la nueva llave y entramos. Miramos la foto, es la abuelita del toro del corral, la cogemos al igual que la estrella azul que había detrás. Abrimos la ventana y vemos una llave rosa dentro de una burbuja. De cogerla nada a no ser que deseéis convertiros en el aperitivo del escualo. Regresamos al vestíbulo, entramos al establo y pasamos al corral del toro. Le entregamos la foto de la abuelita, se pondrá tan tierno que le arrebataremos la llave dorada sin que se percate.

En este momento debemos decidir a que animal mitológico queremos liberar, la arpía o la unicornio. La elegida nos dará el código del microscopio. Vamos al cuarto donde éste se encuentra e introducimos 402. La imagen del papel se aclara pudiendo ver como van dispuestas las estrellas de las diferentes salas. Por tanto empezaremos a recorrerlas colocando cada una en el hueco que le corresponde y el orden especificado en el dibujo.


- En la escalera que lleva a la guarida del dragón ponemos la estrella amarilla.
- En la sala verde de la planta carnívora ponemos la roja.
- En la sala egipcia ponemos la azul.
- En el descansillo de la escalera con celosía que conduce a la celda de la Princesa ponemos la verde.

Sabremos que lo hemos realizado correctamente porque se oirá un tintineo y el clic de algo desbloquearse. Vamos a la sala azul del espejo y pulsamos en el cuadro de la luna, se abrirá, cogemos el abrelatas y lo usamos para abrir la lata de atún del inventario. Es hora de ir al pasillo de la puerta demoníaca, salir al balcón del gato y darle la lata de atún. Permitirá que cojamos la pipa. Vamos a la sala azul del espejo y damos la pipa al guerrero de madera quien a su vez nos permitirá coger su flauta.


Por raro que parezca, nos vamos a la sala de las puertas esqueleto y usamos la flauta en ellas, se abrirán sin complicaciones. Bueno no tanto, aparece el guardián de las puertas e intenta impedir que las traspasemos llamando a su legión de monstruos. Como previamente ya nos hemos encargado de ellos, el hombre se decepciona y se larga pasando del tema. Entramos, vemos al mago en compañía de un Grifo. Sin preámbulos nos suelta que viajemos a la casa de su cuñado y le traigamos una poción que necesita urgentemente. Pulsamos en el Grifo y emprendemos el vuelo.


LA CASA DE VALENTINO

Aterrizamos en los terrenos de la vivienda. A la izquierda hay una arcada con rosas por la que probamos entrar pero el gnomo jardinero lo impedirá diciendo que los jardines están infestados de insectos. Al fondo vemos la casa, y a la izquierda de ésta hay un sendero que conduce a una glorieta. Cogemos el spray insecticida de la mesa, atrás y se lo damos al gnomo quien va a probarlo pero sin éxito y se larga a otra parte de la propiedad. Pasamos bajo el arco y vemos porqué no ha funcionado el insecticida, vaya tamaño el de los bichos. Atrás, el gnomo está cuidando las flores distraído. Aprovechamos a cogerle la llave del bolsillo trasero.


Con la llave entramos en la casa de Valentino quien tras saludar desaparece, literalmente. De la mesita izquierda cogemos 1 joya azul, miramos los platos del perro y subimos la escalera. En el dormitorio está el lindo perrito, cogemos la lata de comida del animal y bajamos. Abrimos la lata en el inventario con el abrelatas y la vaciamos en el bol rojo. Volvemos al dormitorio de arriba, ahora sin la presencia del perro podemos abrir los cajones de la mesita de noche consiguiendo una llave y un tarro de miel. Salimos de la casa, en el suelo vemos una pequeña pala pero el gnomo no permite cogerla.

Pasamos bajo la arcada con los insectos y les damos el tarro de miel para que se vayan. Registramos el gran macetero de la planta azul, aparece Valentino, tras irse cogemos el paquete de semillas y continuamos hacia la izquierda siguiendo la indicación del pequeño letrero con una flecha. Aquí hay una fuente con la cabeza de un gato. Tocamos el agua y emerge un pez sospechosamente parecido a Flounder el amigo de la Sirenita de Disney. Rellenamos la botella de agua del inventario en la fuente y volvemos al interior de la casa de Valentino.


Usamos la botella en el bol azul del perro y éste cambia de lugar pudiendo entrar al baño. Cogemos el bote de loción, la pecera, una toalla y la joya azul. Examinamos el inodoro y plantamos dentro las semillas. Mientras esperamos que crezcan iremos a la fuente de la cabeza del gato colocando ambas joyas azules en las cuencas de los ojos de la estatua. La acción desespera al pez ya que ahora aparecen varios gatos de carne y hueso. Regresamos al baño de la casa de Valentino en donde ha crecido una preciosa flor. La cogemos, vamos al macetero grande donde estaban antes los insectos y usamos la flor.

El gnomo jardinero viene encantado a admirar la planta, momento que aprovecharemos para coger la pequeña pala que ha dejado sin vigilancia fuera. Avanzamos hacia la glorieta que se ve al fondo a la izquierda de la casa, usamos la pala en el montoncito de tierra blanca sacando una pelota. Retrocedemos una pantalla y lanzamos la pelota a cualquier parte de aquí haciendo que aparezca el perrito. Ahora se trata de conducirle hasta la fuente jugando con él. Entramos bajo la arcada hacia el macetero, tiramos la pelota para que venga el chucho. Entramos a la fuente repleta de gatos, tiramos la pelota y al venir el perro los mininos desaparecen.


El pez se alegra y pide que nos lo llevemos de aquí, utilizamos la pecera, nos dará una llave a cambio. Regresamos al dormitorio en la casa de Valentino y con la llave abrimos el baúl cogiendo el traje de gala del interior. Salimos de la casa, y con el mismo sistema de antes, hemos de llevar al perrito hasta la glorieta. Allí veremos que Valentino está esperándonos con la mesa preparada para el almuerzo. Antes de entrar en la glorieta accedemos al inventario y usamos sobre nosotros el traje de gala y sobre todo recogemos la pelota del perro. Ya cambiados nos reunimos con Valentino.

Encontramos un poco sospechoso que las copas de vino tengan un color tan diferente. NO TOCARLAS todavía. Lanzamos la pelota a través de la ventana de la glorieta y cuando Valentino se gire cogemos ambas copas y procedemos a colocar la de color rosa para él y la morada para nosotros. Aún habiéndonos librado de ingerir el veneno, el vino es tan potente que perdemos el conocimiento.

CRUZANDO EL BOSQUE

Despertemos al principio de un bosque con una resaca de mil demonios sin saber como narices hemos terminado aquí, y encima con la poción que fuimos a buscar en nuestro poder. Avanzamos y un imitador de Robin Hood nos roba la poción, malditas sean sus muelas. Le hablamos, nos internamos en el bosque y tomamos el camino de la derecha reencontrando a los insectos gigantes. Hablamos con ellos y vamos hacia la derecha. Vemos un martillo en la otra orilla. Al intentar cogerlo viene la mantis hembra, cuyo carácter es más amable que el de su compañero, y nos da un cuchillo.


Retrocedemos al cruce, cortamos la rama que barra el camino con el cuchillo, cogemos la rama y avanzamos. Hay un río que atravesar y la balsa junto a la orilla irá de muerte en la tarea. El problema es que el oso que se planta ante nuestra cara tiene otras ideas. A la derecha por encima nuestro cuelga una tira de papel naranja. Tenemos que cogerlo pero para eso el oso no debe estar presente, o sea que o lo pillamos antes que aparezca, o retrocedemos una pantalla, volvemos y ya podremos apoderarnos de la tira. Vamos donde están los grandes insectos y usamos la tira de papel en la enfurruñada mosca a la que le cogemos el bote de miel.

Volvemos donde el oso, le entregamos la miel, subimos a la barca y una enorme serpiente marina emerge del agua jorobando los planes. Retrocedemos hasta donde dejamos a la mosca descubriendo que el insecto se ha liberado de la tira adhesiva. Hablamos con él hasta que se vaya. Cogemos el anzuelo sobre la roca y levantamos las dos piedras de la orilla. Bajo una encontramos hilo de pescar y bajo la otra un gusano. Volvemos donde está la balsa, subimos en ella apareciendo de nuevo la serpiente. Dentro del inventario combinamos la rama con el hilo y el gusano, lanzamos la caña al agua y entregamos el pez a la serpiente.


Cruzamos a la otra orilla donde el paraje está helado. Examinamos la pequeña cueva que se vislumbra a la izquierda. Hay un esqueleto al que le cogemos un papel de la mano. Es un poema. Ascendemos por la montaña topando con el Yeti. No es bueno para la salud intentar continuar así que tomamos el camino de piedras izquierdo. Cogemos la bola de nieve sobre el tocón de árbol, atrás donde el Yeti y retrocedemos una pantalla. Utilizamos la bola de nieve al inicio de la ladera y veremos como se desliza creciendo en volumen hacia donde se encuentra el Yeti.

Cuando volvemos el pobre ser estará enterrado totalmente siendo visible solo uno de sus brazos. Cogemos lo que sostiene en su mano, entramos en su cueva y nos echamos a dormir en la cama. Tras el merecido descanso salimos de la cueva y continuamos por arriba consiguiendo, por fin, estar de regreso en el castillo del mago.

CASTILLO, PARTE 2

Abre la puerta el mago exigiendo la poción. Informamos del robo pero le quita toda importancia al asunto. Pasamos al interior y vamos a la sala del puente con las puertas de esqueletos. Salimos al torreón cogiendo la varita tirada. Vamos a continuación a la sala del suelo derrumbado, descendemos y nos dirigimos por el mundo submarino hasta el barco hundido el cual pasamos de largo hacia el volcán del fondo. En la entrada hay 3 enormes cabezas de piedra, no tocar nada ni intentar continuar. Primero usaremos la varita en una de las cabezas desconectando la trampa. Cogemos la cuña de madera del suelo y avanzamos.

Conocemos a Johnny, el amor de la calamar de la casita. Hablamos con él, no parece dispuesto a regresar con su novia y como intentemos seguir nos dará una paliza de muerte. Retrocedemos hasta el descansillo que lleva a la celda de la Princesa donde hay una escalera y la pared de celosía. Recordemos que bajo los escalones hay algo pero al pulsar en el pomo no aguanta lo suficientemente abierto como para cogerlo. Usamos la cuña de madera en el pomo y así podemos coger unas tijeras. Regresamos a la sala del suelo derrumbado pero en esta ocasión entramos por la izquierda a la sala de las estatuas de las 3 Moiras.


Colocamos las tijeras en Átropos, la estatua central, y del suelo emerge un pilar sobre el cual hay una caja de pastillas anti-ácido. La cogemos y vamos a la sala egipcia. Tiramos las pastillas en el estanque entre los Anubis y el líquido se disuelve mostrando un camino. Descendemos y cogemos la capa roja sin dar ningún paso más o nos ataca el monstruo de Medusa. Vamos a los establos, pasamos al corral del toro y utilizamos en el animal primero el escudo y luego la capa roja. El toro una vez derrotado optará por marcharse.

Visitamos ahora el pesebre del animal que liberamos antes (la arpía o la unicornio). Al explicarle que el toro no representa peligro alguno para huir nos dará la llave de la celda de la Princesa. Con semejante regalo, nos vamos ante la puerta de la celda de la Princesa, usamos la llave y entramos con la alegría de haberla liberado. Sin embargo la cara de asco de la chica no es de las que alientan precisamente. Le hablamos, contará que lo de escapar solo será buena idea si el mago está controlado o fuera de escena totalmente. Esperará aquí hasta que lo solucionemos.


Cogemos el marco de la pared con una colección de sellos y el libro del tocador antes de irnos. Para localizar al mago iremos al mundo submarino, al barco hundido y entramos al camarote del capitán. Abrimos la ventana donde se encuentra la llave rosa de la burbuja y le entregamos al tiburón la pecera con el lindo pececito. Cruel, sí, pero necesario. Satisfecha el hambre del escualo, cogemos la llave y nos dirigimos hacia el pasillo donde está la puerta demoníaca junto al balcón del gato. Abrimos dicha puerta con la llave entrando al despacho del mago en persona.

Hablamos, está componiendo un poema para su amada. Pulsamos en el papel varias veces leyendo las rimas compuestas y así sabremos que le falta una palabra que rime con “reflection”. Le damos la colección de cromos al mago permitiéndole acabar con el poema. No podremos coger nada de aquí mientras el mago esté presente, así que nos vamos a la celda de la Princesa en cuya puerta hará acto de presencia el mago ataviado con sus mejores galas y regalos de todo tipo. Sin embargo, al descubrir que la chica se ha largado, se pone hecho una furia.


Volvemos al despacho del mago tras la puerta demoníaca. Al estar a solas podremos coger el disco de música y la moneda de 50. Pulsamos en el cráneo, contiene caramelos pero no nos llevaremos ninguno. Ya que disponemos de dinero, iremos a la sala de la máquina expendedora y conseguimos unas gafas de espejo reflectante. A continuación vamos a la sala donde se encuentra el cuervo y el gramófono. Colocamos el disco en el gramófono. La música es tan deprimente que el ave se larga dejándose la pistola de rayos de la cual nos apoderamos.

Nos dirigimos a la sala de la máquina expendedora, usamos el escudo en nosotros mismos, y ascendemos al dormitorio del mago. Pulsamos en las cortinas, en cuanto salga la gran rana utilizamos la pistola de rayos convirtiéndola en un inofensivo ser. Cogemos la botella de hidromiel marcada con XXX, bajamos al vestíbulo y a través de la sala verde vamos al final del jardín donde había la preciosa casita custodiada por el gnomo forzudo con cara de mala leche. Le damos el hidromiel haciendo que pille tal cogorza que ya no representa peligro alguno.

Entramos a la casita, miramos las vidrieras y la estatua del león. Parece que en la representación del felino en la vidriera éste lleva algo en la boca. Cogemos la Llave Alquimia (alchemy key) del suelo y nos vamos. Esta llave abre la puerta cerrada a la derecha de la que llevaba a la celda de la Princesa. Vamos hacia allí y entramos. De momento lo único que precisamos del lugar es coger los 2 sacos de arena del suelo. Nos largamos hacia la sala egipcia, pasamos por el hueco pequeño del frente tras los Anubis y procederemos a realizar  con cuidado varias maniobras para desactivar las trampas de este cuarto.


1- Seleccionamos la venda del inventario y la ponemos en la estatua del cocodrilo.
2- Ponemos un saco de arena sobre la trampilla central.
3- Ponemos el otro saco en la zona derecha de la trampilla de atrás.
4- Pulsamos en la trampilla de primer plano.
5- Accionar la palanca de la pared del frente.

Pasamos a la siguiente sala en donde hay un sarcófago. Lo abrimos, en el interior está escondido el mago. Cuando se vaya abrimos otra vez el sarcófago y cogemos la bola roja. Retrocedemos a la sala de las trampas y sobre todo antes de irnos, es imperativo volver a accionar la palanca de la pared o tendremos una desagradable sorpresa. Vamos al vestíbulo, subimos arriba a la izquierda de las escaleras y entramos en la sala de escamas con la chimenea de la cabeza de pez.

Colocamos las dos bolas rojas en las cuencas de los ojos del pez, el fuego desaparece permitiendo coger una hamburguesa de piedra. Vamos a la casita del jardín, colocamos la hamburguesa en la boca del león y éste cobra vida. Hablamos con él quien agradecido por romper el hechizo nos entrega una llave. Al retroceder por el jardín topamos con la Princesa luciendo la amable sonrisa que la caracteriza. Nos cuenta que no ha encontrado la forma de salir del castillo. Al comentarle que en el corral del toro hay una, aparece Wizardo invitando a la chica a que le acompañe a la Feria.


Para variar, la Princesa le envía a tomar por saco, cosa que decepciona al pobre hombre haciéndola desaparecer. En vista del éxito, el mago dirá que no le queda más remedio que usar medidas drásticas para ganar el corazón de su amada. Quiere que vayamos a su laboratorio secreto para iniciar la fase 2 de su diabólico plan e indica que le llevemos una esmeralda gigante totalmente necesaria para el experimento. Desgraciadamente para la salud, el único lugar donde probablemente localizaremos tal joya es en la guarida del dragón. Pero si antes os molestasteis en comprobarlo, no hay forma de mantener la puerta abierta.

Es preciso conseguir una cuña como hicimos en el caso del pomo de la celosía bajo la escalera, aunque mucho más grande que esa. Nos dirigimos al mundo submarino para entrar en el camarote del barco hundido. Aquí se ha refugiado la tortuga enamorada a ver si consigue sacar el valor para declararse. Le damos (hasta ahora no lo aceptaba) el libro de auto-ayuda y confianza del inventario. Mientras lo lee, cogemos el ramo de flores y vamos a visitar a la calamar a su casa. Le damos las flores, ella creerá que son de Johnny dándonos una perla para que a su vez se la demos al pulpo.


Pero no haremos nada de eso, volveremos con la tortuga a darle a él la perla. El regalo le entusiasma y se va. Nos plantamos ante la casa de la calamar aunque todavía no se atreve a entrar. Vamos  ver al pulpo Johnny al volcán y nos chivamos de las intenciones que tiene la tortuga con su novia. Irá a comprobar que ocurre dejándonos el camino libre. Avanzamos llegando al islote de un pirata. Bueno, lo que queda de él. Cogemos la gran cuña de madera, cavamos con la pala en la marca de la X desenterrando una masa de plomo. Retrocedemos hasta la entrada de la guarida del dragón.

Colocamos la gran cuña en el timón y entramos. El enorme ser duerme pacíficamente con una preciosa esmeralda de buen tamaño. Moriremos si intentamos apoderarnos de ella sin ofrecer algo a cambio, como oro por ejemplo, tan solo tenemos que fabricarlo. Primero de todo iremos al laboratorio secreto del mago. El sitio se encuentra en el pasillo rojo una pantalla antes de la celda donde había estado la Princesa. Al final de dicho pasillo se ve una puerta negra, la abrimos con la llave del inventario, entramos y vemos al mago y a la chica atada entre dos cacharros.


Abrimos el mueble inferior bajo la columna azul derecha, cogemos un tubo de ensayo y nos vamos a la sala egipcia. Descendemos por la piscina de ácido, y antes de dar un paso más, usamos en nosotros mismos las gafas de espejo. Ahora al caminar, seremos inmunes al ataque de Medusa por lo que decidirá irse con viento fresco. Nos metemos por la puerta derecha, miramos la máquina de refrescos Wiz, incluso si lo deseamos podemos adquirir uno. Continuamos al fondo y vemos la estatua de madera de una mujer india. La examinamos tanto a ella como al pergamino que sostiene en sus manos.

Ponemos la pluma del inventario en la estatua, el pergamino pasa a ser de verdad, lo cogemos y leemos. Es una carta de amor. Salimos al pasillo y entramos por la puerta izquierda. Aquí dentro habita el Cancerbero, un canino con bastantes malas pulgas. Miramos la rosa y nos largamos a la sala azul del espejo de Valentino. Entregamos la carta de amor a la estatua del indio. Se emociona tanto que le saltan lagrimones. Utilizamos el tubo de ensayo para coger las lágrimas. No vamos a la sala de alquimia que recordemos está cerca de la celda donde había estado encerrada la Princesa.

Utilizaremos los instrumentos de este lugar para crear oro. Por lo que sabemos, hay que convertir algo duro y negro en blando y rosa. Luego en algo duro azul, y finalmente en oro. En fin, la fórmula está clarita, pero clarita de verdad. Vayamos al meollo. Sobre la estantería hay 3 artilugios y a nuestra derecha un horno. De izquierda a derecha denominaremos los artilugios A-B-C. Realizamos las siguientes acciones:


- Ponemos la masa de plomo en el A.
- Recogemos el plomo triturado y lo colocamos en B.
- Recogemos lo que parece una caca negra y lo ponemos en el embudo del C. Abrimos la puertecita de debajo y cogemos la masa rosa.
- Repetimos el proceso anterior pero cuando coloquemos la caca rosa en el embudo del C añadiremos la lágrima del tubo de ensayo.
- Abrimos la puertecita recogiendo una masa azul.
- Abrimos el alambique de cobre, colocamos la masa azul en la bandeja y pulsamos para que se meta dentro.
- Abrimos la puerta del horno para comprobar que el fuego está en marcha, la cerramos y sacamos del alambique una pepita de oro nada despreciable.

Con semejante botín nos vamos a la guarida del dragón y le entregamos el oro. Cogemos la esmeralda y regresamos al laboratorio secreto del mago. Comienza el proceso de realizar un hechizo que obligará a la Princesa a amar al mago. Nuestra tarea es frustrar sus planes. Por tanto realizamos las siguientes acciones:


1- Colocamos la esmeralda en el hueco de donde cogimos el tubo de ensayo.
2- Accionamos la palanca izquierda.
3- Accionamos la palanca derecha.
4- Pulsamos en la Princesa.
5- Mientras el mago canta victoria cogemos la esmeralda.

Tras fallar el experimento vamos al despacho del mago tras la puerta demoníaca. El tipo se esconde aquí ahogando sus penas en alcohol. Hablamos con él de todo, tiene intención de matarnos a todos. Cogemos la botella de ron y el retrato de la Princesa. Vamos al vestíbulo y comprobamos que el acceso a la estrecha torre central arriba de la escalera está abierta. Entramos. No hemos ni empezado a ascender cuando se nos aparece el fantasma de un pirata. Intentamos razonar con insustancial ser, solo quiere encontrar a su amigo del alma para descansar en paz.

Creemos saber de quien se trata, por tanto vamos al mundo submarino y lo cruzamos entero hasta el islote. Comentamos con el loro que su colega pirata le necesita y emprende el vuelo. Regresamos a la torre del vestíbulo justo a tiempo de presenciar el reencuentro. Nos despedimos del loro, subimos un poco más y sobre un escalón vemos unas agujas de tejer. Al intentar cogerlas aparece la Muerte, solo que esta vez no significa que la hayamos cagado, simplemente es un obstáculo a solventar. Vamos a la sala azul del espejo, pulsamos en el espejo y consultamos la cuestión con Valentino quien dirá que lo que precisamos es coraje para enfrentarnos al peligro.


Al dejar la pantalla del espejo comprobamos que el indio de madera ha cobrado vida y nos entrega un medallón. Volvemos a la torre y antes de encontrarnos con la muerte nos colocamos el medallón. Cuando la Muerte se va cogemos las agujas de tejer y acabamos de ascender arriba de todo en donde el mago prepara nuestra destrucción y pide que conectemos su cacharro que es esa especie de columna del centro. Nos vamos a la sala del suelo derrumbado, combinamos las agujas de tejer con la madeja de lana tejiendo una alfombra con la que cruzaremos hasta la puerta del frente.

Cogemos un hueso del tyranosaurio, nos vamos a la sala egipcia, descendemos por la piscina y entramos donde está el Cancerbero al que le damos el hueso. Aprovechamos su distracción para coger la rosa y accionamos la palanca de la pared. Salimos y pasamos a la sala del frente al lugar donde se encuentra la estatua de la mujer india. Ponemos la rosa en sus manos y nos dará una bola que contiene lágrimas de dragón. Retornamos a lo alto de la torre en donde espera el mago con la Princesa atada en la columna cuyo extraño artilugio ya está encendido.


Hablamos con el mago intentando hacerle cambiar de opinión infructuosamente. Cuando el mago inicie el ritual, utilizamos la bola con lágrimas de dragón en la Princesa. El enorme ser acude volando y se hace cargo del mago. Cogemos el bastón del suelo y liberamos a la chica. Ahora hay que largarse a toda prisa, cada segundo cuenta, literalmente. Debemos ir corriendo al establo, usar el bastón en el ser que antes no liberamos (la arpía o la unicornio) y salir por el corral del toro. Ya a salvo visualizamos las animaciones finales.


Guía realizada por Chuti.

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