viernes, 27 de junio de 2014

MEMENTO MORI 2: GUARDIANS OF ETERNITY

Durante su luna de miel, Lara y Max se ven obligados a investigar el robo de varios objetos en una Galería de Arte. Sin embargo el asunto acaba complicándose con muertes rituales y un asesino que muestra un comportamiento anómalo. Cuando incluso el Ángel de la Muerte se interesa por estos crímenes, significa que las consecuencias de lo que ocurre son de una magnitud más allá de nuestro entendimiento.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012, 2ª edición en inglés 2014
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una traducción al español
Plataforma: PC

Lo mejor: A pesar de todo lo que indico abajo, me gustó devanarme los sesos investigando los detalles de los asesinatos y que tengas que estar pendiente de hasta los detalles más nimios para no perder puntuación en la estadística. Que las decisiones del jugador sean trascendentales en el final pero no tan bestias como en la primera entrega.

Lo peor: Algunas veces las voces fallan, cambian en pleno diálogo como si se hubieran olvidado de doblar esa parte. Incluso en ocasiones no hay voz o no coincide lo que dicen al texto. Algunos vídeos se encallan, debemos saltarlos con la tecla ESC, lo cual es una putada si coincide con el momento en que dan puntos de estadística porque los perdemos. La expresión facial de los personajes son nulas. El cambio de ritmo en la historio entre el Acto I y el resto es una hostia mental. Parece que hayas cambiado de juego por su diferencia en guión.

CONTROLES

En windows 7 es probable que tengáis que ejecutar el juego como Administrador.

Jugabilidad. Básicamente usamos el ratón. Al pulsar sobre un objeto o persona saldrá un redondel con dos posibles acciones. Cada botón del ratón sirve para una. Cuando solo puede mirarse algo saldrá el ojo en el redondel. Una vez mirado el ojo se torna gris, en caso contrario es que el objeto puede contener más información. 

Inventario. Se muestra desplazando el ratón arriba de la pantalla o con la tecla “I”. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho entrando en un zoom. En esa pantalla mediante la franja/flechas inferiores podemos girar los objetos e incluso interactuar con ellos. A la derecha del inventario tendremos 3 iconos: El Diario, el símbolo “?” para mostrar puntos calientes (también se usa TAB) y la “X” para ir al Menú Principal o con tecla ESC que además salta animaciones.

Diario. El Diario será una herramienta fundamental en el juego. Al empezar solo tenemos las anotaciones que harán Max o Lara. Pero más adelante se añadirá la pestaña Documentos en donde se incluirá todo aquello que leamos para poder revisarlo en el momento que deseemos. A partir del capítulo 2 se agrega una tercera pestaña llamada Estadísticas. Haremos labor de investigación policial y se irá sumando si lo hacemos bien hasta un 100% por capítulo.

Traducción. Gracias a los maravillosos colaboradores de Guías Pat y Abandonsocios, podréis disfrutar del juego en español descargando la traducción del siguiente enlace. Dar un gracias nunca está de más para quienes se dejan horas en estas tareas.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16912.0

ACT I – LA LUNA Y LA ESTRELLA

27 DE SEPTIEMBRE, 03:00, CAPE TOWN, SURÁFRICA

Lara y Max pasan su luna de miel en un hotel. Ella recibe una llamada de su jefa Renier y pide que le busquemos un boli para anotar lo que le está diciendo. Salimos al balcón, examinamos la pintura, cogemos el bolígrafo de la mesa, volvemos dentro y se lo damos. Ahora pedirá algo de papel.  Pulsamos en el mueble auxiliar junto a la puerta el balcón. Aquí hay una bolsa de mano. De su interior cogemos las llaves del coche y el Diario de Max. Le pasamos el Diario a Lara y que lo use.


Escuchamos que Renier quiere un pequeño favor. Ha habido un robo en la Galería de Arte de un tal Katlego y la policía pasa pero que muy mucho de hacer nada. Necesita que nos dejemos caer por allí y lo investiguemos. Entramos al baño a mear y lavarnos las manos. Al pulsar en la pica (sink) algo raro sucede y tenemos una extraña y sangrienta visión. Salimos del baño, Lara ya está preparada para irnos. En el parking del hotel usamos las llaves en el escarabajo azul y blanco. Max está muy orgulloso de su vehículo.

GALERÍA DE ARTE

Conocemos al dueño de la Galería. Gracias a sus contactos, ha involucrado a la Interpol en la cuestión del robo ya que la policía local comandada por el Capitán Nomusa ni se han molestado en indagar realmente el caso. De hecho, Katlego nos muestra un periódico en el que se anuncia oficialmente el cierre del asunto al no haber hallado evidencias suficientes en la escena del crimen. Cogemos una carpeta del mostrador en la que se muestra la lista de las piezas robadas. Miramos su contenido.

Son 3 objetos, un busto, unas monedas de oro y una par de estatuillas. A Max éstas últimas le provocan una visión. A la galería llega el Capitán Nomusa, el cual indica que estamos perdiendo el tiempo mientras nos entrega el informe del caso. Hablamos con Lara para que nos pase el informe ya que el policía se lo ha entregado a ella. Según leemos, una ventana del exterior fue rota para posiblemente entrar, y en los trozos de cristal de las vitrinas de los objetos robados solo hallaron una huella parcial insuficiente para una identificación.


Por petición de Lara, la recepcionista escaneará la huella del informe y la enviará a la Interpol para ver si ellos tienen más suerte. En el inventario tendremos 2 fotos y la huella. Examinamos ambas fotos con el botón derecho y pulsamos en ellas todos los detalles remarcables. Hablamos con Katlego acerca de todo. Le echamos en cara que la galería no disponga de un sistema de vigilancia como Dios manda, creemos que la cosa es a propósito con vistas que la póliza del seguro le cubra monetáreamente. 

Desde la recepción podemos ir a dos sitios. Hacia la derecha se llega a las vitrinas donde se exponían los objetos robados y hacia la izquierda iremos a la ventana que fue destrozada para entrar en la galería. No importa a que lugar vayamos primero. Encaminamos los pasos hacia la izquierda a la ventana, ahora ya reparada. Si hemos examinado a conciencia las fotos del inventario sabremos que ventana es la correcta gracias al dibujo el marco superior. Pulsamos  en éste entrando en el primer plano de la ventana.

Examinamos la reja y los tornillos del marco. Aprovechamos que estamos a solas para hablar con Lara en libertad de expresar lo que sea. A continuación ascendemos por la rampa izquierda que nos lleva a una pasarela superior. Cogemos una barra de hierro apoyada en la barandilla a la altura de la barrera de cuerda y volvemos a bajar. Nos dirigimos ahora hacia la zona de las vitrinas. Éstas también han sido reparadas. Gracias a la foto del inventario sabremos cual es la correcta, la 2ª empezando por la derecha.


En el zoom miramos el borde metálico inferior donde se vislumbra parte de una huella dactilar. Usamos en ese punto al huella del inventario y sabremos que eso es muy raro, para como si hubiera sido cortada por la mitad adrede. Examinamos el pequeño punto de suciedad del suelo cerca de la base de la vitrina., parece sangre. Regresamos al vestíbulo y preguntamos a Katlego por el material dañado que ha reparado, quién lo hizo y qué se ha hecho con lo que han retirado. 

Se han desecho de todo eso así que debemos buscar evidencias de otra forma, como desmontando la ventana nueva. Tener herramientas a mano sería práctico. Salimos de la galería de arte y usar las llaves del coche para abrir el maletero recordando que el modelo escarabajo lo tienen en la parte delantera del vehículo. Cogemos la caja de herramientas guardada tras la rueda de recambio. Examinamos y abrimos la caja dentro del inventario. Cogemos los alicates y sacamos la tapa por la pestaña roja lateral.


Bajo la tapa vemos dos filas de tuercas de diversos tamaños, lamentablemente el hueco donde debería estar la llave de tubo está vacío. Fabricaremos una. Salimos de la pantalla del inventario y usamos la barra de metal en la tapa de la alcantarilla junto al coche de la derecha.  Regresamos al interior de la galería, caminamos hacia las ventanas y pulsamos en la que nos interesa entrando en el zoom. Utilizamos la caja de herramientas entera en los tornillos del marco lateral. De esa forma sabremos que son de la medida 13mm. 

Ahora dentro del inventario, combinamos la barra de hierro doblada con los alicates. Abrimos la caja de herramientas, levantamos la tapa y combinamos la barra con la tuerca de 13mm. La posición de dicha tuerca puede cambiar para cada jugador, pero no es difícil de localizar ya que solo hemos de pasar el ratón por encima. Extraemos los 3 tornillos del marco de la ventana con la improvisada llave de tubo. Por desgracia la recepcionista se percata pegándonos la bronca e impidiendo que continuemos. Al comentar el asunto con Lara sugerirá que hagamos servir la galantería. Eso significa conseguir un regalo/soborno.

HOTEL

Dejamos la galería de arte y volvemos a la habitación del hotel a ver si con suerte aquí hay algo que usar como regalo. Por lo limpio y ordenado que está el cuarto, el servicio de limpieza acaba de pasar por aquí. Miramos encima de la cama, cerca de las toallas vemos un pequeño objeto oscuro. Lo cogemos. Es la tarjeta identificativa de la chica de la limpieza. Examinamos la tarjeta en el inventario y la giramos. Pulsamos en la anotación (que casi ni se ve) y leemos que si encontramos una tarjeta así hay que llamar al 111 de la recepción del hotel.


Caminamos todo a la derecha y usamos el teléfono del mueble. Marcamos ese número, nos agradecen la llamada y piden si podemos dejar la tarjeta en la recepción cuando salgamos del hotel. Antes de dejar la habitación, pulsamos en la cartera de mano donde cogimos las llaves del coche y el Diario y nos llevamos las pastillas de Max (podemos llevarnos solo una o la caja entera). Abandonamos el cuarto. En el parking hablamos brevemente con Lara contándole lo ocurrido y que como agradecimiento de la buena obra tenemos una caja de bombones en el inventario.

GALERÍA DE ARTE

De vuelta a la galería, regalamos los bombones a la recepcionista con todo el encanto que Max es capaz de emitir. La mujer queda encantada hasta el punto de permitir que hagamos lo que queramos con la ventana de marras. Vamos hacia la izquierda y nuevamente en el zoom usamos la llave de tubo en los tornillos extrayendo los barrotes. Nos fijamos que en la parte inferior derecha del marco hay un pequeño clavo. Lo examinamos viendo que tiene prendido un trocito de material perteneciente a un guante.

Vamos en busca de Katlego y preguntamos quien tocó esa ventana. Contesta que solo los trabajadores que realizaron la reparación. Tanto Lara como Max ven la necesidad de una visita a Nomusa en la comisaría pero lo dejarán para el día siguiente decidiendo primero ir al hotel a descansar. Una vez allí Lara recibe dos llamadas. La primera es de Muriel informando que no ha podido identificar al dueño de la huella parcial que le mandamos. La segunda llamada es de un desconocido advirtiendo bajo amenazas que no nos metamos donde no debemos. Lara le regala a Max un colgante en símbolo de amor.

08:05, 28 DE SEPTIEMBRE, COMISARÍA DE POLICÍA

Tras dejar el hotel viajamos con el coche hasta la comisaría. Avanzamos por el pasillo y antes de hablar con Nomusa echamos un vistazo al diploma de la pared entre las ventanas, leemos los recortes del tablón de anuncios, y miramos la corbata de la silla. Hablamos con el Capitán Nomusa pidiéndole prestado su kit de huellas dactilares. La idea no le agrada pero dejará que lo cojamos del armario aunque antes hay que firmar el formulario correspondiente conforme sacamos el material de la comisaría.


Pulsamos en la mesa del policía, miramos la foto de la mujer, cogemos las gafas de sol y usamos el bolígrafo del inventario en el formulario para firmarlo. Salimos del zoom y pulsamos en el armario tras la columna. Cogemos el kit de huellas y abandonamos la comisaría para dirigirnos a la galería de arte en donde Lara ya nos estará esperando.

GALERÍA DE ARTE

Hablamos con Lara y vamos hacia la zona de las ventanas. En la pantalla de éstas usamos el kit y Max lo colocará abierto en el alfeizar. Leemos las instrucciones de uso y miramos el contenido del kit. Consta de una brocha, un bote de ninhydrin (polvo para huellas), un tubo de pegamento y tiras adhesivas. Lo primero que haremos es sacar el bote de ninhydrin de la caja. Acto seguido cogemos el pincel y pulsamos en el bote de polvo para impregnar el pincel. A continuación, y sin soltar el botón del ratón, pasamos el pincel por el marco de la ventana en busca de huellas.


Hallaremos 6 en total. Cada vez que localizamos una hay que insistir con el pincel hasta que Max indica que ya está. De tanto en tanto tendremos que ir impregnando el pincel en el bote de ninhydrin para reponer el polvo de huellas. Localizadas las 6 huellas, usaremos una tira adhesiva en cada una para obtener las muestras. Al acabar veremos que tenemos un documento que asoma por la parte inferior izquierda de la pantalla. Pulsamos para verlo entrando en un puzzle. 

Expliquemos primero que es lo que tenemos delante. A la izquierda tenemos las 6 huellas tomadas en la ventana. A la derecha la huella superior es la parcial de la vitrina, y si nos desplazamos por la barra lateral, tenemos las huellas de los 2 trabajadores que repararon la ventana. A esas huellas no hace falta hacerles ni caso. De lo que se trata el puzzle es construir una huella entera a base de comparar la parcial con las encontradas en la ventana. De éstas últimas solo 3 son útiles.


En la imagen veréis marcadas las 3 que necesitamos. No os fiéis de la posición que están en la captura, podéis tenerlas en lugares distintos por el orden en que se hayan localizado en la ventana y cogido con las tiras adhesivas. También es importante el orden en que las comparemos, ya que cada vez que tengamos coincidencia se juntarán ambas huellas. Por tanto haced lo siguiente:

- Pulsad en la huella nº 1 y en la huella parcial, se pondrán en primer plano. Al pasar el ratón por encima vemos que se destacan una serie de círculo rojos. Debemos pulsar en un círculo de la huella izquierda y luego en lo que sería su coincidencia en la huella parcial (de una en una en cada lado). Si es correcta quedarán marcadas con las letras A-B-C.  Obtenidos los 3 puntos ambas huellas se unen.


- Pulsad en la huella nº 2 y en la huella parcial. Repetimos el proceso anterior marcando los círculos correspondientes.


- Pulsad en la huella nº 3 y en la parcial. Actuamos como antes obteniendo una huella completa.


Para la identificación le daremos la huella, ahora completa, a la recepcionista  para que la escanee y envíe a la Interpol. Mantenemos una conversación con Katlego enterándonos de donde salieron las estatuillas robadas. El hombre financió una expedición de rescate de un barco hundido llamado SS Maori y allí fueron encontradas. Relata que las estatuillas le han dado problemas legales porque los herederos de los dueños del barco reclamaron mediante un bufete de abogados la devolución de los objetos. 

El fallo judicial fue a favor de Katlego, por lo que a dichos herederos no se les descarta como posibles sospechosos de estar tras el robo en la galería. Hablamos con Lara de todo quien encargará que nos desplacemos hasta la oficina del puerto en busca de archivos antiguos que contengan información acerca del SS Maori. Salimos de la galería y utilizamos el coche.

PUERTO

Aquí hay un garito de motoristas llamado Drunken Sailor Bar pero a estas horas está cerrado. Sobre unas cajas en primer plano hay un trozo de cartón, lo cogemos. Ignoramos las ansias de tomarnos un lingotazo de alcohol y ascendemos la escalera del fondo que conduce a la oficina de Henderson & Company. En el interior conocemos a Roxburgh, un anciano que se encarga del lugar y al que preguntamos por el SS Mauri. Traerá la poca documentación existente, unas listas de diversos cargamentos. Examinamos los papeles, están en un estado lamentable debido a la humedad.


Intentamos llevárnoslos pero Roxburgh no permitirá que los saquemos de aquí. Le aseguramos que los devolveremos en breve en cuanto los hayamos fotocopiado. De paso cogeremos el cortapuros de la mesa en donde estaba la carpeta con los papeles. Nos desplazamos momentáneamente a la comisaría porque aquí hay una fotocopiadora, fotocopiamos las 6 páginas, las cogemos de la bandeja y regresamos a la oficina Henderson & Company. Usamos las fotocopias en la mesa del proyector entrando en su pantalla.

A diferencia de otros juegos en los cuales solemos reconstruir un documento, en este caso no será así. Lo que hemos de averiguar es el nombre de la familia propietaria cuyo cargamento incluía las estatuillas. La dificultad está en que la humedad ha provocado que los textos de las listas se hayan parcialmente borrado y mezclado entre las varias páginas. Primero hay que entender el concepto de cómo manipular las hojas. A la izquierda de la pantalla hay una serie de iconos representando los giros o vueltas. Al pasar el ratón, sin pulsar, por encima de las páginas observaremos que cada una parpadea junto al icono que le pertenece. Por tanto para girar o voltear una hoja en concreto haremos clic en el icono que parpadee con ésta. 

Para mover las hojas pulsamos y las arrastramos. Para rotarlas cambiando su ángulo pulsaremos con el botón izquierdo, y sin soltar el ratón, movemos hacia arriba o abajo. Probad con alguna para familiarizaros. En la parte inferior tenemos el botón ZOOM que sirve para aproximar la imagen y ver el texto más claro. La finalidad del puzzle es que tendremos que superponer unas páginas sobre otras en busca de solo 3 frases que nos permitirán averiguar el nombre de los herederos de las estatuillas. Dicho esto vamos al tajo.


Para trabajar más tranquilamente separad las hojas del cuadrado central más pequeño sobre el que trabajaremos. Desconozco si la posición de las páginas en el proyector es aleatorio, yo enumeraré éstas del 1 al 6 y solo usaremos 5 de ellas, la sexta no hará falta por lo que podemos separarla aún más de las otras y que no moleste. Procedemos de la siguiente forma:

- Colocamos el puntero encima de la hoja nº 1, miramos cual icono reacciona a ésta y pulsamos en dicho icono para girar la hoja. Pulsamos y arrastramos la hoja hacia el cuadro central de la mesa del proyector. Para más guía en saber que es la hoja correcta observamos que a la derecha destacan las palabras Amer, Sowande y Munro. Con el botón izquierdo, y sin soltar el ratón, giramos la hoja de forma que esas 3 palabras queden rectas y en línea con el recuadro como se ve en la imagen porque será más fácil trabajar así. Recordad que podéis usar el ZOOM para visualizar mejor las letras.


- Ahora seleccionamos la hoja nº 3 en las que destacan las palabras Waken, merican E y Mun. Sin necesidad de girarla, la arrastramos al cuadro central y superponemos las letras rotando en caso necesario de forma que se pueda leer American E, Sowande L y Munro, V.    
                                                                                                                                             - Página nº 5. Le damos la vuelta, y olvidando el texto, solo hay que procurar completar y superponer American Express.

- Toca el turno de la hoja nº 2. La volteamos con el icono que le corresponda y la desplazamos al junto con las otras dos. Hacemos coincidir LeC con la L tras Sowande.

- Ahora la nº 4. Debemos colocarla de forma que arriba pueda leerse American Express Company y abajo Sowande LeClerq.


Si lo hemos realizado correctamente saldremos automáticamente del puzzle. Preguntamos al viejo Roxburgh si le suena ese nombre. Contesta que el apellido si lo conoce, solo queda un descendiente de esa familia llamada Zenzele LeClerq y es una anciana muy entrada en años. El hombre será tan amable como para indicarnos como llegar a la casa. Nos largamos a buscar a Lara a la galería de arte y nos desplazamos a la nueva ubicación.

MANSIÓN LECLERQ

Echamos un vistazo al buzón de la entrada. Leemos una notificación a la señora de la casa informando que a primera hora de la tarde vendrá un técnico para valorar los daños producidos en la propiedad durante la última tormenta. Pasamos al patio y vamos hacia la puerta principal de la derecha. Llamamos al timbre, abre un tipo con pinta de guardaespaldas e informa que Mrs. Zenzele está enferma por la edad por lo que se niega a molestarla por unas visitas sin importancia cerrándonos la puerta en las narices.

A Max tal cosa no le desanima, dice que ya pensará en un plan. Andamos hacia el jardín de la derecha, nos animamos al vislumbrar una puerta acristalada abierta, pero no tarda en aparecer el gigantón a fustrar los planes. Nos largamos de la mansión y a mitad de trayecto topamos con un vehículo que ha tenido una avería. Paramos a interesarnos y, mira tu por donde, resulta que es el técnico que debe ir a valorar los daños en la mansión LeClerq. Vemos una oportunidad magnífica para suplantar al tipo. Lara tiembla solo en pensar la estupidez que estamos a punto de cometer.


Examinamos la puerta del vehículo estropeado. De la ventanilla cuelga la chaqueta del tipo y prendida en ésta vemos el distintivo de identificación que cogemos. El técnico casi nos pilla pero Max resuelve muy bien la situación y encima le sabotea el coche para que no sea capaz de moverse de ahí hasta que nosotros acabemos con lo nuestro. Examinamos el distintivo en el inventario sabiendo así que para el disfraz precisamos: 1 gorra con el logo, un mono de trabajo, gafas de sol y un precioso mostacho.

FABRICAR UN DISFRAZ

Daremos más vueltas que un tonto para conseguir todo lo necesario. De momento en el inventario tenemos las gafas que ya es algo. Ya que estamos en la carretera, obtendremos una copia del logo. Pulsamos en la cabina, seleccionamos el trozo de cartón que cogimos del puerto y lo usamos en el logo de la puerta. A continuación usamos el bolígrafo en el cartón que está en primer plano en la esquina inferior de la pantalla y Max hará un boceto perfecto del logo. Regresamos a la mansión LeClerq pero esta vez entramos hacia la izquierda donde el garaje.

Miramos el tiesto mal puesto del balcón, dentro hay unas tijeras de podar. Por supuesto está demasiado alto para llegar. Cogemos la manguera, examinamos el desagüe y cogemos la boquilla de riego. En el inventario combinamos eso con la manguera y lo usamos en el tiesto con intención que la presión del agua lo haga caer. Lamentablemente no funciona porque al mirar más de cerca el invento vemos que no encaja bien la boquilla. Pulsamos en el zoom del inventario para separar ambos objetos.


Habrá que hacer un apaño. Examinamos el cortapuros en el inventario, le quitamos el seguro (el botoncito) y luego usamos el cortapuros con la manguera obteniendo un pequeño tubito. Aún así deberíamos abrir el tubo cortándolo pero en este caso el cortapuros no sirve. También será necesaria pintura para el logo. Si antes nos dio tiempo a fijarnos, en el jardín a la derecha de la casa hay una mesa larga en la cual habían ese tipo de materiales. El problema es que cada vez que intentamos acercarnos el guardaespaldas nos echa.

La solución a eso es ir a la puerta principal, pulsamos el timbre, dejamos que el hombre nos pegue la bronca, y en cuanto cierre la puerta, corremos hacia el jardín, pulsamos en la mesa y nos llevamos un bote de pintura gris en spray. Abandonamos la mansión y vamos a por más materiales a la galería de arte. En la zona de las ventanas, pulsamos y vemos que el kit de huellas aún está aquí. Nos llevamos el pincel y el bote de pegamento. En el inventario combinamos el cortapuros con el pincel y luego usamos el pegamento en las cerdas sueltas. Ya tenemos bigote.

Vamos a la recepción y usamos el tubito de manguera en la cortadora de papel del mostrador. Salimos de la galería y antes de meternos en el coche, andaremos al fondo derecha de la entrada principal hacia el andamio. Colgando de éste vemos un mono de trabajo, nos lo llevamos. Regresamos a la mansión LeClerq y avanzamos hacia el garaje. Combinamos el tubito cortado con la manguera, le añadimos la boquilla de riego y lo usamos en la maceta del balcón. Ahora la presión del agua la hará caer. Cogemos las tijeras de podar.


Queda un elemento que conseguir, una gorra. Algunos posiblemente ya la tengáis, si no es el caso, iremos a la oficina del puerto y en la pared tras Roxburgh hay una gorra azul colgada. La cogemos. Bien, es hora de preparar el disfraz. Nos desplazamos a la habitación del hotel. Una vez aquí combinamos el cartón con el dibujo del logo y las tijeras de podar creando una plantilla, la cual, usamos en la gorra y pintamos con el spray plateado. Entramos al baño, pulsamos en el espejo y en la imagen del mismo usamos todos los elementos: el bigote, el mono, las gafas y la gorra.

MANSIÓN LECLERQ

De esa guisa nos presentamos en la puerta principal de la mansión y llamamos. El disfraz da el pego ya que el guardaespaldas nos permite pasar, advirtiéndonos de paso, que no toquemos nada. Echamos un vistazo al libro abierto sobre la mesita de los sofás, la información del mismo pasará a Documentos. Examinamos el tapiz tribal de la pared, pulsamos en los dibujos los cuales también pasarán a Documentos. Andamos hacia la derecha de la sala, examinamos los libros de las estanterías y nueva información es añadida.

Trata todo sobre un poema y unos dioses y colores que ahora mismo nos suena a chino. Pulsamos en el macabro altar y examinamos los elementos, cráneo, manuscrito y la cajita la cual tiene una extraña combinación de apertura. NO TOCARLA aún. Su tapa se compone por piezas cuadradas que pueden intercambiar sus posiciones según usemos el botón derecho o izquierdo del ratón. Al pasar el puntero por encima de la tapa comprobamos que se mueven en segmentos de 4.


Viendo los dibujos de la tapa deducimos que se han de componer los monigotes del tapiz pero el orden de éstos lo determina los poemas de los 2 documentos. Tras un par de copas e inhalación de sustancias varias, deduzco que los monigotes responden a un nombre y color y que en la cajita deben estar representados: arriba Oya-Yemaya, y abajo Shango-Eleguo. Me miro con aprensión la puta cajita y procedo a ir en busca de una botella de Jack Daniels en previsión de la jartá movimientos que haré antes de dar con los correctos.

Vemos que entre los cuadrados de madera hay una especie de palanquita grises, las usaremos como referencia en los movimientos enumerándolas del 1 al 10. Al colocar el ratón en dicha palanca me aseguro que estéis moviendo el segmento correcto. A tener en cuenta que si no se indica nada se pulsará con el botón izquierdo del ratón, aquellos números que detrás tengan una “D” indican que pulsaremos con el botón derecho. Por supuesto si anteriormente habéis estado toqueteando la solución no os servirá. Aclarado esto empecemos:


1, 1, 2, 3D, 5D, 3D, 9D, 6, 6, 5D, 4, 4, 6, 8D, 6D, 9, 8, 9D, 7, 8, 9D, 10, 9, 10, 9, 9, 7, 9D, 8D, 8D, 10, 7D, 9

Cogemos la carta del interior. Es la respuesta de unos abogados informado a su cliente que legalmente las estatuillas que le interesan no pueden ser recuperadas. Somos descubiertos con las manos en la masa por el guardaespaldas y Zenzele LeClerq. La anciana en principio se muestra comprensiva evitando que el gigantón nos eche a patadas. Sin embargo las apariencias engañan y la mujer no es tan frágil como se suponía. Tiene una gran fuerza de carácter, admite sin vergüenza haber organizado el robo de las estatuillas, y sus comentarios dan verdadera grima hasta el punto que Max comienza a tener visiones.

Decidimos volver al hotel y poner al tanto de las noticias a Lara. Ella por su parte cuenta que Muriel ha conseguido una coincidencia con la huella que le enviamos. Pertenece a un hombre llamado Tony Zola y su información personal será enviada al móvil. Se impone una visita a la comisaría en busca de respuestas.

COMISARÍA DE POLICÍA

Preguntamos al Capitán Nomusa por el sospechoso Tony Zola. Por la insistencia que le ponemos el policía mirará su base de datos, encuentra un archivo y dice que lo revisará e interrogará al sospechoso cuando pueda y tenga tiempo. En seguida entendemos que se nos está quitando de encima. Hay que saber que dice ese expediente y hablamos con Lara al respecto. Quedamos en que ella buscará en el ordenador mientras nosotros distraemos a Nomusa.

Antes de nada, si anteriormente no examinamos TODO este escenario, es importante que lo hagamos ahora. De ello depende los temas de conversación que tendremos con Nomusa en unos instantes. Iniciamos la maniobra de despiste pulsando en el botón rojo del ventilador provocando que los papeles de la mesa del capitán vuelen por todos lados. Mientras se caga en nuestros muertos al tiempo que los recoge, le ayudamos y mantenemos la siguiente conversación en el orden marcado:


- Nomusa's tie (la corbata de Nomusa).
- Hunting brochure (folleto de caza).
- Photo (foto de su mujer).
- Diploma on the wall (diploma de la pared).
- Newspaper clipping (recortes de periódico).

Lara ha tenido suficiente tiempo para curiosear el ordenador de Nomusa. Al preguntar que ha descubierto nos sorprende diciendo que no existe archivo alguno de Zola. La única referencia hallada sobre él ha sido un número anotado en la agenda personal de Nomusa. Queda claro que aquí hay gato encerrado. Nos vamos.

HOTEL

Examinamos la nota de Lara en el inventario, escribió 0C1 OXAFLEG. Utilizamos el teléfono de la habitación y cambiando las letras por números marcamos 021 6923534. Responde a la llamada una mujer llamada Anika. Nos confunde con otro, al no sacarla del error, nos enteraremos de varias cosas interesantes. Anika está hasta las pelotas de su ex novio Tony no costándole mucho decirnos que podemos localizarle en el bar Drunken Sailor's. Dejamos el hotel y nos dirigimos al puerto.

PUERTO

El bar en cuestión es el que antes estaba cerrado y que ahora permanece abierto al público. Miramos la Harley-Davidson aparcada frente al local y entramos. Max hace gala de una total ausencia de instinto de supervivencia entrando al trapo al motorista que juega al billar. Por supuesto debemos largarnos antes que nos rompan la cara. Al menos hemos sacado en claro que el tipo es Tony Zola en persona. Regresamos al hotel para dejar pasar las horas hasta que sea de noche y volver a registrar el bar amparados por la oscuridad.

En el parking del hotel nos intercepta el Capitán Nomusa, quien alertado por ciertas personas sobre nuestras visitas, da el ultimátum que abandonemos la ciudad antes de 2 días o nos atengamos a las consecuencias. Si antes el asunto olía mal, ahora apesta que da gusto. Cae la noche y automáticamente estamos en el puerto. Forzamos la puerta del bar con la llave de tubo. Examinamos la lista de bebidas pegada en la pared junto a la salida que contiene los ingredientes que se usan en cada una.


Pasamos tras la barra del bar y miramos los diferentes letreros. Justo bajo el que pone BRIG hay dos interruptores. Accionamos el inferior y se enciende un pequeña luz. Ahora que vemos mejor los letreros, uno nos llama bastante la atención porque está un poco fuera de lugar en un local de moteros. Es el gris de abajo con el hombre con barba. Nos fijamos que en su lateral izquierdo destaca un clavo doblado. Lo examinamos y presionamos. El letrero se abre mostrando una caja fuerte para la cual es necesaria una combinación de varias cifras.

Dejamos el zoom del mostrador y examinamos la caja registradora. Cogemos la lista de precios de los ingredientes de las bebidas. Recordamos que Max comentó respecto al letrero del barbudo que le parecía raro topar con una cita de Hemmingway en un lugar como este. Revisamos el listado de bebidas en Documentos y vemos que hay una llamada Cola Hemminway's Drink.

Inspeccionamos la lista de precios tras cada ingrediente, hay una cifra: white rum R15, maraschino liqueur R20, juice of limes R12, y grapefruit juice R10. Volvemos a situarnos frente a la caja fuerte.  Introduciremos esas cifras, de izquierda a derecha, dentro de los rectángulos centrales donde hay ese marcador dorado. Tendremos en cuenta que el primer número de cada cifra lo pondremos con la rueda superior y el segundo número con la inferior. Otro dato importante es la letra “R” que hay junto a las cifras, eso indica que debemos girar las ruedas SIEMPRE a la derecha para colocar los números.


Conseguimos abrir la caja y la verdad no nos sorprende mucho descubrir que dos de los objetos robados en la galería están dentro, concretamente el busto y las monedas. De las estatuillas no hay rastro, solo un papel de alguien anónimo informando a Tony que el cliente se queda solo con las estatuas y los otros objetos puede revenderlos. Escoge ese momento Tony para regresar al bar y nos va de un maldito pelo que no nos pille.

08:05, 29 DE SEPTIEMBRE, MANSIÓN LECLERQ

Lara no duda en ir a confrontar a la anciana Zenzele aún no disponiendo de pruebas para acusarla. La mujer, conocedora del poder y protección de su apellido, no tiene inconveniente en admitir el robo excusando que ha hecho lo que tenía que hacer para recuperar lo que ya ha sido suyo por generaciones. De hecho, reta a Lara a que investigue porqué algo que documentalmente le pertenecía ha podido llegar a manos de un especulador de arte como Katlego y porqué los tribunales fallaron a su favor.

Permitimos que el guardaespaldas de Zenzele nos lleve al hotel. Durante el trayecto topamos con un accidente en medio de la carretera. Vemos como sacan un coche del acantilado que reconocemos con angustia como el escarabajo de Max. Rápidamente nos acercamos a Nomusa que nos explica que de los involucrados en el accidente el conductor de la moto ha fallecido y que Max está desaparecido aunque presume que también esté muerto. Examinamos la moto tirada en el asfalto, la reconocemos como la Harley de Tony Zola.

Examinamos los agujeros de bala, la llanta de la rueda y el asiento del coche. A pesar de lo que parece, la ausencia de sangre nos da esperanza. Cogemos el diario de Max tirado a un lado de la carretera en primer plano y hablamos de todo con el Capitán Nomusa. Por mucho que diga o se excuse el hombre, Lara no acepta lo que parece haber sucedido.

ACTO II – LA SANGRE Y LA CRUZ

07:52, 4 DE OCTUBRE, LYON, FRANCIA

Lara ha tenido que regresar a Lyon sin haber logrado encontrar rastro de Max. Sumida en sus pensamientos, tiene claro que desea abandonar su trabajo a pesar de los intentos de su compañero Diego Jimenez de hacerla cambiar de idea. Nos entrega una carpeta en la cual se hace mención que Lara ha sido sugerida para recibir una distinción especial a instancia de la Condesa de Gales por haber salvado a su nieta. En el inventario tenemos una pistola, la carpeta y una cartera con la placa del trabajo. Dejamos el parque.

DEPARTAMENTO SWOA

Recibimos las condolencias de nuestros compañeros a medida que avanzamos por el pasillo. Preguntamos a la secretario si hay algo nuevo, contesta que nada importante, solo que su jefa Renier ha llegado hace rato y parece tener un caso importante entre manos. Preguntamos a Coutu, dirá que no entremos a molestar a Reinier quien discute con Diego el nuevo caso. Algo gordo debe haber ocurrido para que el FBI de San Francisco les pida ayuda. Lara se desentiende, ella solo ha venido para renunciar, pero Coutu dirá que ha dejado una copia del caso en la mesa de nuestra oficina.

Andamos pantalla abajo y entramos en la primera oficina a la izquierda. Pulsamos en la mesa y tomamos la carpeta del caso del cual debemos leer todas las páginas. Parece ser un tema clasificado, un criemn con varias personas desaparecidas. El FBI requiere la ayuda del SwoA para analizar la escena, estudiar el modus operandi del autor, y analizar unas extrañas pinturas realizadas con sangre en el lugar del suceso, la Iglesia de St. Peter's. Al acabar de leer toda la información el juego nos informa que a partir de ahora se añade al Diario una nueva pestaña denominada Estadísticas.


Según llevemos la investigación y los datos que recabemos, se irá sumando el tanto por ciento en esa sección. Supuestamente si lo hacemos bien completaremos el 100%. Esa puntuación no  influencia en modo alguno para acabar los capítulos y no siempre es fácil conseguirla. Me he topado con algunos fallos en las animaciones que se medio cuelgan y pasan por alto la puntuación. Bien, continuemos.  En dicho informe relatan que en el sótano de la Iglesia la constructora ARGO realizaba la reparación del derrumbe de una pared. Un tal Thomas Scout llamó a emergencias al descubrir la macabra pintura. 

El FBI se percató de la simultánea desaparición de los 3 trabajadores y diversas manchas de sangre en el sótano deduciendo que la sangre de la pared podría pertenecer a los hombres. Se inspeccionó el entorno sin encontrar pistas del autor o autores. Creen que pudieron escapar  por el túnel de la zona C1 aunque hay trazas en el aire de un escape de gas. Los niveles no parecen tóxicos. Si antes nos fijamos, al coger la carpeta algo cayó de ella. Miramos al suelo pero no se ve nada. Pulsamos en el archivador y con la barra inferior cambiamos la perspectiva hacia el suelo. 

Vislumbramos un trocito de papel amarillo. Lo cogemos y examinamos en el inventario. Es de ARGO, la empresa que realizaba las obras en la Iglesia y cuyos trabajadores han desaparecido.  Giramos la tarjeta y en el reverso se ve un número de teléfono. Pulsamos en éste para que Lara lo lea y se de por enterada. Usamos la tarjeta en el teléfono de la mesa y llamamos a la Sra. Black pidiéndole que nos envíe por fax los datos de los trabajadores desaparecidos. 
Dejamos la oficina y a la derecha del pasillo hay una máquina de fax y una fotocopiadora. La secretaria nos avisará que han llegados unos faxes para nosotros. Los cogemos, son los datos de los trabajadores de ARGO. Los leemos atentamente.


Vamos hacia la sala de conferencias. Antes de entrar Coutu preguntará si estamos seguros de tener la información necesaria para la reunión. Mejor que la tengamos porque una vez dentro de la sala no podremos volver a salir. Además, durante la reunión se plantearán preguntas que salen en el informe y que debemos saber responder. En la sala están Renier, Diego y Coutu. Se hace una pequeña introducción del caso con una proyección. Renier interrumpe a Coutu cuando afirma que se encontraron 3 muestras de sangre diferentes en la pintura de la pared. Debemos confirmarlo para que continúen. 

Al finalizar recae sobre nosotros averiguar, según las imágenes mostradas, lo que realmente pudo suceder en la escena del crimen. Cogemos el puntero láser de la mesa y lo usamos en la pantalla de proyección. El puntero quedará visible en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Consta de varios botones que permiten visualizar una a una las fotos e imprimir las que podamos necesitar. El extremo superior del puntero (ON/OFF) es para encender el láser y analizar las fotos concienzudamente. De momento Lara comentará que la pintura de la pared le resulta familiar pero con ciertas diferencias. 

Pulsamos en el botón NEXT en busca de la foto 03 con la silla volcada y el casco. Encendemos el láser girando la parte superior hacia la derecha y movemos el ratón de forma que el rayo del láser se dirija a la pantalla. Señalamos por turnos con el láser la silla volcada, el casco, y el rastro de sangre pulsando con el ratón para que los tertulianos hagan sus comentarios. Deducimos que el trabajador estaba sentado, le atacaron por detrás y le arrastraron. Debido a la poca cantidad de sangre el hombre no se defendió por lo que estaba muerto antes de caer al suelo.


Tampoco hay mucha sangre en la mesa por lo que creemos que la víctima fue herida en el corazón (The victim was injured in the heart). Pasamos las fotos detalladas de la pintura ya que ahora mismo estamos por saber que les pasó a los trabajadores. Buscamos la foto marcada como evidencia 02 donde se ve una Biblia tirada, sangre y una cruz. Dirigimos y pulsamos con el láser en la Biblia y la sangre. Creemos que otra víctima cayó aquí, alguien comenta que quizá le dispararan, a eso respondemos que es muy improbable (Shots are improbable). 

Diego se decanta en que el asunto tiene trazas de un ritual, Coutu hará referencia a la presencia de gas como posible motivo de fallecimiento. Le responderemos diciendo que los obreros no fueron envenenados por el gas (Technician were not poisoned by gas) recordando lo que indicaba el informe del FBI. Puesto que acaba de mencionarse motivos rituales o religiosos en el incidente, es momento de dedicar atención a las diversas imágenes de los ángeles de la pintura. Iremos pasando y pulsando en las alas de los ángeles. Diego comentará la evidencia que se trata de 4 ángeles diferentes sin embargo Lara no está de acuerdo. 

Son el mismo, lo sabe porque Max pintó un cuadro similar representando al Arcángel Gabriel también conocido como el Ángel de la Muerte. Buscamos la foto que muestra las palmas de unas manos en primer plano junto a los ángeles. Pulsamos en ellas, Lara dice que el dato es importante pero falta algo que lo confirme. Buscamos la foto de la Biblia y la pulsamos, buscamos la foto que se ve una brocha en el suelo y la pulsamos, por último volvemos a la foto de las huellas de las manos y pulsamos en ellas. Cuando pregunten lo que pensamos diremos que fueron hechas a propósito (The prints were made on purpose).


Queda un detalle que analizar. Buscamos la foto en que se ve la pintura al completo y pulsamos en la arcada de su izquierda. La reunión finaliza, Renier pide que esperemos un momento ya que desea hablarnos. En este punto hemos de decidir que contestar: o bien no damos aún la noticia (Don't give notice) o simplemente no entregamos la carta de renuncia (Do not hand in letter of resignation). La segunda opción debemos confirmarla otra vez. Se nos avisa que a partir de ahora las decisiones que tomemos afectarán tanto en el desenlace de la aventura como en el comportamiento de la gente respecto a nosotros.

Vislumbramos durante un instante el icono del medallón en la parte inferior de la pantalla. Volveremos a verlo cada vez que nuestras decisiones afecten lo que pueda suceder en el futuro. Renier se va pero nosotros aún no hemos terminado. Pulsamos en la pantalla del proyector, buscamos las 4 fotos de ángeles y pulsamos PRINT con cada una para obtener copia de las mismas. Dejamos al sala de conferencias y vamos a buscar las copias a la impresora junto al fax. Mirando el cacharro nos percatamos que la pantallita indica ERROR 01. Vamos que se ha atascado el papel, circunstancia que todos hemos sufrido en alguna ocasión. 

Por la franja inferior bajamos la perspectiva hasta visualizar la parte inferior de la impresora. Pulsamos en el botón rojo, quitamos la tapa, pulsamos en el pequeño interruptor izquierdo y sacamos el tóner. Extraemos la hoja atascada, colocamos el tóner, la tapa, subimos la vista arriba del cacharro y lo ponemos en marcha por el botón naranja (Continue). Cogemos las copias de las fotos y vamos a nuestra oficina en donde esperan Diego y Coutu. Pulsamos en la mesita de cristal frente a ellos. Encima han dejado un catálogo de arte religioso. Colocamos las copias encima y procedemos a realizar comparaciones para identificarlas.


A la izquierda tenemos el libro cuyas páginas iremos pasando por las flechas rojas inferiores. A la derecha están las copias y 4 notitas amarillas marcadas con A-B-C-D que colocaremos sobre las imágenes del catálogo que tengan coincidencia. Pasamos página y miramos la imagen 002 con el botón derecho recibiendo una descripción del cuadro. Se asemeja bastante a la primera copia así que cogemos la nota con la A y la ponemos en la página del catálogo. Pulsamos en la copia para retirarla y procedemos con la siguiente. Buscamos la imagen marcada con el 013, le ponemos la nota B y retiramos la copia. 

Buscamos la imagen 006 y le ponemos la C retirando la copia. Buscamos la imagen 010 y le ponemos la D. El principal motivo de todos los cuadros es la Anunciación. Nuestros compañeros preguntan cómo hemos identificado las similitudes a lo que respondemos que por la calidad del trabajo (Quality of work). Cuando se marchen accedemos al ordenador del escritorio para escribir un informe. Salimos de la oficina y vamos al mostrador de la secretaria. Preguntamos a Diego y Coutu si han averiguado algo más. Ante la cara de circunstancias de Diego, cogemos la carpeta del mostrador y la leemos. Para sorpresa de Lara, el nombre de Max aparece en él ya que uno de los cuadros era una copia del que él pintó. L'Annonciation.

Susanne comenta que alguien llamó antes preguntando por Lara. No recuerda el nombre pero tenía acento sudafricano y le pareció entender LeClerq. Al parecer dispone de datos pero la chica no pensó en el detalle de apuntar el número para poder devolver la llamada. Bueno, no hay nada que Muriel no pueda hacer, así que vamos a nuestra oficina, usamos el teléfono y le pedimos que localice esa última llamada (Find out the number from the last call). Logramos comunicarnos con Zenzele. Está en Lyon y desea vernos. De hecho insiste mucho en ello.

APARTAMENTO DE ZENZELE

Jabalí da la bienvenida a la casa advirtiendo que Madame está exhausta del viaje y que vendrá en unos instantes. Mientras esperamos miramos a nuestro alrededor. Sobre la mesita redonda están las estatuillas robadas. Llega nuestra anfitriona dándonos el medallón que le regalamos a Max. Lo localizaron en el mar. Explica que el colgante es poderoso, con alma, y que si lo deseamos puede realizar un ritual con el que contactar con Max. Si escogemos la 1ª frase, que Max vive, con ello indicamos que no pensamos darnos por vencidos. En cambio la 2ª, dejar a Max descansar, da a entender que le damos por muerto. Esta es otra de esas decisiones con peso en el final. Por ello prefiero decantarme por la primera opción. Cogemos el medallón de la mesa y nos vamos. 

CASA DE LARA

Podemos curiosear las pertenencias del salón pero no será hasta mucho más tarde que las necesitaremos. Ahora mismo miramos en el mueble bajo el cuadro del desnudo, cogemos un cutter y subimos al dormitorio. Hay un gran paquete encima de la cama, lo examinamos, se trata de la última pintura de Max. Quitamos el envoltorio con el cutter y al tocar el cuadro Lara sufrirá una visión. Despertamos al día siguiente sin comprender que narices sucedió. Respondemos a la llamada telefónica. Es Keira del FBI alabando el informe realizado. Desea que viajemos a San Francisco para ayudarla en el lugar de los hechos. Ya ha consultado con Reinier obteniendo el permiso necesario. 

ACTO III – JUGAR AL ESCONDITE

01:21, 5 DE OCTUBRE, SAN FRANCISCO, USA

IGLESIA DE ST. PETER'S

Llegamos directamente desde el aeropuerto. Cogemos una barra de metal apoyada en la valla del seto, miramos el tablero de anuncios y nos presentamos al oficial de policía. El hombre cree en principio que Lara es periodista denegando el permiso para entrar en el recinto. Argumentamos con él (argue) consiguiendo que llame por radio confirmando nuestra identidad. Aún así le mostramos la cartera del inventario que contiene la placa oficial. Edwards se disculpa y entrega la llave de la Iglesia. Antes de entrar cogemos unos trozos sueltos de asfalto de la carretera.

Usamos la llave en la puerta de la Iglesia y entramos. A Keira la localizamos en el sótano. Tras los saludos procedemos a echar un vistazo. Lo primero que haremos será, de una cajita a la izquierda de la mesa, es coger etiquetas de evidencia (tags) y unas fotos que podemos examinar en el inventario. Es recomendable mirarlas y con la ayuda de los puntos calientes pulsar en los elementos destacables ya que proporcionan en algunos casos información. En el otro extremo de la mesa hay otra cajita con chinchetas, también la cogemos. Examinamos el fregadero detrás de Keira.


En el zoom examinamos las tazas, están excesivamente limpias en contraste con el resto del sótano. Miramos la cafetera, levantamos la tapa superior y miramos dentro, no hay filtro y está impoluto. Cogemos la bayeta húmeda del fregadero. Hablamos con Keira (lo haremos muy a menudo comentando los hallazgos) y hacerle notar lo de las tazas ella también lo encuentra raro. Pulsamos de nuevo en el fregadero y utilizamos etiquetas de evidencia tanto en las tazas como en la cafetera. 

Examinamos la zona justo a la izquierda de la mesa la cruz, la base del foco tirado, la pata rota del foco, la biblia, el interruptor y  la cubierta del foco con la bombilla (esto con ambos botones). Si hemos revisado las fotos antes, nos daremos cuenta que esta escena no coincide con la imagen. Alguien la ha alterado. Centramos la atención en la pintura del muro. Encendemos la lámpara de rayos ultravioleta para visualizar mejor los matices. Presionamos TAB para que muestre los puntos activos a investigar y se nos caen los cojoncillos al suelo al ver tanto circulito. Nada, a ponerse a ello, que remedio.

Sobre todo lo que más destaca para Lara son los lirios y las manos de los ángeles, apuntan a un punto en concreto lo cual es raro. En el suelo, bajo la pintura C, hay un trocito de plástico manchado de sangre, lo examinamos y etiquetamos. Probamos ir al pasaje por la puerta a la izquierda de la pintura pero está cerrada con llave. Hablamos con Keira de los temas nuevos y vamos a revisar el pasillo a la derecha que se anotó como posible vía de escape del criminal. Lara nota al momento un leve olor a gas, pero no lo suficiente como para intoxicar. Al lado de la cortina por donde hemos entrado hay un interruptor de la luz, podemos examinarlo pero sobre todo NO ACCIONARLO.


Una chispa podría provocar un accidente si tenemos en cuenta el gas. Además si lo hacemos vendrá rápidamente Keira y nos echará de aquí manejándola a ella y perdiendo  puntos de estadística por no poder registrar el lugar en busca de pistas en este momento. Siguiendo como Lara, miramos las tuberías del gas y avanzamos por el pasillo. Miramos los barriles, miramos las ventanas y el soplete del alfeizar SIN COGERLO. Vamos al final del pasillo. Examinamos el palé lleno de material de construcción y la puerta que da al exterior tras el palé. Podría haber sido una buena vía de escape de no ser por el evidente obstáculo. 

Miramos la chapa metálica que cubre el pozo de mantenimiento. No puede ser levantada debido a que un lado del palé está encima. Regresamos a la escena del crimen y comentamos todos los temas nuevos con Keira. Está esperando que llegue un informe de la empresa ARGO sobre los trabajadores desaparecidos. Sabremos que en realidad eran 4, pero el restante llamado Jaczek estaba en el hospital curándose de unas heridas por lo que se libró de lo que fuera que pasó aquí. Respecto a la puerta cerrada del pasaje, ella no tiene la llave. Puesto que a salido a colación el escape de gas, regresaremos al pasillo, abriremos las ventanas ayudándonos con la barra del inventario y etiquetaremos el soplete.

Si lo hemos hecho todo bien, debería aparecer Keira para decirnos que el Capitán Burke nos busca y que ella mientras tanto se quedará aquí localizando el origen de la fuga de gas. Acudimos a la escena del crimen en donde espera Burke. Nos da un informe sobre el trabajador Theodor Jaczek quien ingresó en el hospital días antes del suceso con fracturas en las costillas. Ha pedido el alta voluntaria y no han sido capaces de localizarlo. Le comentamos lo de la puerta cerrada del pasaje y la abrirá. Automáticamente pasamos a manejar a Keira. Avanzamos por el pasillo y cogemos una tira de papel de la caja.


Retrocedemos al principio y pulsamos en las tubería de gas entrando en su pantalla. Usamos la tira de papel en las tuberías quedando ésta como puntero. Ahora, sin necesidad de mantener presionado el ratón, vamos pasando la tira por las tuberías en busca de la fuga. Mediante la franja inferior nos moveremos a lo largo de las tuberías. Localizamos la fuga en el recodo de la esquina derecha porque al pasar por allí la tira ésta se mueve ligeramente. Pulsamos en ese punto y así Keira dirá que lo ha encontrado.

Viene Lara quien se hará cargo de cortar el suministro de gas y evitar que siga saliendo. Pulsamos en las válvulas rojas con las cuales bajaremos la presión de todas las tuberías. Cada válvula afecta a un medidor, pero en algún caso el tocar una afecta a otra. De todas formas lo que debéis hacer es lo siguiente:


- Ir pulsando con el botón derecho la válvula 1 vigilando hasta que su medidor quede (más o menos) a -1.
- Ir pulsando con el botón derecho la válvula 2 hasta que el medidor quede a -1.
- Ir pulsando con el botón izquierdo la válvula 3 hasta que el medidor quede en +4. De esa forma el medidor correspondiente a la válvula 4 se pondrá a 0.

El puzzle se completa cuando Lara lo diga, en caso contrario es que algo no hemos hecho bien. Volvemos a la escena del crimen a investigar lo que hay más allá de la puerta que abrió Burke hace unos instantes. En la pared derecha vemos un gran boquete, esa era la reparación a realizar por los obreros de ARGO. Sobre la mesa izquierda leemos el informe de las obras y cogemos el carrete de hilo de 15 metros. Junto a la salida examinamos el dibujo de los planos de la bóveda superior de la Iglesia y del sótano de la misma. Podemos mirar con detalle los diversos lugares en el plano con el uso de los puntos calientes.


Examinamos la regla escuadra y la cogemos quitando primero los dos pestillos de plástico que la mantienen sobre el plano. Miramos el suelo en la zona de la puerta con barrotes. Cogemos una lata de comida abierta y oxidada. Volvemos a la sala anterior y salimos a la calle. Hablamos con Burke de todo, cuando pregunte si sabemos la cantidad de sangre de un adulto en su cuerpo respondemos 5 libros. Con Edwards charlamos sobre los cambios que la escena del crimen ha sufrido, el foco y reparar el foco. Luego si lo deseamos el resto de temas. Regresamos al interior de la iglesia con intención de arreglar el foco. 

Reparamos la pata rota del foco usando la escuadra en su base inferior y asegurándola con el carrete de cuerda. Necesitamos una bombilla, en el pasillo de las tuberías del gas conseguiremos una. Vamos allí, quitamos la electricidad por el interruptor de la pared y pulsamos en el foco enganchado a las tuberías. En su pantalla desenroscamos con la mano el pequeño pestillo inferior, levantamos la cubierta, y sacamos la bombilla con la bayeta húmeda del inventario para no quemarnos. En la escena del crimen pulsamos en el foco tirado. Apagamos el interruptor para no recibir descargas, sacamos la bombilla gastada con la bayeta y colocamos la nueva.


Pulsamos en el foco para levantarlo y otra vez para encenderlo.. Ahora deberíamos ponerlo en posición correcta tal y como se veía en las fotos de las pruebas. A la derecha tenemos las fotos, buscamos en ellas la que nos ayudará a saber su posición. A la izquierda hay dos bloques de botones. Pulsamos: izquierda 6 veces, arriba del bloque de botones grande 6 veces y abajo del bloque de dos botones 12 veces. Si la posición es buena Lara lo confirmará. Comentamos con Keira el punto de fuga de gas, sobre Burke, y que hemos puesto bien el foco. Vamos un momento al pasillo derecho, encendemos la luz, vamos a la esquina donde estaba la fuga de gas y colocamos una etiqueta en ese punto.

Retrocedemos a la escena del crimen y prestamos atención al dibujo de los ángeles, hay una configuración extraña en esa imagen. En el zoom utilizamos una chincheta en una de las manos de los ángeles que apuntan con un dedo hacia abajo. Fijamos la chincheta con la pata rota del foco que conservamos en el inventario. Examinamos esa mano y Lara dirá que debemos usar alguna cuerda o hilo con la chincheta. Lo hacemos y luego procedemos a colocar chinchetas en el resto de manos que señalan abajo. La cuerda se pondrá automáticamente. Ahora rotamos los hilos de forma que sigan la misma dirección que apuntan los dedos. Vemos que todas las cuerdas se cruzan en un mismo punto.


Pulsamos en el hueco de la pared entrando en su pantalla. Vemos que los trozos de yeso desprendido tienen una serie de rayas pintadas en ellos. Los examinamos al igual que el hueco de la pared. Queda claro que esto es una pista y para descubrirla habrá que colocarlos en la pared de nuevo. Precisamos de algo con qué adherirlos. Vamos hasta el fregadero, encima del hornillo colocamos la lata oxidada, dentro de ésta los pedazos de asfalto, encendemos el hornillo, ponemos la bayeta encima y removemos el contenido con la pata del foco. Recogemos la lata y usamos el asfalto derretido en el hueco de la pared donde queremos colocar los trozos de yeso. 

Los pondremos de uno en uno girándolos con el botón derecho en caso de ser necesario. Una vez completado puede leerse CRUX SCIA. Hablamos del hallazgo con Keira, deduciremos que las palabras hacen hincapié en la sombra y la cruz. Al momento caemos en la importancia de eso y de la posición exacta a la que tuvimos que colocar la cruz y su sombra en el lugar del crimen. Fijémonos en el centro de esa sombra. Enmarca perfectamente la rejilla del desagüe al final de la escalera. Examinamos esa zona, parece que se ve algo. Levantamos la rejilla con la barra del inventario y cogemos un papelito que leemos. Antes de continuar, etiquetamos como pruebas el desagüe en el cual hemos encontrado el papel, el trozo de muro que hemos compuesto con CRUX SCIA, y el foco que reparamos.


Nuevamente comentamos con Keira las novedades y dirá que el papelito parece que sea una cita religiosa. Siguiendo la intuición usamos el papelito del desagüe con la Biblia del suelo. Confirmamos que es una cita del Libro de la Revelación, capítulo 6, verso 7. Lara piensa que esos dos números son en realidad una pista pero aún no sabemos cual. Vamos hacia el pasaje de la izquierda donde está el plano de la iglesia y el sótano. Se nos enciende la lucecita al mirarlo, por supuesto, usamos el papelito en la columna 6, fila 7 en la parte marcada como “Exit to the building site”. Esa es la zona al final del pasillo en donde está el pozo de mantenimiento y la salida bloqueada por el palé de ladrillos. 

Hablamos con Keira de lo nuevo y salimos al exterior para registrar esa zona en obras de la calle. Vamos a hablar con Burke al respecto justo en el instante en que Edwards le trae un sandwich de pollo y su superior lo tira al suelo porque ese sabor le disgusta. Recogemos el sandwich y pedimos permiso a Burke para inspeccionar las obras que ARGO estaba haciendo en el lateral exterior de la Iglesia. Contesta que para eso no tiene competencia, sería necesario pedir una orden por lo que desea saber para qué pedimos eso. Optamos por decir la verdad “Map coordinates” (coordenadas del mapa) o por mentir “It's part of standard procedure” (Es parte del procedimiento estándar). 

Enfrente tenemos la valla de las obras. Examinamos la puerta, está cerrada con un simple pasador, tan sencillo que sería abrirlo si no fuera por el enorme chucho que escuchamos ladrar al otro lado. Por encima de la puerta examinamos el lateral de la derecha. Lara comenta que si abrimos la puerta hacia dentro ese lateral quedaría bloqueado. Buen lugar para encerrar al perro y pasar sin trabas. Usamos la barra del inventario en el pestillo y lo aseguramos con el carrete de cuerda. Lanzamos el sandwich al lateral derecho. El perro irá tras la comida  y le dejaremos encerrado.


Burke se lava las manos en cuanto a saltarnos las normas por el morro, eso no evitará que entremos. Cogemos una gran grapa de hierro sobre la valla roja/blanca y avanzamos al final del callejón. A la izquierda es visible, a duras penas, la puerta de la Iglesia teniendo en cuenta los dos enormes palés que la bloquean. Tocará quitarlos de en medio, por suerte disponemos de una carretilla elevadora de lo más útil. Pulsamos en la carretilla teniendo una vista de su parte trasera. Mediante la barra inferior podremos ir rodeándola. De momento nos interesa ver su parte delantera por dentro donde el volante. Bajo éste se ve la cerradura de encendido para la que no tenemos llave. 

Quitamos la tapa de plástico negra sacando los 2 pequeños pestillos superiores que la sujetan. Observamos un cable rojo y el otro azul. Del lateral derecho de la carretilla, en el brazo elevador delantero  cogemos un largo cable eléctrico rojo. Pulsamos en el asiento de la carretilla para que se levante y quede a la vista la batería. Conectamos el cable eléctrico largo con el cable azul del encendido, el otro extremo del cable lo conectamos a la batería. La carretilla está encendida. Por desgracia ahora viene la parte complicada y larga de cojones porque manipular la carretilla y eliminar los obstáculos ante la puerta de la Iglesia no es moco de pavo. 

Pulsamos en la carretilla para utilizarla y, como en el caso de la cruz, nos saldrán los botones con las flechas de control. Como puede verse, los botones de la izquierda son para mover la carretilla y los botones de la derecha son para elevar/bajar las palas. Para no liarnos con los dos pares de botones de arriba y abajo, llamaremos a los botones derechos de las palas A (ascender) y B (bajar). A continuación maniobraremos con intención de despejar el camino y que la carretilla llegue a la puerta. Hacemos lo siguiente:


- Sacamos el palé de debajo del montacargas con izquierda, A, derecha.
- Saimos de la carretilla con el botón X y revisamos la escalera pegada al montacargas, está bloqueada con un candado.
- Hacemos bajar el montacargas pulsando el botón, entramos y subimos un nivel. Al fondo de la plataforma de la derecha hay un ladrillo que cogemos. Descendemos con el montacargas.
- Subimos a la carretilla. Izquierda, B, derecha, A (3 veces), abajo (2veces), B (3 veces), izquierda, A, derecha.
- Salimos de la carretilla, entramos al montacargas, subimos un nivel, examinamos la escalera del lateral comprobando que los golpes la han roto. Quitamos el candado y bajamos por la escalera dejando el montacargas aquí arriba.

Hecho lo anterior toca liberar la puerta de la Iglesia de obstáculos. Hacemos lo siguiente:

- Izquierda (3 veces), abajo (3 veces), B, arriba, derecha, A (2 veces), abajo. Deberíamos estar frente los palés de la puerta.
- A, arriba (2 veces), abajo, B, arriba, derecha, B (2 veces), abajo, A, arriba (3 veces), derecha (3 veces).

Bajamos de la carretilla y nos aproximamos a la puerta. Miramos el pomo, no disponemos de la llave para abrirla. Bajamos la vista al peldaño inferior de la puerta, está algo suelto. Utilizamos la grapa de hierro en el peldaño, golpeamos con el ladrillo para clavarlo en la madera y lo extraemos dejando un hueco bajo la puerta. Nos acercamos al montacargas, subimos por la escalera lateral y pulsamos en el botón haciendo descender el montacargas. Montamos en la carretilla y realizamos los últimos movimientos:

- Izquierda, B, derecha.
- Salimos de la carretilla, usamos el peldaño con la grapa en los botones del montacargas y éste se elevará llevándose el palé arriba.
- Subimos a la carretilla, izquierda (3 veces), abajo, derecha, abajo (2 veces).

A partir de aquí Lara se encarga de sacar el palé del interior de la iglesia. Entramos al recinto y examinamos el pozo de mantenimiento, Quitamos la plancha que lo cubre y miramos dentro. La falta de luz impide ver nada. Salimos a la calle y pedimos al Oficial Edwards que nos preste su linterna. Volvemos dentro, pulsamos en el pozo y usamos la linterna descubriendo los cadáveres de los 3 obreros de ARGO. Todos tienen un símbolo gradado en su frente y en la pared izquierda puede verse la firma que usa Max en sus cuadros. ¿Pero qué...?


Examinamos la escala, no contiene rastros de sangre, el asesino no bajó los cuerpos por ella se limitó a tirarlos dentro. Pulsamos tanto los cuerpos como la firma de Max. Ahora debemos tomar una decisión de esas que marcan la aventura. Usamos una etiqueta en la firma de Max y se nos da a escoger entre borrarla para eliminar la evidencia (Wipe off the sign) o marcarlo como prueba (Mark the sign as evidence). Si escogemos la segunda opción daremos como explicación lógica del acto que no creemos que Max tenga nada que ver (I don’t believe Max plays any role in this).

Keira se deja caer por aquí y nota el estado de alteración de Lara. Nos insta que regresemos a descasar al hotel. Le haremos caso pero primero le notificaremos al Capitán Burke el macabro hallazgo. El hombre se siente un poco alicaído por no haber prestado atención acerca de nuestra intuición sobre el caso. Podemos dejarlo pasar con “Nothing has happened” o darle un toque con “Infatuation”.

ACTO IV – LA VIDA Y LA MUERTE

11:20, 5 DE OCTUBRE, SAN FRANCISCO, USA

Los Oficiales Edwards y Soga nos hacen amablemente de chóferes para llevarnos al aeropuerto y regresar a Lyon. Durante el trayecto reciben un código 10-71, ha habido un tiroteo en el Barrio Chino. Estamos cerca y Edwards cree que no llevará mucho tiempo echar un vistazo y a Lara no le importa hacer un alto en el camino. Sin embargo al llegar descubren al fondo del callejón el coche del Capitán Burke. El Oficial Edwards se pone en contacto por radio con la central y le explican que su superior está en ese barrio para hablar con un confidente dando órdenes que no le molesten. Edwards les pide que se pongan en contacto con Burke pero no contesta. 

Eso no es buena señal. Miramos el edificio del garaje, los containers y al anciano asiático. Hablamos con el hombre, explica que esta zona es tranquila, sin ruidos, sin crímenes, sin violencia. Por eso mismo llamó para informar de los disparos, el callejón es territorio Cheng. Miramos a Edwards, se le ve nervioso, probablemente arde en deseos de ir en busca de Burke pero debe acatar las órdenes. Hablamos con él informándole de lo que hemos descubierto. Según el testimonio del anciano, Burke entró en el callejón 20 minutos antes del comienzo del tiroteo.


Edwards dice que le contemos esto mismo a Soga. El Oficial Soga entiende que Burke pueda estar en peligro, pero al igual que su compañero, está sujeto a las órdenes y no puede actuar. Insinúa que nosotros somos algo parecido a la ley  y sin sus ataduras para investigar. Aceptamos el reto y pedimos permiso para usar su equipo. Soga pedirá que cumplimentemos un formulario, la burocracia es la burocracia. Miramos dentro del coche policial por la ventanilla. Cogemos un bolígrafo del salpicadero y un donut de la caja. Con el bolígrafo firmamos el formulario y se lo entregamos a Soga. 

Abrimos el maletero de coche policial, el maletín y nos hacemos con unos guantes y una lámpara de rayos ultravioleta. Entramos al callejón en compañía de Edwards con el que hablamos. Examinamos las huellas de pisadas en la parte trasera del coche de Burke. Pulsamos en el coche y usamos la lámpara en el vehículo encontrando sangre en la puerta del conductor. Se lo decimos a Edwards quien a su vez dice que pongamos al corriente a Soga. Lo hacemos y éste informará a la central. El policía recibe nuevas insrucciones de documentar toda prueba que localice. 

Recibimos una llamada de Keira. No sabemos cómo pero sabe lo del tiroteo e insiste que investiguemos que le ha podido suceder a Burke, que retornemos a Lyon en el siguiente vuelo y sobre todo que mantengamos a Renier fuera de esto. Pedimos ayuda a Edwards para tomar las evidencias. No le importará tomar fotos pero no disponen de etiquetas de pruebas. Improvisaremos. Junto al anciano hay un restaurante. Pegado al ventanal del edificio hay un cartel de cartón con “Closed” escrito. Cogemos el cartel y lo combinamos con el bolígrafo en el inventario fabricando unas rudimentarias etiquetas de pruebas.


La primera etiqueta la colocamos en las huellas de pisadas del suelo. Seleccionamos los guantes y pulsamos en el vehículo abriendo sus puertas. Inspeccionaremos todo el interior sin dejarnos nada. En el suelo del asiento del conductor hay una carpeta con el informe del crimen de la Iglesia que investigamos el día anterior. Lo cogemos recordando usar los guantes. En el asiento trasero hay un paquete de bolsas de ropa, falta una. Hay pisadas con barro tras el asiento del conductor. Desde el parabrisas delantero miramos el espejo retrovisor del interior, apunta directamente a los asientos traseros. Ahora pasaremos la luz ultravioleta por todos lados localizando sangre en el volante, el asiento delantero y la guantera.

Donde haya sangre Lara colocará etiquetas por si misma, nosotros las colocaremos también en el resto de posibles evidencias. O sea, el paquete de pañuelos, lata de refresco, carpeta, periódicos, bolsas de tela, pisadas de barro tras el asiento y el retrovisor. Ahora revisaremos el área del callejón, hay 5 zonas, iremos de izquierda a derecha. En la casa al lado de la reja miramos el bate de béisbol apoyado en la alambrada y la puerta. Pasamos la luz ultravioleta, no hay rastro de sangre. Revisamos la zona por encima de ésta, la zona de carga de un almacén. 

Examinamos unas pisadas del suelo, les pasamos la luz ultravioleta  y las etiquetamos. Miramos la puerta del almacén. Tiene una caja delante, parece que alguien intentó usarla para colarse en el almacén. Miremos ahora la zona central, la portería acristalada e iluminada con una bicicleta. Hay marcas de pisadas y colillas ¿estuvo alguien esperando o vigilando aquí?. Etiquetamos las colillas. Registramos ahora el estrecho pasaje a la derecha de la portería. Tras la valla de madera se da a otra calle, al revisar la pared de la derecha por encima del grupo de cajas vemos un fragmento rojo.

Lo examinamos y etiquetamos, alguien saltó la valla. Por último revisamos el área derecha donde hay un grafitti. A pesar de que vemos una mancha sospechosa bajo el grafitti, la luz ultravioleta revela que no es sangre. Por aquí no escapó nadie. Hablamos con Edwards tras haberlo revisado todo concienzudamente y a partir de las fotos que ha tomado deberemos deducir lo que ha ocurrido. Solo 8 fotos son correctas. Las iremos seleccionando y colocando arriba en orden cronológico por numeración. La secuencia es:

1. Foot prints with clay leading to the car (Huellas de pisadas con barro que van hacia el coche).
2. Clay behind the driver’s seat (Manchas de barro tras el asiento del conductor).
3. Rear view mirror (Espejo retrovisor).
4. Blood stains on Burke’s steering wheel (Sangre en el volante de Burke).
5. Seat with blood traces (Asiento con rastros de sangre).
6. Blood traces on the dashboard (Rastros de sangre en la guantera).
7. Opened package of plastic bags (Paquete abierto de las bolsas de plástico).
8. Plastic bag fragment on the fence (Fragmento de plástico de una bolsa sobre la valla).

Pulsamos en la barra Close Investigation para ver la conclusión de las pruebas. Burke se reunió con alguien de su confianza ya que le dejó entrar en su coche y sentarse tras su asiento. En algún momento el sujeto le atacó, le secuestró tapándole la cabeza con una de las bolsas y se lo llevó a través del estrecho pasaje haciéndole cruzar por encima de la valla. Compartimos los pensamientos con Edwards quien informa a la central. Por desgracia no es posible enviar refuerzos aunque dan autorización para investigar lo que haga falta aunque especifican que Lara no tiene permiso para entrar en ningún edificio sin apoyo.

Edwards nos pasa un walkie-talkie y la cámara de fotos. Entramos al estrecho pasaje y pasamos por encima de la valla donde está el fragmento de plástico. Encontramos a Keira que nos cuenta que está con Floyd, un vagabundo herido por el tiroteo. Hablamos con Keira de todo quien se muestra fría al respecto del estado del vagabundo, ¿porqué no le está ayudando?. Encontramos su comportamiento algo extraño. Echamos un vistazo al pobre hombre. Pierde mucha sangre de la pierna y solo suelta incoherencias. Hay que parar la hemorragia.


Miramos y cogemos la botella de alcohol del suelo. Examinamos la herida del muslo y la foto de la pared. En el inventario miramos la botella con la luz ultravioleta, hay manchas de sangre. Volvemos con Edwards contándole lo del vagabundo, dirá que en el coche patrulla hay un kit de primeros auxilios. Vamos hasta el vehículo y de la guantera sacamos el kit, lo abrimos, cogemos el manual, lo leemos para saber cómo tratar una hemorragia arterial y cogemos el paquete de vendas. Necesitamos más cosas y en el kit no lo hay. Pedimos al anciano dueño de la lavandería algo de ropa limpia.

El hombre intenta ir a buscarla pero Soga no permite que nadie entre en el callejón. Persuadimos al policía para que cambie de opinión. Volvemos a pedir al anciano ropa limpia y vendrá con una camiseta que le compraremos por 8 dólares. Hablamos otra vez con él, esta vez de su fijación por la paloma. Nos dice que el ave se acerca a él cuando le ofrece de comer. Entregamos el donut al anciano, vemos como la paloma viene y en el proceso tira una maceta. Cogemos un pedazo de la maceta rota, lo miramos en el inventario, es muy afilado por lo que será útil.

Regresamos con Keira y el vagabundo. Pulsamos en Floyd para entrar en su pantalla. En el inventario cortamos la camiseta con el trozo de maceta y usamos la tela en el muslo por encima de la herida. Añadimos el bolígrafo realizando un torniquete con el que parar la hemorragia. Desinfectamos el balazo echando el vodka de la botella y vendamos. Puesto que parece más calmado, intentamos una conversación con él. Es necesario primero preguntarle por la niña de la foto para saber que es su hija y luego soltará la lengua respecto a lo ocurrido en el callejón.

Cuenta que oyó una discusión entre unos hombres. Alguien gritó “¡corre!” y lo siguiente que supo es que había recibido un disparo en su pierna. Keira interviene en plan zorra impaciente exigiendo que investiguemos lo que Floyd ha dicho yendo al patio desde donde debió venir la bala. Preferimos esperar a la ambulancia sin embargo Keira hace resaltar la importancia de encontrar a Burke antes que sea demasiado tarde. ¿Pero que le pasa a esta mujer, nos está ocultando información?. La seguimos al patio interior donde debió suceder el tiroteo. En este momento manejaremos a la agente del FBI y a Lara le toca tomar fotos y etiquetar.


A la izquierda hay una serie de baldosas rotas, las examinamos, hay casquillos de bala de 9 mm. Usamos la cámara del inventario para sacar una foto y etiquetar. Al lado de los casquillos vemos la pequeña llave de unas esposas. Fotografiamos y etiquemos. Nos acercamos a la zona donde hay unos neumáticos, cajas y bidones. En el suelo está la bolsa que cogieron del coche de Burke y las esposas. Pasamos la luz ultravioleta, hay sangre. Fotografiamos y etiquetamos ambas cosas. En el centro del patio, la zona donde se ve el asfalto quebrado. Con la luz ultravioleta vemos pisadas con sangre y un poco a la derecha hay un zapato que también examinamos con la luz. 

De nuevo fotografiamos y etiquetamos las dos evidencias. Ambas mujeres están de acuerdo que poseen suficientes datos para deducir que ocurrió en el patio. Hablamos con Lara y empezamos el procedimiento. En la pantalla tenemos a la izquierda un mapa de la zona y los pequeños iconos representan los diferentes sucesos. Tendremos que ir colocando esos iconos en grupos de 3 en los cuadros vacíos de la derecha. Si es correcto se producirá una deducción y en algunos casos se creará un nuevo icono en el plano. Realizamos las siguientes correspondencias en el orden:

- Unlocked handcuffs, key to the handcuffs, bag (Esposas abiertas, llave esposas, bolsa).
- Shooting report, spent carridges, shot homeless man (Teléfono, casquillos, vagabundo).
- Suspect’s shoeprint, bloody shoeprints, shoe with traces of blood (Pisadas del sospechoso, pisadas con sangre, zapatos con sangre).

Aún así  nos percatamos que nos faltan datos para completar el desarrollo del suceso. Examinamos de cerca el contenedor de basura, la pared y valla detrás de éste. O el sospechoso era un tirador malísimo, o su objetivo estaba en movimiento. Tomamos foto y etiquetamos. Examinamos la escalera de incendios con la luz ultravioleta, hay restos de sangre, la víctima intentó huir por aquí. Fotografiar y etiquetar. Hablamos de nuevo con Lara procediendo a otra ronda de deducciones.


- Evidence of shooting, shooting in the yard, Burke’s shoe (Evidencia de balazos, disparos en el patio, zapato de Burke).
- Yells, Burke’s release, shoots at Burke (Gritos, Burke es liberado, disparan a Burke).
- Press conference about Mission Street, file of the Mission, contact’s schizophrenic behavior (Conferencia de prensa, archivo de la Misión, comportamiento esquizofrénico del informante).
- Burke’s released, shoots at Burke, blood traces on the platform (Burke es liberado, disparan a Burke, sangre en la plataforma).
- Burke’s shoe, run for emergency staircase, Burke’s fate (Zapato de Burke, corre hacia la escalera de emergencia, el destino de Burke).
- Pulsar en CLOSE THE INVESTIGATION.

Ambas mujeres se ponen a buscar más pruebas y Lara localiza el móvil de Burke tras la basura. Llama al último número con el que el policía contactó y suena el teléfono del restaurante del patio. Lara le comunica a Soga por walkie-talkie lo que han averiguado y las mujeres se arriesgarán a entrar al edificio sin esperar a los refuerzos ya que Burke podría necesitar ayuda inmediata. Pasaremos a manejar de nuevo a Lara. El lugar está desierto y sumido en la oscuridad. La única luz disponible es que la emite la lámpara ultravioleta.

Dicha lámpara tiene dos posiciones, luz normal y ultravioleta. Para cambiar de la una a la otra pulsaremos con el botón derecho en la lámpara del inventario. La luz normal es mucho mejor porque tiene más alcance, aunque deberemos ir alternando entre ambas ya que los rastros solo serán visibles con ultravioleta. Es recomendable utilizar los puntos calientes en cada escenario debido a la oscuridad. En la pared derecha nada más entrar hay un extintor y un cajetín con un hacha para usar en caso de incendio. Rompemos el cajetín con el extintor y nos apoderamos del hacha.


En esta zona, aparte del evidente abandono no hay nada más que interese. Vamos hacia el comedor por la derecha (lobby). Hacemos un barrido por la sala con la lámpara, solo parece haber mesas, pero 3 de ellas llamarán nuestra atención. Una al fondo a la derecha, otra en primer plano a la derecha y otra a la izquierda de donde Keria se queda parada. Al examinar dichas mesas observaremos que tienen una serie de cifras grabadas. Cuando examinemos la mesa junto a Keira, la lámpara que hay en el techo caerá no dándonos de milagro.

Fotografiaremos y etiquetaremos las 3 mesas teniendo en cuenta el detalle de quitar los restos de la lámpara rota para ver la cifra entera. Hablamos con Keira comentando algunos datos y advirtiéndole que pregunte primero y dispare después ya que la vemos un pelo acelerada a la chica. Continuamos por el lateral superior izquierdo del comedor. Examinamos las escaleras del fondo. En la barandilla vemos claramente la huella de una mano, con la luz ultravioleta vislumbramos sangre pero NO PULSEMOS EN LA HUELLA con esta luz. Hacerle una foto directamente o restará puntuación. 

Subimos, vemos dos puertas que conducen a dos habitaciones pero dentro no hay nada de interés. Avanzamos al final del pasillo y nos dispararan. Lara piensa que es arriesgado continuar, sin embargo Keira insiste en seguir adelante sin los refuerzos. La sospecha con la actitud de Keira se refuerza, definitivamente está rara. Mientras se pone a cubierto ordena que abramos la puerta. Colocamos la lámpara con luz normal sobre el poste de la barandilla. Examinamos la puerta e intentamos abrirla, nos disparan de nuevo. Utilizamos el hacha en la puerta dos veces y pulsamos en la puerta para abrirla.


Tiramos el extintor dentro de la habitación y disparamos al objeto. Tras la pequeña explosión entramos al cuarto encontrándolo desierto. Revisamos la cama con la luz ultravioleta hallando rastros de sangre. Al apartar el mueble descubrimos el agujero del suelo que el sospechoso ha usado en su huida. Fotografiamos y etiquetamos cama. Para evitar la fuga del sujeto, advertimos por walkie-talkie a Soga que vigile las salidas del local. Descendemos por el agujero. Cambiamos a luz ultravioleta para descubrir unas manchas de sangre en el piso que de otro modo hubieran pasado inadvertidas. Fotografiamos y etiquetamos. 

Examinamos una caja de cartón apoyada en la pared derecha. Está llena de componentes informáticos. Cogemos un clip, levantamos una de las tarjetas gráficas y cogemos el destornillador que hay debajo. Examinamos la pared de la izquierda de Keira, hay un plano del restaurante y la disposición de las mesas. Pasamos a la cocina justo en el momento en que vemos cerrarse la puerta que da al exterior. Sin perder tiempo preguntamos a Soga si ha visto salir a alguien pero dice que no. Pasaremos a manejar a Keira. 

Registramos la zona. Está lleno de taquillas, al pulsar en ellas veremos que en la parte superior hay 4 letras diferentes en cada una. Examinamos un calendario, pasamos la hoja del mes por la flecha y en Abril puede verse una mancha de sangre. Pasamos la luz ultravioleta para confirmarlo. Examinamos la puerta por la que se ha ido el posible sospechoso. Con sangre está escrito CHIFFRES y colgada del gancho superior hay una placa policial. Al examinarla confirmamos que se trata de la de Burke cuyo número es 48512. Fotografiamos y etiquetamos tanto la placa como la palabra escrita.


Retrocedemos al pasillo anterior por donde bajamos del agujero del techo. Examinamos de nuevo el plano de la disposición de las mesas del restaurante, comprobamos que ahora los círculos correspondientes a cada mesa son seleccionables indicando que son una pista. Al compararlo con en número de placa de Burke nos percatamos que son mesas. Es más, 3 de ellas, la 4-8-12 coinciden con las que tenían grabadas cifras y que anteriormente fotografiamos. Faltaría localizar la mesa nº 5 que por lo que vemos está en el pasillo del piso superior donde está la habitación desde la que dispararon. 

Volvemos a la cocina y desde aquí salimos por la derecha al vestíbulo y vamos a lateral del comedor a subir por las escaleras que nos llevarán arriba. Examinamos la mesa que Keira usó de parapeto, efectivamente tiene números grabados y una mancha de sangre. Fotografiamos y etiquetamos. Bien, tenemos 4 series de cifras en 4 mesas que no sabemos que significan. Pero visto lo visto la clave para descifrarlo continúan siendo los números. Recordamos el calendario manchado con sangre de la cocina y al momento relacionamos el número de placa y mesas con meses del año. Concretamente Abril-Agosto-Mayo-Diciembre.


Vamos a la cocina, pulsamos en el calendario y en Abril utilizamos una de las fotos del inventario que hicimos de las mesas quedándonos todas en la pantalla. Buscamos la foto que correspondería a ese mes y pulsamos en Abril los días en el mismo orden que están en la mesa. Quedará destacada claramente la letra E. Cambiamos el calendario a Agosto, buscamos la foto que le pertenece y realizamos lo mismo lo que da otra letra. Continuamos con Mayo y Diciembre obteniendo finalmente la palabra ELMS. En el inventario habrán quedado las hojas del calendario con las letras. En caso de equivocarnos al marcar los días pulsaremos la pestaña Remove Tags. Para que no hayan confusiones las cifras de cada mes son: 

ABRIL: 9-3-10-16-10-24-30
AGOSTO: 7-21-27
MAYO: 22-1-25-7-28
DICIEMBRE: 17-9-5-11-16-24-30-26-18

Así mismo recordamos las taquillas que examinamos en la cocina, buscamos la que tiene escrito ELMS. En el inventario combinamos las 4 hojas del calendario y pulsamos en éstas con el botón derecho para tenerlas en primer plano. Las intercambiamos en caso necesario para que el orden quede bien escrito con ELMS y hecho esto utilizamos las hojas en la taquilla correcta. Lara y Keira la desplazan descubriendo que alguien la había usado para tapar la entrada el refrigerador. En la puerta se ve escrito “Burke still has something to tell”  (Burke todavía tiene algo que contar).


Intentamos abrir la puerta pero va con un sistema eléctrico. Nos fijamos en el cajetín de los fusibles a la derecha. Ha sido manipulado. Miramos soporte del interruptor que está colgando y le damos la vuelta. Cogemos el cable suelto cuyo extremo quedará en el inventario. Seleccionamos dicho cable y lo conectamos en la regleta de contacto (terminal strip). Aseguramos el cable con el destornillador. Ahora de la pared sacamos el enchufe con el fusible. Lo examinamos en el inventario para tenerlo en primer plano. 

Vemos que está quemado. Lo retiramos con el destornillador, colocamos en su lugar el clip y usamos de nuevo el destornillador para fijarlo. Ponemos el enchufe en el panel de la pared y activamos el interruptor del soporte que cuelga. La electricidad vuelve por tiempo breve, suficiente para que podamos abrir la puerta del refrigerador pulsando en su botón de apertura. Caminamos a la izquierda del cuarto hallando el cuerpo sin vida del Capitán Burke. Pulsamos en el cadáver para que Lara informe por walkie-talkie a Soga.

Mientras esperamos refuerzos y al forense, examinaremos a Burke. Pasamos la luz ultravioleta por la sangre de la camisa. Cambiamos a luz normal y examinamos el símbolo grabado en su frente. Notamos algo raro en su boca, NO TOCARLA, seleccionar los guantes del inventario y usarlos en la boca de la que extraeremos una tarjeta SIM. Por último examinamos tanto con luz normal como con ultravioleta la mesa con instrumentos afilados. Siguiendo el instinto, metemos la tarjeta SIM en el móvil de Burke y Lara leerá un sms entrante quien se altera al ver el contenido del mensaje.


Keira le arrebata el teléfono y lee “Lara, do not believe anybody” (Lara, no creas a nadie). ¿Acaso Max está detrás de todo esto o involucrado de alguna forma?. Keira parece saber más de lo que cuenta e incluso cita una frase de Zenzele. El asunto está tomando tintes escalofriantes. Tenemos la mente confusa y hemos de escoger contestarle entre “Everything can be explained. I just don’t have enough information” (Todo puede tener una explicación. Solo que no tengo suficiente información), o “What’s happening is beyond my grasp of reality” (Lo que está sucediendo está más allá de mi comprensión de la realidad).

Después deberemos escoger otra respuesta acorde con lo que acabamos de decir. Keira comenta que deberían largarse de aquí cagando leches y desaparece. Recibimos una llamada de Renier para acabar de jorobar más el asunto. Al colgar nos percatamos que estamos atrapados en el refrigerador. Mierda, ¿en qué nos estamos metiendo exactamente?. Pedimos ayuda a Soga por el walkie-talkie.

ACTO V – CONFIANZA Y SOSPECHA

9:30, 7 DE OCTUBRE, LYON, FRANCIA

EL RITUAL DE ZENZELE

Lo extraño de los acontecimientos nos está superando, es imprescindible dejar las desavenencias de lado y visitar a Zenzele. La anciana insiste en realizar el ritual que ya nos ofreció la vez anterior. En esta ocasión estamos dispuestos a lo que sea. Pero Zenzele capta con sus sentidos aquello que con la vista no puede y le dice a Lara que debe “creer” como su madre y hermana hacían siendo como eran expertas tiradoras de cartas. No entendemos como sabe ella eso, ni tampoco porqué de repente quiere ayudar. Zenzele aclara que su ayuda se debe a que lleva mucho, mucho tiempo en la tierra y antes de “irse” debe cumplir sus deudas. Lara es una de las deudas.

Lejos de aclararnos las cosas, tal comentario nos confunde más. Pedimos comenzar el ritual, pero válgame Dios, no podía ser tan fácil con solo decirlo. Tendremos que traer 3 objetos imprescindibles: un símbolo de la mutua dependencia con Max, algo que contenga el aura de Max, y un símbolo de nuestro amor. Bueno, al menos lo último ya lo tenemos, es el colgante/amuleto del inventario. Vayamos por el resto de cosas a casa de Lara. Aquí hay mucho objetos que podemos recolectar pero realmente solo necesitaremos dos. Del maletín de mano que hay sobre el baúl decorativo sobre la alfombra, cogemos el cepillo de dientes de Max y el de Lara.


Subimos al dormitorio, abrimos la maleta, cogemos la toalla y la camiseta que Max usa para pintar. Miramos el cuadro de encima de la cama y de la mesita de noche cogemos un cutter. Regresamos al apartamento de Zenzele. En el inventario examinamos uno de los cepillos de dientes utilizando la barra inferior para girarlo y pulsar en el imán de su parte posterior. Seleccionamos el otro cepillo de dientes y lo usamos en el imán uniéndolos. Le decimos a la anciana que estamos listos para el ritual y ella dirá que pongamos los objetos en la mesa. De izquierda a derecha depositamos los cepillos de dientes, la camiseta de Max y el colgante. 

Comenzamos a tener visiones. En ellas tenemos una fugaz vista de Max e interceptamos una conversación entre una enfermera y un hombre desconocido. De vuelta a la realidad comprendemos que lo que hemos escuchado es a una enfermera falsificando el alta de Jaczek en donde estaba hospitalizado de forma que el tipo estaba en la calle el día de los asesinatos. Es un dato importante que ayudará a avanzar en la investigación. Aunque seguimos sin entender que pinta Max en todo esto. Necesitamos ir a las oficinas del SWoA.

DEPARTAMENTO SWOA

Coutu nos avisa que Reinier está, por decirlo suavemente, ligeramente molesta con nosotros. Hablamos con la secretaria, Susanne, a quien le preguntamos por el paradero de Diego. La chica dice que tiene un recado de su parte, quiere que hablemos en algún lugar discreto. También nos dará una carta del Agente Especial Avery Boyd que leemos. El agente se ha interesado en la colaboración de Lara a raíz de haber leído su informe de los asesinatos en la Iglesia de San Francisco. 

Al parecer ha encontrado similitudes con un caso propio de la policía finlandesa que investigan la muerte del reportero Niklas Silvesn hallado en las proximidades de Inari con un símbolo parecido grabado en su frente. Conversamos más con Susanne sobre el trabajo, cuando pregunte si hay que posponer el trabajo de los casos pendientes decirle que no. Le pedimos el número de contacto de ARGO, dirá que ha dejado en nuestra oficina la tarjeta de la empresa. Vamos a la oficina, cogemos la tarjeta de la mesa y usamos el teléfono.


Charlamos con Miss Black de Argo. No tiene idea de la localización actual de Jaczek. Le enviaron a realizar un trabajo al pueblo de Inari en Finlandia, y luego lo derivaron a San Francisco para las obras  de la Iglesia. Desde entonces le han perdido la pista. Entra Coutu en la  oficina y pedimos ayuda para volar a Finlandia, tanto si le gusta como si no a Renier. Revisamos los emails del ordenador y salimos. Diego dejó recado que deseaba hablar en un lugar tranquilo, sabemos exactamente donde debemos ir.

PARQUE

Charlamos con nuestro compañero y amigo confiándole que algo raro ocurre y que Renier parece tener algún tipo de fijación persecutoria con nosotros. Consultamos con Diego si cree que Coutu es leal o juega a dos bandas. Responde que todo es posible ya que es ambicioso, pero no sabe si hasta el punto de ir contra sus propios compañeros. Sobre el símbolo grabado en los cadáveres de la Iglesia no tiene aún una identificación positiva. Acabamos la reunión y nos vamos a casa.

CASA DE LARA

Estamos por preparar el equipaje para viajar a Finlandia cuando recibimos una llamada de Susanne advirtiéndonos que Renier, a raíz de un aviso anónimo, ha enviado a varios agentes a nuestro domicilio con intención de realizar un registro. Subimos rápidamente al dormitorio y cogemos el cuadro de Max de la cama. Hay que decidir si lo escondemos o lo disimulamos a simple vista. Todo dependerá también de lo que escogimos hacer cuando vimos la firma de Max junto a los cadáveres. En cualquier caso, si preferimos disimularlo, lo cogemos y lo colocamos en el caballete a la derecha del dormitorio.


Si por el contrario nuestra intención es esconderlo, en el inventario lo combinamos con la toalla y lo metemos debajo de la cama. Al abrir la puerta vemos a dos agentes y a Diego. En un primer momento nos ofendemos de ver a quien considerábamos un amigo, pero en realidad viene a ayudar ya que entrará solo a registrar. Personalmente respecto al cuadro escogí dejarlo en el caballete. Diego lo verá, entenderá, y sabrá que no tenemos nada que esconder por lo que hará ver que no tiene interés. Desconozco que pasa si lo hemos metido bajo la cama, imagino que Diego lo averiguará igual pero verá resentida su confianza hacia Lara.

DEPARTAMENTO SWOA

Renier ha dado órdenes que nos traigan al edificio. En la sala de conferencias la mujer se pone las botas en un ataque verbal contra Lara en toda regla acusándole de ir por su cuenta, esconder información y trabajar con la supuesta Agente Keira del FBI la cual parece no existir. Tras la bronca seremos castigados con suspensión del cargo y arresto domiciliario. Le echamos en cara el sinsentido de actuar de esta forma solo por una llamada anónima. Inclusive Diego expresa su contrariedad por el asunto. No sirve de nada, Renier está decidida.


Examinamos la carpeta sobre Jaczek de la mesa, leemos el informe y nos quedamos la foto. Hablamos con Diego, no sabe nada de la llamada anónima y es verdad que no hay rastro en los informes de Keira Sheehan. Es como si no existiese. Dejamos la sala y los agentes nos llevarán a casa a cumplir con el arresto domiciliario.

CASA DE LARA

A estas alturas, y con todo lo que ha sucedido, nos pasaremos las órdenes de Renier por el forro de los huevos hallando la forma de escapar de la casa y volar hacia Finlandia. Subimos al dormitorio, pulsamos en la cama y usamos el cutter en la cama un par de veces. Cogemos el trozo de tela que queda y unimos los 3 en el inventario. Bajamos al salón, salimos al balcón y atamos la improvisada cuerda en la barandilla. Lara dirá que no es lo suficientemente larga como para llegar abajo. Unimos la toalla del inventario, volvemos a usarla en la barandilla y descendemos. 

Lara se deshará automáticamente de todo objeto que no sea de utilidad. Intentamos salir del tejado por la puerta pero está cerrada. Miramos el pomo y el candando que está por dentro al que no llegamos por culpa de los barrotes. Entramos a la caseta enrejada de al lado. Miramos al suelo a la derecha y levantamos el trapo viendo dos grandes números de neón, el 5 y el 8. Giramos la vista todo a la izquierda, en un rincón hay un puñado de alambres de soldadura, cogemos uno.


Examinamos el alambre en el inventario, pulsamos en su extremo superior más estrecho para doblarlo. Pulsamos en la puerta cerrada, usamos el alambre en el candado dejándolo a mano pero vemos que tiene un cierre numérico. Salimos del zoom y miramos el cartel de neón del Rodin Café, lo están arreglando y a la fecha le faltan dos números, justo los que están en la caseta. La lógica nos dicta que esa fecha solo puede ser 1895 o 1598. Dudamos mucho que el café sea tan antiguo así que pulsamos en la puerta y en el candado ponemos (de abajo a arriba) 1895. Escapamos.

ACTO VI – FRÍO Y OSCURIDAD

22:24, 8 DE OCTUBRE, CERCA DE INARI, FINLANDIA

MOTEL

Sospechamos que Jaczek estuvo hospedado en el motel que tenemos delante. El edificio tiene 2 entradas. Arriba de las escaleras está el vestíbulo con los dormitorios y abajo a la derecha el comedor. Subimos al vestíbulo, no vemos a nadie. Examinamos el banco bajo las escaleras, hay un martillo con el logo de ARGO, lo cogemos. Miramos el desconchado de la pared sobre el banco, alguien estaba muy enfadado para realizar ese golpe. Examinamos la repisa de la chimenea, cogemos el molinillo de café y miramos el cascanueces.  Salimos al exterior y entramos al comedor. 

Aquí al menos hay alguien, Harri el dueño y su cliente el Profesor Schneider que mantienen algún tipo de discusión sobre la comida. Miramos y hablamos con Harri bajo el nombre falso de Madame Leroy. Queremos una habitación para pasar la noche pero por desgracia las 3 existentes son todas para el personal de ARGO que realiza las reparaciones del monasterio. La empresa envió a Schneider, Jaczek y un tal Bateman. El paradero de estos dos últimos es ahora mismo desconocido. Sabemos que Jaczek fue enviado a San Francisco en donde se le perdió la pista.


Bateman por otro lado le dijo al Profesor que iba a Helsinki a recoger una cosas y de eso hace 2 meses. Bateman parecía un hombre reservado y taciturno, perdió a su esposa un año atrás. Él y Jaczek tuvieron una pelea debido a un manuscrito, ese es el origen del boquete de la pared en el vestíbulo. El Profesor Schneider era el jefe del equipo, su labor es estudiar la cripta y tiene problemas de estómago. También nos pondrán al corriente de las leyendas locales. Sabremos entre otras cosas que el monasterio había sido habitado por un grupo de extraños monjes que adoraban a la muerte. 

Tras arder el edificio hasta los cimientos los monjes desaparecieron. Una visita al lugar estaría bien. Pulsamos en el mostrador y del expositor de postales cogemos el mapa verde de Inari. Lo abrimos y miramos en el inventario percatándonos que no sale dicho monasterio por ningún lado. Usamos el mapa en Harri quien tras algunas reticencias marcará la ubicación en el mapa. Lo recuperamos del mostrador. Ahora examinamos y hablamos con el Profesor. Ante nuestras preguntas querrá saber a que nos dedicamos, contestamos “Devoted  amateur preservationist” (devota conservacionista aficionada) o no lograremos su atención.

Sacamos a colación el tema del monasterio y luego para ganar su confianza:
- Schneider’s sickness (Enfermedad de Schneider).
- What can cure the sickness? (¿Qué cura la enfermedad?).
- Stomach medicine (Medicamento del estómago).
- Search for the medicine (Buscar la medicina).

Bueno, sabremos lo jodido que está el hombre del estómago, que normalmente toma unas pastillas pero que las ha perdido de vista. Recuerda que el último sitio en el que estuvo fue en la caravana que tiene ARGO en las ruinas del monasterio. Dejemos el resto de temas por hablar ya que el hombre solo se mostrará abierto a opciones si se toma su medicación. Miramos la máquina de bebidas e intentamos abrirla, Harri dirá que debemos pagar primero. Usamos la cartera con el hombre, abrimos la nevera y cogemos una botella de té helado.


Miramos la botella en el inventario y pulsamos en el tapón para abrirla, nada, el maldito no cede ni de coña. Dejamos el comedor y vamos al vestíbulo, colocamos la botella en el cascanueces de la repisa de la chimenea, accionamos la palanca, recuperamos al botella y la abrimos en el inventario. Lara beberá su contenido quedándonos la botella vacía. Salimos del motel, subimos al coche y nos vamos al monasterio.

22:30, 8 DE OCTUBRE, RUINAS DEL MONASTERIO

Las ruinas están cerradas por una puerta y protegidas por un vigilante que está en su caseta. Si tocamos la puerta un anciano saldrá bastón en mano amenazando con llamar a la policía. Examinamos el tejado de la caseta, es perfecto para colarse en las ruinas pero al ser metálico haríamos demasiado ruido alertando al vigilante además que la luz nos descubriría. Sobre un barril a la izquierda de la pantalla hay un trozo de manguera, lo cogemos. Examinamos el generador a la derecha de la caseta, miramos el indicador, queda poca gasolina en el tanque.

En el zoom del generador giramos la perspectiva al otro lado, quitamos el tapón del tanque de gasolina, colocamos la botella de té vacía en el la estructura debajo del tanque y colocamos la manguera en la abertura del tanque. Pulsamos en la botella y Lara vaciará por completo el generador de gasolina. Al apagarse el anciano saldrá de la caseta para ver que ocurre, es el momento de subir al tejado y saltar al otro lado del muro. Andamos hacia la caravana de ARGO, no tenemos llaves y forzar la puerta no es buena idea.


Examinamos la ventana entreabierta, miramos el tornillo que aguanta el pestillo del lateral, si logramos quitarlo accederemos a la caravana pero precisamos de una herramienta o similar. Echamos un vistazo al montón de chatarra/basura que hay bajo el toldo encontrando una rasqueta (stripping knife). Utilizamos la rasqueta en el tornillo del pestillo de la ventana y la abrimos. Examinamos todo lo que hay sobre la mesa. Cogemos el libro de restauración y el bote de pastillas que había debajo. El libro contiene información que necesitaremos dentro de un momento, debemos mirarlo, y coger el esquema de la página derecha. Lo leemos entero y regresamos al motel.

MOTEL, LA HABITACIÓN DE JACZEK

Entregamos la medicina a Schneider quien por supuesto querrá saber de dónde la hemos sacado. Podemos mentir o decir la verdad, personalmente opté por lo segundo. Puestos a devolver el favor pediremos al Profesor que nos deje pernoctar en la habitación de Jaczek. Está de buen humor y todo eso pero sigue estando ligado al contrato con ARGO y no puede ceder una de las habitaciones así como así ya que solo son para el personal de la empresa. La solución al dilema está en demostrar que tenemos conocimientos para que nos nombre ayudante externa y así podría dejarnos la habitación. 

En este punto es importante haberse revisado a fondo el libro de restauración y el boceto que encontramos en la caravana porque todas las respuestas a la preparación de un “fresco clásico” están ahí. Escogeremos las siguientes frases en el orden exacto de:


1. Prepare the lime plaster (preparar el emplasto de cal).
2. Let it settle for fourteen days (dejar reposar durante 14 días).
3. Apply the Arricio layer (aplicar la capa de Arricio).
4. Let it settle for one day (dejar reposar un día).
5. Transfer the template onto the wall (transferir la plantilla a la pared).
6. Apply the Intonaco layer (aplicar la capa de Intonaco).
7. Smooth out the surface with a wood darby (alisar la superficie con un fratás de madera).
8. Wait for the momento d’oro (esperar al “momento d’oro”).
9. Paint the fresco (pintar el fresco).
10. Let the CO2 for the airwork (dejar que el CO2 del aire seque el trabajo).

Schneider queda encantado con las respuestas, es momento de pedir otra vez la habitación de Jaczek. Además como ahora tenemos el cargo de ayudante externa eso significa acceso a las ruinas del monasterio. Cogemos la llave de la habitación que Harri deja sobre el mostrador al tiempo que dice que estamos al lado de la de Bateman. Junto a la llave vemos otra más pequeña, intentamos cogerla pero Harri no lo permite. Esa llave es del armario de la habitación de Jaczek y dentro aún están sus pertenencias. Vamos al vestíbulo y usamos la llave en la primera de las puertas arriba de la escalera. 

Encendemos la luz por el interruptor junto a la puerta. Comprobamos el armario con las pertenencias de Jaczek, efectivamente está cerrado. Del cajón de la mesa bajo la ventana cogemos un encendedor. Encendemos la lamparilla de la mesita de noche para tener mejor iluminación en el cuarto. Al caminar, nos damos cuenta que uno de los tablones del suelo entre el armario y la alfombra emite un crujido. Lo examinamos. En el zoom pulsamos en la cama para apartarla un poco y levantamos el tablón usando la espátula en la juntura lateral. Descubrimos un escondite secreto en el que vemos un paquete de cervezas y un puñado de cartas.


Metemos la mano para sacar el contenido cuando un puñado de asquerosas y gordas cucarachas salen del agujero. Abandonamos la habitación y vamos a quejarnos a Harri de la presencia de los insectos. Cuando vaya a comprobarlo aprovechamos y cogemos la llave del armario de Jaczek del mostrador. Harri regresa expresando su disculpa. Cogemos el bote de insecticida y regresamos a la habitación. Levantamos de nuevo el tablón del suelo y aplicamos una buena ración de insecticida antes de meter la mano ahí. Cogemos la botella de vodka y las cartas que leemos. En una un tal Holtys le dice a Jaczek que el cliente que tiene para el manuscrito del monasterio quiere una rebaja sobre el precio inicial. 

Ese debe ser el manuscrito que provocó la pelea con Bateman. Todavía dentro del zoom del suelo, pulsamos en la cama para colocarla en su lugar y así no dejar evidencia que hemos toqueteado nada. Abrimos el armario con la llave. Examinamos el abrigo encontrando un papel en su bolsillo que leemos. Detalla donde encontraron el manuscrito y que al parecer Schneider desconoce sus chanchullos. Abrimos la maleta, resulta extraño ver que toda la ropa del hombre está dentro. Supuestamente debería haberse llevado algo a San Francisco. Cerramos la maleta y el armario, no debe saberse que lo hemos mirado.

Es preciso averiguar que se traían entre manos Jaczek y Bateman registrando la habitación del segundo. Salimos y vemos al Profesor sentado frente a la chimenea. Dirá que se siente mejor pero se ha largado del comedor por la molestia de la emisión deportiva por TV. Salimos fuera y vemos un camión grúa que antes no estaba ahí. Miramos las ventanas superiores del motel. Una es de nuestra habitación y la otra la de Bateman. Entramos al comedor conociendo a Mikko, el conductor del camión. Está varado aquí a causa de un árbol caído que bloquea la carretera.

Hablamos de todo con Harri y luego con Mikko. Salimos al exterior, examinamos el camión, podríamos usarlo para llegar hasta la ventana de Bateman. Pulsamos en la cabina entrando en la pantalla del panel de los controles de la grúa. Miramos la cerradura de la tapa del panel. Abrimos el inventario, examinamos el molinillo de café y le extremos la manivela la cual usamos en la tapa del panel. Vemos que los controles consta de 3 palancas y 2 botones. Pulsamos en el botón superior poniendo en marcha el motor, Mikko oirá el ruido y saldrá rápidamente a decirnos que dejemos en paz su camión. 

Para usar la grúa Mikko ha de largarse. Entramos al comedor, por la conversación entendemos que Mikko no bebe alcohol y esa será la baza que jugaremos. Pulsamos en el mostrador y cambiamos de canal por el mando a distancia de la TV. Cuando Mikko se levante para arreglarlo vertemos en su taza el vodka del inventario. Regresa a su mesa, bebe de la taza cabreándose al creer que Harri le ha hecho una mala jugada y se larga. Salimos fuera y pulsamos en los controles. Manejaremos el brazo de forma que llegue hasta la ventana de Bateman sin destrozar nada en el proceso.


- Encendemos el motor por el botón superior.
- Pulsamos en la pata soporte con franjas blanco/rojo bajo el panel de mandos para extenderla.
- Encendemos el botón inferior para estabilizar el camión con el soporte.
- Empujar la palanca central hacia arriba hasta extender totalmente el brazo.
- Empujamos la palanca izquierda hacia arriba girando el brazo hasta que veamos que queda a la altura de la ventana.
- Empujamos la palanca derecha hacia arriba poco a poco hasta hacerla llegar a la ventana.
- Corregir en caso necesario entre las dos palancas anteriores hasta que Lara diga que el brazo está bien posicionado.

Pulsamos para subir y luego en la ventana. Está cerrada, usamos el martillo del inventario en la zona derecha entreabriéndola y a continuación miramos y utilizamos la espátula en el pestillo para abrirla del todo. Entramos, la habitación está totalmente a oscuras. Accionamos el interruptor de la luz en la pared izquierda pero tal y como lo hagamos la bombilla explotará. Intentamos usar el encendedor del inventario pero se le ha acabado el combustible. Examinamos el mechero en el inventario, pulsar en la parte inferior para quitar la cubierta y que quede a la vista el pequeño depósito, rellenar dicho depósito con la gasolina de la botella de té. 

Ponemos de nuevo la cubierta, abrimos la tapa y lo encendemos. Utilizamos los puntos calientes para guiarnos mejor a la hora de registrar la habitación. Miramos los papeles de la mesa, el suelo, la lámpara tiradas, todo indica que hubo una pelea. Cogemos los papeles junto a la lámpara tumbada y los leemos, es una carta un tanto rara de Bateman a su fallecida esposa explicándole sus futuros planes. Echamos un vistazo alrededor, en el bolsillo del abrigo colgado de la pared encontramos una llave. Miramos la mesita de noche, Bateman lo ha convertido en todo un altar a su mujer. Encendemos las dos velas, miramos la foto de Beatrice, y el joyero el cual tiene una un cierre de combinación desconocido.


El caso es que esas líneas nos suenan. Repasamos la carta de Bateman fijándonos en como escribió el diminutivo “Bea”. Eso nos da la respuesta para la combinación del joyero. Hay que intercambiar los cuadraditos para que quede escrito Beatrice. Abrimos el joyero, cogemos y leemos las notas del interior. Uf, esto se complica, Bateman piensa realizar un ritual para revivir a su mujer que halló en el manuscrito encontrado por él y Jaczek. Ese era el motivo de la pelea entre ellos, uno quería vender el documento y el otro utilizarlo. Antes de abandonar la habitación hay que borrar la evidencia de nuestra presencia aquí, por tanto apagamos las velas y Lara se encarga del resto. 

De vuelta en nuestra habitación apagamos la luz del techo, la lamparita de la mesita y pulsamos en la cama con intención de dormir un rato. En medio de la noche algo altera nuestro sueño. Despertamos solo para encontrar a Keira en la habitación, pero no es ella en realidad, es el Ángel de la Muerte que ha adoptado esa forma. La verdadera Keira nunca fue aceptada en el FBI y está muerta. Ha sido el Ángel quien lo ha orquestado todo para que investigáramos el caso borrando luego todo rastro de la falsa Keira. 

De todas las decisiones que hemos tomado a lo largo de la aventura quizá sea la que sigue la que marcará más significativamente el final. Podemos guardar partida si lo deseamos y escoger ambas pero en verdad, para entender, lo mejor es decantarse hacia la creencia, la fe, porque su final es más explicativo que si tiramos por la razón y la lógica. Dicho esto, el Ángel nos plantea unas preguntas a las que debemos responder.


Si nos decidimos por creer en lo sobrenatural debido a las experiencias que estamos teniendo, escogemos y confirmamos con:
- Whoever you are, you see further than I. I will follow. I will believe. (Quienquiera que seas, ves más allá que yo. Te seguiré. Creeré).
- Yes, I will believe. I want to believe. (Sí, creeré. Quiero creer).

Si en cambio lo que nos dicta es la razón y la lógica, escogemos y confirmamos con:
- No. You’re like a nightmare I want to awake from. Keep your mysticism to yourself (No. Eres una pesadilla de la que quiero despertar. Guárdate tu misticismo para ti misma).
- I will always rely on my reason only. On my skills (Siempre me basaré en la razón. En mis habilidades).

Las otras respuestas indecisas en plan “no se, no estoy segura” ni os las planteéis, no vale la pena. El Ángel de la Muerte indicará que es nuestra prioridad atrapar al asesino, Bateman, y frenar el ritual. Personalmente no puede intervenir porque tiene las manos atadas, ha guiado nuestro camino todo lo que ha podido, ahora es cosa nuestra e insiste en la importancia del asunto ya que hay en juego mucho más de lo que pensamos.

09:35, 9 DE OCTUBRE, INARI, FINLANDIA

LA CRIPTA

Al día siguiente encontramos a Schneider en el parking con cara de estarse congelando. Le hablamos, sabremos que quiere ir al monasterio para proseguir su investigación pero el transporte que debe llevarle se está retrasando. Con las frases “Way to the monastery” y “Offer a ride” le ofrecemos llevarle en nuestro coche teniendo así la oportunidad de curiosear el lugar. Pulsamos en el coche y nos vamos. Al llegar entramos al patio del recinto y hablamos con el Profesor que está junto a la caravana. El hombre prohíbe sacar fotos ni tampoco está permitido ir a la zona del la cripta ya que es un lugar inestable y con peligro de derrumbamientos. 

A pesar de la advertencia intentamos adentrarnos en las ruinas por el camino a la derecha de la caravana. El Profesor nos frena dándonos la charla así que deberemos persuadirle de alguna forma haciéndole creer que nuestro interés se basa en la estatua que nombro antes. Por lo que usamos “Statue”, “Angel of Death”, “Look at the angel statue”. Conseguimos el permiso para ir a la zona trasera. Una vez allí miramos la estatua de marras pero lo que realmente examinamos con atención es la reja que impide el paso a la cripta. Está cerrada con una cadena y un candado. Éste último se ha congelado debido a las bajas temperaturas.


Combinamos el insecticida con el encendedor descongelando el candado y acto seguido lo abrimos con la llave que encontramos en la habitación de Bateman. Entramos a la cripta. Esta todo muy oscuro y de vez en cuando hay movimientos de tierra y pequeños derrumbes, así que era cierto, el lugar es inestable. Echamos un vistazo a la mesa de trabajo a la derecha, vemos un pequeño generador. Miramos el diagrama que describe que conectores deben activarse para que funcione. Cogemos un cable amarillo que está sobre el cacharro granate de la izquierda que pone GEBER GEN. 

Giramos la perspectiva del zoom para ver el lateral y la parte de atrás del generador, cogemos la cajita de clavos que hay encima.  En el lateral vemos el interruptor que sirve para encender el generador, no lo accionaremos hasta tener los cables conectados. En la parte trasera vemos dos cables más, rojo y azul, los cogemos. Nos situamos ante el frontal del generador, abrimos la tapa por el asa delantera y miramos los conectores, cada uno tiene una letra. Usamos los 3 cables, el color es indistinto, conectando uno en A-B, otro en C-D y otro en E-F. Accionamos el interruptor del lateral del generador para encenderlo y tendremos luz al menos en una zona de la cripta. 

Examinamos unos arañazos en la pared derecha al principio de la salida al exterior. Son humanos y con rastros de sangre. En el suelo delante del primer sarcófago examinamos los papeles esparcidos, con notas de la restauración. Llegamos a la conclusión que la pelea que se inició en el motel entre Jaczek y Bateman continuó en la cripta. Examinamos el casco del suelo, pertenece a Jaczek. Examinamos las dos tumbas, ambas tienen un símbolo gradado en el frontal que coinciden con los hallados en las frentes de los trabajadores de la Iglesia y de Burke. Nos internamos un poco más en la cripta pantalla abajo. Aquí la visibilidad es limitada.

Miramos el cable del suelo, está cortado, examinamos la mancha sospechosa y cogemos el cable que vemos un poco más arriba cerca del escalón. Lara tiene claro que esta zona de la cripta fue puesta deliberadamente a oscuras para ocultar algo. Para arreglar el cable dañado saldremos de la cripta e iremos a la entrada de las ruinas con el vigilante Yle. Le hablamos y ofrecemos ayuda con lo que sea que esé reparando dándole el martillo y los clavos. Al cabo de un rato, el anciano se retirará a su caseta. De debajo del porche de ésta, recuperamos nuestro martillo y de paso nos llevamos un rollo de cinta adhesiva.


Regresamos a la cripta, andamos pantalla abajo hacia el cable cortado y en el zoom lo reparamos usando la cinta adhesiva. Escuchamos a Schneider llamarnos, acudimos a la salida comprobando que acaba de encerrarnos. El hombre cree que trabajamos para un competidor de ARGO. A pesar del nuevo problema, tenemos cosas urgentes que investigar. Pulsamos en el generador, lo apagamos por el interruptor del lateral, y  cambiaremos los cables para ponerlos en otros conectores incluyendo el nuevo que encontramos. Comprobaremos que no podemos quitar los cables, habrá que irlos moviendo a conectores libres hasta tenerlos en la posición deseada.

Nuevamente sin importar el color, hay que tener conectados el A-D, E-F, G-H, I-J. Activamos la corriente con el interruptor lateral y nos internamos a la zona inferior de la cripta hasta el final pasados unos andamios. Aquí hay dos tumbas más, una tiene el símbolo hallado en el cuerpo del periodista asesinado en el lago. La otra tiene el símbolo que significa pecado y avaricia. SIN TOCAR NADA, examinamos la juntura de la tapa de la tumba a la que se le aplicó yeso recientemente. Alguien lo abrió y volvió a sellar de forma apresurada. Hay que averiguar porqué.


Abriremos la tumba, pero procederemos con mucho cuidado ya que el ruido puede provocar derrumbes. Seleccionamos el martillo y rompemos las 4 pestañas de yeso marcadas en la imagen en el mismo orden que se indica. Abrimos la tumba y dentro encontramos el cadáver de Jackzek en donde es evidente que lleva semanas. Por tanto, la persona que acudió a San Francisco para la reparación de la Iglesia no fue otro que Bateman. El Ágnel de la muerte se nos aparece urgiéndonos a que paremos a Bateman antes que lleve el ritual a cabo. Tal acto provocaría consecuencias devastadoras. 

Vamos hacia la salida de la cripta y llamamos a Schneider a quien informamos del macabro hallazgo sincerándonos con el hombre en la medida que podemos. Lara llama por teléfono a Diego y le pide información sobre Breatrice, la mujer de Bateman. Sabremos que la asesinaron en un hotel de Tijuana durante su luna de miel y la enterraron en el cementerio local. Ese srá nuestro siguiente destino.

ACTO VII – LA FE O LA RAZÓN

22:12, 10 DE OCTUBRE, CERCA DE TIJUANA, MÉJICO

Examinamos el coche de color naranja, el motor aún está caliente, Bateman no hace mucho que debe haber llegado. Miramos el cartel de neón del hotel, está de pie de puro milagro teniendo en cuenta sus condiciones, revisamos el cable con el enchufe suelto de la derecha. Examinamos la camioneta al fondo en la gasolinera, hay un cadáver, posiblemente le ha matado Bateman pero en el cuerpo no hay rastro del ritual ni símbolo en su frente. Ha muerto de un disparo, signo que Bateman está impaciente y armado. En la parte trasera de la camioneta vemos una bombona de oxígeno y otra de acetileno conectadas a una soplete de soldadura.


Examinamos la zona de la gasolinera donde está el coche rojo destrozado. Recibimos una llamada de Diego pidiendo que no hagamos ninguna locura ya que ha enviado refuerzos. Miramos el coche rojo, cogemos el retrovisor. Miramos la zona de la sombrilla del lateral de la gasolinera. Cogemos la caja de cerillas, miramos el libro de visitas y la silla de cuero. Nos centramos en las habitaciones del hotel, Bateman debe estar escondido en alguna pero con las persianas bajadas en todas es difícil saber cual. Subimos a la primera planta y cogemos un destornillador al final del pasillo junto a la puerta nº 26. Bajamos y nos acercamos a la puerta nº 23. Usamos el retrovisor en la ventana logrando ver que Bateman está ahí dentro armado.

Por desgracia el retrovisor se cae al suelo rompiéndose. El ruido ha llamado la atención de Bateman por tanto hay que actuar con premura antes que el asunto se tuerza. Cogemos un trozo de espejo del suelo, nos acercamos a la silla bajo la sombrilla de la gasolinera y cortamos un trozo del cuero con el espejo. Nos acercamos al coche rojo destrozado, miramos el surtidor de su derecha, cogemos la manguera utilizando el destornillador. Miramos la manguera en el inventario, tiene un largo corte en el tubo, le aplicamos el cuero de la silla para sellarlo pero nos haría falta algo con que asegurar el cuero.


Pulsamos en la parte trasera de la camioneta, con el destornillador sacamos el tubo que une las bombonas. Miramos el tubo en el inventario y le quitamos las dos abrazaderas metálicas. Examinamos en el inventario la otra manguera larga y utilizamos las abrazaderas en el trozo de cuero para fijarlo. A continuación unimos esta manguera a las bombonas de la camioneta con el destornillador lo cual nos permitirá usar el soplete a más distancia. Abrimos las válvulas de ambas bombonas y cogemos el soplete de soldadura. Pulsamos en el letrero de neón del hotel. En su pantalla usamos el soplete con el cable del enchufe suelto y luego las cerillas. 

Pasamos a las animaciones finales del juego cuyas escenas variarán dependiendo de las decisiones que hayamos tomado a lo largo de la aventura. Cuando Lara toma al asalto la habitación donde se esconde Bateman será herida de un disparo. Hablan durante unos instantes en los que el hombre nos explica que está todo preparado para el ritual. Lástima, según él, que no vayamos a verlo. El juego nos ofrece un resumen de las decisiones por las que hemos optado. A partir de aquí las cosas cambiarán de unos a otros jugadores.


Para los que la razón haya sido la principal decisión
Lara matará a Bateman. Mientras se recupera en el hospital, Amanda, la doctora que atendió a Max con sus problemas psicológicos (y que es una copia exacta de Keira) hablará con ella. Sabremos que Diego se ha portado como un excelente amigo y compañero, incluso más de lo que debería. Al desaparecer Max, Lara creó en su mente a la imagen de quien había tenido contacto con él en otro tiempo, el Ángel de la Muerte. Estaba sola y necesitaba alguien que la ayudara. El Ángel tomó la forma de Keira porque ya habían trabajado juntas en China. 

Cuando Amanda se va recibimos una visita. En los dos casos quien entre dependerá de si renunciamos o no a nuestro cargo en su momento, lo cual también influye en recibir o no una promoción. Por tanto puede ser Diego o Renier. Y ambos, se dedicaron a buscar información por todos lados mostrando la foto de Max por si el accidente le hubiera causado una pérdida de memoria.

Para los que la fe haya sido la principal decisión
Tras apuntarnos Bateman por segunda vez, el tiempo se congela y Max aparece para salvarnos. En otro plano existencial, Max y el Ángel de la Muerte mantienen una conversación por la que sabremos el papel que han jugado en todo lo ocurrido. En el momento en que Bateman puso su plan en marcha para resucitar a su esposa tras encontrar el manuscrito, el acto llamó la atención del Ángel de la Muerte. En el instante que Bateman asesinaba a los obreros en la Iglesia, Max estaba en su coche en el fondo del acantilado y decidió rescatar su alma para su propio interés.

Recordemos que ellos ya se conocían anteriormente de Memento Mori 1 interactuando juntos. El alma de Max se adhirió de alguna forma a Bateman siguiendo todos sus movimientos y obligándole a dejar rastros tras de sí de forma que no se diera cuenta de lo que estaba haciendo. Max le echará en cara que haya metido en esto a Lara y esté a punto de morir por ello. No lo permitirá. Como en el caso anterior, en el hospital aparecerá Diego o Renier.

Igualmente, pase lo que pase, habrá una última visita en el hospital...



Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Buenas tardes: al final prefiero la primera parte de Memento Mori. Esta segunda está llena de puzzles absurdos en los que te atascas y ni siquiera viendo la solución puedo avanzar. Estoy hasta los Cxxxxxxx de tanto puzzle que te impide seguir avanzando en la aventura. Así era por ejemplo en "El testamento de Sherlock Holmes" te ponían puzzles que si te quedabas atascado podías saltártelos. Pero me he perdido más de media aventura por no saber seguir el puzzle de la obra a la entrada de la iglesia. (tu misma lo dices "que no es moco de pavo". Ya lo intentaré más tarde, cuando esté más calmado. Muchas gracias por la guía y un saludo.

Chuti dijo...

Vaya Alvaro, siento que la aventura haya podido con tu paciencia. Tranquilo, es una sensación por la que también he pasado en ocasiones, de hecho ha habido más de un juego que me generó tal cabreo que, o bien le daba un par de días a ver si lo pasaba, o bien directamente lo desinstalaba.

Ya ves hombre, será por aventuras, si esta no te convence pasas a otra.

Abrazos

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