La abogada americana Kate Walker es enviada a Valadilène para la rematar la compra de la fabrica de autómatas Voralberg. A su llegada se entera que la dueña de la fabrica, Anna Voralberg, ha fallecido. Por el notario del pueblo descubre que queda un heredero legal al que se presumía muerto. La búsqueda de Hans la llevará por diversos lugares y en su viaje aprenderá cosas de Hans y su familia que le harán plantearse sus propios pensamientos y principios.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2002
Género: Fantasía, Ciencia Ficción.
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad, touch.
Idioma: Voces y textos en español.
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC, Xbox, DS.
Lo mejor. En su época Syberia marcó un hito dentro de las aventuras gráficas por su diseño, gráficos, escenarios y argumento. Por años que pasen, seguirá siendo un juego indispensable.
Lo peor. Los bugs y diversos errores.
CONTROLES
Jugabilidad. El puntero es un óvalo amarillo que se ilumina para indicar hacia que puntos podemos caminar y cambia de aspecto según las acciones a realizar. Tomaremos por costumbre examinar y/o tocar todo ya que muchas acciones precisan de la información pertinente antes de llevarlas a cabo. La tecla SPACE pausa el juego. Con el botón derecho del ratón o tecla ESC abrimos el Menú e Inventario y salta diálogos. Con doble clic el personaje avanza más rápido.
Inventario. Se abre/cierra con el botón derecho del ratón o la tecla ESC. El inventario tiene varios usos. Los objetos que aquí se guarden los usamos seleccionándolos, serán visibles en la pantalla del juego y luego pulsando donde queramos interactuar. También tenemos el teléfono. Para usarlo pulsamos en su icono, marcamos el número y “enviar”. Por último tenemos Documentos. Aquí se guardarán todos aquellos que vayamos cogiendo. Para leer un documento pulsaremos en el icono del ojo y luego en el documento deseado. Para usar un documento pulsamos en el icono de la mano, luego en el documento y lo utilizamos como un objeto normal.
Diálogos. Aparecen como palabras escritas en una hoja de libreta. No siempre es necesario usar todas las palabras pero sí es muy importante hablar por primera vez de todo con alguien ya que eso genera nuevas conversaciones.
Bugs y errores del juego. Podéis topar con diferentes bugs o errores que imposibiliten avanzar. La primera en la frente suele ser nada más instalar el juego todo se ve mal e incluso Kate se desplaza con una lentitud exasperante. Existen 3 parches diferentes para los varios errores. Desconozco si funcionan para todos los sistemas operativos ya que dichos parches salieron sobre todo para el XP. Esos parches son cada vez más difíciles de encontrar. Personalmente usé en su momento los de su página oficial pero que actualmente parecen haberlos retirado. En cualquier caso, os facilito diversos enlaces por si pudieran ser de utilidad.
Foro del Soporte Técnico de la página oficial (en inglés).
http://www.syberia.microids.com/forum/viewforum.php?f=6
FilePlanet, ofrecen el Patch 1 y el Patch SP3.
http://www.fileplanet.com/115315/110000/fileinfo/Syberia-Patch-1
La Aventura es La Aventura, ofrecen dos parches, uno de ellos para solventar la lentitud de movimiento.
http://la-aventura.net/baja/parches/
Adventures Planet, el Patch SP3.
http://www.adventuresplanet.it/scheda_patch.php?game=syberia
Softpedia, Patch 3.
http://megaupl0ad.me/files/syberia%20patch%203%20pc
Por otro lado, los lanzamiento más recientes de la 1ª y 2ª parte de los Syberia por Gog y Steam, deberían carecer de los errores de las versiones en CD y ser compatibles con todos los SO.
Ayuda alternativa con partidas guardadas. Como alternativa a los parches, que no siempre los encuentras, o funcionan, o resuelven todos los bugs menos el que a ti te ha salido. He localizado una página (en inglés) cuyo autor, harto de fallos, ofrece partidas describiendo al detalle el momento del guardado inclusive los objetos del inventario.
http://www.sosproduce.com/saves/saves.htm
Kate Walker, abogada, los negocios del bufete al que representamos nos han traído a la ciudad. Mientras vamos hacia el hotel nos cruzamos con una peculiar procesión funeraria. Ya en la recepción del hotel, cogemos un folleto del expositor junto a la escalera y nos aproximamos al mostrador. Cogemos la llave pequeña, la usamos en el muñeco de la campanilla y pulsamos en el botón rojo. Acude el recepcionista quien indica que nuestra habitación está preparada. Pulsamos en la maleta que dejamos al lado del perchero y Kate dirá que necesita ayuda.
La opción se añade a la libreta de diálogo, por tanto hablamos con el recepcionista para pedirle ayuda para llevarla arriba. Escuchamos un pequeño estropicio al fondo de la recepción. Un niño llamado Momo se enfada al enterarse que venimos a comprar la fábrica de Anna Voralberg. Sabremos que el entierro que se celebraba hace un momento era por el fallecimiento de esa señora. En la habitación el recepcionista nos dice que tenemos un correo. Cogemos el fax sobre la mesita de noche, es del bufete.
En vista de las circunstancias, llamaremos al trabajo para comunicar el inconveniente surgido. Seleccionamos el móvil en el inventario, buscamos el número de la oficina por las flechas superiores y cuando lo tengamos en pantalla pulsamos en “send”. Al Sr. Marson le importa tres puñetas que Anna haya muerto, desea que arreglemos el asunto con el notario para finalizar el trato. Salimos de la habitación y bajamos a recepción. Hablamos de nuevo con el hombre, menos “Kate” y “Ayuda", tocamos el resto de temas. Nos da un 2º fax.
Andamos pantalla abajo hacia la mesa donde estaba sentado Momo. Cogemos dos engranajes del suelo y dos más sobre la mesa. Miramos el dibujo de la mesa y abandonamos el hotel. Vamos hacia la izquierda. El muro de la derecha rodea todo el complejo de la fábrica de la familia Voralberg. Nos acercamos a la puerta, dos autómatas forman el cierre, falta alguna cosa para que funcionen. Continuamos caminando pantalla abajo. Vemos un tipo frente a la panadería, le hablamos, dirá que todo está cerrado en señal de luto.
Seguimos a la izquierda y quedaremos ante una gran casa en donde vive el Notario. Subimos la escalinata y miramos el curioso llamador. Colocamos el Fax 2 en la mano del autómata, accionamos la palanca de su pecho y a continuación el brazo. Entramos, en el mostrador de la entrada no hay nadie, no importa, pasamos por la puerta que da la despacho del Notario. Le hablamos usando “Misión”, sabremos que la venta de la fábrica es ahora imposible debido a la existencia de un heredero.
Hans Voralberg no está muerto como todos creían y está en alguna parte de Siberia. Leemos el resto de la carta de Anna. El Notario ofrece que cojamos la llave para entrar en el recinto de la fábrica y comprobar si hubiera algún documento que permita localizar al hermano de Anna. Dejamos del despacho, y colgado del perchero de la puerta de salida a la calle, hay una llave telescópica con forma de T. La cogemos y nos dirigimos a las puertas de la fábrica.
En su pantalla colocamos la llave en el autómata de arriba, damos cuerda al de abajo y accionamos la palanca de la puerta entre ambos autómatas. Entramos al patio llegando a una fuente de la cual convergen 4 caminos que llevan: a la casa de Anna, una estación de tren, una estructura con una batería/generador y la fábrica. Escogemos ir primero por el camino superior izquierdo que lleva a la estructura. Sobre una base de piedra está la gran batería. Accionamos una palanca que está en una de las columnas y observamos como un brazo mecánico la lleva al interior de la fábrica.
Esa es una acción necesaria para lo que haremos dentro de un rato. Volvemos a la fuente y vamos hacia la fábrica por el camino inferior izquierdo. Nada más entrar subimos por las escaleras metálicas que tenemos a la izquierda. Entramos por la primera puerta, estamos en el despacho de Anna Voralberg. Examinamos el mueble aparador. Pulsamos en el 2º libro (empezando por la derecha) del estante superior, vemos como el reloj gira mostrando un juguete musical. Al acabar la sintonía el cilindro pasará al inventario.
Los muñecos de juguete no podremos llevárnoslos hasta mas adelante. Revisamos el escritorio. Miramos el mapa y leemos la carta y los papeles del pincho de notas. Parece que el estado financiero de la empresa era desesperado. Salimos del despacho. Si seguimos por la pasarela hacia la izquierda encontramos la mesa de control de la cadena de montaje que aún no podemos usar. Bajamos por las escaleras y caminamos hacia la izquierda de la pantalla, pasamos las columnas y veremos la cinta de transporte donde ha ido a parar la batería.
En la pared recto al fondo, hay una puerta, entramos por ella a un taller. Colgado de unas cadenas hay un autómata y su cabeza gira para mirarnos. Lo rodeamos y pulsamos en la palanca que hay detrás para bajarlo. Una vez sentado en la mesa hablamos con él. Se llama Oscar, fue creado por Hans para conducir su tren. Desea que finalicemos su construcción, solo le faltan unos pies, aunque han de ser específicamente el modelo X22005B. Nos hace entrega de una tarjeta perforada para que la cadena de montaje los fabrique.
Entendemos que la tarjeta debe ir en la mesa de control que hay arriba a la izquierda del despacho de Anna, pero para usarla hay que restablecer la electricidad. Salimos del taller y examinamos la gran batería/pila que hicimos entrar anteriormente desde la plataforma. Intentamos moverla pero pesa demasiado, así que usamos la carretilla elevadora la cual por si sola la depositará en su lugar de la cadena de montaje. Para acabar de restaurar la energía vamos todo a la derecha de la puerta principal y al final entramos por la puerta de madera a la sala de máquinas.
Aquí andamos pantalla abajo y estiramos de la cadena de la derecha, accionamos la palanca izquierda junto al tubo del suelo. Hecho esto nos dirigimos a la mesa de control arriba de las escaleras y a la izquierda del despacho de Anna e introducimos la tarjeta perforada que nos dio Oscar. Hemos de proceder con cuidado porque se pueden crear diversos modelos de pies para Oscar, sin embargo solo uno es el correcto. En la parte inferior izquierda observamos una especie de cilindro, a su lado una palanquita negra.
Ambos sirven para escoger el tipo de material a utilizar. Como se puede ver en la imagen es de un marrón claro dorado. A la derecha de la mesa hay 6 palanquitas rojas, hemos de activar la última derecha de abajo, de nuevo fijaros en la imagen. Finalmente bajamos la otra palanquita negra y la cadena de montaje se pone en marcha. Descendemos la escalera, recorremos el pasillo hacia abajo y recogemos los pies al final de la cadena asegurándonos que se trata del modelo deseado. Regresamos con Oscar para entregarle los pies, si no son correctos nos lo hará saber.
Si todo está bien, Oscar se los pondrá e informará que se va a la locomotora de la estación. Le seguimos y al final del andén vemos el tren. Subimos al último vagón y hablamos con Oscar. Se congratula en decirnos que somos su pasajera en el viaje y seleccionamos la palabra Misión para que el autómata ponga en marcha el cacharro. En cambio lo que hace es pedirnos el billete. Se nos queda un poco cara tontos pero bajamos del tren, vamos a la taquilla y con la misma palabra de antes le demandaremos un billete que nos da junto al formulario A2 654.
Dicho formulario es una autorización que permite el uso de la locomotora y debe estar debidamente sellado por el Notario. Malditas sean las tuercas del condenado robot. No hay más remedio que ir hasta la casa del Notario. Sobre la mesa de la recepción hay una especie de muñequito de madera que hace las veces de tampón de sellar. Entramos en su pantalla, seleccionamos la autorización en Documentos y la colocamos frente al muñequito. Pulsamos en el botón rojo para sellar pero nada ocurre.
Abrimos el sombrero del muñequito, eso quiere decir que deberíamos introducir tinta porque no hay. Y Dios nos libre, por supuesto no tenemos. Recuperamos la autorización y salimos del Notario para volver a la fábrica Voralberg. En la fuente tomamos el camino derecho inferior yendo hacia la casa de Anna. La puerta principal está cerrada, vamos por el sendero de la derecha para rodear la casa e ir a la parte trasera. En este lado hay otra puerta cerrada pero visualizamos una larga escalera de mano que podría ser útil. Examinar y pulsar para usar, Kate dirá que hace falta una llave que haga funcionar el mecanismo.
Continuamos el sendero derecho llegando frente a un laberinto. Entramos y hablamos con la jardinera, está enfadada porque su ayudante mecánico no funciona. Nos metemos por el camino izquierdo y en la siguiente pantalla a la derecha que da a una fuente. Dentro de ella vemos una llave, la cogemos. Retornamos al lateral de la casa donde está la escalera y usamos la llave. Ésta se eleva hasta la ventana del ático. Ascendemos y entramos. Caminamos a la izquierda, examinamos el pupitre, cogemos el bote de tinta y un Diario de Anna que leeremos entero conociendo la existencia de las grutas que los hermanos descubrieron.
Sabremos del incidente acaecido allí, el accidente que le causó a Hans un daño mental. El pequeño Hans con los años se recupera un poco y su obsesión es marcharse de Valadilène. Cosa que finalmente hace en 1938. Nos introducimos a la derecha del todo del desván y ahí examinamos la zona donde está la silla junto al gran armario negro. Aunque no se aprecie a simple vista, por encima de la silla hay una bombilla, la encendemos. Escuchamos un ruido, se trata de Momo, le hablamos y expresa su deseo que le dibujemos un mamut entregándonos papel y lápiz.
Volvemos al rincón oscuro donde acabamos de encender la luz y en el travesaño de madera hay un dibujo tallado realizado por Hans en 1932. Usamos el papel y lápiz para calcarlo y se lo entregamos a Momo. El muchacho contento, quiere que le sigamos para enseñarnos su secreto. Salimos del ático y seguimos al chico que nos lleva ante una reja más allá de la casa del Notario. Le hablamos, abre la reja y vamos tras él, cruzamos un puente y ascendemos arriba de todo de las escaleras. Continuamos avanzando por el bosque varias pantallas hasta localizar a Momo sentado sobre una roca.
Le mencionamos la “Misión” y Momo dirá que en la gruta de los hermanos hay un muñeco de un mamut. Vamos recto en dirección al río. Izquierda y vemos lo que seguramente es la entrada a la gruta pero Kate no querrá cruzar el agua. Retrocedemos donde Momo y ascendemos por las escaleras de la derecha. Vemos el mecanismo de una pequeña presa. Intentamos abrirla para desviar el curso del agua pero no podemos. Volvemos con Momo y le pedimos ayuda.
Al empujar el poste de madera se rompe, lo recogemos del suelo, pero es preciso encontrar algo para sustituirlo. Recordamos haber visto en el camino una barca mientras seguíamos a Momo. Vamos hasta allí y usamos el poste roto para coger el remo, aunque Kate es algo remilgada y se niega a tocarlo ya que está sucio y mojado. Pedimos ayuda nuevamente a Momo quien no tendrá reparos en coger el remo. Le seguimos y nuevamente pedimos ayuda con la presa. Con el remo podremos abrirla cambiando el curso del río.
Vamos a la orilla del río donde está la entrada de la gruta, cruzamos y entramos. En el fondo de ésta localizamos el muñeco que tanto entusiasmó al pequeño Hans. Retornamos al pueblo, en mitad de trayecto recibimos la llamada de una compañera de trabajo de Kate. Entramos a casa del Notario, pulsamos en el muñeco-tampón de la mesa, abrimos el sombrero y lo rellenamos con la tinta. Ponemos la autorización en la mesa, pulsamos el botón rojo y ya tenemos el documento listo que permitiría marcharnos con el tren.
Sin embargo, aún hay un lugar que no hemos investigado en Valadilène, el cementerio. Cruzamos el pueblo hacia la derecha, pasamos el puente y seguimos por la carretera en cuyo final está el cementerio. El entierro de Anna debe haber finalizado porque las puertas están abiertas. Atravesamos la verja y recibimos otra llamada, ésta de nuestro jefe. Al hombre le disgusta saber que existe un heredero vivo. Ordena que le localicemos y le hagamos firmar la venta como sea.
Ante nosotros tenemos la edificación de la Iglesia. Desde aquí hay 3 caminos. El de la izquierda entre los árboles conduce al mausoleo de los Voralberg que por supuesto está cerrado. Otro también a la izquierda por arriba lleva a una serie de lápidas. Luego tenemos el lateral derecho de la Iglesia que es donde nos interesa ir primero. A mitad de camino vemos una especie de entrada arriba de unos escalones, eso es un ascensor. Continuamos hacia el muro del fondo en donde hay una pequeña puerta que permite entrar a la Rectoría.
Andamos pantalla abajo. Vemos una cajonera y un altar con un crucifijo. Examinamos el crucifijo, lo movemos y hallamos una llavecita. Examinamos la cajonera, cerrada. Utilizamos la llavecita en la pequeña cerradura situada a la derecha del cajón superior. Investigamos el interior de los cajones, cogemos todas las tarjetas perforadas que veamos, son un total de 4. El tercer cajón tiene algo especial. Lo abrimos y accionamos el tubo de hierro que tiene en el lateral. Obtenemos una llave y un rollo de papel. Se trata de una carta del anterior cura de la parroquia.
En ella leemos la confirmación de que Hans sigue con vida. Voralberg padre hizo enterrar un ataúd vacío en la tumba del muchacho. Salimos de la Rectoría y vamos al ascensor. Pulsamos en el panel de la pared, el mecanismo funciona a base de una serie de engranajes, justo los que cogimos en el hotel y con los que jugaba Momo. Colocamos los 4 en su lugar. Accionamos la palanca y subimos al ascensor. En el autómata que vemos, le insertamos las tarjetas perforadas en la ranura de la espalda.
Cada una de ellas hace que suene una melodía de campanas. La roja es Noche de Paz, la Azul es la tonada de Bodas, y la Rosa/malva el Toque de Muertos. En la siguiente animación vemos como el autómata sobre el mausoleo de los Voralberg se mueve dejando el sombrero al alcance mostrando una especie de cerradura. Salimos de aquí y vamos hacia el mausoleo. Insertamos la llave que cogimos de la cajonera, descendemos al interior del mausoleo y examinamos el ataúd de Hans.
Contiene un recorte de periódico y un cilindro. Cogemos ambos y nos vamos a la fábrica. Subimos al despacho de Anna y usamos el cilindro del mausoleo en el mecanismo musical. Visualizaremos el final de la historia de los hermanos. Cogemos los 2 muñecos y nos dirigimos a la estación donde el tren espera. Damos a Oscar el billete y la autorización pero al maldito autómata aún tiene pegas, dice que no hemos cumplido con el reglamento para partir. Pasamos al pequeño descansillo entre los vagones.
Colocamos el muñeco del mamut en el soporte de la mesa derecha, los 2 cilindros en los estantes del mueble de la izquierda y los muñecos en el pilar central. Cumplidos los requisitos demandados por Oscar, volvemos a darle el billete, la autorización... ¡¿cómo que aún no podemos irnos?!. En estos instantes deseamos tener a mano una llave inglesa para desmontar pieza a pieza al picajoso armatoste parlante. Por lo visto han de montarse los resortes de la locomotora y darle cuerda.
Salimos del vagón descendiendo al andén de la derecha y andamos pantalla abajo hacia la locomotora. Pegado a la pared vemos una palanca y una rueda adheridos a un mecanismo de hierro. Giramos la rueda una vez, pulsamos en la palanca, parece que le estamos dando “cuerda” al tren. Giramos otra vez la rueda y volvemos con Oscar. Le damos el billete rezando para que no encuentre más pegas y, gracias a los cielos, emprendemos viaje.
El tren se detiene. Preguntamos a Oscar el motivo, al parecer es necesario darle de nuevo cuerda al cacharro por lo que habrá que buscar en esta estación un mecanismo similar al de Valadilène. Descendemos del tren por el lado izquierdo. Iremos caminando hasta el final del andén y unas pantallas más adelante seguimos por el camino de tierra hasta descubrir el mecanismo que buscamos. Por desgracia hay un problema bastante evidente, traer el tren hasta aquí, y empujarlo no es una opción evidentemente.
Retrocedemos junto a Oscar quien nos hace saber que los Rectores de la Universidad desean vernos. Descendemos del tren, damos unos pasos a la izquierda, y en las escaleras iremos hacia la derecha saliendo a continuación de la estación. Caminamos directos al imponente edificio universitario y entramos. Desde el gran vestíbulo tenemos varios lugares a visitar. Tomamos el pasillo de la izquierda y atravesamos la última puerta del fondo que es el despacho de los Rectores. En una petulancia extrema, demandan saber el motivo por el cual el tren sigue en la estación, tal presencia es molesta para ellos.
Preguntamos por Hans. Sabremos que en cierta época estudió en esta universidad siendo la prehistoria su preferencia, además, Hans dejó una serie de obras suyas antes de abandonar el lugar. Es probable que podamos enterarnos a donde fue al marchar. Dejamos el despacho, andamos hasta el gran vestíbulo y tomamos el pasillo de la derecha. Encontramos al profesor Cornelius Pons. Hablamos con él, sabremos que el muñeco de la gruta representa a la tribu de los Youkols cuyo asentamiento conocido era en los confines de Siberia. Respecto a ciertos pájaros que habitan en la estación de tren, los llama Cucos de Amerzone.
Salimos de la universidad y regresamos a la estación. Al entrar, caminamos hacia la derecha siguiendo la cristalera, cruzamos la puerta, descendemos las escaleras llegando a un pequeño embarcadero. Aquí hay un pequeño remolcador propiedad de un matrimonio. Les pedimos ayuda para remolcar el tren hasta la muralla. Aceptan con dos condiciones: previo pago de 100 dólares y que abramos las esclusas. Ni tenemos lo primero, ni sabemos como hacer lo segundo.
Los mandos de control de apertura la esclusa se encuentran en el otro extremo del andén más allá de la puerta de salida. Al examinarlo vemos que el teclado numérico está protegido por una tapa y se precisa de una llave. Leemos el cartelito de la derecha en el que leemos que para más información hemos de llamar al teléfono 27666742. Lástima que el aparato de aquí está estropeado. Utilizamos el móvil de Kate, seguimos las instrucciones, las cuales, no sirven para una mierda como muchos Servicios de Atención al Cliente con los que seguro más de uno ha topado.
Con el asunto monetario, nos arriesgamos a pedir un préstamos a los Rectores de la universidad ya que tantas ganas tienen de perdernos de vista. Pagar, lo que es pagar, no les entusiasma. Sin embargo aceptarán darnos algo si a cambio arreglamos el quiosco de música, creación de Hans, que está en la entrada exterior del edificio. Salimos de la universidad, entramos el recinto del quiosco, y lo rodeamos para echar un vistazo al mecanismo compuesto por una rueda metálica y una especie de balanza. En dicha balanza notamos que falta un peso en forma de huevo.
Retornamos a la estación, subimos la escalera que cruza las vías y descendemos recto. Andamos hacia la derecha y topamos con unos extraños pájaros al pie de una escalera metálica que asciende hacia el techo de la bóveda. Si intentamos acercarnos las aves no lo permitirán. En lo alto de esa escalera se encuentra el huevo que precisamos para la balanza, aunque costará un poco hacerse con él. Retrocedemos a la escalera de las vías, subimos hasta la mitad y descendemos por el lado central izquierdo. Avanzamos todo al fondo llegando a una orilla en donde vemos a un tipo con gorra.
El hombre es el responsable de cuidar tal hábitat y el jefe de estación. Preguntamos por las aves de Amerzone y explicará que en la estación hay un águila mecánica cuya función era controlar sus dañinas costumbres. El águila hace tiempo que no funciona y está situada en la cima de la escalera metálica que vimos antes. De entre la arena de la orilla cogemos un gancho y nos vamos a la universidad a recabar información sobre el tema. Desde el gran vestíbulo, debemos entrar por la primera puerta de la izquierda junto al esqueleto de un ciervo o reno.
Bajamos la escalera, y sobre la mesa en primer plano, hay un librito con tapa azul, lo cogemos. Hemos tenido suerte, es un tomo de Amerzone, lo leemos y reconocemos al ave del dibujo como los infames pájaros de la estación. Su raza es denominada como Cuclillo Rojo y se alimentan de bayas de Savignon Forestal. Un par de páginas más adelante encontramos información sobre las bayas sabiendo que, casualmente, en Barrockstadt se cultiva dicha variedad.
Salimos de la biblioteca y vamos a consultar con el profesor Cornelius. El hombre se hace un poco el loco a la hora de responder, sugiere que le preguntemos al jefe de estación. Eso mismo hacemos, pero el hombre niega conocer la existencia de tal planta y se va. Le seguimos hasta el puente y le preguntamos de nuevo. El tipo como que pasa de colaborar. Regresamos con Cornelius quien maldita sea su estampa no aporta mucho más. Queda preguntar a los Rectores por si ellos pudieran arrojar algo de luz al asunto.
Tras mucho tira y afloja, logramos que admitan la existencia de las bayas y que las utilizan para fabricar vino. Con esta nueva información vamos con el jefe de estación a echarle en cara lo que sabemos. Aún así habremos de amenazarlo para conseguir que abra la puerta del jardín donde se cultiva la planta. A dicho jardín llegamos cruzando del todo recto la escalera y metiéndonos por un camino entre la vegetación. Entramos al jardín y, en el final del sendero de tierra, están los arbustos de las dichosas bayas. Cogemos unas cuantas y nos vamos a la escalera metálica ascendente custodiada por los pájaros.
Aviso de bug. Antes de ascender Guardar Partida. En este punto podemos topar con uno de los conocidos bugs del juego que impide volver a bajar ya que el puntero deja de estar activo. Existen parches para solucionar éste y otros problemas del juego.
Usamos con ellos las bayas y despejarán el camino. Ascendemos por la escalera hasta arriba del todo. Vemos el águila metálica de la cual nos hablaron. Examinamos su espalda, en el zoom podemos ver unos cuantos huevos uno de los cuales es rojo, pero no hay forma de alcanzarlo. Descendemos y vamos al arcén donde está nuestro tren. Subimos y en el descansillo donde dejamos los diversos objetos, cogemos el muñeco del mamut de Hans. Bajamos del tren para irnos de la estación. Al cruzar el puente el jefe de estación nos regalará una botella de vino.
Entramos en la Universidad y buscamos al Profesor Cornelius al que mostramos el muñeco del mamut. El hombre queda encantado pidiendo permiso para que le dejemos estudiar el objeto un rato ya que está preparando una exposición oral a la que espera asistamos. Nos avisará al móvil cuando lo tenga todo preparado. Le seguimos al interior del laboratorio. Del mueble junto a la entrada cogemos de un estante un cilindro musical. Avanzamos por el pasillo central y examinamos la 1ª mesa de la derecha.
Vemos una botella y unas pinzas, cogemos solo las pinzas. Dejamos la Universidad, volvemos a la estación y vamos donde está el águila mecánica. Pulsamos en la espalda del artefacto y con las pinzas cogemos el huevo rojo. Vamos directamente al quiosco musical ante la entrada de la Universidad que los Rectores pidieron que arregláramos. En le mecanismo de la puerta colocamos el huevo rojo en la balanza, giramos la rueda-engranaje y entramos al interior del quiosco. Bajamos la escalerilla, accionamos la palanca y el quisco se pondrá en funcionamiento.
Visitamos a los Rectores en su despacho reclamando el pago por la reparación. Acto seguido vamos al embarcadero y desembolsamos el precio acordado con los dueños del remolcador. Falta solo solucionar el tema de abrir las esclusas. Puesto que la pareja se lían con el mecanismo de apertura, nos proporcionan la llave para acceder al teclado numérico. La recogemos del suelo y vamos al final del andén a los controles de las esclusas. Insertamos la llave y leemos las instrucciones a los lados de los números.
Pulsamos en las teclas #42*, el nivel del agua desciende abriéndose una esclusa. Volvemos con la pareja del remolcador y les decimos a la pareja que muevan su embarcación hasta la primera puerta. Regresamos junto a los controles, introducimos #41*, el nivel de agua asciende y el barco logrará ponerse a la altura de la locomotora. Cruzamos al andén central, caminamos hacia la derecha hasta llegar donde está parado el remolcador. Usamos la palabra “Ayuda” con los dueños y dirán que sujetemos una cadena al tren para moverlo.
Usamos el gancho del inventario en la cadena y el tren es llevado a la muralla. Iniciamos el camino hacia allí pero antes de llegar Cornelius llama avisando que su conferencia está a punto de comenzar. Volvemos a la Universidad y accedemos al anfiteatro por la escalera lateral a la izquierda del gran mamut del vestíbulo. Prestamos atención a la conferencia. Al acabar el Profesor dirá que en su laboratorio dejará el muñeco del mamut y un folleto para que los recojamos. Nos dirigimos allí y cogemos ambas cosas.
Hablamos con Cornelius sobre la “Misión”, el hombre comentará su teoría acerca que Hans pudo haber ido a buscar a la tribu de los YouKols. Dejamos la Universidad, entramos en la estación y recorremos el camino hasta la muralla donde está nuestro tren. Para usar el mecanismo que da cuerda subiremos al vagón descendiendo por el otro lado. Como en Valadilène, giramos la rueda y accionamos la palanca. Subimos al tren, dejamos el muñeco del mamut en el descansillo, y escuchamos el cilindro de la Universidad colocándolo en el hueco del pilar donde están los muñequitos. Tras hacerlo guardamos el cilindro con los otros.
Vamos a hablar con Oscar con la palabra “Misión” y así ponernos en marcha. Sin embargo al llegar a las puertas de la muralla surge un inconveniente. No se abren. Descendemos del vagón por la derecha y vemos una taquilla. Maldita sea, Oscar está dentro de la taquilla, eso solo significa problemas. Le preguntamos por la “Misión”, el robot dirá que precisamos de un visado proporcionado por el guardián de la muralla. Caminamos a la parte trasera de la caseta de la taquilla y observamos una pequeña puerta en el muro de la muralla.
Entramos y ascendemos la escalera hasta arriba de la muralla. Atravesamos la pasarela pantalla abajo y entramos a la caseta del guardian. Conocemos al Capitán Malatesta, el cual negará la autorización del visado bajo la excusa que al otro lado hay un enemigo al acecho. Utilizamos el telescopio ajustándolo 3 veces por el botón rojo derecho descubriendo que lo que el Capitán denomina “enemigo” es tan solo un tronco seco. Examinamos las gafas sobre la mesa de la radio. Están rotas y evidencian la mala visión del Capitán.
Dejamos la muralla y retornamos a la Universidad. Sobre la 1ª mesa donde antes cogimos las pinzas hay una botella que en la otra ocasión Kate no quiso coger. Intentamos hacerlo ahora pero Kate continúa con las mismas. Vamos a la biblioteca en busca de información, nada más entrar en esa sala, caminamos por el pasillo de la derecha, subimos la escalerilla apoyada en los estantes y entre los libros amarillos vemos un tomo del revés. Lo cogemos y leemos. Trata sobre un tipo de champiñón denominado Yangala-Cola.
Ese champiñón posee la cualidad de mejorar la vista y es usado por los indios de Amerzone. Tras saber esta información, ya será posible coger la maldita botella del laboratorio que, casualmente, contiene polvo de Yangala. Regresamos a la caseta de vigilancia de la muralla. Examinamos de nuevo las gafas y miramos las copas vacías. Las llenamos con el vino del inventario y añadimos el polvo de Yangala. Convencemos al Capitán para beber un trago. La vista del militar mejorará hasta el punto que conseguimos que vea la inexistencia del enemigo.
Obtenemos el visado, salimos de la muralla, entregamos el documento a Oscar en la taquilla y nos dará un billete. Subimos al tren, daremos como formalidad obligada el billete a Oscar y rezamos para que al autómata no se le ocurra alguna pega más. Por suerte no es así y continuamos viaje hasta el próximo destino.
El tren para en la oscura y siniestra estación. Bajamos del vagón por el lado derecho y caminamos hacia la locomotora a preguntar a Oscar el motivo de la parada. Se le debe dar cuerda de nuevo y Oscar se deshace en excusas para no abandonar su puesto dejando que seamos nosotros quienes realicemos todo el trabajo. Caminamos hasta el final del andén donde se vislumbra de forma clara un robot gigante atravesado en las vías. Ascendemos por la escalerilla de la gran bestia metálica.
En el pequeño cubículo examinamos el armario sobre la cama. Dentro hay un cilindro musical que cogemos junto al boceto de un robot en el cual nos fijamos en la marca roja que indica que el robot va equipado para dar cuerda al tren y una manecilla. Examinamos las controles de la derecha. Colocamos la manecilla en la ranura del hueco central. Desplazamos el robot adelante accionando la palanca hacia arriba 2 veces y se situará encima de la locomotora. Pulsamos en el botón rojo iniciando el proceso de dar cuerda al tren.
Accionamos la palanca hacia abajo 2 veces para que el robot retroceda a su posición inicial. Descendemos del armatoste, volvemos al tren y vemos a un tipo abandonar el vagón a hurtadillas. Al subir al tren descubrimos a Oscar al final del tren en el vagón dormitorio atado, amordazado y sin manos. Cogemos los alicates del suelo y le liberamos de las ataduras. La descripción que da Oscar de su atacante no parece muy clara. Vamos al descansillo central y escuchamos el cilindro musical que cogimos del robot gigante. Lo sacamos y guardamos con el resto.
Salimos del tren, vamos hacia la puerta por donde vimos meterse al ladrón, maldición está cerrada. Andamos todo a la izquierda. Al final del andén vemos una pilas de carbón, 3 chimeneas y un montacargas. Montamos a éste, accionamos la palanca y logramos entrar en la mina de la fábrica. Probamos internarnos pero Kate no deseará avanzar debido a la oscuridad. A la izquierda tenemos una especie de generador con unas palancas pero no funciona. No queda más remedio que usar el montacargas y ascender a la superficie.
Vamos al final del andén en sentido contrario y subimos al gran robot. Accionamos la palanca 1 sola vez y salimos del cubículo. Observamos que hemos quedado a la altura de una plataforma de la fábrica. Caminamos hacia la plataforma y miramos por el agujero de la ventana. Parece haber una pequeña oficina o almacén. Hacemos más grande el hueco de la ventana cortando el metal con los alicates. No hay salida por este cuarto pero en las estantería encontramos una pequeña bujía. La cogemos.
Regresamos al robot, lo hacemos retroceder a su posición inicial, descendemos y vamos directos al montacargas descendiendo a la mina. Recordamos el generador, le colocamos la bujía, accionamos la palanca y se hace la luz. Caminamos todo al fondo hasta otro montacargas al cual montamos y hacemos ascender accediendo al interior de la fábrica. Vemos una puerta acorazada. Junto a ella a la izquierda hay un interruptor dentro de un cajetín que sirve para abrir dicha puerta. Usamos el interruptor, cruzamos la puerta y comprobamos que da al arcén de la estación. Dato útil para entrar y salir.
Continuemos investigando el interior de la fábrica. Avanzamos hacia la derecha y veremos un gigantesco órgano sobre un escenario. Nos acercamos examinando al autómata pianista. Reconocemos automáticamente las manos del autómata como las pertenecientes a Oscar. Cogemos un destornillador, las manos de momento no es posible recuperarlas. Dejamos el escenario y desde la puerta vamos pasillo abajo e izquierda. Examinamos el letrero oxidado pegado a la escalerilla de la columna.
Quitamos los 4 tornillos con el destornillador y ascendemos por la escalerilla. Examinamos el monorail que tenemos delante y entramos en la cabina de la izquierda. Es la sala de control de la fábrica, y sentado en la silla, tenemos al ladrón en persona. Nos enfrentamos a él. Ese pseudo Fantasma de la Ópera con asma niega haber robado nada, alude haber tomado “prestado” con un buen motivo según él. El personaje en cuestión es Serguei Borodine y es el director de la fábrica.
Por mucho que insistimos no hay forma de recuperar las manos de Oscar, solo sabe hablar de “ella”, Hélena Romanski. En su enferma mente, Serguei ha ideado un plan para hacer que su diva regrese a Komkolzgrad y actúe para él. El fallo de tan maravilloso plan es que quiere que se la traigamos y para colmo ni tan solo sabe su paradero ahora mismo. De paso informa que tiene una sala consagrada a su diva, quizá podamos averiguar algo allí. Antes de dejarle le preguntamos por Hans.
Salimos del cuarto, descendemos y entramos a la sala transformada en museo para gloria de la cantante. Al fondo hay un tocador con un espejo, y el mueble junto al sofá tiene un cajón abierto. Curioseamos el contenido. Sacamos y miramos el álbum de recuerdos. Entre los recortes se ve una foto de la mujer posando con el tenor Franck Malkovitch. Bajo el álbum vemos una cartas, las cogemos y leemos, son de Serguei para Helena. El nombre del tenor nos es muy conocido, recordamos que hablando con la madre de Kate mencionó que salían juntos.
Accedemos al móvil y llamamos a la madre. Tenemos suerte, Malkovitch se encuentra con ella facilitándonos la información que necesitamos. La Romanski está en la estación termal de Aralbad. Volvemos a la cabida de Serguei para contárselo y de paso saber como narices llegaremos a Aralbad si no disponemos del tren. Serguei comentará acerca del viejo loco militar que vive arriba en el cosmódromo y que podría tener algún cacharro con el que viajar. Salimos de la cabina, entramos al monorail y llegamos arriba de la montaña.
Nos acercamos al complejo, subimos por las escaleras del fondo y vemos un enorme cohete. Continuamos hacia la derecha. Sobre una plataforma hay una especie de enorme cilindro/tanque que el viejo militar hace servir de vivienda, entramos. Nos acercamos al hombre, se llama Boris Charow y está borracho hasta las patas. Hablamos de todo. Cogemos la botella de vodka del suelo. Boris se levanta e intenta moverse pero en su estado lo máximo que consigue es caer inconsciente dentro de una cuba vacía de agua.
Entramos otra vez en la vivienda de Boris. De la estantería junto a la foto del astronauta cogemos una llave y una carta del General Baliamouchine en la que leemos el cese de la colaboración de Hans Voralberg en las instalaciones. Salimos y nos acercamos a la mesa del cuadro de mandos que controla la cuba esa de agua donde ha caído Boris con toda intención de despejarle la borrachera. Primero debemos activar la circulación del agua, para eso giramos la manivela de la tubería que está justo delante de la cuba de Boris.
Luego en la mesa de mandos. Utilizamos la llave que cogimos en casa de Boris para activar el uso de los mandos. Movemos la palanca central hacia la izquierda moviendo la cuba en esa dirección. Movemos la palanca izquierda hacia arriba y la cuba se mueve de nuevo. Accionamos la palanca de la ducha hacia arriba haciendo que Boris reciba un buen baño de agua. Ahora podremos tener una conversación más fructífera con el hombre. Sabremos que en el cosmódromo dispone de un dirigible que lleva directamente al balneario.
Le preguntamos por el dirigible y nos entrega la llave de la cabina de dicha nave. Nos dirigimos hacia el hangar de la derecha. Vemos otra lanzadera en el centro con una nave en forma de pájaro. Continuamos hacia la derecha y vemos el dirigible infestadito de pájaros. Ascendemos hasta la cabina, usamos la llave, entramos y accionamos la palanca junto al autómata que está al timón. Nada sucede. Bajamos la escalera y buscamos a Boris a ver si sabe porqué no funciona.
Le localizamos yendo a la izquierda del hangar. Boris estará aquí solo si antes hablamos con él de los diversos temas y si hemos entrado e intentado hacer funcionar el dirigible. Cuando le comentamos que el dirigible no se pone en marcha propondrá un trato. En vista que nos ve versados en mecánica, quiere que le ayudemos a volar en la pequeña nave del hangar llamada Ave Voladora ya que desea ver las estrellas antes que el vodka acabe con él. A cambio, nos explicará cual es el secreto para que el dirigible funcione. Aceptamos, que remedio.
Los controles para que despegue hacia el espacio están en la cabina larga acristalada subiendo las escaleras que tenemos aquí mismo. Una vez dentro del cuarto examinamos el panel de control, cogemos la llave Voralberg y la usamos en el pequeño rectángulo izquierdo con esa forma del panel. Encendemos los controles por la palanquita negra de la derecha. Ahora para preparar el lanzamiento hemos de conseguir que las 4 lucecitas rojas cambien de color. El problema es que la pantalla superior no se enciende.
Abrimos la tapa que está por debajo de la palanquita negra, vemos que el problema es que los cables están desconectados. Pulsamos en ambos para que se pongan bien. Ahora iremos activando los botones blancos de derecha a izquierda. Pulsamos en el primero con unas flechas Arriba/Abajo. Observamos como un gran brazo mecánico recoge y sube la cápsula del hangar. Pulsamos en el siguiente botón blanco con el dibujo de una jeringuilla, la pantalla informa que es necesario una muestra de sangre del piloto. A la derecha de la mesa vemos una pequeña tapa con un pincho que sobresale de su interior. Es un analizador de sangre, lo cogemos.
Volvemos a pulsar en el primer botón blanco de las flechas para que el brazo haga bajar la cápsula. Boris está dentro y si bajamos al hangar no le veríamos por ningún lado teniendo que volver aquí para bajar dicha cápsula. Usamos el analizador de sangre en Boris, regresamos a la cabina de controles, pulsamos en el panel y colocamos el analizador en su hueco correspondiente de donde lo cogimos. Repetimos el pulsar en el botón blanco de las flechas subiendo la cápsula, pulsamos en el botón de la jeringuilla y, maldita sea, el nivel de alcohol de Boris en sangre es demasiado elevado para que la máquina lo acepte.
Tendremos que hacer trampa usando una muestra de sangre de Kate. En este punto pueden pasar dos cosas. Bien podemos tocar el pincho del analizador y automáticamente Kate se pinchará el dedo. O bien puede suceder que al pulsar en el analizador lo único que pasa es que lo tenemos en el inventario. Si os ocurre lo segundo, salid de la pantalla de los controles y usad el analizador en los controles desde la perspectiva de la cabina y Kate sola lo pondrá y se pinchará. Hecho esto, pulsamos en el botón de la jeringuilla, la sangre es aceptada. Solo queda activar los otros dos botones en orden.
Antes de despegar le recordamos a Boris que debe indicarnos el secreto del dirigible, lamentablemente escuchamos las instrucciones entrecortadas sin poder entender mucho antes que el hombre inicie su viaje al espacio. Solo algo de una manivela y le vemos tirar algo al suelo. Salimos de la cabina, vamos hacia la izquierda a la pantalla donde se ve la lanzadera al completo redonda, y en el suelo junto a unas cajas de madera recogemos una manivela. Caminamos hacia abajo y hacia el fondo una pantalla más allá de la casa/habitáculo de Boris.
A la izquierda del gran y antiguo cohete hay unas escaleras. Subimos llegando a una jaula dentro de la cual hay un águila que Boris llamó Soyouz. Junto a la jaula hay una especie de altavoz. Usamos la manivela en el altavoz, la jaula se abre y el águila despejará el dirigible de molestas aves. Nos dirigimos al dirigible, accionamos la palanca junto al autómata e iniciamos viaje hacia Aralbad.
Descendemos del dirigible, nos dirigimos al recinto del balneario, entramos y nos acercamos al mostrador de recepción. Hablamos con Felix Smetana quien se cierra en banda en cuanto le comunicamos que buscamos a alguien. Andamos hacia la izquierda, la puerta enrejada que lleva a los baños está cerrada. Abrimos la otra puerta de madera que da la cuarto de limpieza. Cogemos un bote de detergente y salimos del balneario. Desde la fuente vemos una reja abierta al fondo, vamos a investigar que hay al otro lado.
Es una estación de tren. Al final del andén a la derecha vislumbramos un mecanismo para dar cuerda a la locomotora. El conocimiento será práctico cuando logremos que el tren llegue a este lugar. Retrocedemos al patio de la fuente frente al balneario. Examinamos la fuente, echamos el detergente en ella y entramos al edificio. En la recepción descorremos las cortinas rojas, pulsamos el timbre del mostrador y le hacemos notar el desastre del exterior. Con Felix ausente, pasamos tras el mostrador y miramos el libro de registro del balneario.
Encontramos 2 anotaciones con el nombre de Helena Romansky cuyo código de cliente es el 1270. Curiosamente, vemos también el nombre de Hans en la lista del registro. Pulsamos el botón rojo que permitirá que accedamos a las instalaciones del balneario. Salimos de la pantalla del mostrador y cogemos un folleto publicitario de la cadena de Hoteles Edenor en el cual hay anotado a mano el número 46433643. Vamos hacia la izquierda y traspasamos la reja que da a la piscina. Nada más pasar, entramos por la primera puerta a la izquierda que lleva la comedor.
Vemos la barra de un puesto de bebidas y junto a ella un autómata portando una silla de ruedas que responde al nombre de James. Por él sabremos que ejerce de enfermero personal de Helena y que ésta se encuentra descansando en el paseo marítimo al final de la pasarela exterior. Por el motivo que sea, la dama ha prohibido mencionar el nombre de Hans. Hablando con el autómata, se nos antoja que el trasto es tan arrogante como nuestro querido Oscar. Andamos pantalla abajo y vemos la puerta que lleva al paseo exterior. Cerrada por supuesto.
Nos fijamos en el panel a la derecha de la puerta, introducimos el código de cliente de Helena, 1270, pero la palanca no reacciona. Continuamos caminando pantalla abajo llegando al otro lado de la piscina. Vamos por la puerta del fondo y al final del pasillo vemos una mesita de servicio con copas, platos y unas botellas. Cogemos una copa, retrocedemos a la piscina y entramos por la reja derecha que tiene encima un caballito de mar como motivo decorativo. Son los vestuarios. Del suelo cogemos una tarjeta con el código 0968 escrito.
Volvemos al comedor y en el panel de la puerta que da al paseo marítimo introducimos ese nuevo código. Accionamos la palanca, la puerta se abre y entramos. En esta especie de antesala, cogemos una mascarilla de gas de los colgadores y salimos al exterior. El uso de dicha máscara es obligatorio debido al clima ventisco de fuera. Avanzamos hasta el final de la pasarela encontrando a Helena en la glorieta. Intentamos hablar con ella pero la anciana se queja de dolor de cabeza pidiendo que avisemos a James que la venga a recoger.
El recepcionista del hotel se percata de nuestra presencia, desea echarnos, pero gracias a la intervención de Helena podremos quedarnos. Nos alejamos unos pasos de la glorieta y, dentro de la misma plaza, llamamos al servicio por una campanilla colgada de un poste sujeto a la barandilla en primer plano. Estiramos de la cadenita pero James no acude. Regresamos al interior, dejamos la máscara en su sitio y vamos a comunicar a James los deseos de su señora.
El autómata, que es un dechado de excusas como Oscar, alega que no ha escuchado nada y además se niega. Regresamos a la plaza de la glorieta, cogemos la campanilla del poste, recorremos la pasarela, y antes de entrar al edificio vemos que hay otro soporte para una campanilla. Colocamos la que tenemos en el inventario y la hacemos sonar estirando de la cadena. Nuevamente nadie acude. Entramos al comedor y procedemos a escuchar la nueva excusa de James. Vaya, esta vez sí que ha oído la campanilla pero sigue negándose a salir por miedo a que la sal del ambiente exterior afecte sus circuitos.
Solucionamos el asunto prestándole la máscara de gas y por fin va en busca de Helena mientras atendemos una llamada de Mamá que, junto al resto de personal, van a volver loca a Kate. Entablamos conversación con Helena pidiendo ayuda, mencionando la misión y preguntando por Hans. Sabremos que la mujer ha perdido la voz por lo que no puede cantar ante Serguei, que conocía y apreciaba mucho a Hans, y que existe un cóctel milagroso que podría devolverle la voz.
El creador de tal bebida era un camarero del Hotel Meuritz llamado George. El problema es que los ingredientes y composición del cóctel es un desconocido secreto. El nombre de ese hotel nos es conocido. Revisamos el folleto publicitario que cogimos en la recepción y vemos el nombre cuyo teléfono es justo esa anotación a mano que nos llamó antes la atención. Mediante el teléfono nos ponemos con el hotel llamando al 46433643 y hablamos con un camarero que nos comunica que George ya no trabaja ahí. Por suerte el hombre dejó sus recetas en posesión del hotel y nos pasa los ingredientes necesarios para preparar el BlueHelena.
- Una medida de Vodka.
- Una medida de Blue Curaçao.
- Una medida de miel de acacia líquida.
- Un dedo de zumo de limón.
- Hielo.
- Agitar y listo.
Para crear el cóctel haremos servir el extraño artefacto de bebidas del mueble bar. Pero primero, dentro del mostrador a la derecha, hay un panel en la madera que abriremos. De su interior cogemos medio limón y un tarro con miel. Lamentablemente la miel está cristalizada y la receta especifica que debe ser líquida. Vamos hacia la piscina y en uno de los laterales, cerca de donde unos tipos juegan al ajedrez mientras se bañan, hay una especia de bañera cuadrada elevada llena de agua. Giramos la rueda de la tubería en la pared y ese agua se calienta. Ponemos un instante el tarro de miel que se volverá líquida.
Volvemos al comedor y pulsamos en el mecanismo de bebidas del mueble bar. Ante nosotros tenemos un cacharro de lo mas extraño. Cogemos un pequeño rollito de papel que sobresale entre tanto tubo y leemos que según la nota musical que se toque en las teclas inferiores se seleccionan y mezclan unas bebidas u otras. Vaya forma de complicarse la vida. De momento colocamos el limón en el exprimidor arriba a la izquierda y la botella de vodka y la miel en los huecos vacíos de la derecha. Ahora sigamos con la maquinita de marras.
- Encendemos la mezcladora con el botón I/O.
- Pulsamos la tecla 2 (empezando por izda).
- Pulsamos en la palanquita derecha con las notas musicales.
- Pulsamos en la tecla 3.
- Pulsamos en el botón con el dibujo del panal de miel.
- Pulsamos en el botón con el dibujo del limón.
- Pulsamos en el botón con el dibujo del hielo.
- Finalmente pulsamos en el botón a la izquierda del todo del dibujo del camarero autómata.
El cóctel es servido a Helena quien lo bebe recuperando la voz, pero como buena diva, no está satisfecha con el resultado. Levantaremos su ánimo si colocamos la copa de cristal sobre el mostrador, hablamos con ella para que pruebe de nuevo, y a la vista del estallido de cristal la mujer se convence de estar en plena forma. Helena acepta acompañarnos y dar un recital en Komkolzgrad. Dejamos el hotel y vamos hacia el dirigible. En el camino recibimos otra llamadita de Olivia a la que si tenemos delante fijo que estrangulamos. Helena llega al dirigible y despegamos.
Helena ofrece un concierto magnífico en el escenario de la fábrica. Sin embargo Serguei decide jugar sucio enjaulando a Helena y obligándola a quedarse. Nos acercamos a la jaula, examinamos la puerta y cortamos el candado con los alicates del inventario. Entramos a la jaula y le decimos a Helena que vaya tirando hacia la salida de la fábrica. Examinamos al autómata pianista y con un destornillador recuperamos las manos de Oscar. Dejamos la jaula y nos dirigimos a la salida con Helena.
Sin embargo solo ella logra salir. Le pasamos las manos de Oscar a través de los barrotes. Por nuestra parte hemos de buscar una vía alternativa para huir. Utilizamos el montacargas con el que llegamos aquí la primera vez y nos internamos en la mina. A medio camino escuchamos una detonación seguida por un derrumbe. Continuamos avanzando para llegar al montacargas de esta zona, accionamos la palanca para que baje y nos topamos con la sorpresa que el maldito loco de Serguei ha colocado una bomba dentro. Esa vía queda por tanto impracticable.
Por suerte la explosión ha hecho ceder la reja que tapaba el conducto de ventilación una pantalla más atrás de donde estamos. Salimos por ahí y vamos sin demora a avisar a Oscar en la locomotora que ponga en marcha el tren y salir de este lugar cagando leches. Subimos al vagón y vemos que Serguei ha preparado otra trampa. El gigante de hierro sobre las vías avanza hasta quedar ante nuestra posición y entre sus piernas grandes barras metálica impiden pasar.
Bajamos del vagón tras la conversación telefónica con Dan y hablamos con Oscar quien explica el nuevo problema. Recordamos por los planos que tenemos en Documentos que el gigante de hierro tiene un punto débil en los pies. Retrocedemos por el andén hacia el montacargas. De una caja cogemos la bomba de dinamita, vamos hasta el gigante de hierro y la ponemos en su pie derecho. Ha costado lo suyo, pero por fin logramos largarnos del maldito lugar.
Dejamos a Helena bajo el cuidado de James. Caminamos hacia el final del andén por la derecha para darle cuerda a la locomotora como viene siendo costumbre. Resulta extraño ver a Oscar fuera del tren por primera vez teniendo en cuenta la reticencia mostrada hasta ahora. Le hablamos de la misión. Viene en nuestra búsqueda el recepcionista del balneario comunicándonos que hay un paquete para nosotros en la recepción. Le seguimos, abrimos el paquete, y cual es nuestra sorpresa al ver un pequeño autómata mamut. Lo cogemos.
Recibimos otra llamada. Nuestro jefe, Mr. Marson está que echa chispas para variar. Apenas hemos colgado cuando suena el teléfono de la recepción. Felix dirá que Helena Romanski desea vernos antes de partir. La encontramos en el comedor. Al vernos la diva revela su relación con Hans y aconseja que vayamos a pasear por la pasarela de la playa. Encontramos rara la petición pero lo hacemos. En el primer banco vemos sentado a un anciano. La curiosidad nos puede y le dirigimos la palabra. Nada nos ha preparado para conocer por fin a Hans Voralberg en persona. El encuentro cambiará la vida de Kate.
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Syberia 2
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