La vida de Malachi Rector, un experto en antigüedades, da un inesperado giro cuando sus especiales habilidades son requeridas por un tal Amble Dexter para investigar un asesinato. Pronto el protagonista se verá inmerso en una conspiración política y psicológica cuyas repercusiones van más allá de lo que había calculado. Jane Jensen vuelve a deleitarnos con una aventura de intriga como a las que nos tiene acostumbrados.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voz y textos en inglés (Gog ofrecen versión con textos en español)
Plataforma: PC, Mac, próximos lanzamientos en Linux y Android
Lo mejor: La personalidad fría, directa y arrogante de Malachi. El excelente trabajo de los dobladores en inglés. El argumento y el sistema de análisis.
Lo peor: El diseño gráfico y los movimientos de los personajes no están a la altura.
CONTROLES
Jugabilidad. Usaremos básicamente el ratón. Para interactuar con objetos o personas, pulsamos y se mostrarán las opciones disponibles. Esos iconos no serán siempre los mismos, dependerá de lo que podamos realizar. Ojo/Examinar. Mano/Coger. Sobre/Usar objeto del inventario. Engranaje/Realizar una acción. Bocadillo/Hablar. Cerebro/Analizar. Durante la aventura se puede morir pero no hay que preocuparse, el juego de dejará volver al momento exacto antes de que la cosa saliera mal. Barra de Opciones en pantalla. En la esquina superior izquierda se ve una pestaña azul, al pulsar en ella se despliega una barra con varios iconos e información diversa. De izquierda a derecha tenemos: el menú del juego (también con tecla Esc), el smartphone (requiere un apartado específico), el mapa, y la diana mostrará los puntos calientes de cada escenario o usar la tecla Space. Bajo estos iconos una pequeña franja muestra el capítulo que estamos jugando y la puntuación acumulada. Se pueden obtener un total de 676.
Smartphone
Este dispositivo requiere de una explicación propia puesto que es una herramienta esencial para Malachi. Cuando una nueva información nos llega, de la clase que sea, se mostrará un aviso y una lucecita verde sobre el teléfono indicará que hemos de revisarlo. En su pantalla principal disponemos de varias aplicaciones, de derecha a izquierda tenemos:
Teclado. Ni caso, no lo haremos servir.
Contactos. Aquí se guardarán los teléfonos útiles.
SMS. Aquí se guardan los mensajes que recibimos y enviamos.
Notas. En este apartado se ofrecen pistas para avanzar en el juego, pero a costa de perder puntuación.
Proyectos. Aquí se sitúan los archivos con información de objetos o personas. Cuando averiguamos datos se añadirán a la carpeta correspondiente. Es bueno revisarlo cuando eso sucede porque ganamos puntos además de información. En el caso de tener todos los datos, podemos proceder a analizar a dicha persona. Eso de los análisis se explicará en su momento porque hay de varios tipos.
Búsqueda en Internet. Desde aquí podemos realizar pequeñas búsquedas para conseguir información. No lo desestimemos, aún las cosas más nimias pueden ser de utilidad o dar puntos.
Análisis de Objetos/Personas
Hay varios tipos de análisis, los de objetos/personas y los de los expedientes. Los primeros se llevarán a cabo pulsando en algo/alguien y seleccionando el icono del cerebro. A partir de ahí se mostrará un primer plano con varios cuadraditos, al pulsar en cada uno seleccionaremos lo que creemos que significa. Una vez hecho, si es correcto, tendremos la información actualizada. En el caso de objetos los compararemos con datos pero el sistema será el mismo.
Pero si hablamos de los análisis de los archivos en Proyectos la cosa requiere más esfuerzo. En cualquier caso no hay de que preocuparse, durante los primeros instantes de la guía relato con pelos y señales que hacer en cada momento. Luego daré por supuesto que le habéis pillado el truco al asunto y seré más directa.
Inventario. Se muestra pulsando en el cuadrado que aparece en la parte superior derecha de la pantalla. En dicho cuadrado saldrá siempre el último objeto cogido. Para usar un objeto hay que pulsar y hacer que esté en el cuadrado ese, luego para usarlo o darlo a una persona pulsaremos el icono parecido a un sobre. El sistema del inventario no será desconocido para aquellos que hayan jugado a los episodios de Cognition ya que es similar.
Observamos que hay 3 iconos en el lateral. Para examinar un objeto primero pulsamos en el Ojo y luego en el objeto. La Lupa sirve para examinarlos más de cerca en un zoom, solo aquellos que resalten en su color podrá hacerse. La bolsa, sobre, maleta o lo que sea eso es para combinar objetos. Para combinar un objeto primero pulsamos en ese icono y luego en los objetos que deseamos combinar.
Diálogos. Salvo excepciones, tomaros la costumbre de hacerlos TODOS ya que se generarán más temas y por ende obtendremos más puntos y se complementará la información de los archivos. En los casos en que se precise un diálogo específico ya se indicará en la guía.
Consejos. Es muy importante para obtener puntuación, o datos necesarios para los análisis, que revisemos a fondo cada escenario, la información que llegue al smartphone, y que agotemos las opciones de diálogo con los personajes a no ser que se diga lo contrario. También debemos pulsar en imágenes y documentos que aparezcan en primer plano, el juego solo considera que lo hemos visto si Malachi hace el comentario de turno tras hacer clic.
Si bien no es necesario, encuentro recomendable leerlo. Básicamente relata en un primer momento una escena de la infancia de Malachi en la que ya se dan indicios de su gran inteligencia y luego es testigo de la muerte de su madre, suceso que le marca de por vida. Luego pasa directamente a su vida de adulto valorando antigüedades. Está en España en la hacienda de un rico personaje al que no le hace gracia que le comunique que el objeto adquirido no tiene valor. El cliente duda de su capacidad, así que Malachi en su arrogancia, le hace notar que el collar de su novia es falso. La consecuencia de tal acción es recibir una paliza por parte de los esbirros de su cliente. La aventura comienza meses después tras recuperarse de sus lesiones.
TIENDA DE ANTIGÜEDADES MALACHI RECTOR, MANHATTAN
Malachi entra en su tienda tras el desafortunado incidente en España y es saludado por Gretchen que trabaja para él. Iniciamos el juego con los siguientes artículos en el inventario. Dos botes de pastillas diferentes, cartera y móvil. Hablaremos con Gretchen de todo. Desde los posibles trabajos entrantes a la contratación de seguridad para Malachi. Recordemos que por tonto que parezca los diálogos hay que completarlos ya sea por obtener puntos o información que puede ser relevante. En caso de la charla sobre seguridad, una de las opciones finales de Gretchen ante la testarudez de Malachi será la posible compra de un arma.
Hay un nuevo cliente en perspectiva. Su nombre es Amble Dexter. Seleccionamos el smartphone en la Barra de Opciones, pulsamos en el icono de Contactos comprobando que disponemos de su teléfono. Pulsamos en el último icono de la lupa para realizar una Búsqueda por Internet. Seleccionamos el nombre de Dexter sorprendiéndonos de no encontrar resultado alguno. Algo realmente raro en la red a no ser que expresamente haya cubierto cualquier información suya. Pasamos a nuestro despacho que está a la derecha de Gretchen. Tal y como pasamos la puerta recibimos un sms de Dexter.
En el mensaje indica que es consciente de nuestra reciente llegada a la ciudad y espera vernos lo antes posible. Avisa que tendremos que mostrar el pasaporte al guardia de seguridad de la planta baja. Pulsamos en el escritorio y seleccionamos el icono de la rueda dentada entrando en un zoom de la mesa. Miramos el sobre dirigido a Malachi proveniente de Giussepe Barozzi de Venecia. Abrimos y leemos la carta. Barozzi explica que ha llegado a sus manos una figurita única con posible origen celta. Le iría bien que le echáramos un vistazo en caso que viajemos a su ciudad.
Miramos el periódico, salimos del zoom y regresamos a la tienda. Pulsamos en la maleta de Malachi junto al mostrador y con el icono de la mano sacaremos nuestro pasaporte. Salimos de la tienda y en el mapa escogemos ir a la dirección que nos proporcionó Gretchen sobre Amble Dexter.
FITA, 452 CENTRAL PARK WEST
Estamos ante el control de seguridad de la entrada. Antes de hablar con el guardia, examinamos el logo FITA del mostrador. Escuchamos un sonido que avisa o bien, que hemos ganado algún punto, o bien que tenemos nueva información en el smartphone. En este caso seleccionamos éste último de la barra superior, vamos a Búsqueda por Internet, seleccionamos FITA, y tal y como empezamos a leer la descripción desaparece de la pantalla. Esto es muy raro por lo que ahondaremos más en el asunto. Pulsamos otra vez en el logo y seleccionamos el icono del cerebro.
Realizaremos nuestro primer análisis. En la pantalla vemos el logo y una serie de pequeños cuadrados. Al pulsar en cada uno saldrán diversas opciones de lo que creemos que es la respuesta correcta. Se han de hacer todos. Cuando un análisis lo hacemos bien veremos que abajo pondrá que está completo. Si hemos errado en algún punto el juego nos lo hará saber para que lo repitamos. Empecemos:
- Starburst (estrellas superiores) - Marcamos el círculo de la frase “Deals with space” (trata del espacio).
- Acrónimo - Marcamos “Goverment Agency” (Agencia Gubernamental).
- Moebius Strip (Banda Moebius) - Marcamos “Deals with infinity or repetition” (trata del infinito o repetición)
- Round Logo (círculo del logo) - “Implies tie to NASA logo” (implica vinculación con el logo de la NASA).
Pulsamos en el botón FINISH y luego EXIT. Ya hemos realizado nuestro primer análisis adquiriendo el conocimiento que Dexter trabaja en algún tipo de agencia del gobierno, lo que responde a la desaparición de los datos que buscábamos antes. Hablamos con el guardia quien pedirá el pasaporte. Al ser el último objeto que cogimos, directamente tendría que verse en el cuadro de la zona superior derecha de la pantalla. En caso contrario, abrimos el inventario, pulsamos en el pasaporte, pulsamos en el guardia y escogemos el icono parecido a un sobre y que sirve para dar o combinar objetos.
Pasamos el control y accedemos al despacho de Dexter quien está acompañado por su socio al que presenta como Michael Reichart. El señor Dexter pide que tengamos la amabilidad de realizar un sencillo ejercicio antes de hablar de negocios. Malachi no duda en usar cierta dosis de ácido sarcasmo en respuesta. Aprenderemos a lo largo de la aventura que a nuestro protagonista no le van mucho las tonterías. Antes de aceptar mejor será conocer mejor a quienes tenemos delante. De Reichart no sacamos mucho en claro, pero Dexter ya es otra cuestión.
Primero miramos su escritorio y el reloj que tiene encima con una cita. Ahora pasemos al hombre. Le examinamos con el icono del ojo y a continuación le analizaremos con el icono del cerebro. Este tipo de análisis lo haremos absolutamente siempre a todo el mundo antes de hablar con él/ella ya que es una ventaja antes de un interrogatorio. En la pantalla con la imagen de Dexter marcaremos las siguientes respuestas en los cuadrados.
- Sharp gaze (mirada afilada) - Highly intelligent (altamente inteligente).
- Steady hands (manos firmes) - Calm leader (líder calmado).
- Runs agency from wheel chair (utiliza una silla de rueda de la agencia) - Highly determined (altamente determinado).
Acabamos el análisis pulsando en FINISH y EXIT como hicimos antes. Ahora tenemos una idea del carácter del hombre. Hablamos con Dexter y aceptamos realizar a regañadientes realizar ese pequeño ejercicio que propuso antes. Nos muestra una foto de un hombre y pide que le analicemos y busquemos la similitud en su biografía con algún personaje histórico conocido. La cara que le pone Malachi al oír esto no tiene precio. Aunque nos parece una soberana estupidez, pulsamos en la carpeta de la mesa e icono cerebro para analizar.
Este tipo de análisis es diferente al anterior, son las carpetas de archivos que se guardarán en la sección de Proyectos del smartphone. De momento en la pantalla vemos los datos del sujeto a la derecha, para verlos todos desplazaremos en caso necesario la barra lateral. A la izquierda está la foto, su nombre: Giuseppe Montessero, y bajo éste Puntos de Datos (Data Points) con la indicación 7/7. Por regla general este análisis no podrá realizarse hasta tener los datos totales. En este caso ya están los 7 necesarios. Más adelante comprobaremos que en otros expedientes habrá de realizarse investigación previa antes de poder analizar nada.
Empecemos. Pulsamos en el botón ANALIZAR (Analyze) verde que sale sobre la foto. Se mostrarán varias imágenes de personajes históricos. Si nos desplazamos hacia abajo comprobamos que algunos se repiten otros no. Esto es debido a los Puntos de Datos mencionados antes. Por cada punto explicativo en la biografía o carácter de Giuseppe, el smartphone muestra quienes coinciden con él en ese área. Ya se que todo esto parece un lío ahora mismo pero en cuanto lo acabemos veréis que no es para tanto.
Cada personaje tiene un símbolo “?” y un menos “-”. Para aprender sobre ellos pulsamos en el signo de interrogación para saber el nombre e historia, de esa forma si la semejanza con Giuseppe es poca sabremos que hay que descartarlo. Eso lo haremos pulsando en el “-”. El objetivo es quedarse con solo 3 posibilidades para luego escoger entre ellas. Si os habéis molestado en hacer comparaciones, llegamos a la conclusión que eliminamos con “-” a los siguientes: Frank Lloyd, Leonardo da Vinci y Bernini. Observamos que la pantalla cambia quedándonos como candidatos a Botticelli, Michael Angelo y Raphael junto a Giuseppe.
Si ahora comparamos la información entre los 4 encontraremos discrepancias que revelará que aquel cuya vida se asemeja más a Giuseppe es Raphael. Pulsamos en la imagen del pintor, botón SELECT de la derecha, EXIT y salimos también del smartphone. El señor Dexter está complacido ante el resultado. Preguntamos por el objetivo de tan absurdo ejercicio y luego por el trabajo que tiene en mente que hagamos. Quiere que realicemos lo mismo que acabamos de hacer pero con una mujer llamada Bianca Cardolo.
Bianca fue asesinada la semana anterior en Venecia y el asunto de quien es el asesino no le incumbe. Solo quiere que encontremos una similitud de su vida comparada con famosas mujeres de la historia. Añade que pagará muy bien ante la cara de poquer de Malachi. Como es todo un profesional, damos a entender que “a lo mejor” podríamos estar interesados, pero estaría bien entender que coño relevancia tiene la fallecida con esas mujeres de la antigüedad. Dexter no desea entrar en detalles, se acoge a la confidencialidad del tema.
Teniendo en cuenta lo que supimos de su personalidad al analizarle, será imposible sacarle respuesta alguna. Aceptamos el trabajo. El guardia del control tiene ya preparado el billete de avión que nos llevará a Venecia. Dejamos el despacho, hablamos con el guardia, salimos a la calle pulsando en el letrero EXIT de la pared izquierda y por el mapa marchamos directamente hacia el aeropuerto.
VENECIA
Apenas aterrizamos, recibimos la información del expediente de Bianca en el smarthphone. Accedemos al archivo y leemos lo poco que hay. Sabremos que debemos contactar con el Detective Brunetta que lleva el caso. Bianca tenía 21 años, estaba casada con Dante Cardolo. Si nos fijamos en los Puntos de Datos bajo la foto veremos que solo hay 1 de 13. No podremos realizar el análisis hasta que tengamos todos. El examinar todo y hablar del detalle más tonto los proporcionarán. Pulsamos en la flecha superior de la pantalla del smartphone 2 veces, seleccionamos Contactos, y pulsamos en el icono del teléfono para llamar a Brunetta. El detective esperaba la llamada. Quedamos en vernos en el lugar del asesinato. La localización se añadirá al mapa.
PUENTE DEL ASESINATO
Antes de conversar con Brunetta echamos un vistazo alrededor. Nos llama la atención la ventana de la casa derecha. Desde ahí hay una excelente visión del puente. El dato es importante ya que indica que quien viva en el edificio pudo llegar a ver algo. Miramos al detective y le analizamos. El hecho que Dexter haya conseguido la colaboración policial de Venecia nos hace plantear que sería buena idea conocer al adversario por si acaso. En la pantalla de Brunetta marcamos:
- Red eyes (ojos rojos) - Working long hours, little sleep (trabaja muchas horas, duerme poco).
- Bloated stomach (estómago hinchado) - Stress induced acid reflux (el estrés le produce acidez).
- Smoker (fumador) - High-stress job (trabajo con alto estrés).
- Well-worn coat (abrigo muy gastado) - 20 years as a detective (lleva 20 años como detective).
Recordemos acabar el análisis con FINISH y EXIT. Teniendo en claro que tenemos delante a un policía de la vieja escuela y con experiencia, hablamos con él. Vemos como de la casa que nos fijamos antes sale una anciana a fisgonear, buen asunto, eso significa que también pudo fisgonear la noche del asesinato. Con Brunetta hablamos de todo, solo hay que tener cuidado cuando ahondemos en los asuntos personales indicándole con la frase “I'm not trying to find her killer” (No intento encontrar a su asesino) para que así el hombre no nos vea como una competencia en su labor policial.
Sabremos que sus superiores le han mandado colaborar con Malachi respondiendo a las preguntas que pueda tener. La cuestión que escama a ambos hombres es quien tiene el poder de influir de tal forma. El detective cree que ha podido ser Dante Cardolo, tendremos que responder con un escueto “No it wasn't” (No ha sido él) sin sacar a colación a Dexter puesto que desconocemos en gran medida en que tipo de asunto nos hemos metido. A partir de aquí le interrogamos a fondo y averiguar lo máximo que podamos del suceso.
Bianca era una conocida figura pública considerada toda una belleza. La noche del asesinato salió de un concierto e iba andando sola. Por desconocidos motivos apareció corriendo hasta aquí donde la atraparon y mataron. No fue un robo, sus joyas, tarjetas y demás objetos personales estaban intactos. Lo que Brunetta puede afirmar es que fue el trabajo de unos profesionales ya que no hallaron evidencia alguna ni en el cuerpo ni en el escenario. Bianca se movía por altos círculos. Su padre era de la realeza y su marido una figura política. Tras despedirnos de Brunetta llamamos a la casa de la anciana. Antes de hablar, procedemos a analizarla.
- Touches neck (se toca el cuello) - Lost or sold jewelry (joya perdida o vendida).
- Threadbare clothes (ropas raídas) - Low income (bajos ingresos).
- Callused fingers (dedos callosos) – String musician (tocaba la guitarra).
En el interrogatorio con la mujer procedemos primero con alabanzas hacia su casa, nos presentamos amablemente y le hacemos notar que parece nerviosa. Su nombre es Catarina Felone pero eso es lo único que le sacaremos de momento ya que al mencionar si presenció algo se negará tajantemente a hablar de ello. Examinamos el canal, sobre las aguas vemos un pequeño objeto metálico flotando. Quizá perteneciera a Bianca. Abrimos el smartphone, accedemos a Búsqueda en Internet, Catarina Felone. En la imagen de ella cuando era joven apreciamos el collar que porta en su cuello.
ANTIGÜEDADES BAROZZI
Si bien podemos escoger entre venir aquí o visitar al viudo, prefiero primero pasarme por la tienda ya que es posible que averigue algo relevante sobre la familia. En cualquier caso no importa en que orden lo hagamos. Giuseppe Barozzi es quien nos envió una carta contando que había llegado a sus manos una figurita que le interesaría que tasáramos. Ya en su tienda le sonsacamos acerca de Bianca. Efectivamente conoce a su familia, ricos y bien posicionados en todos los sentidos. Sacamos el tema de la figurita.
Barozzi saca la figurita y la deja sobre el mostrador. Salimos de la conversación, pulsamos en la figura y la analizamos. Como vemos, este es otro tipo de análisis. Cada vez que pulsemos en un cuadradito saldrá una pantalla con dos imágenes. La de la izquierda pertenece a la figurita, la de la derecha mediante las flechas debemos localizar la coincidencia con ella. Los símbolos de “?” ofrecen información de lo que vemos. Cuando topamos con lo que creamos que es, pulsamos en el botón MATCH y pasamos al siguiente cuadradito. Seleccionamos lo siguiente:
- Expression (expresión) - Lewis Chessmen (pieza de ajedrez Lewis).
- Material - Walrus ivory (marfil de morsa).
- Type (tipo) - Medieval chess pieces (piezas de ajedrez medievales).
Finalizado el análisis felicitamos a Barozzi por su buen hallazgo. Revisamos los objetos que tiene en venta en la tienda concretamente la vitrina que tenemos detrás. Contiene 3 collares, el central se parece mucho al que la Sra. Felone llevaba en la imagen que vimos. Lo compramos. Salimos de la tienda y vamos a la siguiente ubicación.
RESIDENCIA DE LOS CARDOLO
Nos recibe Dante Cardolo en persona expresando su desconcierto ante el hecho de verse obligado a colaborar por una demanda de la Embajada de EEUU. Realmente Dexter debe tener mucho poder. Hablaremos con Dante de absolutamente todo, mucha de la información que ofrezca pasará al archivo de Bianca como datos necesarios para el futuro análisis. Sabremos de la diferencia de edad entre ambos, que danzaba pero lo dejó al casarse, que tuvo un hijo a los 19 años, y que su matrimonio fue un arreglo beneficioso entre ambas partes.
Al acabar la conversación Dante se retirará dándonos permiso para examinar tanto el salón como el dormitorio de su esposa. Lo miramos todo y pulsamos en las flores sobre el piano. En el zoom miramos las tarjetas y cogemos un trozo de masilla de florista dentro de la cesta de rosas. Salimos del zoom y entramos al dormitorio de Bianca. Examinamos el tocador del espejo. Abrimos los dos estrechos cajones superiores. Ambos contienen guantes, pero nos llama la atención la talla de algunos, son muy grandes para ser de la mujer. Salimos del zoom.
Echamos un vistazo al escritorio italiano. En su pantalla vemos muchas cosas pero ninguna de relevancia. Sin embargo nos percatamos de la pequeña cerradura junto al cajón izquierdo. Es el tipo de apertura para un compartimento secreto. Si conseguimos la llave podríamos averiguar cosas interesantes. Abandonamos la casa de Cardolo.
PUENTE DEL ASESINATO
Regresamos al lugar del crimen, llamamos a la puerta de Catarina y le entregamos el collar que compramos en el anticuario. Recordemos que para dar/usar un objeto del inventario éste ha de estar en el cuadrado superior de la pantalla y para entregarlo pulsamos en el personaje o lugar y seleccionamos el icono del sobre. A Catarina le emociona el gesto y se muestra más comunicativa respecto a la noche del asesinato. Sabremos que oyó un grito de Bianca que fue rápidamente silenciado por sus atacantes tapándole la boca.
Eran dos hombres, vestidos íntegramente de negro inclusive sus cabezas por lo que no puede identificarlos. Es todo lo que podemos sacarle a la mujer pero al menos es más información de la que disponíamos antes. Recordamos el objeto que flotaba en el canal, es preciso recuperarlo. Volvemos en una breve visita a Barozzi en su tienda y le compramos el remo que tiene colgado sobre la puerta de salida. El anticuario nos cuenta que una mujer, asiática de mediana edad, estuvo antes en su tienda preguntando por Malachi.
Si bien muchos ya habréis comprado el remo antes, no os enteraréis de lo de la mujer asiática si no regresáis aquí. Vamos al puente. Abrimos el inventario, pulsamos en el icono del sobre, pulsamos en el remo y masilla de florista para combinarlo y lo usamos para recuperar el objeto que flota en el canal. Cuando estamos en esta pantalla debemos mover el improvisado gancho sobre el objeto para cogerlo. Una vez en nuestro poder creemos saber que es y donde usarlo.
RESIDENCIA DE LOS CARDOLO
Entramos al dormitorio de Bianca, pulsamos en el escritorio, usamos la llavecita en forma de ancla en la pequeña cerradura y se abrirá el compartimento secreto. Miramos el tubo de pomada para la psoriasis, estaba prescrito para Bianca. Miramos y cogemos la tarjeta electrónica. Miramos el teléfono prepago, la última llamada que realizó fue a una tal Gabriella. Su número pasará a nuestro smartphone. La llamamos, y tras asegurarle no pertenecer a la policía, concertamos una cita con ella en un café de la Plaza Doge.
PLAZA DOGE
Gabriella espera en una mesa saboreando un expresso. La examinamos y analizamos.
- Hair and make-up highlight face (pelo y maquillaje facial muy resaltados) – Vain (vanidad).
- Toucher her hair (se toca el pelo) - Highly conscious of social image (alta consciencia de imagen social).
- Learn and muscular (delgada y musculosa) – Dancer (bailarina).
Hablamos con Gabriella de todo. Sabremos que Bianca amaba bailar y no lo dejó realmente al casarse ya que practicaba a solas en un estudio de danza cuyo nombre es La Compagnia Venezia. Ambas chicas se conocían porque en su momento pertenecieron a la misma compañía de danza. Eran buenas amigas y Bianca le contaba confidencias. Había algo en su aspecto que no le gustaba, no nos especifica el qué. Estaba muy contenta con su matrimonio aunque era muy ambiciosa y le hubiera gustado pillar a un pez más gordo que Cardolo. En el momento de la muerte estaba embarazada de 3 meses. Nos despedimos de Gabriella.
ACADEMIA DE DANZA
Al pulsar en la nueva ubicación vemos que sale un lector de tarjetas, usamos la que sacamos del compartimento secreto del escritorio de Bianca. Entramos a lugar. Si antes revisamos todos los datos que nos han facilitado Dante y Gabriella, veremos que en el archivo tenemos ya 12 de los 13 datos necesarios para el análisis. Por tanto el último dato se encuentra en este lugar. De los diversos cuadros colgados, examinamos el central con una única bailarina.
Se trata de la propia Bianca y no podemos dejar de fijarnos en sus grandes manos y la severa afección cutánea que las afecta. Seleccionamos el móvil del inventario y sacamos una foto del cuadro. Con ello ya disponemos de todos los datos para el análisis. Accedemos al archivo de Bianca en el smartphone y pulsamos en el botón ANALIZAR. Como ya hicimos en el ejercicio en el despacho de Dexter, se trata de encontrar coincidencias con los otros personajes históricos.
Y como antes, leyendo la información de cada una, descartaremos todas las mujeres menos 3: Cleopatra, Princesa Victoria y Livia Drusilla. En la posterior lectura, llegamos a la conclusión que la que más se asemeja es Livia Drusilla. Seleccionamos dicho personaje, acabamos el análisis, y en Busqueda de Internet nos informamos más sobre la vida de la destacada mujer. Cerramos el smartphone y automáticamente Malachi regresará a su hotel.
Estamos poniendo al corriente a Dexter de nuestras conclusiones cuando dos hombres, cuya descripción coincide con los asesinos de Bianca, nos atacan. Instantes después estamos en el despacho de Dexter cabreados por lo sucedido, y más con el hombre que se niega a dar detalles concretos de lo que ocurre. Malachi se larga y observamos como Dexter mantiene una sospechosa conversación telefónica con un senador. Final del primer capítulo.
EL CAIRO, CARRETERA DE BAYAHIRA, DESIERTO
El vehículo en el que viaja Malachi tiene una avería. Como si fuera la cosa más normal del mundo, un occidental cargado con su mochila aparece de la nada y se ofrece a arreglar el coche. Tras un primer instante de desconfianza aceptará la ayuda ofrecida por David Walker. Ambos siguen su camino, uno a pie y el otro en su vehículo.
SEVEN WONDERS HOTEL
La misión que nos trae a la ciudad es valorar para Mr. Rutherford un cofre egipcio de Horemheb antes de comprárselo a Mr. Masri con quien hemos de encontrarnos a primera hora del día siguiente. Accedemos a Búsqueda Internet y seleccionamos las 3 opciones que se muestran. Abrimos la puerta del armario empotrado y vemos que contiene una solitaria percha. Más adelante la necesitaremos. Pulsamos en nuestra maleta, Malachi la coloca sobre la cama, la abrimos y cogemos la pistola recientemente adquirida.
LA NOCHE EN EL CAIRO
Salimos a la calle, delante del hotel se encuentra la tienda de Masri, la examinamos y Malachi dirá que sería conveniente averiguar cosas del hombre antes de la cita de mañana. Andamos hacia la izquierda unos pasos, nos fijamos en la lata de aceite metida en el canal del desagüe del suelo, recordemos su ubicación porque luego la necesitaremos. Continuamos todo a la izquierda y entramos al bar Lady of the Dunes. Hablamos con el camarero. Conoce poco a Masri, para eso tendríamos que preguntar a los dos tipos sentados al fondo. Les analizamos.
Saa (calvo y cazadora roja)
- Guarded, resentful expression (expresión resentida, vigilante) - Dislikes foreigners (le disgustan los extranjeros).
- Overly muscular physique (físico muy musculoso) - Does heavy manual labor (realiza labores manuales duras).
- Rough hands and scarred knuckles (manos ásperas y cicatrices en los nudillos) - Frequently gets in figths (frecuentemente se mete en peleas).
Hasim (pelo y cazadora negros)
- Sharp, calculating eyes (ojos calculadores, penetrantes) – Intelligent, quick thinker (inteligente, de pensamiento rápido)
- Mouth is always moving smiling (boca siempre moviéndose, sonriendo) - He's a liar and conman (es un mentiroso y estafador).
- Wearing a nice jacket in a divebar (viste una bonita chaqueta en el bar) - Considers himself important (se considera importante).
- Flashy jewelry (joyería llamativa) - Greedy, likes to show off his money (codicioso, le gusta alardear de dinero).
Vamos, que son 2 perlas. Hablamos con Hasim, Saa solo mira sin abrir la boca. Efectivamente conoce bien a Masri pero de pequeño le inculcaron aquello de “no hables con extraños” por tanto no le sacaremos nada. Quizá haya otra forma. Mencionamos los dardos y Hasim propone jugar una partida. Paga quien pierde. Aceptamos. Ante la pantalla de la diana, movemos la franja blanca con el ratón para apuntar y disparamos 3 veces. Todos los tiros salen desviados hacia la derecha. Sin embargo Hasim no tiene dificultad alguna para acertar.
Pagamos como toca pero nos parece algo raro el asunto. Examinamos la diana de la cual sale una pequeña ráfaga de aire frío y la rejilla de ventilación de la pared. Salimos del bar y nos metemos en el callejón de la derecha. Hay demasiada oscuridad para ver nada. Accionamos el interruptor al principio de la pared izquierda, no funciona. Los cables que lo controlan están detrás de la gran caja de la pared del frente. Movemos la caja, Malachi la situará convenientemente bajo el cuadro de mandos de la rejilla de ventilación del bar.
Pulsamos en los cables. Rápidamente nos percatamos del problema, están todos sueltos. Pulsamos en el extremo uno por uno y lo conectamos con su color correspondiente. Ahora al activar el interruptor tendremos suficiente visibilidad. Al fondo del callejón bajo la farola vemos un ladrillo en el suelo, lo cogemos. Subimos encima de la caja para llegar a la altura de la rejilla. Rompemos el candado con el ladrillo y los mandos quedan a la vista. El botón superior pone en marcha el aire y el inferior dirije la dirección del aire. Ninguno puede girarse debido al óxido.
Recordamos la lata de aceite que vimos antes en el canal de la plaza. Vamos a buscarlo. Vertemos un poco de aceite en el botón superior, lo giramos y se rompe pero el aire se conecta. Vertemos aceite en el botón inferior e intentamos girarlo pero aún cuesta. Ponemos más aceite, y esta vez podremos maniobrar el botón. Dejamos el callejón, entramos al bar y retamos a otra partida a Hasim. Como antes apuntamos y disparamos. En esta ocasión la victoria está asegurada. El chico no dispone de pasta así que como pago ofrece información.
Le interrogamos acerca de Masri. Contará que vayamos con cuidado con ese tipo, es peligroso y si durante la entrevista mete la mano en el cajón de su escritorio es con intención de sacar su pistola. Hasim tiene la maravillosa idea de ofrecer sus servicios y los de Saa como guardaespaldas en la cita de mañana. Podemos aceptar o declinar la oferta. Salimos del bar y escuchamos ruidos de lucha proveniente del callejón. Decidimos investigar que ocurre.
Quedamos sin habla al ver a David Walker, el hombre que nos ayudó en el desierto, enfrentando a tres asiáticos encapuchados muy similares a los que atacaron a Malachi en Venecia. Por desgracia para Walker los otros llevan ventaja y tienen toda intención de ejecutarle colgándole del cuello. En cuanto podamos actuar, pulsamos en el contenedor y lo “usamos” para ocultarnos ahí. Abrimos el inventario, seleccionamos la pistola, pulsamos en el atacante arriba de la escalera, e icono del sobre para dispararle. Los hombres huyen.
Al acercarnos a Walker éste pierde el conocimiento. Podemos llevarle con nosotros al hotel o dejarle aquí tirado. También antes teníamos la opción de no ayudarle simplemente dejando que los acontecimientos siguieran su curso sin abrir fuego sobre los tipos. En mi caso decido trasladar al inconsciente David hasta nuestro hotel. Una vez allí le analizamos. Tened en cuenta que ambas acciones tienen peso en la puntuación.
- Grown-out crew cut (corte de pelo anteriormente rapado) - Recently left the military (recientemente dejó el ejército).
- Evenly muscled physique (físico musculado) - Has had a physically demanding job (ha tenido un trabajo físicamente exigente).
- Callused palms and fingers (palmas y dedos callosos) - Experienced gunman (tirador experimentado).
A continuación procedemos a registrarle. Bajo la camiseta tiene una placa que le identifica como el Capitán David Walker de las Fuerzas Especiales. Del bolsillo del pantalón sacamos la tarjeta del lugar donde se está hospedando, el Cairo Youth Hostel. Realizamos una Búsqueda en Internet del hombre pero salen demasiados resultados. Para saber más salimos del hotel, andamos todo a la derecha de la pantalla y en una cutre puerta está el hostal de David. Entramos, la chica de recepción dice que sin tarjeta de registro debemos largarnos.
Le mostramos la de David y pasamos a su habitación. Está oscuro, accionamos el interruptor de la luz pero no funciona. ¿Es eso una moda o algo así en esta ciudad?. Examinamos la bombilla del techo, podríamos encenderla si estiramos de la pequeña cadenita que tiene, lástima que no llegamos. Es momento de volver a nuestro hotel y coger la percha del armario. Regresamos aquí y usamos la percha en la bombilla. Registramos la mochila de David. Gracias a su pasaporte sabremos su nombre completo. Buscamos en Internet, el tipo es todo un héroe por lo visto.
Optamos por retornar a nuestra propia habitación justo en el instante en que David despierta. Charlamos. Dice no saber quienes eran los encapuchados ni porque le atacaron. Finalmente le ofrecemos trabajo como nuestra seguridad personal, queremos que haga de guardaespaldas en la reunión con Masri. No le mentiremos respecto a que nos dedicamos y le avisamos del pequeño detalle de la pistola de Masri. Quedamos en vernos al día siguiente. En caso que contratáramos los servicios de Hasim, Malachi se encarga solito de solucionarlo.
La conversación que mantienen esos dos no tiene desperdicio. Cuando David despierta y pregunta donde está, Malachi responde que en su hotel, ante lo cual David hace la broma de ¿no tendríamos que haber cenado primero?. Cuando le pregunta porqué le ha salvado y el otro contesta que por una buena acción y todo eso, luego se interesa en saber si está intacto “Are you quite unbroken?”, en el sentido de si está bien. Pero David vuelve a salir por peteneras contestado que si se refiere a la pelea si, pero como ser humano...incómodo silencio... y de repente Malaqui lo pilla y suelta un abrupto “no lo hice” y el otro “vale”, aludiendo a una broma sexual.
REUNIÓN CON MASRI
Salimos del hotel, vemos que David ya espera ante la puerta del anticuario. Entramos y conocemos por fin a Masri a quien procedemos a analizar.
- Sweat on forehead (sudor en la frente) – He's anxious about something (está ansioso sobre algo).
- Tight jaw in his own office (mandíbula apretada en su propia oficina) - Has deep-seated rage (tiene rabia produndamente arraigada).
- Embroidered, expensive clothing (ropa cara bordada) - Big ego, projects the image of success (gran ego, proyecta imagen de éxito).
Ahora el turno del Cofre tipo Canope.
- Figures (figuras) - Tutankhamen jar stoppers (tapones tinajas Tutankamón).
- Handles (tiradores/asas) - Ripe and ring handles (tiradores de cuerda anillados).
- Hieroglyphics (jeroglíficos) - Tutankhamen cartouche (cartucho Tutankamón).
- Marble (mármol) - Egyptian calcite (calcita egipcia).
- Gold border (borde dorado) - Canopic chest of Tutankhamen (cofre canope de Tutankamón).
Finalizado los análisis Malachi automáticamente llamará a su cliente relatándole lo que ha averiguado. Incluyendo el hecho que no se trata de una pieza de Horemheb y que la presente es un objeto original robado. A Masri no le hace puta gracia lo que oye e intenta sacar su pistola. Por suerte David se encarga del asunto. Abandonamos la tienda. En plena calle son atacados por los hombres de la noche anterior. Malachi confirma que son los mismos de Venecia y empieza a dudar de David y su posible vinculación con Dexter.
TIENDA DE ANTIGÜEDADES DE MALACHI
Estamos de vuelta en Manhattan acompañados por David Walker. Se lo presentamos a Gretchen quien no duda en comérselo con los ojos. Pasamos al despacho y Malachi convence a David para que siga siendo su guardaespaldas ofreciéndole hospedarse en una habitación que tiene libre en su apartamento. En cuanto estamos a solas Malachi menciona que debería llamar a su antiguo mentor, el Profesor Reed, a ver si puede ofrecerle alguna explicación para el trabajo que realizamos con Dexter y que sigue dándonos vueltas en la cabeza.
Pulsamos en el escritorio, abrimos y leemos la carta que ha enviado el anticuario Barozzi desde Venecia. Cuenta un detalle que podría ser de nuestro interés, averiguó que antes de morir, Bianca se reunió con el Senador estadounidense Stephen Markham. Nos fijamos en el tubo de pegamento sobre la mesa, en otro momento lo necesitaremos. Salimos del zoom, abrimos el smartphone, Búsqueda Internet, Senador Stephen Markham. Atrás, accedemos a los Contactos y llamamos al Profesor Reed explicándole eso de las coincidencias de personas del presente con personajes históricos del pasado.
Es necesario contactar con el Senador, volvemos a acceder a Búsqueda Internet, Senador Stephen Markham Rally y sabremos que el político realizará un mitin público frente a la fuente de Bethesda entre 2 y 4 de la tarde. Salimos a la tienda y hablamos con Gretchen. Tenemos un trabajo por hacer, la Congresista Smythe desea que valoremos un rifle antiguo. Pulsamos en el biombo a la izquierda de la tienda, en la estantería superior está el rifle en cuestión, lo analizamos.
De izquierda a derecha
- Type (tipo) - Lever action rifle (rifle de acción de palanca).
- Engravings (grabados) - Teddy Roosevelt's model 1876 rifles (modelo rifle Teddy Roosevelt 1876).
- Barrel (cañón) - Half round, half octogonal barrel(cañón octogonal de media caña).
- Manufactures (fabricante) - Winchester repeating arm company, circa 1860 (compañía de armas de repetición Winchester, aproximadamente del año 1860).
Terminamos el análisis, hablamos con Gretchen y el teléfono de la Congresista pasará a nuestros Contactos. Dejamos la tienda y curiosamente en vez de aparecer en el mapa lo hacemos en la calle. Nos acercamos a los expendedores de periódicos y pulsamos en ellos. En su pantalla si intentamos sacar uno pero Malachi dirá que necesita monedas. Pulsamos en el póster del Senador Markham, salimos del zoom y pulsamos en la entrada del metro del fondo de la calle que nos llevará al mapa.
BETHESDA SQUARE
El Senador está en plena conferencia ante un nutrido público. Si deseamos conocerle deberá ser cuando vaya a tienda de los VIP. Nos acercamos a la tienda y hablamos con el guardia que la custodia. La entrada es solo para quien disponga de un pase VIP y además conste en la lista de invitados. Maldición, tocará improvisar algo. Miramos a la chica que está escuchando música arriba de la escalera y al hombre trajeado que habla por teléfono. Les analizamos a ambos.
Chica
- Sullen, defensive expression (hosca, expresión defensiva) - Has an attitude (mantiene una actitud).
- Old-fashioned CD player (reproductor de CD antiguo) - No money for upgrade (no tiene dinero para algo más actual).
- Torn, worn clothing (ropa usada, estropeada) - Come from a poor family (proviene de familia sin recursos).
Hombre trajeado
- Talking on cellphone (hablando por el móvil) - Likes to appear important (le gusta parecer importante).
- Haughty, bored expression (altivo, expresión aburrida) - Arrogant personality (personalidad arrogante).
- Badge on lanyard (insignia colgada de un cordón) - VIP pass for rally (pase VIP para el mitín).
- Glitter on pants (brillo en los pantalones) - Sex addict. Lap dance before noon (adicto al sexo, bailaron en su regazo antes del mediodía).
Bueno, al menos ya sabemos quien es nuestro objetivo. La cuestión será como narices le quitaremos el pase sin que se de cuenta. Necesitaremos unas cuantas cosillas. La parte de conseguir aparecer en la lista de invitados es mucho más fácil, lo haremos llegado el momento.
APARTAMENTO DE MALACHI
Miramos la chaqueta colgada en el perchero junto a la columna, sabremos que David ya ha llegado al apartamento. Pulsamos en la cocina, miramos la tarjeta de felicitación y cogemos las tijeras del cuchillero. Vamos al dormitorio de Malachi en el primer piso. Pulsamos en la mesita de noche. Cogemos un par de monedas del recipiente y el MP3 del cajón. Antes de irnos del apartamento llamamos a la puerta de la habitación de David en el primer piso.
Hablamos de todo enterándonos que tiene una cita con Gretchen dentro de un rato. Dejamos el apartamento y vamos a la tienda de antigüedades de Malachi. Entramos al despacho y cogemos el tubo de pegamento del escritorio. Salimos a la calle, pulsamos en los expendedores de periódicos y usamos las monedas para comprar uno. Pulsamos en el metro y nos vamos a Bethesda.
BETHESDA SQUARE, CONOCER AL SENADOR
Hablamos con la chica pidiéndole que distraiga al tipo del traje. Aceptará si le ofrecemos algo a cambio. Le damos el MP3. Ella se pone en acción, cuando el tipo se la quede mirando usamos en él las tijeras arrebatándole el pase del cuello. Para poder usar el pase hay que arreglar la parte cortada combinándolo con el tubo de pegamento. Queda solucionar el detalle de aparecer en la lista de invitados. Accedemos a los Contactos del smartphone y llamamos a la Congresista Smythe.
Puesto que le hemos hecho a su satisfacción la valoración del rifle, no tendrá inconveniente en hacernos un favor. Mostramos el pase VIP al guardia de la tienda y entramos. Veremos aparecer al Senador entre el gentío, pero cuando estrechamos las manos en saludo, algo muy extraño le sucede a Malachi.
LA CITA DE DAVID
Cambiamos de personaje. Pulsamos en la mochila sobre el sofá, cogemos la cartera y salimos del apartamento. En el mapa seleccionamos ir a la tienda de Malachi. Cruzamos la calle. En este lado se encuentra el bar Cherries on Top en donde debemos reunirnos con Gretchen. Ya que hay un puesto de flores, no sería mala idea llevar un pequeño regalo. Compramos una rosa y entramos al bar. Damos directamente la flor a Gretchen antes de hablar con ella. Tras una fructífera charla, en la que ella nos avisa que no nos involucremos sentimentalmente con Malachi, regresamos a casa.
MALACHI EN PROBLEMAS
Nada más entrar escuchamos gritar a Malachi. Intentamos entrar en su dormitorio pero la puerta está cerrada por dentro. Vamos a la habitación de David, de la mochila sacamos el cuchillo y el garfio de escalada. Colgadas junto al espejo hay un par de cuerdas, las cogemos. Salimos a la terraza del salón. Por encima vemos el balcón que conecta con la habitación de Malachi. En el inventario combinamos primero las dos cuerdas y luego las unimos al garfio. Lo usamos en el balcón superior pero David dice que necesitaría de alguna superficie plana para ascender.
Entramos al salón y cogemos la mesa larga entre los sofás. Salimos a la terraza y posicionamos la mesa en el balcón de arriba. Antes de seguir, Guardamos Partida. Si bien no es complicada la siguiente acción, bien podemos morir. Usamos el garfio en el balcón, pulsamos para subir y entramos en el plano del ascenso. Debemos proceder sin prisas o perderemos el equilibrio. Cada vez que pulsemos para que David se mueva (climb), esperaremos un par o tres de segundos para que se estabilice y luego continuamos.
Primero pulsaremos un par de veces en la cuerda para trepar (climb). Luego debido a la mesa o el viento, no lo se, es posible que David se incline hacia un lado u otro de la mesa. Debemos rectificarlo. Por ejemplo, si vemos que se va hacia la izquierda, situamos el puntero por encima y pulsamos al ver la indicación que se incline hacia la derecha tal y como se ve en la imagen. Esperamos que se ponga bien y continuamos ascendiendo. Si realizamos estas acciones con un poco de prudencia no tendremos dificultad alguna en llegar al balcón superior en breves instantes.
Entramos al dormitorio de Malachi y lo que encontramos no es lo que esperábamos precisamente. Malachi despierta y se muestra descontento por el hecho que David lo haya visto así echándole de malas maneras de la habitación. Al día siguiente, Malachi tiene claro que es imprescindible ponerse en contacto con Amble Dexter por mucho que le repatee tal encuentro. Accedemos a Contactos del smartphone y le enviamos un sms. La respuesta no tarda en llegar. Acepta vernos en persona en su despacho y que traigamos a nuestro guardaespaldas.
Bajamos al salón, David ya está despierto y más que dispuesto a renunciar al trabajo para largarse a vivir con su hermana que a permanecer con alguien del talante de Malachi y sus secretos. De las 3 opciones de diálogo preferiblemente usamos las 2 últimas, si contestamos “I don't own you an explanation” (No tengo que darte una explicación), David pasará de acompañarnos a la entrevista con Dexter. La cosa también influye en un aspecto más. Si David no viene, perdemos algo de puntuación y tendremos que llamarle cuando estemos en FITA.
Ya en el despacho de Dexter, el hombre ofrece una explicación aunque notamos que se guarda aún información. Narra los principios de la teoría de Moebius, las conexiones de gente del presente con personajes del pasado, e informa que Malachi representa a la figura del Savant. Insiste en seguir usando nuestras habilidades en la próxima misión. Debemos localizar a la mujer que tenga coincidencia exacta con Livia Drusilla antes que sea asesinada como le sucedió a Bianca. La importancia del asunto es que dicha mujer es la futura esposa del Senador Markham.
Este asunto se complica y parece tener más ramificaciones de las que cabía imaginar. Aceptamos a regañadientes encargarnos de la misión. Ya en el aeropuerto, una limusina nos intercepta antes de subir al avión. El Senador en persona quiere hablarnos sobre la importancia de lo que vamos a realizar. Mientras conversamos en el interior del vehículo observamos como una mano desconocida cambia las pastillas de la medicación de Malachi.
PARÍS, HOTEL
La nueva misión lleva a Malachi y David hasta París. Observamos como Malachi toma su dosis de pastillas desconociendo qué se está tomando o qué efectos tendrá en él. Recibimos un sms de Dexter informándonos que el objetivo de la misión es Caroline Alfonse. Envía su expediente al smartphone junto al de David y un informe de la Teoría Moebius. Echamos un vistazo al expediente de Caroline, necesitamos 10 puntos de datos para realizar el análisis. Echamos un vistazo al expediente de David, tenemos 4 de los 11 datos necesarios.
Leemos con atención el informe Moebius. La teoría vio la luz en la antigua Grecia de la mano del filósofo Paramedes y desarrollada en la Edad Media por el monje Benedict de Mont Froi. Su trabajo fue calificado de herético por la Iglesia (como casi todo vamos). La teoría quedó abandonada hasta que en 1920 el científico alemán Dr. Rarick prosiguió con ella. Rarik fue el fundador de la Ciencia de Moebius. La teoría se basa en la historia define unos patrones que se repiten a sí mismos una y otra vez.
En la actualidad, gracias a la tecnología y mucho estudio, se está siendo capaz de identificar dichos patrones de energía. Los gobiernos de EEUU, Reino Unido, Francia, Alemania, Israel y Rusia disponen de grupos Moebius. Por desgracia también algunas organizaciones delictivas. En principio todos estos grupos Moebius supuestamente se dedican solo a reconocer los patrones, y con la información que proporcionan, ser capaces de deducir que ocurrirá después. Todo conocimiento de Moebius es alto secreto y extremadamente peligroso.
En pocas palabras, si se consigue identificar la coincidencia entre una persona pública y con poder con su homónimo en el pasado, se puede saber cual será su destino con antelación. La cuestión es, ¿cómo usarían los gobiernos y organizaciones delictivas tal información?. Prosigamos con nuestra misión. Ya que tenemos a David a mano, le interrogaremos a fondo para acumular datos. Le preguntamos por todo, cuando él desee saber de que va todo el asunto con Dexter podemos escoger cómo responder.
Lo mejor es confiar en David con la 3ª frase o como mucho indicarle que no nos está permitido hablar de ello. Al acabar vemos que disponemos 10 de los 11 puntos necesarios. Nos fijamos en el puesto de café expresso. Miramos y analizamos al vendedor.
- Modern style but worn (estilo moderno pero gastado) - Style conscious but not well-off, probably a student (estilo consciente pero no adinerado, probablemente un estudiante).
- Skull tattoo openly displayed on his neck (luce abiertamente el tatuaje de un cráneo en su cuello) - Symbol has meaning to wearer (el símbolo tiene un significado para su usuario).
- Rough hands, small cutts (manos ásperas, pequeños cortes) - Participe in extreme sports (participa en deportes extremos).
- Strong, with muscles (fuerte, con músculos) - Active in sports (activo en deportes).
Dejamos el hotel en busca de información tanto de Caroline Alfonse como del monje con el cual Dexter insinuó que Malachi tiene una conexión de coincidencia. En el mapa nos salen dos localizaciones, no importa cual vayamos primero. Yo me decanto por visitar primero la Biblioteca Nacional.
BIBLIOTECA NACIONAL DE FRANCIA
Examinamos la papelera junto al mostrador. Entre la basura hay un vaso vacío de café con manchas de pintalabios naranja. Miramos a la bibliotecaria y la analizamos.
- Cold, desinterested eyes (ojos desinteresados, fríos) - Not attracted to me, prefers blonds? (no está atraída por mi, ¿prefiere los rubios?).
- Orange lips (labios naranjas) - Trying to draw attention to her lips (tratando de llamar la atención a sus labios).
- Tense shoulders (hombros tensos) - Uptight person, rule enforcer (persona tensa, acata las normas).
- Brigh, passionate colors (colores apasionados, brillantes) - Sexually fustrated (sexualmente fustrada).
- Slight hand tremor (leve tempblor en la mano) - Coffe drinker, low on caffeine (bebedora de café, bajo nivel de cafeína).
Hablamos con ella pidiéndole primero información sobre Caroline Alfonse. Dirá que no tiene mucho, solo unos recortes de prensa que nos envía al ordenador público de la sala para que los consultemos. Preguntamos por Mont Froi. Aquí el asunto se complica. Dirá que se necesita un permiso especial para mirar los archivos y el papeleo puede llevar semanas. Genial. Accedemos al ordenador que nos ha indicado y pulsamos en la carpeta derecha con el nombre de Caroline. Pulsamos en las 3 páginas y automáticamente pasará una copia de cada una al inventario.
Si intentamos abrir la otra carpeta comprobamos que es necesaria una contraseña. Salimos del zoom y miramos la pequeña nota pegada en la pantalla del ordenador de la bibliotecaria. Posiblemente contenga la contraseña que necesitamos, pero para echar un vistazo tendríamos que distraer su atención. Para eso necesitamos dos cosas: un rubio atractivo y un buen café. Al rubio atractivo ya lo tenemos. En cuanto al café, primero deberíamos averiguar cómo le gusta a la mujer. Examinamos otra vez la papelera y cogemos el vaso de café vacío. En el inventario lo miramos con el icono del ojo y volvemos a la recepción del hotel.
HOTEL
Compramos al vendedor un café y a continuación pulsamos en la zona derecha del puesto donde está disponible le crema y el azúcar. En el zoom vemos que el café que acabamos de comprar está en el estante superior y en vaso vacío que cogimos de la papelera está en el estante inferior. Pulsamos en el vaso vacío con el icono “usar” y saber que contenía crema además de estar bastante dulzón. Pulsamos en el bote de crema una vez y ponemos 2 sobres de azúcar. Probamos el café, Malachi dirá si está correcto o no.
Queda aún un detalle. A la derecha hay una serie de pequeños moldes con formas diferentes. Escogemos el corazón y quedará adornado con esa forma. En caso que nos equivoquemos en algo, simplemente tiramos el vaso de café a la basura y compramos otro al dependiente. Una vez al gusto de la bibliotecaria salimos del hotel.
BIBLIOTECA NACIONAL
Pedimos a David que distraiga a la mujer flirteando un poco con ella y le entregamos el vaso de café como excusa para aproximarse. Cuando esté pendiente de David, cogemos la notita amarilla pegada a su ordenador y la miramos en el inventario. La contraseña es Eiffel88. Usamos el ordenador para el público, seleccionar la carpeta Archivos, pulsar en el espacio en blanco de la contraseña y escoger la correcta en la lista. A continuación cuando pida el tipo de tema (topic) pulsar en Mont Froi. El libro sobre su vida ha sido enviado para su inspección.
Salimos del ordenador y recogemos el libro del cubículo en la pared derecha bajo el letrero “Archives”. Pulsamos en la página abierta que nos sale dejando que Malachi haga el comentario de turno. Salimos de la pantalla y veremos que automáticamente tenemos una copia en el inventario la cual podemos leer tranquilamente enterándonos de St. Armand. Deseamos saber más, así que accedemos al ordenador, metemos la contraseña y pulsamos en ese nombre. Recogemos el libro del cubículo y lo miramos. Ese caballero le fue muy fiel al monje, Malachi se pregunta porqué.
El caso es que el cuerpo del caballero está sepultado en las catacumbas de Paris. Preguntamos a la bibliotecaria por St. Armand y las catacumbas. Cuenta que la zona en la que están esos restos no está abierta al público. Preguntamos si tiene algún mapa de las catacumbas, volverá a insistir que aunque tal documento exista no es para los ojos de los profanos. Es ilegal descender al subsuelo parisino aparte de las zonas permitidas y guiadas. Dejamos la biblioteca para visitar a la familia Alfonse.
RESIDENCIA DE LOS ALFONSE
A pesar de haber recibido la petición por parte de la Embajada de Estados Unidos en la que les indicaban que íbamos a visitarles, el mayordomo notifica que Caroline y su padre se hallan ausentes durante el fin de semana. Esto es un poco raro así que miramos y analizamos al mayordomo a ver que impresión sacamos sobre él.
- Sweat on his brow (sudor en su frente) – Nervous (nervioso).
- Shifting eyes (movimiento de los ojos) - Something in the room is distracting him (algo en la sla le está distrayendo).
- Hands in his pockets (manos en sus bolsillos) - Subconscious tell try to hide something in the room (subconscientemente dice que trata de esconder algo en la sala).
Con intención de averiguar que esconde el hombre, examinamos y analizamos absolutamente TODOS los objetos que están en el salón con el icono del cerebro. Descubriremos que muchos de éstos son falsificaciones. Hablamos con el mayordomo con la frase “knock off Antiques” acusándole de sustituir piezas auténticas por falsas y así venderlas. Nervioso al saberse descubierto, admitirá el hecho y se ofrece a contestar cualquier pregunta o acceder a cualquier petición. Hablaremos de absolutamente todo.
Nos enteramos que Caroline está pasando el fin de semana con su amante, Etienne, quien es socio de su padre y bastante rico. El mayordomo desconoce a donde han ido. Pedimos por tanto ver el dormitorio de Caroline, quizá allí encontremos respuestas. Examinamos las revistas sobre la mesita, la librería en donde vemos un libro sobre las catacumbas, el certificado de la pared encima de la librería, el tocador y el busto que tiene encima. Giramos el busto y se abre un compartimento en el mural mostrando una caja fuerte.
Desconocemos la combinación. Releemos los recortes de periódico que hablan de Caroline, una fecha nos llama la atención, la del divorcio de sus padres. Introducimos en la caja fuerte 200808, pulsamos en el botón verde Enter y giramos la manija negra izquierda. Una vez abierta miramos el folleto publicitario de un balneario, por la nota escrita a mano sabremos que Caroline está allí con Etienne. Cogemos y miramos el libro de contabilidad, las finanzas familiares no van muy bien que digamos. Leemos la carta enviada por su ex-prometido. Marchamos hacia el siguiente destino.
LE CHÀTEAU CAMPAGNE
Caroline está descansando en la terraza del balneario. Antes de nada, cogemos una linterna de aceite antigua que está sobre el muro bajo a la derecha. Luego procedemos a examinar y analizar a Caroline.
- Sharp, unfriendly expression (expresión antipática, hosca) - Cold, business-like person (persona de negocios, fría).
- Straight, tall posture (postura erguida) - Proud, regal (regia, orgullosa).
- Closed off posture (postura cerrada) - Very private person (persona muy privada)
Hablamos con ella. Se muestra reservada en todo hasta que le mostramos el libro de cuentas. Agotamos todos los temas de conversación que aparezcan. Sabremos que se casa con el socio de su padre por dinero. Al consultarle acerca de las catacumbas dirá que precisamos de la ayuda de un “Cataphile”. Son personas que deambulan por el subsuelo parisino de forma ilegal, lo consideran una especie de deporte. Salimos de la conversación, abrimos el smartphone, Búsqueda Internet, Cataphiles. El logo con el que son conocidos nos resulta familiar.
Accedemos al archivo de Caroline, ya disponemos de todos los datos para realizar el análisis. A diferencia de las anteriores ocasiones, no hay que buscar entre diferentes personajes, solo comparar las similitudes con Livia Drusilla. Si hay coincidencia marcaremos que si “match”, en caso contrario “no match”. Marcamos por tanto: NO-NO-SI-SI-SI-SI-NO-SI-SI-SI. El resultado es que Caroline no es Livia. Automáticamente Malachi se lo comunica a Dexter quien responderá que la siguiente mujer a investigar es Alessandra Lorraine en Zurich.
HOTEL
Pero no abandonaremos Paris sin antes haber investigado las catacumbas y nos queda pendiente el archivo de David. Volvemos al hotel y aquí hablamos con David escogiendo explicarle con exactitud lo que sucede “tell him everything”. Mostrándole tal confianza, ganaremos que él por su parte nos relate la relación que tiene con su hermana siendo el dato que faltaba para poder iniciar el análisis de su archivo. Accedemos a éste. Las 3 posibles coincidencias se reducen a: St. Armand, Capitán Roderick Butler y San Martín de Tours.
Creo que todos tenemos claro que la similitud total es St. Armand. Sin embargo no podremos aún finalizarlo porque si observamos los textos, aparece varias veces “No data corresponds to this data point” indicando que falta investigar más. De ahí nuestro viaje a las catacumbas. Miramos al vendedor de café, Malachi confirma que su tatuaje lo destaca como miembro de los Cataphile. Hablamos con él, con dinero de por medio accede a detallarnos en que zona de las catacumbas se encuentra el cuerpo de St. Armad.
CATACUMBAS
En el mapa vemos la imagen de la tapa de una alcantarilla. Pulsamos en ella con el icono “usar” y David levantará la tapa. Entramos al subsuelo pulsando en el dibujo de la calavera. En este momento es preciso llevar encima la linterna de aceite que utilizaremos para iluminar el camino. En caso que no la tengáis debéis ir a buscarla al balneario donde está Caroline. Guiándonos por las instrucciones del Cataphile, llegamos a una zona repleta de restos. Examinamos el esqueleto con armadura de la izquierda, es St. Armand.
A la derecha vemos un grupo de cráneos y huesos en cuyo centro hay un panel con el escudo distintivo del caballero. Pulsamos para entrar en su pantalla. Observamos que los cráneos y algunos huesos tienen escritas letras encima. Se trata de un sistema de apertura. Para resolver el puzzle, dentro de esta pantalla, abrimos el inventario, pulsamos en el icono de la lupa y luego en la página de St. Armand. La imagen pasa a ponerse en primer plano. Queda claramente destacada la primera frase del texto PRIUS MORI QUAM FIDEM FALLERE.
Esa es la frase que hemos de componer con las letras rojas empezando por la inferior izquierda y ascendiendo hacia arriba rodeando el escudo hasta terminar por la inferior derecha. Cada vez que pulsamos en un cráneo o hueso, éste se ilumina, al pulsar sobre otro intercambiarán los lugares. Por ejemplo, pulsamos en el cráneo inferior izquierdo que tiene escrito “FA” y a continuación en el que tenga escrito “PR”. Vemos como han cambiado. Dicho esto las letras para componer la frase son:
PR-I-US-M-OR-I-QU-A-M-F-I-D-EM-FA-LL-ER-E
El panel se abre. Examinamos el retrato de St. Armand del interior. Al salir de esta pantalla Malachi tiene una visión en la que identifica positivamente a David con el caballero y luego empieza a sentirse mal. David le lleva rápidamente al hotel echándole una mano con la crisis. Malachi comprende en ese momento que Dexter hizo reemplazar su medicación por placebo. Dexter le dirá por sms que era necesario, sus habilidades deben estar a flote para completar la misión. A Malachi la excusa le importa un infierno.
MANSIÓN LORRAINE, ZURICH
Somos recibidos por el mayordomo de la familia, Gustav. En el smartphone ya tenemos el archivo correspondiente a Alessandra. Leemos la información disponible sobre ella. Tiene sangre real en sus venas que le viene de descendientes de los Habsburgo. Tiene 21 años, está casada con Karl Lorraine de 47 y tienen un hijo en común. Examinamos y analizamos a Gustav el mayordomo.
- Sultry gaze (mirada sensual) - Sexually manipulative (sexualmente manipulador).
- Unusually handsome (inusualmente atractivo) - Self-absorbed personality (persona absorta en si misma).
- Diamond tie pin (diamante en pasacortabas) - Aspires above his station (aspiración por encima de su cargo).
- Overactive hands (manos hiperactivas) - Subconcious gesture, greedy personality (gesto subconsciente, personalidad codiciosa).
Hablamos con Gustav de todo. Sabremos que Alessandra dará una fiesta esta noche. Desde el vestíbulo hay 3 rutas. Las escaleras hacia las habitaciones privadas, las cristaleras centrales llevan al salón donde se hará el buffet de la fiesta, y la arcada izquierda conduce a la biblioteca. Decidimos curiosear primero en la biblioteca en donde encontramos a Karl, el marido de Alessandra hablando con otra mujer que se va en cuanto aparecemos. Examinamos el entorno, nos percatamos por la cantidad de tomos, que alguien tiene mucho interés en la astronomía. Miramos y analizamos a Karl.
- Sad, haunted eyes (mirada encantada, triste) - He’s a lonely man (es un hombre solitario).
- Wrinkled, ill-fitting tuxedo (traje mal ajustado, arrugado) - Is not really interested or engaged in tonight’s party (no está realmente interesado o entregado a la fiesta de la noche).
- Pale, yellow skin (pálido, piel amarillenta) - Suffering from a long-therm illness (sufre de una enfermedad desde hace tiempo).
Intentamos iniciar una conversación con él pero contesta que ni está ni de humor ni de ánimos para charlar. Miramos y cogemos la pluma estilográfica de la mesita central. Salimos de la biblioteca y entramos al salón del buffet. Hay 3 mesas dispuestas con diferentes vituallas, nos aproximamos a la mesa derecha junto a la que está Alessandra y cogemos una porción de pastel. A continuación miramos y analizamos a la chica.
- Keeps checking her hair (comprueba continuamente su pelo) - Obsessed with her own apperance (obsesionada con su propia apariencia).
- Keeps checking her cellphone (comprueba continuamente su móvil) - She’s hoping to hear from someone (espera saber de alguien).
- Gown has modern design, bright color (viste un diseño moderno de color brillante) - She likes to be the center of attention (le gusta ser el centro de atención).
Hablamos con ella y al finalizar nos dirigimos de nuevo a la biblioteca. Para hacer que Karl se anime un poco, le damos la ración de pastel y una pastilla de Xanas de las que consume Malachi. El hombre se muestra dispuesto a contestar a las preguntas que tengamos. Agotamos todos los diálogos. Se podría decir que Karl no está muy entusiasmado con su matrimonio, si no más bien resignado. Volvemos al vestíbulo y ascendemos las escaleras hasta solo donde está permitido, el descansillo intermedio.
Examinamos el retrato donde posan dos mujeres rubias. En el zoom pulsamos en la imagen, una de ellas es Alessandra sujetando un ramo de jazmines blancos. La otra mujer debe ser un familiar porque la semejanza es evidente. Por cierto, en este lugar, el descansillo, es el único sitio en donde podemos hablar con libertad con David así que lo hacemos inclusive escuchando sus chistes malos. Bajamos al vestíbulo y hablamos con Gustav. Sabremos que la otra chica del retrato es Helena, la hermana de Alessandra.
Entramos en la biblioteca, preguntamos a Karl por Helena. Siente un gran respeto y admiración por ella, casi al punto de lamentarse no haberla escogido como esposa. Vamos al salón del buffet, Alessandra esconde algo y deseamos averiguarlo. Hablamos con David pidiéndole que le sustraiga el móvil a la mujer mientras nosotros la distraemos. Para ello cogemos una copa de vino tinto de la mesa ovalada junto a la salida y la usamos en Alessandra vertiéndosela por encima.
Cuando ella va a cambiarse David nos entrega el móvil. Accedemos al inventario, pulsamos en el icono del ojo, luego en el móvil de ella y leemos el sms. Al parecer alguien la ha citado en el jardín de Afrodita en 3 gongs pero ella se muestra reacia porque está enfadada con esa persona. Pulsamos en la pantalla del sms y con el icono de usar haremos que se envíe un respuesta aceptando ir. Aunque claro, tocará convencer de alguna forma a Alessandra para que acuda.
De momento hay que averiguar dónde está el jardín de Afrodita y qué significa eso de los 3 gongs. Entramos a la biblioteca y le preguntamos a Karl por los gongs esos. Nos dice que el reloj del vestíbulo toca 3 gongs cuando es la media de cada hora. Ya sabemos algo. Volvemos al salón del buffet y salimos por las puertas acristaladas del frente que conducen al jardín. Vemos que está constituido por 4 laberintos cuadrados en cuyo centro de cada uno hay una estatua.
Al interior de los laberintos accedemos por la entrada que da a los caminos de la cruz central. En cambio para salir usaremos el letrero de EXIT que aparece en pantall. Iremos a todos, y una vez dentro de ellos examinaremos la estatua y cogeremos unas flores de su base. Según vimos en el cuadro las flores que queremos para engatusar a Alessandra son los jazmines en el laberinto de Hestia. Y sabremos que el lugar de la cita es el laberinto de Afrodita en la parte superior derecha. Pero si entramos a todos y cogemos flores obtendremos puntos.
Volvemos al interior de la mansión. Para que el ramo de jazmines tenga efecto habría que atarlo con algo bonito. Subimos por la escalera del vestíbulo y en el descansillo vemos un lazo azul en el suelo. Lo cogemos y combinamos con los jazmines. Vamos al salón del buffet, combinamos en el inventario el ramo de flores con la pluma estilográfica y Malachi añadirá una tarjeta en que debemos escoger poner “Forgive me” (perdóname). Dejamos el presente en la mesa de abajo con el mantel azul. Alessandra lo verá y cogerá.
En cuanto escuchemos los 3 gongs salimos al jardín y vamos directos al laberinto de Afrodita. Escondidos tras los arbustos, seremos testigos de la aventura extra-matrimonial entre Alessandra y el mayordomo Gustav. Salimos del laberinto y procedemos al análisis del archivo de Alessandra ya que disponemos de todos los data point necesarios. Como en el caso de Caroline, solo debemos poner si hay o no coincidencia con Livia. Las respuestas correctas son: NO-NO-SI-SI-SI-SI-NO-el resto SI.
El resultado es negativo, Alessandra no es Livia. En principio se diría que el asunto está finalizado pero Malachi desea investigar más a fondo. De hecho, Helene le ha causado la suficiente curiosidad y su intuición le indica que ahora podríamos estar en la dirección correcta. La encontramos en el descansillo de arriba en la escalera del vestíbulo. La miramos y analizamos.
- Elegant hairstyle (peinado elegante) - Has a classic, timeless style (tiene un estilo clásico atemporal).
- Regal air, guarded gaze (aire regio, mirada vigilante) - Elegant and reserved (elegante y reservada).
- Flattering dress no accessories (vestido favorecedor sin accesorios) - Serious, not frivolous (seria, nada frívola).
- Sturdy physique (físico robusto) - Strong and disciplined mentally and physically (fuerte y disciplinada mental y físicamente).
Al finalizar Malachi dice sentir algo más de que a simple vista puede verse. Desea hacer contacto con la mano de Helene para estar seguro de su intuición. Hablamos con ella pero solo conseguimos que se enfade. En el proceso uno de los guantes de Helene cae al piso de abajo. Salimos de la conversación, bajamos al vestíbulo, recogemos el guante y volvemos a subir al descansillo. Le devolvemos el guante pidiendo que nos permita ponérselo, nos disculpamos y hablamos de todo.
Finalmente tenemos la oportunidad de tocarla confirmando en la fugaz visión que Helene es Livia Drusilla. Aún así precisamos de pruebas para corroborarlo ante Dexter. Le mandamos un sms con nuestras sospechas y al momento recibiremos en el smartphone el archivo de Helene. Ahora no habrá impedimento alguno en subir al área privada de la familia y colarnos en el dormitorio de Helene. Examinamos el cuadro con una imagen del universo. Examinamos la papelera en al cual ha tirado un ramo de flores, ¿está acaso disgustada con alguien?.
Apartamos el ramo y vemos un test de embarazo que cogemos. El resultado del test es positivo, ¿está Helene embarazada?. Pulsamos en el escritorio. En el zoom examinamos la revista y cogemos el móvil el cual no podemos curiosear a falta de la contraseña. Echamos un vistazo a la agenda. En una página pone “3 meses”, debe ser el embarazo. En la otra página hay una anotación sobre aistir a una conferencia del Senador Markham. Miramos la pequeña nota amarilla, son una especie de coordenadas, la cogemos.
Salimos al balcón, admiramos el telescopio y miramos el cable USB que hay sobre la mesita baja. Sirve para conectar algún dispositivo al telescopio, por tanto conectamos nuestro móvil (el del inventario) al cable y usamos el telescopio. Entramos en la pantalla del visor. Revisamos la coordenadas de la nota: Right Ascension (Ascensión Derecha) 03:00:00 y Declination (Declinación) 56:00:00. Mediante las flechas blancas ponemos esas coordenadas y luego pulsamos en las palabras Salvar Imagen junto al icono del disquete verde a la derecha.
Salimos del zoom y vamos a la biblioteca. Utilizamos la foto de la constelación en los libros de astronomía de la estantería derecha. Sabremos que la imagen pertenece a Casiopea (Cassiopeia). Regresamos al dormitorio de Helene, pulsamos en su móvil, pulsamos en la pantalla, y escogemos de la lista la contraseña que acabamos de averiguar. Leemos los mensajes del amante y futuro padre de la criatura. Para averiguar de quien se trata habrá que rastrear el número, y si alguien puede hacer eso es Dexter.
Accedemos al smartphone, Contactos, le mandamos un sms con la petición. La respuesta tarda poco, el número pertenece a Renè Corbeau, Presidente de Francia. Entramos a Proyectos, y en el archivo de Helene pondremos SI a todos los puntos confirmando que ella es Livia. Informamos a Dexter del hallazgo. Durante la fiesta alguien droga la bebida de David y Helene. Unos extraños secuestran a ambos.
EDIFICIO FITA
Iniciamos el capítulo de regreso en Manhattan en el despacho de Dexter tras los acontecimientos. Malachi está muy cabreado por cómo ha podido llegar a suceder esto. Dexter sospecha tener un traidor entre sus filas. En vista del inestable estado de ánimo de Malachi, el otro hombre acepta contarnos lo que sea. Agotamos toda la conversación que aparezca. Lo que a Dexter le parece raro es que Helena haya sido secuestrada, en la biografía de Livia no consta que le sucediera algo así.
Nos interesamos en saber quienes estaban al corriente acerca de Helena, contesta que lo sabía su mano derecha Reichart y el Senador Markham. Consideraremos a ambos sospechosos. Salimos de la conversación, abrimos el smartphone, Búsqueda Internet, Michael Reichart. Maldición, demasiados resultados. Dexter nos hará llegar el archivo de Reichart y concederá su permiso para registrar la oficina del hombre. Salimos y hablamos con el guardia del control de seguridad. Vamos a dicha oficina cuya puerta está arriba de las escaleras.
Examinamos la titulación académica colgada en la pared de la Universidad de París. Del mueble donde está la impresora examinamos el libro de criptografía, lo abrimos y leemos la página. Del mueble tras el escritorio miramos las diversas fotos de cerca. Son de sus dos hijos, sus fechas de nacimiento y también hay una foto de boda. Notamos la cajita de madera con una extraña tapa. Pulsamos entrando en su pantalla. Parece que el mecanismo de apertura es ordenar las piezas que la componen.
Las piezas deben quedar como se muestra en la imagen. Son 4 escenas diferentes. Empezando por arriba, la primera escena se visualiza un pueblo con la muerte por encima y un enfermo en la cama de un hospital. La segunda escena muestra a unos soldados avanzando. La tercera escena es de una pareja de enamorados en la cama. La cuarta y última escena es la imagen de dos fetos. Ya abierta cogemos el dispositivo de datos. Salimos del zoom. Miramos la pila de carpetas sobre el escritorio, la superior tiene nuestro nombre. La cogemos y leemos.
Pulsamos en el ordenador de Reichart, se precisa una contraseña para acceder. Pulsamos en la ventanita de dicha contraseña y escogemos cualquiera de las opciones para que Malachi copie en un papel el sistema utilizado. Salimos y vamos al despacho de Dexter. Le preguntamos por todo, Reichart, la criptografía, el matrimonio, etc. Abrimos el smartphone, Búsqueda Internet, Michael Reichart Marilyn. Sabremos que contrajo matrimonio con su mujer el 30 de marzo del 2008 y que el apellido de soltera de ella es Lewis. Nos vamos, nada más podemos hacer aquí de momento.
TIENDA ANTIGÜEDADES DE MALACHI
Gretchen muestra preocupación por el secuestro ofreciendo ayudar en lo que haga falta. Hablamos y le encargamos que nos saque billetes de avión para ir a Washington DC. Entramos al despacho de Malachi. Examinamos el periódico sobre el escritorio. Al leerlo sabremos que el padre de Reichart está en la ciudad dando una conferencia. Abrimos el smartphone, Búsqueda Internet, Dr. Andrew Reichart y Dr. Andrew Michael Reichart. En la foto vemos a Reichart hijo con una medalla olímpica que ganó a los 18.
Accedemos a Proyectos, el archivo de Reichart y vemos que ya podemos realizar el análisis de su persona. Encontramos coincidencias con: Alastair Denniston, Herbert Osbourne Yardley, y William Penny Brookesy. Descartamos al resto y de los que tenemos escogemos a Alastair Denniston. Por el perfil que ambos hombres comparten nada lleva a pensar que Reichart pueda ser un traidor. Es imperativo colarnos en el ordenador en busca de respuestas. Regresaremos a la oficina de Reichart.
EDIFICIO FITA, OFICINA DE REICHART
Leemos otra vez el libro de criptografía para entender el concepto que nos permitirá descifrar la contraseña. Abrimos el inventario, pulsamos en el icono de la lupa y a continuación en la hoja-puzzle de criptografía. En primer plano nos aparece un galimatías del cual no entendemos una mierda en principio. Para no extendernos demasiado en la explicación iré un poco al grano. Centramos la atención en los “Ciphers” de arriba, o sistemas de cifrado, hay 3 tipos. Al pulsar en cada uno a su derecha en “claves posibles” se ven diferentes opciones.
El cifrado que a nosotros nos interesa es el Caesar Cipher, lo marcamos y mostrará una serie de fechas. Si hemos hecho bien los deberes tendríamos que ver concretamente 4. La que nos interesa es la última, 1994 Olympics que debemos seleccionar. Si hacemos pruebas con diferentes fechas observamos que las letras sin sentido de la parte inferior de la hoja cambian. En el texto central se explica como desencriptar esas letras y la relación que tienen los números que hay bajo cada una. Cuando sabemos que letra es la correcta pulsamos en la que le corresponda del abecedario central y se escribirá abajo.
Para saber que letra corresponde hay que sumar el número que tiene debajo. Por ejemplo, L sumándole 1=M. Pulsamos en la M del abecedario viendo como aparecer abajo. La siguiente sería R+9=A, pulsamos en la A de abecedario. La que sigue sería I+9=R. Con ese método completamos la frase que sería: MARILYN’S MAIDEN NAME (nombre de soltera de Marilyn). Esta es la solución en el juego inglés, cuando éste salga en español la forma de solucionarlo supongo que será el mismo.
Puesto que conocemos que la respuesta es LEWIS, Malachi lo dirá en voz alta y el apellido se escribirá abajo. Ahora hemos de hacer lo mismo pero en vez de sumar letras las restaremos. La solución es KVNER, esa es la contraseña. Conectamos el dispositivo de datos en el ordenador, pulsamos en la ventana, y de la lista escogemos la contraseña. Vemos dos archivos, uno es una carpeta con los empleados de FITA y el otro es un documento llamado MOLE (topo).
Abrimos éste último. Reichart hizo una serie de anotaciones en las que sospechaba de un topo dentro de la organización y estaba intentando averiguar de quien se trataba. Esto le descarta como el traidor. Queda por tanto ir a visitar al Senador Markham ya que probablemente la filtración salió de su entorno o de él mismo. Nos vamos.
APARTAMENTO DE MALACHI
Nada más cruzar la puerta empieza a sufrir uno de sus ataques. Sin perder tiempo vamos al dormitorio de Malachi y pulsamos en las argollas del suelo. Pasado el mal momento, pulsamos en el armario, en la maleta, y bajamos al salón. De la cocina nos llevamos uno de los cuchillos como posible arma de defensa visto lo visto. Dejamos el apartamento y nos dirigimos al aeropuerto.
WASHINGTON DC, DESPACHO DEL SENADOR MARKHAM
Markham ya está al corriente del secuestro de Helene y David ofreciendo su ayuda. Miramos el ordenador, al Senador, y hablamos con él. La información sobre que la chica era su futura consorte la recibió vía email. Sin embargo no estaba solo cuando llegó dicho correo, su novia Dominique estaba con él. Ante la información recibida rompió con Dominique. A Malachi una novia despechada se le antoja una sospechosa perfecta. Al preguntar si la dejó sola en el despacho en algún momento contestará afirmativamente. Sin embargo el senador descarta que Dominique tenga nada que ver. Nosotros estamos en desacuerdo.
Le pedimos ver el email, se niega rotundamente, guarda demasiadas cosas clasificadas en su ordenador para permitirnos ni tan solo echar un simple vistazo. Eso está por verse. Examinamos los ventanales tras el hombre, la bandera, y el interruptor que cierra las persianas junto a ésta. Los cristales de la ventana derecha pueden ser de utilidad. Pulsamos en el interruptor del cierre de persianas y Markham lo accionará. Examinamos de nuevo la ventana derecha con el icono del cerebro, la pantalla del ordenador se refleja en ella y es posible ver el recuadro donde se introduce la contraseña.
Hablamos con el senador sobre el email de Helene, pulsamos rápidamente en la ventana con el icono del cerebro y veremos como introduce la contraseña 1470. Seguimos hablando de todo para que salga la frase “Personal Assistant question” (Preguntar al Asistente de Personal) acerca de la posibilidad que viera algún vehículo desconocido por los alrededores del edificio. La excusa es perfecta y Markham se ausenta unos instantes de la oficina. Rápidamente antes que vuelva, usamos el ordenador, introducimos la contraseña y accedemos al mail.
Vemos que Dexter le envió la información a Markham a las 3:14 PM. Pulsamos en la pestaña derecha de Sent (enviados) y observamos que a las 3:55 alguien uso el ordenador para reenviar la información a secureu2014. Salimos del ordenador, el senador nos descubre muy ofendido, pero Malachi le pone al corriente de lo que acaba de descubrir con lo que no le queda más remedio que facilitarnos la dirección de Dominique. Aún así se niega a que la presionemos o tratemos mal. ¿Este hombre es tonto o que?. Nos vamos.
APARTAMENTO DE DOMINIQUE (I)
No hemos ni pulsado para ir allí desde el mapa cuando Dexter envía un sms en el que dice que “permitirá” que preguntemos a Dominique pero que bajo ningún concepto la molestemos o amenacemos de ninguna forma. Anuncia que envía a dos hombres a reunirse con nosotros en calidad de guardaespaldas, aunque mucho nos tememos que es más bien para controlarnos. Esa tal Dominique debe tener contactos en muy altas esferas para que un senador y un miembro de una organización secreta como Dexter adviertan que no nos pasemos ni un pelo con ella.
Antes de nada echamos un vistazo a nuestro alrededor. En la mesita auxiliar larga de la pared izquierda hay unas cartas y fotos que sería interesante poder ver de cerca. Examinamos y analizamos a Dominique.
- Flushed face, smiling (rostro enrojecido, sonriente) - Man hungry and finds me attractive (hambrienta de un hombre y me encuentra atractivo).
- Genuine cameo necklace (camafeo colgante genuino) - Thinks antique jewelry makes her look classy (cree que la joyería antigua la hace parecer clásica).
- Wears expensive clothing at home (viste ropas caras dentro de casa) - Vain, always ready to be seen (vana, siempre preparada para ser vista/admirada).
Hablamos brevemente con ella pidiendo una bebida con intención que nos conceda unos instantes que aprovecharíamos para revisar la foto y las cartas pero soltará que lo usual es que los invitados traigan algún presente. Dejamos aquí la conversación para proseguirla más tarde, este es uno de esos momentos en que tendremos que seguir una línea específica para obtener resultados y aún tenemos cosas que averiguar. Abandonamos la casa, vamos al aeropuerto y viajamos a Manhattan.
MANHATTAN, TIENDA DE ANTIGÜEDADES DE MALACHI
Hemos regresado a Manhattan para conseguir los regalos que supuestamente debe llevar un invitado. En la mesita baja delante de la estatua del caballo hay unos pendientes que irían a perfecto juego con el collar de Dominique, los cogemos. Salimos de la tienda, cruzamos al otro lado de la calle y entramos al Cherries On Top. Miramos las botellas tras la barra, tienen algunas de muy buena calidad. Hablamos con el camarero comprando un whisky de buen año. Nos vamos en dirección al aeropuerto y volvemos al apartamento de Dominique.
WASHINTONG DC, APARTAMENTO DE DOMINIQUE (II)
Al entrar le entregamos automáticamente ambos regalos. Ya sentados en el sofá, pedimos una bebida. Mientras ella la prepara, examinamos la mesita auxiliar de la pared izquierda. Miramos la foto, el periódico y leemos una de cartas que es una demanda en contra de Dominique. Volvemos al sofá. Antes de iniciar la conversación accedemos al smartphone, Búsqueda Internet, Angela Martin. A partir de ahora cuidaremos el diálogo porque el objetivo es que, si usamos la línea correcta, Dominique se irá acercando en el sofá hacia Malachi. Si la ofendemos se aleja. Evitad el tema del email.
Hablamos sobre el Senador Markham, le preguntaremos el motivo por el cual han dejado la relación. Luego hemos de pelotearla comentando que el Senador es tonto (fool) o que le demande (sue him). Respecto al hospital, sabremos que ella trabajó un tiempo en el Departamento de Toxicología. A eso debemos responderle con un “I admire woman with brain” (Admiro a una mujer con cerebro). Si vamos bien ella se aproximará a Malachi. Sobre sus padres sabremos que la relación con ellos no era buena, le diremos “You’re better off without them” (Estás mejor sin ellos). Se acercará un poco más.
Sacamos también el tema de un antiguo novio del colegio que se la jugó. Le diremos “You must have been angry” (debiste enfadarte). Se acerca más. Aunque ahora al preguntarle sobre Angela Martin se alejará un poco. Dejamos la conversación porque disponemos de todos los puntos de datos necesarios para realizar el análisis de Dominique. Accedemos a su archivo en el smartphone escogiendo por sus coincidencias a: Anne Boleyn (Ana Bolena), Lucrezia Borgia, y Medea. Descartamos al resto y de las 3 candidatas nos quedamos con Medea.
Al acabar el análisis Dominique nos invita a seguirla a su dormitorio. Cuidado con lo que hagamos aquí o acabaremos siendo drogados por la peligrosa mujer. Lo primero es cerrar la puerta con el pestillo impidiendo que los guardias del salón vengan a molestar. Lo segundo es llevar encima el cuchillo que cogimos del apartamento de Malachi. En caso que no dispongamos de él, sobre el tocador derecho hay un kit de manicura en el que hay unas tijeras que servirán igual para lo que pretendemos.
Sin tocar, hablar, o hacer nada más, usamos el cuchillo o las tijeras en Dominique. La presionamos y amenazamos en busca de respuestas directas dejando toda fachada amable fuera. Conseguimos sacarle el nombre a quien le reenvió la información del email sobre Helena y ordenó el secuestro. El sujeto en cuestión es Douglas Wilde Carter.
MANHATTAN, DESPACHO DE AMBLE DEXTER
Ponemos al corriente de todo a Dexter. No está muy contento con el método que hemos utilizado pero nos la suda, nos la suda muchísimo. Accederá investigar y obtendrá una audiencia con el magnate millonario que está detrás de todo esto. Vamos al aeropuerto y regresamos a Washington.
WASHINTONG DC, MANSIÓN DE DOUGLAS CARTER
En la pantalla del mapa, antes de ir a su casa, accedemos al smartphone, Búsqueda Internet, Douglas Wilde Carter. Leemos la información disponible sobre el hombre, es mejor estar preparados. Al llegar allí nos harán pasar a la sala de juegos del millonario. Está acompañado por un guardaespaldas, pediremos hablar a solas sin presencia alguna. Examinamos a Carter y hablamos con él utilizando un tono entre lo directo y lo prudente teniendo en cuenta la importancia de alguien tan poderoso.
Le acusamos del ataque en El Cairo, luego pedimos la liberación de David Walker. Carter desea saber porqué debe hacerlo, le respondemos que necesita de nuestra habilidad especial y ofrecemos trabajar para él. Por supuesto Carter desconfía. Añadimos que hemos acabado con la organización FITA, que representamos al Savant y que podemos identificar los patrones. Carter considera la idea pero quiere una demostración. La haremos sobre Carter mismo. Salimos de la conversación, abrimos el smartphone y en Proyectos comprobamos que tenemos el archivo de Carter. Cerramos el dispositivo y analizamos a Carter.
- Unwavering, confident expression (inquebrantable, confiada expresión) - Proud and intelligent man (hombre orgulloso e inteligente).
- Strong, easy posture (fuerza, postura casual) - Accustomed to having command of a room (acostumbrado a estar al mando en la habitación).
- Practicing pool in his own game room (practica el billar en su sala de juegos) - Pool is a metaphor: he doesn’t like to lose (el billar es una metáfora: no le gusta perder).
Examinamos ahora las fotografías de las dos paredes. En la foto familiar en donde sale en la boda de una de sus hijas, usamos el icono del cerebro. En otras fotos le vemos con figuras políticas y militares importantes. Abrimos el smartphone, Búsqueda Internet, Douglas Wilde Carter’s daughter. Listo, ya tenemos todos los datos para realizar el análisis del archivo. En éste escogemos las figuras de Benedict Arnold, Godwin el Conde de Essex, y Richard Neville Conde de Warwick. Descartamos al resto y entre los elegidos nos quedamos con Richard Neville.
Al acabar el análisis Malachi le dirá el resultado y conclusiones a Carter quien queda debidamente impresionado. Le parece bien que trabajemos para él y demanda saber que condiciones queremos. De las 3 opciones que aparecen en el cuadro de diálogo hay que escoger “I want Captain Walker released, unscathed” (quiero al Capitán Walker libre, ileso). Las otras dos frases una provoca que acabe el juego y la otra da menos puntuación. Carter acepta la condición, pero quiere una seguridad de que vamos en serio.
Podemos tanto entregarle el dispositivo de datos de Reichart como el papelito de la contraseña del Senador Markham. Es más prudente darle el dispositivo de datos ya que contiene menos información confidencial que la del Senador. Carter envía un mensaje a sus hombres con intención de, supuestamente, cumplir su parte. Pero Malachi no es tonto, sabe que fiarse de Carter es de idiotas. Por tanto en una maniobra le apresa y arrebata el móvil para saber exactamente donde tiene a los prisioneros. Va aún más lejos tragándose la tarjeta SIM evitando de esa forma que Carter de ninguna contraorden.
FORTALEZA DE QATAR
A pesar que tampoco nos fiamos mucho de Dexter, le informamos de la localización de los secuestrados y envía un comando militar en su rescate al que acompañamos. Malachi sospecha que si las cosas se torcieran, su amigo David podría ser considerado prescindible siendo Helene la prioridad. Por ese motivo no dejará todo en manos de los militares, al contrario, actuará por su cuenta. En un sms Dexter comunica que Carter ha sido apresado para interrogarle y de paso pide que permanezcamos fuera del asunto. Sip, lo lleva claro.
Examinamos la fortaleza de Al-Sakhra que se ve a lo lejos, allí tiene encerrados a los secuestrados. Abrimos el smartphone, Búsqueda Internet, Qatar Fortress. Sabremos que la edificación ha sido utilizada históricamente como una prisión que era conocida como Fowahat Al-Jaheem o “Hell’s Mouth”. La fortaleza tiene un extenso sistema de túneles subterráneos que podrían ser útiles para colarnos sin ser detectados. Examinamos el camión vigilado por el soldado, contiene granadas y linternas.
Hablamos con el soldado, solo permitirá que cojamos la linterna, de tocar las granadas nada de nada. Andamos unos pasos pantalla abajo y luego hacia la derecha hacia la parte trasera del camión sin vigilancia. Usamos la linterna para ver que hay dentro. Hay una caja llena de granadas aturdidoras (flashbangs), cogemos una. Miramos el agujero del suelo más a la derecha ante la elevación rocosa con la linterna. Es una entrada al sistema de túneles subterráneos, pero el acceso está cerrado por una tapa enrejada que no es posible levantar con las manos debido al óxido.
Tendremos que abrirlo a fuerza bruta con la ayuda de una granada explosiva. Crearemos una distracción para alejar al soldado del camión. Algunas de las acciones que realizaremos a continuación requieren que seamos algo rápidos en ejecutarlas. Como el protagonista se mueve tan despacio al andar, lo mejor es usar el doble clic que permite un desplazamiento automático al punto designado. A la derecha del camión del soldado hay una tienda de campaña, utilizamos la granada aturdidora en la tienda. Ahora hemos de escoger el tiempo de cuenta atrás, 10, 20, ó 30 segundos.
Mientras el contador está en marcha, nos alejamos de la tienda hasta quedar al menos cerca de la cabina del camión no vigilado. Cuando el soldado vaya a investigar, rápidamente robamos una granada explosiva del camión y nos alejamos antes que el soldado regrese. Vamos a la entrada de los túneles y colocamos la granada explosiva en la tapa. En la pantalla aparecerá un mando a distancia para la detonación, NO PULSARLO AÚN. Debemos enmascarar la explosión con otro ruido igual de potente o el soldado nos pillaría.
Cogemos otra granada aturdidora del camión sin vigilancia y repetimos lo de colocarla en la tienda de campaña. Seleccionamos el tiempo de la cuenta atrás, nos alejamos, y cuando el contador llegue justo a cero, pulsamos en el botón del mando de la granada explosiva para que ambas detonaciones ocurran al mismo tiempo. Si todo ha salido bien ya podemos introducirnos por el conducto de los túneles.
LA FUGA DE DAVID Y HELENE
Cambiamos de escenario pasando a la celda en que mantienen presos a David y Helene. Examinamos la puerta, al otro lado hay un guardia vigilando. Examinamos la reja del agujero del suelo frente al camastro, conduce a las alcantarillas pero no hay forma de abrirlo. Si queremos escapar deberá ser por la puerta. Miramos a Helene, la pobre está en estado de shock. Hablamos con ella usando las frases “The prision” (la prisión) y “The situation” (la situación).
Ya menos bloqueada mentalmente le pediremos ayuda con el guardia de fuera. La idea es que ella le atraiga y David le ataque. Pulsamos en la puerta para abrirla, el guardia entrará, RÁPIDAMENTE, usamos el icono de usar en el guardia para noquearlo. En caso que nos durmamos en los laureles nos disparará y moriremos. Revisamos el cuerpo inconsciente del guardia. Le cogemos la pistola y las llaves. Salimos de la celda, usamos la llaves en la puerta cerrándola e imposibilitando que el guardia nos persiga o de la voz de alarma.
Miramos el pozo con una escalera al otro lado de la reja, posiblemente conduce a los túneles. Abrimos la verja con las llaves y descendemos por el pozo. En el laberíntico sistema de túneles no funcionará el uso de los puntos calientes, andaremos tan a ciegas como nuestros personajes. De momento cogemos la antorcha de la pared izquierda. En este laberinto pueden haber varios caminos entre los que escoger, en algunos puntos del recorrido toparemos con pistas que nos ayudarán.
El recorrido es el siguiente:
- Arriba, izquierda 2 veces, arriba, izquierda. En la pared de la izquierda vemos como unos puntos dibujados (markings). Los examinamos y tocamos, observamos como se iluminan mostrando una flecha con la dirección a seguir (en caso de perdernos eso es práctico).
- Arriba, cogemos un rollo de cuerda del suelo, arriba otra vez, aquí hay puntos en la pared, pulsamos y vemos que hay que dirigirse hacia la izquierda.
- Arriba, topamos con un guardia, por suerte David lleva un arma y le dispara. Comenta de paso que habría que hacer algo para evitar que nos encuentren.
- Izquierda y abajo. Vemos un viga de no muy gruesa de madera, usamos en la viga la cuerda haciendo que David la tire abajo. El derrumbamiento hace que el pasaje quede bloqueado para posibles perseguidores.
- Abajo 3 veces e izquierda, tocamos las marcas de la pared para ver por donde continuar.
- Izquierda 3 veces, tocamos las marcas de la pared.
- Arriba 3 veces, tocamos las marcas de la pared.
- Izquierda 2 veces, tocamos las marcas de la pared.
- Arriba 2 veces y llegamos a una especie de estrecho patio circular.
LIBERAR A DAVID Y HELENA
Cambiamos de nuevo a Malachi. Ahora es él quien debe hacer un recorrido que le lleve hasta el punto en donde están los demás. En caso de Malachi las marcas en las paredes no debemos seguir la dirección que muestran, si no la exactamente opuesta. Hay que tener en cuenta que las flechas indican la salida y nosotros lo que haremos será ir internarnos hacia la prisión de la fortaleza. Por eso no las destacaré, para no liarnos. Seguimos el siguiente recorrido:
- Derecha 2 veces.
- Arriba 2 veces.
- Derecha y cogemos un pico del suelo a la derecha de la pantalla.
- Abajo 3 veces. Examinamos la vagoneta, el muro derecho y el hueco arriba de éste. Empujamos la vagoneta hasta el muro, usamos el pico en el muro y pulsamos en éste con el icono usar para que Malachi inicie el ascenso. Al llegar arriba Malachi comentará que no podrán utilizar este camino para regresar.
- Abajo 2 veces.
- Derecha 3 veces.
- Abajo 2 veces.
- derecha, arriba 2 veces, derecha 2 veces y nos reunimos con David y Helene.
Tras los saludos les diremos que hay que buscar un camino alternativo de salida. Por el que Malachi ha venido no es viable, y por el que han usado David y Helene tampoco ya que bloquearon un túnel. Vamos hacia arriba 3 veces y luego a la derecha. Esta zona que estamos siguiendo está cada vez más inundada de agua y sigue creciendo. O encontramos la forma de salir rápido o corremos el riesgo de morir ahogados por la subida de la marea. Malachi se forzará a entrar en trance en busca de la solución.
En el redondel de la pantalla iremos viendo imágenes flotantes que aparecen y desaparecen. Debemos localizar las 6 correctas que tienen que ver con la prisión o escapar. Cada vez que pulsamos en una, si es correcta pasará a un círculo aparte, si es incorrecta parpadeará unos segundos en rojo y volverá con el resto. En caso que el puzzle no sea aleatorio, estas son las imágenes que debemos seleccionar.
Pasada esta fase, aparecerá en la pantalla una especie de mapa a base de cuadraditos. Nosotros estamos en el que se destaca de abajo y debemos llegar al círculo de arriba en donde hay una salida de los túneles evitando ir por los que probablemente estén ya inundados. Hay que tener en cuenta que el agua sigue subiendo así que no hay que dormirse en los laureles a la hora de avanzar. Si estáis en el mismo punto que yo tal y como se muestra en la imagen, seguid el recorrido marcado en la misma. Derecha 3 veces, arriba 3 veces, izquierda y arriba.
Cogemos la escalera de mano que flota en el agua que servirá para subir al saliente de la izquierda y llegamos al punto en donde está la escotilla que permite salir. El problema es que no está a nuestro alcance. Como David, usamos la cuerda en Malachi y observamos las escenas finales de la aventura.
Total de puntuación obtenida: 669
CURIOSIDADES
- Malachi tiene un carácter un poco peculiar, sin pelos en la lengua y rápido en enviar al jugador a tomar por saco o amenazarte si le intentas obligar a realizar algo que él considera estúpido. Dos ejemplos de ello. Cuando estamos en el estudio de ballet en Venecia, si le hacemos “usar” la barra de ballet dirá: “Podría conseguir poner la pierna así de alta, pero entonces tendría que matarte”. También cuando estamos en el Cherries on Top en busca del whisky e intentamos que “use” la pista de baile nos soltará “Es más fácil que me encuentres en una lanzadora especial hacia la luna que en la pista de baile de un bar”. Sentíos libres de molestar a Malachi para ver que puede soltaros.
- Encontramos diversas alusiones a la serie Cognition protagonizada por Erica Reed también de Phoenix Online. En la tienda de Malachi, en la estantería inferior donde está el rifle que analizamos para Smythe, la cajita y la figura del ahorcado pertenecen al Cognition. Cuando estamos en la calle frente la tienda, si prestamos atención a los taxis, observaremos que llevan publicidad de ese juego.
- También en los taxis, hay publicidad de The Scarlett Furies, grupo musical que ha participado en las bandas sonoras de Cognition, Gray Matter y el propio Moebius. Quien por cierto uno de sus miembros y compositores, Robert Holmes, es el marido de Jane Jensen.
- En esa zona de la calle ante la tienda, si estamos un rato sin hacer nada veremos pasar a una mujer en vestido de noche.
Guía realizada por Chuti.