miércoles, 22 de enero de 2014

DRACULA 5: THE BLOOD LEGACY

En la continuación de La Sombra del Dragón, Ellen descubre que hay mucho más en el cuadro de Drácula de lo que pensaba. Su enfermedad avanza, y el poco tiempo que le queda, lo usará para encontrar a aquel que todos temen siguiendo las pistas que encuentra a su paso.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iPod Touch

Lo bueno: Gráficos y sonido correctos. Facilidad de manejo.

Lo malo: La corta duración del juego. Hay dos finales, ninguno de ellos me convence, acaban la historia muy a saco dejándote con esa sensación de “¿qué? ¿ya está?”.

CONTROLES

Movimiento. Avanzamos pulsando en la flecha del puntero. La visión de nuestro alrededor la haremos manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y girando en la dirección que deseamos ver.

Cursores. Cambian según la acción a realizar.

Diálogos. Se muestran en forma de palabras en una ventanita. Para salir del diálogo pulsaremos en el icono de la X. Para saltar diálogos pulsaremos en el cuadro de texto.

Guardar/Cargar Partida. El juego se guarda automáticamente pudiendo proseguir en el punto en que lo dejamos con la opción Continuar. Tenemos también la posibilidad de Cargar Partida, pero no son muchas las que ofrece para hacerlo ni probablemente el momento que deseamos. Esas partidas pueden servir más que nada para acumular logros que hayamos pasado por alto al acabar el juego ya que se suman a los que tengamos.

Dificultad y Perfiles. Al iniciar el juego por primera vez tendremos 5 perfiles a escoger. Se nos dará también la opción de dos modos de juego: Ocasional y Aventurero. El Modo Ocasional ofrece que veamos todos los puntos de cada escenario con los que interactuar. El Modo Aventurero es para jugar sin ningún tipo de ayuda. Podemos cambiar la dificultad en el Menú cuando queramos.

Logros. Se pueden ganar 20 trofeos realizando algunas acciones, otros los conseguiremos automáticamente. Algunos será necesario solucionar el puzzle en un tiempo limitado (cosa que no sabemos porque no se indica en el juego) o realizarlo bien a la primera.

Medicación de Ellen. La protagonista está enferma. En algunos momentos deberemos administrarle medicamentos. Sabremos en que estado se encuentra Ellen por el medidor junto a su foto en el inventario. Si está amarillo le damos algo. Aunque hay que tener en cuenta que en este capítulo ni tenemos tantas pastillas ni casi posibilidad de obtener más como en La Sombra del Dragón. Habrá que racionarlas para llegar hasta el final.

Inventario. Se accede pulsando en le iconito amarillo de una mano en la parte inferior derecha de la pantalla. Se compone de diversas partes. En la parte superior vemos 4 iconos. La Maleta nos muestra los objetos, si estos tienen un pequeño icono en forma de ruedas dentadas significa que puede combinarse. Para hacerlo simplemente seleccionamos y arrastramos sobre el otro objeto. La Cruz Blanca son los medicamentos. Seleccionamos lo que queramos darle a los cuadros inferiores y pulsamos en “Tragar”. El Símbolo Farmacia son las diferentes combinaciones de medicamentos. El Trofeo son los logros que iremos acumulando.

En la parte derecha junto a la imagen de Ellen tenemos el Medidor de Salud, hay que procurar que esté en verde. El Lápiz es un diario en donde se anota todo lo que vamos descubriendo. El Círculo con Flecha son las tareas a realizar, va bien consultarlo para saber que hacer a continuación. El Rostro es donde se guardan las conversaciones que mantengamos con otros personajes.

Por último, en la parte inferior de la pantalla veremos un Contador en donde se anotan los puntos que vamos ganando, hay un total de 360.  El Menú nos lleva al Menú Principal. El Cuadro de Texto nos ofrecerá una descripción de los objetos. La X es para salir de la pantalla del inventario.

METROPOLITAN MUSEUM, NUEVA YORK

Tras el resumen de los acontecimientos ocurridos en el episodio anterior, nos encontramos de vuelta en el museo. Al parecer lo que vimos en el cuadro al final la otra historia fue solo un producto de la imaginación de Ellen causado por los estragos de la enfermedad. Avanzamos hacia la puerta blanca que lleva al taller de restauración. En nuestra ausencia han añadido un lector de tarjetas magnéticas y no disponemos de ninguna que nos permita el acceso.

Giramos la vista a la derecha y visitamos al Director Phillips del museo en su despacho. El hombre nos da la bienvenida y nos informa que el cuadro está esperándonos en el taller. Hablamos con él de todo. Nos desconcierta saber que la policía no halló ningún cadáver en el taller de Yanek. Pedimos una tarjeta de acceso. Salimos, usamos la tarjeta en el lector y entramos. Aquí nos espera nuestro compañero de trabajo Gerry.


El hombre está deseando ver el cuadro y, de paso, nos dice que Adam Stoker ha llamado varias veces preguntando por Ellen. Casualmente se encuentra en la ciudad y desea vernos. Hablamos con Gerry de todo, nos damos media vuelta y nos acercamos a esa especie de pantalla negra del fondo. De la mesa a la izquierda de esta pantalla cogemos un vaso vacío. De la mesa derecha cogemos un escarpelo, tijeras, y unas pinzas con una compresa de algodón.

En el suelo junto a esta mesa, está la caja en la que transportamos el cuadro. La abrimos, sacamos el cuadro embalado y lo colocamos en la pantalla negra. Utilizamos el cuchillo o el escarpelo para quitar el papel de embalaje. Ellen se enfada al percatarse que la pintura ha sido saboteada con brea. Gerry ofrece una explicación plausible de porqué está en ese estado. Para saber como eliminar la mezcla que cubre el cuadro primero tendremos que saber que es exactamente.


Usamos el tubo de ensayo en el cuadro tomando una muestra, cerramos el zoom, damos media vuelta y avanzamos recto una vez hacia Gerry. En la pared de la derecha hay un montacargas. Pulsamos en el botón verde, el panel se abre, colocamos el tubo de ensayo con los otros y pulsamos de nuevo el botón para enviar la muestra al laboratorio. Mientras esperamos el resultado, nos centramos de nuevo en el cuadro.

Encendemos el monitor a la derecha de la pantalla negra y a continuación conectamos el aparato sobre el trípode que hay a la izquierda. El cuadro será escaneado y en el monitor veremos algo realmente extraño. Se vislumbra el retrato de Drácula pero también una especie de lobo superpuesto. Comentamos con Gerry lo que acabamos de ver. En ese momento llega el resultado del laboratorio. La sustancia es un 98% de brea y un 2% de pintura negra.


Para quitarla sin dañar el cuadro se ha de usar una mezcla de aceite y el producto químico S 237. Vamos hasta el armario con puertas marrones cerca de la salida del taller, ahí se guardan los productos químicos. Cogemos un frasco de aceite del estante superior y la botella azul S 237 del inferior. Nos situamos frente al cuadro. Dentro del inventario mezclamos ambos productos en el vaso vacío. Empapamos la compresa de algodón de las pinzas en la solución resultante.

Aplicamos varias veces la compresa en el cuadro hasta dejarlo totalmente limpio de brea y descubriendo el retrato de Vlad Tepes. Obtenemos el Logro Dedos Mágicos. A los pocos segundo un lado de la pintura se oscurece. Comentamos con Gerry el retrato y La Sombra Del Dragón. Gerry dirá que el dato le recuerda un poema que escribió el hermano menor de Vlad y que podremos leer en el libro que hay sobre su mesa. Pero antes de nada, hay que guardar el retrato en lugar seguro.


Cogemos el cuadro y vamos hasta el almacén que es la puerta blanca frente al armario de los productos químicos. Ellen empezará a sentirse mal, le damos medicamento para hacer subir el medidor de salud a verde. Hemos de dosificar con cuidado la cantidad de pastillas que le damos ya que en este capítulo no podremos reponerlas fácilmente. Usamos la tarjeta magnética en el lector del almacén, entramos y colocamos el cuadro en el caballete.

Para evitar que la luz siga deteriorando la pintura, cogemos la sábana que cubre la escultura de al lado y se la colocamos encima al cuadro. Salimos del almacén y el teléfono del taller empieza a sonar. Respondemos a la llamada, es Adam, quedamos en vernos en una hora en este mismo lugar. Nos acercamos a la mesa de Gerry, él ya no está. Leemos el libro que mencionó antes para saber más sobre Vlad y su hermano Radu. Al finalizar la lectura llega Adam.


Tras saludarle Ellen ofrece mostrarle el cuadro, Adam acepta encantado. Usamos la tarjeta para acceder al almacén pero al destapar el retrato algo muy extraño le sucede a Ellen y ésta se desmaya.

APARTAMENTO DE ELLEN

Despertamos en nuestro apartamento a donde nos ha traído Adam. La chica no se lo piensa dos veces y se tira al hombretón. Más tarde volvemos a despertar, estamos a solas y sin recordar muy bien lo que ha pasado. Giramos la vista a la mesita de noche y del cajón cogemos un blister de pastillas. Revisamos que el medidor de salud de Ellen no esté en amarillo, si es el caso, tomar una o dos pastillas para subirlo. Sobre la mesa del comedor hay una nota de Adam. La leemos, ha vuelto de forma precipitada a Londres.

METROPOLITAN MUSEUM

Regresamos al taller de restauración. Entramos al almacén y descubrimos que el retrato de Drácula no está. En el cuarto hay una cámara de vigilancia, si visionamos la grabación podremos saber quien se lo llevó. Salimos del almacén y en la pared a la izquierda está el panel tras el cual están los controles de seguridad. Pulsamos y se muestra un teclado numérico. Hay 3 teclas más desgastadas que el resto. Introducimos el código 954. Obtenemos el Logro Médium.


El panel se abre y miramos dentro. Paramos la grabadora superior por el botón de STOP, rebobinamos la cinta y la ponemos en marcha con PLAY. Observamos desde el momento en que entramos con Adam al almacén y descubrimos con angustia que ha sido él quien lo ha robado. La desagradable sorpresa hace que la salud de Ellen se ponga bajo mínimos. La medicamos rápidamente. Si alguien ve esa grabación creerá que somos cómplices del robo.

Evitaremos la posibilidad pulsando en el botón EJECT y llevándonos la cinta. Al salir de esta vista sonará el teléfono pero dejamos que salte el contestador. Escuchamos la voz de Marlene, secretaria de la biblioteca, avisando a Gerry que a causa de consultar los documentos que le pidió, ha recibido la visita de un agente del gobierno. Le pide que tenga cuidado y le ha enviado por correo dichos documentos.


Visto lo visto, es imprescindible que les echemos un vistazo. Cogemos la llave del buzón de Gerry que tiene encima de su mesa. Salimos del taller y la usamos en los buzones junto al despacho del Director. Cogemos el sobre, lo abrimos y miramos el contenido. Pulsamos en la carta de Marlene para plegarla y leemos el poema de La Sombra del Dragón. El documento pasará a la Libreta de Notas para que podamos consultarlo más adelante.

APARTAMENTO DE ELLEN

Regresamos a casa. Nuestra próxima tarea es desentrañar el lugar del que habla el poema. Para ello usaremos el ordenador de Ellen. En la pantalla vemos 3 recuadros. En cada uno debemos remarcar una palabra para realizar una búsqueda. Para ver las diversas opciones de cada recuadro pulsamos, y sin soltar el botón del ratón, arrastramos hacia abajo. Releemos el poema en la Libreta de Notas. Varias palabras llaman la atención.


En los recuadros ponemos de izquierda a derecha PALACIO-CISTERNA-TURQUÍA y logramos saber que el lugar al que debemos dirigirnos es la cisterna romana de Yerebatan Sarnici en Turquía. Obtenemos el Logro Wonder Friki. Si en vez de PALACIO usamos BASÍLICA también sirve. Al momento suena el teléfono. Respondemos y una mujer desconocida nos comunica que Gerry está muerto y nosotros en peligro.

La desconocida nos urge a que abandonemos la casa, no es segura, también dice que ha dejado un paquete para Ellen delante de su puerta. Oh, venga ya, esto es de locos. Usamos el teléfono para llamar a Gerry solo para descubrir que realmente ha muerto. Llamamos a la biblioteca para localizar a Marlene, casualmente, se ha tomado el día libre. Abrimos la puerta de casa, cogemos el sobre que han dejado en el felpudo y lo abrimos.


Contiene documentación con una identidad falsa para Ellen. Tal y como están las cosas aceptamos el regalito sin remordimientos. Abandonar el país en dirección a Turquía ha adquirido una urgencia bastante importante. Obtenemos el Logro New York, New York.

CISTERNA ROMANA DE YEREBATAN, TURQUÍA

Aparecemos directamente en el yacimiento de la cisterna. Hablamos con el vigilante del mostrador. A falta de una hora para cerrar, y como gran parte del yacimiento está en obras, permitirá que visitemos el lugar sin pagar entrada. Eso sí, no podremos ver ni las gorgonas ni los ocelos del pavo real. Ya es mala suerte, porque es precisamente eso lo que nos ha traído aquí. Nos fijamos en el manojo de llaves del interior de la garita.

Giramos la vista a la izquierda, avanzamos recto al fondo, esta es la zona de la cafetería. Observamos que aquí hay un teléfono público y sobre una de las mesas el camarero dejó olvidada la cuenta y la propina de la consumición. Retrocedemos a la garita del vigilante y avanzamos recto hacia los andamios del fondo junto a la escalera de salida. En la pared de nuestra izquierda hay un letrero/mapa. Miramos los teléfonos, la imagen de las gorgonas y la columna de los ocelos.


Según el poema, deberían existir 3 gorgonas, sin embargo en la imagen solo hay 2. Extraño. Damos media vuelta y seguimos por el largo pasillo. Al final de éste hay una reja, cerrada por supuesto, que lleva a la parte que realmente deseamos investigar. Recordamos el manojo de llaves de la garita. Tendremos que engañar al vigilante para conseguirlas. Antes de retroceder en el camino, cogemos un tablón de madera del suelo a la izquierda de la reja.

Vamos directamente a la cafetería. Intentamos usar el teléfono público pero no tenemos monedas. Pulsamos en la mesa que el camarero olvidó de recoger. En el plato, apartamos la cuenta y cogemos la moneda. La usamos en el teléfono llamando a recepción y engañando al vigilante con una falsa urgencia. En cuanto veamos que el hombre desaparece por la escalera, vamos a la garita y cogemos el manojo de llaves.


Es posible que los nervios hagan estragos en Ellen, darle pastillas si lo necesita. Vamos hasta la reja y usamos las llaves. En el zoom veremos el manojo y la cerradura. Escogemos la llave central del manojo y pulsamos en ella cuando esté en la cerradura para abrir la verja. Obtenemos el Logro Ama de Llaves. Para no levantar las sospechas del vigilante, regresamos a la garita y dejamos el manojo de llaves en su sitio. Obtenemos el Logro Ni Visto Ni Oído.

Volvemos a la zona de la reja y entramos. Examinamos la columna de los ocelos de pavo real. Hay un pequeño agujero que oculta algún tipo de mecanismo pero no tenemos nada con qué activarlo. Cogemos un tablón largo apoyado en la barandilla izquierda. Miramos la barca flotando en el agua al fondo. Para llegar a ella usamos primero el tablón largo y luego el corto. Avanzamos. Vemos que la barca está atada con una cuerda al andamio.


Podemos desatarla ahora o luego. Lo importante en este momento es alzar la vista a la pared y pulsar en loa ladrillos que están a la vista. En el zoom comprobamos que uno de ellos tiene una marca y está algo suelto. Usamos la navaja para sacarlo y cogemos un pequeño cetro del hueco. Volvemos cruzando los tablones y nos situamos frente a la columna de los ocelos y usamos el cetro en el pequeño agujero de la columna.

Ahora tenemos unos 30 segundos para resolver el puzzle si deseamos obtener el Logro Memoria Fotográfica. En cualquier caso, antes de resolverlo, revisamos la imagen del poema de Radur y recordamos como están posicionados los ocelos. Luego pulsamos en los de la columna reproduciendo las mismas posiciones que hemos visualizado en el dibujo. Al acabar una columna emergerá del agua mostrando la tercera gorgona que faltaba.


Montamos en la barca, la desatamos si antes no lo hicimos, y avanzamos 1 vez hacia delante. Examinamos la columna a nuestra derecha con la imagen de la gorgona, cogemos la brújula de oro que cuelga de la piedra y que quedará visible en nuestra pantalla. Deberemos encontrar el refugio secreto de la Sombra del Dragón siguiendo las pistas del poema de Radu y utilizando la brújula.

La dirección a seguir siempre la marca la aguja roja. Ésta debe apuntar en el signo cardinal correspondiente teniendo en cuenta que a medida que nos movamos la brújula girará. Como pistas, a lo largo del camino veremos siempre en una de las columnas a nuestro alrededor, una cara grabada que indica la dirección a tomar y que debe ser al contrario de donde apunta el rostro (según el poema de Radu). Dicho esto, realizamos es siguiente recorrido:


W-W-W-N-N-E-E-N-N-N-W-N-E-N-W-W

Al llegar obtenemos el Logro El Hilo De Ariadna. Desembarcamos quedando frente 3 estatuillas. Ni rastro de puerta alguna. Accionamos el interruptor delante de las estatuillas y vemos las sombras de todas en la pared. El objetivo es superponerlas todas en una. Giramos la estatuilla de la derecha 3 veces y la de la izquierda otras 3 veces. La central no la tocamos. Se abre un pasaje secreto, entramos. En la antesala miramos las paredes de ambos lados.

Hay unas vitrinas con objetos en su interior. Leemos los letreros, comprobamos el cristal reforzado y entramos a la sala grande. Miramos el agujero circular del suelo, y de la pared derecha cogemos un mayal (especie de maza medieval). Avanzamos hacia el altar. Grabado en su superficie hay un pentagrama. Vemos que los redondeles que simbolizan los elementos pueden desplazarse por los rieles. Pero como desconocemos la solución al puzzle, los dejamos en su posición original.


Retrocedemos a la antesala y usamos el mayal en ambas vitrinas. Nos llevamos el ánfora, el libro Muerte del Dragón, el Diario del Padre Arno, y la carpeta de Operación D. La daga ha desaparecido recientemente de su funda. Revisamos en la Libreta de Notas el libro Muerte del Dragón. En la derecha puede verse una representación de dos dragones y los símbolos de los elementos. Volvemos al altar, pulsamos en el pentagrama y procedemos a solucionar el puzzle.

Debemos colocar los símbolos al contrario que vimos en el dibujo desplazándolos por los rieles. Pero solo podemos mover de uno en uno y al espacio vacío. Aviso que algunas veces cuesta que vayan en la dirección deseada, hay que forzar un poco el movimiento con el ratón para que se mueva dentro del redondel. Deben quedar tal y como se muestra en la imagen. Si no me he equivocado al anotarlo, enumeramos las posiciones del 1 al 5 y movemos los siguientes:


1-5-2-3-4-1-2-3-4-1

Cuando estén en su posición colocamos en el espacio vacío el cetro del inventario. Obtenemos el Logro El Quinto Elemento. El mural tras el altar se eleva mostrado un árbol genealógico en relieve. Lo examinamos. Es el linaje de Radu Tepes. Salimos del zoom y pulsamos en el que sería el último de su estirpe. Sorpresa, se trata de nada más y nada menos que Adam Stoker. Eso explica muchas cosas, pero Ellen se siente doblemente traicionada.

El vigilante del yacimiento de la cisterna nos descubre, y en vez de arrestarnos, opta por accionar una trampa bajo nuestros pies haciéndonos caer al vacío. Quiere la suerte que Ellen sea encontrada por unos trabajadores de las alcantarillas que la salvan de una muerte segura y es trasladada al hospital donde se recuperará de las heridas sufridas.

TALLER DE YANEK, ESTAMBUL

Seguimos en Turquía y nos encontramos en un callejón sin salida. La única vía que tenemos por investigar es visitar al falsificador Yanek en su taller. Entramos pero no vemos a nadie. Giramos la vista a la izquierda, cogemos un cuenco con polvo de humo negro de los estantes. Media vuelta y avanzamos al otro lado hacia los caballetes. Cogemos una manivela que está encima de la tarima de madera y un frasco de laca de la mesa a nuestra espalda.

Nos acercamos al teatro de marionetas, Ellen nota algo diferente en éste. Pulsamos para tener las figuras en primer plano y pulsamos en rápida consecuencia de llaves si deseamos obtener el Logro Rompemuros. Si lo logramos, también conseguimos el Logro Little Sherlock por resolver 4 puzzles seguidos sin errores y rápidamente.


5-6-2-4-1-3-6-5-5-6

Se abre una puerta secreta al fondo de la tarima, entramos. El cuarto está repleto de estantes y objetos. Revisaremos todo esto más tarde, ahora mismo es más importante averiguar que hay tras la cortina. La apartamos y nos adentramos en la oscuridad de la habitación. Volvemos a encontrarnos con Yanek quien no está precisamente contento de vernos. Pero claro, ÉL ha dado orden de no matarla y Yanek se plega ante los deseos de su Señor.


Preguntamos por todo e insistimos en Drácula cada vez que la pestaña esté en blanco. Sabremos que el cuadro lo pintó Yanek hace siglos, por tanto es también un vampiro. El retrato es una especie de espejo para Drácula, de esa forma sabe y conoce de Ellen. Al sacar a colación a Adam nos enteramos que Ellen está embarazada. También dice que nadie puede derrotar a su Señor, solo el que beba de la sangre que lleva en el collar de su cuello llegará a ser poderoso.

Yanek no sabe como encontrar a Drácula, pero hay una forma de seguir su rastro, creando un mapa con tinta de sangre. La receta para ello la encontraremos rebuscando en el cuarto de las estanterías. Dirá que necesitaremos la sangre de Drácula. Guarda un frasco dentro de uno de los libros. Salimos al cuarto. Examinamos las estanterías a la derecha de la puerta de la cortina, miramos y en el estante de Da Vinci, el último libro de la derecha, es el que buscamos.


Pulsamos en el libro, pasamos la primera página y cogemos el frasco con la sangre. Giramos la vista a la izquierda. Sobre la larga mesa hay una pequeña imprenta, un bote de tinta que cogemos, una extraña máquina para disoluciones y un letrerito en la pared que leemos. Para conseguir la receta tendremos que imprimirla. Nos fijamos en la estantería con números romanos. De la carpeta inferior cogemos 2 hojas de papel en blanco.

De los estantes, cogemos un rodillo de cobre que está en la fila del siglo XVIII y Ciencias. Salimos del zoom y pulsamos en la imprenta. Ponemos la tinta, el rodillo, 1 hoja de papel en la bandeja derecha, añadimos la manivela y la accionamos. Leemos la receta que acabamos de imprimir. Los ingredientes necesarios son: polvo de humo negro, antimonio, laca, sangre de Drácula, y sangre de Ellen. Disponemos de todo a excepción del antimonio.


Salimos al taller y ascendemos la escalera que lleva al dormitorio de Yanek. Cogemos el bote de Kohl, lo miramos en el inventario y vemos que contiene antimonio. Volvemos al cuarto de la planta baja y nos ponemos frente a la máquina de disoluciones. Dentro del inventario combinamos el cuenco de polvo negro con la laca, y el antimonio. Usamos en la máquina el cuenco con la mezcla, la sangre de drácula, y pulsamos en la máquina viendo un primer plano de la mano de Ellen.

Usamos el cuchillo para extraernos unas gotas de sangre y pulsamos en la máquina entrando en un puzzle. Hay que conseguir que las 3 cosas pasen a través de los conductos y se mezclen en el frasco que hay en la parte inferior. Para ello deberemos pulsar en algunos de los botones con las flechas y luego en el botón cuadrado inferior para que se ponga en marcha. Una vez creada la tinta de sangre obtenemos el Logro Alquimista.


Ahora, de las estanterías de los rodillos, cogemos uno de plata en la sección de cartografía. Pulsamos en la pequeña imprenta. Quitamos el rodillo de cobre, ponemos la tinta de sangre, ponemos el rodillo de plata, un papel en blanco y accionamos la manivela. Descubrimos la localización de Drácula y viajamos directamente hacia allá.

UCRANIA, BOSQUE CERCA DE CHERNOBYL

Nos acercamos al camión volcado. Bajamos la vista al suelo. Vemos un pequeño botiquín que abrimos, cogemos unas pastillas de yodo y hacemos que Ellen se tome un par para protegerla de la radiación que aún perdura en el aire. Apartamos la loneta de la parte trasera del camión. A la que cogemos el machete una voz resonará en el interior de la cabeza. Drácula sabe que estamos aquí y nos dice que sigamos el camino de la desolación.

Abrimos la caja de cartón y cogemos las pilas, un tubo para un contador Geiger y el contador Geiger. Dentro del inventario combinamos las 3 cosas. El dispositivo está listo para ser usado y se muestra en la pantalla si lo tenemos seleccionado. Giramos la vista a la derecha, examinamos los matorrales que tapan una gran roca. Los cortamos con el machete y vemos dibujado el símbolo de radiación rodeado por un dragón.


Escuchamos nuevamente la voz de Drácula, entendemos que si seguimos el rastro de radiación localizaremos su ubicación. Seleccionamos el contador Geiger para verlo en pantalla. Lo encendemos por el botón rojo y cambiamos el dial negro que debe apuntar a X1. Damos un paso hacia nuestro coche y la aguja sube. Giramos hacia los matorrales y árboles de nuestra izquierda, el contador se dispara. Ellen dirá algo al respecto.

Usamos el machete para despejar el camino y avanzamos una vez. Obtenemos el Logro U235. Llegamos ante una torre en ruinas. Bajamos la vista al suelo, sobre el montón de nieve a la izquierda hay una palanca (saca clavos en el juego), la cogemos. A la derecha del camino vemos un gran depósito de metal, lo revisamos, contiene combustible pero no tenemos ningún recipiente para llenarlo. Avanzamos hasta la puerta de la torre.


Drácula habla de nuevo indicándonos que ya no hay vuelta atrás. Usamos la palanca en la puerta y entramos a la torre. Ellen empieza a encontrarse mal, darle medicación rápidamente. A estas alturas me queda solo una pastilla, rezo que la mujer aguante hasta el final con eso. En el interior solo vemos un ascensor y la plataforma de éste se encuentra por encima de nosotros. Accionamos la palanquita para llamar al ascensor, no funciona porque no le llega energía.

Examinamos el generador de la derecha, le falta combustible. Damos un par de pasos a la izquierda y cogemos del suelo un bidón vacío. Salimos de la torre, vamos hasta el depósito, colocamos el bidón bajo la válvula y la abrimos. Recogemos el bidón lleno de combustible. Volvemos a la torre, vaciamos el bidón en el generador y lo ponemos en marcha pulsando en el botón rojo. Nos situamos frente a los controles del ascensor y pulsamos en el panel que hay bajo la palanquita.


Debemos resolver un par de puzzles antes que el ascensor sea funcional. Ahora mismo vemos una serie de botones que pueden deslizarse, los indicadores de los pisos y un trocito de papel con una serie de números. Pulsamos en el pequeño panel cuadrado bajo ese papel para abrirlo. Aquí hay una serie de fusibles que deben ser colocados correctamente en los espacios vacíos. Tenemos una pequeña pista en el dibujo de la izquierda. Los colocamos como se ve en la imagen superior.

Acabamos de obtener el Logro Miss Little Einstein. Salimos de esta pantalla quedando de nuevo ante los botones deslizantes. Su función es hacer bajar la plataforma del ascensor hasta nosotros, eso sería la planta 0. La pista son las cifras que vemos escritas en el papelito. Los 4 primeros números se corresponden a los 4 botones izquierdos superiores y los 4 números siguientes a los 4 botones inferiores.


Los botones de arriba es la planta donde está la plataforma, los otros corresponden a la planta inferior a ésta. Sabemos por el botón verde de la derecha, que ahora está en la 3ª planta. Por tanto la lógica indica que para bajar la plataforma a donde estamos, su número sería el 01001010. Movemos los botones como se ve en la imagen, salimos de esta pantalla, accionamos la palanquita y ya tenemos el ascensor donde queremos. Subimos al ascensor.

Descendemos quedando frente a tres puertas cerradas con rejas. Pulsamos en una y Drácula dirá que una de ellas lleva hasta él y las otras 2 a la muerte. Leemos el letrero de la central y luego miramos al suelo. Vemos una serie de baldosas con letras en ellas. Pulsamos para tenerlas en primer plano. Hay que presionar en algunas componiendo la palabra D-ES-OL-A-TI-O. La reja de la puerta derecha se eleva pero Ellen se niega a continuar por si hubiera alguna trampa esperándonos.


Nos damos media vuelta y cogemos unas balas de cañón del suelo. Las usamos en la puerta abierta comprobando que no hay peligro, así que avanzamos. Obtenemos el Logro Latin Lover. Estamos en una especie de caverna y vemos la morada de Drácula al otro lado del lago subterráneo. Bajamos a la orilla, vemos una barca acercarse y Drácula comenta que debemos pagar para pasar. Observamos que a la izquierda hay una especie de mesa. Pulsamos, vemos unas jeringuillas.

Si el precio es en sangre, Ellen no está en condiciones de soltar ni una sola gota. Utilizaremos la que queda en el frasco del inventario. Este puzzle me costó entenderlo, no tenía muy claro cual era el objetivo del mismo. El asunto es que debemos tener cierta cantidad de sangre en cada jeringuilla utilizando las flechas rojas de la derecha de la pantalla. En la jeringuilla superior debe haber 0’5cl, en el central 2cl, y en la inferior 1’5cl.


Resolvemos esto enumerando dichas flechas del 1 al 6 como se ve en la imagen. A continuación pulsamos en: 4-3-2-6-3-6-2-6.  Obtenemos el Logro Descifradora de Enigmas si hemos resuelto 7 puzzle sin errores. Se abrirá el panel de la mesa, lo examinamos. De cojones, ahora supuestamente debemos trazar el recorrido que hará a la barca recoger una piedra de un lado y con ella llegar al otro lado. El asunto consta de una burrada de movimientos.

Lo considero un puzzle absurdo y fuera de lugar que no da mucho margen a la lógica, pero en fin, vamos a ello. Pulsando las flechas de dirección que pueden verse en la parte superior derecha, realizamos dos recorridos. El primero para conseguir la piedra, el segundo para llegar al otro lado con ella.


Recorrido 1 - Izquierda, arriba, izquierda, arriba, izquierda, 2 veces abajo, arriba, 2 veces izquierda. La piedra cae dentro de la barca.

Recorrido 2 - 2 veces derecha, abajo, arriba,  abajo, 4 veces derecha, arriba, abajo, 2 veces izquierda, arriba, derecha, arriba, derecha, izquierda, abajo, izquierda, abajo, 2 veces derecha, arriba, abajo, 2 veces derecha.

Obtenemos el Logro Los Pasos de Orfeo. Subimos a la barca, avanzamos una vez y giramos la vista a la izquierda. En la orilla del fondo puede verse una celda pero no podemos ir allí de momento. Acabamos de llegar al castillo. Conocemos a Drácula y entablamos una conversación. Sabremos que tiene a Adam prisionero en la celda que vimos desde la barca y desea que vayamos allí a recuperar su cuadro que aún está en manos de Adam.


Podemos aceptar, rechazar o negociar su petición. Rechazar no es una opción inteligente, así que escogemos cualquiera de las otras dos. Si decimos que deseamos negociar, nos dará a escoger entre seguir vivos o Adam. No importa por cual optemos. Dejamos el castillo, subimos a la barca y navegamos hacia la celda. Entre los barrotes vemos a Adam, hablamos con él de todo. Exigimos la vuelta del cuadro, nos la dará si le sacamos de aquí.

Examinamos la cerradura, se necesita un código de 4 cifras para abrirla. Vemos que por encima hay una larga cifra: 7152537092929063. Salimos del zoom y miramos el dibujo de la pared a la derecha de la celda. Es una cuadrícula con números y letras. Rápidamente llegamos a la conclusión que el código es una fecha, y según la documentación que tenemos de la vida de Drácula, sabremos que andamos en la franja del 1400.


Por tanto, al mirar la cuadrícula, vemos que la M de 1000 se corresponde con el 7 y el 1 de la cifra de la cerradura. A partir de ahí es fácil, la fecha que buscamos es en números romanos y debemos separar la larga cifra de dos en dos. Así 71 es M, 52 es C, 53 es D, 70 es L, dos veces 92 es X-X, 90 es V, y 63 es I. La fecha es MCDLXXVI, o sea, 1476. Introducimos esos números en la cerradura y liberamos a Adam. Obtenemos el Logro Cifras y Letras.

Las fuerzas le fallan a Ellen quien pierde el conocimiento. Adam lleva a Ellen ante Drácula y entablan una tensa conversación. Adam intenta convencerle que convierta a la chica por el enorme parecido con su fallecida esposa. Adam comete el error de atacar a Drácula y éste le derriba de un golpe. Despertamos justo en ese momento. Hablamos con Drácula y el poderoso ser nos ofrecerá una copa con la sangre de Litlith. Depende de lo que hagamos veremos un final diferente.


Si la aceptamos. Ellen bebe de la copa convirtiéndose en vampiro, la enfermedad ya no será una preocupación en su vida.

Si la rechazamos. Ellen tirará la copa al suelo y Drácula la atacará siendo su final, aunque quizá no el de Adam.

Obtenemos el Logro The End por finalizar la aventura. Y el Logro ¡360!, si la hemos acabado con la totalidad de la puntuación.


Guía realizada por Chuti.

9 comentarios:

Anónimo dijo...

Gracias por la guía, me ha ayudado mucho, gran trabajo!

Chuti dijo...

:)

Anónimo dijo...

Mil gracias

Chuti dijo...

De nada!
Saludos :)

Alvaro Lázaro dijo...

Esta parte es más interesante que drácula 4, la verdad es que debieron unificar las dos en una sola y sería un juego mejor.
Gracias por la guía

Chuti dijo...

Tienes razón Alvaro, yo tampoco vi la necesidad de dos partes, con una hubiera bastado y sobrado.

Saludos!

Angel dijo...

haber buenas tardes quien me puede ayudar me he quedado atascado en tres cancelas donde esta dracula pero siempre se abre la del medio y puedo pasar,tiro la bala de cañon y se cierra y la vuevo abrir pero nada no me deja "GRACIAS"

Anónimo dijo...

Perdonar soy de nuevo ya lo he conseguido me habia equivocado en una parte del puzzler, por suerte lo revise y di con el fallo

Chuti dijo...

Hola, me alegro mucho que hayas superado esa parte :)
A seguir disfrutando del juego!

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