Ambientada en los años 70 en la época que Joey Malone y Lauren Blackwell (la tía de Rosa) colaboraban estrechamente en ayudar a las almas perdidas a cruzar al otro lado. Sin embargo dos de sus casos tienen inquietantes similitudes. Han sido asesinados, y por los datos que recaban, por la misma persona. Algo extraño está pasando y ellos son los únicos que pueden solucionarlo antes que el asesino ataque nuevamente.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2007
Género: Detective, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés. Existe una traducción amateur.
Plataforma: PC
Lo bueno: La historia, el conocer las andanzas de Joey en el pasado con la tía Lauren. Nuevamente el doblaje, la fuerte personalidad de Lauren con ese deje de preocupación y pasotismo de lo que ocurre a su alrededor.
Lo malo: Encuentro los gráficos un poco más arcaicos que el Legacy. Su brevedad.
Traducción: Existe una traducción al español realizada por el equipo de la web Guías Pat. Esta traducción solo sirve para la versión de STEAM Remastered del 2012. Para versiones descargadas de otros portales o antiguas es posible que no funcione. Para aquellos que si la descarguen, lo pueden hacer desde el siguiente enlace en Abandonsocios.
http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16830.0
CONTROLES
Al iniciar juego por primera vez te preguntan si deseas activar las instrucciones, también disponibles en la sección Ayuda de Opciones.
Jugabilidad. Todo lo haremos con el ratón. Con el botón izquierdo realizamos acciones y cogemos. Con el botón derecho examinamos objetos y leemos documentos.
Inventario. Se muestra desplazando el puntero a la parte superior de la pantalla. Podremos examinar y combinar objetos. A diferencia del Legacy, en Unbound si podremos seleccionar objetos y usarlos directamente en la pantalla. En la parte derecha de la barra del inventario tenemos un acceso al menú de Opciones para guardar/cargar/salir.
Cuaderno de Notas. Al poco de empezar la aventura, dispondremos del Cuaderno que se situará en la barra del inventario. Ahí quedarán anotados los descubrimientos de relevancia que hagamos. Podremos usarlos para interrogar a la gente y también pueden ser combinados creando nuevas pistas.
Diálogos. No usaremos todas las frases que salgan porque en muchas ocasiones deberemos escoger que decir, o en que tono, sin que luego podamos volver a ese diálogo. En principio lo que digamos no tiene porqué influir en el desarrollo del juego a excepción de alguna ocasión que ya se indica en la guía.
Extras. En la versión antigua hay un BONUS si realizamos 4 fotos en concreto para lo que haremos servir una cámara del inventario. Al finalizar el juego, a través de cada foto, entraremos en otros extras que están especificados al final de la guía. En versiones posteriores o la Remastered de Steam, además hay una serie de Logros. Como yo dispongo de la versión antigua, no he podido hacer Logros pero disponéis de una lista de ellos al final de la guía.
Personajes. En Unbound manejaremos tanto a Lauren como a Joey. Cambiamos de personaje con la tecla TAB o bien usando las letras J y L que salen en la barra del inventario.
NEW YORK CITY 1973
Lauren y Joey llegan a su apartamento. Ella, cansada y hastiada de las investigaciones fantasmales, sale al balcón a fumarse un cigarrillo. Cambiamos a Joey (ya sea con TAB o con las letras de la barra del inventario) y nos reunimos con ella preguntándole que le ocurre aunque no suelta prenda. Cambiamos a Lauren, entramos al comedor, abrimos el inventario y leemos la lista de casos. Hay un total de 5, quedan solo 2 por investigar. Pulsamos en ellos para recibir una pequeña descripción del problema.
CASO 1: MÚSICA EXTRAÑA EN EL PASEO ROOSEVELT ISLAND
Comenzamos por este caso. Antes de salir echamos un vistazo a los objetos de la casa. Es curioso ver sobre el estante junto a la puerta la misma foto familiar que recibió en herencia Rosangela aunque en esta sale incluido Joey. Cogemos la cámara de fotos de la mesita y la usamos en Joey para conseguir una de las 4 fotos de los Extras. Cogemos también el dictáfono encima del brazo derecho del sofá y dejamos el apartamento.
Tendremos una visión de la ciudad a la que se irán añadiendo diversos escenarios a investigar. Nos trasladamos al Paseo Roosevelt. Una melodía de saxo flota por el lugar, al poco se harán visibles tanto el instrumento como el músico. El Cuaderno de Notas será accesible a partir de este momento. Intentamos hablar con el fantasma, nos ignora. Cambiamos a Joey y dejamos que lo intente él sin resultados.
Joey lo hará a las malas cogiendo el saxo. El hombre se cabrea exigiendo que salgamos del escenario y dice algo de Johnny Ivory’s. Tocamos nuevamente el saxo para hablar con él. No le sacamos mucho, sigue indignado porque estamos interrumpiendo su actuación. Cambiamos a Lauren y hablamos con Joey sobre los temas del cuaderno. Sacamos una foto del saxofonista para obtener la 2ª imagen de los Extras.
Regresamos al apartamento. Pulsamos en la agenda telefónica que hay encima de la mesa frente al sofá. Escribimos en la ventanita Johnny Ivory’s, tecla Enter y sabremos que es un club cuya localización pasará al mapa. Salimos del apartamento y nos dirigimos hacia allá. El local está vacío a excepción del pianista. Examinamos las fotos de la pared. En una de ellas aparecen un saxofonista, una cantante y un pianista.
Examinamos a los tres fijándonos también en la cita de que la imagen es cortesía de la discográfica Jambalaya Records. Conversamos con el pianista con la verdad por delante. Dice llamarse simplemente “C”. Le hacemos las preguntas del cuaderno y le pedimos una copia de la foto de la pared. Como dice que no tiene ninguna, usaremos nuestra cámara para obtenerla y de paso fotografiamos al pianista teniendo la 3ª foto de los Extras.
El hombre se muestra esquivo y poco comunicativo. Intentamos ver la partitura del piano pero no podemos. Cambiamos a Joey, pulsamos en la partitura logrando leer que es propiedad de Cecil Sharpe. Accedemos al cuaderno de notas y combinamos ese nombre con el del fantasma del Paseo Roosevelt. Es bastante probable que sea el mismo que sale en la foto pero habría de confirmarlo. Dejamos el club y vamos al paseo.
Al llegar una decrépita mujer con pinta de loca nos increpa si vemos “el conjunto del mundo”. Nos la quitamos de encima con cualquier excusa y la mujer se ofusca llamándonos inútiles. Cambiamos a Joey e intentamos sonsacar información al saxofonista pero no hay suerte al respecto. Volvemos al apartamento, recibimos una llamada del hermano de Lauren pero ella le cuelga. Consultamos la agenda telefónica escribiendo Jambalaya Records.
Salimos del apartamento y nos dirigimos a la nueva localización. Entramos a la discográfica y hablamos con el dueño, Dwayne, sin conseguir muchos resultados. Le mostramos la foto que tomamos en el club y reconocerá a los músicos como The C Shaps. Dwayne les hizo de manager hace 10 años, el dato pasará al cuaderno. Accedemos a éste y combinamos C Sharpe con Cecil Sharpe. Usamos la nueva frase con Dwayne quien confirma que era el grupo del pianista del club.
Con esa nueva información vamos al Johnny Ivory’s. Interrogamos nuevamente al pianista, no le quedará más remedio que admitirlo gracias a lo que contó el manager. Al preguntar por el saxofonista fantasma sabremos que su nombre era Isaac Brown. Pedimos que nos cuente más cosas del hombre. Cecil dice que era un perdedor, un borracho. Recuerda que poco ante de que muriera apareció por el club un reportero del New Yorker que le dio muy mala espina. Mitchell se llamaba.
Regresamos al apartamento, usamos la agenda telefónica escribiendo New Yorker. No tendremos una dirección pero si un teléfono, así que le llamamos y hablamos con recepción quien nos facilita la localización. Salimos de casa y vamos a las oficinas del periódico. Mitchell querrá saber que hacemos aquí, contestamos que una investigación (research). Preguntamos por Isaac, murió 5 años atrás y Mitchell deja la conversación ahí.
Tendremos que ser persistentes con el periodista pulsando en el nombre de Isaac en el cuaderno hasta que suelte todo lo que sabe porque suelta la información con cuentagotas. Sabremos que el hombre se siente culpable de algo y que el saxofonista tenía una hermana. Cerramos el cuaderno y le preguntamos por el artículo que estaba escribiendo de Isaac. Contesta que nunca llegó a publicarlo porque le quedó mal sabor de boca, al preguntar por eso se hará el loco.
Es hora de regresar al Johnny Ivory’s. Preguntamos a Cecil por la hermana de Isaac y el pianista pierde los nervios pidiendo que nos larguemos. Cambiamos a Joey y examinamos el rostro de Cecil. Por su expresión sabremos que amaba a esa chica. Cambiamos a Lauren y preguntamos a Cecil sobre el amor, admitirá sus sentimientos y que ella falleció antes que Isaac. Seguimos insistiendo en la frase de la hermana de Isaac varias veces para saberlo todo.
Se llamaba Sarah, es la que sale en la foto con ellos y murió tras una enfermedad. Preguntamos las veces que haga falta también por Isaac para saber que el hombre acabó mal viviendo en las calles tras perder a su hermana. Cecil se considera en parte culpable de su muerte al permitir que se degenerara así. Si hemos insistido en todas las preguntas varias veces, Cecil comentará la canción que tocaban ambos hermanos. En caso contrario es que hemos de seguir preguntando.
Indagamos en el tema del dueto de los hermanos y pedimos que nos la toque. Cuando lo haga usamos la grabadora en Cecil. Salimos del club, vamos al Paseo Roosevelt y le ponemos la canción a Isaac. La reconoce al instante acompañando la melodía con su saxo. Al acabar preguntará si somos Sarah, respondemos negativamente informando que estamos aquí para ayudarle. Isaac recuerda que fue asesinado por una vieja loca.
Con la colaboración de Joey hacemos que el fantasma cruce al otro lado. Al regresar encontramos a la loca de antes hablándole directamente a Joey. Está cabreada por lo que acabamos de hacer, dice que mató a Isaac para salvarle, a él y a los demás. Uf, eso no suena nada bien. Su “ayuda” significan más asesinatos. Además, el hecho que pueda ver y hablar con Joey no presagia nada bueno. Volvemos al apartamento.
CASO 2: ACCIDENDENTES EXTRAÑOS EN LA CONSTRUCCIÓN
Queda resolver una serie de accidentes en el solar de la construcción que se lleva a cabo en la calle 53rd. Lauren saldrá al balcón a fumar. Como hicimos al principio de la aventura, cambiamos a Joey y nos reunimos con ella. Hablamos con Lauren notándole más pensativa y taciturna de lo normal. El tropiezo con La Condesa la tiene preocupada ¿se volverá como ella en el futuro?. Sin embargo no es momento de perdernos en esos pensamientos, hay que resolver un misterio.
Cambiamos a Lauren, salimos de casa y vamos a la calle 53rd. Examinamos la puerta de entrada a la obra, imposible entrar. Cambiamos a Joey y la atravesamos con su insustancial cuerpo. En el solar vemos a una mujer fantasma deambulando de un lado para el otro. Intentamos entablar conversación pero la tozuda mujer insiste en que no hay nadie con ella ya que alguien educado habría llamado a la puerta antes de entrar.
Joey no resiste la tentación de gastarle una bromita pero con ello no consigue que le hable. Pulsamos en la puerta de la construcción y pedimos a Lauren que golpee la puerta como si estuviera llamando. También podemos usar el resto de opciones cachondeándonos de Lauren cosa que seguro provocará que la chica se acuerde de toda nuestra parentela. En cualquier caso, la tontería de llamar a la puerta funciona y la fantasma se digna a prestarnos atención.
Nos presentamos y le preguntamos su nombre, contesta que está en la puerta y que deberíamos verlo. Tras agotar los temas, tenemos claro que ella no sabe que ha fallecido, cree que está en su casa de la 3ª planta de un edificio que ya no existe. Hace hincapié en saber si somos uno de “ellos” y que solo abandonará su casa con los pies por delante. Si supiera lo acertado de esa frase... Dejamos a la mujer con lo suyo y entramos al trailer del capataz.
Echamos un buen vistazo llamándonos la atención una carta que hay junto a los planos. Está fechada en 23 de julio de 1973 y dirigida al Sr. Foreman de parte de Harriet Sherman. La mujer reclama los 60$ que la constructora aún le debe. Tenemos que hacer clic en ambos párrafos y en la firma para enterarnos tanto del contenido de la carta como del nombre de Harriet. Examinamos el cartel de la pared para saber el nombre de la empresa, Seagram Realty.
Dejamos el trailer y salimos fuera de la obra para ir junto a Lauren. Cambiamos a ella, volvemos al apartamento, buscamos en la agenda telefónica el nombre de la empresa y a Harriet Sherman a quien llamamos por teléfono. Nos hacemos pasar por un empleado de Seagram con la excusa de retornarle el dinero que le deben y nos facilitará su dirección. El asunto es que no podemos presentarnos en su casa sin la pasta así que hay que conseguirla.
Rebuscando por el apartamento, vemos que hay dinero en el bote de cristal del estante junto a la puerta. Lo cogemos, es justo la cantidad que necesitamos. Salimos y vamos a visitar a Harriet. La anciana no pierde el tiempo en demandar la pasta nada mas pasar por la puerta. Le preguntamos por todo. Sabremos que en el solar antes había un edificio de viviendas. La constructora compró todos los apartamento para construir un edificio más moderno.
Seagram topó con el impedimento de la rotunda negativa de Mavis Wilcox, nuestra fantasma, a vender su piso. Harriet la consideraba una especie de lunática. Insistimos en la frase de Mavis un par de veces más. Sabremos que la encontraron muerta dentro de su propia casa, posiblemente asesinada. Harriet se quedó con los pocos efectos personales de la muerta, se los pedimos. Es un simple sobre amarillo que está encima del aparador.
Volvemos al apartamento. Accedemos al cuaderno de notas y combinamos al fantasma de la obra con Mavis confirmando que es la misma persona. Abrimos el sobre amarillo. En su interior hay una carta y una foto. La carta está fechada el 18 de Octubre de 1972 y escrita por Mitchell el periodista del New Yorker. En ésta le agradece a Mavis el haber hablado con él y que le devuelve la foto que le prestó. Examinamos la foto.
En la imagen salen Mavis y su hijo. Pulsamos en ambos y sobre todo en el logo universitario del jersey del chico. Es extraño que en este caso salga a colación el periodista, por lo que una visita a su oficina no estaría de más. Preguntamos a Mitchell por Mavis varias veces hasta sonsacarle todo. Mitchell cree que Mavis fue asesinada y que le temía a alguien. Al salir del cuaderno le pediremos ver el artículo que escribió sobre Mavis pero dice que no lo llegó a publicar. Raro...
Nos dirigimos a la construcción de la calle 53rd. Cambiamos a Joey y entramos al solar. Hablamos con Mavis para continuar interrogándola, cuando pregunte quien somos, respondemos que su hijo (her son). El talante de la mujer cambia radicalmente y se dirige a nosotros por el nombre de Sam. Le preguntamos cual es su último recuerdo. Contesta que su hijo llamando a la puerta y luego nada más. Tiene un momento de duda en su respuesta pero no soltará prenda.
Deseamos saber si hay más hermanos y donde está el padre de Sam. Elle dirá que es hijo único y que su padré murió tiempo atrás. Escogemos la frase de “other questions” para acceder al cuaderno de notas. Pulsamos en John Durkin para confirmar que era su marido fallecido. Curiosamente, cuando utilizamos la frase de La Condesa, Mavis sabe que se trata de una mujer mayor pero ante el desliz cambia rápidamente de tema.
Intentamos sonsacar que habló con el periodista, se niega a dar detalles. Cerramos el cuaderno y nos largamos fuera del solar. Cambiamos a Lauren, abrimos el cuaderno y combinamos el nombre de Sam con el de John Durkin completando así el nombre del chico. Regresamos al apartamento, usamos la agenda telefónica escribiendo Sam Durkin, no aparece nada. Escribimos entonces Columbia University y llamamos a la universidad preguntando por Sam.
El chico se muestra cauteloso al preguntar por su madre, digamos lo que digamos su desconfianza será evidente. Sam nos pone a prueba preguntando en que apartamento vivía Mavis. En este punto es importante haber hablado de todo con ella anteriormente y haber prestado atención. Responderemos que en el 3D y procedemos a interrogar a Sam concienzudamente.
El chico dice que su madre estaba loca por querer quedarse en el edificio, cree que la mató algún yonki. No tenía una relación cercana con ella ya que estaba convencido que estaba medio pirada. Dejó de visitarla desde la muerte de su padre a excepción del Día de la Madre en que se presentó en su apartamento con un regalo del cual no da detalles. Acabamos la conversación y visitamos de nuevo a Mitchell quien recuerda que el regalo era el libro Alicia en el País de las Maravillas.
Con los datos que disponemos nos trasladamos hasta el solar de la contrucción. Cambiamos a Joey y entramos a preguntar a Mavis por el regalo de Sam interesándonos si aún lo conserva. Mavis dice que si pero al momento se altera al no “encontrarlo”. La tranquilizamos al respecto e instamos que lo busque en el pasillo fuera de casa para así sacar a la fantasma del solar de la construcción. Allí Joey y Lauren le hacen ver a Mavis la realidad de su situación, que está muerta.
La noticia no le hace la más mínima gracia pero finalmente la afronta y acepta cruzar al otro lado con Lauren. Antes de ir hacia la luz, Mavis cuenta que murió porque una mujer mayor la estranguló. Nuestras sospechas recaen rápidamente en la tipa andrajosa que se hace llamar La Condesa. Al volver con Joey esa mujer hace acto de presencia muy cabreada porque hemos liberado a otra de sus víctimas. Dice ser una medium como Lauren por eso puede ver fantasmas.
Según La Condesa, ella mata para “ayudar” a eliminar el sufrimiento de esa gente. Joder, con semejante planteamiento a esa tipa le faltan varios tornillos. Volvemos a nuestro apartamento, y como siempre, Lauren sale al balcón a fumar. Cambiamos a Joey y vamos a hablar con Lauren de lo sucedido. Hay algo raro en todo esto. En ambos casos tenemos 2 coincidencias, La Condesa y el periodista Mitchell. Si La Condesa es una medium ¿porqué mata y está tan fuera de sus cabales?.
La idea de terminar como ella preocupa a Lauren bastante. Joey tiene claro que la finalidad de una medium es ayudar a las almas a cruzar al otro lado y que siempre están acompañadas por un espíritu guía como él para realizar el trabajo. Sin embargo La Condesa carece de ese guía lo cual nos hace preguntarnos el porqué no lo tiene. Por otro lado, la conexión del periodista en ambos casos es algo más que una mera coincidencia. Se impone una visita urgente a Mitchell.
Ya en su despacho, observamos que el hombre se pone a la defensiva. Le preguntamos si está escribiendo alguna historia ahora y contesta que ya he terminado el trabajo. Joey nos hace saber que está mintiendo ya que los papeles del escritorio están en blanco y la máquina de escribir cubierta de polvo por falta de uso. Le echamos en cara la conexión que ha tenido en ambos casos, Mitchell se hace el despistado, le presionamos.
Finalmente admite que no sabe realmente que está sucediendo, solo que cada vez que escribe sobre alguien éste acaba asesinado. Desconoce quien es La Condesa, solo cree que está maldito o algo así y a decidido no seguir escribiendo para evitar futuras muertes. Mitchell quiere que le dejemos en paz, amenaza incluso con escribir sobre Lauren en caso de negarnos. Sin embargo le provocamos para que lo haga, para que escriba precisamente sobre Lauren y así atraer a la asesina.
De vuelta al apartamento, cambiamos a Joey y hablamos con Lauren. La idea de que se haya puesto a sí misma como cebo es un peligro que al fantasma no le hace nada de gracia. En ese instante alguien llama a la puerta, cambiamos a Lauren y abrimos. El plan ha funcionado, es La Condesa en persona. Tras intercambiar unas pocas frases la vieja loca nos atacará. Rápidamente seleccionamos el cigarrillo encendido del inventario y lo usamos en la mujer.
Lauren pierde el conocimiento y pasamos a manejar automáticamente a Joey. Con intención de alejar a esa loca de Lauren pedimos le pedimos que nos ayude, que la necesitamos, y empezaremos a retroceder hacia el balcón para que nos siga. Esta acción hay que realizarla por pasos o ella se echará hacia atrás teniendo que empezar otra vez. Por tanto hacemos:
- Retroceder hasta la mitad del sofá, hablamos con ella.
- Retroceder hasta el brazo izquierdo del sofá, hablar con ella.
- Retroceder hasta la puerta del balcón, hablar con ella.
- Retroceder hasta la barandilla del balcón, hablar con ella.
- Retroceder hasta quedar flotando por fuera del balcón, hablar con ella.
Lauren despierta en ese momento, cambiamos a ella, caminamos hasta el balón y empujamos a La Condesa haciendo que se precipite al vacío llegando al final de la aventura. Seguiremos sus progresos en:
Blackwell Convergence
EXTRAS
Tras los créditos se nos proporciona un código. Accedemos al Álbum de Fotos en donde vemos las 4 que tomamos durante el primer caso. Al pulsar sobre cada una accedemos a diferentes Extras que van desde comentarios, tomas de audio falsas e imágenes artísticas.
En las versiones antiguas del juego solo existen estos extras, en la Remastered actual también hay un total de 10 Logros. Mi versión es antigua así que no me salen, pero para quien le interese y si mi información no es errónea, la lista de esos Logros son:
1. Tener los comentarios de audio en Opciones activados desde el principio al fin del juego. Advierto que es una tocada de cojones porque la ventanita de dichos comentarios sale cada dos por tres molestando a base de bien.
2. Escuchar todos los sueños que tiene Lauren en su grabadora. Son unos cuantos.
3. Cogerle el saxo al fantasma del Paseo Roosevelt.
4. En el club Johnny Ivory’s, usar la lista de casos del inventario sobre la mesa de la derecha unas 4 veces.
5. Buscar en la agenda telefónica el nombre Russell Stone, un personaje de otro juego de Wadjet Eye Games llamado The Shivah. Debemos llamarle por teléfono también.
6. Realizar las 4 fotografías del extra mencionado antes.
7. Este es difícil de conseguir, hay que hacer que Lauren fume más de 100 cigarrillos durante la aventura. A lo largo de ella fuma alrededor de unos 50.
8. Jodido como el anterior, hay que conseguir que Lauren fume menos de 20 cigarrillos durante la aventura.
9. Completar el juego.
10. Conseguido el código tras los créditos, hay que escuchar al menos una de las tomas de audio falsas.
Guía realizada por Chuti.