lunes, 5 de agosto de 2024

Lost Lands 9 Stories Of The First Brotherhood (PC)

Susan ya es una anciana, entretiene a un grupo de niños narrando los inicios de Folnur y Maaron y de cómo sus destinos se cruzaron. La misión de ambos será descubrir qué es el extraño ser con forma de humo negro que está causando estragos en la región.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Fantasía, Misterio, Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & click, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Android, Xbox, Switch, iOS

Lo mejor. Entretenido. Como siempre buenos gráficos, ambientación y música.

Lo peor. Han convertido el Diario en un elemento inútil al no incluir pistas importantes esenciales a la hora de resolver tareas. Abusan de puzzles de mecánica idéntica o con muchísimos movimientos convirtiéndolos en tediosos. La saga ha ido cayendo en calidad desde las últimas entregas. Algunas partes están traducidas con el culo. Dar tropecientos viajes de un lado a otro porque no te dejan coger objetos. Reciclaje de escenarios.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo, en ocasiones debemos realizar un doble zoom para hacer algo. El puntero cambia a lupa cuando se puede examinar y a una mano si se puede coger. Por obligación, revisaremos, tocaremos todos los elementos en los escenarios y hablaremos con personajes si los hay o el juego no te permite avanzar ya que no puedes realizar acciones o coger objetos hasta que se supone que sabes que los necesitas, no antes. La historia está dividida en tres capítulos, hay jugarlos en orden ya que no te permiten escoger.  

Franja Inferior de la pantalla. Se compone de:

Diario. Aquí se anotan las experiencias de Folnur y Maaron. Por desgracia no se añaden las pistas que podamos encontrar.

Menú. Desde aquí salimos del juego o accedemos a Opciones, Tareas, Colecciones, etc. Como de costumbre el juego contiene objetos coleccionables y transformables aparte de una serie de logros los cuales ya especifican qué hacer para obtenerlos. En caso faltarnos coleccionables al acabar el juego nos dan la posibilidad de buscarlos.

Inventario. Los objetos con el signo de “+” indican que se han de manipular dentro del inventario o necesitan de otro objeto.

Pista. Dan pequeñas ayudas que permiten continuar o saltar puzzles dependiendo de la dificultad elegida.

Mapa. Es el icono de la brújula por encima de la Pista. Elemento imprescindible para desplazamientos rápidos. La pequeña flecha pegada entre el mapa y la pista sirve para retroceder una pantalla o salir de ciertos zoom cuando cambia a color verde. 

CAPÍTULO 1 TRAVESURAS IMPROPIAS DE UN NIÑO

ROCAS

BIFURCACIÓN

Objeto colección. Libro entre las rocas junto al poste direccional.
Transformable. Estatua arriba de la colina del frente. 


Examinamos el poste direccional, cogemos el palo y el eje de un destornillador. Examinamos el campamento, cogemos la Página de Manuscrito bajo la mochila, echamos un vistazo, está cerrada con llave. Examinamos el abrevadero, del agua sacamos una flor de hierro (1/3). Miramos al jabalí en medio del camino, su presencia es una molestia para ir por esa vía hacia el Cañón. Examinamos la colmena de abejas en el árbol, usamos en ésta el palo logrando así que el animal se largue. Avanzamos.

CAÑÓN

Objeto Colección. Libro apoyado en la montaña izquierda.
Transformable. Columnas en una hendidura de la montaña al otro lado del cañón. 


Examinamos el montón de piedras del suelo, las apartamos dejando a la vista un cofre al que le faltan varias piezas en la tapa. Examinamos el mineral rojo (Sotrinio) de la pared de la montaña izquierda de ahí cogemos un panal de madera (1/3). Examinamos la columna, cogemos otro panal de madera (2/3). Examinamos el árbol muerto de la derecha, recogemos sobre la hierba un panal de madera (3/3)  en ese zoom nos llevamos también un objeto de hierro (bloqueador) del suelo ante el árbol.

Pulsamos en las ramas secas que asoman al borde del precipicio para sacarlas y echamos un vistazo abajo, de momento es imposible descender sin las herramientas adecuadas según Folnur. Volvemos a la caja que sacamos bajo las piedras, en la tapa ponemos los tres panales y resolvemos el puzzle. Como de costumbre, se explican de puta pena en la mecánica de la mayoría de éstos. En el panel hay una serie de redondeles con diferente cantidad de gemas azules. 


Al pulsar en un redondel y mantener presionado, podemos estirar una cadena en la dirección deseada. La cantidad de cadenas que sacamos del redondel es la misma que las gemas que haya en este. El objetivo es estirar esas cadenas de modo que todos los hexágonos de la tapa queden cubiertos, tal y como se ve en la captura. Al acabar la caja se abre, sacamos un rollo de cuerda y la llave del refugio. Pulsamos en el árbol de la derecha, ahí usamos la cuerda y luego pulsamos en el borde del precipicio. 


Tocamos el extremo de la cuerda que hay aquí, le ponemos el bloqueador de hierro para asegurarla y descendemos.

DESFILADERO

Objeto Colección. Engranaje entre las rocas de la montaña a la derecha de la puerta bloqueada.
Transformable. Tortuga/rana entre los juncos de la derecha. 


Alguien ha sufrido un fatal accidente, examinamos el cuerpo. Junto a él hay una cantimplora, pulsamos en el tapón para abrirla, se derramará un poco de alcohol. El hombre tiene una llave en su muñeca, nos la llevamos. Examinamos la enorme cabeza de la estatua, pulsamos en su boca y pasamos a un puzzle. Hay que situar las serpientes de forma que cada cabeza quede en una fila distinta. Al acabar cogemos la carta y la leemos. Alguien se ha llevado la otra mitad de llave que necesita Folnur para entrar en su refugio.


De la boca nos llevamos el mango de un destornillador que en el inventario combinamos con el eje teniendo un destornillador completo que más bien parece un sacachorchos. Examinamos el mineral azul de la roca junto a la cabeza, se trata de Palerita. Más adelante estos minerales que vayamos mirando nos resultarán útiles.

BIFURCACIÓN

Pulsamos en la mochila, la abrimos con la llave del muerto, sacamos pedernal y un paquete envuelto en tela. Lo desenvolvemos, es un trozo de carne cruda, de momento no podemos hacer nada con él. Vamos hacia la escuela por el camino de la izquierda. 

PATIO DE LA ESCUELA

Objeto Colección. Libro en el suelo a la derecha de la puerta de la escuela.
Transformable. Ventana izquierda de la escuela. 


Examinamos la fuente de los leones, del interior cogemos una flor de hierro (2/3). Examinamos la puerta de la escuela, usamos el destornillador en la cara de piedra del león y nos la quedamos. Pulsamos en la fuente, ponemos la cara en el león que no tiene. Por un instante vemos unas tuberías pero justo en ese instante el profesor nos pilla haciendo pellas y como castigo ordena que reparemos la fuente y para ello nos entrega la llave del granero. Pulsamos en la puerta de la derecha, abrimos con la llave y buscamos 15 trozos de tubería



Una vez completado el minijuego obtenemos piezas de plomería. Pulsamos en la fuente, usamos las piezas viendo que la otra mitad de llave que nos quitaron está arriba del todo. Examinamos la columna, apartamos la loseta decorada con los dos leones e iniciamos el puzzle. Es bastante simple, se trata de conectar las tuberías entre sí, tenemos como pista que las azules son fijas por tanto partimos de esa base. El proceso lo habremos de repetir 3 veces. El agua comenzará a fluir y la llave cae, por desgracia se ha colado por la rejilla del desagüe. 


Examinamos la rejilla, usamos el destornillador y recuperamos la mitad de la llave del refugio.

DESFILADERO

Examinamos la puerta de la izquierda, colocamos las dos mitades de llave en los huecos y entramos al refugio.

GUARIDA

Objeto Colección. Engranaje en el suelo al fondo entre las dos vigas de la derecha.
Transformable. Faros/espejo en la viga a la izquierda de la mesa de piedra. 


Examinamos la mesa de piedra con el raro artefacto. Pulsamos en las pinzas de éste, de ese modo sabremos que hay que localizar 5 piedras preciosas. Sin salir de ese zoom cogemos la flor de hierro (3/3) y la llave de la caja de herramientas. También abriremos y leemos el libro, al volver a dejar el tomo veremos una hoja de papel, la leemos son instrucciones de cómo hacer que el raro artefacto llamado conector elemental, funcione. Nos fijamos sobre todo en la lista de las piedras preciosas necesarias. 


Examinamos la gran caja de herramientas de madera, la abrimos con la llave, cogemos una Página de Manuscrito, el transmisor de engranajes y el martillo. Examinamos la estructura del afilador a la izquierda, le colocamos la piedra de amolar y la correa roja que tenemos aquí mismo. En el suelo hay una piedra preciosa amarilla, es Titridio, aunque no nos permiten llevárnoslo, no importa ya que será la última piedra a recoger. Examinamos la pared de rocas derecha, las piedras azules son Fucorita, usamos el martillo para sacar una. 

DESFILADERO

Pulsamos en la roca junto la cabeza de la estatua, usamos el martillo, nos llevamos Palerita

CAÑÓN

Pulsamos en el mineral rojo al lado izquierdo de la montaña, se trata de Sotrinio, sacamos un poco con el martillo.

BIFURCACIÓN

Examinamos la caseta, colocamos las tres flores de hierro en el escudo del frontal y nos llevamos la piedra preciosa del centro, el Jeconial

GUARIDA

Pulsamos en la estructura de madera del afilador, usamos las 4 piedras del inventario con la amarilla del suelo (Titridio). Si antes no lo hicimos, en la estructura del afilador hay que poner la piedra de amolar y la correa. Ahora le añadiremos el transmisor de engranajes y echamos un vistazo para resolver el puzzle. Se trata de hallar el modo de colocar las 4 piezas con los engranajes en los huecos laterales, superior e inferior según el tamaño en el que quepan. La cantidad de movimientos requeridos por el puzzle es estúpidamente demencial. 


Al acabar pulsamos para poner en marcha el afilador, sin embargo no acaba de ir bien a falta de ser engrasado. 


BIFURCACIÓN

Pulsamos en el campamento, cogemos el trozo de carne, lo metemos en la cazuela pero necesitamos algo con lo que encender la hoguera. 

CAÑÓN

Cogemos las ramas que anteriormente quitamos del borde del precipicio. Hasta no saber que las necesitamos el juego no dejaba que nos las lleváramos.

BIFURCACIÓN

Ponemos las ramas en la hoguera, encendemos fuego con el pedernal, aún así no prende. Me cago en sus muelas, qué ganas de hacerme dar vueltas tontas para una tarea simple. En fin, nos desplazamos un instante a la Bifurcación a coger la cantimplora con alcohol del muerto. De vuelta al campamento, vertemos el alcohol en la hoguera y la encendemos con el pedernal. Por fin. La carne al cocerse dejará grasa en la cazuela, cogemos una taza que hay junto a la mochila y le llenamos con la grasa


GUARIDA

Pulsamos en el artefacto afilador, le echamos la grasa, lo ponemos en marcha, usamos las 5 piedras preciosas en el artefacto. Cuando estén bien pulsamos en el dispositivo de la mesa, colocamos las piedras ahora convertidas en cristales y se produce una buena explosión por el experimento. Examinamos la pared de las runas que se ha resquebrajado, con el martillo hacemos más grande la grieta, echamos un vistazo al panel colorido, resolvemos el puzzle. Hay una serie de losetas que debemos situar la franja que le corresponde. 


Dichas losetas al deslizarlas por los raíles notaremos que unas mueven otras. Si alguna loseta está arriba o abajo del todo no se podrán desplazar. Por tanto realizamos lo siguiente, en la solución primero pongo el color de la loseta y el número representa la franja horizontal a la cual hemos de moverla. 

- Rojo 5, Verde 2, Naranja 6, Rojo 6, Celeste 2, Amarillo 5, Azul Marino 5, Celeste 3, Verde 4, Rojo 5, Lila 2, Rojo 6, Lila 1

Al parecer esto en realidad era una puerta, al finalizar el puzzle se abre, entramos.

MAZMORRA

DESCENSO

Objeto Colección. Engranaje en la roca más allá del esqueleto.
Transformable. Losa grabada en la izquierda al otro lado del abismo. 


Examinamos a la izquierda un charco de un líquido negruzco que rezuma por la pared, es petróleo, luego lo necesitaremos. Examinamos el esqueleto, cogemos el papel de su mano, es una pista que lamentablemente no pasa al Diario así que recordemos el dato para luego poder consultarlo cuando toque. Registramos la bolsa del esqueleto sacando una vela de cristal azul (1/7) y una palanca. Avanzamos hacia la puerta del frente. 


PUERTA

Objeto Colección. Engranaje junto la estatua derecha.
Transformable. Rostro de la estatua izquierda. 


¿En serio son tan cutres que han de hacer la puerta como una ubicación nueva? En fin, examinamos el cuenco de la estatua izquierda, cogemos la vela de cristal azul (2/7).

ROCAS

DESFILADERO

Examinamos la puerta tapiada del frente, con la palanca sacamos las tablas, nos quedamos una tabla y echamos un buen vistazo al dibujo que está a la vista, es una pista. 


BIFURCACIÓN

Pulsamos en el campamento para coger el caldero. Salimos de ese zoom, examinamos el abrevadero y usamos ahí el cubo para dejarlo. A continuación la forma de llenar el cubo con agua es bastante absurdo. En vez de directamente usar el objeto en el abrevadero, hay que “coger” lo segundo y utilizarlo en el cubo. Lo normal vamos, yo suelo ir por ahí agarrando abrevaderos para llenar cubos, toneles, botellas y lo que se tercie. 

MAZMORRA / DESCENSO

Examinamos esa roca de paso solitaria en mitad del abismo que tiene un objeto encima. Usamos la tabla del inventario para llegar ahí y poder coger un sello antiguo. La roca de paso es muy inestable y acaba cediendo destruyéndose. Recuperamos la tabla e intentamos usarla para cruzar pero es demasiado corta para llegar al otro lado. 


ROCAS / DESFILADERO

Pulsamos en la puerta del frente del dibujo, cogemos las otras dos tablas y los clavos.

MAZMORRA 

DESCENSO

En el inventario combinamos las tablas con los clavos y el martillo improvisando un puente. Lo colocamos para cruzar hacia la puerta.

PUERTA

Pulsamos en la estatua izquierda, vaciamos el agua del caldero en el cuenco.

DESCENSO

Pulsamos en el charco de petróleo de la pared izquierda, llenamos el caldero con el líquido inflamable.

PUERTA

Estatua derecha, vertemos el petróleo del caldero en el cuenco y prendemos fuego con el pedernal. La puerta no se abre, simplemente hemos provocado que se vacíe de arena un hueco con forma de estrella en la parte inferior, ahí colocaremos el sello antiguo del inventario. Aún así la puerta sigue sin abrirse, sólo se separan los rombos del centro, examinamos ese punto. Para resolver este puzzle debemos ir un momento al escenario del Descenso, revisar el esqueleto y llevarnos el papel con la pista


De nuevo en la puerta, en el zoom del puzzle, usamos el papel y procedemos a resolver diciéndonos que coloquemos las mismas runas que vemos en la pista. Los rombos están rodeados por flechas que al ser pulsadas desplazan las runas mostrando de distintas. Enumeramos las flechas y pulsamos en:

1, 8, 11, 4, 2, 5, 11, 8, 2, 9, 10, 6, 10

Por fin abrimos la puta puerta, entramos.

PLAZA DEL PUEBLO

Objeto Colección. Engranaje arriba de todo de la casa en primer plano de la izquierda.
Transformable. Águila/ángel arriba del edificio derecho. 


Entramos en la casa de la izquierda en primer plano, se trata de una forja, todavía no se puede hacer nada en este lugar. Examinamos la puerta del edificio derecho, al pulsar en las runas superiores sabremos que es un museo, cogemos ese objeto apoyado en la puerta denominado “cerradura de eje”. Examinamos la red y puerta del edificio del fondo. Por lo que nos indican, la apertura de la puerta está conectada a una campana. Examinamos ésta en el tejado, hay que elevarla e ignoramos de momento cómo hacerlo. 


Examinamos el gran boquete junto a este edificio de la campana donde se ven unos enormes engranajes. Apartamos la roca izquierda cogiendo una vela de cristal azul (3/7). El mecanismo de los engranajes no funciona al tener el eje roto, lo sustituimos por el del inventario. Pulsamos y el mecanismo se pone en marcha. Examinamos el tejado de la campana, no será posible enganchar la cadena a éste porque tiene el conector roto (gancho), nos lo llevamos con la intención de repararlo.

Entramos a la forja, usamos el conector roto (gancho) en pantalla y Folnur lo deja encima de la mesa pasando a tener que resolver el puzzle de Objetos Ocultos que es un poco lioso.


- Examinamos el yunque, del suelo cogemos un botón alargado. Del cesto de atrás sacamos una jarra y la llenamos con el agua de la vasija.
- En esta mesa inicial en la que empezamos, miramos el molde roto, cogemos la especie de cucharilla y la usamos para retirar el yeso resquebrajado. Pulsamos en el listón de madera suelto, luego en el ladrillo para apuntalarlo en el moldo. Acto seguido pulsamos en el tazón de polvo de yeso, vertemos el agua del inventario, con la cucharilla removemos y luego metemos el gancho roto. Perfecto, el molde está preparado, quedaría rellenarlo.
- Examinamos la mesa de trabajo de la izquierda, abrimos la cajita y leemos le receta para fabricar Fuego Líquido. Pulsamos en el cuenco de sal junto al doble botellín y lo usamos en éste, a continuación cogemos el frasco del interior de la cajita y lo usamos también en el doble botellín, ya tenemos el Fuego Líquido. Cogemos el cubo del suelo que contiene carbón.
- Examinamos el hueco a ras de suelo del horno bloqueado por ladrillos. Los quitamos, cogemos el martillo, cogemos uno de los ladrillos con el cual rompemos la vasija de al lado y conseguir un botón alargado.
- Examinamos el armario inferior de la mesa izquierda, en el panel frontal ponemos los dos botones alargados e iniciamos el puzzle. Se trata de llevar la bola plateada al botón conector que ahora mismo está arriba a base de girar el panel. La pega es que las bolas doradas molestan en el proceso. Los movimientos a realizar son: 


Izquierda, Derecha (4 veces), Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha (2 veces), Izquierda (2 veces), Derecha, Izquierda (2 veces), Derecha, Izquierda, Derecha. Al abrirse el armario sacamos un fuelle. 

- Examinamos la puerta del horno, la quitamos, cogemos la palanca.
- Examinamos arriba de la mesa de la izquierda, concretamente en el tornillo de presión (esa agarradera), usamos la palanca para abrir y conseguimos una manivela.
- Pulsamos en el horno, metemos dentro el carbón del cubo, echamos el Fuego Líquido del botellín. Para avivar el fuego hay que salir de ese zoom y pulsar en el hueco inferior a ras de suelo donde antes quitamos los ladrillos. Ahí usamos el fuelle. De nuevo pulsamos en el horno, en el cajetín de la izquierda ponemos la manivela y la accionamos.
- El molde ha sido rellenado con acero ardiente. Con las pinzas extraemos el conector.
- Pulsamos en la zona del yunque, enfriamos en la vasija de agua el conector y luego usamos el martillo obteniendo un conector nuevo

Dejamos la forja, pulsamos en la campana del tejado, usamos el conector para sujetarla a la cadena. Luego pulsamos en el mecanismo de engranajes de abajo, lo ponemos en marcha y la campana se levanta dejando a la vista una vela de cristal azul (4/7) y la figura de un reloj de arena. Examinamos la gran torre central de la plaza, en su verja ponemos la figura del reloj, echamos un vistazo al panel interior. Es un puzzle sencillo, se trata de ordenar los engranajes de los hexágonos, la mejor táctica es colocar primero los del exterior con el marco rosa.


No importa la forma que adopte dentro del panel, el asunto es que formen una figura cerrada por los del marco rosa. Al finalizar la campana comienza a sonar y la puerta de abajo de ese edificio se ilumina, la examinamos. En el cierre hay cuatro runas, la pista al orden a la hora de pulsarlas está en el mismo papel que utilizamos en la puerta exterior antes de entrar a la plaza, son esas escritas manualmente en la esquina izquierda. 

TEMPLO

Objeto Colección. Engranaje unido a la pequeña jaula del suelo con cadena a la derecha.
Transformable. Musgo/cadena en el enorme cristal azul del altar. 


Examinamos el sarcófago, de ahí cogemos una Página de Manuscrito y la vela de cristal azul (5/7). Examinamos la base de esa especie de bloque piramidal de la derecha, en el suelo hay otra vela de cristal azul (6/7). Examinamos el altar del fondo, cogemos de encima del libro la vela de cristal azul (7/7) y leemos el tomo. Salimos del zoom del libro y en los extraños candelabros a ambos lados del altar colocamos las velas de cristal. Se abre un compartimento, de ahí cogemos una pluma y la usamos en la losa de las runas.


Debemos activar aquellas que se nos mostraban en la pista vista a la entrada de la guarida, la puerta que estaba tapiada. Este es otro de esos momentos que repasas el árbol genealógico por no incluir estas cosas en el Diario y ahorrarnos vueltas. Ya hecho, una energía azul se conecta con el sarcófago, lo examinamos, pulsamos en el panel rectangular para solventar el puzzle. Se trata de ir girando las piezas de la cuadrícula para que todas queden conectadas entre sí. Folnur saca del sarcófago una daga especial


ROCAS / BIFURCACIÓN

Nos limitamos a avanzar a casa de Folnur que es la situada recto al fondo.

PUEBLO

FINCA FOLNUR

Objeto Colección. Libro en el suelo apoyado en la viga del pozo.
Transformable. Ventanuco por encima de la puerta de la caseta derecha. 


Examinamos el tronco hueco en el lateral de la casa, dentro hay un perro asustado. Pulsamos y quitamos la puerta de la caseta derecha. Echamos un vistazo dentro, está lleno de herramientas varias de lo más útil pero el cabrón del juego no permite llevarse ninguna, nos obligarán a venir a por ellas únicamente cuando necesitemos la de turno. Examinamos el pozo, usamos el destornillador en el enganche de hierro de la viga y pulsamos en la polea de la cuerda para colocarla en su sitio. 


Pulsamos en la manivela con intención de subir el cubo pero la cuerda no se mueve. Miramos dentro del pozo, vemos como unos ladrillos sueltos son los culpables, así que simplemente usaremos la daga del inventario cortando la cuerda y nos la quedaremos. Examinamos la casa principal, una enorme viga bloquea la entrada. Atamos a la viga la cuerda, salimos del zoom e intentamos usar el pozo para estirar y sacarla del medio, lamentablemente la fuerza ejercida es insuficiente. 


Recuperamos la cuerda cortándola de la viga con la daga y avanzamos adelante hacia el patio trasero en donde hay un muro en el fondo con un portón.

PUERTA OESTE

Objeto Colección. Libro apoyado en el muro bajo la enredadera.
Transformable. Pila de leños/piedras bajo el tablón junto la puerta pequeña derecha. 


Examinamos el portón, a la escalera que lleva a la terraza superior de éste le faltan los escalones. Pulsamos en los tablones de madera del suelo e iniciamos el puzzle de reconstruir la escalera. Simplemente hay que colocar dos tablones en cada escalón de manera que su longitud sea la adecuada y queden todos iguales. Al acabar examinamos el cabestrante de la polea de arriba, está dañado y la daga es insuficiente para cortar el cable. Buen momento para ir a la finca, echar un vistazo a la caseta de herramientas y llevarnos el cortacables


De vuelta al portón, con la herramienta cortamos el cable y examinamos la caja que ha caído al suelo rompiéndose. Apartamos los restos destrozados, miramos los saquitos, son de semillas, recordaremos el dato y nos llegamos el gancho del suelo.

FINCA FOLNUR

Pulsamos en la puerta de entrada, colocamos el gancho en la viga, la cuerda para atarlo, luego  pulsamos en la manivela del pozo y sacamos el obstáculo. Examinamos la puerta, necesitamos llave para entrar. Parece que el perro tiene una de repuesto en su collar pero el animal está demasiado asustado para salir del tronco.

ROCAS / BIFURCACIÓN

Del campamento nos llevamos el trozo de carne asada.

PUEBLO

FINCA FOLNUR

Le damos la carne al perro y le quitamos el collar. Examinamos el objeto en el inventario, usamos el destornillador en la medalla, tocamos ésta y se convierte en una llave. Abrimos la puerta de la casa con ella, entramos. 


INTERIOR CASA FOLNUR

Objeto Colección. Libro entre unas vasijas en el estate superior izquierdo.
Transformable. Estatuilla pez/ave encima del mueble de la esquina derecha. 


La madre no habla, no reacciona, parece muy enferma. En su mano tiene la receta  de un remedio para su dolencia que, por supuesto, hay que preparar. Examinamos la puerta de la derecha, la abrimos, es la despensa. Usamos aquí el papel de la receta y buscamos los elementos que indican abajo. Ya completado al inventario pasa un conjunto de ingredientes. Examinamos la cocina en el lado izquierdo, dejamos ahí los ingredientes y consultamos el papel de la receta. 


Pero antes de hacer nada, abrimos la portilla bajo el horno y pulsamos dentro para que nos digan que nos digan de buscar leña para encender el fuego. La puerta del fondo junto al horno lleva al patio trasero, al intentar abrirla descubrimos que está bloqueada por el otro lado. Miramos la ventana, podría ser un acceso al patio si no fuera por los afilados trozos de cristal pegados al marco. Salimos de la vivienda, pulsamos en la caseta de herramientas, nos llevamos el hacha y regresamos dentro.

Pulsamos en la ventana, con ayuda el hacha eliminamos los cristales y salimos por ella.

PATIO

Objeto Colección. Libro encima de la carretilla al fondo a la derecha.
Transformable. Búho/ardilla en la rama del árbol izquierdo. 


Examinamos el árbol muerto del centro, usamos el hacha cortándolo. Cuando esté en el suelo lo examinamos de nuevo, volvemos a utilizar el hacha consiguiendo leña

INTERIOR CASA FOLNUR

Metemos la leña bajo el horno, prendemos fuego con el pedernal e iniciamos la preparación de una medicina para la madre. A la hora de hacer esto las instrucciones de la receta no son exactamente iguales al papel cosa que resulta frustrante porque no paran de decirte que no lo estás haciendo correctamente.


- Llenar la olla con el frasco de agua. Cuando hierva metemos la telaraña, las flores y botellín con el dibujo del trébol.

- Pulsar en la cebolla y luego en el rallador. Añadir el musgo y la sidra del frasco a la sartén. Pulsar en el aloe vera y luego en el exprimidor. Pulsar en la sartén y luego en el exprimidor añadiendo el zumo de aloe. Ponemos la sartén al fuego y casi al momento pulsamos en ésta para verter esa especie de sofrito a la olla.

- Pulsamos en la cantimplora, luego en el embudo, en el trapo y en el cucharón de la pared para llenarla con la medicina.

Damos la medicina a la madre. La mujer relata que la destrucción del exterior la causó una bestia y nos la da llave del armario de la esquina. Lo abrimos, dentro hay una caja con un elaborado cierre, lo examinamos. El objetivo del puzzle el colocar las piezas en el lugar que les corresponde por su dibujo, pero sólo se pueden mover las piezas a los espacios vacíos más cercanos que tengan libres. 


Al finalizar sacamos la llave del portón y el sello familiar. Iremos a la Puerta Oeste, pulsamos en la puerta pequeña, la abrimos con la llave y cruzamos al otro lado.

REGIÓN

Objeto Colección. Engranaje en la rueda de la carreta.
Transformable. Árbol en la colina al fondo de la derecha. 


Examinamos la carreta, apartamos el trapo de la parte trasera, abrimos la bolsa de la que sacamos un libro que contiene una poción para que el tiempo pase más rápido. En realidad eso está mal explicado, se trata de una poción de crecimiento rápido para plantas. Aún en el zoom de la bolsa, del bolsillo de ésta cogemos una ficha estampada. Examinamos el boquete en medio del camino, al fondo de vislumbra un cofre que no alcanzamos. 

FINCA DE FOLNUR

De la caseta de herramientas cogemos la pala y del tronco hueco del perro nos llevamos la correa.

REGIÓN

Pulsamos en el boquete del camino en donde usamos la correa y la pala sacando el cofre el cual examinamos y utilizamos en la tapa la ficha estampada del inventario. Examinamos la tapa, el puzzle es muy fácil aunque un poco largo. La mecánica es siempre la misma, estudiamos el diseño del redondel central y seleccionar cuales imágenes que rodea el diseño formarían ese dibujo. En ocasiones serán dos y en otras tres. Ignorad totalmente los redondeles pequeños de los lateral porque solo son la cantidad de veces que repetiremos esto.


Las dos grandes flechas de los costados tienen la función de girar las imágenes para que estén en la misma posición que la central. Aunque tengamos en cuenta un detalle del funcionamiento del puzzle. Primero seleccionamos una imagen y la giramos con las flechas, pulsamos en esa imagen para deseleccionarla y pulsar en otra para girar si también lo necesita. Si simplemente pulsamos en una sin deseleccionar la otra lo que ocurre es que éstas se juntan en el redondel central y eso hay que hacerlo cuando las tengamos bien posicionadas.

Cuando es correcto entonces ese diseño central da paso otro. Así una y otra vez hasta acabar con todas las que presentan. Es un rollo, no vamos a negarlo. Cuando abramos por fin la caja apartamos las monedas y obtendremos un frasco de poción de tiempo rápido. Hecho esto avanzamos hacia adelante.

CEMENTERIO DE BROGO

Objeto Colección. Engranaje apoyado en el lado derecho de la cripta.
Transformable. Muro/lápida en la izquierda de la pantalla. 


Examinamos la cripta, concretamente la tabla por encima de la puerta con una inscripción sobre honrar la memoria de los antepasados. En ese zoom hay 4 dibujos, los memorizaremos. Acto seguido examinamos las tumbas cuyas lápidas tienen esos dibujos, son los antepasados de Folnur, es a ellos a quienes debemos honrar. La descripción al tocar el dibujo grabado de las lápidas sonará a chino a la mayoría de mortales ya que son términos botánicos que no usamos a pie de calle precisamente.

Eso de la inflorescencia se refiere, hablando en términos sencillos, a cómo están posicionadas las flores en un tallo. Lo único que debe interesarnos es el dibujo porque hemos de buscar semillas de esas plantas.

PUERTA OESTE

Examinamos los saquitos de semillas del suelo cuando hicimos caer la caja. Entre ellos buscamos los cuatro que tengan los mismos dibujos de las lápidas y cripta. 


FINCA DE FOLNUR

De la caseta de herramientas nos llevamos la azada.

JARDÍN DE FOLNUR

Examinamos la zona con la verja baja de la izquierda junto a la valla de madera. Quitamos las malas hierbas, usamos la azada, las semillas e intentamos hacer lo mismo con la poción del tiempo pero nos dirán que se ha de diluir en agua. Venga, más viajecitos, hagamos perder el tiempo al jugador. 

ROCAS / PATIO DE LA ESCUELA

Pulsamos en la fuente, cogemos la jarra, la llenamos con agua y combinamos con la poción de tiempo pasando a ser agua encantada.

PUEBLO

JARDÍN DE FOLNUR

Regamos las semillas y recolectamos las flores con la daga (una por una). Al inventario pasan: dientes de león, convallarias (lirios), hortensias y gladiolos


CEMENTERIO DE BROGO

Es hora de colocar las flores en las tumbas según la forma que tienen. Tranquilos porque si nos equivocamos simplemente probamos con otra y listo. Al acabar examinamos la puerta de la cripta y abrimos colocando el sello familiar. Dentro de la tumba examinamos el sarcófago cuya tapa tiene un mecanismo de apertura singular. AVISO DE BUG, en el momento de pasarme el juego aún no han parcheado el bug grave que tiene el puzzle del sarcófago. Una buena parte de usuarios, al realizar un par de movimientos de éste, el juego se cierra automáticamente. 


De momento, para quien tenga la mala suerte de sufrir el bug, el único modo de solventar esto es cambiar de dificultad y usar la opción de saltarse el puzzle o es imposible avanzar en la historia. Creo que esto sólo sucede en la versión PC. El juego sí me permitió más tarde repetir el puzzle en la sección de Extras sin sufrir bug alguno. Si enumeramos las flechas del punto azul del 1 al 8 desde la de arriba y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, pulsamos en:

6-5-2-5-2-2-3-3-4-6

Cogemos el martillo del padre de Folnur, sin embargo al salir de la cripta un humo negro ataca al enano finalizando el primer capítulo.

CAPÍTULO 2 INTERÉS ACADÉMICO

ACADEMIA TONVILD

PATIO DE LA ACADEMIA

Objeto Colección. Piedra rúnica sobre el muro derecho en primer plano.
Transformable. Jarrón al inicio de la barandilla derecha de la escalera.


Examinamos la estatua del león, cogemos un kryptex de su boca y miramos el vidrio de color al lado de su pata. De momento el juego no deja cogerlo porque aún no lo necesitamos, veremos más vidrios así por distintos lugares, simplemente recordemos sus ubicaciones. Examinamos en kryptex en el inventario, para abrirlo resolvemos el puzzle de girar los segmentos de forma que se conecten e iluminen las líneas. Del interior cogemos el sello personal de Maaron y una carta que leemos. 


Nos acercamos a la puerta de la academia, examinamos el panel, ahí usamos el sello personal y entramos. 

SALÓN DE LA ACADEMIA

Objeto Colección. Atrapasueños en la puerta alta de la esquina derecha del escenario.
Transformable. Pájaro negro arriba de la ventana izquierda. 

Varios de los escenarios de la academia nos sonarán porque los han reciclado de la entrega anterior Lost Lands 8 Sand Captivity. Entre viajecitos para alargar el juego, la mala traducción y esto, tengo la sensación que no le pusieron muchas ganas al juego. Cogemos una vela (1/4) del suelo bajo el banco de la derecha. Nos metemos por el pasillo del frente, recogemos una vela (2/4) del suelo ante la puerta 2. Continuamos al fondo del pasillo, no vemos nada debido a la oscuridad, ahora sabemos que precisamos de esas 4 velas. 


Retrocedemos al salón, examinamos la puerta derecha, sacamos la vela del soporte (3/4). Ahora examinamos la puerta a la izquierda del salón, cogemos la vela encendida del soporte (4/4). Vamos al fondo del pasillo, colocamos las 4 velas en los soportes y examinamos la puerta. La descripción del puzzle es deficiente, como de costumbre en demasiados casos. Tan sólo indican que uses las dos flechas plateadas y que las piezas se conecten entre sí con dibujos iguales. 

Bueno, pues va a ser que hace falta algo más que eso para resolverlo. Realmente son 5 elementos los que usaremos/pulsaremos: las flechas, las piezas que vayan apareciendo en los redondeles de los laterales y la pieza del círculo central. Cuando pulsamos en las piezas laterales y central éstas se colocan en los espacios del anillo según su forma, mientras que las flechas lo que hacen es girar el anillo. La parte que no explican es que, además de coincidir en los dibujos, también se debe coincidir en el color. 


En cualquier caso, si nos equivocamos poniendo una pieza donde no toca, simplemente la intercambiamos por la correcta. Dicho esto mencionamos los 5 elementos de la A a la E y pulsamos de la siguiente manera:

A, D (2 veces), A, D, C, B (4 veces), A, D, C, B, C, D (2 veces), C, D (3 veces), C, E, B (2 veces), C, B, E, B, E

DESPACHO DEL RECTOR 

Objeto Colección. Atrapasueños en la lámpara del techo.
Transformable. Cuenco/corona cera del banderín derecho.

Tras marcharse Cassandra examinamos la mesita octogonal en primer plano a la izquierda, tiene una extraña lámpara a la que presionamos el botón rojo y saber así que aquí es donde van los cristales de colores que hemos ido viendo y a partir de ahora nos permiten recoger esa especie de filtros. Examinamos la otra mesita octogonal de la derecha, pulsamos en el praxinoscopio el cual girará, cuando pare volvemos a pulsar haciendo que se abra y cogemos un filtro de luz roja


Aún en el zoom de esa mesita, pulsamos en el praxinoscopio para quedarnos con las dos tiras de imágenes de posiciones de las alas de un ave en vuelo. Examinamos el escritorio, cogemos el filtro de luz amarilla y echamos un vistazo a la estatuilla del águila para saber que puede ser manipulada, que las dos tiras de imágenes están relacionadas pero no disponemos aún de los suficientes datos. Busquemos el resto de filtros. 


SALÓN DE LA ACADEMIA

Pulsamos en la puerta de la izquierda, en el soporte de la vela hay un filtro de luz verde.

PATIO DE LA ACADEMIA

Examinamos la torre a la izquierda de la puerta de la academia con una escalera de mano, es un palomar, pero bueno, en este caso está lleno de búhos. De ahí dentro cogemos el filtro de luz violeta. Examinamos la estatua del león, cogemos el filtro de luz azul

DESPACHO DEL RECTOR

Mesita de la extraña lámpara, le ponemos los filtros y usamos las dos tiras de papel. Ahora al encender la lámpara por el botón rojo e ir pulsando repetidamente, observamos que según el color del filtro se ven diversos números en las tiras. Maaron comenta necesitar apuntarlos. Dejamos este zoom y echamos un vistazo al escritorio de donde nos llevamos el tintero. Necesitamos una pluma, para no perder la práctica en lo de dar vueltas estúpidas, salimos un momento al patio y nos llevamos una del suelo del palomar. 


De vuelta al despacho, pulsamos en el escritorio, cogemos el abrecartas y lo usamos con la pluma para afilarla. Acto seguido en la mesa de la lámpara usamos la pluma en el tintero e iremos cambiando el filtro de los colores de modo que se puedan apuntar todos los números. Una vez los tenemos cogemos las tiras de papel con la pista, vamos al escritorio y los usamos en la estatuilla del águila. Según piden, hay que colocar 5 veces correctamente las alas de la estatuilla, si se hace bien se van iluminando las lucecitas azules del pedestal.


Echamos un vistazo a las tiras de papel para ver la pista completa. Notaremos que los números se repiten, eso es porque uno señala el ala derecha y el otro la izquierda, lo cual significa que pondremos la posición de las alas de la estatuilla como marcan. Hay que tener en  cuenta que las alas se componen de dos segmentos que sirven para la altura o inclinación de la punta. Al acabar se abre un cajón del escritorio del que sacamos un papel de calco con símbolos y la llave de la biblioteca


Examinamos el gran mapa de la pared, ahí colocamos el papel de calco y memorizamos la runa que representa el portal de la Colina de los Druidas. Retrocedemos al salón, pulsamos en la puerta derecha con la figura del león, usamos la llave y entramos a la biblioteca.

BIBLIOTECA

Objeto Colección. Atrapasueños bajo el estandarte derecho.
Transformable. Silla/escalerita tras el mostrador de las estanterías de abajo de la derecha. 


Quienes jugaran a la anterior entrega sabrán que por el pasillo de la derecha se pueden consultar libros de distintas secciones y temas, ahora mismo eso no es necesario, por el contrario donde hemos de acceder es al otro lado de las dos enormes puertas enrejadas del centro y para ello necesitamos una combinación de 3 símbolos. Dichos símbolos están en esta sala y hemos de buscarlos. El primero lo tenemos en la mesa alargada en primer plano grabado en la madera en forma de sol con un palo. 


El segundo no está lejos de ese, tan solo hay que mirar el diseño de la moldura de madera a la derecha de la pared de ladrillos grises. El tercero está algo más escondido, examinamos la mesa alargada en mitad de la sala, en el zoom cogemos una Hoja de Manuscrito, apartamos los libros y veremos el que falta. Pulsamos en el cierre de las puertas enrejadas, ponemos los símbolos correctos y entramos a la sala de archivos donde toca resolver un Objetos Ocultos.


- Cogemos la mopa apoyada en el mueble cerca del gato y la usamos en la estantería superior de libros tras la jaula para alcanzar un trozo de continente.
- Examinamos el globo terráqueo, ponemos el continente que le falta y nos llevamos el ovillo y el abrecartas. 
- Examinamos la mesa, cogemos la manilla dorada de una puerta.
- Usamos el ovillo en el gato, echamos un vistazo a las estantería arriba del armario, usamos la manilla y cogemos el bloque de cerradura de combinación.
- Examinamos la caja de madera encima de la mesa, ponemos el bloque de cerradura en el hueco de la tapa, pulsamos para tenerlo en un zoom y giramos los bloques formando el dibujo de una pluma. Nos llevamos la pluma de metal.
- Examinamos la moldura decorativa bajo la vitrina de las piedras runa, está medio suelta, la quitamos con el abrecartas y nos quedamos con una llave.


- Examinamos la jaula, usamos la llave y se abre un cajón. Nos llevamos la estrella rosa.
- Pulsamos en la mesa, en la tapa del libro decorado colocamos la estrella y se inicia un puzzle tipo Simon. En caso de no pillar la secuencia pulsamos en la estrella para volver a verla. Enumeramos los botones y pulsamos en: 2, 3, 4, 1, 3, 1. El libro se abre, pasamos la primera página y cogemos el ojo de cristal. 


- Examinamos la vitrina de las piedras rúnicas, en el diseño del búho colocamos la pluma y el ojo. Ya abierta la vitrina, buscamos la piedra rúnica que vimos en el calco del mapa.

PATIO

Hay tres portales, el que nos interesa es el de arriba a la derecha. En el bloque de piedra ponemos la piedra, pero en vez de activarse, en esta entrega han incluido un puzzle en cada portal que se ha de resolver para poder utilizarlo. En este caso hay que poner cada disco en su color correspondiente intercambiando sus lugares.


El problema es que cada vez que intercambiamos dos discos, todos giran en el riel, lo cual es una santa putada. Enumeramos la posición de los discos y los vamos cambiando siguiendo este patrón. 

A-E, E-B, D-F, C-F, F-C, D-B, D-A

DARKWOOD

CLARO DEL BOSQUE

Objeto Colección. Atrapasueños en el árbol izquierdo.
Transformable. Piña/seta en el suelo junto al árbol caído. 


Examinamos el grupo de flores de la derecha, en el zoom apartamos una hoja y nos llevamos la hoz. Examinamos la cascada, , cogemos la pala, está tan oxidada que nos quedamos solo con el palo. Echamos un vistazo a la pasarela arriba de las rocas a la derecha de la cascada, con el palo la bajamos y subimos por ella.

COLINA

Objeto Colección. Piedra rúnica en el suelo junto al tótem.
Transformable. Flores arriba junto a una ventana de la torre del castillo. 


Examinamos la puerta del castillo, para desbloquearla hay que sacar los barrotes en un orden determinado. Los enumeramos y pulsamos en: 


7, 4, 10, 3, 12, 5, 11, 2, 8, 1, 9, 6 

Lo que es entrar al castillo va a ser que no debido a la cantidad de enredaderas. Ahora mismo no sirve para una mierda haber resuelto el puzzle, pero al menos está desbloqueado. Avanzamos recto arriba de la colina al campamento druida.

CAMPAMENTO DRUIDA

Objeto Colección. Piedra rúnica entre las raíces del árbol.
Transformable. Tienda/choza al fondo recto tras el árbol. 


Examinamos la tienda de la derecha, está protegida por un potente hechizo, por tanto entramos en la grande del centro.

TIENDA PRINCIPAL

Objeto Colección. Atrapasueños en la cuerda derecha.
Transformable. Hueso/piel colgado tras el jefe druida. 


Tras hablar con el jefe druida, nos informe de la condición del enano herido y que le preparemos una poción, nos entrega un símbolo medalla para retirar el hechizo de la otra tienda. Examinamos el baúl, pulsamos en el cierre, colocamos bien en el recuadro las piezas azules para abrirlo, es muy sencillo. Contiene hierbas medicinales, pulsamos en ellas para saber que se trata de menta, lavanda y valeriana. Aún no es posible llevárselas, nos limitamos a recordar que están aquí.

CAMPAMENTO DRUIDA

Pulsamos en la tienda derecha, usamos la medalla y debemos resolver un puzzle de unir puntos creando un dibujo específico sin pasar dos veces por el mismo lugar. Este tipo de puzzles van a repetirse hasta la saciedad y personalmente me parecen muy cansinos. 


ENFERMERÍA

Objeto Colección. Piedra rúnica bajo la mesa.
Transformable. Botella/cofre encima de la caja tras el enano.  


Examinamos la mesa izquierda, miramos la receta de la medicina y nos la llevamos al igual que el trozo de panal (rompecabezas) que tenía debajo. Examinamos el baúl rojo del fondo, colocamos el panal en el cierre, lo examinamos, hay que resolver el puzzle. Se trata de llevar las fichas del gato, serpiente y pájaro a la que le corresponda en la parte inferior. Como bien explican, únicamente las piezas pueden moverse por los lugares donde esté su dibujo. Cuando movemos una notaremos que por donde pasemos los dibujos se cambian por otros. 




El primero a realizar el recorrido ha de ser el pájaro (hasta el final) porque los espacios cambiarán al gato, luego moveremos el felino porque cambia para la serpiente que por supuesto ha de ser la última. Ya abierto cogemos la llave, la venda y una Página de Manuscrito. Ahora tocará encontrar los ingredientes necesarios para curar al enano, cada vez que tengamos uno hay que combinarlo con el papel de la receta para que se marque como conseguido. 

Examinamos al enano herido, apartamos la manta y usamos la hoz para obtener un poco de su sangre seca

CAMPAMENTO DRUIDA

Examinamos el árbol, usamos la llave en la cadena y luego pulsamos en el caldero que ha caído sobre la hoguera. Apartamos las cosas del interior del caldero quedándonos con un tazón y un tubo de cristal. Sin dejar el zoom del caldero, pulsamos en la plantita a la izquierda de éste, se trata de lengua de curandero (2/15), un ingrediente que no está entre los principales de la receta pero sí en el último párrafo en donde mencionan encontrar 15 hojas de esa planta. Dejamos el zoom del caldero y volvemos a examinar el árbol, a los pies de éste hay más lengua de curandero (5/15)


COLINA

Examinamos el tótem, con el tubo del inventario recogemos las lágrimas de ídolo. Al pie del tótem recogemos lengua de curandero (8/15) y del interior del castillo flores de hiedra luciérnaga. Claro que esto último sólo es posible si primero resolvimos el puzzle de los barrotes.

CLARO DEL BOSQUE

De entre las raíces del árbol izquierdo cogemos lengua de curandero (9/15). Miramos una planta con puntitos blancos al pie de ese árbol, se trata de polen de hada pero no hay cantidad suficiente. Levantamos la vista al nido en una rama de ese árbol, vemos un grupo de hadas, usamos en ellas el palo del inventario. Examinamos de nuevo la planta al pie del árbol, recogemos el polen de hada. Del grupo de flores de la derecha, conseguimos tallos de leche de escarabajo y más lengua de curandero (12/15).


Examinamos la cascada, apartamos la piedra y con el cuenco recogemos un poco de lodo y lengua de curandero en ese mismo zoom en la esquina izquierda (13/15). Las últimas lengua de gato están justo en medio del escenario (15/15). Una vez lo tengamos todo recordad que hay que combinar los objetos con la receta y pasará a ser un conjunto de ingredientes.

ENFERMERÍA

Pulsamos en la mesa, dejamos ahí los ingredientes y echamos un vistazo a la receta. El primer paso es llenar con 5 porciones de lodo las tazas. El segundo ignorar que pongan la palabra “sild”, es para matarlos macho. El número de cada taza indica la cantidad que tiene, así que tocará usar la balanza y las pesas. Puesto que tanto las tazas como las pesas están enumeradas, simplemente indicaré el número y el platillo de la balanza en donde lo colocaremos.


- Pesa 5 en el platillo izquierdo, pesa 3 y taza 2 en el platillo derecho. Pulsamos en el tazón de lodo y sacamos todo de la balanza.
- Pesa 5 y taza 2 en el platillo izquierdo, taza 7 en el platillo derecho, llenamos con el lodo, sacamos todo.
- Taza 7 en el izquierdo, pesa 3 y taza 4 en el derecho, llenar con lodo, sacar todo.
- Tazas 2 y 4 en el izquierdo, taza 6 en el derecho, llenar con lodo, sacar todo.
- Taza 7 en el izquierdo, tazas 6 y 1 en el derecho, llenar con lodo.

Ya tenemos esa parte completa. Consultamos la receta para poner los ingredientes en la taza que le corresponda. A continuación cogemos el mazo y lo usamos en las tazas. Luego pulsamos en pantalla y automáticamente las mezclas se vierten en el tazón del lodo. Usamos el mazo en el tazón y obtendremos una pomada. Pulsamos en el enano, le quitamos la manta, dejamos en la mesita la venda, las hojas de lengua de curandero y la pomada. Ahora se trata de buscar 15 heridas y pulsar en ellas para aplicar la medicina. 


Debemos buscar esas heridas apartando la ropa, sus miembros e incluso girando al enano. Cuando despierta no es capaz de comunicarse, Maaron piensa que sería conveniente utilizar un hechizo de telepatía con máscaras mágicas. 

ACADEMIA TONVILD

BIBLIOTECA

Entramos al pasillo de secciones situado abajo a la derecha. Consultamos el pergamino del atril inicial y así saber que hemos de ir a la sección de Hechizos. Avanzamos por el pasillo a esa sección, consultamos el pergamino del atril, nos dirán que lo que necesitamos está en la estantería 4. Dejamos el zoom, pulsamos en esa estantería, buscamos el libro interactuable y leemos el artículo de la Máscara Parlante. Bien, necesitaremos una máscara creada en el laboratorio de la academia aparte del resto de ingredientes. 


Hay que memorizar el dibujo que aparece arriba de la página izquierda con los puntitos y los símbolos porque, para variar, la pista no pasa al Diario ni podemos llevarnos el libro y más tarde lo necesitaremos. Dejamos el pasillo, pulsamos en la mesa larga central y cogemos las flores secas de manzanilla del jarrón.

SALÓN

Pulsamos en el puerta de la izquierda que da al laboratorio, en el cierre hemos de poner los símbolos que acabamos de ver en el libro de la biblioteca.

LABORATORIO

Objeto Colección. Piedra rúnica encima de unos sacos a la izquierda.
Transformable. Cesta/saco en la esquina derecha del fondo.


Examinamos la mesa de la derecha, cogemos una Página de Manuscrito y miramos la nota en la que hablan de un hechizo para tener una bolsa sin fondo. Vale, pulsamos en la bolsa y probamos el diseño que nos de la gana. Para saber si el hechizo ha funcionado cogemos la lanza apoyada a la derecha de la mesa e intentamos introducirla en la bolsa. Si el diseño no era el correcto no entrará y tendremos que probar con otro. Creo que es aleatorio el que funciona para cada jugador, a mi me fue bien el símbolo de la captura. 


Comprobado que la lanza entre en la bolsa sin fondo nos la llevamos. Examinamos los cuadros de la pared del fondo, de uno de ellos nos llevamos una rosa seca.

DARKWOOD / TIENDA PRINCIPAL

Pulsamos en el baúl, de ahí sacamos menta. Examinamos el grupo de máscaras del suelo, nos las llevamos usando la bolsa sin fondo.

ACADEMIA TONVILD / LABORATORIO

Examinamos el generador del frente, en el hueco usamos el sello del inventario y acto seguido usamos las máscaras en blanco. En pantalla aparecen dos filas de máscaras, hemos de ir seleccionando aquellas que tengan una característica diferente a las demás. A medida que acertamos irán quedando menos máscaras, si nos equivocamos reaparecen con distintos diseños y hay que empezar de cero. Si partimos de la primera ronda de diseños, escogemos las siguientes con estas características distintas: 


- cuernos, sonrisa, diente, orejas, barba, ojos, anillo nariz, pendiente

Al final quedará una sola que pasa al inventario como máscara ritual.

DARKWOOD

CAMPAMENTO DRUIDA

Miramos el caldero, cogemos el cucharón el cual llenamos de brasas calientes.

TIENDA PRINCIPAL

Examinamos la estatua del fondo con tres brazos, en los cuencos que sujetan pondremos la manzanilla, la menta y la rosa. Al añadir también las brasas calientes creamos una especie de incienso. Colocamos la máscara en la estatua y procedemos a realizar otro puzzle de mierda de conectar puntos. El diseño a realizar aquí es el que salía en el libro de la Biblioteca para crear la máscara. Por tanto si no lo recordamos no queda otra que ir allí y volver. Encima leer eso de “dibuja una viga” ya apaga y vámonos. 


Una vez hecho cogemos la máscara parlante.

ENFERMERÍA

Pulsamos en el enano, le ponemos la máscara y escuchamos su historia. Es el profesor de Folnur, nos entrega la llave de la escuela

ACADEMIA TONVILD

DESPACHO DEL RECTOR

Pulsamos en el mapa, extendemos el papel de calco y recordaremos la runa del Valle de Trilly.

BIBLIOTECA

Pasamos al archivo, de la vitrina cogemos la piedra rúnica del valle.

PATIO DE LA ACADEMIA

Examinamos el portal de abajo, colocamos la piedra rúnica, pulsamos en el bloque y resolvemos el puzzle que está dividido en 3 partes. El objetivo es mover las fichas cada una por su cuadrícula pasando por todos los espacios sin repetir en el recorrido. Si fallamos una parte se reinicia entero así que recomiendo empezar por el de arriba a la derecha, luego el de arriba izquierda que son los más complicadetes finalizando con el de abajo. Enumero las tres partes y estos son los recorridos en cada uno. 


1. Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Abajo, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Arriba, Derecha, Arriba, Izquierda, Arriba

2. Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, Arriba, Derecha, Abajo, Derecha, Arriba, Derecha, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Arriba, Derecha

3. Arriba, Izquierda, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo y el resto es sencillo ya de acabar.

VALLE DE TRILLY

CRUCE

Objeto Colección. Piedra rúnica en el suelo delante nuestro.
Transformable. Casita pequeña recto al otro lado del río. 


Examinamos el letrero direccional y luego en el transbordador del muelle para saber que debemos quitar el molino caído que interfiere la acción.

ESTABLO

Objeto Colección. Atrapasueños colgado en las cadenas del techo.
Transformable. Pala/horquilla en el suelo a la derecha del caballo. 


Examinamos la cajonera, cogemos el martillo, abrimos todos los cajones, aunque hay objetos útiles no podemos agarrarlos hasta saber que los necesitamos. Esto es absurdo joder. Examinamos las patas del caballo, hay una llave entre ellas pero el animal no tiene intención de moverse. Examinamos el abrevadero pulsamos en ambos lados, si lo llenamos con comida y agua lograremos que el caballo se mueva. 

CRUCE

Examinamos la barca de la orilla, quitamos las ramas y luego la tela con la hoz. Cogemos el barril pequeño de la parte derecha de la embarcación, rompemos la tapa con el martillo y lo rellenamos con agua del río. Examinamos la plantación de avena a la derecha de la pantalla, nos llevamos un puñado cortando varias veces con la hoz. 

ESTABLO

En el abrevadero pondremos la avena y el agua, cuando el caballo se adelante a comer, cogemos la llave del suelo. Pulsamos en la cajonera, abrimos la tapa superior con la llave y nos llevamos la bolsa con el juego de herramientas


CRUCE

Examinamos la estructura del molino de viento, usamos la bolsa de herramientas dejándolas ahí. Ahora se trata de ir seleccionándolas y utilizándolas en los tablones, cuerdas, etc para separar el molino de su base. Por supuesto hay que seguir cierto orden, no puedes sacar una madera del fondo sin haber quitado antes la de delante. Una vez acabamos, el molino se desengancha pero cae justo ante la plataforma del transbordador. 


ESTABLO

Cogemos la horquilla apoyada en la derecha.

CRUCE

Pulsamos en el muelle, con la horquilla apartamos el molino y cruzamos al otro lado del río.

PATIO DE LA ESCUELA

Objeto Colección. Atrapasueños junto al letrero colgante a la izquierda de la puerta de la escuela.
Transformable. Plancha/juguete al pie de la fuente. 


Examinamos la puerta de la escuela, abrimos con la llave pero algo la bloquea por dentro. De repente se forma un boquete arriba, quizá podamos acceder al edificio por ahí. Sacamos la puerta de la caseta derecha, echamos un vistazo en el interior y buscamos 10 cajas de madera. En cuanto tengamos todas automáticamente se forma una escalera, subimos por ella, miramos el agujero del suelo y descendemos por él.

AULA

Objeto Colección. Piedra rúnica sobre el asiento en primer plano a la derecha.
Transformable. Jarrón/ovillo azul en el suelo ante la pizarra. 


Comenzamos por apartar el baúl que bloquea la puerta de salida y dejarla abierta. Examinamos la pizarra, la tocamos para que gire y leemos la nota enganchada en el marco y volvemos a girarla dejándola en su posición original. Hay que hallar los trozos de pizarra que faltan y tiza. Examinamos la ventana izquierda, cogemos un trozo de pizarra. Examinamos el pupitre del medio, cogemos otro trozo de pizarra, levantamos la tapa del pupitre, nos llevamos la tiza. Del suelo, sobre la tela rosa ante la mesa tumbada, cogemos otro trozo de pizarra

Pulsamos en la pizarra, colocamos los tres trozos, la tiza y resolvamos el puzzle. Se trata de dibujar uniendo puntos triángulos escondidos en la figura. Aquí los desarrolladores se fumaron unos cuantos porros ya que hemos de localizar un total de 35 lo cual convierte al puzzle en una santísima mierda. Marcamos los puntos azules del pentágono y estas son las combinaciones: 


BAC, ADE, JGE, IHJ, BFI, ACD, GDE, HGJ, IFH, FBC, BAE, BEH, BJI, IEJ, BAJ, AEI, JEB, IAJ, IBE, IBA, AEJ, IAG, BAD, DEJ, IGJ, BCI, FBA, CAE, JHE, IFJ, EGA, BHI, JBD, ICE, FAJ

Examinamos la puerta derecha, en el candado ponemos la combinación 035, abrimos y vemos qué sucede. Tras la animación volvemos a mirar por la puerta derecha, cogemos un cofrecito rojo, lo abrimos en el inventario, sacamos los trastos y leemos la nota para saber que hay una herradura escondida en el patio de la fuente. En caso que el juego no os permita haceros con las herraduras, examinad el caballo del establo antes.

PATIO DE LA ESCUELA

Examinamos el suelo donde marcaba la nota, levantamos la piedra y cogemos la herradura (1/4)

CRUCE

Pulsamos en la plantación de avena, cogemos la herradura del suelo (2/4). Pulsamos en la barca, cogemos otra herradura (3/4). Pulsamos en el letrero direccional, usamos la bolsa de herramientas para conseguir la herradura (4/4)


ESTABLO

Pulsamos en la cajonera, del último cajón nos llevamos los clavos. Pulsamos en el caballo, en el tocón usamos los clavos, las herraduras y el martillo. Examinamos la pata del caballo, limpiamos  la porquería con la hoz y le ponemos la herradura. Así con el resto de patas.

AULA

Examinamos el boquete de la pared que provocó el extraño ser de humo, avanzamos.

ROCA ALTA

Objeto Colección. Piedra rúnica más arriba de las flores blancas a la derecha en primer plano.
Transformable. Diana/timón en el escudo del poste de la herrería. 


Examinamos la tienda de la izquierda y echamos un vistazo al plano de la mesa. Pulsamos en el plano para ver una nota debajo, se trata de los componentes para un set de escalador. Nos llevamos la nota. Examinamos la entrada a la mina, cogemos el cable que quedará tensado y al inventario tenemos el “extremo de cable”. Examinamos al caballo, intentamos atarle el cable del inventario pero necesitamos algo con lo que sujetarlo. Examinamos la herrería de la derecha. 


Ponemos el cable sobre el yunque, cogemos los ángulos con forma de L del suelo y usamos el martillo. Aún se necesita algo más, revisamos la tienda de la izquierda, sobre la mesa hay una tuerca, la cogemos, volvemos a la herrería, usamos la tuerca, la bolsa de herramientas y nos llevamos el cable con lazo que le colocaremos al caballo. Por fin extraemos la puerta de la mina, echamos un vistazo a interior. Usamos en pantalla la nota del set del escalador y pasamos a buscar los 15 objetos de la lista. 


Si no recordamos algunos, consultamos la nota de la mesa. Precisamente en la mesa, hay un puzzle de piezas deslizantes que deben ordenarse formando la imagen de la captura. Una vez localizados todos los objetos conseguimos un equipo de escalada que usaremos en la montaña del frente por encima dela puerta de la mina. El siguiente puzzle trata de ir escalando pulsando en los materiales clavados, o sea postes, argollas y cadenas. Si escoges uno mal caes y empiezas de cero. Al llegar arriba finaliza el capítulo 2. 


CAPÍTULO 3 PRIMERA HERMANDAD

PASO DE BRYN

MINA

Objeto Colección. Casco de una armadura el inicio de los escalones.
Transformable. Nudo cuerda en el poste por encima de Folnur. 

Tocamos a Folnur, tiene sed. Recogemos el martillo de Folnur del suelo. Examinamos la mesa, apartamos varios objetos, nos quedamos con una taza y el barril de pólvora. Examinamos un manantial a la izquierda de la pantalla junto a yunque, ahí llenamos la taza con agua y se la damos a Folnur. Examinamos las cajas arriba de la escalera, vaciamos la superior para poder quitarla y abrir la de abajo de la que sacamos un rollo de cuerda. Examinamos la pared de los escombros por debajo del brasero encendido. 


Ahí hacemos un segundo zoom para colocar el barril de pólvora, la cuerda a modo de mecha y resolvemos la mierda puzzle de conectar los puntos. Me cansan ya, son una tocada de huevos. Examinamos dos veces el paso abierto provocamos por la explosión, reparamos las vías con ayuda del martillo y avanzamos. Ahora toca superar un minijuego de habilidad en el que hay que escoger el recorrido correcto y esquivar los obstáculos. Haremos lo siguiente para llegar el final.

- Derecha, Centro, Izquierda, Centro, Izquierda (2 veces), Centro, Derecha, Izquierda (2 veces), Derecha (2 veces)

PASTO

Objeto Colección. Figurita tortuga sobre la hierba a la derecha de la estructura central.
Transformable. Pájaro en la rama del árbol izquierdo. 


Examinamos los restos de la hoguera al pie del árbol, ahí cogemos un botón con una flecha y miramos la nota que hay en la cesta de mimbre. Tras leerla el juego nos dejará coger el palo apoyado en la hoguera con una bandera rota. Pulsamos de nuevo en la cesta para sacar una salchicha. Bien, hay 5 ovejas, Maaron dice que faltan 3. Examinamos la puerta del castillo, un enorme bloque de piedra bloquea el paso. Examinamos la grúa arriba de la plataforma de madera y pulsamos para que nos digan que se necesita un contrapeso.


Levantamos el pasador de la portilla de la plataforma para poder coger del suelo una pieza cuadrada de rompecabezas y nos dirigimos arriba de la montaña.

ARBOLEDA

Objeto Colección. Figurita pájaro en el suelo junto al árbol de la esquina derecha de pantalla.
Transformable. Arbusto por encima de la cabeza de la oveja. 


Examinamos el agujero del suelo en el centro de pantalla, el peros pastor ha caído dentro, hay que hallar el modo de rescatarlo. Examinamos al pie del árbol de la izquierda donde la plantación de fresas, de ahí cogemos otra pieza de rompecabezas. Seguimos montaña arriba.

PICO SAGRADO

Objeto Colección. Pierna de armadura a la derecha del árbol muerto.
Transformable. Tocón/hormiguero un poco a la izquierda del cráneo del suelo. 


Examinamos los 4 pilares de piedra, cada uno representa un animal. En el pilar del lobo cogemos de encima un botón con una flecha. Examinamos el árbol y en panel entre sus raíces, de ahí cogemos una Página de Manuscrito y colocamos las dos piezas de rompecabezas del inventario. Realizamos un segundo zoom en el panel para resolver el puzzle. Es simple, pulsaremos en los triángulos para girar y completar las flores y adornos. Tras resolverlo el montículo del árbol desciende, con la hoz cogemos un trozo de tela blanca


Examinamos en el inventario el palo con la bandera rota, la quitamos y ponemos la tela blanca. Ahora necesitaríamos teñirla de rojo. 

PASTO

Pulsamos en la hoguera del pastor, cogemos el bastón y la cesta de mimbre.

ARBOLEDA

Rescatamos al perro usando el bastón. En la plantación de fresas colocamos la cesta y vamos pulsando en las fresas una por una hasta tenerlas todas y que el pasemos a tener un cesto con fresas maduras. En el inventario, si antes no lo hicimos, hay que combinar el palo con la tela blanca y esto con la cesta de fresas. Cerramos la tapa, el trapo se tiñe y obtendremos una bandera roja. Ofrecemos al perro la salchicha, cuando se la acabe de comer examinamos al animal y de su correa cogemos un botón con flecha


Ya ni me cabreo por ver que el objeto lo traducen como “castillo ga”, ¿en serio nadie se molestó en testear el juego? Puesto que disponemos de la bandera roja ya podemos recuperar las ovejas que faltan, empezando por usar el objeto en la oveja de este escenario. 

PICO SAGRADO

Usamos la bandera en las ovejas.

PASTO

Las ovejas ya están reunidas. Examinamos la plataforma arriba de la grúa y observamos marcas de pezuñas, eso nos da una idea usando la bandera y el martillo. Los animales se desplazarán aquí arriba, todos menos uno. Examinamos a la oveja que se ha quedado abajo, tiene una pata atrapada en la tumba, la liberamos con el bastón y de paso cogemos un botón con una flecha. El bloque de piedra de la puerta del castillo, examinamos la entrada, pulsamos en el cierre, colocamos los botones del inventario y resolvemos el puzzle. 


Se trata de sacar todas las piezas de cobre del rectángulo del centro delimitado por una línea roja. Los botones hacen que la pieza gris empuje al resto y esa pieza si no tiene ninguna tocándola no puede moverse. Realizamos lo siguiente:

- Derecha (2 veces), Arriba (2 veces), Izquierda, Abajo (3 veces), Derecha, Abajo, Izquierda (2 veces), Arriba (3 veces), Izquierda, Abajo (3 veces), Izquierda, Arriba (4 veces), Derecha (4 veces) y entramos.

CASTILLO EN RUINAS

Objeto Colección. Pecho armadura en el suelo a mitad de camino recto hacia la torre.
Transformable. Tronco/tabla apoyado en el muro en ruinas a la izquierda en primer plano. 


Cogemos un rastrillo a la izquierda en primer plano. Examinamos las estanterías de libros de la izquierda de donde cogemos un prisma de vidrio lila. Apartamos los libros del suelo y examinamos el que queda y pasando de página para ver la Fauna del Paso de Bryn y de qué se alimentan. Esto puede parecer tonto de buenas a primeras, sin embargo sí será de utilidad tal información. Examinamos el ventanal destrozado por encima de las estanterías, apartamos la cortina para coger un prisma de cristal azul


Examinamos la cama derecha, apartamos la sábana y cogemos el bastidor de bordado. Examinamos, dos veces, la puerta de la torre. En el panel del cierre usamos el bastidor de bordado y posicionamos las fichas igual que se muestra en el bordado. Es bastante fácil y no requiere de muchos movimientos. Al acabar entramos.

TORRE DEL PORTAL

Objeto Colección. Figurita de mapache al pie de la roca con vetas azules.
Transformable. Torre/jarrón tras la columna derecha. 


Usamos el rastrillo junto al pilar central para quitar los esqueletos de aves. Claro que, tenemos el problema extra de eliminar el enjambre de moscas si deseamos usar el portal. Examinamos una losa del suelo medio levantada, la quitamos y sacamos una pirámide verde de cristal. 

ARBOLEDA

Recordemos lo que leímos sobre la fauna y las iguanas se alimentan de insectos. Justamente en este lugar hay unas cuantas. Pulsamos en cualquiera de ella y Maaron dirá necesitar algo con lo que capturarlas lo cual costará algunas acciones en el juego.

PASTO

Examinamos las ovejas, tras ellas hay un carrito con ruedas que nos llevamos.


ARBOLEDA

Dejamos el carrito en el suelo. En el inventario examinamos el bastidor de bordado y pulsamos en éste para quedarnos únicamente con el aro de madera.

CASTILLO EN RUINAS

Pulsamos en el ventanal destrozado, nos llevamos la cortina de encaje con la hoz. En el inventario combinamos el encaje con el aro del bastidor, con la hoz recortamos la tela sobrando y por último añadimos el bastón para fabricar una red.

ARBOLEDA

Usamos la red en pantalla buscando 15 camaleones. Algunos de ellos están escondidos tras ramas y hojas. Al finalizar recogemos el carrito lleno de camaleones.

TORRE DEL PORTAL

Usamos a los camaleones en pantalla, ya eliminadas las moscas examinamos el pilar central. Examinamos a continuación la pirámide de la derecha, en la punta colocamos el prisma azul, luego el lila y por último la pequeña pirámide verde, nos llevaremos la piedra rúnica que acaba de aparecer. Examinamos el pilar del centro, en el hueco ponemos la piedra rúnica y volvemos a pulsar en el pilar para resolver un puzzle. El objetivo ya lo dicen, colocar las pirámides verdes sobre las celdas azules. 


Lo que no acaban de explicar bien es que cuando mueves una la otra lo hace al unísono y únicamente si topa con un obstáculo se mueve solo la libre. En caso que toquemos una celda roja tocará empezar de cero. Nombraré las direcciones con los puntos cardinales para mejor comprensión y para que la solución realmente funcione moveremos únicamente la pirámide de la derecha. 

Sureste, Sur, Suroeste, Noroeste, Norte (4veces), Noreste, Sureste, Sur, Sureste

ACADEMIA TONVILD

PATIO TRASERO

Objeto Colección. Hombrera de armadura en la base de la estatua.
Transformable. Barandilla baldón en la torre izquierda. 


Examinamos la estatua, nos llevamos el cincel de su mano. Examinamos la puerta del fondo, apartamos las enredaderas, da al despacho de Cassandra, por supuesto está cerrada y desconocemos la combinación. Examinamos arriba del árbol, usamos el cincel y martillo para quitar los clavos y poder mover la escalera bajo el escudo del águila de donde nos llevamos las dos lanzas. Pulsamos en la estatua, dejamos las lanzas con el objetivo de unirlas y posicionarlas en la estatua. 

El puzzle está pensado con el puto culo ya que al probar ambas resulta que te dicen que ninguna encaja y repiten varias veces que necesitas algo más. Resulta que hay que insistir en usar la más gruesa con la parte hueca con la más la fina tras lo cual permiten ponerlas. Se mostrará un pasaje secreto, no internamos.

BIBLIOTECA

Objeto Colección. Figurita cobra entre los dos bancos de la mesa.
Transformable. Jarrón en la esquina derecha de la mesa. 


Entramos por el pasillo de la derecha, consultamos el pergamino del atril para saber que hemos de ir a la sección Espíritus y Deidades. Avanzamos allí, consultamos el pergamino del atril y pulsaremos un par de veces en el estante 6. Así que el humo es un demonio Muduk. Enseguida reconocemos por el dibujo el lugar en que que Folnur y se hermana se colaron robando la daga del sarcófago. 

ARCHIVO

Objeto Colección. Figurita de oso en la columna de piedra izquierda.
Transformable. Pila cartas/notas en la esquina derecha del escritorio. 

Tras mirar en varios lugares no hay rastro de llave alguna. Examinamos la caja de madera sobre el escritorio, apartamos las cosas sacando de ahí un catalejo. Maaron se le ocurre fabricar una poción que ayude a localizar las llaves.

BIBLIOTECA

Pasillo, consultamos el pergamino, vamos a la sección de Alquimia y examinamos el estante 13. Leemos las dos recetas, nos llevamos el libro de pociones y avanzamos al final del pasillo en donde se halla el laboratorio de Maaron. Para entrar hay que resolver un puzzle de ordenar los lomos de los libros y formar 6 dibujos. 


REFUGIO DE MAARON

Objeto Colección. Figurita de gato en el estante central de la pared derecha.
Transformable. Primer frasco de la vitrina de la pared izquierda. 


Examinamos la caja de herramientas, sacamos un pequeño pico y la llave del armario. Examinamos el baúl blanco, lo abrimos con la llave y registramos a fondo para conseguir un tarro de bigotes de leopardo y cerebro de mamut fosilizado. De la mesa del centro nos llevamos dos botellines vacíos. Para hacer bien lo de las recetas hay que combinar los ingredientes con éstas o no contarán como obtenidas.

PATIO TRASERO

Pulsamos en la escalera de mano volviéndola a colocar en el árbol, pulsamos en éste y cogemos unas hojas de sauce soleadas.

PASO DE BRYN

ARBOLEDA

Examinamos el riachuelo de la izquierda, llenamos los dos botellines con agua de manantial. Usamos el pico en los cristales verdes, es Veconio. Examinamos la plantación de fresas, ahí buscamos un trébol de 5 hojas

TORRE DEL PORTAL

Examinamos la roca grande con vetas azules, usamos el pico obteniendo Palerita

ACADEMIA TONVILD 

REFUGIO DE MAARON

Dejamos el conjunto de ingredientes (previamente combinados con las recetas) sobre la mesa, aparece un puzzle. Vemos un montón de líneas de colores unidas por puntos. El objetivo es desenredar ese lío para que se vea como la captura. Al acabar seguimos las instrucciones de las recetas preparándolas por separado. Ya acabado tendremos la poción memoria de elefante y la poción intuición de gato


PATIO TRASERO

Examinamos la puerta cubierta por enredaderas, las apartamos, miramos el cierre y usamos al poción memoria de elefante.

ARCHIVO

Seleccionamos la poción intuición de gato, la usamos en pantalla y todo se torna de un color verdoso. Ahora a examinar ciertas partes veremos siluetas de objetos. Examinamos el armario arriba de la escalera de mano, apartamos los objetos, sacamos una cajita, dentro hay una llave pero necesitamos la cabeza del caballo para abrirla. Examinamos el globo terráqueo cogemos la cabeza de caballo, volvemos con la cajita, abrimos y sacamos la llave serpiente


Examinamos el escritorio, cerramos la tapa del libro, tocará repetir el puzzle tipo Simon, una vez lo hacemos bien brillará el detalle de la portada, lo cogemos, es la llave flor. Sin salir del zoom del escritorio, recogemos una sierra del suelo. A continuación examinamos la jaula, usamos la sierra y cogemos la llave de cabeza del pájaro.

PATIO TRASERO

Pulsamos en la puerta, usamos las llaves en las cerraduras y nos dicen que introduzcamos el código de colores que ya hemos visto. ¿En serio mamones? Dónde joder, porque en realidad no hemos visto una mierda que yo sepa. Resulta que hemos de mirar a través de la ventana bajo el escudo del águila para ver el interior y descubrir el banderín rojo con el símbolo de la llave serpiente. La segunda pista es el propio escudo del águila que es azul y la última es el árbol que es amarillo. Un poco pillado por los pelos esto de las pistas. 


En fin, abrimos y resolvemos los Objetos Ocultos.

- Cogemos el arco de metal de ballesta del banco y la aceitera del la cajonera de animales.
- Cogemos un sable, lo usamos en la lámpara del techo, conseguimos una baldosa.
- Examinamos el mueble del rincón derecho con un barco en una botella. Usamos la aceitera en el pestillo, cogemos los alicates y la escobilla.
- Levantamos el tapiz rojo de la izquierda, examinamos el ladrillo que sobresale, lo quitamos con el arco de la ballesta, quitamos la telaraña con la escobilla, cogemos la figura de la araña y la corona.
- Volvemos al mueble del rincón derecho sobre el huevo de cerámica colocamos la corona, nos llevamos una loseta.
- Examinamos la cajonera de animales, colocamos la araña, se abre un compartimento secreto, ahí usamos las dos losetas, ordenamos la imagen, nos llevamos el sacacorchos.
- De nuevo vamos al mueble del rincón, en la botella del barco usamos el sacacorchos, cogemos la ganzúa.
- Examinamos la puerta derecha, con las tenazas sacamos los tablones, usamos la ganzúa y pasamos al despacho de Cassandra.

OFICINA DE CASSANDRA

Objeto Colección. Figurita búho al fondo a la derecha.
Transformable. Dibujo en el primer estandarte de la izquierda. 


Examinamos el escritorio, leemos el libro y registramos los cajones. Examinamos el mapa de la pared, extendemos el calco, por desgracia la runa del Cañón se ha borrado. Examinamos el armario blanco de la esquina izquierda al fondo, sin embargo no se ve mucho debido a la oscuridad. Examinamos la mesita octogonal a la derecha de pantalla, cogemos la lámpara, nos fijamos en la pluma y el diminuto botón indicando que hay un escondite. Ahora ya podremos ver bien el armario y en su cierre le falta cuatro patrones de hojas.  

Examinamos la mesita octogonal ante la librería, en medio del aparato hay una de las hojas pero piden una herramienta para extraerla. Examinamos el escritorio de nuevo, pulsamos en el libro que ahora pasará de página viendo la otra hoja de patrón, la cogemos. Pulsamos de nuevo en el aparato de la mesita octogonal, hacemos un doble zoom en la hoja de patrón de encima del bloque y con la que tenemos en el inventario la extraemos. Notaremos que cada patrón de hoja tiene un extremo peculiar y, por lo visto, útil.


Pulsamos en la mesita octogonal de la derecha donde anteriormente cogimos la lámpara. Aquí hay un pequeño botón, hacemos zoom en éste, usamos el segundo patrón de hoja que acabamos de coger y se levanta una tapa. Del interior cogemos una tercera hoja de patrón. Examinamos el escritorio y pulsamos en el último cajón inferior de la izquierda el cual abriremos con esa tercera hoja. Dentro hay una cajita azul, la abrimos y cogemos la cuarta y última hoja de patrón


Vamos al armario blanco, en el inventario combinamos las 3 primeras hojas con la cuarta que vemos que tiene unos surcos para unirlas pasando a ser elemento patrón. Lo usamos en el cierre del armario, se abre y quedamos ante un conjunto de estatuillas. El objetivo del puzzle es colocarlas de forma que se toquen las manos entre ellas. Una vez hecho, la rejilla de atrás desaparece pudiendo coger una hiperpiedra rúnica. Pulsamos en el mapa de la pared, colocamos ahí la piedra y al tocar el calco nos dirán que necesitamos algo para dibujar. 


Dejamos un momento el zoom, pulsamos en la mesita octogonal de la derecha de pantalla, cogemos la pluma del tintero, volvemos al mapa y ponemos la pluma. Ahora mirando más o menos la forma borrada de la runa del Cañón, vamos volteando la hiperpiedra pulsando en la parte derecha inferior de ésta un par de veces, luego pulsamos en el calco para dibujarla y listo. Vamos un momento al Archivo para coger la piedra rúnica correspondiente de la vitrina

PATIO TRASERO

Pulsamos en el portal derecho, usamos la piedra y resolvemos el puzzle. Piden que recreemos en la cuadrícula de la derecha el patrón de formas y colores mostrado a la izquierda. Hay un total de 24 flechas rodeando la cuadrícula, cuando pulsamos en una flecha toda esa fila se moverá en la dirección de la flecha escogida. En el centro hay 4 botones redondos, su función cuando activamos uno es que de la fila se moverán individualmente las 3 piezas de un lado u otro. Enumeremos y marquemos todos los elementos y pulsamos en los siguientes: 


- 16 (dos veces), 11 (dos veces), 12 (dos veces), 24, 23 (dos veces), A, 8 (dos veces), A, 8, A, 22, 9, 8, 4

El portal no se activa como las veces anteriores, se abre el panel frontal del bloque, dentro hemos de poner la hiperpiedra que proporcionará energía pudiendo continuar.

REINO DE GORT

ROCA CENTINELA

Objeto Colección. Hombrera armadura por debajo del nido del buitre.
Transformable. Torre abajo en el acantilado de la esquina izquierda de pantalla. 


Examinamos la grieta junto las flores azules de la izquierda, la agrandamos con el pico y cogemos un cristal de proyección. Examinamos el pozo, sacamos las rocas del medio, observamos que faltan dos baldosas del círculo externo. Una baldosa la hallamos tras las flores rojas del centro, sin embargo la otra está dentro del nido del buitre y el animal no permite que nos acerquemos. Usamos el catalejo en el cielo, en esta vista hay que buscar por el escenario 3 símbolos (han de volverse azules) y tomar nota de ellos.


Para librarnos del buitre recordaremos el libro de fauna que leímos y la alimentación de los diversos animales.

PASO DE BRYN / TORRE DEL PORTAL

Recogemos un cuervo muerto del suelo.

REINO DE GORT

ROCA CENTINELA

Damos el cuervo al buitre, éste abandona el nido, cogemos la baldosa. Pulsamos en el pozo, colocamos las dos baldosas y pulsamos en los 3 símbolos que hemos visto recientemente con el catalejo. Se abre un pasaje por el cual descendemos.

PLAZA DEL PUEBLO 

Objeto Colección. Pierna armadura apoyada en la pared del edificio izquierdo.
Transformable. Escalera de mano disimulada en la torre derecha de la gema azul. 

Examinamos la red colgante, necesitamos algo para alcanzar. Examinamos la torre derecha de la gema azul, algunos escalones de acceso han desaparecido. Sin poder hacer nada aún, entramos al edificio de la izquierda.

TEMPLO

Objeto Colección. Brazo armadura entre las rocas a la izquierda de los escalones.
Transformable. Musgo/enredadera dentro de la arcada izquierda. 


Examinamos el sarcófago, nos llevamos el bloque de patrón con 3 gemas. En realidad se trata de un escalón de la torre de la plaza, para poder cogerlo hay que previamente haber examinado la torre y notar que faltan algunos. Examinamos el altar central, pulsamos en la pluma, necesitamos un código de runas que aún desconocemos.

ROCA CENTINELA

Examinamos la estructura de madera, con la hoz cortamos la cuerda y también nos llevamos el palo largo

PLAZA DEL PUEBLO

En el inventario combinamos el palo, la hoz y la cuerda e utilizamos el invento en la red colgante. Revisamos lo que ha caído al suelo, apartamos las rocas y cogemos el bloque patrón con 4 gemas. Seguimos apartando escombros dejando a la vista un trozo de placa con tres líneas negras, aún no sabemos para qué sirve. Examinamos los escalones de la torre derecha, ponemos los dos bloque e iniciamos el puzzle que consiste en colocar los escalones a la misma anchura. Claro que, unos afectan a otros. Los enumeramos y pulsamos en: 


- 4 (tres veces), 2 (dos veces), 6, 7, 3, 2, 1, 4, 6, 7, 3, 5, 1, 6, 7, 3, 5

Una vez resuelto podemos examinar los anillos arriba de la torre. Después de que Folnur detenga su movimiento volvemos a examinarlos, cogemos la Página de Manuscrito, miramos el  trozo de placa con una inscripción y procedemos a colocar los anillos según la pista que dicen ya hemos visto. En realidad, como antes, presuponen que sí lo hicimos porque está en el escenario, así que busquémosla. La pista se halla en la puerta del edificio del fondo, esa es la posición en la que debemos dejar los anillos. 


Girar los anillos es un poco desesperante, también hay que procurar que los agujeros de éstos coincidan bien. En caso que no recordemos la forma y consultemos la puerta, los anillos se habrán reiniciado a su posición original. Una vez conseguido se abrirán las puertas del edificio del fondo, se trata de un museo.

MUSEO

Objeto Colección. Guantelete armadura sobre la tela roja junto a la primera columna.
Transformable. Máscara león/escudo por encima de la puerta del fondo.


Examinamos el bloque del centro, en la placa informativa faltan varios trozos, en ese zoom tenemos un trozo de inscripción justo en el suelo, lo colocamos. Sin dejar aún el zoom, examinamos el disco con cristales de colores. En el centro de ese disco colocamos el que llevamos en el inventario y nos dirán que se necesita energía para que funcione. Salimos del zoom, examinamos la vitrina rota de la izquierda, apartamos los escombros hasta ver un libro, lo abrimos y leemos.


Sabremos que el esqueleto del sarcófago pertenece a Oigela. La mujer no fue enterrada según sus designios, tal decisión provocó la caída de esta civilización y, probablemente, el demonio de humo negro sea ella. Sin dejar este zoom, por la esquina superior izquierda del libro asoma un trozo de inscripción, lo cogemos. Examinamos la estatua del fondo, pulsamos en los 6 botones de la base y se iluminan al igual. Hay que memorizar esas runas.

TEMPLO

Pulsamos en el altar del fondo, cogemos la pluma y seleccionamos las runas vistas en la base de la estatua. La energía empieza a fluir hacia la pirámide derecha, que es un generador pero se frena a medio camino. Examinamos el punto donde se detuvo, hay un agujero porque falta parte del suelo. Examinamos el sarcófago, cogemos el medallón de Oigela.

PLAZA DEL PUEBLO

Examinamos los restos de la red caída, por detrás de los cascotes hay un trozo de inscripción y también nos llevamos la parte del suelo que falta en el templo. Examinamos los anillos de la torre derecha, de ahí cogemos otro trozo de inscripción

TEMPLO

Ponemos el trozo de suelo faltante, la energía seguirá avanzando hasta llegar al generador. 

MUSEO

En el panel del bloque central colocamos todos los trozos de inscripción, leemos el textos y presionamos en el rombo de debajo. A continuación examinamos el círculo de cristales de colores de arriba, al parecer al accionar el rombo y reparado el generador la energía ya llega aquí y procedemos a resolver el puzzle posicionando los cristales como se ve en la imagen. El puzzle no se considera válido si el orden no es exactamente este, aunque en otros la luz también rebote entre todos, no sirve. 


Aparece un holograma que proporcionará bastante información. Examinamos el libro de la vitrina rota, pulsamos para pasar página y leemos cómo fabricar un dispositivo llamado Cazador de Almas. Además es importante memorizar los 4 símbolos en marrón de la página izquierda, son un código. Nos llevamos el libro, examinamos la puerta al fondo derecha, en el cierre pondremos los símbolos que acabamos de ver en el libro. Echamos un vistazo tras abrirse la puerta y buscamos los 15 componentes del dispositivo mediante los Objetos Ocultos. 


Al acabar obtenemos un kit de piezas del atrapa almas más una máscara parlante que ha traído Maaron. Examinamos el kit en el inventario y lo montamos como indican las instrucciones del libro. Pasará a ser un Cazador de Almas descargado.

TEMPLO

Pulsamos en el generador, usamos el Cazador de Almas, le sacamos la cúpula de cristal, cogemos la gema azul, la colocamos en el generador, volvemos a colocar la cúpula y el artefacto ya está cargado.

PASO DE BRYN

PICO SAGRADO

Examinamos la espiral de piedras del suelo en medio de los bloques y dejamos ahí el Cazador de Almas. Sacamos la cúpula, ponemos el medallón y pulsamos en los tres pequeños espejos de los soportes poniendo el cacharro en funcionamiento. Lo tapamos con la cúpula, el humo negro demoníaco aparece, usamos la máscara y conseguimos comunicarnos con Oigela. 


PASTO

Examinamos al pie del árbol, cogemos el cráneo del carnero.

CASTILLO EN RUINAS

En primer plano a la derecha encontramos el cráneo del caballo

ACADEMIA TONVILD / REFUGIO DE MAARON

Cogemos el cráneo del lobo del estante derecho.

REINO DE GORT / ROCA CENTINELA

Pulsamos en el nido, cogemos el cráneo del águila.

PASO DE BRYN / PICO SAGRADO 

Colocamos en cada bloque el cráneo que el corresponde. Examinamos el Cazador de Almas y pasamos a realizar el último puzzle del juego compuesto por 4 fases y que requiere la friolera de más de 100 movimientos. En serio, meterme esto al final del juego son ganas de tocar los huevos y un tremendo bajón. Como dicen, se trata de replicar (por orden de izquierda a derecha) los diseños que nos presentan arriba. Si simplemente pulsamos en uno de los puntos y estiramos de éste lo que ocurre es que la línea se duplica. 


El modo correcto de afrontarlo es pulsar en las líneas entre los puntos, se crea uno nuevo que podremos llevar donde deseemos. El puzzle es largo y muy muy muy cansino. Afortunadamente, si nos equivocamos en un diseño y reiniciamos pero tenemos otros ya bien hechos, éstos no los perdemos.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Hola quisiera saber si el puzzle de la cripta está bien porque hago lo que pones y no hay manera. Tampoco me deja saltar el puzzle. Muchas gracias

Chuti dijo...

Hola, lamento no haber contestado antes, tengo mucho lio con los horarios del trabajo.

Ese puzzle sólo puedes saltarlo si cambias la dificultad a Fácil, cosa que, al menos en pc, puedes hacer en cualquier momento desde las opciones del juego.

Y la solución que pongo es simplemente porque me lo dejaron hacer en los Extras, en el juego no hubo maldita manera aunque se que no todos sufren ese desgraciado bug.

Como te digo, prueba cambiar la dificultad, si estás jugando en móvil no tengo idea si eso es factible como en pc. Con el bug es el único modo de continuar jugando, saltándolo. En caso que estés en móvil y no te deje, mucho me temo que al igual te obligan a volver a empezar y seleccionar Fácil de inicio.

Saludos!

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger