viernes, 21 de abril de 2017

Thimbleweed Park (Hard Mode)

Genial aventura creada por Ron Gilbert y Gary Winnick. Todo indicaba que este sería un rutinario caso de asesinato para los agentes Ray y Reyes. No sospechaban que acabaría complicándose en un trama extravagante repleta de toques de humor, misterio, giros inesperados, y compartir escena con personajes bastante peculiares.








INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Comedia, Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone, Mac, PC, Xbox One, Linux

Lo mejor. Guión muy adictivo y absorbente. Aventura mucho más compleja de lo que parece a simple vista. Multitud de guiños y alusiones a juegos de Lucas y Sierra. Cameos. Secretos escondidos. Aspecto visual muy cuidado.

Lo peor. Guardar a menudo. Los desarrolladores pasaron por alto algunas acciones y cuando intentas algo que no está programado el juego da error y se cierra.

CONTROLES

Jugabilidad. Al más puro estilo de los 80, el puntero es una cruz y las acciones se seleccionan entre los comandos del cuadro inferior. Para los profanos en AG antiguas, antes de hacer nada hay que pulsar en la acción que deseamos realizar. En muchas ocasiones, al menos con el comando Abrir, podemos usar el botón derecho del ratón ahorrando tiempo. Con doble clic, o manteniendo pulsado el botón izquierdo, avanzamos más rápido. Para ir al Menú pulsamos en el icono del engranaje que aparece situando el puntero en la parte superior derecha de la pantalla.

Atajos de teclado. Space, pausa el juego. Esc, salta animación. Teclas del 1 al 5, cambio de personaje. Ctrl+S, guardar partida. Ctrl+L, cargar partida. Ctrl+Q, salir. O, ir a Opciones. El punto, avanzar diálogos.

Dificultad. Disponemos de 2 tipos: Fácil y Difícil. La decisión no puede ser cambiada. En caso de optar por la segunda, tendremos más desafíos y puzzles a resolver. Aseguro que vale la pena.

Inventario. Situado en la parte inferior de la pantalla. Tomemos por costumbre mirar los objetos que cojamos para obtener más información. Bastantes de ellos no sirven de nada, si deseamos deshacernos de algunos en el pueblo hay varios contenedores.

Diálogos. En forma de frases. Hacerlas todas. Notaremos que dependiendo quien hable con los aldeanos recibiremos distintas reacciones. No influye en el desarrollo de la aventura.

Personajes. Llegaremos a manejar hasta 5 personajes. Los iconos de éstos son accesibles situando el puntero en la parte superior derecha de la pantalla. Cada personaje tendrá una lista de tareas a cumplir. Ésta se moverá indicando que se ha añadido más trabajo. En algunos casos varios personajes comparten una o más tareas.

Consejos Importantes. La presente guía ha sido jugada en el MODO DIFÍCIL. El juego no estrictamente lineal. Tendremos dos personajes principales, los  agentes Ray y Reyes, con idénticas tareas por lo que podemos decidir con cual actuamos. En el Modo Difícil, será aleatorio los objetos con los que comiencen y la gran mayoría de puzzles. También toparemos con que hay repartidas diminutas “motas de polvo” que debemos obligatoriamente ir cogiendo, su posición es aleatoria.

Oh, y seguro que alguno/a se preguntará a qué viene la casilla “poner el papel higiénico por delante”. Es una coña de los creadores, depende de si la marcamos o no, en el juego podrá verse los rollos de papel higiénico colocados por delante o tocando a la pared. Del mismo modo podremos consultar un listín telefónico, podemos llamar a todos los números en negrita y escuchar respuesta. Son gente que colaboró en Kickstarter. Sed libres de mirar y toquetear todo, tendréis más de una sorpresa.

PARTE I: LA REUNIÓN

Un tipo llamado Boris va al camino bajo el puente a reunirse con alguien. Miramos la nota del inventario, contiene instrucciones acerca de la cita. Tenemos una cartera con dinero y sin identificación, portamos también la llave de un hotel y un osito de peluche. Seleccionamos el comando Abrir o pulsamos directamente con el botón derecho en la puerta de la valla. Pasamos al otro lado y hablamos con el borracho. De poco sirve ya que se soba casi al instante. Andamos hacia la derecha a la orilla del arroyo.


Miramos el letrero y el foco encendido. Una de las condiciones de la nota era apagar la luz. En medio del agua del arroyo hay un roca, la cogemos y usamos en el foco. Continuamos todo a la derecha cruzando la espesa maleza hasta visualizar la entrada a una alcantarilla. Apenas llegamos nos atacan.

PARTE II: EL CADÁVER

Los agentes Ray y Reyes con una pinta de Mulder y Scully que espanta, se hallan frente al cadáver de Boris. Por lo visto esos dos no son realmente compañeros y tienen sus propios intereses en mente. Podemos intercambiar de personaje cuando queramos mediante los iconos situados en la esquina superior derecha de la pantalla. Los objetos que porten en el inventario son aleatorios. Por ejemplo, para unos de vosotros veréis que la cámara polaroid la tiene Reyes y otros veréis que la tiene Ray. Para la solución de tareas tal cosa no tiene importancia.


Miramos y registramos el cadáver. Obtenemos datos y una llave de hotel. El agente que tenga el papel fotográfico que se lo de al que tiene la cámara, lo ponemos en ésta y sacamos una foto del muerto. Andamos hacia el conducto de la alcantarilla a la derecha. Nos moveremos poco a poco y pasando el ratón por la maleza. En un punto concreto aparece el texto “cosa extraña”, lo miramos, se trata de una motosierra que cogemos. Una vez ante la alcantarilla miramos el árbol que la bloquea y las marcas de arrastre del suelo. Probamos quitar el árbol con la motosierra, por desgracia no tiene combustible.

Revisamos las libretas de los agentes, todas las páginas, sabremos detalles además de confirmar que ellos por su parte tienen motivos ocultos. Ascendemos por el camino hacia la carretera y comenzamos a andar hacia la derecha. Durante el recorrido, en el arcén, veremos diversos objetos repartidos. Podemos revisarlos y cogerlos, el único que no podemos dejar pasar es una botella de refresco vacía ya que la necesitaremos más adelante. Nos sobrepasa una furgoneta que frena a los pocos pasos.


Sus ocupantes han bajado y alucinamos al ver que se trata de dos mujeres ataviadas con sendos y enormes disfraces de paloma. Hablamos con ellas sin tener claro si lo que han esnifado es bueno para la salud. Proseguimos hasta la entrada del pueblo en donde se nos unirá el agente que hayamos dejado atrás. Ante el Ayuntamiento espera el Sheriff quien posee una curiosita manera de hablar. La imagen mental de Flanders será inevitable. Le seguimos al interior del edificio y entramos en la morgue del forense quien es una fotocopia alucinante del Sheriff.

El hombre tiene 3 máquinas interesantes: SangreTron, DedoTron, y CaraTron. Pedimos una explicación de cada una, o podemos hablar directamente con ellas si lo deseamos. En la lista de tareas se añade los elementos que precisamos para el arresto de un sospechoso. Sale a colación la fábrica de almohadas y su difunto dueño Chuck. Examinamos todo lo que hay en la habitación, los nombres de los certificados en la pared tienen su coña. Abrimos los cajones del archivador de la izquierda, en uno localizamos un kit para huellas. Al mirarlo en el inventario notamos que le falta cinta adhesiva.


Salimos y subimos a la oficina del Sheriff con el que hablamos para que explique el funcionamiento del ArrestoTron. En cuanto se va a encargarse de un altercado registramos los cajones del archivador izquierdo del que cogemos un registro dactilar de la gente del pueblo. Examinamos el PolicíaTron sobre el escritorio, su función es la de comunicarse con otros aparatos, más adelante será útil. Salimos del Ayuntamiento, la furgoneta de las palomas locas esas está ahí, por lo visto deben reparar la fuga de agua en la boca de incendios.

Ofrecemos ayudar, cuentan que les iría bien un tubo WC-67, la tarea pasa a la libreta. Además es necesario para la misión acceder a la A Street. Avanzamos por Main Street mirando los negocios cerrados y leyendo los carteles. Seguimos hasta una cafetería que sí está abierta. IMPORTATE. En el lateral izquierdo de la cafetería hay un callejón, uno de nuestros personajes al internarse al fondo de éste, será atacado y secuestrado. También en algún punto, el personaje que queda encontrará una moneda de 10ct tirada en el suelo, la ubicación es aleatoria.


Cuando el personaje de turno haya sido secuestrado, el otro debe ir al callejón y recoger del suelo la libreta de su compañero. Entramos a la cafetería hablamos con Sandy, vieja conocida junto a Dave, de Maniac Mansion. Al interrogarla, narrará la historia de quien para ella es un potencial sospechoso del asesinato, Ransome el payaso. Automáticamente pasamos a manejar a este personaje y los iconos de los otros desaparecen temporalmente.

LA HISTORIA DE RANSOME

Estamos dentro de la caravana de Ransome. Echamos un vistazo al papel del inventario que contiene su lista de tareas. Al instante notamos que al payaso le han de censurar palabrotas las cuales suelta a punta pala. Miramos el muñeco encima de la cama, le cogemos la nariz y pulsamos Usar en el inventario para que Ransome se la ponga. Miramos el póster abultado de la pared, lo cogemos descubriendo una caja fuerte. Ransome no recuerda la combinación. Miramos las notas del tablón de anuncios.


Una es una clave para la combinación, se han de contar 3 elementos diferentes aleatorios. Por ejemplo en mi caso pedían que contara las estrellas sobre un tocador, los escalones de la cama, y el número de hijos de Joe. Éste último dato creo que es común para todos. La combinación de la caja serán esos tres números en el orden en que salen en la nota. El otro papel del tablón es la tarjeta de un abogado, la cogemos. El tercer papel es un pagaré, lo cogemos y leemos.

Es del feriante Joe, en su poder tiene el libro de chistes del payaso y no lo devolverá hasta que pague a tocateja los 1000$ que le debe. Salimos de la caravana, el abogado viene a nuestro encuentro, charlamos y continuamos hacia la izquierda al recinto del circo. Vemos a un mimo en zancos, podemos si tenemos mala leche, empujarle haciendo que se caiga y no pueda levantarse. Por supuesto se acordará de nuestra parentela al completo. Caminamos todo a la izquierda localizando el puesto de tiro al pato de Joe. Hablamos con él.


Por un lado el mamón nos dice que la deuda ha subido 138$ por los intereses. Por otro lado al preguntar por su familia averiguaremos el número de hijos que tiene. Le dejamos y vamos hacia la entrada a la carpa principal entrando en la tienda pegada a la derecha de ésta. Aquí está el camerino de Ransome. Miramos el tarro de cristal sobre el pilar, contiene dinero, lo cogemos y es justo la cantidad a la que ascienden los intereses. Del tocador del espejo cogemos el fijador de pelo y el bote de maquillaje cumpliendo dos tareas de la lista.

Regresamos a la caravana del payaso y abrimos la caja fuerte con la combinación que ya debemos haber averiguado. En su interior encontramos los 1000$ restantes. Vamos a darle la pasta a Joe y nos devuelve el libro de chistes. Accedemos al escenario del circo a través del camerino y pasamos a insultar a dios y su padre En una actuación que cuenta con personajes que los amantes de las viejas aventuras gráficas no tendrán dificultad en reconocer. Pero llega un momento en que las pullas de Ransome escogen a la persona equivocada. La vieja gitana no duda en lanzar una maldición la cual resultará ser fatídicamente cierta.

PRESENTE, RESCATAR A NUESTRO COMPAÑERO

Acabamos de hablar del resto de temas con Sandy. Si lo deseamos podemos pedir un perrito caliente para comer, es tan asqueroso que lo acabaremos vomitando en el callejón. Tal acción con los perritos no es necesaria hasta mucho más adelante. Salimos de la cafetería. Tenemos dos caminos por lo que escoger, o seguimos recto hacia la derecha hacia las afueras, o el lateral derecho del edificio hacia B Street. En algún momento el juego nos permite volver a cambiar al agente secuestrado porque éste se despierta.


Si ese es el caso, cambiemos un instante al agente para averiguar la situación. Estamos en una alcantarilla. Hay un túnel en el lado derecho y otro túnel a la izquierda del todo. Investigamos ambos. El túnel de la izquierda, al final de éste, conduce a un pequeño recodo sin salida en el que hay un panel rojo, lo abrimos, es un teléfono público pero carecemos de monedas para llamar por ayuda. La pintada en la pared es importante y muy explícita ya que nos proporciona el nombre (aleatorio) que permitirá seamos libres.

En el túnel de la derecha hay una escalerilla que sube a la rejilla de salida de la alcantarilla, sin embargo está firmemente cerrada. Solo es posible atisbar las luces de un negocio. Sabiendo esto, cambiamos al agente libre quien tendrá la responsabilidad de proporcionar la moneda, el número de teléfono del nombre en la pintada, y por supuesto localizar la alcantarilla por la que comunicarnos con nuestro compañero. La moneda puede estar en cualquier lugar, quizá ya la hayamos encontrado, pero quizá esté en la A Street actualmente bloqueada por la fuga de agua.


Para localizar la alcantarilla, desde la cafetería continuaremos recto hacia la derecha a las afueras hasta llegar a la tienda de Quickie Pal. Miramos la rejilla del suelo, y si nuestro compañero de abajo está subido a la escalerilla, podremos hablar y ponernos al corriente. En caso de tener la moneda se la damos, aunque sin un número de teléfono al que llamar todavía no sirve de nada. Entramos a la tienda, hablamos con Leonard de todo. Miramos el expositor de mapas del mostrador, no queda ninguno, el Sheriff se los llevó ¿porqué haría eso?.

Continuamos por el sendero de la derecha ascendiendo a la colina. Desde esta posición vemos el resto del condado y las ubicaciones de un circo, el hotel, y la fábrica abandonada. Cuando intentamos ir hacia allí aparece el Sheriff con la estúpida ley de que sin un mapa oficial no está permitido dirigirse a esos lugares. Ah mamón, así que de eso se trataba el llevarse todos los mapas de la tienda. La tarea pasa a la Libreta. Retrocedamos a la calle principal, Main Street, donde está la cafetería de Sandy y nos metemos por la calle lateral derecha hacia B Street.


Recordemos ir mirando el suelo en busca de la moneda si aún no la poseemos. Entramos en la tienda de pasteles de Ricki, lo que son dulces no hay, solo tubos de vacío por todas partes. Hablamos con la dueña y pedimos un tubo WC 67 para las hermanas disfrazadas de paloma. Salimos a la calle y vemos que justo al lado hay un teléfono público pero está averiado. Lo que nos interesa es el lístin rojo que cuelga de la cadenita. Lo consultamos en busca del nombre que vimos en la alcantarilla.

Pulsamos en la pestaña de la letra por la cual empieza dicho nombre y lo buscamos usando las flechas rojas inferiores para pasar las páginas. En cuanto lo veamos anotamos el dato. Para aquellos que ya tengan la moneda podrán ir a la rejilla de la alcantarilla ante el Quickie Pal. Si por el contrario no la habéis encontrado, posiblemente es porque esté en la A Street. Veamos como solucionar el tema. Retrocedemos a Main Street en busca de ese par de excéntricas. Les damos el tubo, reparan la boca de incendios y avanzamos por A Street.


En cuanto localicemos la moneda vamos a la alcantarilla de Quickie Pal y le pasamos la moneda al otro agente. Cambiamos a éste, vamos al lugar donde está el teléfono, usamos la moneda y marcamos el número del nombre que aparece en la pintada. Tras pedir ayuda andamos una pantalla a la derecha donde está la reja de salida. Al otro lado veremos al Sheriff quien nos sacará de aquí dejándonos en Main Street. Reunimos a ambos agentes y devolvemos la libreta a quien la perdió.

En este punto somos libres de deambular a nuestro antojo, pero personalmente prefiero ir realizando tareas con una cronología que os ayude en caso de buscar datos en concreto en la guía. Nos queda una zona en la B Street por investigar. Al final del todo de la calle se llega a la estación de autobuses. Allí vemos a una mujer sentada en un banco con la que hablamos. Con arrogancia dice ser hija de Chuck Edmund, fallecido propietario de Pillow Tronics. Referente al asesinato del río no duda en dirigir las sospechas hacia su propia hermana Delores.


Si nos molestamos antes de hablar con ella de ir hacia la esquina derecha de la pantalla, el personaje hará un comentario divertido acerca del juego.

LA HISTORIA DE DELORES

Pasamos a manejar a la chica durante el recuerdo. En el inventario poseemos una tarta de frambuesa y una libreta que leemos para saber cuales serán las tareas de Delores. Su cuarto está repleto de guiños a los años 80, y entre sus estanterías posee libros y objetos de lo más curioso. No es necesario dedicarse a coger nada ahora más que lo que requiere el recuerdo, ya que cuando más adelante retornemos a este personaje, dichos objetos volverán a estar en su lugar de origen.


El sueño de Delores es convertirse en programadora de videojuegos de una famosa compañía, la MMucasFlem Games (o sea, LucasFilms Games para los entendidos). La chica no deja de insistir en averiguar si ha llegado ya la revista que le mandan a domicilio. Le daremos el gusto. Salimos al pasillo y vamos por la izquierda, descendemos la escalera y salimos por la puerta principal al patio delantero. Avanzamos hacia el buzón, lo revisamos coincidiendo con la llegada del cartero quien nos dará la revista.

Al mirarla en el inventario leemos el anuncio de la compañía de videojuegos en el que requiere programadores. Delores no puede sentirse más feliz ante la perspectiva. Subimos por el caminito hacia la casa, y antes de entrar, cogemos un bidón de gasolina y algo de leña del montón acumulado. Una vez en el vestíbulo, prestemos atención, al dirigirnos arriba o probar entrar por la puerta bajo la escalera sonará el timbre de la puerta principal. Vamos a abrir, es el cartero, se olvidó darnos un sobre para el tío Chuck.


Subimos arriba de todo de la escalera, aunque veamos multitud de puertas, su utilidad se limita a llevarnos de un lado a otro. Recorremos todo el pasillo hacia la derecha. Al final de este, junto a la ventana, está la puerta del taller del tío Chuck. Entramos y escuchamos la discusión entre el padre de Delores y su tío. Hablamos con Chuck de todo, ella no se atreverá a revelar sus verdaderos sentimientos respecto a dirigir el negocio familiar. Curioseamos el taller, nos llamará la atención el cuadro del fondo. Cogemos un bote de tinta vacío de la mesa y salimos.

Recorremos todo el pasillo y entramos al cuarto de Delores, primera puerta izquierda nada más subir la escalera. Usamos el ordenador para encenderlo, conectamos vía módem con la empresa de videojuegos y rellenamos la solicitud respondiendo con Delores Edmund, la dirección, y Basic. A continuación procederán a realizar unas preguntas para las que no tenemos ni puta idea. Pausaremos la solicitud, salimos del cuarto y bajamos por la escalera al descansillo donde hay unas puertas dobles que llevan a la biblioteca.


Si pasamos el cursor por la multitud de libros notamos la diversidad de títulos, es más, podemos leer todos los que nos plazca. De hecho los creadores del juego pidieron a los que contribuyeron a crearlo que los escribieran. Miramos la máquina catalogadora IndexaTron 3000 y la utilizamos para saber la existencia de un completo libro sobre MMucas en la Sección 3.1. Cuando pasamos el cursor por los libros, vemos que antes del título sale el número de sección. Sin embargo la 3 no aparece por ningún lado.

Miramos el letrero que pende al indicio de la escalera de caracol y que pone que está fuera de servicio. Como Delores es una niña muy buena es incapaz de saltarse tal regla. Hacemos que coja el letrero, por tanto al no estar éste, usamos la escalera y ascendemos al nivel superior. Curioseamos los retratos familiares y andamos al final del lado izquierdo en donde se halla la sección 3.1, buscamos entre los volúmenes y cogemos el titulado “Introducción a la programación de MMucas” y le echamos un vistazo.


De vuelta al cuarto de Delores, usamos el ordenador prosiguiendo con el cuestionario. La putada del puzzle es que las 4 preguntas que nos harán son aleatorias. O bien somos unos petetes y conocemos las respuestas, o nos aprendemos de memoria las dos páginas del libro, o realizamos una captura de pantalla que dejamos en el escritorio y vamos alternando con Alt+Tab para consultarla. El caso es que una vez aprobado el cuestionario aceptan la solicitud al puesto y tocará imprimirlo pero el papel sale en blanco a falta de tinta.

Miramos el bote que tenemos, desgraciadamente no queda más que restos de polvillo. Vamos al taller del tío Chuck preguntando por la tinta, dirá que la fabriquemos a base de mezclar hidrocarburos policíclicos con metiletilcetona. A más de uno se nos queda cara de “el queeeee”. Por tanto le preguntamos de nuevo para que lo diga en cristiano con ceniza, gasolina y mezclarlo. Vale, ahora si me entero. La gasolina no es problema, ya llevamos un bidón encima, las cenizas es otro cantar.


Bajamos al vestíbulo y entramos por la puerta bajo la escalera que da a la cocina. Revisamos los armarios, en uno encontramos un vaso vacío que cogemos. Abrimos la nevera y revisamos su contenido. Realmente solo necesitamos el bote de salsa picante, pero no podéis dejar de coger las botellas rotas de ketchup por el comentario de Delores. Abrimos el grifo del fregadero y lo llenamos de agua. Volvemos al vestíbulo en donde tenemos una preciosa chimenea. Colocamos en ella la leña, le añadimos un poco de gasolina del bidón y prendemos fuego usando el bote de salsa picante.

Apagamos las llamas con el vaso de agua, cogemos un poco de hollín, lo metemos en el bote de tinta vacío y le añadimos gasolina del bidón. Subimos al cuarto de Delores y pasamos el cursor por la máquina impresora para localizar el rollo de cinta, en cuanto lo veamos lo cogemos. En el inventario lo combinamos con la tinta del bote y lo devolvemos a su lugar en el ImprimeTron. Usamos el ordenador y obtenemos la solicitud impresa y metida en un sobre. Harían falta sellos para mandarla por correo.


No hay problema. Bajamos a la cocina y rellenamos el vaso con agua. Abrimos la puerta del microondas, metemos dentro el sobre y el vaso, cerramos y ponemos en marcha el aparato con el comando Usar. Abrimos cuando suene sacando el sobre. Lo miramos en el inventario separando los sellos y sacando la carta del interior, la leemos. Vaya, que curioso, el payaso Ransome espera un contrato de fabricación de muñecos con la compañía de Chuck. Pegamos los sellos en el sobre de la solicitud, salimos de la mansión y lo metemos en el buzón.

Exactamente 5 días después llega la respuesta. Abrimos (usar) y leemos la carta en el cuarto de Delores ya que no querrá hacerlo en ningún sitio más. Aún así tendremos que insistirle a la chica unas cuantas veces porque a Delores le entra el pánico. Loca de contenta por el éxito, iremos a compartir la noticia con el tío Chuck. Decir que no se lo toma bien será quedarse cortos.

PRESENTE, CONSEGUIR UN MAPA OFICIAL

Iremos a la A Street y la recorremos hasta llegar al edificio del periódico local, Nickel News. Antes de entrar leemos todas las notas del tablón de anuncios. Uno menciona la ThimbleCon 87 y sugieren escuchar la emisora KSCUM para ganar entradas. Entramos y curioseamos los montones de periódicos acumulados. Encima de cada pila, hay uno con un titular que podemos leer. Junto a la puerta hay un mapa enmarcado que iría perfecto, lástima que la dueña no permitirá cogerlo.


La solución al problema sería usar la fotocopiadora que disponen en el local. Para ello hemos de conseguir una moneda de 5ct y lograr que Natalie se ausente un rato. Hablamos con ella de todo y miramos la radio que tiene en el mostrador, sabremos que está pendiente de un aviso policial. Salimos y continuamos explorando la calle hacia la derecha. Vemos el edificio de correos, entramos y charlamos con el cartero. Miramos en el mostrador la báscula y la cinta adhesiva. Recordemos que necesitamos ésta última para completar el kit de huellas. Intentamos coger pero George alega que solo es de uso gubernamental.

Le mostramos la placa y cogemos un par de trocitos de la cinta. Salimos y continuamos andando. Localizamos a Willie el borracho. Por Albert, el propietario del Quickie Pal nos enteramos que el tipo posee la cartera de la víctima. Se la pedimos, en un primer momento lo niega, insistimos hasta que lo admite. Nos la dará si le conseguimos otra. Seguimos avanzando llegando ante la casa de Madame Morena, la gitana que lanzó la maldición al payaso.


El lugar contiene objetos curiosos que los más avezados reconocerán. Charlamos con Madame Morena, podría decir algo sobre el asesinato, aunque necesitaría unas setas especiales con las que aumentar su viaje interior y las cuales crecen en las alcantarillas. Del mostrador podemos coger un bote de té y uno de gotas para los ojos. No sirven para una mierda, pero sus efectos son graciosos si hacemos que el personaje los use. Observamos que Madame Morena posee una impresionante colección de libros. Desplazamos la escalera hacia la derecha y ascendemos sin parar hasta el techo.


Allí vemos un libro diferente a los demás. Es azul y brilla, se trata de el Libro de los Muertos, lo cogemos y leemos. En su momento resultará muy útil. Nos vamos. Ahora el agente que posea la botella de refresco de cristal vacía, lo llevamos al Quickie Pal y se la damos a dependiente a cambio de una moneda de 5ct. Vamos al Nickel News y esperamos allí. Cambiamos al otro agente y dirigimos los pasos a la oficina del Sheriff en el Ayuntamiento. Previamente debemos haber mirado el aparato de radio de Natalie en el periódico antes de realizar lo que sigue.

En la oficina del Sheriff usamos el aparato de PolicíaTron3000 y escogemos las frases:
- Hay un hombre…
- Junto al camino de tierra…
- Haciendo pedorretas (posiblemente la del coche también sirva).


Natalie se ausentará a cubrir la noticia. Tenemos tiempo limitado para la acción. Así que cogemos el mapa de la pared, lo ponemos en la fotocopiadora, metemos la moneda, cogemos la fotocopia de la bandeja lateral, devolvemos el mapa original al marco y nos largamos.

PARTE III: EL ARRESTO

Ray y Reyes se reúnen y acuerdan empezar a concluir tareas.

IDENTIFICAR AL MUERTO (I)

Una de las muestras la debemos tener, se trata de la fotografía que sacamos en el río. La otra es el carnet o similar que el tipo dejó en la habitación del hotel. Vamos hasta el Quickie Pal. Ascendemos la colina hasta el borde del condado, y cuando aparezca el Sheriff con intención de impedirnos el paso, le comunicamos la tenencia del mapa por lo que seremos libres de comenzar a bajar y el mapa aparecerá en pantalla. Seleccionamos el hotel y llevaremos a los dos agentes allí quedándonos en el exterior del edificio.


Hacemos entrar al agente que posea la llave-tarjeta del muerto. Topamos con Natalie. Está aquí con intención de investigar la desaparición de Franklin, el hermano de Chuck. A partir de este instante pasamos a manejar al hombrecillo.

LA HISTORIA DE FRANKLIN

Miramos en el inventario la lista de tareas, el prospecto y uno de los peluches. Pasamos el interior del hotel, andamos todo a la derecha hasta ver a un crío disfrazado escuchando música. Para obtener su atención primero tendremos que apagar el radiocasete. Debemos intentar que se interese por la conversación o pasará de nosotros volviendo a poner la música. Por tanto preguntamos por su vestimenta, careto y calzado. Luego hay que convencerle que no lleva lo último y mejor ni son tan guays como cree.


A continuación le convenceremos en saber que nosotros sí sabemos lo que es mejor, y si no es aleatorio, escogemos las frases: “Conozco a un tronco dabuti que...”, “Salió en la MTV y...”, “Me dice lo que mola mazo y lo que es demasié pal body”. Si al chaval le gusta lo que oye, apagamos de nuevo el radiocasete y de regalamos uno de los peluches a cambio de sus gafas y un chicle de regalo. Para “disfrazarnos” y no ser reconocidos por el gerente, nos pondremos las gafas fuera de la vista del hombre. Eso es arriba de la escalera, tras la estatua de la fuente o en el exterior.

Una vez caracterizados, nos acercamos a recepción a pedir una habitación (con el nombre que queramos) e interesarnos por si realizan fotocopias en el hotel. Contesta afirmativamente, por desgracia se le acabó el papel. Si hemos mirado el prospecto, sabremos que necesitaremos 4 hojas. Llamamos al ascensor por el botón, entramos, pulsamos en el panel de botones y seleccionamos la planta que indique la llave. Localizamos la habitación y entramos con la llave. Nada más hacerlo el teléfono comienza a sonar, respondemos. Se trata del misterioso inversor interesado en la fabricación de muñecos.


Sin embargo la reunión va a resultar complicada por culpa del sistema de vigilancia, nada disimulado, en forma de enorme cámara. Encendemos la lámpara de la mesa redonda, vemos un papel en blanco, lo cogemos. Salimos al pasillo, nos metemos en el ascensor y subimos a la planta 10. En esta zona aún no han instalado el sistema de vigilancia, cosa que irá de perlas a nuestros planes. Vemos un tablón con un par de fotos, las cogemos. Interesante, son de habitaciones vacías.

Todas las habitaciones de esta planta son accesibles, entramos en 3 de ellas y nos apoderamos de las hojas de papel que encontremos. Recordemos que con tener 4 basta. Mediante el ascensor bajamos a la recepción (botón L de Lobby). Le decimos al gerente que tenemos el papel y deseamos fotocopiar el prospecto. Regresamos a nuestra habitación, eliminamos la cámara pegando a ésta el chicle y la foto de la habitación estándar. Usamos el teléfono poniéndonos en contacto con el inversor. Por desgracia el asunto no sale como cabe esperar.

PRESENTE, IDENTIFICAR AL MUERTO (II)

Interrogamos a Natalie sonsacándole que Franklin se alojó en el hotel bajo un seudónimo. Charlamos con el gerente, gracias a las credenciales de agente nos dará la llave del desaparecido. Con el ascensor subimos a la planta de la víctima, buscamos la habitación y entramos con la llave. Encendemos la luz por el interruptor junto a la puerta, echamos un vistazo general y cogemos el sobre sobre la mesita. Es el pasaporte del muerto, conoceremos su identidad, Boris Schultz.


EL DESTINO DE FRANKLIN

Ya que poseemos la llave de la habitación de Franklin, vamos a su planta y entramos. Miramos la cámara de vigilancia y sacamos el chiclé pegado. Confirmado que el tipo estuvo aquí, nos vamos. Tan pronto como el agente salga, se hará tangible el fantasma de Franklin. Al pobre le asesinaron. El asunto pasa a surrealista cuando un comité de fantasmas aparece. Uno de ellos lleva la voz cantante comenzando a repartir órdenes a diestro y siniestro. A partir de este instante los iconos de personajes son 3.

Aún en forma espiritual, tenemos una lista de tareas, aunque los comandos de acción difieren ligeramente de los vivos (XD). La primera tarea obligatoria será cumplir la orden de Xavier sobre asustar a dos personas en la fuente de la recepción. Hasta que no lo hagamos, nadie podrá entrar o salir del hotel. Para salir de la habitación simplemente avanzamos con el botón izquierdo traspasándola. Pero cuando queramos Usar algo, dispondremos del comando Chas que se trata de hacer servir pequeñas descargas eléctricas.


Por eso en el pasillo usamos Chas en el botón del ascensor para llamarlo, y una vez en el interior, de nuevo usamos dicho comando en el panel de botones eligiendo ir al vestíbulo. Veremos al crío de antes acudir de tanto en tanto a la fuente para beber. En cuanto esté junto a ella usamos el comando Salpicar, se llevará un buen susto. Ahora necesitamos otra víctima. Cambiamos por un instante al agente que hay en el hotel y le llevamos junto a la fuente.

De nuevo como Franklin, usamos el comando Salpicar. Cumplida la tarea Xavier acudirá a felicitarnos y la puerta de salida del edificio queda libre de nuevo. Observaremos como los fantasmas se meten en el ascensor y suben hasta el ático. Intentamos marcharnos del hotel sin éxito, algo invisible nos retiene aquí. De momento este personaje tendrá que esperar.

CONSEGUIR EL ARMA HOMICIDA Y HALLAR LAS SETAS

Desconozco si cualquiera de los agentes puede encargarse de esto, creo que es un trabajo para Reyes. En cualquier caso necesitamos la sierra la cual está sin gasolina. Mediante el mapa nos desplazamos a la mansión Edmund, cogemos la lata de gasolina junto a la pila de troncos del camino ante la puerta, la combinamos con la sierra y entramos al edificio. Conocemos a Delores, sin embargo ésta dirá no poder dedicarnos su tiempo. El icono de la chica pasa con el resto con lo que tenemos un personaje más.


Siguiendo con Reyes, vamos al puente del río, andamos todo a la derecha al conducto que da a las alcantarillas. Con la sierra eliminamos el árbol que bloquea la entrada y nos introducimos por ahí. Si bien el recorrido correcto para llegar al lugar que nos interesa es el que detallaré a continuación, es necesario recorrerse absolutamente todos los túneles ya que están plagados de motas de polvo. Lo primero es abrir el cajetín del cuadro eléctrico en la pared y conectar el interruptor de la luz.

En el camino toparemos con válvulas en las tuberías, si examinamos varias habrá un guiño sobre Steam. El recorrido que nos lleva a un cuarto especial es nada más internarnos en los túneles, ir todo recto hacia la derecha ignorando las entradas. Vemos que en un momento dado habrá un letrero indicando Main Street. Seguimos avanzando y nos metemos por el primer túnel hacia arriba. Sabremos que vamos bien porque  habrá un letrero indicando A Street.


Una vez aquí andamos metiéndonos por el primer túnel hacia arriba que encontramos, nos metemos por el túnel de la puerta curva, derecha pasando por una sala con el suelo lleno de agua y en el siguiente túnel arriba entramos. Estamos en la guarida secreta de Willie. Cogemos un picahielos y una seta fluorescente. Regresamos al exterior. Miramos el picahielos en el inventario, no hay duda que se trata del arma del crimen.

Utilizamos el kit de huellas y la cinta adhesiva en el arma. Vamos a casa de Madame Morena  y le entregamos la seta. La vieja despreciable no nos resultará útil para resolver el caso, pero al menos hemos logrado tachar tres tareas más de la lista.

OBTENER MUESTRAS DE SANGRE

Comencemos por la del muerto. Acudimos al Quickie Pal y entramos al aseo situado en el lateral izquierdo del edificio. Encendemos la luz accionando el interruptor de la pared. Miramos el rollo de papel higiénico y cogemos un trozo. Nos vamos al río del puente, usamos el papel en el cadáver. La muestra tal y como está no sirve, la sangre es demasiado líquida. Volvemos al aseo del Quickie Pal y usamos el papel manchado en el secador de manos. La otra prueba a obtener es la cartera en posesión de Willie. Recordemos que solo la entregará a cambio de otra.


Mapa y vamos al recinto del circo. Llamamos a la verja o tocamos la bocina, cualquier método servirá para que el payaso Ransome acuda. Hablamos con él y al finalizar el icono del personaje se unirá a los que tenemos sumando un total de cinco. Encarnemos al payaso ya que de éste depende que consigamos la cartera para Willie. Consultamos la lista de tareas. Entre ellas habremos observado que han incluido recoger cierta cantidad de motas de polvo. Esta tarea también la tiene Delores. Por tanto si anteriormente pasamos de ellas, debemos por narices buscarlas.

Abrimos el microondas, en su interior está el hámster mascota de Ransome. Abrimos la nevera, cogemos el queso y se lo ofrecemos al roedor. Vaya, ese no es su tipo de comida. En el tablón de anuncios hay 3 notas, las leemos. Una es un aviso de correos informando que tenemos un paquete esperando a que pasemos a buscarlo. Quitamos el cartel del payaso en la pared para ver la caja fuerte, la abrimos y cogemos el libro de chistes. Al mirarlo en el inventario nos percatamos que le faltan 4 páginas que han quedado sueltas dentro de la caja.


Las cogemos una a una pero la última se irá volando, tocará recuperarla. Combinamos las del inventario con el libro. Usamos el espejo del armario cumpliendo la tarea de intentar quitarnos el maquillaje. Miramos bajo la cama, hay un cómic, lo cogemos. A ras de suelo bajo la nevera vemos una agujero, es una ratonera. Recordemos el dato ya que será importante en un rato. Salimos de la caravana y vamos hacia la carpa del circo. Por doquier vemos puntos blanquinosos, los miramos, son palomitas justo el alimento que le gusta al hámster.

Al intentar cogerlas Ransome se niega sin un recipiente donde meterlas. Entramos a la carpa del camerino, y también al escenario, ahí no encontramos nada que sirva. Salimos al exterior y andamos hacia la izquierda. Vemos el puesto abandonado de palomitas, y por suerte para nosotros tiene el típico recipiente de cartón para ponerlas. Lo cogemos, retrocedemos, y comenzamos a cogerlas. Sin embargo nos percatamos de la presencia de una rata que nos las está quitando ante nuestros ojos.


Intentamos ir lo más rápido posible en recoger palomitas, solo lograremos llenar medio recipiente. Lo que haremos es seguir a la rata, hay 4 madrigueras en las que puede meterse. Tres están dentro de la carpa principal del escenario y la otra en la caravana de Ransome. Al seguir al bicho veremos por cual se mete. Dejaremos el queso a la entrada de esa madriguera y salimos. Esperamos un par de segundos y volvemos. Veremos a un par de roedores comiéndose el queso y una pila de palomitas abandonas a su lado. Las cogemos.

Vamos a la caravana del payaso, alimentamos al hámster, y abandonamos el recinto del circo por el camino que está allí donde en el recuerdo vimos al mimo con zancos. Llegamos al pueblo, vamos directamente al edificio de correos a recoger nuestro paquete. Al abrirlo vemos que contiene una cartera y un dispensador de caramelos que funciona de puta pena. Salimos a la calle y nos vamos al Quickie Pal. Entramos y cogemos un mapa del expositor. Será útil a la hora de desplazarnos, si no lo tenemos deberemos ir caminando a todos lados. Salimos y esperamos.


Cambiamos al agente que estemos usando para recabar las pruebas, Rey o Reyes, y nos dirigimos hacia el payaso. Cambiamos un instante a Ransome, le damos la cartera y volvemos al agente. Vamos en busca de Willie, le damos la cartera nueva a cambio de la del muerto. En estos momento ya debemos disponer de todas las evidencias. Vamos a la morgue en el Ayuntamiento. Metemos en el SangreTron el papel higiénico con la sangre seca y la cartera, recogemos el informe y lo miramos. Metemos En el DedoTron la cinta con la huella y el registro dactilar del pueblo, recogemos el informe y lo miramos.

Por último metemos en el CaraTron la foto que tomamos del muerto y el pasaporte, recogemos el informe y lo miramos. Salimos y subimos a la oficina del Sheriff. Nos percatamos que el ArrestoTron no funciona a falta del tubo brillante en su parte superior. Maldición, ¿es que el Sheriffito no va a dejar de dar por saco?.

REPARAR EL ARRESTOTRON

Cambiamos a Delores. Será ella quien podrá reparar la máquina mientras realizamos algunas de sus tareas, echamos un vistazo a su lista. Vamos al taller del tío Chuck y encendemos la luz del cuarto por el interruptor. De la estantería central junto al robot cogemos un dispositivo extraño con un botón rojo y un tubo de vacío AT-25. En caso que alguien quiera juguetear con el dispositivo extraño GUARDAR PARTIDA tal y como sugiere Delores. Solo entonces podemos decirle un par de veces que lo use lo que provoca una explosión que destruye por completo la mansión y el juego finaliza. Así que si no tenemos una partida que cargar estamos jodidos.


Siguiendo en el taller, miramos el cuadro de la pared del fondo, lo empujamos descubriendo una caja fuerte que solo se abre con la huella dactilar de Chuck. En la guía metálica derecha del cuadro cuelga una llave, la cogemos y miramos en el inventario. Miramos la mesa a la derecha del taller, miramos el libro de registro de cheques y nos llevamos un recibo y un Diario de Chuck. Leemos el Diario al completo, será útil conocer la información que contiene, entre ella que escondió un Manual de Programación en la biblioteca.

Vamos al dormitorio de Delores. Cumplimos una tarea más al mirar la tabla de ASCII de la pared. Bajamos a la biblioteca. Allí están esperando su hermana Lenore y familia. Hablamos con ella. A la tonta del culo se le olvidó llamar al abogado para la lectura del testamento, y por supuesto, nos carga el trabajo a nosotros. Dejamos la mansión y vamos al Quickie Pal. Es necesario coger un mapa del expositor para evitar estar dando vueltas tontas y poder desplazarnos rápido por los escenarios.


Vamos a la B Street a la tienda de Ricki. Le entregamos el recibo y a cambio nos da una herramienta extractora de tubos. Nos dirigimos a la oficina del Sheriff en el Ayuntamiento y colocamos el tubo AT-25 en la máquina ArrestoTron, cosa que si no tenemos la herramienta extractora no sería posible. Cambiamos de personaje al agente Reyes o Ray, quien tengamos ahí con los 3 informes. Los metemos en la máquina y sale el papel de arresto contra Willie. Aparece el Sheriff quien se hará cargo de encerrarlo.

Llegará el agente que falta, decidimos quien hace de poli bueno y poli malo. Interrogamos a Willie. Preguntamos varias veces que quiere confesar o decir para limpiar su conciencia. Admite tantos crímenes que dudamos tener a la persona correcta tras las rejas. Aún así Ray y Reyes dan por finalizada su misión y abandonan el pueblo. El juego queda lejos de estar acabado. Seguimos teniendo un misterio que resolver y tareas que llevar a término.

PARTE IV: EL TESTAMENTO

Delores. Automáticamente pasamos a manejarla a ella. Si antes no lo hicimos, dos de las tareas eran leer la tabla ASCII del cuarto de la chica y acudir a la biblioteca en donde su hermana le carga con la búsqueda de un abogado. Recordamos que Ransome tiene una tarjeta de uno. Cambiamos un momento al payaso, revisamos la tarjeta y memorizamos el nombre de Brant Bailiwick. De nuevo como Delores, acudimos a la biblioteca, miramos la guía telefónica, buscamos el nombre del abogado, y usamos el teléfono para llamarle.


Por desgracia no se halla en su despacho, ha acudido a la ThimbleCon 87 que se lleva a cabo en la sala de conferencias del hotel. Nos vamos de la mansión. Mientras tanto observamos tanto al agente Ray como al agente Reyes, ridículamente disfrazados, regresar al pueblo y registrarse en el hotel. Vaya, vaya...ya sospechábamos que estos dos tenían motivos ocultos. Por un momento desaparecerán los iconos de los demás personajes. Hemos de hacer que Ray y Reyes suban a sus respectivas habitaciones y contesten el teléfono.

Sabremos que los dos tendrán paquetes esperando en la recepción. Cuando bajan a recogerlos se encuentran y deciden poner sus cartas al descubierto, mas o menos. Revisamos las tareas de ambos y abrimos sus paquetes. El de Reyes contiene el reloj de su padre, no funciona. El de Ray contiene una herramienta extraña de sus misteriosos empleadores. A partir de este punto disponemos de los 5 personajes.


En ocasiones necesitaremos la ayuda combinada entre ellos para cumplir tareas por lo que lo separaré con nombre y color. Notamos que todos coinciden en recoger motas de polvo y acceder a la fábrica. Esta tendrá que dejarse para el final. No importa por cual empecéis o el orden que sigáis.

RANSOME EL PAYASO, LA PÁGINA DEL LIBRO

Ransome. Vamos al circo y nos dirigimos a la caravana pero sin entrar. Miramos la cama elástica y la empujamos una sola vez. Ascendemos arriba de la escalera de la caravana izquierda y esperamos ahí.

Delores. Vamos al circo a reunirmos con Ransome. Los agentes no pueden venir aquí ya que tienen la entrada vetada. Empujamos una vez la cama elástica.


Ransome. Saltamos en la cama elástica con el comando Usar. Prestemos atención, la página está enganchada en la antena de esta caravana izquierda. En cuanto la veamos pulsamos rápidamente para cogerla y la unimos al libro. En caso de perder impulso de salto repetimos que el payaso suba la escalera y empiece de nuevo.

DELORES, CONSEGUIR UN ABOGADO

Delores. Previamente nos quedamos en haber pasado por la biblioteca y que Lenore anunciara con esa mala baba que buscáramos un profesional. Al llamar a éste por teléfono supimos que está en la ThimbleCon. Nos dirigimos al hotel, subimos la escalera y hablamos con el tipo disfrazado de dragón. Sin ticket no entramos. Sabremos que podemos conseguir si ganamos el concurso de la radio KSCUM. Volvemos a la biblioteca de la mansión, consultamos el listín en busca del número de la emisora y usamos el teléfono para llamar. Comunica todo el rato.

Mapa y vamos al edificio de la emisora. En el lateral derecho hay una máquina, el TeléfonoTron 3000. Miramos el tubo superior y los sacamos con el dispositivo extractor y lo volvemos a poner acto seguido. Miramos la máquina, al resetearse todas las llamadas entrantes se han eliminado.


Agente Ray (o Reyes). Usamos el teléfono móvil y llamamos al número de la emisora. Nos realizarán 3 preguntas aleatorias, con acertar 2 ya ganaríamos. En caso de fallar volvemos a llamar. Si alguno tiene dificultades en este punto es cuestión de alternar con Alt+Tab y acceder a Google en busca de las respuestas. Una vez conseguido damos un nombre bajo el cual las tendremos en la recepción del hotel.

Delores. Vamos al hotel, damos al recepcionista el nombre escogido y tendremos las entradas. Al ser 4, cualquiera de los otros personajes podrá acceder al recinto también. Entramos en la ThimbleCon. El primer stand pertenece al abogado, le pedimos que acuda a la mansión a leer el testamento. Se negará por no haber cobrado sus honorarios para tal trabajo. Nos vamos al pueblo, Main Street, y entramos en el banco que ya está abierto al público. Andamos hacia la derecha hasta la mesa del Sr. El Paulo.


Mientras esperamos que atienda el teléfono miramos la llave que cuelga en la pared, es de la fábrica del tío Chuck. En cuanto deje el aparato le hablamos de todo. La mala suerte nos persigue. No tenemos acceso a las cuentas familiares ni la propia. Dejamos el banco yendo al taller del tío Chuck en la mansión. Abrimos el librito del registro de cheques de la mesa y cogemos el resguardo de uno (pasad bien el puntero que cuesta verlo). Miramos el cheque en el inventario, son los honorarios para el abogado. Perfecto.

Volvemos al banco y damos el cheque al Sr. El Paulo. Cumplida la formalidad, regresamos a la ThimbleCon y damos el resguardo al abogado. Nos reunimos con él y la familia en la biblioteca de la mansión. El hombre procede, pero por lo visto Chuck da por saco hasta en la tumba. La lectura del testamento está sujeta a 3 condiciones. A saber: conseguir pastel de frambuesa, leer el documento dentro del mausoleo de Chuck, descifrar el código del testamento. Si el tipo estuviera vivo es para patearle la entrepierna.

CONDICIÓN DEL TESTAMENTO, PASTEL DE FRAMBUESA

Vamos a la B Street a visitar a Rickie en su tienda ya que antaño hacía pasteles. Le pedimos el favor de obtener uno de frambuesa en honor a nuestro tío. Contesta que le encantaría, lástima que no tenga frambuesas. Claro que, si vamos al bosque viejo y se las traemos se pondrá a ello. Nos dará unos guantes para recogerlas sin pincharnos las manos. Mapa y vamos al punto marcado como “Espesura”. Caminamos hacia la derecha internándonos en el bosque. El recorrido es aleatorio, pero tranquilos, es imposible perderse.


Tras unas 4-5 pantallas a boleo acabaremos topando con el arbusto de frambuesas. Cogemos unas pocas con los guantes. Para salir del bosque tampoco hay que preocuparse, apenas un par de pantallas y estamos fuera. Volvemos con Ricki, le damos los frutos y en un instante ya tiene lista la tarta. Vamos a la biblioteca de la mansión y se la damos al abogado.

CONDICIÓN DEL TESTAMENTO, DESCIFRAR EL CÓDIGO

Miramos el documento en el inventario para saber que está escrito en binario y se ha de pasar a ASCII. Subimos a la habitación de Delores. Junto al ordenador hay un libro titulado Graphics Basic, lo cogemos. Encendemos el ordenador y usamos el libro en el aparato. Acto seguido usamos el testamento y éste cambia. Lo miramos, ha pasado a hexadecimal. Se requiere otro paso para descifrarlo del todo y eso se logra conociendo el número de la suerte del tío Chuck. Para quienes no lo hicieran en su momento, deben ir al edificio del periódico Nickel News.


Sobre una de las pilas leemos un titular acerca de que a Chuck le tocó la lotería. Leemos ese periódico y sabremos el número que será aleatorio. Una vez tenemos el dato, usamos el testamento en el ordenador y escogemos las frases dependiendo de la cifra que nos haya tocado. No tiene misterio el asunto. Leemos el documento ya descifrado y se lo llevamos al abogado en la biblioteca.

CONDICIÓN DEL TESTAMENTO, LEERLO EN LA TUMBA DE CHUCK

Delores. Vamos al cementerio. Éste se encuentra en mitad de la carretera que comunica el puente con el pueblo. Al llegar allí recorremos por completo el sendero hasta llegar ante el mausoleo del tío Chuck. La verja está cerrada pero al mirar detenidamente puede distinguirse un interruptor en su interior. Esto es absurdo ¿para qué poner un interruptor dentro y no fuera?. Nadie será capaz de entrar como no sea un muerto. Ep, espera un minuto, casualmente disponemos de uno.

Será el padre de Delores quien ayudará en esta misión, claro que primero hay que saber cómo salir del hotel. De paso le cumpliremos tareas. Antes de irnos de aquí cogemos una de las flores que adornan el exterior de la tumba. A continuación viajamos al vestíbulo del hotel y nos quedamos allí esperando.


Franklin. Nos reunimos con Delores en el vestíbulo y hablamos con ella. Pasemos a la siguiente tarea. Abandonar el hotel requiere de lograr llegar al ático con Xavier. Si entramos en el ascensor y pulsamos en el botón de ese lugar comprobamos que no se puede porque Clara tiene órdenes de no permitirlo.  Hablamos con ella, sabremos que tiene hambre y se le apetece mucho un poco de tarta helada. Vamos a la ThimbleCon, flotamos todo a la derecha y veremos al fantasma Virgil y una tarta fantasma sobre la mesa. La miramos.

Pedimos tarta a Virgil diciendo que es para Clara, accederá. En el inventario usamos el comando Helar en la tarta, vamos al ascensor y se la damos a Clara. Hablamos con ella otra vez, debemos enterarnos que le gusta la TV y cual es su programa favorito (aleatorio). Pulsamos en los botones y ascendemos al ático. Allí nada más salir vemos una puerta misteriosa protegida por runas a la que no podemos entrar. Flotamos hacia la izquierda, en el balcón vemos a Xavier y una extraña piedra prendida de la barandilla.


Miramos la piedra y charlamos con Xavier. Ni va a dejarnos la piedra, ni permitir abandonar el hotel, ni que entremos en la habitación secreta. Ese cuarto es la clave para salir al mundo exterior pero solos no lo lograremos. La colaboración de otro será esencial, el agente que posea el Libro de los Muertos que nos llevamos de casa de Madame Rosa. Pero para que un vivo llegue al ático primero hay que deshacerse de la vigilancia de Clara. Nos metemos en el ascensor y pulsamos para ir a la planta 10. Recordemos que en su momento había aquí un televisor en el suelo del pasillo.

Lo encendemos con el comando Chas y vamos pulsando en el cacharro hasta que veamos la serie que le gusta a Clara. En cuanto ésta lo oiga saldrá rauda del ascensor y se quedará pegada ante la pantalla. Vía libre.

Agente Ray (o Reyes). Aquel que posea el Libro de los Muertos que vaya un instante a recepción y que Delores le de la flor del cementerio. En caso de no tenerla deberemos ir a buscarla nosotros mismos. Una vez la poseamos, subimos al ático del hotel y entramos tranquilamente por la puerta misteriosa ya que solo está bloqueada a los fantasmas. Atisbamos en la oscuridad un podio a la izquierda. Sobre él colocamos el libro y encima la flor.


Franklin. Entramos al cuarto y pulsamos en el libro con el botón derecho del ratón. Franklin por sí solo recitará la frase que crea un portal por el cual nos metemos. Aparecemos ante la tumba de Chuck. Flotamos al interior, miramos el sarcófago y activamos el interruptor con el comando Chas. La última condición para la lectura del testamento ha sido cumplida.

PARTE V: LA LECTURA

Reunida la familia en el lugar elegido por el fallecido, se da lectura al testamento de Chuck. El contenido es una sorpresa para todos. Aparte de no heredar una mierda, y Delores obtener una camiseta, sabremos que la intención de Chuck es que todo el pueblo sea arrasado para construir otra cosa.

PARTE VI: LA FÁBRICA

CONSEGUIR LA LLAVE DE LA FÁBRICA Y AVERIGUAR CÓMO ENTRAR

Delores. La llave está actualmente en posesión del banco del pueblo, tendremos que engañarle y robarla. Nos desplazamos a la mansión, revisamos el listín de la biblioteca en busca de nombre del banco Safely First Bank, memorizamos el número de teléfono. Vamos al banco y esperamos ante la mesa del Sr. El Paulo. Antes ya notamos que recibe llamadas obscenas que le están molestando. Aprovecharemos el asunto. (Podemos hacer que cualquiera de los otros robe la llave)


Franklin. Entramos en cualquier habitación del hotel, no importa cual, todas tienen teléfono y es lo que necesitamos. Llamamos al banco y escogemos las frases ajustándonos a la descripción de El Paulo, o sea aullidos, gemidos, etc. El hombre creyendo haber reconocido a quien le está molestando, se girará en su silla con intención de localizar la llamada.

Delores. Rápidamente cogemos la llave de la pared y nos largamos a la fábrica abandonada. Usamos la llave en el candado de la verja y entramos. Tras un par de pasos vemos en la pared un panel con el número 2, lo examinamos. Raro, parece un reloj de fichar. Continuamos todo a la izquierda llegando ante la puerta principal y otro panel con reloj. Miramos el botón rojo de apertura, sabremos que ésta se supedita poner en verde las luces rojas de arriba. Puesto que hay 4, también debe haber 4 paneles de esos con reloj.


Miramos el mecanismo del PuertaTron 3000, le falta el tubo de vacío de arriba. Concretamente usa el modelo PF-001. Miramos la camiseta del inventario, curiosamente tiene estampado el mismo modelo de tubo. Vamos unos pasos a la derecha y nos metemos por el pasaje central bajo la arcada. Da a la parte posterior del edificio. Andamos hacia la derecha, vemos un camión, lo miramos y sabremos que hay un panel detrás. Probamos poner la palanca a ON pero el trasto no se mueve. Miramos la batería por si está descargada, eso parece, pero está sujeta con un pestillo, necesita una llave inglesa.

Andamos hacia la derecha. Vemos un silo que pierde residuos radioactivos. Encontramos más allá el panel con el número 3 y vemos una puerta abierta. Entramos. Miramos la foto de la mesa, es la familia de Reyes, por tanto esta es la oficina del vigilante, su padre. Miramos el mapa de la pared. Miramos los papeles del suelo, los vamos cogiendo hasta revelar la presencia de un librito negro, lo cogemos y miramos. Es un Manual de Seguridad que contiene instrucciones para entrar a la fábrica.


Es importante prestar atención al texto ya que sabremos de qué sirven los paneles-reloj y que se han de activar a horas concretas. También ofrece un número de contacto donde nos dirán los códigos de tiempo. Son varias cosas las necesarias para la apertura de la puerta, vayamos por partes.

CONSEGUIR UN TUBO PF-001

Delores. Es la tarea más sencilla. Iremos al pueblo, concretamente a la tienda de Ricki y le pedimos uno. Puesto que no lo tiene en stock, podría fabricarlo con los planos correctos. Le damos nuestra camiseta y tarda apenas unos instantes en tener el tubo listo.

SACAR LA BATERÍA DEL CAMIÓN

La misión requiere la colaboración combinada entre Franklin y el agente que posea la tarjeta de las Fontaneras Pigeon Brothers, en mi caso Ray.

Agente Ray. Vamos al hotel y esperamos en recepción.

Franklin. Bajamos a recepción y nos quedamos junto al monitor del mostrador. Cuando el gerente lo conecte y se ponga a mirarlo espiando una habitación, rápidamente miramos también. Veremos un cliente en su cuarto, memorizamos el número de habitación que tiene y subimos a ésta. Una vez dentro, nos dedicamos a asustar al tipo con varias acciones que pueden pasar por encender la televisión, la radio, salpicar el agua del inodoro…


Seguir así hasta que al pobre le estalle la cabeza de miedo. En ese momento el gerente mirará el monitor y se percata que su cliente tiene serios problemas. Llamará al servicio de mantenimiento Acme pero no querrán acudir.

Agente Ray. Nos aproximamos al mostrador de recepción y le entregamos al gerente la tarjeta de las Fontaneras Pigeon Brothers.

Franklin. Repetimos lo de antes con el cliente para que el gerente se vea obligado a llamar a las fontaneras.


Agente Ray. Tomamos el ascensor, ascendemos a la planta del cliente asustado y entramos en su habitación. Las fontaneras están ocupadas en sus arreglos, por tanto no se percatarán que les cogemos la llave inglesa de la caja de herramientas. Mapa y vamos a la fábrica. Pasamos por el pasaje a la zona trasera del edificio, usamos llave inglesa en el pestillo que sujeta la batería y la sacamos. Vamos a reunirnos donde esté Delores y le entregamos la batería.

CARGAR LA BATERÍA Y LA REUNIÓN SECRETA

Ransome. Nos desplazamos Main Street Sur, en la esquina con B Street toparemos con un tipo vestido de trozo de pizza. Hablamos con él hasta sacarle de quicio (cosa fácil para Ransome) y acabará marchándose dejando tirado en el suelo un papel. Lo recogemos y miramos. Es un folleto publicitario del que nos llama la atención la nota final acerca de una reunión secreta y una clave numérica. Vamos al punto de la espesura del bosque donde anteriormente Delores tuvo que ir a buscar las frambuesas.


Vemos que cada tanto un raro personaje pasa por ese punto y se mete en el bosque. Por sus pintas deducimos que van a esa reunión mencionada en el folleto. Sin embargo es imposible seguirles, les perdemos casi inmediatamente.

Delores. Viajamos hasta la mansión y subimos a su habitación. Allí de la estantería derecha cogemos un trofeo de mates y un decodificador rojo. Salimos y vamos a la zona trasera de la fábrica. Llenamos el trofeo con los residuos radioactivos bajo el silo y nos trasladamos a la espesura del bosque. Vertemos los residuos en el charco de agua del suelo. A continuación hay que ir a cualquier localización y volver al instante. La trampa ha dado resultado y tenemos unas pisadas fluorescentes muy visibles.


Las seguimos recorriendo el bosque hasta que llegamos a una valla electrificada con avisos de peligro tras la cual hay una furgoneta de reparto de pizzas. Mucha seguridad para un simple vehículo. Usamos la batería en la valla, quedará cargada al instante. Miramos el panel de seguridad prendido en la puerta de la valla e introducimos la cifra que vimos como clave en el folleto de la pizza. Si no lo recordamos cambiamos un momento a Ransome a consultarlo. La puerta se abre, nos acercamos a la furgoneta, abrimos su puerta y entramos.

El vehículo es una tapadera ya que conduce al escondrijo secreto para la reunión. Por desgracia en cuanto el tipo vestido de pizza nos ve, denegará el permiso para permanecer allí. En vista del tipo de personal que hemos vislumbrado pasar, solo alguien disfrazado será aceptado. Conocemos a la persona perfecta para la misión.


Ransome. Mapa y el lugar de la valla y la furgoneta es seleccionable. Vamos allí, abrimos la puerta del vehículo y descendemos. El tipo-pizza no se alegra precisamente de vernos pero al menos no nos echará. Asistimos a la reunión. Al acabar todos los asistentes pueden llevarse un paquete regalo de la mesa. Cogemos el nuestro y lo abrimos en el inventario. Contiene un disquete de arranque pirata y un ladrillo envuelto en papel de aluminio. Abrimos éste último constatando que en realidad es un bloque de explosivo C-4. Charlamos un poco con el tipo-pizza y nos largamos hacia la fábrica.

Delores. Seguimos a Ransome a la fábrica, vamos a la parte trasera, colocamos la batería en el camión, ponemos la palanca a ON si antes no lo hicimos y el trasto se mueve dejando a la vista el panel-reloj número 4. Según el Manual de Seguridad que portamos (o el personaje que lo haya encontrado), todos los paneles han de poner en hora con un margen de diferencia de 5 minutos. La clave es averiguar la hora de inicio.

Agente Ray. Usamos el teléfono móvil y llamamos al número de contacto del Manual de Seguridad. Una voz automatizada nos informará que el panel 1 debe ponerse a cierta hora (aleatoria), en mi caso a las 12:20. El asunto está en que necesitamos un reloj para que los paneles funcionen. Solo Reyes tiene uno, por desgracia está estropeado.

REPARAR EL RELOJ DE REYES

Agente Reyes. Si anteriormente prestamos atención sabremos que en el pueblo hay alguien que se dedica a la reparación de relojes, el borracho de Willie. Vamos a visitarle a la celda de la oficina del Sheriff y se lo pedimos. La idea no le entusiasma la verdad. Le prometemos demostrar su inocencia a cambio. Willie se lo piensa pidiendo dos cosas imprescindibles para él. La primera es que traigamos herramientas de relojero. La segunda es que quitemos esa horrible música de la radio que el está poniendo de los nervios y encima no se puede apagar.

Ransome. Tiene por delante un par de cometidos de importancia. Vamos a la ThimbleCon y hablamos con Ken Thien, el tipo del stand de cómics. Durante la conversación menciona un libro de pistas del juego Colossal Dungeon Cave Quest II. Tal objeto es esencial para la aventura por lo que preguntamos el precio. Ya que vender el alma puede ser ligeramente excesivo, le proponemos a Ken un cambio por la primera edición del cómic que llevamos encima. Aceptará encantado.


Miramos la adquisición en el inventario solo para decepcionarnos al ver que en su mayor parte está codificado. Cruzamos la sala todo a la derecha y nos metemos en el cuarto donde se va a realizar un concurso de insultos. Los tres participantes, Ransome entre ellos, sueltan sus tonterías y se anuncia el ganador. Aunque no hemos sido nosotros, obtenemos de premio un disco de melodías. Salimos a la sala y esperamos ahí.

Delores. Nos dirigimos hacia la ThimbleCon. Allí cambiamos un momento a Ransome y hacemos que nos de tanto el disco como el libro de pistas. Delores posee un decodificador, por lo que al usarlo en el libro seremos capaces de leer lo que pone. Si bien ahora el texto no tiene sentido más adelante lo hará. Hablamos con el Riker Sexi, el tipo del stand de las miniaturas en botella vestido de Star Treck. Nos interesamos por su trabajo, de esa manera sabremos que utiliza herramientas de relojero. Se las pedimos, dirá que no y además no las lleva encima.


Seguimos hablando hasta que diga que tiene hambre y se muere por catar una hamburguesa. Con el mapa nos desplazamos a Main Street Sur, entramos a la cafetería y pedimos a Sandy la comida. Dice que no hasta que no se libre de los malditos perritos calientes. En el asador hay cuatro. Pedimos uno, y tal y como lo comemos acabamos vomitando en el callejón. Para terminar los otros que quedan tendremos que hacer venir a los demás personajes por narices y que cada uno coma un perrito. Son tan malos que ninguno de ellos quiere repetir.

Cuando por fin el asador esté vacío, pedimos la hamburguesa a Sandy y luego nos vamos a la ThimbleCon del hotel a dársela al Riker Sexi. Por lo visto no es mejor que el perrito ya que al pobre le entran retortijones de estómago y le larga por patas a su habitación en el hotel. Salimos rápidamente, izquierda y espiamos en cual planta va Riker. Llamamos al ascensor y subimos a la misma planta que él. Lo de adivinar su habitación puede hacerse de dos formas.


Si llegamos en el momento justo le veremos salir de la habitación. Pero en caso de entretenernos será complicado. Recurriremos al fantasma de Franklin, que nos echará una mano con eso y con el poder acceder dentro.

Franklin. Vamos a la planta donde está Delores. Si desconocemos en que habitación se aloja Riker entraremos en todas hasta localizarla. Será la única que tenga la lamparita de la mesa redonda encendida y además el estuche de herramientas estará junto a ella. Usaremos el comando Chas en la puerta para desbloquearla y permitir el paso a Delores.

Delores. Entramos en la habitación de Riker y cogemos el estuche de herramientas de relojero. Iremos a donde esté el agente Reyes y se las entregamos.

Agente Reyes. Con las herramientas en nuestro poder nos vamos a la oficina del Sheriff y se las damos a Willie.


Delores. Para el asunto de la molesta musiquilla debemos poseer el disco de melodías. En caso afirmativo nos vamos hasta la emisora de radio. Entramos, y notamos que no podemos pasar dentro del estudio donde trabaja la DJ ni llamar su atención. Miramos el letrero de la pared Program List donde se anuncian las canciones que se irán escuchando. No fastidies, todo el rato piensa poner la misma. Nos quedamos aquí dentro y esperamos, es importante no moverse. Hay un límite de tiempo en la acción que vamos a realizar dentro de poco.

Ransome. Debe ser por narices este personaje, los otros no querrán hacer lo que sigue. Iremos a la emisora de radio, no entramos si no que continuamos por la derecha y nos dirigimos hacia la torre de la antena y subimos por la laaaarga escalerilla mientras el payaso se caga en nuestra madre. Una vez arriba accionamos la palanca.


Delores. En cuanto la DJ abandone el edificio nos metemos dentro del estudio, ponemos el disco en el giradiscos izquierdo, accionamos la palanca central y salimos. Debemos hacerlo sin dudar o la DJ regresará, nos echará y tendremos que repetir desde el momento que Ransome sube a la torre.

Agente Reyes. De nuevo sin perder tiempo, damos el reloj a Willie para que lo repare antes que la música vuelva a cambiar. Una vez lo tenemos nos dirigimos ante la puerta principal de la fábrica abandonada y hacemos que los otros 3 personajes vayan también. Los dejamos esperando delante de la puerta y nos ponemos con el tema de los paneles-reloj. Para solucionar el puzzle debemos haber leído el Manual de Instrucciones y haber llamado al teléfono que nos proporciona la hora inicial.


Pongamos por ejemplo la mía (recordad que es aleatorio), las 12:20. Miramos el panel número 1, colocamos el reloj de papá y mediante los dos botones cambiamos la hora y los minutos a la indicada. Vamos ante el panel número 2 y ponemos esa hora con 5 minutos más, o sea las 12:25. En el panel 3 se pondría las 12:30 y en el 4 las 12:35. Regresamos ante la puerta y las luces superiores han pasado a verde.

Delores. Colocamos el tubo PF-001 en el enchufe superior del PuertaTron 3000 y pulsamos el botón rojo de apertura junto a la puerta. El mecanismo no acaba de funcionar bien y se traba.


Agente Reyes, Agente Ray y Ransome. Escogemos el comando Tirar y pulsamos en la puerta.

Delores. Al ser ella la más pequeña podrá pasar por el hueco y los demás la seguirán después.

PARTE VII: LA LOCURA

Delores. A la derecha de la descomunal turbina hay una pasarela con una escalerilla que lleva al nivel inferior, descendemos por ella. Avanzamos todo el rato hacia la izquierda hasta no podemos continuar a causa de los robots SR-01 vigilantes de pinta nada tranquilizadora. Miramos las torres de luces de la izquierda, abrimos un panel metálico y miramos en el interior. Hay 3 conectores de colores que puestos correctamente pueden inhabilitar a los robots. Necesitamos datos.


Mapa y nos vamos a la biblioteca de la mansión. Consultamos el trasto IndexaTron para saber que hay un manual al respecto en la sección 2.1 llamado “Cómo programar el SR.01”. Pasamos el ratón por los libros por encima del IndexaTron y en cuanto veamos el libro que necesitamos pulsamos en comando Usar y Delores irá a por él. Tomamos debida nota de dónde va cada conector (aleatorio). Bajamos al vestíbulo, andamos hacia la chimenea y cogemos algo de hollín. Volvemos a la fábrica, pulsamos en el panel de la torreta y situamos los conectores como dicta el manual.

Seguimos avanzando hasta llegar a un pasillo con 3 puertas. La primera es de acero reforzado y tiene un mecanismo de bloqueo. La segunda es normal, y la tercera da al exterior. Entramos por la segunda puerta usando la llave del inventario que pone “Ofizina”. Cogemos el sombrero pirata del perchero, el vaso, y un Diario de la mesa. Leemos completamente el Diario de Chuck, contiene información interesante. Miramos los monitores y el terminal del ordenador, se necesita un disquete de arranque.


Ransome. Acudimos a la oficina junto a Delores y le entregamos el disquete.

Delores. Metemos el disquete en la terminal, desconocemos la contraseña para continuar. El tío Chuck probablemente la guarda en la caja de seguridad de su taller, recordemos que se necesita una huella dactilar para abrirla. Vamos donde esté el agente que tenga el kit de huellas y le damos el vaso. Pero al ir a usar éste el kit se percatará que se ha agotado el polvo para huellas. Le daremos el hollín que antes cogimos de la chimenea de la mansión.

El hollín debe usarse directamente sobre el vaso y aplicar un trozo de cinta adhesiva que acto seguido damos a Delores. Si carecemos de la cinta adhesiva tenemos que ir a por ella a la oficina de correos. Una vez tenemos la huella llevamos a Delores al taller del tío Chuck en la mansión. Usamos la huella en el detector de la caja fuerte, cogemos el libro del interior y lo leemos. Contiene varias contraseñas, pero solo una de ellas aparecerá en el listado del terminal en la fábrica.


Vamos allí, pulsamos en el terminal, escogemos la contraseña y aparece un directorio con varias opciones. Las curioseamos todas, incluso el 3 en raya tiene la curiosidad que podemos jugar de verdad. Pero la opción que nos interesa es la Aventura Conversacional. Antes de ponerse a escoger nada, lo más inteligente es consultar el libro de pistas con el decodificador y aprenderse muy bien lo que pone. Después nos metemos en la Aventura y si no es aleatorio, debemos optar por:

- Oeste
- Mirar alrededor
- Oeste
- Norte
- Alakascumm


El ordenador se reinicia y los demás se reunirán con nosotros en la oficina mientras el sistema de la fábrica bloquea todas las salidas. Como bien indica Ransome, estamos bien jodidos.

PARTE VIII: LA HUIDA

Ransome. Puesto que toda la fábrica está bloqueada, solo queda probar acceder a la puerta de acero del pasillo. En el mecanismo de dicha puerta ponemos el bloque explosivo C-4 y lo detonamos usando el dispensador de caramelos defectuoso.

Delores. Nos internamos por la puerta de acero ahora abierta. Unos mortales brazos mecánicos están situados a ambos lados del pasillo. Ya que hemos reiniciado el sistema, éstos no funcionan. Si anteriormente vinimos aquí pasar sería imposible. Atravesamos el pasillo, Chuck aparece en el monitor y vuelve a activar los brazos. Nos limitamos a presionar el botón rojo bajo el monitor para pararlos. Continuamos y vemos una sección repleta de una trampa con rayos láser.


Retrocedemos en busca de Ransome, cambiamos un momento a éste y que nos de el papel de aluminio. Combinamos el papel con el sombrero pirata y nos lo ponemos con el comando Usar. Ya podremos cruzar la zona de los rayos láser sin problema, solo un poco chamuscados. Llegamos a un pequeño cuarto con un gran ventilador. Miramos el letrero, tiene un número de mantenimiento al que llamar. Por desgracia aquí abajo la agente Ray no tendrá cobertura.

Franklin. Vamos a cualquier habitación, usamos el teléfono y marcamos el número de mantenimiento del ventilador.

Delores. Cruzamos a través de las aspas ahora paradas. La sala del sistema sin la ventilación estará al rojo vivo siendo incapaces de tocar nada.

Franklin. Volvemos a marcar el número de mantenimiento del ventilador.


Delores. Ahhh, esto es otra cosa. Vemos que hay una puerta bajo la gran pantalla pero solo se abre si ponemos algo en la ranura que tiene en su lado derecho. Subimos por la escalerilla y abrimos la trampilla, que casualmente, da a la oficina de Chuck. Hacemos que el resto de los personajes baje y también nosotros.

Agente Ray. Poseemos una extraña herramienta verde en el inventario. A llegado la hora de usarla. La ponemos en la ranura de la puerta bajo la pantalla y se abrirá.

Delores. Entramos por el hueco localizando el centro neurálgico del AlmohaTron. Notamos los 8 tubos fluorescentes que sobresalen de la máquina. Debemos ir empujándolos. Mientras lo hacemos el ordenador se comportará erráticamente. Cuando tengamos todos, menos uno, introducidos, la conciencia del verdadero Chuck se hará presente. Hablamos con él de todo, revelará algo muy sorprendente.


La propuesta de Chuck como solución al problema es suicida. Alucinamos cuando dice que debemos apagar el AlmohaTron original, no éste. El resto de personajes se reúnen con nosotros y se niegan a terminar hasta que finalicen sus tareas. Chuck proporcionará un objeto a cada uno para que lo logren.

PARTE IX: EL FORMATEO

La lista de tareas de cada personaje será individual y específica para cada uno. Antes que los programadores formateen el juego hay que darse prisa en llevarlas a cabo. Cada vez que finalizamos las tareas de un personaje su icono desaparecerá. Por supuesto Delores tiene que ser la última.

Agente Reyes. Poseemos la confesión que exculpará a nuestro padre. Mapa y vamos directamente al periódico Nickel News en A Street. Damos la confesión a Natalie quien la publicará ganando el ansiado Pulitzer.


Agente Ray. Vamos a la ThimbleCon en el hotel. Notamos la extraña ausencia de gente por el camino. Solo permanece allí alguien en el stand del ordenador y es nada más y nada menos que Gary Winnick. Le entregamos el premio y tras su bailecito se irá encantado. Cogemos el diagrama de dependencias de la mesa.

Ransome. Vamos a Main Street Sur, entramos en la cafetería y damos la tarjeta de “Lo siento” a Sandy. Ella se encarga de hacernos regresar al pasado, al preciso instante antes de salir al escenario. Es vital evitar la maldición, por tanto cuando estemos frente al público, escogeremos las frases no ofensivas y de esta forma el payaso será adorado y recordado por la gente.


Franklin. Antes de nada haremos ir a Delores al ático del hotel y esperamos. De nuevo como Franklin vamos a la terraza y nos enfrentamos con Xavier, el pobre acabará llorando como un niño. Cogemos el cristal fantasmal e ir a la habitación secreta de la derecha. Cambiamos a Delores y la hacemos entrar también. Otra vez siendo el fantasma, hablamos con Delores y ambos podrán despedirse.

Delores. Bueno, solo queda ella. Poseemos un globo con forma de animal y la verdad es que no tenemos ni puta idea de donde usarlo. La única pista tenemos acerca de ello la proporcionó Chuck quien dijo que la respuesta estaba en la página del juego en Kickstarter. Y es cierto. Debemos ir al río del puente y usar el globo en el cadáver. Todo a nuestro alrededor cambia drásticamente a gráficos similares del original Maniac Mansion del 87.


No contamos con el mapa así que deberemos recorrer el camino a pie. Iremos alucinando bastante con el nuevo aspecto. Nuestra meta final es la fábrica abandonada, pero realmente recomiendo perder un rato en entrar a cualquier sitio que se pueda e incluso recorrer la mansión en donde toparemos con la enfermera Edna incluso. Una vez satisfecha la curiosidad, vamos a la fábrica y avanzamos hasta llegar ante la AlmohaTron 3000.

Nos metemos por el hueco y haremos lo mismo que antes con los tubos fluorescentes, empujarlos todos. Cuando solo quede uno tendremos que insistir varias veces para que Delores actúe. La aventura llega a su fin. Miraremos los créditos ya que tras éstos ocurrirá unos curiosos errores que, tranquilos, no son de nuestro ordenador.


Guía realizada por Chuti.

20 comentarios:

Anónimo dijo...

Perdon, pero siendo adepto de estos juegos, me decepciono mucho al terminarlo.

1 - Nunca se supo quien fue el asesino
2 - Willy quedo en la carcel (y habian dicho que lo iban a sacar, o sea, falta un puzzle).
3 - El payaso no se desmaquilla (otro puzzle que falta).
4 - La agente Ray, aparece en la camilla del forense vista desde una camara...y??? Nunca se hizo una referencia o asociacion en el juego con respecto a eso.
5 - Los personajes no dialogan entre si.
6 - Muchos, pero muchos objetos que no cumplen ninguna funcion.
7 - Si sobre el final (cuando cada personaje tiene un objeto) se decide utilizar directamente a Delores, las tareas de los otros 4 personajes quedan perdidas automaticamente.
8 - En la presentacion, una de las cosas que te muestran, es la punta de la antena de la radio (estamos hablando de la presentacion; no es cosa menor) y la locutora, durante todo el juego te dice que "el gobierno emite ondas para controlarte y blablabla...y solamente habia que colocar un disco y mover una palanca??? Mira que habia cosas para crear con eso !!
9 - Teniamos un personaje que hacia de Sheriff, Forense y Gerente de hotel...y no se termino dando a entender NADA. No hubo remate.
10 - El final deja mucho, pero mucho que desear; bastante poco creativo y al tun tun. Me hizo acordar a cuando en una serie van por la temporada 7 y ya no tienen idea de que escribir y el final termina siendo una incongruencia.

Y algunas cosas menores que podemos obviar

Lo raro, es que en algunas imagenes, podemos encontrar al payaso Ransome, llorando dentro de la casa de la Hechizera que le tiro el mal de ojos, cosa que durante todo el juego, se niega a entrar a esa casa al decirle que lo haga. En el inventario del payaso, podemos ver que tiene las gotas que hacen llorar.
Esta imagen, daria a entender que el payaso puede desmaquillarse.

No se le busque justificacion ni explicacion, por mas que hayan hecho los mejores juegos de la historia en este genero; aca, creo y estoy convencido que que han fallado.

Y me decepciono que este juego, que venia siendo TAN BUENO sobre su curso, termino siendo un juego del monton, por todo lo mencionado.

Esperemos que el proximo juego no pase por alto este tipo de detalles.

Me disculpo si he sido duro al contarles lo que siento.

Saludos

Anónimo dijo...

Si, Gilbert te sumerge en un ambiente y escenificaciónoes espectaculares para después hacer finales decepcionantes. De acuerdo en todo del anterior comentario

Marta Cornet dijo...

Me parecen perfectas tus críticas, no te falta razón en bastantes puntos.

1- Supuestamente el asesinato es orquestado por, según relatan los Diarios, Chuck o la IA que lo domina. Se da a entender que mucha de la población no es real, son robots creados en la fábrica. Recuerda al haber estado allí que era lo que se estaba produciendo en la cadena de montaje.
2 y 3- Si, lo de Willy y el maquillaje del payaso son cabos sueltos que también me molestaron.
4- En tu caso fue Ray, en el mio Reyes. A mi me dio por pensar lo dicho en el primer punto, ¿estaban intentando clonarlos?.
5- Seee, eso lo eché a faltar.
6- Eso tiene su porqué. Los esenciales para la aventura los usas todos. Los que son irrelevantes es porque son guiños hacia objetos que salían, por ejemplo, en Maniac Mansion.
7- Este caso es una putada. Si bien nos dan libre albedrío, un aviso hubiera estado bien.
8- La puta antena XD, joer todavía no pillo porqué le dieron tanta importancia en la Intro.
9- Yo pensaba que esos tres personajes eran el mismo. Aquí imagino que puedes penasr lo que quieras, o que lo es, o que son robots. Pero vamos, otro punto que no dejaron muy claro.
10- El final fue para mi agridulce. Por un lado me gustó, por otro me dejó como que faltaba algo.

Lo que comentas sobre imágenes de Ransome en casa de la hechicera, no he visto ninguna. Por lo que dices bien tenían pensado esa línea de acción y luego cambiaron de opinión?. Sip, creo que fueron con muchas prisas en algunas cosas, como lo de los bugs que si realizas algo que no toca se cierra el juego.

No tienes que disculparte por nada. Al contrario, me gusta que la gente diga lo que piensa. Además no se si te has leído las opiniones al respecto de usuarios de Steam, vamos, ellos no perdonan ni una XD.

Saludos!

Anónimo dijo...

Para el anónimo del primer comentario... Dices que eres adepto a estos juegos pero no lo parece para nada. Intentaré contestarte sin hacer ningún spoiler.
1. En el segundo diario de Chuck sale quién mata al alemán del principio y a Franklin.
2. Bueno, en el Monkey Island me sé de uno que se queda esperando que lo rescaten de la isla y nadie se acuerda de él.
3. Es que está maldito. No era un objetivo del juego desmaquillarlo...
4. Estaba pegándose una siesta. Humor absurdo...
5. Ya... pero no es necesario para el desarrollo de la aventura.
6. Es que ESA es parte de la gracia de las aventuras gráficas, tener objetos cuya única función es DESPISTAR y hacerlo todo un poco más difícil. No entiendo tus quejas y ésta, mucho menos. ¿En serio has jugado a alguna aventura gráfica antes?
7. Ya, ahí estoy de acuerdo, pero yo creo que lo hacen para que se juegue más veces en un futuro. De todas formas... ¿sabes que puedes grabarlo antes y jugar con cada uno?
8. Qué quisquilloso, ¿no?
9. También se intuye eso en el primer diario de Chuck... y es que no hace ni falta. Parte de la gracia es que son los mismos pero que actúan como si fueran 3 personas distintas...
10. Para gustos, colores.
Me parece que hay gente que no está hecha para este tipo de juegos, "Anónimo". Sí que es cierto que no te tienes que disculpar, pero cualquiera que sepa de qué va el tema leerá tus críticas con los ojos como platos ;)

En mi opinión, este juego ha sido extremadamente disfrutable, ingenioso, difícil, bonito, largo y es indudable que Ron Gilbert está presente en todo. Y los guiños a juegos anteriores... Una maravilla. Un 9.5/10.

Anónimo dijo...

Y perdón otra vez... (soy la del comentario Anónimo que le respondía al primer Anónimo) pero acabo de terminar el juego y el tema del maquillaje del payaso se resuelve. Cuando te envían al flashback del pasado, la mujer no te maldice. Solucionado. Y el final, una vez más, sobre gustos... A mí me ha gustado que se convierta en un "meta-juego". Grande Ron Gilbert.

Anónimo dijo...

Hola! Soy el primer anonimo de todos (el del punto por punto), respondiendole al anonimo del 16 de Mayo.

Primero, felicitarte por conformarte con tan poco, pero, por sobre todas las cosas, encontrar explicacion satisfactoria para tu propia tranquilidad. EN SERIO JUGASTE AVENTURAS GRAFICAS???
Y despues te pregunto: leiste bien que dije "muchos, pero muchos" y no "algunos" objetos que no cumplen ninguna funcion??? EN SERIO VISTE EN TODOS LOS OBJETOS INSERVIBLES UN "GUIÑO" HACIA SUS OTROS JUEGOS???
Tus explicaciones dejan tanto que desear como todo lo que describi anteriormente.

Saludos a todos los anonimos, a Ron Gilbert y si lo ven, saluden al Tentaculo Purpura.

Anónimo dijo...

Jajajaja!!! Anonimo del primer post, no pierdas tiempo en responderle a peleles como el anonimo del 16 de mayo; de seguro este es mamon de R. Gilbert.
Estoy 100% de acuerdo en cada uno de los puntos que has mencionado.

Marta Cornet dijo...

Haya paz. Todo el mundo tiene derecho a expresar su opinión. Pero si la cosa degenera en insultos/faltas de respeto la mala leche del Tentáculo Púrpura se quedará corta a mi lado.

Saludos.

Lol@i dijo...

pues a mi me ha encantado,de principio a fin!

Joche Tw dijo...

1 si se sabe quien es el asesino, lo mismo es que tu no te has enterado.
2 no es necesario salvarlo, no influye en el juego, en muchas aventuras graficas prometes cosas que al final no puedes cumplir.
3 el payaso como ya han dicho cambia el pasado, no insulta a la vieja y no lo maldice, ¿te has enterado de algo?
4 eso también me desconcertó a mi, habra sido cosa de chuck y sus tronics.
5 Que los personajes no dialoguen entre si, es irrelevante.
6 Como ya te han dicho, en tods las aventuras graficas hay montones de objetos que no sirven para nada.
7 eso es cierto, yo por intuición deje a Delores para el final, aunque es cierto que si no lo sabes te quedas sin hacerlo todo.
8 Sinceramente ni me acordaba de la antena, supongo que lo del control es una referencia a que son personajes que estan "controlados" por el gobierno
9 De verdad tio ¿te has enterado de algo? Te lo explican clarmente al final, es que no quiero hacer spoilers pero vamos, dicen claramente el porque, por lo mismo que siendo un pueblo de 80 habitantes tiene una guia telefonica de 3000 personas ¿te suena?
10 el final es totalmente correcto, viendo como se desarrolla la historia y como acaba ese final es el que tenia que ser. ¿te has enterado de algo?
Sinceramente yo creo que has jugado a otro juego o no has prestado la mas minima atencion, por que lo que dices es un sinsentido salvo un par de detalles sin importancia.

Hay algo que no mencionan en la guía y me resulto curioso, cuando tengáis acceso a la fabrica y a los residuos verdes, ir a la tienda y regar con ellos a la planta antropofaga, lo que vereis os dejara flipados.

Joche Tw dijo...

oie ¿de donde sale la ultima imagen que habeis puesto en la guia?

Marta Cornet dijo...

Hola Joche. Ni idea de lo de los residuos verdes! No tendrás una captura verdad?, la curiosidad me puede.

Respecto a la última imagen. Cuando leí la pista de que la respuesta estaba en kickstarter me fui directa a su página, y voilá, ahí estaba la imagen y respuesta de marras.

https://www.kickstarter.com/projects/thimbleweedpark/thimbleweed-park-a-new-classic-point-and-click-adv?lang=es

Silvia Vicente dijo...

Si la Agente Ray cae en las alcantarillas con la botella de refrescos,no hay modo de pasarsela al agente Reyes para canjearla por la moneda.

Marta Cornet dijo...

La botella es solo necesaria para conseguir una moneda de 5ct en concreto. La moneda para llamar por la cabina de las alcantarillas de 10ct la encuentras en el suelo paseando por el pueblo. La ubicación de la moneda es aleatoria.

Raw dijo...

Hola, ante todo mis felicitaciones por el blog, que lo he leído en no pocas ocasiones con motivo de un montón de aventuras gráficas.

El juego me ha parecido muy bueno y su dinámica le da mil vueltas a los Daedalic (Deponias y etc), aunque tenga un final tan raro. Pero tampoco es malo, sino que en sí es un homenaje a los juegos antiguos como lo es toda la partida.

Respecto al debate del asesino (SPOILER) no se sabe a ciencia cierta quién exactamente, pero se puede intuir que el responsable es Chuck a través de su IA y por mediación de alguno de esos miles de robots que pululaban por el pueblo. Vamos, igual me he liado pero al menos eso es lo que entiendo yo.

En definitiva, este juego es un consuelo para Gilbert y todos los fans mientras no tengamos ese Monkey Island que está deseando hacer algún día (cuando Disney le venda los derechos).

Marta Cornet dijo...

Gracias por tus comentarios Raw. También soy de tu opinión que el causante de todo es Chuck y los robots. Exceptuando quizá a la propietaria del bar, el resto de habitantes eran muy raritos, cuando entré en la fábrica entendí porqué.

La mano de Gilbert en la aventura se nota por todos lados, aunque quizá le faltó detalles por pulir. Aún así disfruté enormemente del juego.

Anónimo dijo...

Un juego prometedor que se quedó en nada... Es lo que tiene creerse el ombligo del mundo de la aventura gráfica. Ron: estás muy acabado

juan ito dijo...

Es un juegazo. La precuela total de MM. Dave sirviendo perritos, por poner un ej. Yo que fui jugador en 1987 de MM en un 8088 con CGA de 4 colores (RGB + Negro), me he descojonado jugando mientras iba atando cabos... Lo volveré a jugar 35 veces mas.

Anónimo dijo...

Joche Tw, un tipo muy conformista y, en base a ello, facil de timar.
Creo que se conforma con poco, y lo que no le muestran en pantalla, le basta con...(((pensarlo)))?
Diooossssssssss !!!

juan ito dijo...

:)

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