La epidemia rosa creada por Chantal está provocando multitud de problemas en varios reinos. La Consejera Cybil aprovecha tal situación para dar rienda suelta a sus ansias de poder y sumir Seastone en una dictadura. Ivo y sus amigos deberán hacer regresar al Archi-mago como sea, aunque eso signifique recorrer grandes distancias, meterse en situaciones peligrosas y realizar extrañas alianzas.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Fantasía, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, subtítulos en español
Plataforma: Mac, PC
Lo bueno. Gráficos de calidad. Reencuentros con personajes de las entregas anteriores.
Lo malo. Menos interesante que sus predecesores llegando en algunos momento a aburrir. El humor ha bajado su nivel. A pesar de los Updates que se pueden instalar en algunos puntos del juego aparecen pequeños bugs gráficos sin importancia y fácilmente solventables.
Nota: El juego es muy largo y publicado de una sola vez provoca que la longitud de la página del blog sea interminable dificultando el buscar algo en concreto, o incluso causar problemas para aquellos que lo visualicen por teléfono móvil. Por ese motivo he decidido hacer dos entradas, la primera contiene los capítulos del 1 al 3 y la segunda los capítulos 4-5.
The Book Of Unwritten Tales 2: Chapters 1-3
CONTROLES
Jugabilidad. El puntero será una flecha roja a la cual se añadirán las acciones disponibles cuando la situemos sobre algún objeto/personaje. Está la Lupa-Examinar, Mano-Coger, Puerta-Cambiar de escenario, Bocadillo-Hablar. Para poder avanzar en el juego se debe examinar primero todo con el botón derecho y luego usar el izquierdo. En unos casos eso permite realizar una acción y en otros obtendremos más información. También es recomendable examinar las cosas más de una vez hasta que se repita para no perdernos nada importante.
Atajos de teclado. ESC - lleva al Menú Principal o acaba un diálogo/animación. También se va al Menú Principal pulsando en el libro que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla. SPACE - muestra los puntos calientes. Prácticamente es de uso obligatorio cada vez que entremos en un escenario nuevo y así nada se nos pasará por alto.
Inventario. Abrimos y cerramos el inventario pulsando en la mochila que hay en la parte inferior derecha de la pantalla. Al final de cada capítulo pueden desaparecer algunos objetos que ya no son necesarios. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho. Muchas veces para usar o dar un objeto primero habrá que hablar con el personaje con el que estamos interactuando en ese momento.
Diálogos. Simplemente hacerlos todos. Es necesario extraer el máximo de información en muchos casos para realizar acciones. De hecho es aconsejable examinar todo antes ya que eso genera nuevas frases.
ISLA FLOTANTE, EL ORÁCULO
Aterrizamos en el muelle. Miramos los restos del barco, Ivo reconoce de inmediato la nave Mary y a quien pertenece. Dado su avanzado estado y el aumento de mala leche por culpa de las hormonas, encontrarse a Nate es lo último que necesita. Tras un vistazo a lo que queda del muelle no tenemos duda alguna de quien es el culpable. En el grueso poste en la pasarela miramos un par de pequeños caracoles lilas y al final de la pasarela miramos y cogemos una sartén en la cual todavía quedaban restos de sal. Un montoncito de ésta quedará junto a la sartén en el inventario.
Caminamos hacia la ciudad. En la plaza se está celebrando una especie de juicio. Los reos son Nate y Critter atrapados en cepos, el juez y fiscal son el Pirata Rojo y el mono. Ignorando a Nate el cual flipa en colores al descubrirla preñada, preguntamos al Pirata Rojo por el Oráculo, contesta que vive en el edificio arriba a la derecha. Tenemos la oportunidad de jugar con el pirata a un juego de poker con dados. El ganar o perder no influye para continuar con la aventura, su objetivo es obtener solo un logro y no conseguí aprender las reglas. Miramos el trapo en el asiento tras el pirata quien confesará que tiene ahí escondida la cabeza de Medusa.
Nosotros vamos a lo nuestro y subimos a la casa del Oráculo. No hay puerta ni ventanas que valgan para entrar. En la pared solo hay un tablero y en la parte inferior un ventanuco cerrado por unas maderas. Tocamos el ventanuco de abajo y en el tablero superior van apareciendo una serie de imágenes. Las miramos, hay una botella, algo semejante a patatas fritas y...no jorobes, ¿papel higiénico?. Se escucha un sonido y del ventanuco cogemos una botella vacía de bebida energética. Esto es raro con ganas. Vamos a preguntar al Pirata Rojo de que va todo esto. Cuenta que son ofrendas al Oráculo, si se las conseguimos permitirá que entremos.
LAS OFRENDAS DEL ORÁCULO
Examinamos en el inventario la botella, sus ingredientes son: agua, azúcar y colorante. Llenamos la botella con el agua sucia del abrevadero, no hay otro líquido a la vista así que ese servirá. Bajo las palmeras encontraremos unas patatas, las cogemos. En el suelo frente a la casa de la izquierda con dos farolas hay un rollo de cuerda, la cogemos. Ascendemos hasta la tienda de souvenirs Golden Hook. Miramos varias veces para coger un garfio. Vamos al muelle. Allí usamos la botella llena de agua con los caracoles lilas obteniendo el colorante. Necesitamos abordar al Mary. Combinamos en el inventario la cuerda con el garfio y la lanzamos al barco.
Una vez en cubierta examinamos la zona de motores de la derecha un par de veces para conseguir un pote de grasa. Andamos hacia el timón. Miramos el trapo colgando de un trapo, es el pañuelo que Nate usa habitualmente en la cabeza, lo cogemos. Miramos el cuchillo que sobresale de los tablones a la derecha del timón, lo cogemos. Bajamos a la cabina del capitán bajo cubierta. El mascarón de proa que responde al mismo nombre que el barco nos saluda. El intercambio de palabras se torna ácido cuando Mary ve el avanzado embarazo de la elfa. Mary insiste que Nate la quiere y quedó devastado cuando Ivo le abandonó.
Junto al armario hay una caja llena de cosas, rebuscamos y encontramos azúcar el cual añadimos a la botella del inventario completando la fabricación de la bebida energética. Miramos el horno, lo abrimos, aún quedan ascuas calientes dentro lo cual es perfecto para cocinar. En el inventario usamos el cuchillo en las patatas, las combinamos con la sartén, añadimos algo de grasa y la metemos en el horno. Una vez ya fritas les añadimos sal. Regresamos a la ciudad, hora de dar las ofrendas al Oráculo. Subimos al observatorio y en el ventanuco inferior ponemos la bebida, las patatas y el pañuelo de Nate.
Se aceptan las ofrendas, pero un segundo después el Oráculo demanda más cosas mediante el tablero. Con las hormonas alteradas, Ivo lanza una ristra de insultos dignos del mejor camionero. Ante tal despliegue de genio, la puerta se abre. Conocemos al Oráculo. El recinto está repleto de espejos en los cuales puede ver el futuro o posible futuro. Su función es solo observar, no involucrarse. Cuando preguntamos por el Archi-mago tendrá malas noticias. Chantal no le convirtió simplemente en rana, es una rana a todos los efectos. Su mente y conciencia están en otro lugar.
Es posible revertir si se posee el Libro de Los Muertos, una brújula espiritual y una chispa de vida mágica. Cuando tengamos todo debemos volver aquí para realizar el ritual. El Libro de Los Muertos está escondido en la ciudad de Lorem Ipsum, la brújula está en poder del Pirata Rojo, y la chispa de vida puede conseguirse en Elfburrow. A Ivo no le hace la menor gracia al decir el Oráculo que necesita obligatoriamente la ayuda de Nate y Critter en la tarea. La sola idea le produce urticaria pero el Oráculo no le da opción. El asunto es que no puede simplemente liberarlos teniendo el pirata la cabeza de Medusa en su posesión. Hay que ganar el juicio.
El Oráculo aconseja ser el abogado defensor y argumentar una defensa adecuada usando la estrategia de hacer creer al juez pirata que Nate actúa bajo el control de un poder superior. Vamos a la plaza y le decimos al Pirata Rojo que nos encargaremos de la defensa de los acusados. Acepta y demanda saber que argumentamos. Usamos las frases en orden. Primero demostramos que Nate es un imbécil. Que es malo por los cuatro costados, y finalmente que sus acciones están dictadas por un poder superior. Si bien el juez nos da la razón en los dos primeros puntos, con el tercero no lo tiene tan claro. Exige pruebas.
Demostraremos esa parte pulsando en orden en el frasco de la mesa del pirata, en la palmera, y finalmente examinamos y pulsamos en la mano del pirata respondiendo a la pregunta del hombre. Conseguimos ponerle lo suficientemente nervioso como para que se largue por patas a refugiarse en su palacio. Cogemos la llave de los cepos de la mesa y liberamos a los chicos. Nate decide comportarse como un verdadero capullo lo que provoca una dura pelea entre ellos. Ivo le pone al corriente de los problemas de Wilbur y el Archi-mago esperando enterrar el hacha de guerra e ir por el bien mayor.
REGRESO A ELFBURROW
Nate sigue lo suficientemente resentido como para solo aceptar llevarla a Elfburrow pero no piensa involucrarse en nada más. Al llegar a tierra élfica Critter e Ivo desembarcan. La Reina les recibe en el jardín, pero en cuanto se percata del embarazo sume a su hija en un inconsciencia mágica “por su propio bien” y hace que unas raíces con espinas apresen a Critter. Ivo sabrá antes de caer en el hechizo que Nate la abandonó por orden de la Reina.
Nate. Bajamos a la cabina. Examinamos y rebuscamos en la cajita del suelo pegada a la derecha del escritorio encontrando un libro que puede conducirnos a Lorem Ipsum. Examinamos el escritorio, encima hay un mapa de navegación en el cual trazar una ruta, Nate no lo hará servir hasta que Critter esté a bordo. Registramos el armario, contiene disfraces que no necesitamos ahora mismo. De una caja a la izquierda del armario cogemos unas latas de conserva vacías. Subimos a cubierta y andamos hacia el timón. Miramos y cogemos un tablón de madera suelto junto al timón.
Descendemos a tierra. Andamos hacia la izquierda. En el banco bajo el árbol con la colmena hay una madeja de hilo, la cogemos. Andamos hacia la derecha y vemos a Critter atrapado en las raíces, probamos liberarles sin éxito. Miramos el estanque y los juncos, cogemos un junco. Nos dirigimos hacia la sala del trono en donde entablamos conversación con el padre de Ivo. Por suerte al hombre le caemos bien. Contará que la Reina ha sumido a su hija en un profundo sueño porque cree estar haciendo lo mejor para su hija. Solo Faedora tiene el poder de despertarla si entra en razón y acepta los hechos. Ni idea de cuanto tiempo le costará eso.
No podemos esperar, el Rey sugiere que le hagamos ver lo erróneo de su conducta. Es más fácil de decir que de hacer. Cambiamos de tema explicándole el problema del Archi-mago. Cosa rara el Rey se toma esto muy en serio. Urge a Nate que lo consiga a causa de un gran y diabólico mal que se cernirá sobre todos si Alastair no regresa. Confirma que la chispa de vida es algo que podemos conseguir aquí mientras que la ciudad Lorem Ipsum recuerda haberla visitado en su juventud. De eso hace ya tanto que solo puede ofrecer una vaga ruta, que busquemos al oeste del oasis Bhrem’Enn.
Le comentamos que Critter está preso en las raíces, el Rey dice que liberarlo es tan sencillo como hacerle cosquillas a éstas. Dejamos la sala del trono, vamos con Critter y hacemos lo indicado por el Rey. Funciona, Critter es liberado. Mientras nuestro amigo espera en el barco nosotros vamos a la habitación de Ivo por el acceso de la biblioteca. Puesto que la Reina está presente no podremos entrar, pero sabremos al espiarla sus motivos para actuar como lo hace. La mujer tiene su punto en lo que expone, a ver como narices lo rebatimos. Regresamos a bordo del Mary, bajamos a al cabina y pulsamos en el mapa del escritorio.
Examinamos las localizaciones posibles, A partir de ahora para ir a los sitios usaremos este medio. De momento pulsamos en la parte superior derecha en el desierto de Umzu entrando en otro plano más detallado. En este otro mapa pulsamos tanto en Bhrem’ Enn como en las montañas. Nate comenta que los datos facilitados por el Rey son insuficientes para averiguar la ubicación exacta de Lorem Ipsum. En el inventario examinamos el libro que antes cogimos de la cabina entrando en su pantalla. Pulsamos en el texto, símbolos y dibujo. Aunque aporta algo de información precisamos de más conocimiento.
Bajamos del barco y vamos a la biblioteca. Consultando los libros hallamos algo que servirá para traducir los símbolos. En orden pulsaremos en: Gem-Desert-Foot-Three-Mountain (gema, desierto, pie, árbol, montaña). Nate descifra el significado, por lo que volvemos al barco y en la cabina pulsamos en el mapa del escritorio. Una vez en su pantalla, en el mapa secundario de la derecha pulsamos tanto en el oasis como en las montañas lo que provoca que el lugar exacto de la ubicación de Lorem Ipsum quede marcada con una chincheta en el mapa principal. Pulsamos en dicha chincheta para volar hasta allí.
LOREM IPSUM
Nate. Al llegar poco queda de la ciudad ya que prácticamente está oculta bajo la arena. Vemos a una pequeña momia excavando con una pala. Antes de hablar con ella mejor examinar todo nuestro entorno, eso servirá para tener más temas de conversación. Cogemos una tabla de piedra junto a una columna semienterrada. Miramos la pirámide. De esa especie de trono de delante miramos el asiento, la parte superior y el obelisco tirado delante. De la parte superior del trono extraemos una base de madera en mal estado dejando solo el hueco. Bien, hora de armarse de paciencia y hablar con la momia, para los que recuerden la primera entrega del juego sabrán el porqué.
Como le pasó a Ivo en su anterior encuentro con el pequeño ser vendado, nos confunde con un tal Mortimer y se le va la olla de forma desesperante. Paciencia porque hemos de preguntar por todo aún con las enormes lagunas mentales del pequeñajo. Sabremos que en la pirámide se encuentra la tumba del Faraón Tut-tut. No tiene idea de cómo entrar, está en ello. Le mostramos la tabla de piedra que encontramos, es un manual del usuario con las instrucciones de construcción y uso de la pirámide. Le pedimos que nos traduzca el documento.
“Gracias por su decisión de comprar el modelo de pirámide Wonder Wonder. Las instrucciones para localizar la entrada están especificadas. Erigir la pirámide orientada exactamente al norte. Posición del obelisco en A en depresión con G sobre el zócalo de piedra B con la ayuda de la clavija de madera F. Recomendamos el uso de esclavos para erigirla los cuales no están incluidos en el envío. Cada día a las 3 en punto de la tarde la sombra del obelisco apuntará la piedra la cual abre la entrada secreta.”
Con esta nueva información examinamos por segunda vez la pirámide, el obelisco, el asiento del trono y la parte superior de éste. Entendemos que el obelisco debe ser levantado y colocado sobre el trono, tarea nada fácil en verdad. Preguntamos a la momia al respecto a ver si con suerte tiene clavijas de repuesto para fijar el obelisco. Pues no, no tiene. Dispone sin embargo de algo mejor, un tubo de metal. Usamos todo el rato la segunda frase para conseguir que nos lo entregue.
Una vez conseguido le preguntamos que es esa depresión o asiento del trono. Dirá que es un reloj de sol al que le falta algo para marcar horas. Pongamos manos a la obra y abramos esa pirámide. Primero colocamos el tubo de metal en el hueco encima del trono.
Critter. Le hacemos subir a bordo del barco. Miramos y usamos el rollo de cuerda que hay en el suelo de cubierta lanzándolo fuera del barco por la barandilla.
Nate. Cogemos la cuerda y la atamos al obelisco consiguiendo colocarlo en su sitio. Para que el reloj de sol marque la hora utilizamos en el asiento del trono la caña de junco que tenemos en el inventario. Pulsamos en el asiento para que Nate comente en voz alta la hora. Son las 3 en punto, según las instrucciones es la hora correcta. Miramos la punta de la sombra que el obelisco produce en la pirámide y pulsamos en la piedra correspondiente. La entrada se muestra. Estamos por introducirnos por ella cuando la momia nos advierte que tengamos cuidado con las trampas.
Bueno, pues ya que conoce ese dato, lo mejor es que el pequeñajo nos acompañe. Se niega, tonto no es. Usamos todas las frases hasta que accede. Entramos a la pirámide. En esta sala inicial vemos una puerta cerrada, dos accesos más adelante y un montón de trastos funerarios junto a la columna. Vayamos por orden. Examinamos el hueco redondo de la pared junto a al puerta cerrada. La momia dirá que metamos el brazo dentro, a veces al final del hueco hay un interruptor, a veces una trampa que puede cercenarnos la extremidad. Er...pues no se si yo atreverme.
Pero Nate los tiene bien puestos, así que metemos el brazo a ver que pasa palpando un interruptor al fondo. La puerta se abre apenas un palmo, el mecanismo de apertura no funciona bien. Pulsamos en cualquier parte de la pantalla para que Nate saque el brazo y procesamos a investigar que más hay en la sala. Examinamos la estatua de Anubis tirada en el suelo y cogemos el espejo que sostiene en sus manos. Examinamos los objetos funerarios acumulados junto a la columna. Entre ellos encontramos unas semillas. Miramos la prensa de aceite, funciona pero no la necesitamos ahora.
Echaremos un vistazo a los dos accesos que tenemos al frente. El pasillo estrecho (pitfall) es visible el foso con pinchos afilados que no auguran nada bueno en caso de caerse dentro. Probamos andar por el lateral para llegar al fondo pero piedra de la columna se desplaza casi haciéndonos caer. Mejor dejarlo hasta saber como neutralizar esto. Examinamos por tanto la otra puerta oscura tras la cual no puede distinguirse nada. Nate no piensa dar un paso mientras no pueda saber con seguridad que hay en el interior. Probemos otra cosa, volvemos a meter el brazo en el agujero de la puerta cerrada y cambiamos a Critter.
Critter. Debido a su elasticidad no tendrá problemas en colarse por el estrecho espacio bajo la puerta. Aparecemos otra sala. Miramos en la pared junto a la puerta un agujero similar al que Nate ha metido el brazo. No tenemos nada para usar aquí. Examinamos en el centro de la sala la columna repleta de agujeros, en la pared vemos una palanca, intentamos accionarla pero de los agujeros salen disparados dardos que impiden tal acción. Nos adentramos más en la sala. Miramos el arcón en primer plano, está cerrado con un sistema extraño. En primer plano también hay una mesa, encima de ésta vemos un cincel, lo cogemos.
Miramos la gran rueda de madera pegada a la pared, podemos hacer que Critter se meta dentro y corra cual hámster. Esto tiene su utilidad, pero primero nos reuniremos con Nate así que salimos. Nos dirigimos al pasillo oscuro central del foso y usamos el cincel en la columna-trampa inutilizándola.
Nate. Sacamos el brazo y vamos al pasillo oscuro, recorremos por el lateral del pozo hasta el final. Vemos una piedra redonda de bestial tamaño, la examinamos, es más que probable que la puerta que vislumbramos tras ella esté la cámara funeraria del faraón. Puesto que la bola no se mueve ni un milímetro será complicado. Quizá la respuesta esté en la otra sala oscura de la derecha. Volvemos a la puerta cerrada y metemos el brazo en el agujero.
Critter. Entramos y vamos directos a la rueda de madera, hacemos que Critter se ponga a correr haciéndola girar.
Nate. Soltamos el interruptor del agujero. Vamos a la sala oscura de la derecha y comprobamos que ahora esté levemente iluminada. Por desgracia lo que vemos nos quita las ganas de adentrarnos en ella. Miramos el suelo, está plagadito de escarabajos negros correteando. La momia nos explica el gusto que estos insectos tienen por la carne. No es buena idea entrar. De momento no se puede hacer nada más en este lugar, precisamos de ayuda y otros objetos. Así que ayudamos a Critter a salir de la otra sala y nos vamos a bordo del Mary.
ISLA FLOTANTE DE TUGATOR
Tal y como desembarcamos una terrorífica visión espera. El Pirata Rojo está recluido en su palacio huyendo de Cybil y Chantal que han transformado la isla en algo aberrante. Ignoramos a esas dos y vamos directos a visitar al Oráculo. Por él sabremos que mostrándole el futuro a la Reina elfa le haremos cambiar de opinión. Eso requiere usar uno de los espejos que tiene el Oráculo, por supuesto se niega a prestarnos uno. Tenemos una baza que jugar al respecto, en nuestro poder está el espejo que cogimos en la pirámide, un objeto único que despierta rápidamente el interés del Oráculo. Permite que cojamos el que tenemos al lado.
La curiosidad le puede a Nate preguntando por el embarazo de Ivo, aunque el ser confirma que es debido a algún tipo de maldición el hombre no le cree. Salimos del observatorio. Examinamos la montaña de regalos y dulces, a la niña, la mesa de té y a la madre. Hablamos con Cybil usando el lado encantador de Nate. La mujer cree solemnemente que el Pirata Rojo está escondiendo a Ivo dentro del palacio, se niega a moverse de aquí hasta que se la entregue. Le ofrecemos ayudarla en su demanda si nos permite entrar en el edificio, acepta. Entramos al palacio.
En el interior vemos al Pirata Rojo hecho un manojo de nervios. Tener a esas dos escalofriantes hembras afuera le está sacando de quicio lo que nos permite hacer un trato. Si conseguimos que esas dos abandonen la isla obtenemos a cambio la Brújula Espiritual. Salimos, le decimos a Cybil que la elfa no está en el palacio, ella asegura que sí lo que nos deja en punto muerto. Cambiamos de táctica y hablamos con la niña. La desagradable criatura nos trata como a un insignificante insecto. Reprimimos el instinto de contestar como se merece optando por interesarnos en lo que está haciendo.
Sabremos que ha preparado todo para una fiesta del té y está esperando que lleguen sus invitados. Éstos son nada más y nada menos que el Sombrerero Loco y el Conejo Blanco, ambos, personajes del cuento que la tiene fascinada. El asuntillo de la fiesta nos la trae floja pero el interés se aviva al saber que cuando sus invitados lleguen la madre deberá darle su regalo aún cuando tengan que ir a buscarlo. Por sus pequeños ovarios que así será. Esta es una oportunidad para nuestros planes. Pedimos nos describa a sus invitados, ella lo hace y remarca que también tienen que traerle regalos.
LA FIESTA DEL TÉ Y DESPERTAR A IVO
Miramos el mazo del juez encima de la otra mesa, la tela a topos atada al poste en la punta del abismo y la flor amarilla bajo las setas. Cogemos las tres cosas y subimos al barco. Bajamos a la cabina, en el armario hay un disfraz de conejo. Miramos a la derecha el tocador de maquillaje de donde cogemos un cajita de polvo blanco y un bote de perfume. Miramos el perfume en el inventario, sería un buen regalo para la niña, lástima que esté vacío. Volamos a Elfburrow, examinamos el estanque y llenamos el bote de perfume con su agua. Vamos a la biblioteca, de entre la vegetación de la derecha cogemos el sombrero de copa del pedestal.
Subimos discretamente a la habitación de Ivo y cogemos disimuladamente el espejo de la mesita donde está el joyero. Volvemos al barco y volamos hacia Lorem Ipsum. Entramos a la pirámide, ponemos la flor amarilla en la prensa de aceite para extraer su jugo, usamos el bote de perfume en la prensa completando ese regalo. Vamos al barco y regresamos a Tugator, la isla flotante. Procedamos con los disfraces, sin bajar de barco, vestimos a Nate con el sombrero y la tela de topos. A continuación usamos en Critter el disfraz de conejo y el polvo blanco.
Aparecemos en la fiesta del té. Presentamos al Conejo Blanco a la niña la cual acepta tanto al invitado como el regalo del perfume. Por nuestra parte, en el inventario combinamos el rollo de hilo con las latas de conserva vacías fabricando el otro regalo para Chantal. Sin embargo a la cría no le gusta y lo transforma en algo colorido sin cables, que curiosamente funciona. Igualmente Chantal lo descarta, ESO no es un regalo reclama ofendida. Preguntamos que le gustaría, fácil responde: cosas de chicas, animales mullidos y cuentos de hadas. Eso nos deja con robarle el loro al Pirata Rojo.
Entramos al palacio, colocamos el comunicador de colorines tras la primera estatua y, aprovechando que el loro se posa encima de ella, Nate hará ver que el ave habla sacando de quicio al Pirata Rojo. Salimos del palacio, el loro está encima de las setas de la derecha. Lo miramos y le damos las semillas del inventario atrayéndolo. Le ofrecemos el loro a Chantal como regalo, la niña lo acepta y da comienzo la fiesta del té. Chantal exige a su madre el regalo que le toca la cual no tendrá más remedio que llevársela a través de un portal a buscarlo ante su rabieta. Misión cumplida.
Nos quitamos el ridículo disfraz pulsando en ambos elementos en el inventario y entramos al palacio. Pedimos al Pirata Rojo que cumpla con su parte y nos de la Brújula Espiritual. El tipo se hace el loco y somos obligados a salir por el mono armado. Dejaremos el asunto de la Brújula por ahora e iremos por el asuntillo de despertar a Ivo. Examinamos la montaña de dulces, Nate no puede evitar la tentación de comer algunas y guardar otras en su bolsillo. Vamos al observatorio del Oráculo. Bajo el hueco vació donde antes cogemos el espejo miramos el de abajo en donde juegan unos niños. Ponemos ante éste el espejo que robamos de la habitación de Ivo.
Regresamos al barco y Critter nos sigue. Aunque es opcional, prefiero quitarle el ridículo disfraz de conejo al rosado ser. Damos a la Hipogrifo algunos dulces, el animalillo se pone como loco de alegría al probarlos, le decimos que en tierra hay una montaña de ellos. Bajamos a tierra y vemos como se está poniendo hasta las patas de chuches, tantas, que al pulsar en la Hipogrifo el bicho cagará un zurullo digno de mención. Es rosa vale, quizá huela a rosas vale, ¿pero tú has visto que pedazo de mierda ha soltado?. Examinamos la caca y cogemos un poco. Si, lo siento, es necesario.
Volvemos al barco y emprendemos viaje a Elfburrow. Vamos directamente al dormitorio de Ivo y mostramos a su madre el espejo del Oráculo. El corazón de la Reina se ablanda al vislumbrar un atisbo de ella con su nieto en el futuro. Acepta despertar a Ivo y permitir que sea su hija quien dicte sus propias acciones marchándose con Nate y Critter.
EL LIBRO DE LOS MUERTOS
Volamos a Lorem Ipsum. Será imprescindible la colaboración entre los 3 amigos para obtener el dichoso libro. Entramos en la pirámide. Cuando Nate presenta la momia a Ivo se percata con cierto deleite que esos dos ya se conocían a juzgar por la reacción de ella. Bien, continuemos donde lo dejamos la última vez. Tenemos una sala cuya puerta solo se abre parcialmente, un pasillo que conduce a la cámara funeraria del faraón protegida por una bola de piedra y un foso, y una sala llena de escarabajos carnívoros. Vayamos por partes. Como Nate metemos el brazo en el hueco de la puerta cerrada.
Critter. Entramos en la sala de máquinas y nos posicionamos en la gran rueda de madera haciéndola girar.
Nate. Vamos a la sala de los escarabajos y le damos un poco de caca de Hipogrifo. Parece que la vianda es de su gusto. En vista del éxito untamos el resto de caca en la bola de piedra del pasillo estrecho. Los escarabajos irán en tropel hacia allí pero como está el foso no son capaces de llegar a la bola. Colocamos en el foso el tablón del inventario. Los escarabajos llegan a la bola sin percatarse que al hacerla rodar acabarán todos aplastados. Sin el inconveniente ni de la bola ni de los insectos tenemos vía libre para inspeccionar la puerta que conduce a la cámara mortuoria.
Está firmemente cerrada, solo es visible un disco en su centro con dos huecos redondos. Examinamos la puerta, parece que esos huecos son para unos pernos que permitirían abrir la puerta. Dejamos el pasillo y nos internamos en la sala ahora despejada de escarabajos. En la pared a la derecha de la reja que contenía a los minotauros que ahora son puro hueso, hay una especie de timón, lo cogemos. A la izquierda en esa misma pared hay una palanca, la accionamos viendo que un perno aparece en la puerta de la cámara funeraria. Pero al soltar la palanca el perno desaparece. Por lo tanto nos queda solo una opción.
Ivo. Entramos en la sala de los escarabajos y accionamos la palanca.
Nate. Sabemos que la otra palanca que activa el otro perno debe ser por narices la que está en la sala de máquinas. Por tanto debemos abrir la maldita puerta para acceder a esa sala como sea. Metemos el brazo en el agujero junto a la puerta.
Critter. Salimos de la sala.
Nate. Soltamos el interruptor y le damos esa especie de timón a Critter. Volvemos a meter el brazo en el agujero.
Critter. Entramos a la sala y colocamos el timón en el agujero en este otro lado junto a la puerta. Listo, la sala ya es accesible para todos.
Nate. Entramos a la sala. Vemos la palanca de la pared e intentamos accionarla provocando que los dardos de la columna se disparen. Examinamos la columna-trampa, tiene que haber una forma de desactivar la trampa. Examinamos el gran cofre negro en primer plano, la momia lo reconoce y recuerda el código de apertura. Una vez abierto echamos un vistazo dentro sacando un Manipulador Temporal, curioso artilugio que nos da una idea. Usamos el Manipulador en la columna de los dardos y cuando éstos se disparan quedan congelados en el aire.
Por desgracia ni aún así seremos capaces de llegar a la palanca. Se tendría que ser un contorsionista para pasar a través de ellos sin que el veneno nos tocara. ¿Contorsionista he dicho? mmm.... Damos el Manipulador a Critter con una risita traviesa.
Critter. Si antes con él no lo hicimos, mirar la palanca e intentar llegar a ella, mirar la columna-trampa y entonces podremos usar el Manipulador en la columna. Critter no tendrá problema alguno en llegar hasta la palanca y accionarla. El segundo perno es introducido en el disco de la puerta a la cámara funeraria.
Nate. Vamos ante la cámara funeraria, tocamos la puerta y entramos. Los demás nos seguirán una vez abierta. Vemos el Libro de los Muertos junto a la estatua-trono del faraón Tut-tut. Probamos coger el libro, la estatua está viva y lo impide. Lo mejor del momento es cuando nos enteramos que la pequeña momia es en realidad el propio faraón Tut-tut en persona, momia, fiambre, lo que sea. A pesar de haberle ayudado a llegar hasta aquí él tampoco permite que nos hagamos con el libro. Examinamos absolutamente todo en la cámara funeraria: el libro, la estatua, a Tut-tut, los dibujos de la pared, el tablero con bolitas y un agujero en el muro cerca de Ivo y Critter que resultará ser una salida de la pirámide.
Hablamos con Tut-Tut al que preguntamos por el tablero con bolitas. La momia explica que se trata del juego Nim y que es imbatible en ese área. Cuando pregunte si queremos jugar debemos responder “Yes, you start” (Sí, tu empiezas). De lo que se trata es de ir eliminando en nuestro turno bolas del tablero y pierde aquel a quien le quede la última. Podemos quitar de una en una, o varias bolas si son de la misma fila. Debemos seleccionar la bola o bolas que deseamos y confirmar con el signo de Ok. Enumeramos las bolas del 1 al 16 y realizamos los siguientes movimientos:
- Quitar la 1.
- Quitar las 2-3-4.
- Quitar la 12.
- Quitar la 13.
- Quitar la 14.
- Quitar las 15-16.
Ganamos a Tut-tut, permitirá que nos llevemos el Libro de Los Muertos. Salimos de la pirámide, subimos al barco y nos dirigimos a la isla flotante de Tugator.
CONSEGUIR LA BRÚJULA ESPIRITUAL
Nate. Es el único elemento que falta, ya que si revisamos el inventario de Ivo, comprobamos que posee una chispa de vida que se llevó antes de abandonar Elfburrow. Desembarcamos. El mono guardián del pirata vigila la entrada del palacio, le examinamos para saber que posee la llave de la puerta. Usamos en el mono el Manipulador Temporal y le arrebatamos la llave. Entramos al edificio. El Pirata Rojo está bastante paranoico, no dudará en usar la cabeza de Medusa si intentamos llevarnos la brújula. Miramos una sola vez las estatuas de sus “amigos”, quizá podamos usarlos en su contra.
Usamos el Manipulador Temporal en el Pirata Rojo y tocamos la estatua de la izquierda (William) solo una vez. El pirata queda confundido asegurando que la estatua se ha movido mientras Nate se hace el loco. De nuevo usamos el Manipulador Temporal y pulsamos en la estatua de William una vez viendo la reacción del pirata. Usamos una tercera vez el Manipulador Temporal y dejamos a Nate pasárselo de lo lindo torturando al Pirata Rojo. Cuando el hombre desesperado ya, pregunte qué quieren las estatuas, respondemos con la tercera frase asegurando que ellos demandan que cumpla su promesa de entregar la brújula.
El Pirata Rojo harto de féminas raras y magia, se largará diciendo que nos metamos la brújula por donde nos quepa. Cogemos la Brújula Espiritual que está sobre un pequeño pedestal a la derecha del asiento del pirata. Automáticamente aparecemos en el observatorio del Oráculo. Ivo pone en marcha el hechizo para recuperar al Archi-mago recitando unas frases del Libro de Los Muertos. Usamos en la rana posada en la barandilla la chispa de vida y la conciencia de Alastair se hace presente. Aún continúa en su forma de rana, retornar a su forma humana requiere el beso de una virgen. Como Ivo le besamos.
Este último acto deja a Nate algo fuera de juego, si Ivo es virgen ¿cómo coño puede ser que esté embarazada?. Alastair aclarará el asunto. Aparentemente el Artefacto del Destino Divino que nuestros amigos hallaron tiempo atrás, tenía el poder de conceder cualquier deseo. Cuando estuvo en posesión de Nate, su ansia por formar una familia con Ivo provocó la aparición del embarazo. Ante tal revelación Nate pide matrimonio a Ivo. Pasemos a hechos menos frívolos. Ivo pone a Alastair al corriente de los sucesos, el mago capta que Munkus engañó a Wilbur en la búsqueda de un libro que quiere para sí mismo.
Salen todos con intención de retornar a Seastone, pero antes que puedan embarcar en el Mary son interceptados por Cybil. La mujer posee la cabeza de Medusa y no duda en usarla convirtiendo a Nate en una estatua. Mientras Critter pone a salvo a Ivo, el Archi-mago se enfrenta a Cybil. Sus intentos de convencerla de lo peligroso de la situación no dan frutos. El espíritu del mago abandona su cuerpo y logra que la mujer y su hija dejen el lugar a través de un portal. Alastair urge a Critter e Ivo que vayan al templo a destruir la máquina de Munkus, él mientras tanto, irá en espíritu en busca de Wilbur.
EL BOSQUE OSCURO
Wilbur, los zombis y Timmy acampan en un camino próximo a los bosques. Abajo se vislumbra un pueblo y a lo lejos en la cima de una montaña hay un castillo. Iremos al pueblo a investigar. El lugar está sin lugar a dudas abandonado, únicamente se percibe vida en la tienda Swords & Potions a juzgar por la luz de las ventanas. Echamos un vistazo alrededor y llamamos a la puerta de la tienda. Una voz asustada responde y no tiene intención de permitir que entremos, podemos ser un fantasma, o el diablo, o el Jinete Sin Cabeza que venimos con malas intenciones.
Ya que el hombre no entra en razón, Wilbur se harta y entra a la tienda de todas formas esquivando por poco la flecha que el tipo dispara con su ballesta. Entablamos conversación con él. Sabremos que se llama Tim Whale, es el alcalde del pueblo y único residente. Sobre la familia Van Buren dirá que en el castillo vivió un hechicero loco que por sus diabólicos experimentos sufrió una muerte atroz a manos de varios caballeros que lo partieron en trocitos. El pueblo está maldito por culpa del hechicero, siempre es de noche y con luna llena. Habla de fantasmas, demonios y del Jinete Sin Cabeza.
Whale dispone de un artefacto llamado PKE cuya función es detectar fantasmas. Sabe llegar al castillo pero no piensa ayudarnos bajo ningún concepto. En cuanto el hombre se siente examinamos toda la tienda y nos quedamos con la flecha clavada en el marco de la puerta. Las comparaciones que hace Wilbur entre la armadura masculina y femenina tiene su gracia. Estamos por salir de la tienda cuando notamos un cambio en el ambiente, Whale se acojona presagiando la aparición del Jinete. Pasamos de su histeria, queremos comprobar que todo va bien en el campamento con nuestros amigos. Un alterado N8 aparece e intenta explicarnos que algo grave ha sucedido.
Tendremos que adivinar mediante sus sonidos y movimientos que está probando de contarnos escogiendo las frases:
- “There was a knight? With a sword?” (¿Había un caballero? ¿Con una espada?).
- “A...monster?” (¿Un monstruo?).
- “A werewolf” (Un hombre lobo).
- “Gulliver lost his head?” (¿Gulliver ha perdido su cabeza?).
- “Esther? Your mother?” (¿Esther? ¿Tu madre?). Logramos comprender que apareció un caballero que cortó la cabeza de Gulliver, también hubo la presencia de un hombre lobo, y Esther se asustó huyendo hacia el bosque con Timmy.
Llega en ese momento el cazador de recompensas que vimos con Nate anteriormente, se ofrece a eliminar cualquier amenaza por un buen precio claro. Promete tener cuidado en no dañar a Esther y Timmy, más o menos. Su plan es sencillo: buscar y destruir. No acabamos de tener claros los métodos del cazador así que ofrecemos acompañarle, se niega, él trabaja solo. El Alcalde explica que el bosque es peligroso, muchos fueron los que se internaron en él a resolver sus misterios. Ninguno regresó. Cuenta que el bosque se defiende a sí mismo confundiendo los sentidos de la gente.
ENCONTRAR A ESTHER
Acompañamos a N8 al campamento en donde vemos a Gulliver, le ayudamos a recuperar su cabeza y hablamos. Examinamos las valijas del equipaje de las que cogemos una manta. Examinamos entre los otros cachivaches (depository), nos quedamos con una taza llena de arena, las dos cosas quedan por separado en el inventario. Andamos unos pasos hacia la izquierda. Justo al inicio del camino de bajada miramos las zarzas, vemos unos pelos procedentes del hombre lobo. Miramos las pisadas del suelo, hay rastros del paso de Esther y del hombre lobo pero ni una del caballero o el Jinete Sin Cabeza. Volvemos al pueblo.
En el lateral derecho de la tienda hay un tendedero del que cuelga una sábana, la cogemos. Entramos a la tienda y hablamos con el alcalde usando la 1ª frase convenciéndole que tenemos una enemigo en común. Queremos cualquier información acerca del bosque que puede ser útil. Es posible que Esther se haya dirigido al claro del corazón del bosque a refugiarse en una cueva situada bajo un viejo árbol. Pero el bosque es engañoso lo que dificultará encontrar el lugar. El hecho que los entes fantasmales se concentren allí podría ser de utilidad si dispusiéramos del artefacto PKE, de ninguna manera nos dejará el suyo.
En vista de su cabezonería cambiamos de tema preguntando por los productos que vende y que pudieran servir de defensa contra un hombre lobo. Ah, bueno, el tiene distintas armas pero cualquier cosa de plata sería efectivo. Nos interesamos por la ballesta, su precio son 3 monedas de oro, 7 de plata y 2 de cobre. En caso de estar más pelados que una rata también aceptaría 10 pieles de lobo. Whale no está siendo de mucha ayuda precisamente. Dejamos la tienda y nos internamos al bosque por el camino superior al lado de la iglesia.
Recordemos que el bosque confunde los sentidos por lo que es un pequeño laberinto aunque no muy complicado. Cada pantalla tiene varios senderos por los que poder ir. Si tomamos uno aparecemos en otro lugar pero no entramos por el mismo lado. Es decir, podemos ir por la derecha pero en la siguiente pantalla aparecemos por abajo. Varios de los senderos nos conducirán al mismo lugar por direcciones diferentes. Como digo no es complicado porque no hay tantas pantallas. Igualmente en cada captura hay un apoyo visual de los diferentes senderos para que resulte más fácil.
El orden en que recorramos el bosque no tiene importancia, solo el recabar toda la información y objetos antes de pasar a la siguiente fase. Para mejor entendimiento denominaremos los lugares de la siguiente forma: Hacha, La Trampa del Cazador, La Cabeza de Piedra, El Pañuelo de Timmy, Pasaje al Corazón del Bosque, Arbusto Tembloroso, y Mina. Como he puntualizado, el orden en que investiguemos da igual, solo tener en cuenta que en la pantalla del Arbusto Tembloroso lo que descubrimos nos lleva de vuelta directamente a la tienda del Alcalde en el pueblo por lo que para evitar viajes quizá es mejor dejarlo en último lugar.
Trampa del Cazador. Miramos el palo apoyado en el tronco del árbol central. Tiene un trapo ensangrentado enganchado en la punta. En cuanto tocamos el trapo caemos en una trampa del cazador de recompensas. Hablamos con el tipo de todo. No ha visto a nadie, no hay rastro del Caballero o del Jinete ¿podrían ser fantasmas?, en cambio si hay pisadas del hombre lobo y de Esther. Miramos bien el lugar en busca de más pistas.
Pasaje al Corazón del Bosque. Bajo las raíces de unos viejos árboles hay un pasaje que se interna a lo profundo del bosque. La inusual niebla y la iluminación verde fluorescente no ofrecen mucha tranquilidad. Probamos ir por el pasaje, el aullido del hombre lobo nos quita las ganas al momento. Wilbur se negará a tomar ese camino hasta que no tenga una protección adecuada y sepa con seguridad que no va a perderse.
Mina. Llegamos a la entrada de una antigua mina abandonada. Miramos el horno roto, los postes de madera caídos y de entre ellos cogemos una pequeña prensa en mal estado para fabricar ladrillos. Miramos la zona de la puerta tapiada de la mina, cogemos un puñado de arcilla.
Arbusto Tembloroso. Observamos como en el centro de la pantalla un alto arbusto tiembla considerablemente. Lo examinamos, algo grande se esconde ahí. Pulsamos un par de veces para apartar las ramas pero Wilbur no lo tiene muy claro así que sugiere usar el hacha. Lo hacemos y antes de poder utilizarla sale del arbusto una exuberante jovencita. Relata que iba hacia el castillo a visitar a su prometido cuando una horrorosa mujer se cruzó en su camino. Se asustó y escondió en el arbusto. Por la descripción la mujer debía ser Esther. Ella debía esperar a que la viniese a buscar su prometido, el Conde Vladi ya que desconoce el camino al castillo.
Wilbur decide que lo mejor para la joven es llevarla al pueblo y que espere en el interior de la tienda del Alcalde. El hecho de dejar este escenario para el último sirve también porque la información que tenemos nos permitirá hacer más cosas en el pueblo. Puesto que ya lo hemos investigado todo y hemos escuchado el aullido, le preguntamos a la joven si dispone de algún objeto de plata. Pues si, tiene joyas de plata aunque no entiende porqué debería dárnoslas. La engañamos diciendo que las usaremos para enviar una señal al Conde (como si fuera Batman digo yo XD).
De paso nos hemos fijado que se cubre las piernas con una piel de lobo, se la pedimos pero pone pegas. Insistimos ofreciendo a cambio la manta del inventario, costará varios intentos hasta que acepte. Sabemos que el precio por la ballesta del Alcalde son 10 pieles de lobo, ya que ni de coña obtendremos tal cantidad, le embaucaremos como a un tonto. Damos la piel de lobo a Whale, la coge diciendo que faltan 9. Salimos a la calle. Examinamos la ventana del lateral izquierdo de la tienda cubierta por unos tablones. Con el hacha extremos un tablón y miramos por la ventana.
Whale ha dejado la piel junto a la ventana lo que nos permite volver a cogerla. Entramos a la tienda, se la damos como si fuera otra nueva. Automáticamente Wilbur repetirá el proceso las restantes veces de forma que Whale cree que le pagamos las 10. Conseguimos la ballesta. Examinamos el arma en el inventario, Wilbur comenta que ahora solo necesitaría una flecha de plata y la que tenemos es de hierro. Dejamos el pueblo y vamos al campamento. Si pasamos el puntero por el paisaje de abajo nos percatamos que ahora desde este punto podemos ir al bosque y al pasaje además del pueblo.
Hablamos con Gulliver informándole de lo averiguado hasta ahora sobre Esther, del dispositivo PKE y que tenemos una prensa para fabricar ladrillos rota. Pediremos que nos repare esto último. Miramos la prensa una vez arreglada, servirá para crear la flecha de plata con un molde adecuado. Realizamos las siguientes acciones:
- Ponemos la arcilla en la prensa sacando un ladrillo.
- Usamos la flecha de hierro en el ladrillo y lo ponemos en el fuego. Wilbur dice que la llama quema en exceso así que lo colocamos en el trozo de carbón cerca del fuego. Miramos el resultado, no nos sirve el molde.
- Probamos otra cosa poniendo el puñado de arena del inventario en la prensa, usamos la flecha en el molde de arena dentro de la prensa.
- En el inventario combinamos las joyas con la taza y la ponemos al fuego para que se derrita el material.
- Una vez hecho vertemos la plata en el molde de arena. Pulsamos en la prensa. Enfriada la plata ya disponemos de una flecha con ese material.
Necesitamos el dispositivo PKE si deseamos llegar al corazón del bosque. Whale se negó a dejarnos el suyo, le presionaremos para que se deshaga del aparato demostrando que no le funciona. Vamos a la tienda, pulsamos en la sábana del inventario un par de veces disfrazándonos de fantasma pero lo logramos embaucar a Whale. Lo único que conseguimos es cabrearle por pensar que es tan idiota. Hay que cambiar de estrategia. Salimos a la calle, miramos la cuerda donde la sábana estaba tendida y la cogemos usando el hacha. En el inventario combinamos la cuerda con el palo y vamos al campamento.
Explicamos a Gulliver el plan de asustar a Whale, dirá que usemos su cabeza para mayor efecto. Utilizamos la sábana en la cabeza y luego el palo con la cuerda. Regresamos a la tienda a probar la nueva versión fantasmal pero tampoco funciona. De vuelta en el campamento llegamos a la conclusión de dar un efecto más escalofriante al truco. Pulsamos en la fogata, Wilbur tendrá una idea, usar ojos encendidos. Gulliver se saca los suyos y N8 colocará dos trozos de carbón ardiende en las cuencas. Hablamos con Gulliver y volvemos a la tienda. El plan funciona, no de la manera que pensábamos, pero funciona.
Regresamos al campamento, Gulliver nos da el PKE que recogió del suelo cuando lo tiró Whale. Le devolvemos sus ojos y nos vamos al pasaje que lleva al corazón del bosque. Pulsamos para entrar armados con la ballesta y el dispositivo encendido. Lo primero que encontramos es al cazador atrapado bajo una araña descomunal. Le disparamos y el bicho huye. Creemos estar a salvo cuando otra araña desciende sobre nuestras cabezas. Somos salvados por la intervención del hombre lobo, o más bien el mini hombre lobo ya que se trata de Timmy transformado.
El cazador quiere cargárselo, se lo impedimos lanzándonos encima, Timmy huye. Al cazador se le ha desprendido el casco en la caída lo que permite descubrir que en realidad es una chica. Se llama Tin Lizzy. La convencemos que no ataque a Timmy mientras le perseguimos. Juntos iremos al corazón del bosque.
EL CORAZÓN DEL BOSQUE
Gracias al PKE llegamos al viejo árbol del corazón del bosque. Entramos a la cueva y enseguida detectamos a Esther en un rincón agachada y presa del miedo. Antes de lograr entender que sucede, aparece de la nada el Archi-mago al que inmediatamente notamos extraño. Al hablar con él no tardamos en comprender que son nuestros propios miedos y preocupaciones quienes se manifiestan en la figura que más tememos. Cuando la araña entra en escena atacando a Lizzy le decimos al arácnido que sabemos quien es. El Miedo. Pero no es real. La araña desaparece.
Ya fuera de peligro, ayudaremos a Esther a salir de el estado en el que está sumida usando todas las frases del diálogo en orden. Examinamos la mesa, los dibujos de las paredes y vamos de vuelta al pueblo. Explicamos al Alcalde el origen de los problemas que han creado monstruos. Agradecido por el trabajo pagará lo acordado a Lizzy y nos acompañará hasta el castillo dándonos un mapa para que podamos usar en cualquier momento.
EL CASTILLO Y EL LIBRO MALDITO DE VAN BUREN
Miss Kiki está impaciente por conocer a su prometido y sus riquezas así que no duda en llamar a la puerta del castillo. Abre el propio Conde Vladi quien da la bienvenida a su novia con una sonrisa melosa y la invita a entrar. Tras una mirada a Wilbur decide concederle la condición de criado, su nuevo Igor. El empleo no es de nuestro gusto pero nos permitirá deambular por el castillo e investigar libremente. En el patio examinamos el buzón, lo abrimos y cogemos una carta sellada para el Conde procedente de Seastone. Bajo el gallinero miramos y cogemos el cuenco de agua.
Miramos el destrozado carruaje y la piedra que está junto a la rueda. La levantamos y cogemos unos cuantos gusanos blancos. Miramos las malas hierbas junto a la puerta de entrada al castillo, las cogemos. Entramos al imponente edificio. Nada más entrar al vestíbulo miramos la cortina roja de la esquina inferior derecha. La cogemos descubriendo un espejo. Al fondo del vestíbulo se observa un gran cofre negro bajo un cuadro, vamos a echar un vistazo. Miramo el cuadro, deducimos que se trata del hechicero Van Buren por su expresión de alta arrogancia. Miramos el cofre, está protegido por 7 sellos de apertura, dos de ellos abiertos en estos momentos.
Debido a la protección del cofre llegamos a la conclusión que el libro que buscamos tiene que estar dentro pero desconocemos que provoca la apertura de los sellos. Retrocedemos al vestíbulo y pasamos al salón por la izquierda. El Conde Vladi nos espera. Ordena preparemos una cena romántica para su prometida. Al preguntarle por el libro dirá que encontró hará unos meses el Diario de Van Buren, del otro mágico nada sabe. Le interrogamos acerca del cofre negro, confirma que pertenecía a Van Buren, que el cuadro que hay encima es del hechicero, y que fue Vladi quien desbloqueó los dos sellos del cofre aunque no sabe bien como lo hizo.
Por si deseamos probar abrir el resto de sellos nos entrega el Diario en el cual se explica la forma de hacerlo. Podemos preguntar si conoce algún truco para quitar la maldición de un hombre lobo, pero al igual que el resto de gente a la que preguntemos acerca de ese tema, todas las respuestas pasan por la eliminación del sujeto. Cambiando de tema pedimos indique cual es el menú de la cena. Para su futura novia una ensalada de rúcula con pollo y aderezada con aceite y vinagre. Para él nada, con una copa de vino ya se apaña. Le entregamos la carta sellada que hallamos en el buzón, no le interesa mucho así que la deja sin abrir en el escritorio.
Mientras nos encargamos del asunto de la cena investigaremos también como va esto de la apertura de los sellos. De momento para la ensalada precisamos de los siguientes ingredientes: rúcula, pollo, aceite y vinagre. Para que la cena sea romántica necesitamos: un mantel, plato, cubiertos, y una iluminación adecuada. Sin abandonar el salón, miramos los platos decorativos colgados en la pared junto al acceso del balcón. Al tocar uno se caerá y lo guardaremos en el inventario. Pero la acción nos llena de desasosiego al escuchar una voz fantasmal que nos llama por nuestro nombre.
En el mueblo en primer plano a la izquierda de la pantalla donde hay una jarro con palitos de incienso, examinamos los cajones encontrando los cubiertos. En otro mueble auxiliar a la derecha del Conde Vladi cogemos un vaso de los estantes. DE la cabeza del monstruo por encima de este mueble sobresale un cordón largo. Es la campanilla para avisar a las diversas dependencias del castillo. Vamos al vestíbulo y de ahí nos aproximamos al cofre negro. Abrimos el inventario y leemos el Diario del hechicero. En su pantalla debemos pulsar en los párrafos de ambas páginas para leerlos y en absolutamente todos los recuadros que especifican que se necesita para la apertura de cada sello.
Una vez hecho eso pulsaremos en los sellos cerrados del cofre en busca de más información o pistas al respecto. Estudiemos sello por sello lo necesario en su desbloqueo.
1er. Sello – “Solo la mano del más grande hechicero de todos los tiempos abrirá este sello”. Vaaaleeee, modesto no era el tipo precisamente. No cabe duda que se refería a él mismo. Dado que está muerto y muy muerto, debemos averiguar el lugar donde le enterraron. Teniendo en cuenta que lo despedazaron a trocitos, ya veremos si es tarea fácil.
2º Sello – El segundo sello se abre por la sangre de los inocentes. Este sello ya está abierto por el Conde. Puesto que cree firmemente que la joven novia le ama, realmente es muy, muy inocente.
3er. Sello – El tercer sello sobro se abrirá cuando la palabra “Abrir” sea dicha en Ratish. Vamos, que necesitamos que alguien versado en el idioma de las ratas nos de la traducción de la palabra. Aunque preguntemos a todo dios, el único que tiene tal conocimiento es Timmy, y ahora mismo no es que se pueda dialogar con él. Se impone que vuelva a ser un ratón normal.
4º Sello – Solo aquel con hambre insaciable puede abrir el cuarto sello. Este también lo abrió el Conde, no acabamos de pillar cómo pudo lograrlo.
5º Sello – El quinto sello solo puede ser abierto por el aliento de la muerte. Con este sello vamos a tener problemas, ¿aliento de la muerte?, a ver de donde sacamos eso.
6º Sello – El sexto sello se abre con la invisible llave visible para todos.
7º Sello – Solo alguien con el corazón digno puede abrir el séptimo y último sello. Si anteriormente hemos examinado ese sello, habremos aprendido que Van Buren era muy retorcido, para él lo que significaría “digno” es todo lo contrario para nosotros. Dicho de otra forma, solo alguien con alma egoísta e infame lo abrirá. Casualmente conocemos una jovencita que se ajusta perfectamente al perfil.
En este momento solo hay un sello que podemos abrir, el sexto. Habla de una llave invisible que al mismo tiempo todos pueden ver. Observamos el cuadro de Van Buren, sobre la mesita hay una llave y el hombre la está señalando con el dedo. ¿Puede ser tan fácil?. Examinamos dicha llave, en realidad no está pintada, es real y pegada al cuadro. La cogemos y usamos en el sexto sello. Voilà, uno menos.
CENA ROMÁNTICA Y LOS SELLOS
Empecemos a buscar los elementos para todas las tareas. En la cuestión de la ensalada tenemos las malas hierbas que arrancamos, se parecen a la rúcula por tanto ya sirven. Salimos al patio, miramos a los pollos, Wilbur se negará a matar a ninguna ave. Vamos al campamento, hablamos con Esther, le pedimos que nos cocine una salchicha y también los gusanos. Una vez esos insectos crujientes, tendrán un sabor similar al pollo. Vamos al pueblo. Miramos la casa abandonada de la derecha, podría ser un buen hogar para que se estableciera la familia zombi.
Miramos el cementerio, no tenemos idea de si los restos de Van Buren descansan aquí. Entramos a la tienda. Hablamos con Whale, resuelto el asunto de la maldición podría empezar a atraer gente al pueblo, por lo que darle una casa a los zombis sería beneficioso. Acepta hablar con ellos del asunto. Nos interesamos por si entre los productos que vende tiene algo de comida. Va a ser que no, pero dispone de una botella de aceite para engrasar armaduras. El aceite es aceite al fin y al cabo, nos lo quedamos. Respecto a si Van Buren está enterrado en el cementerio del pueblo, en fin, al ser despedazado sus restos están dispersos.
Insistimos en el asunto, al final admitirá saber que su mano derecha fue a parar al cementerio. Salimos a la calle, la misma voz fantasmal que escuchamos en el camino nos llama. Es mosqueante. Examinamos todas las lápidas del cementerio, el nombre de 4 familias destaca en ellas pero nada del hechicero. Entramos a la tienda y preguntamos por todas esas familias al Alcalde. Oh si, las recuerda a todas y los oficios que desempeñaban. Sin embargo el apellido Lee le desconcierta. Insistimos en saber más de ellos percatándonos que sus titubeos indican que se está inventando la historia a medida que la suelta.
Salimos al exterior, examinamos la tumba de los Lee, estamos seguros que debe ser donde está enterrada la mano de Van Buren pero no disponemos de una herramienta con la que cavar. Vamos al campamento, explicamos nuestro problema a Esther, ella se encargará de conseguir la mano que volvamos más tarde a por ella. Vamos a cualquier escenario y regresamos al campamento. Esther nos dará la mano del hechicero. No solo la jodida tiene vida si no que además gasta mucha mala leche. Viajamos hasta la cueva en el corazón del bosque. Examinamos la mesa de donde cogemos una botella de vino y una flauta.
Examinamos el vino en el inventario, el paso del tiempo lo ha convertido en vinagre. Perfecto, ya podemos ir a finalizar una de las tareas, la cena romántica. Nos trasladamos al castillo. Nada más entrar de nuevo escuchamos la misteriosa voz y en el espejo del vestíbulo vemos dibujarse una “A”. Presumimos que el ente que intenta comunicarse con nosotros es Alastair y así lo decimos. Acertamos. Deseamos saber porqué no se pone en contacto y Alastair dibuja un fantasma. Wilbur entiende que el espíritu del Archi-mago no está en su cuerpo y tenemos que hallar la manera de comunicarnos con él.
En la mesa colocamos la cortina como mantel. Ponemos el plato y los cubiertos. En el plato ponemos la mala hierba, los gusanos fritos y aderezamos con el aceite y el vinagre. El toque final es una iluminación ambiental. Miramos el candelabro de 3 brazos y lo colocamos sobre la mesa. Miramos la mesa, Wilbur dirá que está todo a punto. Decimos al Conde que la cena está lista. Aprueba la decoración, dirá que avisemos a su prometida. Estiramos el cordón de la campanilla y salimos al vestíbulo. Allí topamos con Miss Kiki, la chica ha estado muy ocupada aprovechando su tiempo en buscar donde tiene el Conde escondido el oro y las joyas.
Frustrada por no haber tenido suerte, sus ojos se fijan en el cofre negro del fondo, esto es perfecto para nuestros planes. Le proponemos abrirlo con la excusa que es muy probable que contenga oro, piedras preciosas y otros objetos similares. La chica se lo cree y con ello conseguimos que abra el séptimo sello. Con la promesa de avisarla una vez abierto el cofre, marchará a cenar con el Conde. Ya que estamos aquí, procedamos con la apertura del primer sello usando la mano del hechicero Van Buren. Aunque en este instante Wilbur no lo sepa, la apertura del quinto sello depende que convoquemos al fantasma de Alastair.
Hay alguien muy versado en estos temas, el Alcalde, por tanto vamos al pueblo y le preguntamos. Cuenta que es una tarea sencilla, solo hay que seguir los siguientes pasos:
- Dibujar un círculo y un triángulo en el suelo, uno separado del otro.
- Un cuenco con sangre que debe ponerse dentro del triángulo.
- El incienso es necesario creando la atmósfera adecuada.
- Dibujar dentro del círculo el símbolo representativo de la familia del fantasma.
- Recitar el encantamiento (nos lo susurrará para que lo aprendamos).
Pedimos más detalles acerca de cada paso y le pedimos algo de tiza para dibujar. Mala suerte, no tiene. Nos desplazamos al campamento y cogemos un trozo de carbón, también será bueno para dibujar. Volvemos al castillo, entramos al salón y cogemos unas varitas de incienso del mueble auxiliar a la izquierda de la pantalla. Del escritorio del conde cogemos algo de vino, Wilbur no tiene intención de obtener sangre así que ese será el sustituto. Examinamos la carta sellada procedente de Seastone y la leemos. Es un aviso de búsqueda y captura de Wilbur por el asesinato del Archi-mago.
Nota: Es posible que alguno tenga dificultad en seleccionar los objetos del escritorio según la posición en la que se encuentre debido a que el Conde Orlov está en medio. Debemos desplazarnos hacia la derecha haciendo que el escritorio se vea por completo y así no habrá problema.
Examinamos la carta otra vez, en la imagen incluida se aprecia que Alastair luce el blasón de su familia pero es tan pequeño que no se distingue bien. Usamos el vaso de cristal del inventario a modo de lupa. Estamos preparados para convocar al espíritu. Vamos donde el cofre negro, miramos el suelo, Wilbur dirá que este es un buen lugar para llevar a cabo el conjuro. Usamos el trozo de carbón en el suelo. Usamos las varitas de incienso en los símbolos dibujados. Colocamos el vino en el dibujo del triángulo. Finalmente con el carbón dibujamos en el círculo el blasón familiar de Alastair. Wilbur recitará el encantamiento.
Ha funcionado, el espíritu de Alastair se hace visible. Hablamos de absolutamente todo. Sabremos que Rémi aún vive, de la trampa de Munkus para hacerse con el libro y de la importancia de destruir la máquina del templo. Alastair explica que el libro del cofre en realidad sirve para abrir un portal hacia una Dimensión Mazmorra de la que Munkus quiere convocar la aparición de peligrosos entes. El libro no debe caer en sus manos. De paso, con la colaboración de Alastair abriremos el quinto sello, para inmensa tristeza de Wilbur se enterará que el mago está muerto y muy muerto.
Pasemos a cuestiones más prácticas ¿cómo se puede ayudar a Timmy?. Alastair dirá que se debe llegar al ratón a través de la bestia. Contener la maldición por algo tan simple como una comida o melodía que al ratoncillo le importe lo suficiente. Nos pondremos inmediatamente a ello, la apertura del tercer sello depende de que Timmy nos diga como se dice “Abrir” en Ratish. Vamos al campamento zombi. Preguntamos a Esther por la melodía que Timmy silbaba a menudo. Nos enseña las notas que la componen. Vamos al bosque a la pantalla de la trampa del cazador, o sea Lizzy.
En los arbustos del árbol colocamos el palo del inventario y luego en éste pinchamos la salchicha. Timmy viene atraído por la comida y cae en la trampa del cazador. Le hablamos y utilizamos la flauta. Reproduciremos la canción que nos enseñó Esther pulsando en los agujeros: 1-5-4-3-2-1. Da resultado, el pequeño Timmy está de vuelta. Tras conversar un rato nos dirá como se dice “Abirir” en su idioma. Vamos al campamento y dejamos a Timmy con Esther. De vuelta en el castillo procedemos a la apertura del tercer y último sello. Abrimos el cofre y cogemos el libro.
Regresamos al campamento. Explicamos nuestros planes a Gulliver y compañía y nos despedimos deseando que su nueva vida en el pueblo sea buena. Todo se tuerce cuando se abre un portal y Munkus nos arrastra con él. Aparecemos en el templo. Munkus ha capturado a Chantal, Ivo y Critter. Nos resulta realmente raro que la niña no haya atacado a Munkus con su poderosa varita. Mal momento este para enterarnos que los hechiceros Van Buren eran en realidad tres y que el tercero creó un anillo que le protegía de la magia de los otros dos. Por supuesto ese anillo está ahora en posesión de Munkus.
Seremos obligados a entregar el libro y Chantal a leer el hechizo. Mientras Munkus está distraído mirando a la niña, examinamos el haz de luz lunar por detrás de Munkus y usamos a Timmy bajo esa luz. El ratón se transforma en lobo y ataca. En un primer momento parece que el intento ha fallado pero Wilbur tenía un as en la manga, incluir el Hechizo Abrir entre las líneas del otro hechizo. Al ser recitado por Chantal las cadenas que sostienen la máquina se abren y ésta cae al vacío junto a Munkus y Wilbur. Tras la breve y ridícula pelea de manitas que ambos llevan a cabo, aterrizan sobre la máquina.
De lo que se trata en la siguiente escena es de manipular las componentes de la máquina para librarnos de Munkus. Él está situado en la parte superior de la máquina y Wilbur agarrado en una franja central que gira cuando Munkus corre en ella. Ante todo en esta fase primero es importante conocer los elementos que componen la máquina y no dudar en utilizar los puntos calientes. La máquina se puede decir que tiene 3 partes: el lado izquierdo, la franja central y el lado derecho. Cuando Wilbur esté en los laterales Munkus no hará girar la franja, solo lo hace cuando estamos agarrados a ella.
Lado izquierdo de la máquina. Si usamos los puntos calientes, observamos que salen diversas lupas y dos llaves inglesas. Esas llaves inglesas sirven para que Wilbur se desplace al lado derecho o izquierdo según deseemos. En este lado izquierdo hay además una palanca.
Lado derecho. Como se ha dicho, para desplazarnos a este lado pulsaremos en la llave inglesa y para ver los elementos usamos los puntos calientes. Aquí tenemos una manguera de presión ancha en la parte superior y una tubería de metal en la parte inferior.
Franja central. Esta zona tiene diversos elementos, visibles de uno en uno cuando Munkus hace girar la franja. Hay que ser un poco rápido en examinar lo que aparezca antes que Munkus se mueva de nuevo. Hay: un cilindro de vidrio, unos cables, una rejilla, unos botones, y unos tubos. De estas cosas solo haremos servir los cables, la rejilla (grating) y un panel cuadrado con unos tubos. Si no nos da tiempo de hacer algo tendremos que esperar a que Munkus lo haga girar todo hasta tenerlo enfrente a nosotros de nuevo.
Sabiendo esto pasamos a realizar las siguientes acciones:
- Desplazarse al lado derecho. Examinar la tubería inferior y la manguera, pulsamos para aflojarse, imposible, una tuerca la tiene bien sujeta.
- Nos situamos en la franja central y esperamos a que aparezcan los cables. Cuando estén ahí rápidamente cogemos la abrazadera insertada en los cables.
- Nos desplazamos al lado derecho, usamos la abrazadera para soltar la manguera superior, pulsamos en ella y la conectamos en la tubería de metal inferior.
- Pasamos a la franja central, esperamos a tener a mano la rejilla, cuando eso suceda rápidamente pasamos al lado izquierdo y accionamos la palanca.
- Nos situamos de nuevo en la franja central. Esperamos a tener a la vista el panel cuadrado con unos tubos por encima ya que eso significa que la rejilla se encuentra situada bajo los pies de Munkus. Esto aparece justo después de los cables de donde cogimos la abrazadera. Rápidamente nos desplazamos a la izquierda y accionamos la palanca.
Si lo hemos hecho todo bien Munkus saldrá disparada por la presión del vapor y nosotros seremos rescatados por Ivo y Critter. A salvo a borde del Mary, Ivo y Wilbur intercambian profundos pensamientos sobre lo ocurrido. A pesar de todo, no desean perder la esperanza. Finaliza la aventura. Tras unos largos, larguísimos créditos, Munkus llega al final del abismo. Envuelto en la oscuridad descubre que no está solo, un atisbo de otros Munkus le llena de maléfica satisfacción. Todo apunta a que tendremos que esperar a una tercera parte para enterarnos del desarrollo de la historia.
CURIOSIDADES
He aquí algunas, que no todas.
- El espejo mágico que funciona con agua en el jardín del palacio elfo es un guiño al que usa Galadriel en El Señor de los Anillos.
- En la biblioteca de los élfos pueden verse entre otras cosas un cubo de rubik, el cubo de halo, un casco de Skyrim, huevos dragón de Juego de Tronos, la ocarina de Zelda, y el sombrero del Sombrerero Loco. En el soporte de armas en el centro, al pulsar en éste va girando dejándonos ver espadas de Minecraft, Final Fantasy, Zelda y la de Bilbo.
- La escoba de la vitrina en la sala de profesores es un guiño al Quidditch, juego en Harry Potter. Además cuando Wilbur encanta la escoba para que barra sola es un guiño a Mickey en el Aprendiz de Brujo.
- Cuando entramos por primera vez en la biblioteca de la academia de magia, comprobamos que no hay bibliotecario, y que está cerrado el acceso. Así que al mirar techo Wilbur comenta que es imposible salir por ahí a no ser que seas un mono. Es una alusión al bibliotecario de Mundodisco. El libro que permite viajar al pasado curiosamente se llama Emmet, al igual que Doc en Regreso al Futuro.
- En el palacio del Pirata Rojo entre su colección pueden verse un par de cuadros famosos, La Gioconda y La Joven de la Perla y la espada del Rey Arturo. El recetario de bebidas incluye el Grog XD, guiño a Monkey Island y los movimientos de agitación también tienen su coña y equivalencia en la vida real.
- En la taberna de los ogros, en la pared tras el asiento del Director Bloch, se muestra uno de los cuadros de Van Gogh de la colección de Los Girasoles.
- Durantes las conversaciones dejarán ir más una vez bromas o guiños. Estos son algunos ejemplos como incluir la frase “Yo soy Guybrush y quiero ser pirata” cuando Wilbur habla con Bill desde el comunicador de la parte baja de la ciudad. Al igual que al preguntar a Mr. X qué tipo de martillo necesita para escapar de prisión una de las opciones que ofrece es el nombre del cantante de Hip Hop de los 80 MC Hammer.
Pero sin duda la que más gracia me hizo fue cuando el gnomo revisa la caja con el torso del golem en la taberna y encuentra las instrucciones que le dio el último amo “Find the Holy Grail in the Castle of Aaaargh” (Encuentra el Sagrado Grial en el Castillo de Aaaargh) haciendo referencia a la película Monty Python And The Holy Grail. Encontramos otra referencia a la película cuando en el mundo subterráneo Wilbur localiza la figurita de un caballero de juguete que dice “nee”.
- El personaje de N8 es una descarada copia de Wall-E.
- La prueba por las que nos hace pasar el Dios de las Historias es digno de frikis. Todas las frases hacen alusión a conocidos libros y películas como por ejemplo Alicia en el País de las Maravillas, El Hobbit, Star Wars, Piratas del Caribe, Indiana Jones, Liberad a Willy, El Rey León, etc.
- En el observatorio del Oráculo en los espejos habrá imágenes que nos resultarán conocidas. El más curioso es el puente de mando de la nave Enterprise.
- El nombre de la localización del Libro de los Muertos es Lorem Ipsum, más conocido como el texto que se usa en diseño gráfico para demostraciones tipográficas o borradores de diseño para probar el efecto visual antes de insertar el texto final.
- En el armario de la cabina del Capitán a bordo del Mary, Nate aún conserva el disfraz de Tentáculo Púrpura (Day Of The Tentacle) que Critter utilizó en la aventura The Critter Chronicles.
- Uno de los “amigos” piratas convertidos en estatuas en el palacio del Pirata Rojo tiene una gran semejanza a Jack Sparrow.
- El nombre de la cazadora de recompensas, Tin Lizzy, es un guiño al grupo de rock de los años 70 llamado Thin Lizzy.
- Los cuadros del castillo de Vladi, en el vestíbulo y en el salón cambian cada vez que entramos.
Guía realizada por Chuti.