sábado, 2 de mayo de 2015

FIRE

Nuestro protagonista Ungh es el encargado de vigilar el fuego sagrado. Durante la noche se duerme y el fuego se apaga para gran cabreo del jefe de la aldea que le echa a patadas sin contemplaciones. Tragándose las lágrimas, Ungh hará la misión de su vida localizar fuego para los suyos. Cueste lo que cueste y yendo allá donde sea necesario. Acompañaremos a este simpático personaje de Daedalic en un ameno viaje repleto de puzzles.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Puzzle, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Cavernícola
Plataforma: PC, Mac, iPad

Lo mejor. El tipo de gráficos estilo dibujos animados. La simpatía del protagonista. Que sin una sola palabra logren dar ese toque de buen humor. Puzzles con cierta complicación pero no imposibles. Argumento sencillo pero que engancha desde el primer momento.

Lo peor. Que no puedas guardar partida manualmente.

CONTROLES

Esta es una época sin habla ni escritura así que todas las opciones se muestran con imágenes. Al iniciar el juego se muestran 3 disquetes, son partidas para diferentes jugadores. Estas son las pantallas que debemos conocer:

Menú Principal. Se muestran 3 iconos: Empezar (Play), Opciones (Engranajes) y Salir (X).

Menú Secundario. Se muestra con la tecla ESC o la rueda del ratón durante el juego. Mucho ojo con utilizarlo o podemos encontrarnos con que nos obligan a reiniciar el nivel. Aquí tenemos 3 iconos: Continuar (Play), Mapa (Hoja de papel) y Menú Principal (Aldea).

Mapa. Cada vez que acabamos un nivel el protagonista se desplaza a otro punto del mapa. Debemos seleccionarlo para continuar el juego. En la parte superior derecha del mapa aparece el icono de un cofre, ahí se mostrará nuestro progreso en la obtención de Blungas y Logros.

Blungas y Logros. Los Blungas son una serie de 3 monedas que debemos localizar en cada nivel. Cada vez que tenemos cierta cantidad se desbloquea el acceso a visualizar Artwork de la aventura. En caso de perder algún Blunga se puede ir al nivel en concreto y buscarlo. Eso si, ese nivel se ha de empezar desde el principio. Los Logros los acumulamos prácticamente de forma automática. Tanto una cosa como la otra están especificados en la guía.

Jugabilidad. Es muy sencillo, el puntero se tornará amarillo o azul con un ojo cuando podamos interactuar con algo. Los puntos calientes se muestran presionando la tecla SPACE. La tecla ESC y la rueda del ratón muestran el Menú secundario durante el juego.

Inventario. No hay. Solo podemos coger un objeto cada vez y usarlo directamente al pulsar sobre algo o alguien. Si necesitamos otra cosa pulsamos en ella y el objeto que llevemos encima quedará en el suelo.

Diálogos. Ungh no habla, y aunque lo hiciera, el idioma cavernícola no es nuestro fuerte.

Guardar Partida. No se puede. Se realiza un guardado automático al finalizar cada nivel. Si abandonamos el juego antes nos toca empezar ese nivel de cero. De hecho, SIEMPRE que entramos (aún habiéndolo completado) en un nivel toca empezarlo. Es importante no acceder al Menú ni a las Opciones mientras dura una partida o nos arriesgamos al volver a perder todo progreso.

NIVEL 1 – EXTERIOR DEL POBLADO

Ungh es el encargado de vigilar el fuego sagrado. Durante la noche se duerme y el fuego se apaga para gran cabreo del jefe de la aldea que le echa a patadas sin contemplaciones. Tragándose las lágrimas, Ungh hará la misión de su vida localizar fuego para los suyos. Cada nivel constará de ciertas pantallas entre las que debemos desplazarnos para resolver una serie de puzzles que permitan avanzar en el juego. Para movernos entre estas pantallas pulsaremos en las flechas que aparecen a ambos lados de la pantalla. Por lo general son 3.


Retrocedemos a la pantalla del inicio de la aldea y pulsamos en la valla de la izquierda provocando que alguien nos lance un hueso. Lo recogemos del suelo y tiramos de regreso a la aldea. La acción proporciona un Blunga. Pulsamos nuevamente en la valla para que el hueso vuelva a nosotros. Lo recogemos y pasamos a la siguiente pantalla por la derecha. Aquí hay un árbol de cuyas ramas pende una manzana y asoma una serpiente. Pulsamos en la manzana, Ungh lanza el hueso pero la serpiente se lo traga expulsándolo y dejando su cola a la vista.

De nada servirá repetir lo mismo, la serpiente es un incordio que debe ser neutralizado. Pasamos a la siguiente pantalla de la derecha en la que vemos 3 pilares de hueso y una cadena que nos recuerda irremediablemente a la de un inodoro. Recogemos del suelo un tridente. Recordemos que solo podemos llevar un objeto encima por lo que el hueso quedará en el suelo. Retrocedemos a la pantalla del árbol y usamos en tridente en la cola de la serpiente. Vamos a recuperar el hueso, lo usamos en la manzana, la cogemos y Ungh se la come.


Wow, que debe contener la fruta esa que el cavernícola comience a tener un colocón digno del LSD. Aparecen una serie de esferas flotantes con lindos bichitos en su interior que se dispersan acto seguido por todo el mapa creando los niveles que debemos superar para encontrar el ansiado fuego. Nuestra misión consistirá en coger y romper las esferas para que el bichito nos transporte a través de un portal a cada escenario. El inconveniente es que las esferas tendrán la mala costumbre de situarse en lugares inaccesibles.

La esfera de este primer nivel se desplaza hacia la pantalla de la derecha mostrando un Blunga en el que pulsamos. Obtenemos también el Logro Mjan-Mjan. Andamos a la derecha y vemos la esfera flotando a cierta altura. Para llegar a ella utilizaremos los pilares de hueso y los cuales manipularemos estirando de la cadena del inodoro. Hacemos lo siguiente:


- Pulsamos 3 veces en la cadena, cogemos en el proceso el Blunga, y subimos al pilar izquierdo que ha quedado situado abajo.

- Pulsamos 2 veces en la cadena y pasamos al pilar central que debemos tener a nuestra altura.

- Pulsamos 2 veces en la cadena y pasamos al pilar derecho, pulsamos 2 veces más para llegar a la altura de la esfera en la que pulsamos. Obtenemos el Logro Onk Boga I por finalizar el nivel.

NIVEL 2 – EL DINOSAURIO

Ungh se desplaza a un nuevo escenario activo. Accedemos a éste pulsando en él y observamos como la esfera que debemos capturar es esnifada, literalmente, por un dinosaurio. Arriba y a la izquierda de la pantalla escondido entre las hojas hay un Blunga. Lo que vemos por atrás que se asemeja a una especie de tronco verde con piedras clavadas es en realidad la cola del dinosaurio. Vamos a la pantalla de la izquierda en donde está la punta del final de la cola y pulsamos en ella. Ungh trepará por ahí.


Caminamos a la derecha hacia la cabeza del dinosaurio y estiramos de la cuerda roja de la cortina. Se muestra un órgano del interior del bicho. Dicho órgano tiene 3 posiciones en las que se conecta a esas campanas rojas. Si el órgano conecta con la de la izquierda la boca permanece cerrada. Si se conecta con la campana de la derecha la boca se abre. Si lo conectamos a la campana de abajo la cola de la pantalla de la derecha se levanta separándose de la punta. De momento pulsamos en el órgano situándolo en la posición derecha para que abra la boca y obtenemos el Logro Sniarb.

Retrocedemos para bajar de la cola y volvemos ante la cabeza del dinosaurio en la que entramos pulsando en la flecha inferior. En el tubo olfativo vemos la esfera deslizándose de un lado a otro y no podemos sacarla de ahí. En la parte superior hay una serie de protuberancias rojas. Pulsamos en la segunda empezando por la derecha, vemos como la uña de la garra inferior se levanta revelando un Blunga. A continuación pulsamos en la primera protuberancia roja de la izquierda, cogemos esa especie de pelota verde y salimos de la boca.


La uña de la garra junto a la boca se ha levantado mostrando un cordel rojo. Estiramos de éste y la cortina que tapa el estómago se abrirá no siendo ya necesario estar subiendo y bajando de la cola para manipular la posición del órgano. Si al movernos entre las pantalla la cortina se cierra solo hemos de tocar el cordel y listo. Pulsamos en el órgano para ponerlo en posición izquierda y que cierre la boca. Usamos la pelota verde por la nariz. Cambiamos la posición del órgano hacia abajo y vamos a la pantalla de la izquierda.

Vemos que la cola está levantada revelando un Blunga y otra pelota verde. La cogemos. Volvemos ante la cabeza del dinosaurio, le metemos la pelota por la nariz, hacemos que abra la boca y nos metemos dentro. Observamos como las dos pelotas están en el conducto olfativo y empujan a la esfera que por desgracia se cuela hacia la cola. Salimos del dinosaurio percatándonos que una de las piedras de la cola se mueve. Pulsamos en orden en esas piedras de derecha a izquierda.


Acto seguido colocamos el estómago en la posición de abajo para que la cola se levante. Vamos hacia la pantalla izquierda y ya podemos apoderarnos de las esfera para ir al siguiente nivel. Obtenemos el Logro Onk Boga II.

NIVEL 3 – EL CHAMÁN

Aparecemos en el campamento de un chamán. Entre las hoja del árbol de la derecha se esconde un Blunga. Además del hombre tenemos un gong y una roca con una gota dibujada. Pulsamos en el chamán quien se pone a bailar la danza de la lluvia. Avanzamos a la siguiente pantalla en donde puede verse una tienda tapada, un lindo bicho lila, 2 piedras con malas pulgas, otra roca con una gota dibujada y en el cielo el sol. Dicho sol será muy importante ya que nos permite cambiar del día a la noche.

Continuamos a la siguiente pantalla. La esfera está metida en el hueco superior de la cueva y en la parte inferior se ve un garrote y un par de huecos por los que asoma una peluda cabeza. En esta pantalla hay otra roca-gota y un elefante. Bien, visto ya cada escenario vayamos por faena. Lo primero que haremos será ir a por el garrote de la cueva. Si intentamos entrar sin más caeremos en los agujeros del suelo y seremos transportados automáticamente fuera de la cueva. Tendremos que actuar con cierta habilidad y rapidez para cogerlo.


Pulsamos en el garrote y rápidamente situamos el cursor sobre el segundo agujero (sin presionar el botón del ratón) y a continuación en el primero para que Ungh cruce por encima de las cabezas peludas. Cogemos el garrote. Ahora, ANTES DE IRNOS, pulsamos en la cabeza de la derecha y permitimos que Ungh caiga en el agujero. Dentro hallamos otro Blunga. Si no lo hacemos así las cabezas ya no desaparecen y tenemos que reiniciar el nivel para conseguirlo. Es importante estirar de la cola del elefante antes de irnos. Vamos a la pantalla central del sol.

Nos fijamos que la esquina superior izquierda de la tienda está cubierta con barro. Pasamos el puntero por encima varias veces (sin presionar el botón) y lo quitamos por completo descubriendo 5 pequeños puntos. Pulsamos en el sol para que se haga de noche. Vamos hacia la pantalla del chamán, el hombre se ha retirado al interior de su tienda a dormir. Usamos el garrote en el gong y le despertamos. Tocamos al chamán e iniciará la danza de la lluvia. La cosa funciona, pero por desgracia para él, un rayo le fulmina. Obtenemos el Logro Bzzzzzzz.


Nos apropiamos de su lanza ceremonial ya que con ella crearemos la lluvia. También nos percataremos del detalle que cada vez que provocamos que llueva la nube en cuestión se moverá de lugar. La dejamos tal y como está y vamos a la pantalla de la luna. De las estrellas en el cielo pulsamos en las 3 más cercanas a la luna y observamos como los puntos antes mencionados se iluminan en blanco. Las otras 2 estrellas que iluminarían los puntos restantes está ocultas tras la nube. Con la lanza en mano pulsamos en la roca-gota y la nube se desplaza.


Pulsamos en las estrellas restantes, con todos los puntos activados, la cortina de la tienda se abre mostrando otro bichito idéntico al que hay en el camino. Cogemos la planta que tiene sobre su cabeza y se la colocamos al bicho del camino. Logrado esto, debemos activar todas las estrellas del cielo moviendo la nube si es necesario para conseguir un Blunga. A continuación nos interesaría que ese bicho se fuera hacia la pantalla de la tienda del chamán pero las piedras con cara de mala leche está en medio del paso. Despejar el paso requiere de actuar con cierta habilidad.

Al pulsar en la luna para que se haga de día vemos como las piedras se ponen a saltar. Para que las piedras salten es imprescindible haber estirado de la cola del elefante cuando es de día. Vigilamos atentamente sus movimientos y cambiamos a la noche cuando creamos que ambas quedarán en los laterales del camino dejando el paso libre. Esto puede costar un par o tres de intentos pero no es difícil. Una vez conseguido, y de noche, empujamos al bicho con la planta para que vaya hacia la tienda del chamán en la izquierda. Le seguimos.


Antes de nada hay que asegurarse que la nube está situada a la derecha justo encima del bicho. Si es así pulsamos en la roca-gota y la lluvia provoca que crezca un cocotero. Sacudimos el tronco del árbol, recogemos el coco del suelo de la siguiente pantalla de la luna. Vamos donde está el elefante y la esfera. Colocamos el coco en la trompa del elefante y estiramos de su cola. El coco saldrá disparado rompiendo la tela que cubre el hueco donde está la esfera.

Recuperamos la lanza que Ungh dejó en el suelo al coger el coco y volvemos donde el elefante. Necesitamos que la nube de esta pantalla esté justo encima de la esfera, para ello y siendo de noche, estiramos de la cola del elefante y así la moverá donde nos interesa. Con la lanza en nuestro poder, pulsamos en la roca-gota iniciando la danza de la lluvia. El hueco de la esfera se inunda provocando que ésta caiga a nuestro alcance. La tocamos para acabar el nivel y obtenemos el Logro Onk Boga III.

NIVEL 4 – EL NIDO

Aparecemos en la pantalla central de este nivel, vamos hacia la izquierda y vemos un nido con 3 aguiluchos en sus huevos. La esfera ha ido a parar al nido. Cuando intentamos cogerla, mamá águila no se toma el asunto nada bien. Entre las hojas del árbol junto al pico de la madre hay un Blunga. Nos percatamos también que en la parte central de las hojas de los árboles asoma un fruto rojo y unos ojos. Pulsamos en ambos y caen el fruto y un extraño ser verde. Cogemos el fruto, se lo damos al bicho y éste cambia de color.


Si pulsamos en el animal comprobamos que tiene varias posiciones de altura y en cada una emite una melodía diferente. Pulsamos para que quede en silencio en su posición de agachado del todo. Caminamos hacia la pantalla de la derecha, el bicho nos seguirá con un tintineo. Aquí se encuentran un par de indígenas, al seleccionarlos pedirán una canción concreta de acuerdo con la expresión de su máscara. Entre los árboles de esta zona también se vislumbra otro fruto y otro bicho. Pulsamos en el bicho haciéndolo caer.

El fruto será más complicado ya que solo cambia de lugar. Si pulsamos una vez asoma a la izquierda y si pulsamos de nuevo desaparece tardando un rato en volver a su lugar. Lo que haremos es tocarlo un par de veces y cuando desaparezca vamos rápidamente a la siguiente pantalla a la derecha y veremos el fruto colgando de las ramas del árbol. Lo cogemos y se lo damos al bicho verde que nos sigue junto al otro. Encontramos un Blunga escondido tras la gran flor naranja de la izquierda.


Junto a esa flor hay un pilar de piedra cubierto de barro. Pasamos el ratón por encima para limpiarlo encontrando otro fruto. Hacemos caer un par de bichos más de entre los árboles y le damos el fruto a cualquiera de ellos. Aquí hay otro indígena, al seleccionarlo pedirá como los otros una canción. Nos vamos acompañados de todos los bichos saltarines a la primera pantalla del nido. El último fruto que necesitamos está tras el pico de la mamá águila. Hemos de cogerlo rápidamente cuando intentamos coger la esfera y el ave baja el pico. Le damos el fruto al único bicho que queda verde y dispondremos de una orquesta personal.


Para obtener el tercer Blunga debemos colocar a los bichos tal y como se ve en la imagen superior. De lo que se trata a continuación es de reproducir las melodías que nos han pedido los indígenas a base de posicionar a los bichos a la altura correcta. Cada vez que acertamos la canción Ungh se pondrá en la misma situación emocional que la máscara del indígena indicando que lo hemos hecho bien. Entonces pulsamos en el indígena al que pertenece la canción y éste se convertirá en un bistec. Cuando eso ocurra tomaremos el bistec del suelo e iremos a dárselo a un polluelo del nido.

Canción Triste

 Canción Alegre 


 Canción Disco

 
Las posiciones de los bichos en las canciones son las indicadas en las capturas superiores. Finalizada la tarea obtendremos el Logro Danka, Lagga, Wonwon. Cuando los 3 polluelos hayan comido y refugiado en sus huevos, podremos tomar tranquilamente la esfera. Acabamos el nivel y obtenemos el Logro Onk Boga IV.

NIVEL 5 – METAMORFOSIS

A este nivel cuesta pillarle el truco al principio pero una vez descubrimos lo que debemos hacer la cosa se torna más clara. Si vamos a la última pantalla de la derecha veremos la esfera colgando de una tela de araña fuera de nuestro alcance. El objetivo del nivel es crear un camino que pasa por los 3 escenarios utilizando los medios disponibles y un Metamorfoseador con el que convertirnos en otros seres. Lo que primero haremos es crear el aparato que ayudará en dichas metamorfosis.

En la pantalla central vemos 3 bases redondas marrones, al colocarnos encima se eleva un bloque de piedra que vuelve a su lugar en cuanto nos quitamos. Localizaremos 3 piedras negras exactamente iguales para poner en esas bases. Vamos a la primera pantalla a la izquierda del todo, cogemos una piedra negra del suelo y a continuación nos vamos a la última pantalla de la derecha del gusano gigante. Sobre la mano que sale de la boca del tótem hay una piedra que no alcanzamos.


Colocamos la piedra que llevamos en la base marrón del suelo bajo la esfera. El brazo del tótem desciende, cogemos la piedra y nos vamos a la pantalla central a colocarla en una de las bases. Volvemos a la pantalla del gusano, cogemos la otra piedra y regresamos a colocarla en otra base. La tercera piedra no está a simple vista. Vamos a la primera pantalla de la izquierda. En la zona rocosa de la izquierda observamos una pequeña protuberancia, al tocarla ésta se traslada a otro lugar. Debemos ir pulsando en ese protuberancia allí donde se coloque hasta llevarla a la pantalla del gusano.

Aquí la seguimos tocando hasta que se sitúe en el arco justo encima de la cremallera sobre el gusano. Tocamos en la cremallera, se abrirá y la piedra caerá al suelo. La cogemos y la ponemos en la tercera base marrón que faltaba. Tres bloques han emergido del suelo, cada bloque puede girarse individualmente mostrando cabeza, torso y patas de 3 animales diferentes: un ratón, un oso y una abeja. Para usar el Metamorfoseador giramos los bloques haciendo que aparezca la forma del ratón, nos situamos sobre el círculo amarillo y pulsamos en la cabeza que asoma por encima de los bloques. Ungh se convierte en ratón.


Vamos a la primera pantalla de la izquierda. En la parte inferior del árbol hay una madriguera cerrada por una reja. Pulsamos en la corteza negra del árbol las veces necesarias para que dicha reja se abra. Entramos en la madriguera y Unhg empujará un tapón de corcho el cual caerá al suelo rodando hasta la siguiente pantalla. Vamos allí, nos colocamos encima del círculo amarillo, y sin hacer nada más, retornaremos a la forma humana de Ungh. Cogemos el tapón, vamos a la pantalla del gusano y er...le metemos el tapón en el culo. Si, habéis leído bien.

Volvemos al Metamorfoseador y giramos los bloques para convertirnos en un oso. De esa guisa vamos a la primera pantalla de la izquierda y, a ras de suelo de la zona rocosa donde estaba al protuberancia al principio, cogemos una gran piedra que resulta ser la parte superior de la cabeza del tótem. Para colocarla en su lugar tenemos que hacer que baje la mano. Tomamos una de las piedras negras de la pantalla central, nos dirigimos a la pantalla del gusano y colocamos la piedra en la base bajo la esfera. La mano bajará.


Regresamos a por la cabeza y vamos a ponerla sobre la mano. Retiramos la piedra negra de la base y la cabeza se colocará en su sitio. Devolvemos la piedra negra a la base de donde la cogimos. Como oso aún, el siguiente cometido será situar las ramas de los árboles de esta pantalla y de la anterior de la izquierda en una posición en particular. Recordemos que estamos construyendo un camino hacia la esfera. Si nos hemos molestado en comprobarlo, cuando pulsamos en cualquiera de las ramas se mueven las de los dos árboles al mismo tiempo.

Sin embargo no quedarán en la posición que deseamos. La rama de la pantalla del Metamorfoseador debe quedar estirada a la derecha del árbol, y la rama de la primera pantalla debe quedar estirada a la izquierda del árbol. Lograremos eso haciendo que el oso vaya a la primera pantalla y se sitúe encima de la piedra del centro con una huella de oso dibujada. Al pulsar en el árbol la rama chocará contra la cabeza del oso. Debemos ir comprobando en la otra pantalla central si la rama se queda en la posición antes mencionada. En caso contrario repetimos el proceso.


Una vez conseguido solo falta un último detalle para que el camino hacia la esfera quede concluido. Hay que conseguir que las grandes flores naranjas de la primera y última pantalla se abran. Usamos el Metamorfoseador para convertirnos en abeja. Vamos a la primera pantalla y recogemos el polen azul de la flor abajo de la pantalla en primer plano, pulsamos a continuación en la flor naranja cerrada y se abrirá. Volvemos a recoger polen azul y volamos hacia la pantalla del gusano. Cuando intentamos realizar lo mismo con la flor de aquí el gusano se nos come.

Pero como anteriormente le colocamos el tapón en el trasero, el invertebrado explota. Logro BumBum. Polinizamos la flor y ya tenemos el camino listo. Resumiendo: en la primera pantalla la flor debe estar abierta y la rama del árbol estirada hacia la izquierda, en la pantalla central la rama debe estar estirada hacia la derecha, y en la pantalla del gusano el tótem debe tener su cabeza y la flor abierta. Si todo está dispuesto ya podremos ir a por la esfera, pero antes de eso, hay que conseguir un Blunga.


Este Blunga es algo cabroncete porque debemos utilizar el Metamorfoseador girando los bloques de forma que convirtamos a Ungh en absolutamente todas las variaciones posibles combinando las partes de los 3 animales. Perdí la cuenta pero creo que son entre 25 y 30. Cuando le hayamos transformado en una buena diversidad de bichos feos de cagarse el Blunga aparecerá. Hecho esto continuemos con nuestra tarea. Convertimos a Ungh en ratón y vamos a la pantalla de la izquierda.

Allí donde cogimos la cabeza del tótem hay una entrada a otra madriguera. No metemos por ella. Dentro de la madriguera hay un Blunga. Pero cuidado, para llegar tanto al Blunga como al final del camino y poder pulsar en las flechas, hay que pasar el ratón con mucho cuidado (sin presionar el botón) por entre las raíces cuyos pinchos son mortales. Si tan solo los rozamos el puntero se desintegra y debemos comenzar de nuevo. Cuando lleguemos al final pulsamos en las flechas y el ratón iniciará el recorrido hasta la esfera con el camino que hemos preparado.


Si Ungh realiza el recorrido bien a la primera obtendremos otro Blunga. La esfera caerá al suelo. Vamos a recuperar la forma humana de Ungh, retornamos a tocar la esfera y acabamos el nivel. Logro Onk Boga V.

NIVEL 6 – LOS MONOS SABIOS

Llegamos a un mundo algo surrealista para la mente del pobre Ungh. En la primera pantalla hay un mono estudiando fórmulas matemáticas en una pizarra, en la segunda pantalla un monolito negro en plan 2001 Odisea del Espacio, y en la tercera pantalla tenemos un teclado gigante y el culo de un mono trasteando entre las teclas. Semi escondidos en los tres escenarios, hay varios códigos QR. La preciada esfera puede verse en la segunda pantalla tal alta en el cielo que se necesitará un milagro para conseguirla.

Venga, al tajo. Vamos directamente a la pantalla del teclado gigante. Si pulsamos en el trasero del mono comprobamos que éste aparecerá por el hueco de otra tecla. Debemos actuar con cierta rapidez en este puzzle. Pulsaremos en el mono cada vez que asome el culo hasta que aparezca en la parte superior del lateral izquierdo del teclado, en ese momento, pulsamos rápido en el botón rojo. Un plátano descenderá, el mono entusiasmado lo cogerá y se largará dejando caer una enorme pila. La cogemos, vamos a la pantalla del monolito y la colocamos en uno de los redondeles superiores que rodea al monolito.


Regresamos a la pantalla del teclado, cogemos un plátano del suelo y nos vamos con el mono de la pizarra. Le ofrecemos el plátano, lo agarra, se sienta con el otro mono a comérselo dejando a la vista otra pila. La cogemos y vamos a ponerla en el otro redondel de los superiores del monolito. A continuación pulsamos en el monolito, éste se gira mostrando un tercer mono. Situamos a Ungh encima del redondel inferior izquierdo y la acción provoca que, el plátano que estaba sobre esa especie de cabina azul, aparezca en el redondel justo delante del mono.

Nos reunimos con los 3 monos en la pantalla de la pizarra, pulsamos en ésta e iniciaremos un Test de Inteligencia. Aviso importante, si lo realizamos correctamente a la primera obtendremos un Blunga y el Logro IQ62. En caso de fallar y repetirlo solo conseguiremos el Blunga y el Logro reiniciando el nivel. Las respuestas al test son (enumerando del 1 al 3 y de izquierda a derecha): 2ª, 3ª, 1ª, 1ª, y 2ª. Los monos impresionados por nuestra inteligencia nos proporcionan unas gafas de premio.


Ahora el puntero se convierte en una lupa y con ella examinaremos los 4 códigos QR escondidos en los 3 escenarios. En esta pantalla hay 2: uno en la pizarra y el otro en la parte superior de la roca de la izquierda en primer plano. Al pasar la lupa por encima vemos un número y 4 líneas. Es importante recordar en que línea está cada número porque indicará el orden de una contraseña. En la segunda pantalla el código está en la cabina azul y en la tercera pantalla lo hallamos en la parte superior izquierda del teclado por donde el mono asomó la cabeza antes.


Vamos a la pantalla del monolito que ahora es un teléfono móvil gigante y antes de hacer nada, o la lupa desaparece, la situamos en la parte superior de la cabina azul donde estaba el plátano y visualizaremos un Blunga. Pulsamos en su pantalla e introducimos la contraseña 2860. A continuación resolveremos una serie de 5 puzzles cada uno representado por un icono. Ojo porque uno de ellos nos proporcionará el tercer Blunga solo si hacemos algo muy concreto. Vamos paso a paso.

Icono cámara. Pulsamos en el icono para entrar en el puzzle y seleccionamos los rectagulitos marcados en la captura para crear una buena foto de Ungh.


Icono Cerdo. Aquí es donde podemos conseguir el Blunga. Pulsamos en el punteado del solar para construir una granja, y cuando a continuación salga una ventanita en la que poder comprar material, NO SELECCIONAR NINGUNO NI PULSAR NADA. Esperamos unos segundos a que se complete por si sola la franja inferior y conseguiremos el Blunga.


Icono Sobre. Hemos de responder a un email pulsando primero en la flecha inferior y luego seleccionando el corazón.

Icono Hoguera. Solo hay que pulsar en el fuego cuando Ungh se quede dormido y esperar.

Icono Globo terráqueo. Se trata simplemente de ir cerrando por la X toda ventana que aparezca. El teléfono se convertirá en una nave espacial con la que viajaremos a por la esfera finalizando el nivel y consiguiendo el Logro Onk Boga VI.

NIVEL 7 – EL PLANETA

Si bien lo primero que vemos al aterrizar es la esfera dentro de una cúpula, no se nos permitirá cogerla. Este nivel es un poco hijoputa ya que prácticamente iremos pasando pantalla tras pantalla realizando minijuegos de acción. Empecemos.

Primer minijuego. Éste consiste en avanzar mientras evitamos que el agujero negro nos toque. Pulsamos en la flecha de pasar pantalla y rápidamente situamos el puntero (sin presionar) en el planeta de arriba que hará desaparecer el agujero. No debemos quitar el puntero de ahí hasta que Ungh pase.


Segundo minijuego. Es más de lo mismo pero con 2 agujero negros. Pulsamos en la flecha de continuar y situamos el puntero primero en un planeta y luego en el otro permitiendo que Ungh atraviese la zona.

Tercer minijuego. Es idéntico al anterior solo que los planetas intercambian el agujero que anulan.

Cuarto minijuego. Ojo con éste, podemos ganar un Blunga solo si los hacemos bien a la primera sin fallo alguno. Se trata de construir varios puentes con las piezas que vemos flotar pulsando en ellas. Abajo se da la pista de la pieza que debe ir en ese momento.


Quinto minijuego. Es un matamarcianos de toda la vida. Los iremos eliminando pulsando en el botón rojo del cacharro del suelo. A tener en cuenta que una vez disparamos pasan unos segundos antes que el arma se recargue. Además hay que calcular cuando disparar ya que el proyectil es más lento que los objetivos. Obtenemos el Logro 1978.


Sexto minijuego. Con este ya me cagué un poco en sus muertos. Mientras Ungh flota en el espacio, hay que ir pulsando en él para que mediante chorros de aire se desplace al otro lado de la pantalla evitando tocar los malditos agujeros negros. Dirigir al cavernícola ya tiene guasa, pero cuando encima los agujeros se muevan el asunto se dificulta un poco.


Séptimo minijuego. No hay que hacer nada gracias a los dioses. Solo pulsar en la bandera para obtener un Blunga.

Octavo minijuego. Volvemos a estar en la pantalla de la esfera aunque se convierte en una torre en la cual entramos y nuestro cometido será eliminar toda nave que pase por delante superando la puntuación del Hi-Score. Ojo, antes de deshacernos del enemigo es importante disparar también al planeta que está siendo atacado para obtener el tercer Blunga. Si esperamos cuando ya no quede ninguna el minijuego acaba sin darnos la opción de conseguirlo. Finalizamos el nivel obteniendo el Logro Onk Boga VII.


NIVEL 8 – RESCATAR A LA DONCELLA

De regreso al arcaico mundo de Ungh, la esfera está en posesión del apuesto cavernícola en escena. Hablamos con él, no es que se entienda una mierda de lo que dicen, pero captamos el mensaje. Si queremos la esfera hemos de rescatar a su amada atrapada en la cueva de la montaña. Al final de cada explicación que da el cavernícola recibimos un objeto llegando a acumular 5. A continuación los tendremos en primer plano y la finalidad del puzzle es combinarlos de manera que obtengamos una llave con la que entrar en la cueva.


- Combinamos el cerdo con el trozo de carne, se lo come quedando un hueso.
- Combinamos el hueso con la piedra obteniendo un hacha.
- Combinar el hacha con la losa-retrato obteniendo una rueda.
- Usamos el hacha en el cerdo o en el ser amarillo convirtiéndolo en un trozo de carne.
- Combinamos el trozo de carne con el cerdo o el ser amarillo (el que os haya quedado) obteniendo un hueso.
- Combinamos el hueso con la rueda consiguiendo una llave.

Antes de entrar a la cueva dos cositas. En la parte superior de la entrada a la cueva, escondido en la roca hay un Blunga. En la parte inferior de la entrada a la cueva, a la derecha en la zona más oscura nos fijaremos en un símbolo rojo. Debemos recordarlo. Usamos la llave en la cerradura de la puerta y entramos a la cueva. Aquí reina una oscuridad absoluta. A nuestro lado hay una especie de medusa con una gran boca. A los pocos segundos aparecerá una luciérnaga roja, la medusa se la come y observamos que tal acción tiene el efecto de iluminarla.


En la cueva hay varias medusas y luciérnagas. El objetivo es capturar a éstas últimas y meterlas en las medusas para iluminar la cueva por entero. De momento lo primero que haremos será pulsar en la luciérnaga de la medusa, y sin soltar el botón del ratón, arrastrarla por la pantalla. A la derecha vemos otra medusa, y por encima de nuestras cabezas hay un laberinto de estrechos túneles. Con la luciérnaga en mano, hay que recorrer el laberinto en busca de tres cosas: otra luciérnaga, un Blunga y un símbolo rojo.

Cuando encontremos a la otra luciérnaga acercamos la nuestra a ella y nos seguirá si nos movemos despacio. Una vez la sacamos del laberinto la acercamos a una de las medusas para que se la coma y la luciérnaga que manejamos hacemos que se la coma la otra medusa. Con eso ya podemos avanzar a la siguiente pantalla. Aquí digamos que es más de lo mismo con 4 medusas y un túnel en la parte superior de la pantalla. Nuevamente hay que meter las luciérnagas en las medusas, localizar un símbolo y obtener un Blunga.


En este caso en el túnel superior debemos evitar entrar en contacto con unos invertebrados que se pasean por él ya que si nos pillan se comerán la luciérnaga. El Blunga es fácil pasarlo por alto si no realizamos algo muy concreto. Hay que llevar una luciérnaga CUANDO AÚN ES DE COLOR ROJO a la medusa del túnel superior y conseguiremos el Blunga. Si ya hemos metido las luciérnagas en las medusas no servirá ya que éstas cambian de color cuando son usadas. Finalizada la tarea e iluminadas todas las medusas continuamos a la siguiente pantalla.

Localizamos a la chica del cavernícola. Decir que la muchacha se halla en problemas es evidente. En la pared vemos como hay un montón  de losas con símbolos, hemos de pulsar en aquellos que hayamos visto hasta el momento incluyendo en esta misma pantalla. Son un total de 4. Una vez accionados, la vía de salida se cierra quedándonos aquí atrapados con un pulpo feo de narices y cuyos tentáculos aparecen por los agujeros que rodean nuestros pies. Si pisamos los tentáculos nos percatamos que la cabeza del pulpo se mueve.


La finalidad del puzzle es conducir la cabeza del pulpo hasta la chica y usarla para traerla a esta orilla con Ungh. La pequeña dificultad es que no podemos repetir el mismo movimiento dos veces seguidas y evitaremos a toda cosa los remolinos. En el primer recorrido hacemos lo siguiente:

- Derecha, Arriba, Derecha, Izquierda, Arriba, Izquierda, Arriba, Derecha, Abajo, Arriba, Derecha, Arriba, Abajo, Derecha, Abajo, Derecha, Abajo.

La chica salta sobre la cabeza del pulpo, momento en el cual, los tentáculos cambian de posición por lo que los pisaremos de distinta forma. Además añadirán la dificultad que apenas hemos realizamos unos movimientos los tentáculos se desharán quedando como masas uniformes y tendremos que recordar en que dirección llevaba cada uno. Los movimientos en esta ocasión son:


- Izquierda, Arriba, Derecha, Izquierda, Arriba, Izquierda (se deforman los tentáculos, Arriba, Abajo, Izquierda, Abajo, Izquierda, Derecha, Abajo, Derecha, Izquierda, Abajo, Izquierda.

Obtenemos el Logro Blubb. Cogemos a la chica y salimos, pero en la cueva una especie de planta nos barra el camino. Colocamos a la chica encima de la marca del cuadrado del suelo en el fondo y a Ungh en la marca del círculo. La barrera desaparece. Cogemos a la chica y la llevamos directamente a los brazos del cavernícola del exterior. Nos dará la esfera antes de largarse y finalizamos el nivel con el Logro Onk Boga VIII.

NIVEL 9 – LA MÁQUINA DEL TIEMPO

Básicamente estaremos en el mismo escenario en 3 etapas temporales diferentes. Lo que hagamos en uno influirá en el otro debido al paso natural del tiempo y algunos elementos coincidirán en presencia en las tres fases. Escogeremos a época a la que viajar por las luces de la silla del tiempo. La Azul es la Edad de Hielo, la Roja la Era Volcánica, y la Verde la Edad Moderna. Actualmente estamos en la Edad de Hielo, fácil deducción ya que estamos rodeado por ese material y la presencia de un montón de pingüinos. La esfera se halla congelada en un pico por encima de la silla.


En medio de la pantalla cuelgan 3 copos de nieve con forma de estrella. Estiramos del de la derecha 2 veces, se mostrará un Blunga que cogemos. A continuación estiramos del de la izquierda 3 veces, el sol se filtrará a través del hueco derritiendo el hielo que aprisiona la silla. Montamos en la silla y pulsamos en la luz verde para ir a la Edad Moderna. Escondido en la esquina inferior izquierda tras ese semicírculo gris hay un Blunga. De la planta con flores cogemos el gusano azul y retornamos a la Edad de Hielo (luz azul de la silla).

Estiramos del copo de nieve central 3 veces, un gigantes bloque de hielo se alza. Viajamos a la Era Volcánica (luz roja) y metemos al gusano por el agujero del suelo frente a la silla. El bicho se traslada solito al arbusto de la izquierda. Hay un Blunga escondido en la parte superior izquierda de la pantalla. Viajamos a la Edad Moderna comprobando las repercusiones de nuestras acciones. Un montruoso iceberg hunde el transatlántico mientras que un pequeño tornado se mueve en la orilla junto a la planta dejando caer una botella de cristal vacía.


Hay que tener en cuenta que la botella solo la conseguimos si no hemos tocado la planta dejándola cerca de la orilla. El tornado estará allí donde esté la planta. Cogemos la botella y la llenamos con el agua del estanque. Vamos a la Era Volcánica. Tocamos el arbusto para que aparezca en el lado derecho frente a la silla. Usamos la botella en la protuberancia amarilla del suelo que emite gas caliente. Viajamos a la Edad de Hielo y vertemos el agua en la planta congelada que ahora en vez de un gusano tiene una mariposa.

Cogemos la mariposa, vamos a la Era Volcánica y la usamos con el gusano consiguiendo el Logro ParaPara. Retornamos a la Edad de Hielo, el tornado ha hecho su aparición aquí. Cogemos la botella de cristal, vamos a la Edad Moderna, la llenamos con el agua del estanque, viajamos a la Era Volcánica y la calentamos con el gas. Por último interactuaremos con esos mamíferos raros dentro del estanque. Si no hemos manipulado nada en las otras épocas, debemos tener en la Edad de Hielo a 2 bichos de un solo ojo.


Damos la botella a los bichos para que la sostengan. Nos trasladamos a la Era Volcánica cuando los bichos son aún unos simples organismos. Los tocamos y los organismos se convertirán en uno solo. Regresamos a la Edad de Hielo, el mamífero ahora convertido en un animal de grandes proporciones y que aún sostiene la botella. Gracias a ello, la luz solar da directamente en la esfera descongelándola y el tornado la dejará a nuestros pies. La cogemos finalizando el nivel y obteniendo el Logro Onk Boga IX.

NIVEL 10 – EL VOLCÁN

En este nivel usaremos muchos elementos que hemos visto en los niveles anteriores. Por fin Ungh ha llegado al lugar que le proveerá del fuego necesario en su aldea reponiendo así su estatus de “indeseable”. En esta primera pantalla vemos un géiser y una lanza en el suelo similar a la que utilizamos para crear lluvia, la cogemos. Vamos directos a la tercera pantalla de la derecha en donde vemos una cueva cerrada con barrotes. Junto a la entrada hay una piedra cubierta de barro, lo limpiamos pasando el ratón y se mostrarán 4 agujeros.


Hay que iluminarlos para acceder a la cueva con un sistema similar al que usamos con las estrellas en el nivel del Chamán. En el cielo hay unos bichitos con antenas, debemos marcar lo que se ven en la imagen superior y usar la lanza pulsando en la roca con el dibujo del fuego para que las columnas de humo se muevan de lugar. Al hacerlo observaremos también que una botella incrustada en uno de los boquetes saldrá disparada. Atravesamos  la cueva y damos a un par de pantallas más.

En esta primera vemos un cocotero con un coco, la botella y la cabeza del tótem del nivel de la Metamorfosis. Andamos hacia la pantalla de la derecha, aquí se encuentra el acceso al interior del volcán y un círculo amarillo en el suelo que sirve para cambiar a forma animal. Llegar a ese círculo es un problema ya que está al otro lado de un río de lava. Si estiramos de la gruesa cadena observamos que se eleva una losa que permitiría llegar allí. El problema es que tan pronto soltamos la cadena la losa se sumerge. Remediaremos todos los inconvenientes.


De momento cogemos un hueso del suelo en esta pantalla y vamos a la del cocotero. Lanzamos el hueso al árbol, recogemos el coco y retrocedemos a la pantalla donde está el elefante. Metemos el coco en su nariz y estiramos de su cola. El coco impacta de lleno en esa especie de ardilla voladora que cuelga a la izquierda de la pantalla y que porta entre sus patas unas gafas. Cuando el bicho se larga volando caerá un tridente en el cual se aguantaba. Por el momento dejamos el tridente en el suelo y vamos a través de la cueva de nuevo al cocotero.

Cogemos la botella de cristal y nos dirigimos a la primera pantalla donde está el géiser en el cual introducimos la botella. Esperamos a que la ardilla voladora Pase por encima del géiser, pulsamos en éste y la botella saldrá disparada dando de lleno en la ardilla y las gafas caerán al suelo. Conseguimos un Blunga y el Logro Kokakoka. OJO, NO COGER AÚN LAS GAFAS. Antes de eso es necesario aclarar un asuntillo. El cometido de las gafas es doble, con ellas localizaremos un Blunga y buscaremos códigos QR que nos mostrarán los símbolos que llevan al volcán.


Sin embargo, si pulsamos en la puerta de los símbolos con la lupa en nuestro poder perderemos el último Blunga. Éste solo se consigue SIN USAR LAS GAFAS, o sea marcando los símbolos a pelo y a la primera sin equivocarnos. Personalmente no pude deseleccionar la lupa cuando la estaba haciendo servir por lo que me ví obligada al acabar la aventura a reiniciar este nivel 10 y, conociendo de antemano los símbolos, marcarlos sin coger las gafas, sin embargo las necesitamos para otro Blunga. Aclarado este punto continuemos. Tras acertar a la ardilla las gafas han ido a parar a la siguiente pantalla de la izquierda.

No podremos acceder a ellas debido al río de lava, aquí entraría usar algo como puente y la cabeza del tótem es perfecta para esto. El inconveniente es que la cabeza pesa lo suficiente como para que Ungh no sea capaz de levantarla, deberemos transformarle. Vamos a la pantalla del elefante, cogemos el tridente y nos vamos a la pantalla de la entrada al volcán. Usamos el tridente en la cadena, pasamos hacia el círculo del Metamorfoseador y nos transformamos en oso. De esa guisa nos apoderamos de la cabeza del tótem y la usamos en el río de lava donde están las gafas.


Las pezuñas del oso no sirven para coger las gafas, debemos regresar al Metamofoseador, cambiar a Ungh y regresar aquí a por ellas. Una vez en nuestro poder buscamos los códigos QR repartidos por diversos lugares. Hay dos en la pantalla del géiser, uno en la pantalla donde cogimos las gafas y el último en la pantalla de la entrada al volcán. En la pantalla del cocotero situamos la lupa de las gafas en el zona amarilla del cielo en donde se oculta un Blunga. Cuando ya sabemos los 4 símbolos nos dirigimos a la entrada del volcán.


Pulsamos en los símbolos y entramos. Cogemos del suelo un palo de madera y lo usamos en el fuego. Ungh no puede estar más contento y orgulloso de sí mismo. Emprende viaje de regreso a su aldea. Aunque las cosas no siempre salen como uno quiere... Obtenemos el Logro Akre!.


Guía realizada por Chuti.

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