El detective Paul Prospero viaja a Red Creek Valley para investigar la desaparición de Ethan Carter. Paul no tarda en comprender la gravedad de las circunstancias cuando macabros y brutales asesinatos se cruzan en su camino dejando una estela de sangre y cuerpos. En el valle mora algo más que violencia gratuita, un antiguo mal espera ser despertado ejerciendo su maligna influencia en las mentes de todo aquel que se le acerca demasiado.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Misterio, Suspense
Perspectiva: 1ª persona, Teclado+ratón, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, PS4
Lo mejor. Los gráficos y la ambientación del entorno son una obra de arte. La banda sonora acompaña a la perfección en cada momento. La narración. La libertad a la hora de movernos por casi donde queramos.
Lo peor. Se hace corto. Puzzles demasiado fáciles. Que nos obliguen a acabar una tarea para que el juego se guarde.
CONTROLES
Consultad en Menú/Controles/Configuración del mando o teclado-ratón. En PC se utiliza la combinación entre el ratón y el teclado.
Ratón. Con el botón izquierdo interactuamos. Con el botón derecho realizamos un zoom ya sea en los objetos o en los escenarios. Con el ratón sin pulsar ningún botón giramos los objetos/documentos y visualizamos todo a nuestro alrededor.
Teclado. Las principales teclas a usar son:
ESC – Lleva al Menú.
WASD – Moverse.
W+Mayúsculas – Correr.
Q/E – Permiten escoger entre distintos elementos como en el caso de las Cronologías.
SPACE – Traduce a nuestro idioma las notas que hallamos/Inicia la animación de una Cronología.
Inventario. No hay. Si bien iremos cogiendo objetos, éstos no serán accesibles, simplemente se usarán en el sitio que les corresponda.
Durante el juego no podemos morir aunque no siempre tengamos eso claro. Exceptuando una parte en las minas en donde iremos con los huevos por corbata huyendo de un zombi. Como digo no moriremos, solo debemos reanudar el laberinto desde cero mientras te cagas en su padre, madre y toda su maldita parentela.
Guardar/Cargar Partida. No se puede. El juego realiza autoguardados cuando finalizamos una tarea. Si salimos antes del juego al continuar toparemos con que debemos repetir aquellos actos que ya hicimos. En la guía marcaré cuando se guarda el juego de forma que resulte más fácil saber hasta que punto debemos continuar sin perder progreso.
Cronología del juego. The Vanishing Of Ethan Carter no es una aventura lineal que te obligue a seguir un recorrido a rajatabla para pasar a la siguiente tarea. Si bien es mejor seguir un orden para que el hilo argumental tenga sentido, el objetivo principal es visitar diversos lugares y resolver lo que haya sucedido allí. Lo único a tener en cuenta es que la casa quemada de los Vandergriff al otro lado del río debería ser el último sitio donde acudir ya que allí finaliza la historia. En cualquier caso, si algo se nos pasara por alto, el juego nos lo haría saber mediante un mapa para que lo realizamos y así concluir la aventura.
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TRAMPAS Y CRÁNEOS
En la piel de Paul Prospero nos dirigimos hacia Red Creek Valley a raíz de una carta que recibimos de Ethan Carter. Algo va mal y pretendemos averiguarlo. Tal y como salimos del túnel nuestra primera misión es localizar 5 trampas escondidas por el bosque próximas a la vía del tren. Hay 2 en el lado izquierdo y 3 en el derecho. Comencemos por el izquierdo. Damos unos pasos hasta el poste eléctrico y nos metemos en el bosque en línea recta hasta las rocas del fondo. Las seguimos hacia la derecha, la trampa está ante unas flores lilas, saltará en cuanto nos aproximemos.
Aparece el comando Percibir. Para activarlo hay que acercarse y que pase a color amarillo. Mantenemos presionado el botón izquierdo del ratón y observamos como se muestra un esbozo de una imagen. A medida que localicemos trampas a dicha imagen se irán añadiendo otras hasta completarse. Desde donde estamos caminamos unos pasos recto y entre los dos árboles del fondo se encuentra la segunda trampa. Procedemos como antes y la visión se amplía. Vayamos ahora a por las trampas de lado derecho. Desde aquí giramos la vista hacia las vías y vamos hacia ellas recto.
Debemos ver un pequeño arbolito joven y a su derecha un grupo de rocas. La tercera trampa se haya detrás del arbolito. Percibimos manteniendo presionado el botón del ratón, la visión es cada vez más visible. Sin movernos de sitio giramos la vista a la derecha y caminamos como si volviéramos al túnel. Cuando lleguemos casi a la altura del poste eléctrico saltará la cuarta trampa. Percibimos y giramos la vista arriba a la izquierda, hemos de ascender por las rocas tras la cuales hay un prado abierto. Nada más llegar arriba, entre un árbol y una gran piedra se halla la quinta y última trampa.
Pulsamos, mantenemos y se formará una imagen completa tras lo cual estaremos en medio de ese prado pero en otro momento del tiempo. Cuando eso pase los colores del escenario se tornan apagados y azulados. No podemos dejar de notar la enorme cantidad de esqueletos que pueblan el terreno. Bajo el solitario árbol en medio de todo esto hay una nota, la leemos y miramos el dibujo del reverso. Al dejarla en su lugar regresamos a presente (autosave).
En el árbol sigue estando la misma nota que antes, pero ahora hay los restos de una fogata que anteriormente no estaba aquí. En ella hay el recorte de un periódico, lo leemos por ambos lados. Volvemos a la vía del tren y avanzamos.
MUERTE EN LAS VÍAS
Llegamos al principio de un puente en un estado lamentable. Comenzamos a cruzarlo sin poder evitar mirar instintivamente por donde pisamos a pesar de que no caeremos al vacío bajo ninguna circunstancia. Al llegar al final topamos con una locomotora, se vislumbra sangre en su parte delantera, la inspeccionamos. Cuando realizamos esa acción aparecen diversas frases/palabras con varias ideas o posibilidades que expliquen un hecho. La última de éstas es la palabra Manivela la cual se repite en el aire dando vueltas. Cuando eso sucede quiere decir que hemos de girarnos mirando alrededor hasta que se unen en un mismo punto pasando a amarillo.
Esta acción se hará siempre que falte un objeto y se nos indicará dónde encontrarlo. Ahora debemos pulsar Y MANTENER ASÍ hasta que la imagen se complete y de un amplio giro de 360 grados mostrando el lugar donde se halla la manivela. Veremos que está en la orilla del lago, en su momento iremos a por ella. Subimos al interior de la locomotora percatándonos que será posible conducirla aunque no en este instante. Continuamos siguiendo la vía. Más allá del paso a nivel veremos una cuerda atada al raíl, la inspeccionamos. Unos pasos más adelante encontramos un hallazgo espeluznante, unas piernas humanas cercenadas. Las inspeccionamos.
Seguimos el rastro de sangre por el camino descendente del lateral localizando el resto del cuerpo. Lo inspeccionamos y tocamos. Aparte de la evidente amputación, tiene el cráneo fracturado. Se crea el esbozo de una visión, será necesario recabar más datos. Descendemos por este sendero hacia la derecha e iremos a parar al lago en cuya orilla encontraremos la manivela que vislumbramos antes. La buscamos y cogemos, tiene restos de sangre. Volvemos al camino de la vía subiendo por donde hemos venido, por la izquierda. Continuamos por la vía unos pasos más localizando una zona quemada y una lata de gasolina tirada al lado.
Inspeccionamos ambas cosas, las palabras “vagón” flotarán ante nosotros. Nos damos media vuelta hasta que se unan en una sola, pulsamos y mantenemos como hicimos hace un rato con el asunto de la manivela. Veremos la imagen de la locomotora. Media vuelta y continuamos avanzando por la vía que aún queda por investigar. No tardamos en ver que el camino queda cortado a causa de un derrumbe. A nuestra izquierda vemos unas rocas con un letrero y una valla tiradas a su lado. Nos acercamos. En el centro de las rocas inspeccionamos el espacio vacío en la hierba.
Giramos la vista por donde hemos venido hasta que la palabra “piedra” quede unida. Pulsamos y mantenemos para ver su localización junto al tocón de un árbol no muy lejos de donde estamos. Retrocedemos un poco más allá del bidón de gasolina y veremos entre la maleza el tocón el cual inspeccionamos encontrando y cogiendo la piedra. Tiene manchas de sangre. Tenemos casi todos los elementos para iniciar la primera recreación de un asesinato y saber lo ocurrido por una animación. La preparación de las recreaciones consta de dos partes.
En la primera hemos de encontrar pistas y una serie de objetos que en este caso serían el vagón, la manivela y la piedra. Cuando dispongamos de ellos tendremos que colocarlos en el lugar que le correspondería por lógica. Nos acercamos a las piedras donde está la señal y la valla y ponemos la piedra en el hueco del centro. Retrocedemos hasta la vagoneta, nos situamos frente a ella y colocamos la manivela en el hueco bajo el faro. Pulsamos en la manivelas unas 3-4 veces girándola hasta que el motor se encienda. Subimos a la locomotora. A la izquierda tenemos los mandos para moverla. Con la tecla W se desplaza hacia adelante y con la tecla S hacia atrás.
En este caso pulsamos la S y la mantenemos presionada mientras con el ratón nos damos media vuelta para ver por la ventanilla trasera por donde vamos. Debemos frenar a la altura de la vía quemada y la lata de gasolina. Cuando creamos haber llegado soltamos la S. En caso de pasarnos lo corregimos yendo un poco hacia adelante. Una vez allí apagamos el motor por el botón rojo (desactivar) de la derecha y descendemos. Pasemos ahora a la segunda parte de una recreación. Vamos donde está el cadáver, éstos serán siempre el detonante. Debemos tocarlo y mantener hasta que nuestro entorno cambie por completo tornándose azul brumoso.
Seis luces emanarán del cuerpo yendo hacia varios puntos. Al caer se convertirán es pequeñas luces que destellan en un humo negro. Debemos acercarnos a todas y los destellos se convierten en imágenes estáticas. Iremos allí donde hemos encontrado las pistas, o sea, donde estamos se forma una, arriba en el rastro de sangre, la cuerda en la vía, un hombre de rodillas donde las piernas amputadas, la vagoneta y el lugar donde acabamos de dejar la piedra. Formadas las 6 imágenes aparece la palabra “Cronología” y la opción “Marcar”. De lo que se trata es de ordenar enumerando los hechos en una línea temporal. Podemos cambiar los números con las teclas W y S en caso de equivocarnos.
1. El suceso comienza con el niño (Ethan) atado en la vía y un hombre mirándolo.
2. Retrocedemos hasta donde dejamos la piedra viendo como la coge un anciano.
3. El anciano y el otro hombre discuten ante la vagoneta.
4. El hombre arrodillado en la vía.
5. El hombre arrastrándose por el sendero con Ethan y el anciano mirándolo.
6. El cuerpo del hombre al final del sendero con el anciano.
Cuando tengamos todas las escenas marcadas aparece la opción “Visualizar” que se activa con la tecla ESPACIO. Si lo hemos hecho todo bien se inicia la animación en la que sabremos lo ocurrido en este lugar. Al finalizar un haz de luz sale del cuerpo y cae en la orilla del lago (autosave). Descendemos por el sendero en busca de donde ha caído y tocamos los destellos formándose una animación final del niño y el abuelo. La recreación termina y regresamos al presente.
LA CÁPSULA ESPACIAL
Subimos hacia la vía, esta vez tomamos la desviación de la derecha para vadear la zona del derrumbamiento. Avanzamos hasta que vemos un par de vagones abandonados. Justo un poco antes de llegar a ellos nos introduciremos en el bosque por la izquierda y caminamos recto hasta el área de proliferación de helechos. Giramos la vista a la izquierda y veremos un poste con 4 luces blancas, caminamos hacia allí. Nos acercamos al poste y observaremos que, según levantamos o bajamos la vista, en los focos aparece el dibujo de una mano. Esa mano sirve para seleccionar los focos y al pulsar en ellos cambia a luz azul.
El objetivo es conseguir que todos se tornen azules pero hay que pulsar en un orden determinado que será aleatorio. Si erramos las luces se vuelven rojas y empezaremos de nuevo. En mi caso, de arriba a abajo, encendí la primera, cuarta, segunda y tercera. Ya digo que el orden variará de un jugador a otro. Ahora deberemos ser rápidos y observadores. Aparece un hombre con traje espacial el cual echará a correr, tenemos que seguirle sin perderle. Es aconsejable uséis la tecla W+Maýusculas porque el tipo es veloz, algunas veces intuiremos por donde ha ido más que verle siendo un poco estresante esta parte.
Por suerte irá parando y esperándonos arrancando a correr otra vez en cuanto nos vea. Tras repetir esto unas cuantas veces llegaremos a un claro en donde aparecerá de la nada una nave espacial. Nos situamos bajo el haz de luz siendo transportados al interior e iniciaremos un viaje a las estrellas. Cuando la nave se detenga miramos al suelo y leemos la nota. Tras hacerlo estaremos de regreso en el bosque en una especie de caseta de madera. En el suelo de ésta, aparte de la nota que ya hemos leído hay una revista, la miramos (autosave).
LA CASA DE LOS CARTER Y LA CASA DE LOS PORTALES
A unos metros frente a nosotros vemos una parada de tren, vamos hacia ella llegando a la vía y la seguimos. Al poco vislumbramos una presa y un puente que atravesamos. Al final de éste hay dos casas. La de la izquierda con techo negro es la casa de los portales, la de la derecha con techo rojo es la casa de la familia Carter. Ambas están en estado ruinoso y con evidentes signos de abandono. La casa de los portales es un puzzle que solo puede ser resuelto visitando primero la de los Carter. Por tanto vamos hacia ella y entramos. En el recibidor, sobre el mueble con una lamparita, hay una foto que miramos por ambos lados.
Ahora recorremos toda la casa sin prisas intentando memorizar la distribución de las habitaciones en las 3 plantas. Este dato es importante ya que necesitaremos este conocimiento cuando visitemos la casa de los portales. Además entraremos en cada cuarto y lo pasearemos para escuchar trazos de conversaciones entre los miembros de la familia Carter haciéndonos una idea del tipo de problemas que moraban entre aquellas paredes. Realizado esto nos vamos a la otra casa del techo negro. Al entrar vemos una nota encima de una mesita cuadrada, la cogemos y leemos, es una especie de hechizo/invocación.
Al dejarla en su sitio un sonido nos llama la atención, miramos hacia la puerta del otro lado descubriendo que en el umbral acaba de aparecer una luz azulada que lo cubre por completo. Atravesamos esa puerta y enseguida nos percatamos que estamos en el recibidor de la casa de los Carter y en todas las puertas de las habitaciones hay la misma luz que la que acabamos de atravesar. Con este acto iniciamos el puzzle de los portales. Antes de nada expliquemos de que va todo esto. Cuando nos acercamos a las puertas (sin cruzarlas) se muestra el icono del ratón.
Pulsando el botón izquierdo observamos como la vista cambia apareciendo 3 posibles habitaciones, hemos de escoger la que correspondería con la casa de los Carter. De ahí que memorizáramos la distribución. Escogemos la habitación que creemos es la acertada y cruzamos la puerta. En caso de acertar habrá un destello azul y la luz que cubría el umbral desaparecerá. Si por el contrario el destello es rojo significa que hemos fallado. El juego solo permite un error, así que al segundo destello rojo todas las estancias nos llevarán de nuevo a la entrada. En ese caso debemos pulsar en la nota de la mesita para que aparezcan los portales y volver a empezar.
Como apoyo para resolver el puzzle he improvisado un par de mapas de lo más cutre que demuestran claramente que mi futuro no estuvo nunca en trabajar en arquitectura ni en dibujo técnico. Aún así os ayudará a tener una idea de cómo moveros por el edificio una vez cruzado el primer portal. Cada habitación está marcada con un número y en la descripción y captura del mismo se describe que debemos seleccionar. Comencemos con la planta baja.
Hab. 1 - Seleccionamos la imagen que muestra unos escalones hacia una puerta y otra puerta a la derecha.
Hab. 2 – Seleccionamos la imagen que muestra una mesa larga y una ventana con 2 tablones.
Hab. 3 – Seleccionamos la imagen que muestra una silla tumbada en el suelo y una larga viga de madera a la izquierda.
Hab. 4 - Seleccionamos la imagen que muestra una ventana a la izquierda con una mesita auxiliar bajo ella y una mesa con varias sillas a la derecha.
Ascendemos a la primera planta.
Hab. 5 – Seleccionamos la imagen que se ven 2 ventanas al frente y una butaca junto a un mueble en la pared derecha.
Hab. 6 – Seleccionamos la imagen que se ve una ventana al frente con 4 tablones y una mesita cuadrada pegada a la pared derecha.
Hab. 7 – Seleccionamos la imagen que da al pasillo y se ve una pared muy oscura en la que destaca una viga de madera con forma de tridente en su base.
Hab. 8 – Seleccionamos la imagen en la que vemos un pasillo largo y estrecho con una ventana al fondo con un único tablón clavado.
Hab. 9 – Seleccionamos la imagen en la que se ve una ventana tapada y al frente una mesita con una lamparita y un cuadro encima.
Hab. 10 – Seleccionamos la imagen con 3 ventanas en la pared del frente.
Finalmente tenemos el desván con una única habitación en la que seleccionamos la imagen que representa al desván de la casa Carter como se ve en la captura.
Concluido el puzzle, al girarnos hacia la última puerta por donde hemos entrado, vemos que todavía sigue azul, acabamos de desbloquear una habitación secreta. Entramos. Miramos con atención el cuarto, tiene aspecto de ser un laboratorio. Nos acercamos al escritorio y cogemos la nota que leemos, la giramos y miramos el dibujo del reverso. La habitación cambia devolviéndonos a la realidad (autosave). Leemos otra nota sobre un barril de la izquierda, es un trozo de periódico que debemos mirar por ambos lados. Abrimos la puerta y abandonamos la casa.
ASESINATO EN LA PRESA
Hagamos un inciso antes de comenzar. Como ya aclaré al inicio de la guía, el orden en que visitemos los lugares y resolvamos sus puzzles es totalmente libre. Aunque es mejor seguir cierta ruta para hilvanar la historia en nuestra mente con cierta lógica cronológica. Por eso mismo en teoría ahora debería ir hacia la montaña en busca de la bruja, posteriormente al cementerio y seguir con la mina. Sin embargo la casualidad me trajo al fondo de la presa, como posiblemente le haya ocurrido a alguien más, así que ya que estamos continuaremos desde este punto.
La manera de llegar al fondo de la presa sin pasar por la mina primero es a través de un ascensor. A la derecha del camino que asciende a la casa de los portales hay un sendero estrecho. Nos metemos por él y veremos una plataforma de hierro y madera. Al acercarnos comprobamos que es la estructura de un ascensor. Miramos por la barandilla, abajo junto a la ribera del río hay un edificio semejante a una fábrica y al fondo bajo el muro de la presa una central eléctrica. Caminamos hacia el ascensor, los botones están inutilizados y al mirar por el hueco comprobamos que el elevador está abajo.
Al asomarnos demasiado nos llevaremos una sorpresa al caer por el hueco hasta el fondo. En este instante podemos hacer dos cosas, continuar con esta fase o volver arriba pulsando el botón en el interior del elevador (si decidimos subir el juego se guarda aquí). Miramos la bobina de cuerda, cogemos las tijeras que hay encima, descendemos del ascensor y tomamos el camino que tenemos delante. Pocos pasos después llegamos al río quedando frente a la fábrica. Caminamos hacia el lateral izquierdo del edificio en donde está la puerta de acceso. Nada más entrar fijamos la vista en la pared izquierda, la vitrina en donde debería haber el hacha de emergencia está vacía.
Comienza a flotar la palabra ante los ojos, nos giramos hacia la otra pared hasta que se unen. Pulsamos y mantenemos para visualizarla junto a un cadáver. Subimos por la escalera al primer piso y entramos en una oficina. Inspeccionamos la puerta rota en pedazos. Caminamos al centro de la habitación y enseguida vemos el hacha y a Dale muerto en un charco de sangre, nos acercamos. Inspeccionamos el hacha y la cogemos, extrañamente no tiene restos de sangre. Inspeccionamos el cadáver de Dale, tiene una herida mortal en la garganta e incomprensiblemente no hay signos de lucha.
Inspeccionamos la mesa, el lapicero está volcado y faltan unas tijeras. Pulsamos dejando las que encontramos en la bobina del ascensor. Bajamos y colocamos el hacha en la vitrina junto a la puerta de salida. Subimos a la oficina, tocamos el cadáver y mantenemos entrando en modo de reconstrucción de una escena. Actuamos tal y como hicimos con el asesinato en la vía. Emergerán 5 luces del cuerpo cayendo en distintos puntos y creando los destellos. Vamos pasando a través de éstos para que se creen las imágenes.
Iniciamos el recorrido aquí en la oficina y vamos retrocediendo hasta el exterior en donde buscaremos el resto de destellos por el prado en dirección al muro de la presa. Creadas las 5 imágenes podemos comenzar con la cronología. La primera es donde se ve ambos hombres en la salida de la mina, el resto los marcamos tal y como los vamos encontrando hasta la oficina del interior de la fábrica donde está el cadáver.
Visualizamos la animación de lo ocurrido, al finalizar una última luz flota alejándose. La seguimos saliendo de la fábrica viendo que se dirige hacia el edificio de la central eléctrica. Avanzamos hacia allí y entramos. Andamos recto hacia las grandes turbinas, hay un destello de luces entre ellas, las tocamos y veremos a Ethan y Travis (autosave). Ahora podemos hacer una cosa o dejarla para más adelante, no importa. Hay que pasar al otro lado de las turbinas y parar la que está en movimiento pulsando diversas veces en la válvula para que gire y se cierre.
Al hacer esto el nivel de agua descenderá lo que permite cruzar el río. Pero verdaderamente no es conveniente seguir por esa vía ya que la aventura debe finalizar en la casa en ruinas de los Vandergriff que localizaremos al otro lado. Sin embargo el juego no se da por acabado sin pasar primero por los otros escenarios. Para el que quiera arriesgarse, puede adentrarse a la mina desde la presa y continuar realizando las tareas en el orden que le rote. Yo por mi parte prefiero ascender hacia la montaña por la ruta exterior.
EL BOSQUE DE LA BRUJA
Si estamos en la presa, nos dirigimos hacia el ascensor, pulsamos el botón para subir y vamos hacia la casa de la familia Carter (la del techo rojo). Desde la puerta de entrada a la casa distinguimos un camino de tierra a la izquierda que asciende hacia la montaña, lo tomamos. Caminamos hasta que recorridos unos metros vemos una amplia curva que gira a la izquierda. Nos detenemos en medio de la curva, giramos la vista hacia el bosque de la derecha y damos unos pasos en esa dirección. Vemos a lo lejos unos pequeños destellos rojos, comenzamos a andar hacia ellos.
De repente el paisaje se torna gris y la voz de una mujer nos dirá que para encontrar su casa nos hará una serie de preguntas, tras lo cual vemos un fogonazo blanco. CONTINUAMOS RECTO SIN DESVIARNOS hacia la luz brillante al fondo haciendo caso omiso tanto de la voz como de los fogonazos. Al poco llegamos a una tienda de tela, es la casa de la bruja. Miramos y leemos por ambos lados la nota del suelo. La volvemos a dejar, escuchamos a Missy hablar con su hijo y retornamos a la realidad. Leemos la otra nota a la derecha de la que acabamos de coger. (autosave)
Ahora para regresar al camino tomamos la ruta en línea recta que se muestra en al captura e iremos a parar un poco más abajo de la curva de antes. Continuamos montaña arriba en dirección a tierra sagrada.
LA IGLESIA Y EL CEMENTERIO
Al final del camino vemos una iglesia, nos dirigimos a ella. El camino hacia arriba a la izquierda lo ignoraremos ya que lleva hacia la mina a donde ya iremos en su momento. Andamos hacia el lateral izquierdo de la iglesia, enseguida vemos unos mausoleos, descendemos los escalones de piedra y nos paramos. Encima de una gran roca a la derecha hay una lata de aceite verde. La inspeccionamos, la palabra “lámpara” flota ante nosotros y nos movemos buscando la localización hasta que se unen al mirar hacia la iglesia. Pulsamos y mantenemos viendo la lámpara rota en el suelo dentro del edificio.
Caminamos hacia el mausoleo central de la izquierda y que es el único que está abierto. Encontraremos pistas a ambos lados de él. Nos aproximamos. Entre la hierba a su izquierda descubrimos un tocón en cuya base hay un gran charco de sangre y un cubo. Inspeccionamos, se forman los signos “???”, si pulsamos y mantenemos no seremos capaces de ver más que una oscuridad absoluta. Nos acercamos a la puerta del mausoleo e inspeccionamos la carretilla. Al levantar la vista hacia el mausoleo vemos manchas de sangre cerca de la entrada. Caminamos hacia el lateral derecho, examinamos el símbolo pintado con sangre de la pared.
Entramos al mausoleo, por el nombre que figura en el exterior sabremos que pertenece a la familia Vandergriff. Descendemos la escalera, la oscuridad no permite ver nada. Aún así en la pared izquierda distinguimos una palanca y una especie de pila bautismal. La inspeccionamos, falta una pieza y se forma la palabra “cuervo”. Giramos la vista hacia la salida hasta que se unen, pulsamos y mantenemos para ver la localización de la estatuilla en forma de cuervo. Se halla tirada cerca de una de las tumbas del exterior. Salimos del mausoleo y continuamos hacia la izquierda.
Tras bajar otros escalones de piedra vemos en el camino un par de pasos adelante una mancha oscura en el suelo. La inspeccionamos, es sangre. Seguimos avanzando y llegamos a la parte delantera de la iglesia. Buscamos con la vista la estatua de Jesucristo y nos dirigimos hacia allí, un poco más abajo de ésta encontraremos la estatuilla del cuervo, la cogemos. Caminamos hacia la iglesia y entramos. Tras el segundo bando a la derecha hay un largo pasillo que comunica con la torre del reloj. Nos introducimos por él y bajo la columna vemos la lámpara rota, la cogemos.
Salimos de la iglesia y nos vamos hacia el mausoleo de los Vandergriff. Entramos y colocamos la estatuilla del cuervo en la pila. Accionamos la palanca, la tumba se ilumina al completo. Miramos al fondo, encima de los sepulcros hay un cadáver y en la pared de la derecha se ha dibujado con sangre el mismo símbolo que vimos fuera. Nos acercamos e inspeccionamos al muerto y luego la daga que tiene clavada en el pecho. La cogemos y salimos fuera. Demos comienzo la cronología del asesinato. Primero colocaremos en su lugar los objetos. La lámpara la pondremos en la roca junto a la lata de aceite y la daga en el tocón sangriento.
Descendemos al mausoleo, tocamos el cadáver y mantenemos hasta que cambie la visión. Buscamos los 5 destellos para convertirlo en imágenes. Nada más salir del mausoleo tenemos dos. Hacia la derecha arriba de los escalones de piedra localizamos dos más. La última está yendo hacia la izquierda del mausoleo bajando los otros escalones de piedra en donde estaba la mancha de sangre en el suelo. Una vez completas las enumeramos en el orden:
1. Missy y Dale hablando a solas.
2. Los tres en la entrada del mausoleo y Chad cubriéndose el rostro con las manos.
3. Los tres en el camino ante el mausoleo, Chad arrodillado y Missy por encima de él.
4. Chad y Dale peleándose y Missy detrás de ellos sosteniendo la daga.
5. Missy y Travis alejándose hacia el bosque.
Visualizamos la animación tras la cual sale un haz de luz del cuerpo de Chad (autosave). Entre lo sucedido y la última escena con Ethan, sacamos en claro que un ente poderoso tiene dominadas las mentes de algunos miembros de la familia Carter. Seguiremos la indicación del niño e iremos hacia la mina.
LA MINA
Volvemos al camino principal por el que llegamos y ascendemos hacia la montaña. Llega un momento en el camino en que se bifurca en dos, no es que importe mucho cual cojamos pero es más acertado seguir por la izquierda dando menos vuelta. Tanto si tomamos el otro como si venimos por el camino desde abajo de casa de los Carter, al llegar a la mina toparemos con un inconveniente inesperado. La reja está cerrada a cal y canto. Hay una entrada alternativa. Desde arriba viniendo de la iglesia, o subiendo por el camino de la derecha desde la entrada bloqueada, por cualquiera de las dos rutas que hayamos cogido veremos una alta pared rocosa blanquecina.
Nos metemos por el recovedo por debajo de ésta a la izquierda y visualizamos entre unas rocas la palabra “Entrar”. Caminamos hacia allí y nos introducimos por el estrecho agujero. No debe desanimarnos la opresiva oscuridad y caminaremos hacia el pequeño punto grisáceo del fondo llegando a los túneles de la mina mejor iluminados. Avanzamos, al poco el camino se divide en dos, cogeremos el de la izquierda ya que por la derecha no hay salida. Seguimos y descendemos un par de tramos hasta ver un rudimentario ascensor a nuestra izquierda. Nos metemos y pulsamos el botón para ir al nivel inferior.
Una vez abajo (autosave) vemos 3 caminos. Escogemos el del centro, los otros dos son sin salida. Avanzamos y más adelante iremos por el túnel de la derecha. No tarda en acompañarnos una musiquilla de fondo y algún que otro sonidito metálico a lo lejos que provoca a nuestros instintos a dar media vuelta y largarnos por patas. Hacemos caso omiso y continuamos hasta llegar a una espaciosa gruta con varias estructuras de madera y unas vías. Nos acercamos al ascensor de la derecha, al asomarnos por el hueco vemos que la plataforma de éste permanece bajo el agua.
Un poco a la izquierda hay un panel con los controles del ascensor. Activamos la palanca para subirlo y nos acercamos a examinarlo. Al segundo nos damos cuenta que una mano asoma por entre la reja, al llegar a su altura comprobamos que hay un cuerpo dentro. Por las rayas del jersey casi podemos adivinar que se trata de Missy. Giramos la vista a la derecha hacia el túnel por el cual hemos venido y vemos un estante de madera con picos en el que falta uno de ellos. Nos aproximamos y lo inspeccionamos. Surge la palabra “pico”. Giramos la vista hacia la derecha buscando el origen hasta que se unen por la columna central de la gruta.
Pulsamos y mantenemos sin que podamos ver nada debido a la oscuridad que reina en la visión. Seguimos la dirección de la vías comprobando que se internan en dos túneles. El pico se halla en el largo sumido en la negrura de la izquierda, pero seremos incapaces de encontrarlo sin contar con algo de iluminación. Nos metemos por tanto por el túnel de la derecha en el cual vemos una vagoneta en la cual subimos y ponemos en marcha. Para librarnos de las piedras que obstruyen el paso al principio de esta vía, primero retrocederemos con S atrás de todo y a continuación hacia adelante con W.
La velocidad conseguirá sacar las piedras, seguimos y la vagoneta se meterá por el túnel largo de la izquierda. A los pocos metros, y gracias a los focos, vislumbraremos a mano izquierda el pico clavado en un panel. Soltamos la tecla W para frenar, nos bajamos y cogemos el pico. Regresamos a la gruta da igual si lo hacemos a pie o echando marcha atrás con la vagoneta. Una vez allí colocamos el pico en el estante de madera con el resto de los picos. Tocamos el cuerpo de Missy, mantenemos y procedamos con la cronología del asesinato. Los 5 destellos los encontraremos todos en este área. Creamos las imágenes y procedemos a enumerar.
1. Missy y Dale entrando en la gruta.
2. Los dos en el ascensor.
3. Dale activando la palanca del ascensor.
4. Dale cogiendo un pico.
5. Dale marcha solo hacia el túnel.
Tras la animación seguimos el haz de luz que emerge de Missy hasta el principio del túnel por donde se adentra la vía. Vemos la escena de Ethan con su padre. El niño quiere destruir aquello que está acabando con la salud mental de su familia. Poca gracia hace pero debemos ir en busca del Durmiente (autosave).
LA MADRE QUE PARIÓ AL PUTO ZOMBI
Tenemos que introducirnos en lo más profundo de la mina para llegar hasta el Durmiente. Ya sea a pie o con la vagoneta, vamos por el túnel en donde hallamos el pico. Unos metros más adelante nos metemos por el primer túnel a la izquierda y descendemos un buen trecho hasta llegar a una pared de madera con un letrero clavado que leemos. El aviso que contiene es suficiente para hacernos una idea que vamos a sudar tinta. Una vez traspasemos la puerta estaremos en un laberinto de túneles y a merced de un zombi nada simpático. El objetivo es localizar y tocar 5 muertos e ir a la gran sala del centro a resolver un puzzle.
Como se puede apreciar en la captura del mapa con la ubicación de los cuerpos, 4 de ellos están repartidos por los túneles y el quinto dentro de la sala. Por el aspecto del mapa uno pensaría que es fácil orientarse, pero os aseguro que una vez en el interior, las paredes de rectas no tienen nada, todo te parece igual y la mitad del tiempo vas desorientado. Si además le añadimos al muerto viviente de los cojones del que tenemos que huir a toda costa, son más puntos para marear nuestro sentido de la orientación.
Lo único bueno es que al zombi siempre le veremos de lejos ya que porta una linterna, en cuanto veamos su luz nos alejamos un poco, incluso escondiéndonos en los rincones oscuros, y esperamos a que se vaya. En caso que nos pille el juego nos retorna al principio del laberinto y debemos empezar otra vez. Para ayudar un poco a saber por donde vamos, cada ciertas intersecciones hay carteles con el mapa. La cruz roja indica el lugar en que estamos en ese momento. Una vez hayamos conseguido tocar los 4 cuerpos del laberinto vamos cagando ostias a la gran sala del centro en donde ya estaremos a salvo.
Allí tocamos el último y miramos la nota que había a su lado. El papel está medio quemado y de los símbolos superiores solo son visibles dos. Ascendemos a la cima del montículo central viendo símbolos dibujados en el suelo y a los fantasmas de los 5 muertos mirando de frente a un portal en cuya arcada hay discos con más símbolos. Comprobamos que cada fantasma se ha situado sobre ciertos símbolos. Entendemos que son los que debemos colocar en los discos del portal pero desconocemos el orden a excepción del primero y el último que ya se mostraban en la nota de abajo.
Nos acercamos a la plataforma de roca ante el portal con un dibujo en espiral y pulsamos. Con ello podremos manipular los discos del arco. Con las teclas W y S seleccionamos los discos, con las teclas A y D giramos los discos. En caso que os cueste ver bien a esta distancia, mantened el botón derecho del ratón pulsado para hacer zoom mientras estamos resolviendo el puzzle. Alineamos los símbolos como se ve en la imagen, el portal se abre y la sala se inunda por completo quedando sumergidos bajo el agua. El corazón se nos encoge cuando vemos los enormes tentáculos, por suerte no sucederá nada malo.
Avanzamos un poco en línea recta y luego hacia el tractor amarillo de la derecha. Sobre una piedra cerca del vehículo hay una nota, la leemos. El entorno cambia por completo y nos encontraremos ante la entrada principal de la mina con la verja cerrada. Leemos las otras dos notas del suelo (autosave). Para ir a nuestro siguiente destino que es la presa podemos seguir dos rutas. Desde la sala donde está el cadáver de Missy tomamos la gruta que lleva al ascensor que nos trajo aquí, subimos, salimos y una vez en la montaña andamos todo el camino hasta la casa de los portales en donde está el sendero con el otro ascensor.
O bien, y más directo, montamos en la vagoneta y la conducimos hasta el final del largo túnel. Bajamos del vehículo, nos metemos por el túnel izquierdo, cruzamos la zona del río subterráneo y seguimos hasta ver una salida. Utilizamos la tecla CONTROL para agacharnos y pasar bajo el tronco. Estaremos abajo de la presa. Para los que no hayan realizado esta parte consultad más arriba en la guía. Para el resto procedamos con la parte final del juego.
LA CASA QUEMADA
La casa se encuentra al otro lado del río. Para cruzarlo hay que hacer descender el caudal de agua. Se consigue cerrando la válvula que hay en la central eléctrica a los pies de la presa. En caso que anteriormente manipulasteis la válvula de la central veréis que el nivel del agua del puente está un poco más arriba que en la captura. No hay problema, se puede cruzar tranquilamente. Hecho eso, nos dirigimos a la fábrica y veremos que el paso de roca junto al edificio es perfectamente visible y nos permite llegar al otro lado. Ya en la otra orilla, seguimos el camino durante un buen rato disfrutando del paisaje hasta llegar a un lago.
Continuamos por la izquierda y no tardamos en dar con los restos de una casa quemada hasta los cimientos. Pasamos al interior de la vivienda por la entrada entre las estatuas de los leones. Nos adentramos y luego vamos por la derecha bajo un arco todavía intacto. En medio de éste bajamos la vista al suelo para mirar la losa del suelo. Hay algo escrito en ella. Levantamos la vista y vemos una trampilla de metal labrada. Nos acercamos a ella y la tocamos. Escuchamos las voces de Ethan y su abuelo. La palabra CORVUS flota ante nuestro ojos. Estudiamos la trampilla, se compone por diversas bolas con letras, hay que ir pulsando en ellas para formar CORVUS iniciando la palabra en la bola que está conectada al centro.
En cuanto aparezca “Abrir puerta” pulsamos, nos giramos hacia la losa bajo el arco y vemos que se ha abierto el acceso a un sótano. Bajamos y vemos un cuerpo quemado. Las figuras humanas que emergen de los cuadros en las paredes producen escalofríos. Nos acercamos hacia el cadáver, en su cercanía hay 3 notas que debemos leer y a continuación inspeccionamos el cuerpo quemado de Ed, el abuelo de Ethan. Le tocamos y mantenemos hasta entrar en el modo de cronología. Tocamos los 4 destellos para que se formen las imágenes y procedemos a enumerarlas.
1. Ethan y su abuelo entrando a la habitación.
2. Ethan agarrado a la mesa.
3. Ethan y su abuelo intentando abrir la puerta metálica.
4. El abuelo sentado en el suelo.
Activamos la animación y entramos a la habitación prohibida la cual está llena de colchones desgastados, platos y vasijas. ¿Retenían aquí a personas?, porque tiene toda la pinta. Nos acercamos a Ethan que está dormido en uno de los colchones y le despertamos (autosave). Demasiado tarde... Retornamos al presente, Ethan no está pero en la pared por encima de su colchón acaba de aparecer un dibujo del valle pintado con tizas de colores y que representa todos los lugares donde hemos estado. Lo inspeccionamos.
Irán apareciendo los nombres de las localizaciones, si faltara alguna por visitar se mostrará un signo de interrogación. En ese caso tenemos que acabar dicha tarea o no podremos ver el final. Con todo el mapa completo, pulsamos en el dibujo y mantenemos hasta que se forma una imagen completa. En la animación veremos la realidad de lo que sucedió... Ataremos cabos y entenderemos porqué teníamos siempre la sensación de ser bajitos, porqué las cosas nos llegaban a la altura del hombro y no de la cintura como sería lo normal en un adulto. Sublime historia con agridulce final.
La granada oculta
Gracias a un usuario me he enterado de la existencia de una granada oculta en los bosques cuya finalidad es obtener un Logro por lo visto. Proporciono un enlace de youtube para que podáis ver su localización y qué hacer con ella.
https://www.youtube.com/watch?v=pXkikVPmyJU
Guía realizada por Chuti.