viernes, 17 de octubre de 2014

SHERLOCK HOLMES: CRIMES & PUNISHMENTS (PC)

¿Puede el gran Sherlock Holmes llegar a equivocarse?. En Crímenes y Castigos, esta séptima entrega de las aventuras del detective debemos resolver 6 casos en los cuales tendremos total libertad a la hora de elegir al culpable siguiendo las pistas que seamos capaces de encontrar y relacionar. Tendremos a nuestra disposición los maravillosos talentos de observación y deducción que tan famoso han hecho a Holmes. ¿Seremos capaces de estar a la altura?.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Detective, Misterio
Perspectiva: 1ª y 3ª persona, point & clic, teclado, gamepad
Idioma: voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, PlayStation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One

Lo mejor. Geniales gráficos y ambientación. Expresiones faciales más cuidadas que en juegos anteriores. Banda sonora. La posibilidad de ser nosotros quien decidamos a quien culpar tras investigar un caso y apechugar con las consecuencias.

Lo peor. Algunos puzzles.

CONTROLES

Jugabilidad. Se usa una combinación del ratón y del teclado. No hay puntero, solo un círculo azul que se ilumina sobre un objeto o personaje con el que poder interactuar y una descripción de la acción, cuando el icono de la lupa pasa a verde indica que ya está visto. Revisar con F1 todos los controles. Ante todo olvidémonos de los anteriores Holmes y planteémonos éste como un juego totalmente distinto. La tecla ESC lleva al Menú.

Inventario. No existe como tal. Examinamos los objetos al recogerlos y los usamos automáticamente cuando es el momento.

Diálogos. Los realizamos todos. Es importante examinar concienzudamente el entorno antes para generar preguntas nuevas. En los diálogos a veces toparemos con una acción cronometrada para rebatir un argumento. Pulsamos la letra “Q” antes que el círculo se complete y escogemos una afirmación.

Talentos especiales de Holmes. Para no alargar la sección de controles, en cada momento de la guía se indicará que hacer. Poseemos el Talento de Observación que se activa con la “T”. El Talento de Imaginación que se activa con la “F”. Y las Deducciones que se activa con la “B”. Lo importante que hay que saber de la Deducción es que digamos que se crea un mapa neuronal. Cada neurona es la conclusión de una o más informaciones. Aconsejo fervientemente realizarla cada vez que salga el icono ya que si se suman muchas frases nos podemos liar. Además no podremos proseguir la investigación en muchos casos si no vamos conectando el mapa neuronal.

Guardar/Cargar Partida. No hay guardado manual solo automático en algunos puntos los cuales sabremos porque aparece en la esquina inferior izquierda un circulito que se completa.

Cuaderno. Otra cosa distinta a los anteriores Holmes. Debemos revisarlo continuamente, cada dato, objeto, prueba, todo lo nuevo. De izquierda a derecha se compone de:

Tareas. Son los avances que precisamos para acabar cada caso.
Mapa. Usaremos siempre el mapa para desplazarnos.
Pruebas. Importantísima pestaña. Todo objeto u evidencia pasará aquí. La información de cada una nos ayudará en la línea de investigación, interrogación y deducción. Cuando una prueba requiere investigación más profunda se indicará con un icono, ya sea que la usemos en algún sitio, hablemos con alguien o la analicemos.
Documentos. Aquí se guardan toda carta, libro o papel.
Conversaciones. Los diálogos realizados se guardan para revisarlos en caso necesario.
Trofeos. De cada caso nos quedaremos con un objeto.
Mensajes. Al principio de los casos recibiremos una carta de alguien.
Perfiles. Aquí se guardan los perfiles de los personajes.

Puzzles. En todo puzzle pasados unos instantes tendremos la posibilidad de saltarlos con la tecla SPACE. Esto influye en 3 de los Logros a conseguir.

Logros. La lista de logros la podéis consultar en
http://steamcommunity.com/stats/241260/achievements?l=spanish.
Solo en unos casos específicos están marcados en la guía para que no los perdais.

Decisiones. En Sherlock Holmes 7: Crimes & Punishments tendremos diversos sospechosos, debemos decidir su culpabilidad o inocencia y luego condenarlo o absolverlo. Nuestras decisiones al respecto pueden no ser correctas. Es muy importante estudiar muy bien las pruebas. Al final de cada caso siempre nos dan la opción de cambiarlo de forma que podamos visualizar todos los finales y culpables posibles antes de confirmar uno.

CASO 1 – EL FIN DE PETER EL NEGRO

BAKER STREET

Como Watson, acudimos al salón alertados por unos disparos. El autor es el mismo Holmes realizando un experimento extravagante tan de su gusto. Avanzamos al sofá a la izquierda, luego tras la mesa, y finalmente rodeamos ésta por la derecha hasta el detective. Unos instantes después entra Lestrade exponiendo un caso. Desea que investiguemos el asesinato de Peter Carey conocido como Peter El Negro. Su cuerpo ha sido hallado en su propiedad de Woodman's Lee y el asunto se sale un poco de lo normal. Iremos solos, Watson tiene asuntos que atender.

Con intención de familiarizarnos con el manejo del juego, abrimos el Cuaderno con la tecla TAB y lo revisamos. Lo usaremos continuamente así que cuanto antes lo tengamos por la mano mejor. Cada vez que haya algo nuevo veremos brevemente uno de los iconos pertenecientes al Cuaderno. Al acceder, habrá un signo de exclamación en la pestaña correspondiente indicando que debemos revisarla. Leemos las tareas a realizar y en la sección Pruebas la información de la víctima. En los Perfiles (última pestaña a la derecha), observamos que 5 de ellos se destacan en oscuro, son los que corresponde encontrar en este primer caso.


Cerramos el Cuaderno con la tecla ESC y vamos al dormitorio de Holmes situado a la derecha de la chimenea. Abrimos el armario y con las flechas inferiores de la pantalla seleccionamos un traje de calle. Junto al armario hay un tocador que usaremos para disfrazar a Holmes en momentos puntuales modificando su aspecto. No puedo evitar una media sonrisa al pensar que vamos a jugar a las muñequitas con el famoso detective cambiándole de ropita y peinado. Volvemos al salón, y mediante el mapa del Cuaderno nos desplazamos al lugar del crimen.

Nota: En Baker Street vive con nuestros amigos el perro Toby. Debemos en cada uno de los casos hablar con el sabueso para obtener el Logro Amante de los perros.

WOODMAN'S LEE

Aunque Lestrade nos llama para reunirnos con él y la viuda, primero descendemos por el camino derecho que lleva al huerto. Al momento aparecerá el icono de un ojo alertando que usemos el Talento de Observación. Presionamos la tecla “T”, la escena se torna grisácea y al aproximarnos al policía que mira algo en la tierra veremos que destacan unas pisadas en amarillo. Las examinamos, son recientes y el dato pasará a Pruebas. Echamos un vistazo al jardín (que es en realidad un huerto) comprobando que está muy bien cuidado. Ahora vamos junto a Lestrade.


El Inspector nos presenta a la Sra. Carey y saldrán unas frases de diálogo. Antes de hablar con ella realizaremos su perfil. Es importante no solo porque facilita datos de quien tenemos delante, además generará nuevas preguntas y datos. Pulsamos en el icono que hay bajo las frases y tendremos un primer plano de la mujer. Para movernos e inspeccionarla tanto a ella como lo que la rodea mantendremos presionada la tecla “A” al tiempo que pasamos el ratón por todos lados. Cuando se detecta algo de interés el círculo brillará. Hemos de buscar varias cosas concretas.


Pulsamos en el camafeo, la pajarera de la mesa, los guantes de jardinería, el libro y finalmente en el rosario que lleva atado en la muñeca. Su perfil completo pasará al Cuaderno. La interrogamos. Su marido solía beber mucho, tenía mal carácter, vio la puerta de la cabaña abierta sobre las 7 de la mañana pero no se atrevió a entrar hasta las 10 que fue cuando encontró el cadáver y dio el aviso. Sobre el jardín dice que lo cuidaba exclusivamente su marido. ATENCIÓN, en cuanto usemos la frase “Todo pasará pronto”, Holmes revelará algo y se inicia una acción de tiempo. PULSAR RÁPIDAMENTE en la tecla “Q” antes que el círculo blanco se complete.

Nota: El hecho de realizar siempre correctamente esta acción tanto en el tiempo como en la elección de frases tiene como consecuencia ganar el Logro Nunca Fallo. También obtenemos el Logro Metódico si realizamos todos los perfiles sin saltar ninguno.

A continuación hemos de seleccionar la frase por la cual Holmes conoce dicha información, respondemos “El peregrinaje de Judith Carey”. Recordad ir revisando el Cuaderno. Vamos ahora con Lestrade a la cabaña del jardín de abajo. Dentro está el cuerpo y no han tocado nada para no alterar la escena. Intentamos entrar pero la puerta está cerrada. Lestrade va por abrírnosla cuando se percata que han intentado forzar la cerradura. Usamos el Talento de Observación con la tecla “T” con la cerradura detectando marcas de arañazos recientes. Quien fuera no logró entrar.


Pasamos al interior de la cabaña y es difícil no percatarse del cuerpo ensartado en la pared con un arpón. Antes de examinar a la víctima registraremos a fondo la estancia. Con el Talento de Observación examinamos la estantería justo a la izquierda de la puerta. De cerca es visible un espacio vacío en el polvo. Aquí hubo recientemente una caja o un libro. Pasamos a visión normal y miramos los dientes de cachalote. Examinamos el mapa junto a la estantería, pulsamos en dos puntos de éste: Hammerfest (arriba) y Dundee (abajo).

Nos acercamos a la estantería de la pared del frente, hay unos Diarios de a Bordo de los años 1878-1884 del barco Sea Unicorn del cual Carey era el Capitán. Recordaremos el dato. Examinamos los arpones de la pared, falta uno, no hace falta ser un experto para saber donde está. Miramos y abrimos el cofre del suelo. Cogemos las botas. Nos giramos y nos acercamos a la mesa de la pared derecha. Sobre ella examinamos los dos vasos y la botella, Carey no estaba solo, bebió con alguien. Cogemos la petaca (cartera). Los objetos que deben ser examinados nos quedarán siempre en primer plano pudiendo manipularlos y girarlos.

Pulsamos en las iniciales “P.C.”, este objeto puede no pertenecer a la víctima. Rotamos la petaca con el botón derecho, la abrimos y la inclinamos hacia abajo para ver su interior. Contiene tabaco (recordar pulsar siempre o el dato no pasará al Cuaderno). El aroma le resulta familiar a Holmes pero precisa hacerse una imagen mental para confirmarlo. Utilizaremos el Talento de la Imaginación. Vemos una serie de trazos azules, hay pulsar el botón izquierdo del ratón y arrastrar hacia la izquierda para construir la perspectiva del barco desde la derecha. Cuando esté el dibujo completo veremos la nave, una pipa de fumar y una hoja de tabaco.


Pulsamos en la pipa y la colocamos en el palo bauprés (parte delantera del barco). Pulsamos en la hoja de tabaco y la colocamos en la popa del barco (parte trasera). Si la imagen es correcta Holmes identificará el tabaco como una mezcla usada principalmente por marineros. Es hora de centrarnos en el muerto. Revisamos el rostro. El pecho atravesado, es necesaria mucha fuerza para semejante proeza, la punta del arpón. La ropa y finalmente el charco de sangre. Cogemos el cuaderno del suelo. Examinamos las iniciales J.H.N, la mancha de sangre de su esquina inferior, lo abrimos y vemos una lista de abreviaturas con cifras.

Cogemos el cuchillo. Examinamos el mango y el filo. El arma era de Carey, intentó usarla para defenderse sin éxito. Aparece el icono de Deducción indicando que tenemos datos para elaborar alguna hipótesis de lo sucedido. A medida que avancemos se agregará más información, recomiendo fervientemente no dejarlo para el último momento, es mejor ir realizándolo a menudo. La Deducción es un mapa cerebral en el cual iremos conectando ideas que nos ayudarán a determinar al culpable. Tendremos varios sospechosos, así que no os apresuréis a sacar conclusiones hasta tener todos los datos o el caso acabará pasando al siguiente.


Deducción: En la pantalla aparecen unas frases flotantes y unos recuadros vacíos en la parte inferior. Hay que conectar dos datos para ir la mapa neuronal. En este caso situamos el ratón sobre la frase “Intentos de allanamiento” se destacará en azul, pulsamos para seleccionarla y quedará en uno de los recuadros. Hacemos lo mismo con la frase “Cuaderno”. Pasamos al mapa cerebral en el cual destaca un punto de luz, es una neurona. Pulsamos en ella y leemos el resultado. Debemos confirmar pulsando en el recuadro aceptando el plan de preparar una emboscada para el intruso.


Salimos de la cabaña y proponemos a Lestrade lo de la emboscada. Antes de preparar todo para ésta, nos quedan algunas cosas que hacer. Revisamos la ventana de la cabaña junto a la entrada, no ha sido forzada. Vamos al camino donde están las pisadas, pulsamos, y compararemos si las huellas coinciden con las botas de Carey. Cuando la veamos en pantalla, pulsamos y arrastramos hacia abajo posicionándola encima. No coinciden. Vamos con la Sra. Carey, le preguntamos sobre los nuevos temas. Sabremos que su marido ya no fumaba así que el tabaco no es suyo. Sabremos que guardaba documentos en una cajita de metal.

Regresamos a la cabaña y la rodeamos para ir a la parte trasera. Pulsamos en la ventana que hay aquí indicando que es un buen lugar para una emboscada. Durante la noche el intruso vuelve y Lestrade le arresta. Nos reunimos con él dentro de la cabaña para conocer a un joven llamado John Hopley Neligan.

SCOTLAND YARD

Nos aproximamos al mostrador, hablamos con el agente que dirá que el sospechoso está en la sala de interrogatorios y sus pertenencias están en la sala de evidencias. Vamos por el pasillo a la izquierda del mostrador. Entramos en el primer cuarto a la derecha, es la sala de evidencias. Sobre la mesa, en una bandeja, están las cosas del joven Neligan. Examinamos el cuaderno, la navaja, el pañuelo, y cogemos el anillo quedando éste en primer plano. En su interior se aprecia una inscripción.


El juego solo considera correcta la información si pulsamos en las 3 frases que la componen. Holmes la leerá en voz alta “De R. Dawson a mi amigo y socio, 1883”. El dato pasa a Pruebas. Salimos al pasillo y vamos todo al fondo a las celdas. La sala de interrogación está a la izquierda. Entramos. Antes de hablar con el chico realizamos su perfil: gorra raída, cuello delgado, parche (en el hombro), tejido caro (manga), mangas cortas (muñeca de la manga), callos (manos), cicatriz (pulgar), botones historiados (botón chaqueta por debajo del brazo).

Comenzamos el interrogatorio. Al mencionar el anillo dirá que es suyo, rápidamente pulsar “Q” y escoger “Grabado”. Holmes le hará notar que “socio y 1883” no coinciden con alguien de su edad así que vuelve a preguntar por el dueño del anillo. De nuevo entramos en cronometrado, pulsar “Q” y seleccionar “Chaqueta de su padre”. Sabremos que venía de buena familia y que las circunstancias le han hecho acabar así. Aparece el icono de Deducción, conectemos los nuevos datos.


Deducción: Combinamos “Cuaderno Neligan” con “Intentos de allanamiento”. Pulsar en la nueva neurona, leer y confirmar. Salir del mapa cerebral con SPACE para volver a las frases y combinamos “Clavado en la pared” con “Actuación rápida”. Neurona, leer y confirmar que es preciso realizar un experimento con un arpón para determinar la fuerza necesaria para atravesar un cuerpo.

BAKER STREET

Requerimos la ayuda de Watson para el experimento. Ya que estamos, buscamos en la estantería a la izquierda de la chimenea donde Holmes tiene una buena colección de periódicos. Leemos la entrada “Dawson y Neligan en quiebra” teniendo marcado arriba el año 1883.  Mientras el buen doctor acude a Whitechapel a la casa del carnicero nosotros iremos a la cabaña de Woodman's Lee y nos apoderaremos de uno de los arpones de la pared. Mediante el mapa nos trasladamos a Whitechapel.

CARNICERÍA DE WHITECHAPEL

Watson ya tiene todo preparado. El cuerpo de un cerdo cuelga de la pared del frente con una X dibujada. Hablamos con él y entraremos en un puzzle de habilidad que no es difícil pero puede requerir varios intentos. De lo que se trata es de apuntar con el botón izquierdo y veremos una franja con un espacio en blanco en medio. Cuando la línea esté sobre ese espacio disparamos el arpón con el botón izquierdo. A medida que fallemos y probemos el espacio en blanco será más grande. Una vez hemos conseguido atravesar al cerdo, Holmes deduce que o bien se necesita mucha suerte, o bien una gran fuerza y experiencia con el arma.


Deducción: Combinamos “Fuerza requerida” con “Clavado a la pared”, neurona, esta vez salen dos resultados, “Proeza de fuerza” y “Lanzamiento afortunado”. Escogemos cualquiera de las dos porque siempre podemos cambiarlo más adelante según a quien queramos acusar. De momento personalmente me decanto por “Proeza de fuerza”, por mucha suerte que se tenga, uno puede clavar un arpón en alguien, pero atravesarlo es harina de otro costal.

SCOTLAND YARD

Con los nuevos datos interrogamos a Neligan. Sabremos que tras el fiasco financiero su padre navegó hacia Hammerfest. Tiene la creencia que naufragó ya que no volvió a tener noticias suyas. Por nuestra parte sabemos que por esas fechas Peter Carey como Capitán del Sea Unicorn estaba en el mismo lugar por lo que debe haber una conexión entre ambos hombres.

WOODMAN'S LEE

Para confirmar la sospecha, entramos en la cabaña y revisamos los Diarios de a Bordo correspondientes a 1883. En la primera página vemos todos los miembros de la tripulación del Sea Unicorn. Revisamos las entradas de junio y julio, nada. En cambio en la de agosto ha sido arrancadas páginas y hay un trozo de bono pegado, lo examinamos. Pertenece al Canadian Pacific Railway. Al momento Holmes relaciona las siglas C.P.R. con el Cuaderno de Neligan. Seguiremos dos vías de investigación ya que también sería conveniente localizar algún miembro de la tripulación del Sea Unicorn.



BAKER STREET

Acudimos aquí para encargarle a Wiggins y su tropa un trabajillo. Nos asomamos a la ventana y haremos venir a Wiggins para que busquen a la tripulación. Apenas le hemos entregado la lista aparece un policía informando que Lestrade desea vernos enseguida. No le hagamos esperar.

SCOTLAND YARD

Lestrade espera ante el mostrador. Cuenta que han arrestado un nuevo sospechoso. Se trata de Liam Hurtley, fue hallado merodeando en la propiedad de Woodman's Lee y no han conseguido hacerle hablar aún. Vamos a la sala de evidencias. Primero revisamos la bandeja de Neligan. Pulsamos en el cuaderno con intención de comparar el trozo de bono con la lista de siglas. Seleccionamos C.P.R. 8532 3711 2568. Con esto conectamos al padre de Neligan con Peter Carey y su barco.


Revisamos ahora las pertenencias de Hurtley de las cuales cogemos las botas y la carta emborronada. Holmes comenta que es posible hacerla legible con el procedimiento químico adecuado. No sacaremos nada de Hurtley si no tenemos con qué enfrentarle, así que antes de verle haremos un par de cosillas.

BAKER STREET 

Avanzamos a la mesa de análisis, pulsamos en ella y Holmes dará una pequeña explicación de cómo crear el componente químico necesario. Se trata de utilizar todos los tubos de ensayo de colores y verterlos en la probeta en el orden: azul, verde, azul, naranja, incoloro, naranja, incoloro. Si lo hemos hecho bien tendremos delante la carta y unas pinzas sosteniendo una tela empapada en la solución química. Mantenemos presionado el botón izquierdo del ratón y limpiamos por completo el papel. Cuando soltemos el botón Holmes leerá en voz alta el contenido y la carta pasará a Documentos. Lo más remarcable es que Hurtley escondió algo a petición de alguien.


Deducción: “Caja de latón desaparecida” con “Bonos desaparecidos”, neurona, leer y confirmar. Observamos que se ha creado una conexión entre 2 neuronas. Pulsamos en la nueva más grande y se muestra el posible móvil de Neligan para el asesinato. Confirmamos.

WOODMAN'S LEE

Antes de acudir a la comisaría venimos a la propiedad y comparamos las botas de Hurtley con las pisadas del jardín. Coinciden.

Deducción: Combinamos “Huellas de Hurtley” con “Sin jardinero”, neurona, leemos, confirmamos y salimos de esta pantalla.

SCOTLAND YARD

Vamos primero por Neligan. Esta vez el chico está en una de las celdas de la derecha. Pulsamos en el muchacho para que el agente lo lleve a la sala de interrogatorios. Hablamos con él, pulsamos “Q” y seleccionamos “Bono valores”. Admitirá que supo que Carey intentó venderlos en Londres.

Deducción: Combinamos “Intentos de allanamiento” con “Bonos desaparecidos”, neurona, seleccionar “Búsqueda bonos”. Se crea una neurona doble, leer, hay que tomar una decisión que no tiene porqué ser definitiva. Si escogemos la culpabilidad de Neligan cambiaremos lo del arpón por “Lanzamiento afortunado”. Presentaremos ante Lestrade al culpable y tendremos la decisión moral de si condenarlo o absolverlo. Si seguimos esa vía acabará el caso. Aunque no podemos descartar la implicación del chico, físicamente no parece que ni con suerte sea capaz de atravesar a nadie con un arpón. De momento escoger “Inocencia de Neligan”.


 Turno de presionar a Hurtley. Hacemos que lo lleven a la sala y antes de hablar realizamos su perfil. Cicatriz vieja (herida en cuello), manos de jardinero, pañuelo con un pájaro bordado (bolsillo chaqueta), restos de plantas (pantalón). Le interrogamos. Negará haber estado en Woodman's Lee, “Q”, escoger “Las botas de Hurtley coinciden”. Presionamos para saber que hacía allí, sigue negándolo, “Q”, escoger “Hurtley es jardinero”. No le queda más remedio que admitirlo, dice que solo estuvo allí para recuperar sus herramientas. Preguntamos que ha escondido, se hará el loco, “Q”, escoger “Carta de Hurtley”. Sigue sin responder a la cuestión.

WOODMAN'S LEE

Preguntamos directamente a la Sra. Carey por Liam Hurtley, no le suena el nombre. Respecto a las herramientas están en el cobertizo que tiene detrás y nos da la llave. Entramos al cobertizo y usamos el Talento de Observación. Hay un tablón suelto en el suelo, lo levantamos y sacamos una cajita que coincide con el objeto desaparecido en la cabaña de Carey. Pulsamos para abrirla, tiene un cierre un tanto especial. Es un cilindro con varias partes activas las cuales cambiamos con la rueda del ratón. Sabremos cuando tenemos una zona activa porque cambia parpadea. Hay que recrear la línea tal y como se ve en la imagen.


Dentro de la caja hay unas cartas, leemos las dos páginas de la que tenemos delante. Sabremos la Sra. Carey y Liam Hurtley tenían sentimientos el uno por el otro y que Peter Carey era un maltratador. Confrontamos a la mujer con lo que sabemos, “Q”, escoger “Cartas de amor”. Deberá admitirlo y la dejamos hecha un mar de lágrimas.

Deducción: “Combinar Carta de Judith Carey” con “Confesión Carey”, neurona. Da igual que opción escojamos (celos o lo otro) la neurona resultante mostrará lo mismo, un posible motivo de Hurtley para matar o que es inocente y solo quería recuperar las cartas. En este punto podemos incluso explorar otra vía, la de 2 asesinos. Cambiamos “Busqueda de bonos” por “Recuperación del cuaderno” y cambiamos la inocencia de Neligan a un móvil de asesinato. Como ambos tienen un motivo, se creará una conexión entre los dos sospechosos que indicaría una conspiración.

Sin embargo no es acertado precipitarse en las conclusiones. Faltan datos, aún queda el asunto que le encargamos a Wiggins. Debemos averiguar a quien pertenece la petaca de tabaco y con quien bebió Peter en la cabaña. Recordemos que siempre podemos acceder a esta sección y cambiar lo que creamos conveniente.

BAKER STREET

El chico ha localizado algunos de los miembros de la tripulación y nos entrega una lista de cuales. Que coincida con las iniciales de la petaca solo hay dos y uno está muerto lo que nos deja con Patrick Cairns. Seleccionamos su nombre y encargamos a Wiggins que averigue dónde localizarlo. Regresa poco después contando que Cairns suele frecuentar el Pub Sea Witch en donde se gana unos chelines aceptando combates de pulso.

Deducción: Combinar “Patrick Cairns” con “Peter Carey no fumaba”, neurona, leer y confirmar la tarea.

Para este trabajo habremos de disfrazarnos en consecuencia. Pasamos al dormitorio de Holmes, el armario escogemos el traje de marinero y luego con la tecla “B” utilizamos el tocador para cambiar el pelo y añadir vello facial más acorde al oficio. Mapa y nos vamos.

PUB SEA WITCH

Patrick Cairns está sentado al fondo frente a la chimenea. Nos acercamos, sentamos y proponemos un pulso. En la pantalla aparecen las instrucciones de cómo proceder para jugar con una combinación de los dos botones del ratón y permaneciendo alerta a las expresiones faciales. Haremos fuerza cuando la expresión de Cairns sea neutra y mantendremos cuando se concentre frunciendo el ceño. Ni me preguntéis el truco porque ni en la vida real ni en la ficticia por lo que veo soy capaz de ganar un puto pulso. Debemos ganarle 2 rondas para entablar conversación con él.


Nota: Por amabilidad del usuario Kyrie Ren que se está pasando el juego en Xbox360, ofrece el dato de cómo ganar el pulso. Cairns tiene 3 muecas en su rostro. Cuando se muestra enfadado hay que "mantener", cuando se muestra tranquilo hay que esperar a que se llene el círculo de energía, y cuando se muestra preocupado hay que "empujar". Respecto al Logro Forzudo, Kyrie confirma que lo obtenemos escogiendo a Cairns como culpable y condenándolo ganándole en la posterior pelea que se genera por nuestra decisión. Pero si nos sabe mal condenarle solo por ganar el logro, no hay problema, pasada esa parte cuando nos preguntan si estamos conformes con nuestra decisión podemos volver atrás y absolverlo. El logro quedará igualmente. (¡Gracias Kyrie!)

Acabado el puzzle realizamos su perfil: Pendiente de oro (oreja), ropa barata (manchas en las mangas), manos fuertes (brazo), tatuaje marinero (muñeca), uñas amarillentas (dedos). Tras invitarle a un trago explicará sus vivencias como marinero y el tiempo que pasó con Peter el Negro. El Capitán tenía mala fama entre sus hombres, era despiadado, peligroso, propenso a arranques de genio y borracho. Volvemos a invitarle a otro trago y llegaremos al meollo del asunto.

Cairns narra como rescataron a un hombre que iba en un bote, no sabe su nombre, pero durante la 2ª noche desapareció. Aunque nadie preguntó, todos sabían el destino del pobre desgraciado. De hecho él presenció el asesinato. Jugaremos una baza más metiéndole disimuladamente la petaca de tabaco en el bolsillo de la chaqueta y luego le pedimos que nos invite a fumar. Confirmaremos que estuvo en la cabaña de Carey.

Deducción: Combinamos “Petaca de Patrick Cairns” con “Patrick Cairns”, neurona, las opciones son que la petaca demuestra su presencia o directamente su culpabilidad.


Es hora de nombrar un culpable o culpables. Cada uno es libre de seguir su instinto. Escojo a Cairns como culpable pero en la decisión final le absuelvo no considerándole un asesino a sangre fría. Si le condenamos nos tendremos que liar a puñetazos con él. En la animación que sigue veremos el final del caso tal y como lo hayamos querido. Si aceptamos la decisión pasaremos al siguiente. Para saber que el resultado de la investigación es acertado o coherente, presionamos SPACE y la frase de la Conclusión se mostrará en verde. En caso que sea de otro color sabremos que algo falla.

CASO 2 – EL MISTERIO FERROVIARIO

BAKER STREET

Watson y Holmes se preparan para pasar unos días en el campo cuando Mycroft entra por la puerta con una petición de ayuda. El antagonismo entre los hermanos es palpable. Aunque Sherlock rehusa, Mycroft hace como que no oye nada y les insta a coger el tren que ya les está esperando. Vamos hacia la puerta de salida a pedir un carruaje. Una semana más tarde, lo que fuera que tuvieran que hacer ha finalizado, ya que están en la estación de Evesham esperando el tren para volver a casa. A través de la niebla oyen acercarse el tren cuando, de repente, desaparece por completo.

Nota: Al inicio de los casos, revisemos las cartas que hay sobre la repisa de la chimenea. Habremos recibido un mensaje acorde a la decisión que hayamos tomado en el caso anterior. Si tenemos 3 de gente a la que hayamos condenado o absuelto ganaremos el Logro Lector voraz.

ESTACIÓN EVESHAM

Regresamos al día siguiente para investigar la inexplicable desaparición del tren. Al lado del carruaje hay unas escaleras, las subimos y cruzamos la estación para ir al andén. Bajamos a las vías y andamos hacia la izquierda donde vemos el gran tanque de agua. Unos pasos adelante aparece el icono del Talento de Imaginación. Pulsamos la “F” y a continuación con el Talento de Observación examinamos las traviesas, los raíles, la gran mancha y la botella vacía. Holmes se muestra desconcertado por la falta total de pistas aunque eso en realidad le encanta por el reto que representa.


Precisamos de un mapa de ferrocarril. Regresamos en busca del jefe de estación al que localizamos en el mismo andén junto a una bicicleta. Realizamos el perfil: pelo cano (gorra), alianza (mano), manchas de tierra (manga), insignia honorífica (pecho chaqueta). Le hablamos, sobre el tren no tiene nada especial que decir. Ofrece ayudar diciendo que en su oficina hay un documento que muestra la disposición de vagones del tren y que en la sala de espera podemos encontrar un mapa ferroviario. Entramos en la sala de venta de billetes, es la primera puerta junto al reloj del andén.

Entramos a la oficina por el pasillo a la derecha. Examinamos el escritorio, cogemos el telegrama y lo leemos. Se avisa a todas las estaciones que un tal Sr. Robinson se encuentra en la estación de Bridlington. Cogemos la composición del tren de la mesa, llama la atención la existencia de un vagón especial a petición de Robinson. Salimos al andén y la siguiente puerta a la derecha da a la sala de espera. En la pared izquierda hay un mapa enmarcado, lo cogemos y quedará adherido al mapa del Cuaderno siendo el que usemos en este caso para desplazarnos.


Volvemos con el jefe de estación al que preguntamos por el vagón especial. Normalmente se usan para transportar algo valioso. Sabremos también que hubo problemas con los pasajeros del tren. Desde Bridlington avisaron de un retraso y discusiones. Desconoce el motivo. Marcará esa localización en el mapa. Pasada la sala de espera entramos por la siguiente puerta a un pequeño almacén. Examinamos la basura, hay piezas de repuesto de una locomotora. Salimos al andén y cruzamos las vías justo enfrente de donde estamos hacia la valla de madera. Entramos en el recinto.

Examinamos el solar donde quedan restos de un edificio delante del carromato. Parece que el cobertizo que había aquí fue desmantelado con prisas. En el camino entre el carromato y el solar usamos el Talento de Observación. Examinamos las rodadas, pertenecen a un vehículo pesado. Usamos la cinta métrica para medir la distancia entre éstas pulsando en la superior y con el botón izquierdo del ratón presionado arrastramos a la rodada inferior. A continuación nos acercamos a la verja que da al camino donde vemos que prosiguen las rodadas desapareciendo a los pocos metros. Ese camino lleva al pueblo.


Volvemos al andén y preguntamos al jefe de estación por el cobertizo desmantelado. Cuenta que se lo llevaron entero junto con lo que tenía dentro: trozos de raíles, piezas de repuesto, etc. La policía local ya está investigando el caso pero nadie entiende porqué haría alguien algo así. Mapa y nos vamos.

ESTACIÓN DE BRIDLINGTON

Entramos a la sala de espera. Vemos a dos hombres en el interior. Nos acercamos primero al tipo de la gorra enfadado apoyado en el pasamanos. Realizamos su perfil: ropa de trabajo (camisa), billete barato (bolsillo chaqueta), piel basta (mano), alianza (la otra mano). Hablamos. Él era uno de los pasajeros del tren pero al llegar a esta estación el revisor hizo apearse de malos modos a todo el mundo a excepción de unos tipos ricachones extranjeros, parecían españoles.

Hablamos con el hombre sentado en el banco, es el misterioso Sr. Robinson del cual hablaba el telegrama. Realizamos el perfil: sombrero australiano, ropa cara (chaleco), zapatos elegantes de piel de cocodrilo, anillo grueso de oro (mano). El hombre tampoco está muy contento con el trato recibido y culpa en parte al pobre pardillo jefe de estación que parece haber salido de la escuela. Sobre el vagón especial, ahí transportaba su prototipo hacia Londres, un invento revolucionario que produce electricidad. Se lo había vendido a unos ricos directivos de la compañía chilena Barcazas. Los mismos que aún permanecen en el tren.


Deducción: Combinamos “El tren desapareció con gente” con “Los chilenos permanecieron en el tren”, neurona, de las 2 opciones escogemos “Chilenos abandonados”.

Entramos a la oficina del jefe de estación, usamos el Talento de Observación, en el suelo donde está la mesa con el telégrafo vemos un trozo de papel. Lo cogemos y leemos, es una póliza de seguro para el prototipo de Robinson por una elevada suma. Ya que estamos aquí hablaremos con el joven jefe de estación. Primero realizamos su perfil: joven (rostro), ropa limpia (corbata), Libro de instrucciones (bolsillo chaqueta), manchas de tinta (dedos). Le preguntamos por los pasajeros y si ocurrió algo inusual la noche anterior.

Responde afirmativamente ya lo escribió en su informe a su supervisor pero es confidencial. Pulsamos “Q”, escogemos “jefe de estación novato”. Conseguimos saber que recibió un raro telegrama de su compañero en la estación de Chesterfield cuyo contenido era ambiguo e ilegible. Nos lo da y entendemos perfectamente a lo que se refiere. Retornamos a la sala, devolvemos a Robinson su póliza de seguro y como quien no quiere la cosa hacemos notar que su maleta de mano debería estar guardada en la consigna de la estación. Salimos de esta sala y entramos en la consigna (luggage room).


Registraremos la maleta de Robinson que está encima de una caja, leemos la etiqueta del asa confirmando que es la suya. El sistema de apertura es similar a la de la cajita de Carey en el primer caso solo que con más líneas a conectar. Una vez abierto cogemos los documentos que quedan en primer plano. Con el monóculo debemos destacar en todos ellos las frases “contrato exclusivo de venta” y “el señor Thomas L. Robinson” pulsando en todas cada vez que las vemos. Comprobamos que son 4 contratos idénticos pero con compradores distintos. El Sr. Robinson es un estafador.

Deducción: Combinar “El prototipo está asegurado” con “Vagón especial”, neurona, leer y confirmar. Volvemos a las deducciones con SPACE y combinamos “Vagón especial” con “El prototipo tiene muchos compradores”, neurona, dos opciones: el móvil de Robinson o su inocencia. Confirmar cualquiera aunque aún faltan datos o salir de aquí sin seleccionar ninguna con ESC. Hemos de recordar luego entonces según decidamos marcar algo.

ESTACIÓN DE CHESTERFIELD

Mediante el mapa nos desplazamos a este lugar. Entramos en la sala de espera, no hay nadie, revisamos la papelera, está llena de botellas vacías. Entramos a la sala de venta de billetes y de ahí a la oficina del jefe de estación. A primera vista el hombre parece dormido pero enseguida entendemos que está borracho como una cuba. Realizamos el perfil: nariz roja, ropa limpia (solapas), hilo de pescar (bolsillo chaqueta), alianza (mano), petaca (junto a la mano del anillo). Le hablamos. En su estado no está seguro de nada y niega que su telegrama fuera extraño, “Q”, escoger “Embriaguez”. Este testigo es bastante inútil.


Deducción: “El jefe de estación de Chesterfield no es de fiar” con “Telegrama de Chesterfield”, neurona, dos opciones: el tren pasó por ésta estación o no lo hizo. Me decanto por “No pasó por Chesterfield”.

Aunque la única forma de confirmarlo es registrar a fondo la estación y alrededores. Salimos al andén y revisamos habitación por habitación. Cuando intentamos entrar en la sala de equipajes la puerta está cerrada, la forzaremos con el sistema del cilindro. Conseguido entramos y usamos el Talento de Observación. En el suelo delante de las palas hay marcas de arrastre, los sacos fueron movidos. Levantamos el saco de arriba y examinamos las botellas de vino francés vacías.


Examinamos las palas, estas herramientas han sido usadas hace poco y están sucias. Salimos al andén y entramos en el almacén. Examinamos la dresina (los restos de vagoneta que tenemos delante). La idea de que el tren nunca llegó a la estación de Evesham toma fuerza.

Deducción: “Piezas de repuesto de la dresina” con “Sin rastro del tren”, neurona, leer y confirmar el experimento del tren falso.

Aunque sabemos que no está en condiciones, vamos con el jefe de estación a preguntar por las herramientas sucias. Cuenta que unos trabajadores se presentaron y las pidieron prestadas. No eran ingleses ni de la compañía ferroviaria pero sí muy amables ya que le invitaron a unos tragos. Regresamos al almacén, para el experimento tendremos que montar la dresina con las piezas que hay diseminadas alrededor. Es bastante fácil. Colocamos las 4 piezas como se ve en la imagen, rotamos la dresina y colocamos la otra rueda y el freno. Al finalizar Watson y Holmes la situarán sobre las vías.


Aún faltan piezas para rematar el falso tren. Entramos al almacén y buscamos: un foco, un silbato, una pértiga y un extintor de incendios. Vamos a la dresina y le colocamos las 4 cosas. Comenzamos con el experimento entrando en el Talento de Imaginación con la “F”. A continuación pulsamos en el extintor, luego probamos el silbato y finalmente accionamos la palanca a la derecha de la dresina. Queda demostrada la teoría, ahora bien, ¿qué ha sido del verdadero tren?.

Deducción: “Tren falso” con “Piezas de repuesto de la dresina”, neurona, leer y confirmar.

Vamos donde está nuestro carruaje y del baúl trasero sacamos un mapa viejo de la zona que debemos encajar con el que tenemos. En la pantalla pulsamos en el mapa pequeño, se torna transparente, y lo arrastramos a la zona que coincide. Localizamos un cambio de agujas entre las estaciones de Bridlington y Chesterfield además de una estación que no figuraba en nuestro mapa.


CAMBIO DE AGUJAS

Examinamos la señal roja del letrero indicador. Seguimos la vía que se introduce al bosque, examinamos el cartel que indica la dirección a las minas, usamos el Talento de Imaginación, Holmes ve viable que alguien alterara el recorrido del tren conduciéndolo hacia las minas.

MINAS

Avanzamos un par de pasos y examinamos las rodadas del suelo, las medimos, hacen metro y medio. Las examinamos de nuevo, un vehículo cargado pasó por aquí. Examinamos la traviesa (el tablón sobre las rodadas), el vehículo que circuló era pequeño. Continuamos adelante. La entrada a las minas es impracticable debido a un derrumbamiento. Un par de pasos más y usamos el Talento de Observación. Examinamos el lugar vacío al final de las vías, examinamos las sujeciones, alguien se llevó los raíles.

Deducción: “Faltan raíles de la vía de las minas” con “Vía robada”, neurona, leer y confirmar.

Nos aproximamos a la entrada de la mina, Talento Observación, examinamos entre el montón de piedra el paquete extraño. Lo cogemos, está envuelto en papel. Estiramos de la solapa para ver el contenido, es serrín, lo examinamos. Holmes tiene un presentimiento y pide a Watson que dispare al paquete. Con el botón derecho apuntamos, y sin soltarlo, disparamos con el izquierdo. El paquete era en realidad dinamita.


Deducción: “Las minas se han derrumbado” con “Las minas fueron demolidas”, neurona, dos opciones, escogemos “Sabotaje”.

Vamos hacia las cabañas, entramos en la de la izquierda, hallamos una cajita que abriremos con el método usado hasta ahora. Cada vez habrán más líneas a conectar. Como ya dije el asunto no es difícil, solo muy molesto. Del interior sacamos unos documentos que leemos. Sabremos que la compañía mexicana Caracal y la chilena Barcazas querían la mina siendo éstos últimos quienes la consiguieron al final. Los mismos chilenos que iban en el tren desaparecido. Esto empieza a tomar tintes de ajuste de cuentas.


Necesitamos más información sobre la compañía Carbones WEA. Para ello nos desplazamos a la estación de Chesterfield (da igual a la que vayamos, simplemente es la más cercana) y usamos el telégrafo para enviar un telegrama a Mycroft. Al momento llega su respuesta, la leemos.

Deducción: “Carbones WEA y los chilenos” con “Mexicanos contra chilenos”, neurona, leer, confirmar. Si bien en este punto podríamos sospechar que el tren puede haber sido sepultado en el interior de la mina, los datos son insuficientes para afirmar nada aún.

ESTACIÓN DE DONCASTER ENTRE CHESTERFIELD Y EVESHAM

Al llegar allí vemos por el letrero que se trata de la estación de Doncaster. Entramos a la sala de espera, hay un hombre de aspecto hispano que se largará tal y como nos ve. Examinamos la colilla del cigarro que ha tirado, la cogemos y olemos. El aroma le resulta familiar a Holmes. Como ya hicimos con la petaca de tabaco en el caso anterior hay que reconstruir la imagen. La rotamos moviendo la mano hacia la izquierda hasta que se forma un sombrero mexicano. Luego colocamos el humo en la punta izquierda y las hojas de menta a la derecha. Holmes reconoce el tabaco como caros cigarros Ricardo Torrent.


Usamos el Talento de Observación, cenicero, examinamos las colillas, ese hombre lleva varios días en la estación. Miramos y cogemos el trozo de papel quemado, lo examinamos y luego pulsamos en las cenizas del cenicero. Entramos en la oficina del jefe de estación, no hay nadie. Echamos un vistazo a las revistas de hípica y cogemos los billetes de carreras que hay debajo. Al examinar las apuestas por delante y por detrás comprobamos que las cantidades en juego son bastante altas. Dejamos la oficina y salimos al andén. Le llama a Holmes la atención el gran área inundada al frente.

El jefe de estación está sentado al final del andén. Antes de reunirnos con él echaremos un vistazo a las otras salas. En la de equipajes registramos la bolsa personal del hombre. Cogemos una carta de su esposa y la leemos, parece que el tipo espera una gran suma de dinero en breve. Cogemos la otra carta y la leemos, es para un abogado, el jefe de estación tiene serias deudas pendientes. Nos reunimos con el hombre y realizamos el perfil: nostalgia (rostro), no lleva reloj (bolsillo del pecho de la chaqueta), botón de menos (chaleco), marca vacía de una alianza (mano). Le interrogamos.


Sobre la zona inundada no dice mucho, ningún pasajero se apeó en la estación. Acerca de las apuestas se hace el loco, “Q”, escoger “Billetes para las carreras”. Casi nos da la risa cuando al preguntar por la presencia del mexicano se extrañará y todo diciendo que no se había percatado. Regresamos a la sala de espera y le frenamos antes de que se largue. Curiosamente, lo primero que hace es negar ser mexicano, dice ser chileno. Realizamos el perfil: arrugas (rostro), ropa elegante (pajarita, complexión fuerte (torso), artes marciales (mano), cigarro caro (dedos). Está aquí esperando a sus compañeros del tren que aún no han llegado. Rehusará dar ni su nombre ni el de la empresa para la que trabaja.

Deducción: “Telegrama de Doncarster” con “Jefe de estación recibió un pago”, neurona, de las opciones escoger “El tren pasó por Doncaster”. Con la tecla SPACE volvemos a las deducciones combinando “Mexicano sospecho en Doncaster” con “Carbones WEA y los chilenos”, neurona, de las opciones escoger “Mexicanos furiosos”. Se crea una conexión, leemos y confirmamos la hipótesis de una trampa. Nuevamente se crea una neurona. En este punto podríamos culpar ya de asesinato premeditado a los mexicanos pero queda por determinar si el tren está en la mina o en el lago. Salir de la deducción con ESC.


Abandonamos el andén, descendemos a las vías y caminamos hacia la izquierda hasta el cambio de carril que conduce a la cantera. Examinamos el cambio de agujas, aún es funcional. Seguimos la vía que lleva a la orilla del lago. En el final de la misma examinamos la zona donde falta un tramo de rieles.

Deducción: “Vía robada” con “Vieja vía a la cantera”, neurona, de las dos opciones escoger “Vía a la cantera”. Volvemos a las frases y combinamos “Vieja vía a la cantera” con “Cantera anegada”, neurona, se ofrece la posibilidad que el tren esté o no hundido en el lago. Si ya lo tenéis claro seguid, pero aún queda por investigar.

PLAYA JUNTO A LA CANTERA

Con el mapa nos desplazamos a este lado del lago. Examinamos las rodadas del suelo, las medimos, hay 2 metros de distancia entre ellas. Examinamos de nuevo las rodadas, el vehículo llevaba algo pesado. Examinamos la piedra incrustada en la rodada. Determinamos que el vehículo usado en la estación de Evesham y el de aquí son el mismo. Avanzamos, examinamos el letrero publicitario de la derecha, anuncian paseos en barca. Examinamos el carromato destrozado y los barriles de su lado. Aquí hubo alguien hasta hace poco.

Caminamos hasta la orilla, Holmes comentará algo acerca del nivel del agua. Avanzamos un par de pasos más y usamos el Talento de Observación. En la línea de agua de la orilla, entre la basura de la arena, cogemos una placa de metal. Leemos la inscripción “Las Zarpas”. Para saber acerca del nombre iremos al baúl trasero de nuestro carruaje. Por las flechas superiores cambiamos “Periódicos” y buscamos la sección de “Tecnología”. Leemos la entrada acerca de “Las Zarpas, barcazas de transporte”. Casualmente es un negocio propiedad del consorcio mexicano Caracal.


Deducción: “Transporte especial” con “La mexicana Caracal dispone de barcazas”, neurona, leer y confirmar.

Es hora de tomar decisiones y cambiaremos las deducciones que creamos convenientes para nombrar el motivo, el culpable y la absolución o condena. Como en el caso anterior es algo personal de cada uno y yo solo ofrezco mi conclusión. Vistas las evidencias, exonero a Robinson declarándolo inocente, puede ser un estafador pero no un asesino. Según deduzco, los culpables son los mexicanos y el tren se halla en el fondo del lago, por lo que confirmo “Quizá hundido” y en la nueva neurona vuelvo a confirmar “Hundido en la cantera”.

Queda por decidir entre justicia rápida a manos de la policía y que todo el peso de la ley caiga sobre los mexicanos, o bien, dejar que los políticos se encarguen del asunto tapando el incidente en beneficio propio. Nuevamente la decisión es personal. Sin embargo esto ha sido un asesinato premeditado y a sangre fría por lo que me decanto por “Justicia ciega”.


ATENCIÓN, una vez hecha cualquier decisión, durante la animación hay que ser rápido porque llega un punto en que el mexicano puede matar al jefe de estación. Como Watson tendremos apenas un par de segundos para actuar y disparar en el círculo de la mano o el círculo de la cabeza del hombre. Como la vez anterior podremos comprobar si hemos estado acertados en la decisión del caso con la tecla SPACE.

Nota: Si deseamos obtener el Logro Tirador de primera hay que disparar a la mano y no a la cabeza. En caso de fallar recordemos que podemos repetir el final.

CASO 3 – BAÑOS DE SANGRE

BAKER STREET

Watson llega a Baker Street y halla a Holmes tumbado en el sofá con mal aspecto. Examinamos la frente y la pupila del detective. Procedemos a tomarle el pulso en la muñeca. Hacemos clic una vez con el botón izquierdo, cuando veamos la ondulación hacemos clic con el mismo botón para marcarla. Repetimos la operación hasta obtener 8 pulsaciones. Watson cree que su amigo está al borde de la muerte e insiste en llevarle al hospital. Sin embargo Holmes solo precisa del antídoto para los venenos que ha ingerido. Lestrade llega justo antes que probablemente Watson abronque a Holmes por su insensatez.


Letrade requiere ayuda para dos casos. El primero Holmes lo descarta rápido por ser más claro que el agua. El segundo es un asesinato cometido en los baños romanos del Strand Lane sin que haya aparecido el arma homicida. Ah, este asunto ya despierta el interés del detective. Miramos las cartas de la repisa en la chimenea para leer el mensaje sobre el caso anterior. Debido a mi propia decisión, Mycroft expone muy claramente su descontento. Pero para quien conozca bien a Sherlock, sabrá que la opinión de su hermano o de los políticos se la suda bastante.

BAÑOS DEL STRAND LANE

Preguntamos a Lestrade. La víctima al igual que los sospechosos aún continúan en la sauna. Respecto al arma siguen sin saber nada. Hay un testigo, el portero del local Phillips quien se encargó de dar aviso a las autoridades. Nos acercamos a la mesa del hombre y realizamos su perfil: corte de pelo propio/vive solo (sien), pequeñas arrugas (nariz), cuello almidonado/presumido, Ciudad de Manchester (insignia chaqueta), telegrama enviado hoy (bolsillo chaqueta), botones brillantes (botón superior chaqueta). Le interrogamos.

Los sospechosos y la víctima llegaron a las 9, a los 20 minutos escuchó gritos, intentó entrar en la sauna pero estaba cerrada con llave y llamó a la policía. No había nadie más en los baños aparte de los caballeros nombrados. Los vestuarios y la sauna están tras la primera puerta a la derecha de donde está Lestrade. Entramos a los vestuarios, examinamos toda la ropa de los bancos y nos fijamos en la cubitera con una botella de champán. En el primer plano inclinamos la cubitera para ver el interior y examinamos el tapón, la etiqueta de la botella y el hielo derretido.


Pasamos a la sauna. Vemos a los sospechosos esperando en fila cubierto solo por una toalla. Nos aproximamos a la víctima. Examinamos la sangre del suelo de la que tomamos una muestra. Usamos el Talento de Observación y cogemos la llave oculta en el charco. Pasamos al cadáver. Examinamos la mano, en el zoom miramos los dedos de los que tomamos una muestra de tierra. En esos mismos dedos miramos la marca de un anillo. Tocamos la muñeca y Watson determina que el hombre murió hará entre 30 minutos y 1 hora.

Examinamos la sangre del torso, a Holmes le extraña la cantidad de ésta. Examinamos la herida del rostro, le han perforado el ojo llegando hasta el cerebro. Un poco más allá en esta misma pared yendo hacia el brasero está el interruptor del vapor. Lo examinamos, miramos la placa del constructor y accionamos la palanca. Comprobamos que con el vapor no se ve una mierda más allá de nuestras narices. Para cerrar el vapor usaremos el Talento de Observación para localizar el interruptor. Nos aproximamos al brasero, cogemos las gafas que hay en el borde exterior. Examinamos ambos cristales.


Examinamos dentro del mismo brasero, entre las brasas destaca un trozo de metal fundido, no será posible cogerlo con las manos. Pasamos nuestra atención a los sospechosos. El primero de la izquierda, Sr. Garrow, miramos su toalla, tiene manchas de sangre. Intentamos hablar con él pulsando en el hombre 3 veces pero solo piensa en irse. Con los otros dos haremos lo mismo, pulsar 3 veces pero no podremos entrar en conversación alguna porque no están dispuestos a hablar ni en este lugar ni en cueros. Vamos a la recepción con Lestrade y permitiremos que se lleven a los hombres a Scotland Yard.

Preguntamos a Phillips acerca de la llave y el champán. La llave es la del acceso a la sauna,. Solo hay una copia, la suya, por la mañana la dejó en el escritorio y luego no la encontraba. Niega haberse ausentado, “Q”, escoger “Telegrama”. Admite haber salido pero cerró la entrada principal por lo que no pudo venir nadie de fuera. La cubitera con el champán no ha sido cosa suya. Con intención de averiguar si existe otra entrada al edificio pasamos por la puerta con el letrero de FRIGIDARIUM. Nada más cruzar tenemos a la derecha el despacho de Sir Radcliffe, entramos.


Sobre la primera mesa examinamos los útiles de arqueología y cogemos unas tenazas. Sobre la otra mesa miramos las cerámicas y cogemos los documentos sobre esa especie de escudo. Lo leemos, ese escudo en realidad una placa metálica, la examinamos, rotamos, examinamos el reverso y nos la guardamos. Miramos el escritorio, cogemos la carta y la leemos al igual que los 2 periódicos. En las estanterías, el segundo estante a la derecha cogemos una caja con una etiqueta que especifica contener negativos de Assouan 1888. Abrimos la caja, falta una placa fotográfica, sacamos una y la miramos.

Dejamos el despacho y avanzamos por el pasillo a ver donde lleva pero antes de llegar al final se produce un derrumbamiento. Watson y Phillips acuden corriendo, por suerte no ha pasado nada. Examinamos los escombros y regresamos a la sauna. Con ayuda de las tenazas retiramos el trozo de metal fundido del brasero.

SCOTLAND YARD

Vamos directamente a la sala de evidencias. Sobre la mesa ya están dispuestas las bandejas con las cosas de los sospechosos y de la víctima. De izquierda a derecha empezamos por las de Pitkin revisando el pañuelo, la estilográfica y la tarjeta de visita que miramos por ambos lados. Pasamos a la bandeja de Garrow revisando la toalla ensangrentada y la botellita de medicamento. La examinamos, Watson determina que se trata de Hierba de San Juan prescrita para la depresión, en altas dosis produce efectos adversos. De la bandeja de Blinkhorn leemos la carta y cogemos el lápiz.


Finalmente las cosas de la víctima. Cogemos el anillo, lo rotamos examinando el símbolo y la juntura chapucera del enganche. Examinamos la moneda por ambos lados. Cogemos el mapa dibujado a mano. Examinamos y abrimos el cuaderno, algunas páginas han sido arrancadas. Con el lápiz cubrimos los trazos de lo que hubiera escrito y limpiamos el exceso de carbón con un pañuelo. Leemos el contenido. Aparece un agente al cual no le gusta que hayamos alterado nada. Nos da el informe del forense. Lo leemos y salimos al pasillo. Echaremos un vistazo al cuerpo que está en la sala de autopsias a la cual se llega por la siguiente puerta derecha.

Pulsamos en el cadáver. Examinamos la herida del ojo, la cicatriz del pecho, el vientre, rotamos el cuerpo pulsando en el hombro a nuestra derecha y examinamos los cardenales del hombro y espalda. Vayamos ahora a por los sospechosos. Han puesto a cada uno en una celda, para que los lleven a la sala de interrogatorios pulsaremos en el hombre al que deseamos preguntar. Empecemos por Pitkin y realizamos el perfil: sello/raíces aristocráticas (anillo), cadena de oro/chaleco de cachemira/rico (cadena del chaleco), desdén (boca), mirada arrogante (ojo). Pasamos a las preguntas.


Pitkin es el gerente de los baños romano, no vio nada del asesinato, al preguntar por el avance de las obras de Rodney, “Q”, escoger “Carta de Pitkin”. No sabe ni le importa que Garrow se medique y lo del champán no es cosa suya. Continuamos con Blinkhorn realizando su perfil: mirada fija/atento (ojos), tirantes oxidados/no es rico (tirantes), excavó hace poco/restos de tierra frescos (manga), callos (dedos). Es arqueólogo y trabaja ahora mismo en las minas ayudando a Sir Rodney al que conocía de antes. No le importa que Rodney se metiera en la excavación. No vio nada en la sauna.

No cree que Garrow tenga nada que ver aunque sabe que se medica y actúa de forma rara últimamente. Sabe de que le hablamos cuando nombramos el anillo. Al preguntar por el avance del trabajo contesta que va bien, “Q”, escoger “Carta de Pitkin”. Tampoco sabe quien trajo el champán. Vamos por el último sospechoso, Garrow. Realizando su perfil: transpiración (frente), ojeras, mal afeitado (barba), amuleto/supersticioso (bolsillo chaleco), ropa sucia (manga).


Garrow trabaja como Concejal y supervisaba las excavaciones de los baños. El hombre se muestra muy nervioso y parece encontrarse mal. Poco sabe del asesinato, pero hacía mucho calor, se quitó las gafas, vio una daga que brillaba como el oro. Cuenta que Sir Rodney se mostraba muy reservado desde hacía días. Del anillo no quiere ni oír hablar, le da miedo. Holmes le devolverá su medicamento al verlo tan alterado. No sabe nada del champán ni quien lo trajo.

Deducción: “Mentira de Sir Rodney” con “Notas robadas”, neurona, leer y confirmar. Se crea otra neurona, leer y confirmar la tarea. Volvemos a las frases/deducciones y combinamos “Llegada oportuna” con “Disputa con Pitkin”, neurona, leer y confirmar. Pulsamos en la nueva neurona, de las 2 opciones escojo de momento “Interés de Blinkhorn”. Abandonamos Scotland Yard.

BAKER STREET

Averigüaremos primero acerca del borrador de Sir Rodney. En las estanterías de periódicos a la derecha de la chimenea, buscamos en la fecha superior el año 1893 y seleccionamos “La Momia de Bentcliffe”. Leemos las dos páginas. Lo de la extraña herida del ojo toma ahora cierto sentido. Pulsamos “E” y vamos con el análisis de las pruebas en la mesa de Holmes.

Barro. Pulsamos en la muestra de la mesa y mediante la rueda del ratón enfocamos la imagen en la lupa. Examinamos los rastros de pirita, selenita y las partículas de arcilla. Buscamos en el mapa el lugar donde encontrar dicha sustancia. Observamos por las muestras en color de abajo que debemos localizar la nº 8. Pulsamos en el mapa la zona lila con ese número por encima de la ciudad de Londres dando por resultado el yacimiento de St. Albans. Si revisamos las pruebas, coincide exactamente con el mapa dibujado a mano de Sir Rodney.

Sangre. Pulsamos, enfocamos, detectamos que la sangre no está coagulada, de hecho es demasiado líquida. Cogemos una pipeta, la usamos en el botellín de peróxido y la utilizamos en la sangre 3 veces. Sabremos que está diluida en agua.


El trozo de metal fundido del brasero. Pulsamos, si en realidad es plata debería reaccionar al ácido igual que la moneda del mismo material. Cogemos la pipeta, la llenamos de ácido y vertemos un poco tanto en la moneda como en el trozo de metal fundido. Coinciden, es plata de Britannia.

Deducción: “Herida extraña” con “Sangre muy líquida”, neurona, salen 2 opciones que a falta de más evidencia dejaremos así y salimos de esta pantalla con SPACE para volver a las frases de deducción. Combinamos “Gafas rotas” con “Dentro del brasero”, neurona, leemos y confirmamos la posibilidad que un arma de plata haya sido fundida en el brasero.


Cruzamos el salón al mapa enmarcado que hay en la pared junto a la puerta de salida e identificamos el lugar que marca el mapa de Radcliffe tal y como hicimos en el caso anterior del ferrocarril. Arrastramos el trozo de mapa hacia abajo y lo situamos como se ve en la imagen. Localizado el lugar iremos a visitarlo.

EXCAVACIÓN DE SAINT ALBANS

Leemos el letrero de la valla y accedemos al interior por la portezuela semi abierta a la derecha. Avanzamos recto hacia la cabaña de la derecha. Examinamos la puerta abierta y entramos. Revisamos la mesa del frente, miramos el mapa y cogemos un documento del templo oculto de Mitra. Echamos un vistazo a la otra mesa alargada. Cogemos esos extraños cubos metálicos y otros 2 documentos que leemos. Examinamos los estantes, cogemos el librito de Maldiciones y Leyendas. Mmm... curioso el dato acerca de fundir objetos de valor como ofrenda para evitar una maldición.


Salimos de la cabaña e inspeccionaremos la excavación en sí dividida en cinco áreas. Desde la estructura de tablones: el área 1 está descendiendo por el primer desvío a la izquierda, el área 2 está pasado el puente de tablones a la izquierda donde se ven dos pozos y unos barriles, el área 3 y 4 están pasado el gran arco de piedra, y el área 5 está a la derecha en el patio de las columnas. Vamos primero al área 1 Triclinium. Descendemos y examinamos el fresco del suelo bajo la pasarela de madera. Pulsamos en la figura del Cíclope y la de Vulcano. Ascendemos los escalones de la izquierda y vamos hacia el área 2 Pits.

Tras los barriles vemos una cuerda sobre una caja, la examinamos, sabremos que más adelante la necesitaremos. Miramos el pozo de la derecha e izamos lo que sostiene su cuerda. Sacamos una útiles de arqueología, nos quedamos con la pala pequeña y examinamos el resto. Nos aproximamos al arco de piedra, el área 3 Arch Of Hadrian. Pasamos bajo éste y tomamos la pasarela descendente central hacia el área 4 Tablinium. Avanzamos al fondo, usamos el Talento de Observación, en el muro del frente se destacan unas zonas. Las examinamos, esta pared ha sido cubierta recientemente con barro para ocultar algo.


Usamos la pala pequeña en toda la pared retirando el barro por completo hasta descubrir el fresco oculto. Pulsamos en la palabra Frigidarium, la imagen representa una de las salas de los baños de Strand Lane. Ascendemos y nos dirigimos hacia las estatuas del fondo a la derecha. Examinamos la de Minerva, Neptuno y el toro. Caminamos hacia la plataforma de madera junto a la cabaña y que da al río. Examinamos el en el tablero el mapa y el esquema de la torre. Vamos a la cabaña, miramos la puerta abierta y entramos.

De la estantería cogemos otros dos documentos “Influencia de Bencliffe” y “Gastrafetes”. Los leemos. De la mesa examinamos el artilugio desmontado parecido a una ballesta y examinamos el esquema de la pared. Salimos y vamos a reunirnos con Watson.

Deducción: “Llegada oportuna” con “Queja de Pitkin”, neurona, de las dos opciones una implicaría a Pitkin y la otra le descartaría. Aún es pronto para decantarse, escoged una o ninguna dejándolo para más adelante.

BAÑOS DE STRAND LANE

Al llegar Phillips informa que han despejado el pasillo de los restos del derrumbamiento. Perfecto, ya podemos ir a Frigidarium. Avanzamos al fondo y abrimos la puerta. Es lugar es exacto al que vimos en el fresco aunque afectado por el paso del tiempo. Vemos un estanque central, columnas y estatuas. Hay que ir rodeando por la izquierda y debemos examinar la parte trasera de cada columna. En sus bases hay una losa con un dibujo, que al presionar, se desplaza hacia adentro. En tres de esas bases (casco, cíclope, tridente) la losa desplazada nos mostrará un símbolo sobre el cual hay que pulsar.


Holmes comenta que debe usar el Talento de Imaginación y pasamos a tener una visión desde arriba con las 3 estatuas y los símbolo de cada una. Hay que pulsar en una estatua y, sin soltar el ratón, mover el símbolo hasta la posición correcta. Deseleccionamos la estatua con un clic y procedemos con las otras 2. Una vez bien posicionados, los símbolos apuntan a un busto de la pared. Nos acercamos a éste, usamos el Talento de Observación y rotamos el busto. Se abre un acceso a un cuarto secreto detrás de la estatua de Minerva cerca de la salida de la sala.

Vamos hacia allí y entramos. Vemos un hueco en el suelo que conduce a las profundidades de los baños. Pulsamos en la cuerda que ya está aquí para descender.

TÚNELES

Examinamos el montón de tierra donde un farol permanece encendido. Cogemos el farol, los fragmentos de la placa fotográfica rota y el cubo nevera. Examinamos el saco de sal apoyado en el marco de la puerta y nos introducimos en el túnel. Mientras avanzamos vamos examinando los frescos de la pared. Dos nos llaman la atención: el de Mitra contra un toro y la pirámide representado los Siete Grados de la Iniciación de Mitra. Continuamos llegando a una gran sala y parte del material que ayuda a sostener las gruesas columnas no es muy tranquilizador.

De las 4 columnas de la sala solo 3 siguen en pie. Lo que debemos hacer ahora es examinar las columnas por detrás y veremos que hay un hueco en cada una. Al mirar dentro vemos leña  a la que prendemos fuego con el farol. Mientras hacemos eso debemos examinar todo esqueleto o momia que veamos hasta que Holmes comente que lo ha visto todo. Caminamos al centro de la sala. Las columnas tienen por delante una placa/escudo similar a la que hallamos en el despacho de Sir Rodney. Al aplicar fuego en los huecos, las placas emiten un dibujo en el suelo, examinamos los tres: el rostro de Mitra, un toro y un tridente.


Queda claro que aquí falta algo. Usamos el Talento de Imaginación para visualizar la columna derrumbada. Nos acercamos, y en el hueco donde debería ir la placa, colocamos la que nosotros poseemos. Examinamos de nuevo los dibujos del centro de la sala, el que faltaba simboliza un puente. Pulsamos en éste, sabremos que en realidad es un acertijo para encontrar el camino hacia Mitra. Retrocedemos todo el camino y dejamos los baños para ir a Baker Street.

BAKER STREET

En la mesa de análisis procedemos a examinar los raros cubos que cogimos de los túneles. Hay que ensamblarlos creando una pieza única. Deberemos ir rotando, cambiando y comprobando los cubos para ver si están en buena posición y las guías encajan. Es recomendable rotar todo el conjunto para visualizar bien todos los cubos. Como pista, si activamos la tecla de comprobar “W” vemos que 2 de las piezas ya están bien colocadas, lo que sirve como punto de inicio para el puzzle. A tener en cuenta también que unas guías son rectangulares y otras triangulares por lo que hemos de fijarnos que la pieza que tengan al lado tenga el mismo tipo de guía.

Lo mejor es empezar desde la piezas de inicio (la roja y su inferior) y buscar por los lados planos las otras que irían en la base y en la parte superior. De esa forma solo hay que irlas rotando o intercambiando con lo que tendremos las dos zonas completas. Luego hacemos lo mismo con las del centro. Recordemos que hay que ir comprobando si vamos bien pulsando la “W”. Cuando todas las piezas estén correctas, pulsamos en la “W” y se ensamblará solo. Las posiciones correctas de las piezas son como que se ven en la imagen. Pulsar en la captura para verla a mayor tamaño.

Pulsar para ver en mayor tamaño
 Al acabar comprobamos que en realidad es un molde. Realizaremos una prueba para ver si es posible recrear una daga. Vertemos el agua de la probeta en el mortero con el yeso en polvo. Mezclamos con la cuchara. Cogemos el mortero con la pasta y la vertemos en el molde. Cogemos el molde, lo abrimos y sacamos la reproducción perfecta de una daga curva. La examinamos, es el tipo de arma usada para matar a Sir Rodney.

Deducción: “Herida extraña” con “Forma de molde”, neurona, leemos y confirmamos. Se crea otra neurona, leemos y confirmamos la tarea de crear una daga de plata.

Antes de realizar nada, en la mesa de análisis recomponemos los trozos de la placa fotográfica. Al acabar Watson tomará una foto con la que trabajar. Revelamos la imagen moviendo las pinzas por absolutamente todo el papel hasta que se vea bien lo que hay debajo. En la foto examinamos las pirámides, a los dos hombres, el helado que sostienen en sus manos, el cubo de hielo y el cubo de sal.


Deducción: “Placa fotográfica” con “Sal y hielo”, neurona, leemos y confirmamos. Aparece una nueva neurona, leemos y confirmamos la tarea de elaborar una daga de hielo. Entendemos que el arma puede haber sido de dos materiales distintos.

A por faena, tenemos un arma que fabricar. Comenzamos por la plata que es el más sencillo. Cogemos el trozo de plata, lo metemos en el cazo, encendemos el quemador y cuando esté derretida cogemos el cazo y vertemos el contenido en el molde. Lo abrimos, sacamos la daga de plata y la examinamos. Es posible fabricar un arma con este material. Pasamos ahora al hielo. Este experimento requiere un poco de habilidad y rapidez. Combinaremos el uso de la sal y el hielo provocando que el agua vertida en el molde descienda a -20º. Realizamos las siguientes acciones:

- Cogemos el agua y la vertemos en el molde. Aparece un termómetro, en el momento en que empecemos a seleccionar el hielo y la sal no podremos parar o dudar.
- Cogemos el picahielos y lo usamos en el hielo que automáticamente se vacía en el cubo el molde.
- La temperatura del termómetro comienza a bajar. Seleccionamos rápidamente el bote de sal y la situamos encima del cubo, esperamos, y en cuanto veamos el signo “=” la echamos en el cubo del molde.
- Situamos el ratón encima del picahielos SIN PULSAR en éste hasta que veamos el signo “=”.
- Repetimos lo de seleccionar la sal, esperar, echar y luego lo mismo con el picahielos hasta conseguir que la temperatura llegue a -20. La clave del puzzle está en no dudar, no usar el picahielos hasta ver el signo y tener seleccionada la sal sobre el cubo.


Al finalizar abrimos el molde, sacamos la daga de hielo y la examinamos. Queda demostrado que puede fabricarse un arma con este material del cual no quedaría rastro una vez utilizada.

Deducción: “Champán” con “Daga de hielo”, neurona, leer y confirmar. Recordemos que si nos decantamos por este arma debemos tener seleccionado lo de “Pista Inexplicable” como explicación a la presencia de agua en sangre y se creará una nueva neurona. Leemos, confirmamos y con SPACE volvemos a las frases de deducción. Combinamos “Daga de plata” con “Dentro del brasero”, neurona, leer y confirmar. Para decantarse por este arma debemos tener seleccionado “Agua de vapor” para el asunto de la sangre, leemos y confirmamos. Da igual cual tengamos ahora, como queda más por investigar ya lo cambiaremos llegado el caso.

SCOTLAND YARD

Interrogamos de nuevo a los sospechosos. A Garrow le preguntamos por Mitra y la plata fundida. Respecto al dios balbucea que no somos dignos, visiones de la daga de oro y momias. Respecto a la plata fundida, admite haber sido él quien lanzó una moneda al brasero como protección. Repetimos las mismas preguntas tanto a Pinkin como a Blackhorn. En vista de las respuesta, creemos que podemos escoger como arma homicida la daga de hielo. A no ser claro, que alguien piense que Garrow está como una chota.

Deducción: “Comportamiento de Garrow” con “Medicamento de Garrow”, neurona, 2 opciones, enfermedad o empeoramiento de la misma.

EXCAVACION DE SAINT ALBANS

Vamos hacia el patio de columnas del área 5, vemos una caja de madera con ganchos dentro, los cogemos. Vamos al área 2 en donde están los pozos, barriles y una caja con un rollo de cuerda, la cogemos. Vamos a la cabaña junto al mirador que da al río. Subimos al mirador y examinamos los restos del puente de piedra en medio del agua. Con la información que disponemos observamos claramente unas argollas y una parte cubierta de vegetación tras la cual parece haber algo. Necesitamos llegar hasta allí. Entramos en la cabaña junto al mirador y nos acercamos a la mesa donde está la ballesta desmontada.


El trasto es bastante intuitivo de montar aunque para colocar el mango del arco hay que rotar la pieza de forma que mire hacia nosotros. No podremos fabricarlo si primero no hemos examinado el puente. Vamos al mirador del exterior y usamos el gastrafetes (ballesta) en el trozo de puente del frente. Entramos en un minijuego que requerirá de varios intentos ya que el jodido pulso de Holmes da pena. Hay que apuntar y disparar a cada una de las argollas para enganchar una cuerda. Un truco que puede servir es disparar un milímetro a la derecha de la argolla y otro por encima.


Una vez logrado pasamos a la fase dos del puzzle, atravesar el puente. Es un pelín jodidillo, tragué bastante agua cayendo al río antes de conseguirlo. Se trata de lo siguiente, cuando veamos una flecha azul mantener pulsado el botón izquierdo del ratón para avanzar. Si sale una flecha roja en uno de los lados indica que debemos mantener el equilibrio pulsando un par o tres de segundos la A para la izquierda y la D para la derecha. Vamos avanzando y aguantando el tipo hasta llegar a la columna del puente. Una vez aquí localizamos la entrada al templo de Mitras.

TEMPLO DE MITRAS

Avanzamos a lo largo del túnel hasta una sala con varias puertas y un bloque de piedra central. A partir de aquí el lugar es un laberinto por el cual debemos escoger los caminos correctos. La pista para ello está en Documentos en la imagen de la pirámide de los grados de la iniciación de Mitra cuyos símbolos están dibujados en el suelo ante cada entrada. Nos introducimos por el primero y llegaremos a otra sala igual, escogemos el segundo llegando a otra sala igual que las anteriores pero las puertas están bloqueadas por unas rejas. Sobre el pilar central hay 3 cubos y 5 piedras de distintos colores.



Hemos de colocar las piedras sobre los cubos de forma que todos tengan el mismo peso. Las ponemos como muestra la imagen en el orden de colores: verde-blanco-rosa-marrón-gris. Las rejas se elevan y continuamos recorriendo los caminos. En el sexto símbolo veremos un camino a la derecha y otro a la izquierda, no importa cual tomemos, llevan al mismo sitio. Sin embargo al traspasar el último símbolo del casco de Neptuno, debemos tomar el camino de las escaleras de la izquierda y llegamos al templo. Caminamos recto a la alta reja que da al altar, tras ella puede verse la estatua de Mitras sosteniendo la daga de oro.

En el suelo ante esta reja, examinamos el farol roto, probablemente pertenezca al asesino de Sir Rodney. Ahora la cuestión es ¿cómo obtenemos la daga?. Será necesaria la colaboración entre Watson y Holmes cambiando entre los personajes con la tecla “Q”. En los laterales de la plaza hay una serie de palancas que, al activarse, abren y cierran verjas que permitirán llegar hasta la daga. De momento desde la posición teniendo el altar de Mitra a nuestra espalda, observamos que en cada lateral hay un acceso. Hacemos lo siguiente:


- Holmes. Nos metemos por el acceso de la izquierda (partiendo del altar detrás) y vemos una manivela de 4 puntas negra y dorada en el muro. La accionamos pulsando en ella y no volvamos a pulsar o Holmes la soltará. Debe permanecer aguantándola.

- Watson. Con la tecla “Q” cambiamos de personaje. Nos introducimos por el lateral derecho y pasamos por la reja abierta hacia la derecha. Accionamos la manivela de aquí.

- Holmes. Cambiamos al detective con “Q”, soltamos la manivela con un clic y nos metemos por el acceso ahora abierto a nuestra izquierda. Aquí hay 3 manivelas, accionamos la de la derecha.

- Watson. Soltamos la manivela y pasamos a la siguiente estancia en donde hay 2 manivelas. Accionamos la de la izquierda.

- Holmes. Soltamos la manivela, salimos al centro del templo y nos situamos ante la reja del altar de Mitra.

- Watson. Soltamos la manivela izquierda y accionamos la manivela derecha. La reja del altar se levanta.

- Holmes. Entramos al altar y cogemos la daga. Pero una vez en nuestro poder, el acceso a los túneles de salida se bloquea dejándonos encerrados. Hay que buscar una ruta de escape. Volvemos a meternos en el lateral izquierdo (según bajamos del altar) y esperamos.

- Watson. Soltamos la manivela derecha y accionamos la izquierda.

- Holmes. Entramos en la zona de las 3 manivelas y accionamos la de la derecha.

- Watson. Soltamos la manivela, pasamos a la siguiente zona y esperamos.

- Holmes. Soltamos la manivela y activamos la del centro.

- Watson. Seguimos el lateral y ascendemos los escalones hasta una pequeña puerta enrejada.


- Holmes. Soltamos la manivela y accionamos la manivela izquierda. La puerta ante Watson se abre.

- Watson. Entramos al pasadizo. Tenemos una manivela a cada lado. Activamos la manivela derecha según hemos entrado.

- Holmes. Soltamos la manivela y seguimos por el lateral ascendiendo los escalones que nos llevarán ante la entrada al pasadizo donde está Watson, ahora cerrado claro.

- Watson. Soltamos la manivela y accionamos la de la otra pared. La puerta se abre.

- Holmes. Entramos al pasillo.

- Watson. Soltamos la manivela.

- Holmes. Subimos hacia la salida.

BAKER STREET

De regreso a casa, solo nos resta realizar las últimas deducciones y designar un culpable.

Deducción: “Daga de oro” con “Notas robadas”, neurona, leer y confirmar.

Debemos decidir quien es el culpable cambiando en las deducciones las afirmaciones que corresponderían a cada uno. En caso de Garrow debemos tener activado “Enfermedad de Garrow”, Interés de Blinkhorn” y “Esperanzas de Pitkin” para que de como móvil la “Paranoia”. En caso de Pitkin Empeoramiento de Garrow”, “Interés de Blinkhorn” y “Preocupaciones de Pitkin” para tener el móvil de la “Expropiación”.  En caso de Blinkhorn “Empeoramiento de Garrow”, “Esperanzas de Pitkin” y “Humillación de Blinkhorn” para tener el móvil de la “Venganza”.

Por mi parte me inclino por Blinkhorn con una daga de hielo, es el único que tenía mucho a perder con el descubrimiento de Sir Rodney. En la elección moral me inclino por condenarle. No hay acto de defensa propia o impulsividad. El crimen fue planeado con antelación y con el método  apuñalándole en el ojo siguiendo la doctrina de “no se lo merece” como indicaban los escritos antiguos mostrando un malsano rencor. Si estamos de acuerdo en todo aceptamos la decisión.

CASO 4 – EL SUCESO DE ABBEY GRANGE

BAKER STREET

Durante la madrugada Holmes despierta a Watson y le insta a reunirse con el detective en el salón. Hemos recibido una urgente petición de Lestrade. La carta se encuentra en el escritorio de la pared derecha. La cogemos, miramos la dirección y el sello con las iniciales “E.B.”, la giramos, examinamos el escudo de armas, abrimos y leemos. Notamos por la letra a Lestrade más alterado de lo habitual. Mejor será que nos personemos rápidamente en el lugar de los hechos. Antes de dirigirnos allí, recordemos revisar la carta de la repisa de la chimenea procedente del resultado del caso anterior.

ABBEY GRANGE

En el recibidor de la mansión Lestrade nos pone al corriente del asunto. El señor Brackenstall ha sido asesinado por un golpe en la cabeza con un atizador. A su esposa la encontraron golpeada y atada a una silla. Hace escasos momentos que ha recuperado la consciencia y relatado que todo ha sido fruto de un robo violento por parte de las banta de los hermanos Randall. Tenemos una puerta a cada lado. Con la salida a nuestra espalda, por la izquierda vamos a la salita en donde aguarda Lady Brackenstall al cuidado de su criada. Por la derecha está el comedor donde se halla cadáver de Lord Brackenstall.

Visitamos primero a la viuda notando el maltrato sufrido por la mujer sin lugar a dudas. Realizamos su perfil: ojo morado/cardenal reciente, mejillas pálidas, broche del cuello/origen australiano, vestido elegante (camisa), alianza (manos), cardenales viejos (manos). Preguntamos por lo ocurrido. Cuenta lo del asalto, que su esposo acudió y murió al enfrentarse a ellos. Ella se desvaneció despertando hace poco con su criada Theresa al lado. Los ladrones se han llevado la plata. Al preguntar por su matrimonio le quita importancia, “Q”, escoger “Cardenales viejos”. Admite que su esposo era alcohólico y violento.


Examinamos la salita a conciencia. De la mesita pegada a la pared derecha cogemos un periódico que leemos. Habla de la banda de los Randall ofreciendo una detallada descripción de los 3 miembros que la componen.

Deducción: “Los Randall son conocidos” con “Criminales identificados”, neurona, salen 2 opciones, aún es pronto para decantarse por alguna.

Nos acercamos a las vitrinas del fondo, usamos el Talento de Observación, se observan arañazos en el cuadro, lo movemos descubriendo una caja fuerte que examinamos. Miramos la mesita junto a la caja fuerte, cogemos la fotografía y la examinamos. Las dos mujeres que aparecen son Lady Brackenstall y su criada. Rotamos la foto, quitamos los cierres del marco, quitamos la tablilla y leemos el tecto “Rock of Gibraltar, Adelaide 1893”. Nos quedamos la foto. Procedemos con la criada realizando su perfil: Arrugas de mediana edad (rostro), manos castigadas, olor a vinagre/cariñosa (pañuelo), mancha de café (delantal).

Le preguntamos por lo ocurrido. Dice que vio 3 hombres a la luz de la luna en el patio exterior cerca del cobertizo. No le dio importancia hasta que escuchó los gritos de su señora y acudió en su ayuda. A Lady Brackenstall le pedimos si puede abrir la caja fuerte, dirá que desconoce la combinación. Tendremos que abrirla por nuestra cuenta. Pulsamos en ésta. El método es simple. Con A o D giramos el dial de forma que el nº 15 quede bajo la flecha de arriba. Veremos oscilar suavemente la raya roja del círculo externo indicando que la posición es buena. Hacemos clic con el botón izquierdo del ratón y la línea se posiciona arriba.


Movemos el dial situando el nº 5 arriba. La línea roja del círculo central debe oscilar suavemente, clic con el ratón para confirmar y que se sitúe arriba. Movemos el dial llevando el nº 17 arriba. La línea roja del círculo interno oscilará, clic y al colocarse con las otras la caja fuerte se abre. Miramos el contenido examinando el dinero, las monedas y cogiendo y leyendo el informe médico. Parece que el señor de casa tenía serios problemas de salud. Hablamos con la criada acerca del historial de violencia de su amo.

Deducción: “Sin vida personal” con “De Australia”, neurona, salen 2 opciones, o conocía la señora a alguien aquí o estaba totalmente sola. Podemos escoger una o esperar.

Dejamos la salita y hablamos con Lestrade en el recibidor preguntando por la reputación de Sir Eustace. Confirma lo que hemos averiguado hasta el momento acerca de su carácter.

Deducción: “Relato del Inspector” con “Comportamiento violento”, neurona, leer y confirmar.

Vamos a la escena del crimen en el comedor. Preguntamos a Watson por su examen preliminar del cadáver. Nos acercamos a la chimenea, usamos el Talento de Observación, examinamos el cordón de la campanilla, fue cortado. De la mesa central examinamos las 3 copas (todas una a una), el decantador y la botella de vino. Nos centramos ahora en el cuerpo. Miramos el atizador, el bastón, la herida de la cabeza, los pies, la rejilla de la chimenea en la cual descubrimos manchas de sangre.


Deducción: “Dos copas” con “Copas con posos”, neurona, salen 2 opciones, o bien habían tres personas bebiendo o solo eran dos. Escoger cualquier o esperar a tener más datos.

Examinamos la puerta junto a la chimenea, da a los dormitorios y no fue abierta. Examinamos la silla solitaria ante el aparador, en el reposa-brazos está el trozo de la cuerda cortada de la campanilla, la cogemos y examinamos. El nudo es marinero. En el mueble aparador examinamos las botellas, el espacio vacío del botellero, el candelabro y el estuche vacío de la cubertería de plata. Cruzamos el salón y examinamos la puerta acristalada, da al patio exterior. Salimos y nos damos una vuelta sin encontrar ninguna pista relevante. Volvemos a la salita con la viuda y le preguntamos por las copas de vino. Dirá que las usaron los Randall.

BAKER STREET

Regresamos a casa en busca de respuestas. En la mesa de análisis examinamos la cuerda, su corte limpio. Para determinar que herramienta se usó tendremos 3 opciones: unas tijeras, unos alicates y un cuchillo. Utilizamos por turnos todos comparando el corte realizado con el de el cordón, sabremos que coincide con un cuchillo.


Deducción: “Cuchillo afilado” con “Cordón anudado”, neurona, leer y confirmar que buscamos a un marinero.

Precisamos de la ayuda del olfato de Toby para proseguir el caso. El perro está descansando bajo el ventanal. Pulsamos en el animal y nos desplazamos a la mansión mediante el mapa.

ABBEY GRANGE

Pasamos a manejar a Toby. El rastro a seguir se vislumbra en el suelo como una especie de humo verdoso. Lo seguimos rodeando la mesa hasta la puerta que conduce al patio. Avanzamos hacia la fuente, la rodeamos por la derecha y llegamos ante el cobertizo. Pulsamos en éste confirmando. Atrás a la fuente y seguimos el rastro que nos lleva por el camino justo a nuestra izquierda y que conduce a un pozo. Pulsamos para olfatear y confirmar. Rodeamos el pozo por detrás y continuamos hasta una zona del muro, olfatear y confirmar. Pasamos a ser Holmes de nuevo y procederemos a investigar en el mismo orden que ha dictaminado Toby.


Vamos al cobertizo, entramos, cogemos un gancho y examinamos los sacos que han sido recientemente movidos. De los estantes examinamos la caja de herramientas y el arcón. Salimos y vamos al pozo. Abrimos las tapas, miramos dentro, en el fondo se distingue algo brillante. Para alcanzarlo sacamos el cubo de la cadena, colocamos el gancho y lo bajamos accionando la manivela de la izquierda. Izamos un saco, lo abrimos, es la cubertería de plata desaparecida. Para confirmarlo sacamos un tenedor, lo giramos y examinamos el escudo de armas del mango. Felicitamos a Toby por su trabajo.

Deducción: “Plata encontrada” con “Criminales identificados”, neurona, dos opciones, en este punto es posible decantarse por “Robo fingido”. Podemos aventurarnos también a poner que las personas bebiendo vino eran dos y que Lady Brackenstall tiene al menos un conocido. El golpe mortal habría sido efectuado con el atizador. Aparece una neurona, leer y confirmar que hubo alguien más allí aquella noche. De la nueva neurona, leer y confirmar la tarea de buscar al esquivo marinero.


En este punto también podemos culpar directamente a la banda de los Randall si escogemos que fue un robo, hubieron 3 copas, etc. O, culpar a la viuda alegando que fue un accidente doméstico, pero claro, alguien ató a la mujer a la silla y no fue la criada. Entramos en la mansión y contamos tanto a Lestrade como a la viuda y su criada el hallazgo de la plata robada. Llama la atención que el único que parece sorprenderse de la localización de los objetos sea el Inspector.

BAKER STREET

Gracias la foto que cogimos de la mansión sabremos que hemos de buscar en la estantería de los periódicos el año 1893 y leer la entrada de “La llegada del Rock of Gibraltar”. Se traba del nombre del carguero en el cual llegó Lady Brackenstall a Inglaterra procedente de Australia. Confirmamos con “E”. En la sección de Tareas del Cuaderno de Holmes comprobamos que tenemos una tarea para Wiggins. Nos asomamos por la ventana y le llamamos encargándole que encuentre a los miembros de la tripulación del barco.

Regresa al poco con la información. Ahora nosotros debemos determinar de quien se trata. A la izquierda tenemos los marinos aún en activo, a la izquierda 4 hojas de distintos barcos y fechas en las que esos marinos han trabajado. Para descartar debemos pulsar en los nombres de cada lista que coincidan con los marineros de la lista izquierda.


Gaia – marcamos a Henry Sowthward y Ernest J. Woods
Rock of Gibraltar – marcamos a Charles W. Chill y William Partledge
Bass Rock – marcamos a Jack Crocker
Saint Thomas – marcamos a Thomas Walker y Herbert Whittington

Descubrimos que solo un hombre pudo estar en la fecha del crimen, Jack Crocker. Encargamos a Wiggins que lo encuentre por nosotros. Al poco rato el hombre aparece por la puerta. Realizamos su perfil: mirada limpia/honesto (ceño), constitución fuerte (solapa abrigo), cuchillo marinero (cintura), botas limpias, tinta de periódico (dedos). Le interrogamos y Holmes le expone las cosas muy claras relatando lo que pensamos que ocurrió. Crocker responde que no puede probar su presencia, “Q”, escoger “Nudos marineros”. El hombre dice que solo tenemos suposiciones y que él estuvo en otro lugar esa noche.

Deducción: “Declaraciones de Crocker” con “Capitán Crocker”, neurona, de las 2 opciones es posible decantarse por su implicación lo que crea la neurona de culpabilidad de los hechos. En este punto ya podemos concluir si el culpable es la viuda, los Randall o el Capitán Crocker.

ATENCIÓN. Si dedidimos la culpabilidad de Crocker, tanto en el caso de condenarlo como absolverlo, en la confrontación que sucede en Baker Street el hombre sacará en un momento dado una pistola con intención de suicidarse. Hay que actuar rápido. Se verá un círculo rojo en la mano de Crocker, sin perder tiempo colocamos el círculo del puntero azul dentro del rojo. A continuación en cuanto veamos aparecer la “W” pulsar la tecla y mantenerla presionada. Se verán entonces un círculo rojo y otro blanco. Debemos pulsar repetida y muy rápidamente el botón izquierdo del ratón hasta que ambos círculos se superposicionen.


Nota: El evitar el suicidio de Crocker representa obtener el Logro Paciencia Capitán.

CASO 5 – TRAGEDIA EN LOS KEW GARDENS

BAKER STREET

Watson llega a casa y al momento repasa el árbol familiar de Holmes por haber introducido semejante cantidad de abejas en el salón. El detective, campechano él, comenta que tenemos un caso en ciernes. Se trata de un robo de plantas exóticas en los Reales Jardines Botánicos de Kew. Revisamos la repisa de la chimenea y leemos la carta que hayamos recibido.

KEW GARDENS

Nos aproximamos a los dos hombres. El mayor ordena y trata con desprecio al más joven. El primero se presenta como Marty Hamish, director adjunto, y al muchacho le llama Albert. En los jardines solo trabajan ellos y la Srta. Margaret White. Albert se encarga de llevarnos al invernadero y mostrarnos el lugar donde desaparecieron las plantas. El chico se muestra muy afectado ya que días atrás hubo otra tragedia, su padre y antiguo director de los jardines, murió en esta sala de un ataque al corazón.

Examinamos el puesto de exposición vacío y leemos la lista de los ejemplares expuestos en el letrero a la izquierda del puesto. Al otro lado del estanque de nenúfares vemos la puerta abierta que conduce a la sala de la colección colonial, en donde encontraron el cuerpo del Sr. Dunne. Nos aproximamos y utilizamos el Talento de Observación. Vemos múltiples señales amarillas. Examinamos las huellas de pisadas, son de tipos tipos, unas finas y las otras más anchas. Examinamos los fragmentos del suelo delante del puesto de macetas, son de un tiesto.


Examinamos el extremo superior del puesto de macetas, el resto de tierra coincide con el volcado en el suelo. Examinamos la maceta rota del puesto (siempre activando la Observación), se rompió hace poco. Pasamos a la puerta, examinamos la grieta de la madera, fue golpeada. Examinamos el pomo, fue cambiado recientemente. Examinamos el marco izquierdo de la puerta, la jamba está rota. Concluimos que la puerta se forzó y reparó poco después. Entramos a la sala de la Colección Colonial. Lo primero que nos llama la atención es que el área izquierda está totalmente vacío.

Caminamos hacia ahí y activamos el Talento de Observación. Examinamos la gran mancha del suelo, es detergente. Miramos el trocito de lasca (fragmento) en la esquina del suelo. En el zoom miramos el punto de fractura, rotamos y examinamos el material. Es mármol procedente de una escultura o algo similar. Examinamos la cristalera, está impoluta. Examinamos el tubo de ventilación por encima de nuestra cabeza, la rejilla inferior puede abrirse. Al regresar a la otra sala, desde este punto de vista, vemos claramente la mancha de sangre sobre el margen del estanque de nenúfares y el panel roto de su lado. Examinamos ambas cosas.


Holmes comenta que es necesario reconstruir los eventos para determinar que ocurrió. Usamos el Talento de Imaginación (F) y vemos como varias figuras fantasmales tanto en esta sala como dentro de la de la colección colonial se mueven representando las acciones del Sr. Dunne. Sobre cada figura aparece una descripción de la acción y un interrogante. Marcaremos el orden. Seleccionamos/deseleccionamos las figuras con un clic. Entramos a la sala Colonial y empezamos a marcar las figuras en este orden:

1. Embestida contra la puerta.
2. Golpe contra la puerta.
3. Caída contra la valla. Pulsamos “Q” para ver la secuencia.

Deducción: “Dunne quedó atrapado” con “Colección Colonial mermada”, neurona, leer y confirmar la necesidad de una autopsia.

SCOTLAND YARD

Antes de examinar el cuerpo del fallecido, entramos a la sala de evidencias e inspeccionamos las pertenencias del Sr. Dunne. Miramos el reloj, la pluma, la tarjeta del club por ambos lados, y cogemos la carta la cual leemos. Salimos al pasillo y bajamos a la sala de autopsias. Quitamos la sábana. Examinamos el rostro, la herida de la frente. Miramos sus ojos, las pupilas parecen normales. En la boca, se nota un ligero aroma floral. En el torso, y ambos brazos no hallamos nada de interés.


Toca ahora examinar sus órganos internos. Sacamos los pulmones, examinamos la consistencia, rotamos y examinamos la mancha verdosa producida por algún tipo de lesión o toxina. Sacamos el hígado, examinamos la consistencia, rotamos, examinamos el tejido hepático. Sacamos el estómago, examinamos el tejido estomacal, rotamos y examinamos la consistencia del estómago. Al finalizar la autopsia Holmes dictamina que Dunne fue envenenado.

Deducción: “Dunne quedó atrapado” con “Envenenamiento”, neurona, leer y confirmar.

KEW GARDENS

A la izquierda del camino cuando entramos hay un cartel con un mapa que muestra la distribución de los jardines. Echamos un vistazo y pulsamos en las diversas zonas y así nos familiarizaremos con el recinto. Además revisado todo el mapa se nos marcará como “punto de interés” indicativo que más adelante lo necesitaremos. Nos acercamos a Hamish y realizamos su perfil: gafas de miope baratas, cuello sucio (manchas cuello camisa), manos de jardinero, soltero (dedos).

Preguntamos por la falta de planta en la colección colonial, dirá que no sabe nada. Sobre la muerte de Dunne, hombre, le sabe mal pero no le admiraba precisamente. Era juerguista y mujeriego. Le preguntamos si en Kew Gardens tienen plantas letales, contesta que no. Le dejamos y miramos el edificio bajo de ladrillos a la izquierda. Las puerta de acceso están cerradas. En ese edificio se encuentra el despacho del fallecido, el laboratorio y los vestuarios. Vamos en busca de Albert al que encontraremos en el invernadero al cual entramos por el lateral derecho de donde está Hamish.


Realizamos el perfil de Albert: ojos rojos/afectado por la pena, corte de afeitado (barbilla), manos limpias. Le interrogamos. Tanto él como Margaret White trabajan aquí a media jornada mientras realizan sus estudios. Sobre la falta en la Colección Colonial no sabe nada. La relación con su padre era tirante pero le quería. Con respecto a Hamish niega que sea director adjunto, su padre no lo habría permitido. Al comentar las puertas cerradas del edificio de ladrillo nos dará las llaves aunque advierte que el acceso a los vestuarios no está permitido. Recorremos el invernadero al completo entrando en todas las salas y pasillos que las separan.

Al llegar a la sala de Clima Tropical Seco examinamos el carrito del centro con macetas vacías. Cogemos una y la rotamos para ver su parte inferior. Examinamos el emblema, no es de Kew Gardens. Acabamos de pasar las salas saliendo al exterior y al momento notamos el olor a humo. Giramos la vista a la derecha y nos aproximamos a la hoguera. Usamos el Talento de Observación, en la hoguera hay una maceta rota. La cogemos, rotamos y examinamos el emblema de la base inferior, tampoco es de Kew Gardens.


Examinamos de nuevo con vista normal los restos de la hoguera, hay una escoba quemada, un marco de madera, el pomo roto de la sala de la Colección Colonial, el resto de una planta y una máscara de protección que cogemos. La miramos por todos lados, alguien ha intentado deshacerse de ella sin éxito. Desde aquí, giramos la vista a la izquierda y seguimos recto al fondo hacia el depósito de agua. Entramos en el pequeño recinto, miramos el depósito y el motor que controla el sistema de ventilación. El siguiente lugar a revisar es el Semillero, el edificio junto a donde estamos.

Aquí se halla Margaret White a la que realizamos el perfil: perfume caro (cuello), soltera (dedos), familia humilde (dorso mano). La interrogamos. Entre otras cosas sabremos que admiraba al fallecido y que tiene la llave de esta sala porque se la dio Albert. Echamos un vistazo al escritorio bajo la ventana por detrás de Margaret. Examinamos el libro de navegación, los guantes, y el libro. Abrimos la ventana, desde aquí no puede verse la sala de la Colección Colonial. Salimos por la puerta que tenemos aquí (no por la que entramos) y pasamos al edificio del frente, el Vivero en donde debemos usar la llave.


Examinamos las macetas del centro, salimos por el otro lado, en el pasillo miramos la caja llena de hojas secas. Hay un busto, lo cogemos y leemos la placa. Examinamos la parte superior derecha de la cabeza, hay una espacio roto. Tenemos una sospecha, así que colocamos el trocito de mármol que encontramos verificando que encaja perfectamente. Vamos al otro lado del pasillo y pasamos a la siguiente sala. Examinamos las vitrinas centrales de cristal. Echamos un vistazo a los escritorios, en el de Hamish hay un libro y la funda de sus gafas.

Salimos por la otra puerta al exterior viendo que estamos al lado del edificio bajo de ladrillos. Entramos por la primera puerta que da al laboratorio. Nos aproximamos a la mesa central y usamos el Talento de Observación. Examinamos la huella de una botella, quedan rastros de una sustancia. Examinamos las dos salpicaduras. Examinamos el polvo de oro. Holmes dirá que no importa la ausencia de la botella, con la ayuda de Toby podremos rastrearla. Acabemos primero de registrarlo todo. Miramos la mesa del fonógrafo y los dos cilindros junto a éste.


Para saber lo que contienen cogemos uno, lo metemos en el fonógrafo y giramos la manivela. Repetimos la operación con el otro. Son grabaciones de Hamish y Margaret sobre sus trabajos.  Echamos un vistazo al armario de reactivos, un libro sobre la repisa de la chimenea y nos centramos en el ropero del fondo con equipos de protección. Notamos que falta uno del centro, miramos  el de la derecha y su máscara. Intentamos abrir la puerta que hay aquí pero está cerrada ya que da a los vestuarios. No hay problema, la forzaremos.

Nuevamente hay que resolver el puzzle del cilindro, solo que en esta ocasión encima tenemos piezas movibles que hay que deslizar. Acordándome de la madre que ideó estos puzzles procedo con ello. Registremos las taquillas. Empecemos por la de Margaret White. Cogemos y leemos la carta de petición de dinero a sus padres, iba corta de efectivo. Examinamos el diploma y abrimos el joyero. Llama la atención que éste contenga valiosas joyas cuando no dispone de medios económicos. Cogemos y abrimos el bolso, miramos en su interior y sacamos una carta.


Es la respuesta de sus padres a su petición anterior, parece que la relación familiar era tensa y por supuesto se niegan. Cogemos otra carta situada entre el joyero y el bolso, es de Albert, le ofrece ayuda económica. Registramos la taquilla de Hamish. Miramos los libros, cogemos y leemos la carta con su petición de ser nombrado director, miramos la revista botánica y cogemos la fotografía. En ella salen un adulto y un niño, la rotamos y leemos el texto, son Hamish y su padre.

Pasamos a la taquilla de Albert. Miramos los libros, cogemos la carta y la leemos.  Es una notificación de rechazo de la Marina Real, por lo que parece su padre influyó en tal decisión. Usamos el Talento de Observación, entre los libros de la izquierda resalta una fotografía, la cogemos, salen él y Margaret en la Universidad. Salimos al exterior y vamos a la otra puerta del edificio para entrar al despacho de Montague Dunne. Echamos un vistazo a la mesita bajo la ventana. Revisamos las botellas de vino y champán. Del escritorio leemos los periódicos y la carta. Dunne tenía la intención de despedir a la Srta. White.

En las estanterías revisamos una foto, salen Montague y Hamish padre. Vemos una caja fuerte, pulsamos para abrirla. El mecanismo de apertura funciona de la siguiente forma, hay que mover la rueda de forma que todos los botones queden levantados. Nos moveremos clic por clic para no pasarnos. Realizamos lo siguiente:


- Desde la marca superior 2 clics hacia la izquierda.
- Desde la marca superior 2 clics hacia la derecha.
- Nos movemos a la izquierda y desde el último botón levantado 3 clics a la izquierda.
- Nos movemos a la derecha y hacemos lo mismo 3 clics.
- Izquierda, y levantamos 5 botones más.
- Derecha y levantamos los otros 5.

Abrimos la caja. Hay tres cartas de interés. Una es de un abogado, como mención de interés hace notar el caso del 14 de junio de 1889. Otra carta es del Divino Gremio, esta gente expone una quea sobre mantener a tres de sus hermanas prisioneras. La última carta son los detalles del préstamo que Montague le hizo a Margaret.

Deducción: “White y Dunne” con “Expulsión de White”, neurona, leer y confirmar. Volvemos a las frases con SPACE, combinamos “White y Dunne” con “Familia de la Srta. White”, neurona, leer y confirmar.

Necesitamos hablar de nuevo con dos de los sospechosos. A Hamish le encanta arrastrar el nombre de Albert por los suelos, en cambio la Srta. White le cae bien. Preguntamos si alguien de su familia tuvo contacto con los jardines en el pasado, contesta que no, “Q”, escoger “Fotografía con el padre”. Preguntamos por el busto hallado en la caja de hojas secas, no sabe nada, “Q”, escoger “Lasca de una estatua”. Le dejamos con sus cosas y vamos junto a Albert. Sacamos el tema de su aspiración a la Marina, dice que su vida son las plantas, “Q”, escoger “Esperanzas de Albert”.

Deducción: “Ambición de Albert” con “Humillación de Albert”, neurona, leer y confirma el posible móvil para un asesinato. Volvemos a las frases, combinamos “Ira de Martyn” con “Nuevo director”, neurona, leer y confirmar el posible móvil de Hamish.

BAKER STREET

Recabaremos información aquí. Consultamos las enciclopedias de la estantería junto el dormitorio de Holmes. Desplazamos las flechas superiores buscando la sección de Botánica y luego Plantas Exóticas. De la lista de las plantas robadas 3 de ellas son peligrosas. Confirmamos la información con “E”.

Deducción: “Plantas letales robadas” con “Envenenamiento”, neurona, leer y confirmar el posible robo con asesinato.

Buscamos el emblema de la maceta rota en los archivos a la izquierda de la chimenea. En la sección “Marcas y Emblemas” pulsar en “El Divino Gremio”. Coincide y anotaremos mentalmente el dato que sus miembros adoran al dios Trewan. Confirmamos con “E”. En este mismo sitio buscamos en “Macetas con Emblema”, “Suministros de Jardinería en Londres”, pertenece al proveedor El Jardín de Seymour. Confirmamos con “E”. En la estantería de los periódicos buscamos el año 1889, “Escándalo en el Divino Gremio”, confirmamos con “E”. Queda saber que contenía la botellita misteriosa, pulsamos en Toby para llevárnoslo.

KEW GARDENS

Vamos directos al laboratorio, y como ya hicimos en el caso anterior, seguimos el rastro de olor que nos llevará a una zona de matorrales cerca del muro. Revisamos el lugar oculto y lo que Toby ha desenterrado, Cogemos la botellita, examinamos los resto de la solución química, hay polvo de oro y orugas. Eso concuerda con la información de plantas venenosas que leímos anteriormente. Vamos a ver a Albert al que preguntamos por el Divino Gremio, no sabe nada. Probamos con Hamish y Margaret sin suerte. Volveremos a Baker Street.


BAKER STREET

Usamos la mesa de análisis. Cogemos la pipeta, la usamos en la botellita y llenamos los dos tubos de ensayo. Cogemos uno de los tubos, examinamos el contenido, lo olemos, lo probamos. Holmes dice que es un compuesto orgánico. Procedemos a evaporarlo a ver que ocurre. Encendemos el quemador bunsen, el líquido se cristaliza. Probaremos otro experimento. Cogemos la pipeta, la llenamos con el reactivo y lo vertemos en el otro tubo de ensayo lleno. Cogemos el tubo, lo examinamos. Es momento de investigar a los del misterioso gremio. Mapa y vamos para allí.

EL DIVINO GREMIO

Avanzamos por el camino y subimos al jardín zen donde hay un hombre practicando Tai Chi. Realizamos el perfil del gurú: tatuaje en cuello, herida en la palma/quemadura de ácido/practica química (manos), callos en las yemas (la otra mano). Le hablamos, con intención de registrar el recinto nos hacemos pasar por interesados en la doctrina del gremio pero el hombre dice que sólo los preparados pueden acceder. Contestamos que lo estamos y a su pregunta respondemos “Trewan el rey dios”. Satisfecho nos dará la llave para visitar el templo.


Le preguntamos por las macetas, dirá que es una coincidencia haber hallado su emblema en Kew Gardens. Caminamos hasta el templo, algo llama la atención a la izquierda de la puerta. Usamos el Talento de Observación, examinamos los fragmentos de maceta rotos, y tras el banco de madera vemos un bulto. Levantamos la lona, cogemos la maceta, la rotamos y en la parte inferior puede verse el emblema de los Kew Gardens. Atrás y entramos al templo no sin antes habernos dado el gusto de hacer sonar el gong de la entrada. Vemos un tipo orando al fondo, pero como siempre primero examinaremos el entorno.

Por el camino de la izquierda vemos una mesita baja, la examinamos, contiene narcóticos, cogemos la cuchara y probamos el polvo blanco. Por el camino de la derecha hay un letrero colgado exponiendo la lista de los benefactores del gremio. Nos aproximamos al altar, examinamos la representación del dios Trewan, intentamos hablar con el adepto pero está a su rollo. A ambos lados del altar hay unas puertas. Entramos primero por la de la izquierda, da a un pequeño invernadero compuesto por jaulas de madera. Abrimos y revisamos absolutamente todas.


En una de ellas hay un terrario con orugas, las cogemos. En la jaula del fondo de las flores hallamos los 3 especimenes peligrosos de la lista de las plantas robadas. Nos los llevamos.

Deducción: “Ingredientes sospechosos” con “Envenenamiento”, neurona, leer y confirmar el experimento.

Volvemos al tempo y probamos con la puerta a la derecha del altar. Cerrada, habremos de forzarla con el método del puto cilindro. Una vez conseguido entramos, vemos una oscura salita y un laboratorio. En la oscura salita miramos la mesa baja, examinamos el platillo para fumar opio. Pasamos al laboratorio. De los estantes examinamos el montón de botellas con reactivos, nos llevamos una. Holmes comentará que tenemos todos los elementos para realizar un experimento. Miramos los cestos del suelo a la izquierda del fuego, están llenos de bolas de opio.


Dejamos el templo y vamos a enfrentarnos al gurú al que preguntamos si conoce a alguien en los Kew Garden, lo negará, “Q”, escoger “Emblema de los Kew Gardens”. El hombre se altera visiblemente llamándonos sacrílegos. Según explica, las plantas eran suyas en primer lugar. Se las pidieron prestadas y nunca devolvieron a sus “hermanas”. La carta que leímos en el despacho de Dunne toma sentido ahora. Además el gurú admite que les devolvieron la pelota robándoles a ellos, pero que sus 3 preciosos ejemplares no estaban entre los de la exposición.

Deducción: “Plantas letales robadas” con “Ladrones del Divino Gremio”, neurona, salen dos opciones. Puesto que el gurú asegura no haber recuperado a sus “hermanas” de momento lo dejamos en “Robo parcial”. Se crea una nueva neurona en donde podemos culpar al gremio pero debemos seguir investigando.

BAKER STREET

¡Esta si que es buena! ¿Watson practicando Tai Chi? XD. A lo que vamos. Usamos la mesa de análisis para realizar el experimento. Sobre ella tenemos las 3 plantas a las que estimularemos con diversas cosas para ver cual es su reacción. Comenzamos por las orugas, cogemos el pote y lo usamos en la planta de la izquierda (Carlina Inebriare). A ésta no le inmutan las orugas pero la planta carnívora del centro se lanza a por la “comida” alterando a la Carlina quien expulsa una buena cantidad de pinchos. Echamos orugas en la planta central carnívora, nada solo come. Echamos las orugas en la Florem Diabólica de la derecha, nop, nada.

Dejamos el pote de orugas con el botón derecho y cogemos la botellita de reactivo. Al usarlo en las plantas las dos primeras se relajan mientras que la Florem se abre. Dejamos el reactivo y cogemos el alfiler. La planta de las púas apenas lanza una, la carnívora se relaja (¿tendrá gusto por la acupuntura?), y la Florem emana un gas verdoso y se cierra. Sabiendo las reacciones de las plantas, Holmes contra toda prudencia decide que debemos cabrear a la Florem.


Primero cogemos la planta de los pinchos (Carlina Inebriare) y la colocamos en el centro dejando a la carnívora a la izquierda. A continuación echamos reactivo en la Florem para que se abra. Finalmente echamos las orugas sobre la Carlina. Oh si, la Florem realmente se cabrea que da gusto emitiendo una gran cantidad de gas venenoso con esporas.

Deducción: “Plantas letales desaparecidas” con “Precisión letal”, neurona, dos opciones, la secta del gremio están o no involucrados en el asesinato.

KEW GARDENS

Es necesario hablar con todos de nuevo para saber qué hicieron el día del asesinato. Lo hacemos estableciendo sus acciones y una línea temporal hasta hallar el cuerpo. A continuación vamos a la Sala de los Nenúfares (estanque) y entramos en el cuarto de la Colección Colonial. Activamos el Talento de Imaginación y marcamos: 1- Inhalación de esporas, 2- Huída de la habitación. Pulsamos en “Q” para ver la secuencia.

Deducción: “Precisión letal” con “Conocimiento de White”, neurona, dos opciones, si escogemos “Estudios de White” estamos en posición de declarar culpable a la chica. Volvemos a las frases y combinamos “Precisión letal” con “Ambición de Albert”, neurona, dos opciones, pero vamos si el chico ni tan solo sabe el nombre de las plantas así que podemos escoger tranquilamente “Falta de experiencia de Albert”.

Ahora debemos probar cómo fue envenenada la víctima. Pulsamos en el tubo de la ventilación de la Colección Colonial y Holmes meterá las orugas dentro. Para saber desde que sala se activó la ventilación primero tendremos que conectarla. Salimos al exterior y vamos hasta el espacio donde está el tanque de agua y los motores. Pulsamos en el motor. En su pantalla lo activamos primero pulsando en Power, poner la transmisión en On, pulsar en el botón Starter, y poner la transmisión en Off. Listo, el sistema de ventilación está en marcha. Ahora a probar la teoría.


Usaremos el Talento de Observación todo el rato. La tubería se destaca visiblemente yendo hacia el Semillero. Entramos ahí, nos acercamos al escritorio de Albert, a su izquierda hay una palanca de control, la activamos. Pasamos al Vivero (Nursery) y nos aproximamos a los escritorios de Hamish y Margaret. Abrimos la ventana, desde aquí se ve perfectamente la sala de la Colección Colonial. Activamos la palanca sobre la pizarra y Watson, muy a su pesar, confirmará la forma en que Dunne fue envenenado.

Deducción: “Precisión letal” con “Se usó el sistema de ventilación”, neurona, leer y confirmar. Aparece una nueva neurona para culpar a Hamish, confirmar. Por sus declaraciones sabemos que él estaba en el vivero a la hora de la muerte por lo que tuvo que activar la ventilación. Aparece otra neurona, leer y confirmar el arresto, nueva neurona, leer y confirmar la tarea.

SCOTLAND YARD

Entramos al despacho de Lestrade que está delante de la sala de autopsias y le informamos de nuestros descubrimientos. El policía se desplazará a los jardines para proceder al arresto.

KEW GARDENS

Al reunirnos aquí nos Lestrade el policía dice que ya no hay prisa. Ante el raro comentario, entramos al invernadero, vamos a la sala del Palmetum y hallamos a Hamish ahorcado. Pedimos a Lestrade que bajen el cuerpo y lo examinamos. Miramos el cuello, la carta sobresaliendo del chaleco que leemos, y nos fijamos en el pie izquierdo. Hamish sufría de una anomalía denominada Pie Varo.

Deducción: “Confesión de Martyn” con “Pie varo”, neurona, leer y confirmar un posible cómplice. Nueva neurona, leer y confirmar.

Hablamos con Lestrade, hay que reconstruir los hechos de ese día en una línea de tiempo. En la tarea las declaraciones de los 3 sospechosos es crucial. En la nueva pantalla, hay que coger los iconos inferiores y colocarlos arriba según la persona y la hora. Una vez puestos pulsamos en “W” iniciando la reproducción. Si todo es correcto Holmes alegará que a las 10:20 alguien dejó encerrada a la víctima. Lo cual nos deja al complice entre White o Albert. Para comprobar la declaración de Margaret iremos al Laboratorio, del mueblecito bajo a la derecha de la chimenea sacamos el cilindro 320, lo escuchamos en el fonógrafo.


Deducción: “Cronología de Martyn” con “Cronología de Albert”, neurona, dos opciones, podemos afirmar que es inocente, escoger “Albert no está involucrado”. Volvemos a las frases y combinamos “Cronología de Martyn” con “Cronología de White”, neurona, 2 opciones. En este punto hay que recordar que cuando examinamos la escena al principio del caso, hallamos dos tipos de pisadas ante la sala de la Colección Colonial, unas finas y otras gruesas. Por tanto la presencia de Margaret está probada.

Una vez tomada la decisión debemos decantarnos por culparla o absolverla. ATENCIÓN, en ambos casos acabaremos en los jardines del Divino Gremio y debemos impedir que Margaret se suicide. Hacemos que la chica vaya retrocediendo pulsando en la “W” cada vez que aparezca antes que el círculo blanco se complete. Cuando haya llegado a la altura de Watson y cambie la imagen, rápidamente pulsar en la mano de Margaret para que suelte el veneno.

Nota: Evitar que Margaret se suicide hace conseguir el Logro ¡El suicidio no es una opción!.

CASO 6 – UN PASEO A LA LUZ DE LA LUNA

BAKER STREET

Holmes se prepara con ilusión para asistir a la cena anual de los Irregulares de Baker Street. Sin embargo Watson tras echar un vistazo al menú empieza a pensar excusas para no asistir a tal evento. Un instante después aparece Wiggins visiblemente alterado, han arrestado a su hermano mayor bajo la acusación de doble asesinato. Ruega a Holmes que le ayude y el detective no duda en aceptar el caso. Hablamos con Toby y revisamos las cartas de la repisa de la chimenea.

SCOTLAND YARD

Nos personamos aquí para enterarnos de la versión del hermano. Lestrade tiene la satisfacción de informarnos de lo claro y fácil que ha sido el caso, no tiene duda alguna de la culpabilidad del muchacho. Entramos primero a la sala de evidencias y examinamos las pertenencias de Leighton. Miramos los cigarrillos, el reloj y la pistola. Con el arma en primer plano miramos el tambor. La rotamos, examinamos el seguro y lo abrimos. Examinamos los casquillos, dos balas han sido disparadas. Vamos a las celdas a interrogar a Leighton.


Realizamos su perfil: cicatriz profunda/peleas/creció en la calle (rostro), paliza reciente/se resistió/impetuoso (ojo morado), trabajo cómodo/empleado de oficina (bufanda), tatuaje de la prisión de Westgate/cometió un crimen (mano). Pedimos que nos cuente lo que ocurrió. Estaba en la zona para ver los fuegos artificiales, vio dos cuerpos en el suelo y a un tercer hombre huir. Se acercó a comprobar a los heridos, cogió la pistola de uno y persiguió al otro hombre hasta que se desvaneció en medio de un gran destello de luz. Lo siguiente que supo es que estaba siendo arrestado.

HALF MOON STREET

Veamos que cuenta la escena del crimen. Nos metemos en la callejuela estrecha de nuestra izquierda y avanzamos hasta ver los cuerpos vigilados por el agente Marrow. Preguntamos el policía por las víctimas y los testigos. Los muertos son Brian Vercotti y Kenneth Butler, tratantes de joyas. Los testigos son el Sr. Turner que vive en el edificio del frente y la florista Polly cuyo puesto está al final de la otra calle doblando la esquina. Respecto a los disparos no los oyó, tampoco vio nada de interés, y en la ventana del testigo Turner estaba vacía y la luz apagada.

Apoyada en la pared junto a Watson, hay una pértiga, la examinamos quedando marcada como punto de interés. Quiere decir que la necesitaremos más adelante. Pasamos a examinar los cadáveres. Empecemos por el de Brian Vercotti. Cabeza, tiene expresión de sufrimiento. Manos, trató de parar la hemorragia, miramos la herida del estómago. En la mano del suelo, tiene un tatuaje de la prisión de Westgate, tenía que conocer a Leighton. Examinamos el cadáver de Kenneth Butler.


Con el Talento de Observación localizamos un pequeño trozo de madera bajo su brazo, lo cogemos y examinamos desde todos los ángulos sobre todo la punta. Del cuerpo examinamos la cabeza, la herida, el bolsillo de la chaqueta de donde cogemos una llave.

Deducción: “Dos víctimas” con “Revolver de Leighton”, neurona, leer y confirmar.

Nos aproximamos a la casa del testigo quien está esperando en la puerta. Realizamos el perfil del Sr. Turner: veterano de guerra (medalla chaleco), necesita bastón/cojera (brazo), faltan botones/vida humilde (botones inferiores del chaleco). Pedimos que nos cuente lo que pasó. Oyó claramente dos disparos, corrió a su ventana a mirar viendo a Leighton. No había nadie más aparte del acusado. Insistimos en los disparos, dice que fueron muy seguidos pero sonaron diferentes. Tras el incidente que quedó en casa hasta que llegó la policía.

Deducción: “Vista de Turner” con “Ventana a oscuras”, neurona, leer y confirma la contradicción. Volvemos a las frases y combinamos “Disparos distintos” con "Revolver de Leighton”, neurona, salen dos opciones. No está claro aún si decantase por el tiroteo o disparos simultáneos.


De momento hablamos de nuevo con Turner sobre la contradicción en la declaración, “Q”, escoger “Contradicción de Turner”. El hombre intenta salir del paso por lo que pedimos permiso para mirar por su ventana, acepta. Una vez arriba lo registramos todo. Usamos el Talento de Observación, de entre las cenizas de la chimenea sacamos un papel quemado que examinamos por ambos lados. Entramos a su dormitorio a la izquierda, miramos la cama. Salimos y examinamos los libros de la estantería justo al lado de la puerta. Examinamos y cogemos el bastón apoyado en la pared bajo la estantería.

Comparamos la punta rota del bastón el trocito de madera que hallamos junto al cadáver, coincide. Así que Turner estuvo abajo. Usamos el Talento de Observación en la mesa del comedor, hay restos de papel. Examinamos el cuchillo, se usó para cortar el papel. Nos acercamos a la ventana, la abrimos y desde esta vista pulsamos en los cuerpos de abajo. Tiene una buena panorámica de la calle. Recrearemos los movimientos de Turner con el Talento de Imaginación en este orden:


1. Se levantó y cogió el bastón.
2. Abrió la ventana y miró abajo.
3. Se aproximó al cuerpo, cogió algo, se rompió el bastón.
4. Dejó el bastón roto y cogió algo del estante.
5. Cortó los papeles con el cuchillo.
6. Tiró algo al fuego.

Pulsamos en “Q” para ver la secuencia. Turner se apropió de un objeto de la víctima y lo escondió entre los libros del estante. Echamos un vistazo ahí con el Talento de Observación, cogemos un libro, examinamos la mancha de grasa en la portada, lo abrimos y hallamos dentro una extraña joya antigua. Examinamos la cabeza de carnero izquierda y nos quedamos con el objeto. Enfrentamos a Turner sobre la versión ofrecida, ante la excusa “Q” y escoger “Cojera de Turner”. Ante las nuevas excusas le exigimos la verdad. Alega ser sincero, “Q”, “Brazalete”.


Bajamos a la calle, vemos a Wiggins en la esquina, continuamos por esa calle hasta el final. A la derecha está el puesto de flores de la otra testigo Polly. En este caso no hay perfil a realizar. Deseamos saber que vio. No escuchó disparos, vio claramente a Leighton y a nadie más. Examinamos el pequeño carro de la acera del frente, contiene un gran espejo que al enfocar directamente a la calle ofrece una buena visión.

Deducción: “Declaración de Leighton” con “Declaración única”, neurona, leer y confirmar. Volvemos a las frases y combinamos “Declaración única” con “Revolver de Leighton”, neurona, leer y confirmar.

Volvemos junto a los cuerpos para realizar una reconstrucción de cómo pudo ser el tiroreo y si hubieron 2 ó 3 personas involucradas. Usamos el Talento de Imaginación, pulsamos en cualquiera de ellos, vemos la trayectoria de 2 disparos. Hacemos lo mismo con el otro para ver la trayectoria de dos disparos. En ambos casos hay que aproximarnos a las paredes donde debería estar la bala incrustada y examinarlo con el farol. Como es muy alto necesitaremos coger la pértiga que vimos antes. La pared correcta es la que está detrás de Watson, debemos ir pasando el farol hasta localizar la bala. Confirmamos que existió un tercer disparo.


Deducción: “Tercer disparo” con “Dos víctimas”, neurona, dos opciones, o doble asesinato o tiroteo. El segundo caso indicaría que falta un arma. Volvemos a las frases y combinamos “Tercer Disparo” con “Declaración de Leighton”, leer y confirma la tarea del hombre evanescente.

Pedimos la colaboración del agente Marrow en la teoría de si alguien pudo esconderse en algún punto a lo largo de la calle. Manejaremos al agente y estamos al principio de Half Moon Street. Avanzamos iluminando los rincones, localizamos a Holmes al fondo en línea recta antes de doblar la esquina oculto en un recodo. Pulsamos en el detective quien pedirá que le busquemos otra vez. Damos un par de pasos y le vemos agazapado en la pared izquierda nada más entrar al callejón. Buscamos una tercera vez. En esta ocasión se ha escondido en el lado izquierdo pasada la casa de Turner un poco más adelante de donde estaba parado Wiggins.

Deducción: “Esquinas a la vista” con “Declaración de Leighton”, neurona, leer y confirmar la tarea de un trepamuros. Para el experimento precisaremos de una pistola de bengalas y un equipo de escalada.

SCOTLAND YARD

Antes es necesario investigar un par de cosas. Interrogamos de nuevo a Leighton, deseamos saber porqué persiguió al desconocido mencionando la venganza, “Q”, escoger “Prisionero de Westgate”. Admite haber conocido a Brian Vercotti.

Deducción: “Viejo conocido” con “Nada de valor”, neurona, leer y confirma el posible móvil de Leighton. En este punto ya es posible culparle modificando algunas deducciones.

BAKER STREET

Tenemos un brazalete que investigar. En la estantería de las Enciclopedias, sección Arte y arquitectura, Arte Antiguo en el Museo Británico. Sabremos que el brazalete forma parte de la colección de tesoros helenísticos compuesto por 3 piezas llamado Los Cinco Carneros de Mitilere desaparecidas desde 1885. Confirmamos con “E”. En la estantería de periódicos, año 1885, Tesoros helenísticos robados. Sabremos que desapareció la colección entera y que Kenneth Butler, dueño de una casa de empeños, informó de un sujeto que intentó venderlo lo cual produjo el arresto de Vincent Foley. Confirmamos con “E”.


CASA DE EMPEÑOS

Poseemos la llave de la casa de empeños de Butler, por tanto no está de más una visita al local. Avanzamos hasta ver a un tipo sentado sobre un barril, la casa de empeños está a su lado. Entramos. En las estantería cubiertas por una sábana de la izquierda encontraremos un equipo de escalada. Pasamos tras el mostrador, examinamos los estantes del frente, cogemos una pistola de bengalas. Giramos hacia el mostrador y abrimos los dos cajones. Encontramos un collar parte de los tesoros robados. Cogemos una carta de Vercotti para Butler informando que tenía un postor para las joyas. Examinamos el libro de cuentas.


Deducción: “Joyas de Butler” con “Dos víctimas”, neurona, salen 2 opciones, al móvil de Leighton sobre la venganza se le suma otro por robo. Sigue sin ser claro ninguna de las dos cosas.

HALF MOON STREET

Con el fin de probar si es posible huir trepando, demandamos la colaboración del agente Marrow. Primero escogemos el punto donde creemos que se hizo la escalada con el Talento de Imaginación. Escogemos la pared donde Holmes se escondió la tercera vez. Ahora deberemos escalar en una combinación de las teclas A-D y el botón izquierdo del ratón, hay que ser rápido o no dará resultado. Primero aparecerá la D y pulsamos esa tecla inmediatamente. Luego pulsamos repetidamente lo más rápido que podamos el botón izquierdo del ratón hasta que se unan los 2 círculos. Pulsamos en la tecla A en cuanto aparezca.


Repetiremos esas acciones unas cuantas veces hasta lograr que Holmes alcance cierta altura, momento en el cual queda demostrado la posibilidad y Marrow nos mostrará la entrada al edificio que conduce al ático por el cual entró el desconocido. Una vez arriba pasamos tras la columna (la trampilla del suelo es para volver a la calle). Examinamos las esquirlas de cristales rotos del suelo, son de ventana. Levantamos la vista y examinamos la ventana rota, y el bolsillo de la chaqueta que quedó enganchada. Talento de Observación, destacan unas fibras negras que cogemos.

Deducción: “Trepamuros” con “Declaración de Leighton”, neurona, dos opciones, a estas alturas es posible decantarse por la inocencia del chico cambiando también a “Disparos simultáneos” y “Tiroteo”.

BAKER STREET

Analizamos las fibras. Enfocamos la lupa, pulsamos en la fibra. Es un pelo y no parece humano. Para corroborarlo la compararemos con un pelo de caballo sacado de una brocha y de un pelo humano aportado involuntariamente por Watson. Pulsamos y examinamos todos. No hay coincidencia. El animal es más grande y probablemente exótico.

Deducción: “Trepamuros” con “Pelo de animal exótico”, neurona, leer y junto a “Hombre imaginario” aparece “Acróbata de circo”. Ya que existe tal posibilidad aceptamos la segunda opción y confirmamos. Si las neuronas están bien conectadas aparece otra. Leer y confirmar la tarea de localizar un circo en la ciudad.

Es un trabajo para Wiggins, le llamamos a través de la ventana pero el chico se encuentra todavía en Half Moon Street. Iremos allí a pedírselo. Al día siguiente el chico aparece con el cartel de un circo. Examinamos el nombre y el elefante.

CIRCO DE LOS HERMANOS DUVAL

El mastodonte que hace las veces de portero cree que venimos para el puesto de cerrajero artístico (ladrón en otras palabras). Pero tras un vistazo al elegante ropaje de Holmes descarta la idea rápidamente. Queda claro un necesario cambio de vestuario.

BAKER STREET

Entramos al dormitorio de Holmes. Del armario seleccionamos el traje de bandido. En el tocador seleccionamos la gorra (11) y le ponemos algo de vello facial sin pasarnos, con un bigote ya dará el pego. Si el disfraz es correcto Holmes irá automáticamente al comedor a probarlo con Watson.

CIRCO DE LOS HERMANOS DUVAL

Esta vez no hay problema en acceder al interior. Lo que sorprende es que el guarda dirá que busquemos en la carpa a Charles Foley para demostrar nuestra valía. Ese apellido no nos es desconocido, por fuerza debe ser un familiar del ladrón acusado del robo de la colección helenística. Entramos a la carpa (el edificio grande del frente) y escuchamos una conversación a hurtadillas entre Foley y un desconocido. Una vez se van acabamos de entrar y nos acercamos a la pila de barriles de la izquierda, Examinamos de más cerca nos percatamos de la grieta en uno de ellos, la examinamos al igual que la tapa recién pintada.


Usamos el Talento de Observación en la tapa, el emblema indica que son barriles de pólvora robados al ejército. Lo confirmamos golpeando la grieta del barril y la pólvora caída. Echamos un vistazo a la desordenada pila de barriles. Miramos en las gradas de la derecha, hay una imprenta. Miramos los papeles en blanco, la imprenta en si y el cartel impreso de arriba en la bandeja que cogemos. Pulsamos en el dibujo y el lema. Todo indica que se prepara algún tipo de atentado.

Aparece Charles Foley, tras presentarnos realizamos su perfil: caja fuerte (llave cuello), revolver Bull Dog/despiadado (cintura), entrenamiento/acróbata (dedos con cintas blancas), anillo labrado/antigüedades robadas (la otra mano), herida reciente (vendaje ensangrentado del brazo).

Deducción: “Anillo antiguo” con “Revolver de Foley”, neurona, leer y confirmar.

Para pasar la prueba de Foley hay que abrir un candado que está sobre la mesa delante de los barriles. La visión de otra cerradura tipo cilindro ya hace que me coja dentera. Al acabar hablamos con Foley, querrá saber de qué le conocemos, “Q”, escoger “Ladrón encarcelado”. Sabremos que su hermano murió hace poco y asegura que el culpable ya ha pagado. Respecto a nuestro trabajito, quiere que forcemos la entrada y la caja fuerte de una mansión en el barrio de Nothing Hill.


MANSIÓN DE NOTTING HILL

Nos aproximamos a la puerta y procedemos a forzar la cerradura.


Entramos en la mansión y nos metemos por la primera puerta a la derecha que lleva al salón. Examinamos la estantería derecha de la chimenea y luego los libros tirado en el suelo signo que el mueble ha sido movido recientemente. Desplazamos la estantería de lugar descubriendo la caja fuerte. Forzamos nuestro (gracias a dios) último cilindro pero la caja no se abre, es necesario tener una llave, probablemente la que cuelga del cuello de Foley.


Antes de ir a buscar a los de la banda, preparemos unas trampas para cazarlos. Se trata de localizar en la mansión los puntos por donde podrían escapar y neutralizarlos con la ayuda del Talento de Imaginación. Aunque se puede hacer todo al mismo tiempo lo mejor es ir uno por uno para mejor comprensión. Salimos del salón por la puerta del otro lado y que da a la cocina. Examinamos la puerta que da al exterior. Si activamos el talento observamos como un hombre va corriendo en esa dirección y se larga. Quitamos el talento, cogemos la silla que está bajo la ventana y la colocamos en la puerta que comunica el salón con la cocina trabándola.

Activamos el talento, vemos como el hombre al no poder abrirla, cogerá un mazo del salón, se la cargará y se irá igualmente. Por tanto lo siguiente que toca es inoperar el mazo. De encima de la estufa de la cocina cogemos una cuerda, salimos por la otra puerta abierta que da al pasillo y volvemos al salón. Vemos el mazo en cuestión apoyado en el sofá y una lámpara junto a él. Atamos un extremos de la cuerda en la lámpara, el otro en el mazo y pulsamos en la lámpara otra vez para alzarla al techo. Activamos el talento, con esta trampa ya tenemos un ladrón menos.


Regresamos al pasillo y vamos hasta la entrada de la cocina pero sin pasar. Al final de este pasillo hay una ventana, la examinamos, activamos el talento viendo que es otra vía de escape. Examinamos el armario tapado con una sábana junto a la ventana y lo movemos para bloquearla. Activamos el talento, maldición, el ladrón optaría por escapar por la cocina. Entramo a ésta y nos fijamos en la trampilla del suelo, la abrimos, es lo suficiente profunda como para que el ladrón quede atrapado. Activamos el talento, el hombre saltará sin problema por encima.

Vamos al salón, apoyada en la pared junto a una silla cerca de la caja fuerte hay una alfombra, la cogemos. Regresamos a la cocina y tapamos la trampilla con la alfombra. Activamos el talento, perfecto, otro hombre menos. Vamos al pasillo y subimos por la escalera al piso superior, examinamos la ventana, se puede escapar por ella. Sobre una mesita aquí arriba hay un collar de cuentas, lo cogemos y usamos en el primer escalón de la escalera antes de descender. Activamos el talento, todas las trampas están dispuestas, es hora de ir a por la banda.


El plan funciona a la perfección hasta que se presenta Mycroft creyendo que hemos capturado a varios componentes del grupo de los Alegres Compañeros. Le sacamos de su error y abrimos la caja fuerte mostrando el resto de los objetos robados de la colección helenística.

Deducción: “Caja fuerte valiosa” con “Arte desaparecido”, neurona, leer y confirmar. Se crea la neurona para inculpar a Foley. Si hemos decidido que es el responsable, solo resta optar por su condena o absolución.

Pero el caso no está aún resuelto, queda un asuntillo del cual ocuparnos con los Alegres Compañeros en la carpa del circo. Asistimos a un interesante encuentro. Holmes tiene la sartén por el mango así que al grupo no le queda otra que explicar los motivos de sus acciones y su plan de volar la Bolsa de Londres. Una vez les hemos escuchado, tomaremos una última e importante decisión. Lanzar el cigarrillo al reguero de pólvora destruyendo la munición de los barriles o lanzarlo al cubo de agua y permitir que lleven a cabo sus planes.


BAKER STREET

De vuelta en casa, recibimos la visita de Mycroft quien no parece estar de acuerdo con los métodos de su hermano. Tras marcharse, Watson nos recuerda que debemos despejar el cuarto de invitados para la nueva inquilina de la Sra. Hudson... ¿Perdón?, ¿que dice?, ¡¿una dama aquí en Baker Street?!.



Guía realizada por Chuti.

22 comentarios:

Anónimo dijo...

Hola, sobre el caso 1 (el unico que e jugado hasta ahora) yo le pude ganar, tiene tres muecas, en una esta enojado en ese momento debemos "mantener" no recuerdo bien las opciones, la seguna es tranquila, es ese momento puedes esperar a que se rellene la barra de energia y la tercera como que se preocupa en ese momento hay que "presionar" pero no me salto el logro, creo hay que ganarle en la pelea para que salte (lo jugue en xbox360)

PD buena pagina y gracias por el tip sobre la conclusion correcta (que aparece en verde)

Chuti dijo...

Muchas gracias por compartir como ganar el pulso!
Con tu permiso lo añadiré a la guía. Respecto al Logro, pues esa es una buena pregunta. Si no salta cuando se le gana en el pulso debe ser cuando al acusarle tenemos que condenarle para entrar en la pelea y derrotarle. Como yo le absolví me perdí esa parte.

Me queda entonces la duda de si obligatoriamente tenemos que condenarle o podemos pasar esa parte y luego ir hacia atrás y elegir otra cosa ¿el Logro permanecería o se perdería?. En fin.

Saludos!

Kyrie Ren dijo...

Hola, el usuario anonimo de nuevo xD llamame Kyrie Ren, es el nombre de mi cuenta friki XP

perdona que tardara tanto en responder pero habia dejado el juego, han salido muchos titulos nuevos pero ya lo retome, y me salto el logro, debemos ganarle en la pelea despues de condenarlo.

Sobre tu duda , si, si se puede hacer como dices, pasas esa parte, le ganas, dejas que salgan las conclusiones, antes de avanzar al siguiente capitulo te pregunta si estas conforme con tu eleccion... y ahi ya debio de saltarte el logro, puedes regresar y escoger otra cosa

Chuti dijo...

Hola usuario Anonimo Kyrie Ren de la cuenta friki XDDD.

Tu respuesta sobre el logro me va de coña, así otros jugadores sabrán que hacer para conseguirlo porque una vez acabo un juego lo desinstalo y me es imposible comprobar otras opciones. Gracias!

Unknown dijo...

No me aparece el fonógrafo 320 en el capitulo 5 después de la reconstrucción de los hechos de holmes en el mapa de la entrada .
Según la guía esta en el armario de la derecha de la chimenea pero es la segunda vez que juego este capitulo y lo mismo .
Muchas gracias por la guia

Unknown dijo...

Es que solo me falta el logro Una Mente Compleja y no se si es por en ese capitulo no escuchar la declaración de Margaret o por otra cosa .lógicamente me falta el de perfeccionista.
Muchas gracias por el trabajo que hacéis .

Unknown dijo...

Acabo de ver como sacar el logro una mente compleja y creo que se va a quedar ahi :
https://www.youtube.com/watch?v=5_q5eY3u8Ww

Chuti dijo...

El cilindro está donde indico en la imagen, si bien tampoco es necesario escucharlo para conlcuir el caso. Quizá es necesario que Miss White diga que lo estuvo grabando para acceder a él, yo tengo costumbre de realizar todos los diálogos siempre por si las moscas.

http://i59.tinypic.com/2cep5ig.jpg

Gracias por compartir como obtener el Logro Una Mente Compleja. Como dices es una putada si ya has finalizado el juego, pero mucha gente te lo agraderá si aún están en ello :)

Saludos!



Unknown dijo...

si Miss White me lo dice y donde esta pero como ya me paso la primera vez te acercas al armarito y no se destaca nada, esta segunda he estado al loro de todo pero, igual nada mas reconstruir los hechos holmes en el mapa de la entrada en vez de darme la opción de ir al laboratorio a por el cilindro holmes dice es hora de encontrar al complice , lo he buscado antes mientras y despues y nada directamente solo me aparece la opción de resolver el caso . Tal vez a todos los usuarios de xbox 360 les pase lo mismo .

Chuti dijo...

Mmmm... Es cierto, puede haber diferencias entre las diferentes plataformas a la hora de resolver ciertas situaciones. En cualquier caso lo más importante es si al finalizar el episodio, en la pantalla final cuando te muestran los resultados, comprobamos si las Pistas Halladas son las correctas pulsando la tecla ESPACIO. En caso afirmativo pues entonces no hay problema alguno.

Kyrie Ren dijo...

entonces si existe el reporte en la vercion de PC? crei que como no lo encontraba era una prueba de la culpabilidad de la chica xD

Carlos Ruiz dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Carlos Ruiz dijo...

Tengo una duda en el caso 2...

SPOILERS

¿Cualquiera de las tres conclusiones son válidas? es decir, que el tren fue hundido, que el tren está en la mina y que la trama era para robar el prototipo... De no ser así... ¿Cuál es la conclusión válida?

Chuti dijo...

Personalmente me decanté porque el tren fue hundido aunque las otras opciones suenen perfectamente plausibles. La conclusión válida es la que el juego de por buena cuando estás en la pantalla final donde se muestra las pistas halladas, conclusión y decisión moral. En este caso que fue hundido.

Al pulsar SPACE (en Pc), o el botón que toque en otras plataformas, las pistas deben coincidir en número y la conclusión debe salir en verde. Si se vuelve roja es que es incorrecta. Lo único que se deja en tus manos es la elección moral. Aún así el juego te permite continuar avanzando sea o no la respuesta correcta porque considera que es tu investigación y puedes llevarla como quieras.

Anónimo dijo...

Me parece un juego genial, y, aunque no lo he jugado completo ciertas pistas y cosas me hacen llegar a la conclusión de que hay un final "de Lestrade", es decir, que se fija en lo evidente y no profundiza, y otro más "holmesiano", en el cual la situación es diferente y los culpables diferentes. Yo ya he hecho algunos casos pero como no me enteraba he dado a alguien por culpable, pero no me he quedado satisfecho. Luego he jugado otro caso y en este caso se confirmaron mis sospechas. Hay que indagar mucho para buscar la verdad, porque yo creo que hay finales "verdaderos" y "falsos". Es decir que parece que el culapble es alguien, pero haciendop otras cosas encuentras otro. Yo personalmente pienso que hay finales "verdaderos" y "falsos". No sé si con esto estropeo el juego para la gente que nunca lo ha jugado. Si es así, borren lo que quieran o no lo publiquen.
Muchas gracias y fantástico juego

Chuti dijo...

No creo que estropees nada a nadie con tu opinión, al contrario. Va bien saber que tienes la capacidad de decisión en todo momento. Aunque el juego considere finales verdaderos, te ofrece una gran libertad para encauzar los culpables que uno crea conveniente y de permite seguir avanzando en la historia a pesar de eso.

Anónimo dijo...

Disculpen estoy en el caso uno y no me sale wiggins por qué tome creooo conclusiones muy rápido ya no sé qué hacer para que me salga ayudenme gracias !!!

Chuti dijo...

Las decisiones de las deducciones pueden cambiarse en cualquier momento en su pantalla, es solo al final del capítulo antes de pasar al siguiente que ya no te deja.

Es muy, pero que muy importante en esta entrega de Holmes examinar todo al milímetro, leer y pulsar cualquier cosa, incluso en el inventario y los objetos rotarlos y pulsarlos hasta el cansancio. El hecho que tu veas una petaca por ejemplo con unas iniciales, hasta que haces clic en ellas el juego no considera la pista. Es como si no lo hubieras hecho.

Dado que no me es posible saber que has hecho o dejado de hacer, a Wiggins le encontramos porque debemos haber revisado la cabaña a fondo y sobre todo al leer el Diario de a Bordo, leer 1883, agosto, pulsar en el recorte, Holmes debe decir que necesita encontrar a los miembros de la tripulación. Si no lo dice te falta algún detalle anterior. Y eso en los Holmes es muy jodido.

Tengamos en cuenta que algunas veces no solo es una pista lo que desencadena una acción, si no varias de ellas.

Si no obtienes el resultado de la aparición de Wiggins solo por el Diario de a Bordo, lee el primer capítulo de la guía a ver si te falta algo antes de llegar a ese punto.

Saludos!

Anónimo dijo...

¡¡MUCHISIMAS GRACIAS POR TUS GUIAS!!

Chuti dijo...

De nada! :)

felicin dijo...

Hola amigos! Excelente página.
Yo juego en PS4 y voy en el capítulo del green garden y no encientro al muchacho en el invernadero! Ayida y mil gracias

Chuti dijo...

Hola!

Has de tener en cuenta que para realizar ciertas tareas el juego requiere que hayas examinado/averiguado/hablado previamente lo suficiente como para que te permita continuar.

En este punto es muy difícil para mi saber que detalle, o detalles, pueden faltarte. Vuelve sobre tus pasos en busca de algo que pasaras por alto. Lo que si puedo decirte es que para hablar con el muchacho es muy importante saber de su anhelo por alistarse en la Marina Real. Tal información la encontramos rebuscando en los efectos personales que Albert guarda en su taquilla de los vestuarios. Igualmente ignoro si te falta algo más para que aparezca. Lee bien el capítulo de la guía por si suena la campana y lo averiguas.

Saludos!

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