Cuando un cirujano plástico es encontrado asesinado en su oficina, la policía se apresura a detener a un sospechoso. Es un caso clarísimo, a excepción que el inculpado no lo hizo. Hay más detrás del médico fallecido de lo que parece. Mucho más. El investigador privado Alan Baxter llevará a cabo su propia investigación en busca de la verdad siguiendo las pistas a lugares como Los Ángeles, Las Vegas y Nueva York.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2008
Género: Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Español
Plataforma: PC
Lo mejor. Amena y sencilla aventura con buenos toques de humor. Su estilismo en plan dibujos animados.
Lo peor. Se agradece que un equipo de gente pusieran sus voces en la traducción española, pero la verdad, a pesar de las buenas intenciones hubiera preferido quedarme solo con los subtítulos en nuestro idioma.
CONTROLES
Jugabilidad. Se usa básicamente el ratón. Con el botón izquierdo nos desplazamos por los escenarios. Con el botón derecho realizamos el resto de acciones. Al hacer clic saldrán 3 opciones: la Mano para coger/acción, el Ojo para examinar y la Boca para hablar. También podemos usar ese botón para adelantar los diálogos.
Con la tecla ESC saltamos la animación de inicio y durante el juego nos lleva al Menú Principal desde donde accedemos a Guardar/Cargar Partida, Opciones y Salir.
Inventario. Se muestra desplazando el puntero arriba de la pantalla. Usamos un objeto seleccionándolo con el botón izquierdo y lo examinamos con el derecho.
Diálogos. En forma de frases. Por regla general las usamos todas ya que además de información se generarán frases nuevas.
HOLLYWOOD
Al final de la introducción Baxter recibe una llamada telefónica. La matriarca de la ilustre familia Vanderbuilt desea contratar los servicios de la agencia. Nos personamos en la mansión de Beverly Hills, pulsamos en el timbre de la puerta y seguimos al mayordomo hasta el jardín en donde la Sra. Vanderbuilt espera. El meollo del asunto es que el Dr. Bedford, ex-prometido de su hija Denise, fue asesinado en su consulta la noche anterior. La policía ha detenido a su otro hijo Walter por el delito, toda una estupidez según la amantísima e imparcial madre.
Agotamos todo tema de conversación y damos unos pasos a la izquierda para hablar con Denise junto a la piscina. Finalizado el interrogatorio a ambas damas, saldremos de la casa. Andamos pantalla abajo y tenemos dos escenarios a los que acudir: la comisaría de policía o la escena del crimen. Escogemos lo primero, porque al segundo a falta de información deberíamos regresar de nuevo. Además deseamos saber que tiene que contar a todo esto Walter.
COMISARÍA DE POLICÍA
Saludamos a nuestro ex-compañero en el cuerpo. Sabremos que el Capitán Pearson en persona está llevando a cabo la investigación del caso Bedford, lo cual es una mala noticia para el sospechoso, ya que el hombre cree tener a su asesino no queriendo indagar más en el asunto. Le interrogamos a fondo, nos dará más detalles además de una foto del muerto. Intentamos ir a la zona de las celdas por el pasillo de detención, pero el joven agente deniega el paso a falta de una autorización de visita. Hablamos con el chico, no hay nada que hacer, él sigue órdenes.
Entramos al despacho del Capitán Pearson el cual no es que se alegre de vernos. Le hablamos de todo sin conseguir colaboración por su parte. Sacamos el tema de la autorización para ir a la zona de detención (la frase solo sale si previamente hemos intentado ir y hablado con el joven agente). Pearson dice que precisamos de un permiso de la familia del detenido y nos da un formulario. Abandonamos la comisaría y regresamos a Beverly Hills. Usamos el formulario en la Sra. Vanderbuilt, pedirá que encendamos la luz del porche porque no está lo suficiente iluminado para ver bien el papel.
Accionamos el interruptor que está en el interior de la casa junto al cuadro y le damos otra vez el formulario a la mujer. Ya firmado, nos dirigimos a la comisaría, damos el formulario a Pearson y recibimos la autorización escrita necesaria para ir a ver al prisionero. Mostramos la autorización al agente de fuera y pasamos a ver a Walter. El chico no tiene ganas de hablar porque le duele la cabeza a causa del fuerte olor a cloro reinante en la estancia. Miramos el cubo con la fregona, el olor proviene de ahí. Lo sacamos al pasillo y hablamos con Walter de todo.
Por supuesto el chico niega haber matado a Bedford aunque admite haberse peleado, haberlo amenazado y haber estado en su consulta el día anterior al asesinato. Walter aporta que cuando estuvo allí escuchó a Bedford mantener con alguien una acalorada conversación telefónica. Salimos y preguntamos a Sam si dispone de un listado de las llamadas entrantes y salientes de la consulta de Bedford. Afortunadamente la tiene pero está incompleta, aún así la examinamos en el inventario sabiendo así que la mayoría de las llamadas provenían de Las Vegas.
ESCENA DEL CRIMEN
Examinamos los fragmentos de cristal del suelo bajo la cinta policial. Registramos la mesa de la secretaria. Bajo la estatuilla encontramos una llave. Examinamos el archivador, cerrado. Usamos la llave para abrirlo. De entre todos los historiales uno llama la atención, es de Madame Ferroux, casualmente vive en Las Vegas. Cogemos el historial y lo leemos en el inventario. Vamos al despacho de Bedford por la derecha. Miramos el contorno de tiza, la mancha de sangre y cogemos el trocito de papel del suelo bajo la mesa. Lo miramos en el inventario. Nos vamos en dirección a Las Vegas.
LAS VEGAS
CASINO ROYAL FLUSH
Aterrizamos en el aeropuerto de Las Vegas, salimos del mismo por las escaleras mecánicas. Ante el Casino, apreciamos por el cartel y los pósters, que Madame Ferroux actúa esta noche. Vemos a una hermosa bailarina parada frente a la puerta. Su nombre es Lola y tiene un ligero problemilla, se le ha caido una lentilla por la rejilla de la alcantarilla. Baxter, todo un caballero él, ofrecerá su ayuda. Preguntamos a Lola por Madame, dirá que se hospeda en el ático de lujo del Casino pero no recibe visitas. Entramos al edificio. De camino al mostrador de recepción vemos como una pareja están discutiendo a causa de los celos de ella.
Al conserje le pedimos ver a Madame Ferroux, como ya dijo Lola, nos informa que la mujer no verá a absolutamente nadie antes de su actuación. Al ático de Madame solo se llega por el ascensor y con una llave especial. Miramos el taquillero tras el mostrador, esa es probablemente la llave que ha mencionado. Si pudiéramos hacer salir al conserje un instante podríamos robarla. Hablamos con él de nuevo con la esperanza de hallar una excusa para que se vaya. Nada le haría abandonar su puesto a excepción de si la discusión entre el matrimonio de los Ocean se sale de madre. El pobre diablo acaba de darnos una idea.
Pasamos a la zona de juego del Casino por la entrada izquierda. Un técnico de mantenimiento está arreglando una de las tragaperras. Aprovechamos para coger la palanca del suelo, unos petardos de la mesa y el destornillador. Vamos al exterior del edificio, quitamos los tornillos de la alcantarilla con el destornillador y abrimos la rejilla con la palanca. Recuperamos la lentilla de Lola, pero al mirarla en el inventario nos percatamos que no podemos dársela tan cubierta de mugre. Vamos a la recepción, pedimos al conserje un pañuelo de papel y lo usamos con la lentilla.
Regresamos con Lola y le devolvemos la lentilla. Se pondrá muy contenta, que nos debe una, por tanto le pediremos un autógrafo. Desea saber a quien dedicárselo, escogemos el nombre de George, el marido de la Sra. Ocean. Lola lo hace encantada y encima lo decora con un beso. Entramos al Casino, le entregamos el autógrafo a George y rogamos porque su esposa no le arranque los miembros del cuerpo. Ante la subida de tono de la pelea, el conserje abandona el mostrador. Cogemos la llave, llamamos al ascensor y usamos la llave en los botones.
Encontramos a Madame, antes de hablar con ella examinaremos las flores del jarrón con una dedicatoria firmada por el Dr. Bedford. Ahora sí, hablamos de todo con ella. Bedford es su cirujano plástico, le ha visto varias veces pero estaba raro. Hace un par de días cuando le vio actuaba frío y distante, le dijo que tenía un asunto importante que resolver en Los Angeles. A la pregunta de porqué le llamó la noche del asesinato contestará que ella no hizo tal cosa. Examinamos el folleto de la mesita, es de la consulta del doctor y falta la página de los datos de la misma. Que raro.
Nos largamos del Casino en dirección al aeropuerto. Allí usamos una de las cabinas telefónicas para llamar primero a la Sra. Vanderbuilt poniéndola al corriente de los progresos y luego llamamos a Sam. Ya dispone de la lista completa de llamadas con los números y direcciones. Sabremos que la noche de su muerte la llamada que recibió provenía del Motel Rainbow en Las Vegas. Ahora el trocito de papel hallado en la escena del crimen toma sentido. Salimos del aeropuerto por las escaleras mecánicas en dirección al motel.
MOTEL RAINBOW
Examinamos el letrero luminoso, Baxter confirma lo que sospechábamos del trocito de papel. Entramos a la recepción. Miramos el póster de Madame Ferroux, el recepcionista parece ser un aférrimo fan de la artista. Hablamos con él, insistirá en que le llamemos Chee Chee. Al preguntar si Bedford estuvo aquí dirá que el nombre no le suena de nada. Caemos en la cuenta que quizá usara un nombre falso así que le mostramos la foto del inventario. Le reconoce como el Sr. Lloyd, lleva registrado 2 semanas en la habitación nº 36. Pedimos verla pero va a ser que no.
Insistimos tentándole con traerle un autógrafo de su diva. Dirá que si conseguimos eso nos dará la llave y todo lo que haga falta. Amor incluido. Obviamos el segundo ofrecimiento y nos largamos al Casino. Recordemos que tanto Lola como el conserje nos advirtieron que Ferroux nunca firma autógrafos. Por tanto deberemos engañarla. De momento le pedimos otro a Lola, esta vez que se lo dedique a Chee Chee. Subimos al ático, pedimos a Madame si nos puede firmar algo. Querrá saber qué tiene que firmar, respondemos que la declaración escrita de su testimonio. Le parece razonable y estampa su firma en el autógrafo.
Regresamos al motel, damos el autógrafo a Chee Chee. Con la llave de la habitación en nuestro poder vamos a registrarla. Cogemos el papelito del suelo, es el trozo arrancado del folleto en el ático. Examinamos la maleta, hay unos billetes de avión a New York y una tarjeta de visita del bar Va Va Voom cuyo propietario se llama Giorgio Castafiore. También cogeremos un bloc de notas con el logo del motel. Al examinarlo en el inventario sabremos que el trocito de la escena del crimen pertenece a este bloc. Aún puede apreciarse trazos de escritura en la hoja de abajo. Combinamos el lápiz con el bloc y lo examinamos de nuevo. Se puede leer MCC 169 3-6-1. Retornamos al aeropuerto y de ahí pasamos a la terminal.
NEW YORK
BAR VA VA VOOM
Entramos al bar. Examinamos la foto enmarcada de la pared derecha. En ella salen dos tipos, uno de los cuales se parece muchísimo a Bedford, pero la imagen es de 1958 y la dedicatoria pone que son Joey y Tío Johnny. Hablamos con el camarero de todo y le mostramos la foto de Bedford. Le reconoce de inmediato, aunque dice que se trata del dueño del bar, Joe Castafiore. Salimos del bar y vemos como el tipo llama a alguien informándole que Joe ha muerto. Entramos otra vez y le preguntamos cuando vió a Castafiore por última vez. Responderá que no tiene puta idea, que le preguntemos a la mujer de Joe.
CASA DE LOS CASTAFIORE
Miramos las ventanas de la casa, por el sonido que sale sabremos que hay alguien dentro. Llamamos a la puerta, dos veces, en ambas ocasiones la esposa de Joe se niega a creer que esté muerto cerrándonos la puerta en las narices. Pasamos la foto de Bedford por la ranura del buzón y conseguimos que la mujer nos permita pasar a la vivienda. Hablamos de todo con ella. Aquí hay algo que no cuadra por lo que cuenta ¿Bedford parte de la mafia?. La principal función de Joe era hacer de correo para la organización y dejaba dinero en una taquilla del aeropuerto.
Todavía pensamos que pasa algo raro, así que le insinuamos a la mujer que Bedford y Joe no sean la misma persona. Ella indica que nos dejemos de tonterías, tiene los papeles que lo demuestran en uno de los cajones del mueble de la derecha y nos da permiso para ojearlos. Hacemos eso mismo descubriendo por el certificado de nacimiento que Joe tenía un gemelo. Así que quizá después de todo el muerto no sea Bedford, si no Joe en vista de los sucios asuntos en los que estaba envuelto. Volvemos al aeropuerto y de ahí retornamos a Las Vegas.
LAS VEGAS
AEROPUERTO
Según la viuda, Joe hacía servir las taquillas del aeropuerto en sus entregas. Sabemos de cual se trata gracias al calco que hicimos en el bloc de notas. Abrimos la 169, la decepción nos embarga al ver que aparte de un par de dólares, revistas, y un grueso catálogo de viajes, no hay nada de interés. Examinamos el catálogo en el inventario, faltan algunas páginas. Ya que en la contraportada está el número de teléfono, usamos la cabina pública para llamar a la imprenta. Sabremos que las páginas faltantes hablan sobre la ciudad de Aspen en el estado de Colorado. Pasamos a la terminal y viajamos allí.
ASPEN
Miramos la moto de nieve, indicativo que hay alguien en el refugio. Llamamos a la puerta, es Bedford, solo podremos entrar usando la frase “Me envía Denise señor Bedford”. Una vez dentro conocemos el esquivo doctor enterándonos de su historia y las circunstancias que le han traído aquí. Recibimos una inesperada visita, el Tío Johnny en persona acompañado de sus secuaces. Por mucho que aseguren que entregándoles su dinero se nos permitirá vivir, dudamos bastante que cumplan con su palabra. Por tanto lanzamos los petardos a la chimenea y huimos.
Abrimos la portezuela del teleférico pero no funciona a falta de energía eléctrica. Entramos al puesto de control. Miramos el botón rojo de contacto, está inaccesible por el candado. Abrimos la caja de herramientas del suelo sacando un embudo y unos alicates. Usamos los alicates en el candado, no funciona. Los usamos en la alambrada de la derecha y el alambre resultante en el candado. Pulsamos en el botón y accionamos la palanca 3 veces para colocarla en la posición de arriba. Salimos, subimos al teleférico y emprendemos el ascenso.
Por desgracia los miembros de la mafia están a punto de darnos caza al manipular los controles haciendo que el teleférico vaya en dirección contraria. Intentamos escapar por la trampilla del suelo, nada, está cerrada. Miramos la caja de emergencia, también cerrada. Cogemos el martillito de la ventana y lo usamos en la caja. Cogemos una máscara de oxigeno con su bombona y una cuerda. Usamos el martillito en la trampilla del suelo, miramos a través de ella y Baxter indicará que estamos demasiado altos para saltar. Inexorablemente seguimos acercándonos a los matones así que ganemos algo de tiempo.
En el inventario usamos los alicates con la máscara de oxígeno separándola de la bombona a la que le añadimos el embudo. Usamos la bombona en el hueco de la trampilla provocando una avalancha. Atamos un extremo de la cuerda del inventario a la caja de emergencia y el otro lo lanzamos por la trampilla. Pulsamos para saltar del teleférico y visionamos la animación final del juego.
Guía realizada por Chuti.