Violett es una adolescente que no se toma muy bien que sus padres la lleven a vivir a una apartada casa en el campo. Encerrada en su habitación, vislumbra un medallón dentro de una ratonera. Su curiosidad se impone y alarga la mano para cogerlo. La magia del objeto la arrastra a un extraño mundo del cual solo podrá salir poniendo a prueba sus habilidades y su inteligencia.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Fantasía, Puzzle
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Español
Plataforma: PC, Mac, Linux
Lo mejor: La originalidad de la historia. Los gráficos. Los puzzles comportan pequeños retos sin necesidad de ser un físico cuántico para solucionarlos, a excepción de un par de ellos.
Lo peor: Si bien la melodía es agradable, el que se repita todo el rato acaba cansando. Que solo puedas guardar una partida por jugador. Eso se convierte en todo un problema en mayúsculas cuando topas con un bug, que los hay, que te obliga a empezar de cero.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones las realizamos con el ratón. El puntero cambia según la acción. Mano/coger y mover. Pies/caminar. Bocadillo de diálogo/hablar.
Al iniciar el juego por primera vez ofrecen la posibilidad de diversas partidas para diferentes jugadores en forma de “Casillas”. Escogemos una y confirmamos con “Asi”. Para salir del juego hemos de seleccionar las pestañas “Guardar y salir” y “Dimitir”. La traducción del Menú es arcaica con ganas en ese sentido como muestran esos ejemplos.
Diario. A lo largo del juego cogeremos una serie de páginas de los seres que conoceremos y que se irán incluyendo en el Diario.
Diálogos. La aventura carece de diálogos convencionales. Al hablar con alguien se muestra un dibujo, o varios, que hemos de interpretar.
Guardar/Cargar Partida. El juego se guarda automáticamente al salir y al volver reanudaremos el asunto donde lo dejamos. Donde pone “Cargar Partida” se refiere a cargar las casillas de los diferentes jugadores y el punto en donde estén.
Iconos de Pantalla. Durante el juego vemos en la parte superior de la pantalla dos iconos. El de la izquierda con forma de Botón de Pausa lleva al Menú. La tecla ESCAPE también tiene la misma función. La Mochila de la derecha es el Inventario. Para usar los objetos debemos seleccionarlos y arrastrarlos hasta donde deseamos actuar. Para ver todos los objetos en caso de tener muchos debemos pulsar y arrastrar hacia la izquierda para que la barra se desplace y los muestre.
Orbes. Durante la aventura hemos de recolectar infinidad de orbes de 3 colores escondidos en cada escenario. En la guía indico los que he ido encontrando aunque sé que quizá me falte alguno. También es posible que unos pocos orbes os salgan en una localización diferente a la mía o simplemente no estén. La segunda vez que me ví obligada a jugar al Violett me percaté de ese detalle. Si alguien localiza más orbes será de agradecer que lo indique.
SAVEGAMES. Gracias a la maravillosa aportación de Asperet de Guías Pat, tenéis la posibilidad de solventar los jodidos bugs que impiden continuar el juego. Asperet ha localizado una página en donde encontrar los esquivos savegames del Violett. Se accede a ellos por el pequeño menú en blanco de arriba. Una vez en el Google Drive os descargáis la carpeta.
http://adventures-index10.blogspot.gr/2013/08/violett.html
Sé que Asperet hace estas cosas de forma desinteresada y altruista, pero si se lo queréis agradecer con un jamón de jabugo o un Chivas de 12 años no creo que le haga ascos XD.
VERSIÓN REMASTERED EDITION. Esta posterior versión fue lanzada incluyendo dos niveles más que la original, por tanto aquellos que la disfruten no hallarán en esta guía la solución a dichos niveles. Como no tengo intención, ni tiempo, de volver a pasarme el Violett para incluirlos, ofrezco dos enlaces con los gameplays de esas nuevas zonas.
https://www.youtube.com/watch?v=YTB30AfVqJU
https://www.youtube.com/watch?v=nnCVNFdG74s
Sin saber muy bien como, hemos acabado encerrados en una jaula suspendida junto a otra ocupada por un extraño ser. Pulsamos en nuestra jaula, y sin soltar el ratón, arrastramos hacia un lado, lo dejamos ir y repetimos lo mismo hacia el otro lado. Hacemos esto varias veces hasta que choquemos con la jaula del hada. Esto nos concede el poder de mover objetos. Volvemos a mover la jaula de forma que podamos coger la página del Diario de la columna.
Diseminados por la pantalla hay una serie de orbes que debemos recolectar. Debemos apoderarnos de ellos antes de realizar las acciones que nos liberarán de la jaula o los perderemos ya que, al contrario del resto de niveles, no hay posibilidad de volver a este escenario. Los encontramos en:
- Bajo la página que cogimos de la pared.
- En el asa de la taza.
- Mover el botón y el sacapuntas del suelo, hay uno bajo cada uno.
- En una bombilla de las de arriba.
- Escondido tras la botella con un calavera junto al clip sobre la tubería.
Hecho esto, pulsamos en el clip varias veces y caerá al suelo. Accionamos el interruptor bajo nuestra jaula, vemos que hay un cortocircuito eléctrico. Cogemos el clip y lo depositamos sobre los dos cables rotos en primer plano abajo de la pantalla. Logramos escapar pasando al siguiente nivel.
A pesar que hay unos escalones ascendentes a la izquierda de la pantalla, será imposible abandonar el lugar bajo la mirada vigilante de la grotesca tetera gigante. Pulsamos varias veces en la cuchara haciendo que la botella verde de cristal se balancee. En el momento en que esté totalmente horizontal, rápidamente pulsamos en la pinza metálica colgada de la viga para que atrape con sus fauces el extremo de la botella, así la aguanta en esa posición y le sacamos el tapón.
Sobre la viga de donde cuelga la pinza metálica hay una botella de miel tumbada. Pulsamos varias veces hasta que se forma un buen charco en el suelo. Posada en la cortina por encima de la tetera hay una mosca. Pulsamos en ella las veces necesarias hasta que se quede cerca del charco de miel. En caso que la miel desaparezca volvemos a crear otro charco. Una vez esté ahí esperamos sin hacer nada a que se acerque al dulce néctar y se lo beba todo.
Saciada su hambre se meterá por si sola dentro de la botella grande. En ese momento seleccionamos el tapón del inventario y cerramos la botella con la mosca dentro. Pulsamos en la pinza para que suelte la botella regresando a su posición inicial. Ahora la grotesca tetera estará pendiente de la mosca y no prestará atención a nuestros movimientos con lo que podremos ascender los escalones de la izquierda.
Los orbes de esta zona están:
- Sobre el plato a la derecha de la pantalla.
- A la derecha del todo se ve el tubo de la estufa, pulsar en la pequeña puertecita superior, dentro hay un orbe.
- Arriba junto la botella de miel en la punta de un alambre.
- Pulsar en la baldosa pequeña verde bajo la pinza metálica, se levantará, dentro está el orbe.
- Movemos la plancha de madera del suelo ante la tetera y se muestra una página del Diario. Al cogerla debajo vemos un orbe.
- Tras la espalda de la tetera en su lado izquierdo.
- Sobre el césped a la izquierda de la tetera.
- En la parte inferior izquierda de la pantalla, en primer plano, Hay dos flores y algo rosado entre ellas. Cogemos lo rosado, es un silbato. En cada una de las flores hay un orbe.
Desde aquí podemos acceder a 4 niveles más: La Biblioteca, La Cocina, La Sala de Juegos, y Los Baños. El orden en que visitemos esos lugares no tiene importancia pero es mejor dejar La Cocina para lo último ya que la Oruga que allí habita nos pedirá que encontremos los 3 trozos rotos del medallón que nos trajo hasta este extraño lugar para poder continuar avanzando. Hay un trozo en cada uno de los otros niveles.
Pulsar para agrandar la imagen |
Por supuesto en el laberinto también debemos buscar los correspondientes orbes. Puesto que el lugar es grande, en la imagen inferior no pueden verse todos pero en la lista está especificado donde encontrarlos junto un aro de plata y una página del Diario.
- Al llegar al laberinto, en la esquina izquierda hay una tubería larga, pulsar y dentro está el orbe.
- En la pared junto a la puerta que lleva a La Cocina hay un cajón, lo abrimos, en su interior hay un aro de plata.
- Delante de la puerta de La Biblioteca, pulsamos en el bloque de piedra elevado.
- En los escalones junto la puerta de La Cocina.
- En la pared oscura un poco por encima de las escaleras que bajan hacia La Cocina, abrimos el panel, dentro hay un orbe.
- En la pared de la torre tras los arcos que llevan a los otros niveles se vislumbra un panel, lo abrimos, dentro está el orbe.
- En el lateral derecho de la torre junto la puerta de La Sala de Juegos, abrimos el panel, dentro está el orbe.
- En la parte inferior de las escaleras que flotan arriba de la pantalla, abrimos el panel, dentro está el orbe.
- En la parte superior del arco donde están las escaleras que conducen a La Biblioteca, Baños y Sala de juegos.
- En la barandilla delante de la puerta que lleva a Los Baños, hay una página del Diario y debajo otro orbe.
Hablamos con el ser que está en la tarima superior preguntando por la verja cerrada de su derecha. Dirá que nos dará la llave si hacemos que sus crías acudan a comer. Nos metemos por la puerta al lado de los enormes libros y aparecemos en el primer piso en frente de la guardería de los pequeñajos. Lamentablemente las escaleras finalizan aquí. Cogemos el caramelo junto al cubo de rubik y nos fijamos en el libro que hace de suelo de la guardería.
Entre las hojas asoman una serie de puntos de lectura con símbolos dibujados. Pulsamos en los símbolos de: la estrella, los 3 círculos, la luna, el 2, y el dibujo parecido a una “e”. Con todos iluminados, se extiende un puente que nos permite llegar a la guardería. Las crías se alegran de vernos y desean jugar al escondite. Pulsamos en cada una de ellas cuando las veamos e irán descendiendo hasta la mesa.
Bajamos, hablamos con la madre y recibimos la llave de la verja. Abrimos, la traspasamos y aparecemos por encima de la guardería. De entre todos los libros, nos llama la atención los dos tomos abiertos uno a cada lado de la pantalla. Pulsamos en el de la izquierda, una hoja de papel se desliza de entre sus páginas. Pulsamos de nuevo y la hoja caerá a la zona de la guardería. Se trata de otra página del Diario que luego iremos a buscar.
Hacemos lo mismo con el libro más grande de la derecha, de entre sus páginas cae un caramelo. Intentamos ascender por la escalerilla verde pero no llegamos. Volvemos abajo al comedor. Junto a la entrada que lleva a la guardería hay un libro en cuyo lomo se ve un cajón, lo abrimos y cogemos otro caramelo. Subimos a la guardería, cogemos la página del Diario que hicimos caer y pedimos a los enanos ayuda con la escalera verde.
Los niños construirán una elevación con bloques de juguete si les proporcionamos caramelos. En este punto es necesario tener 3 en el inventario. Damos uno a cada cría. Dejamos la guardería y regresamos arriba con los libros. Subimos la escalera verde. Flotando arriba de todo hay un trozo del medallón que nos trajo hasta este mundo, lo necesitamos, pero hay que llegar hasta él. Hay que manipular los 3 libros que simbolizan el clima para crear un camino.
En el libro de la izquierda vamos pasando páginas y dejamos el dibujo de la lluvia. En el libro de la derecha buscamos y dejamos la nieve. Cuando ambos climas se cruzan se crea una escalera de hielo ascendente. A continuación necesitamos que en el libro de arriba se muestre el sol y en el grande de la derecha la lluvia. Se crea un arcoiris. Ahora ya podemos ascender hasta el trozo de medallón y cogerlo. En cuanto a los orbes, los encontramos en:
En la planta baja
- A la derecha de la entrada hacia la guardería, en la lámpara.
- Bajo la tapa de la pluma estilográfica, es necesario moverla 2 veces.
- En uno de los platos de comida de la mesa.
- En ambos farorillos que cuelgan sobre la mesa.
En la guardería
- Junto al libro del clima de la izquierda al lado de la pluma.
- Bajo el cubo de juguete azul cuando la cría lo lleva arriba.
- En un cajón en el lomo del libro verde-dorado.
Planta libros superior
- En un cajón del lomo del libro granate bajo la escalerilla verde.
- Dentro del quinqué, además del orbe hay un silbato.
- Asomando del lomo del libro azul a la izquierda del todo de la pantalla.
- Entre los libros naranja y azul claro por encima del libro grande derecho de clima.
De regreso al laberinto escher, tomamos el camino que nos lleva hasta Los Baños. En la tarima de madera al otro lado de la piscina está el trozo de medallón que buscamos. Andamos hacia la derecha. Cogemos la página de los travesaños de la escalera apoyada en el espejo y subimos a ella. Desde aquí Violett puede observar al otro lado como sus padres, preocupados por su ausencia, hablan con un policía. Bajamos de la escalera.
Pulsamos en el cepillo de dientes que cuelga en la columna de madera a la izquierda del espejo. Arrastramos el puntero un par de veces hacia abajo para hacerlo caer, se romperá, cogemos el mango roto. Andamos hacia el grifo, usamos el mango del cepillo en el mando un par de veces para abrirlo. Al circular el agua caerá una flauta, la cogemos. Caminamos todo a la izquierda. Desde arriba de la pasarela vemos abajo una cesta y una toalla o trapo que asoma por ella.
Usamos la flauta en la toalla que se elevará cual serpiente provocando que la cuerda de la polea superior se desbloquee. Ahora realizaremos un minijuego con el objetivo de fabricar una balsa que permita cruzar la piscina hasta el trozo de medallón. En la orilla sobre el fregadero vemos 3 cerillas, se necesitan 2 más que obtendremos con la ayuda de los muñecos suspendidos en las cuerdas superiores. Tenemos 3 peluches; un gato, un perro y un ratón.
El perro se mueve solo. El ratón lo movemos tirando hacia abajo de la cuerda de la polea a la derecha de la nota musical y el gato con la cuerda de la polea de la izquierda. Estiramos de la cuerda del ratón todo el rato hasta que desaparezca por la derecha, y al volver, veremos que porta en su cola una cerilla. Situamos al ratón JUSTO A LA IZQUIERDA DE LA RUECA ANTE LA VENTANA y lo dejamos ahí. Estiramos de la cuerda del gato hasta que desaparezca y cuando vuelva con la cerilla LO DEJAMOS JUSTO A LA DERECHA DE LA RUECA y esperamos.
Cuando uno de los perros pase ante el gato, éste soltará la cerilla que caerá al agua. RÁPIDAMENTE movemos al gato para que pase ante el ratón el cual también soltará la cerilla. RÁPIDAMENTE nos dirigimos a la orilla y empujamos la cerilla dejada caer por el ratón hasta tenerla fuera del agua. Hemos observado que el pez se ha comido la otra. De ahí que necesitemos tener dos en el agua. Una, la más cercana, es la que podemos coger y la otra es para el pez.
Repetimos el proceso una segunda vez para tener las 5 cerillas. Una vez hecho, cogemos el huso de hilo de la rueca y lo usamos en las cerillas atándolas. Seleccionamos del inventario el mango del cepillo de dientes y lo usamos en Violett para que cruce remando hasta el otro lado y apoderarnos del trozo de medallón. Volvemos a la otra orilla y abandonamos el lugar. Los orbes de este escenario se encuentran en:
- Al entrar, en esa especie de plato azul en la pared izquierda.
- Encima de la esponja.
- Flotando en el agua.
- Sujetas en las cuerdas superiores, una a cada lado del cepillo de dientes.
- En el marco izquierdo del espejo, abrir el cajón, dentro está el orbe.
- Bajo la pasarela que conduce al lavamanos, quitar la pequeña madera a la izquierda de la toalla.
- En el mando derecho del grifo.
- En el vaso verde junto al grifo. Dentro del vaso también hay un silbato.
El trozo de medallón se halla suspendido por encima de la pila de juguetes a la izquierda de la pantalla. Para llegar a éste hay que poner en marcha el trenecito, el cual hay que llenar de agua y carbón manipulando el recorrido de las bolas amarillas de la estructura de la pared. Además deberemos arreglar los semáforos para que permitan su avance. Para conseguir llenar de agua la locomotora, nos fijamos en la caseta por encima de la cocina rosada.
Pulsamos en el madero largo a la izquierda de la caseta para levantarlo, la bolita caerá hacia la cuchara del medio. Movemos la pistola de vapor de forma que apunte directamente al globo. Si lo hacemos bien, al caer la bolita el globo debería explotar dejando de sujetar la tabla a la cual está atado y la bolita acabará el recorrido dentro del depósito de agua y así se llenará la locomotora. Bien, vayamos por el carbón.
Volvemos a poner recto el madero de arriba a la izquierda de la caseta. Movemos la puertecita verde de la caseta todo a la derecha. De esa forma la bolita activará el mechero que prenderá el petardo. Movemos la pistola de vapor apuntando recto directamente hacia la cocina rosada. Desplazamos hacia la derecha del todo la hélice que está por encima de la pistola. Por último, los mandos de los fogones de la cocina deben estar en la posición: - - / - , cosa que altera el recorrido de la bolita y el segundo vagón se llenará de carbón.
Ahora vayamos a arreglar el semáforo. Andamos hacia la izquierda de la pantalla, veremos un panel de fusibles rojos y azules en primer plano. Debemos moverlos de forma que los 3 rojos queden arriba y los 3 azules abajo. Es bastante fácil y requiere muy pocos movimientos. Una vez hecho, nos situamos ante el último vagón del trenecito. Pulsamos en el semáforo que vemos con la luz roja por debajo del panel de fusibles y cambiará a verde.
Tenemos pocos segundos antes que cambie de nuevo a rojo para seleccionar el silbato del inventario y usarlo en Violett. El tren se pondrá en marcha llegando a lo alto de la pila de juguetes. Bajamos del tren, cogemos el trozo de medallón y para regresar abajo usaremos de nuevo el silbato en Violett. Abandonamos La Sala de Juegos. Los orbes de este nivel se encuentran en:
- A la derecha del todo de la pantalla, en el cubo de rubik.
- Cerca de ese cubo, pulsamos en las cuerdas del balón de rugby, dentro hay un orbe.
- Por debajo del balón de rugby, en la pieza de lego azul.
- A la izquierda de la pieza de lego azul sobresale entre las bolas una letra U rosa, levantar la tapa superior, dentro está el orbe.
- Mover la bola nº 3 entre la piscina de bolas.
- Abrir el horno de la cocina rosada, dentro está el orbe.
- Por encima del trozo de medallón, en primer plano hay un robe azul.
- Cuando realizamos las acciones para llenar de agua la locomotora, la bola de la cuchara tumba la maceta del estante de arriba. Detrás de la maceta hay un orbe.
- Cuando el trenecito se ponga en marcha, dejará al descubierto un orbe.
Puesto que tenemos el medallón completo es hora de dirigirnos a La Cocina. Desde este lugar accederemos en su momento a otros muchos escenarios y eso solo sucede si tenemos el medallón completo y hablamos con la oruga. Nada más entrar cogemos una fresa y vemos una campana de cristal. En su interior hay un orbe y unos frutos púrpuras. No podremos cogerlos porque están cerrados bajo llave y ésta la posee la oruga.
Tampoco podemos llegar hasta ella ya que una reja de lápices lo impide. La oruga está bajo continuo ataque de arañas que salen de esa especie de cacharro metálico bajo los cajones. Para llegar hasta la oruga es preciso librarse de los arácnidos y activar 4 interruptores diseminados por la cocina. De momento pondremos en verde 3 de los interruptores. Uno está por encima de la ventana, otro por encima del horno central gris (por debajo tetera), el otro está en la parte trasera superior del gran alambique de cobre de la derecha.
El último interruptor, junto con la cadena que cierra el cacharro de salida de las arañas, están escondidos tras los cajones del armario izquierdo. Hay que conseguir cerrar todos los cajones, entre ellos están conectados, así que tendremos que ir abriendo/cerrando algunos para que se desbloqueen. En el proceso obtendremos 2 orbes y un aro dorado. La siguiente solución al puzzle solo es efectiva con los cajones en su posición original al entrar. No hay Reset para empezar de cero si nos equivocamos.
Enumeramos los cajones del 1 al 10. Al llegar a la cocina los cajones abiertos y cerrados en un inicio son como se ve en la imagen. A continuación solucionamos el puzzle pulsando en los cajones siguientes:
3-8-10-4-3 (orbe)-6(aro dorado)-1-10-4-3-10-1-9(orbe)-10-5-3-8-1-7
En este punto todos los cajones deben estar cerrados y la cadena y el interruptor deben ser accesibles. Estiramos de la cadena varias veces hasta romperla. La tapa del cacharro de abajo se cerrará y las arañas dejarán de aparecer. Encendemos el último interruptor. El ventilador del techo se pone en marcha y la oruga hará desaparecer la barrera de lápices con lo que ya podemos bajar a esa zona. Lo primero que haremos es apoderarnos de una página del Diario que está en el alfeizar de la ventana bajo una taza.
Luego andamos hacia el alambique de cobre todo a la derecha. Cogemos la rueda roja de la espita de la parte trasera del alambique y la ponemos en la espita de abajo. Giramos la rueda. Intentamos abrir el grifo del alambique pero está atado con un cordel. Arrastramos hacia abajo el cuchillo que cuelga del techo, éste caerá cortando el cordel. Abrimos el grifo y dejamos que mane el agua caliente. Hablamos con la oruga dos veces.
Si tenemos todas las piezas del medallón abrirá la trampilla del suelo, además nos dará la llave de la campana de cristal para que la abramos y cojamos su contenido. En este punto tenemos 3 caminos a escoger desde aquí. Bajando por la trampilla del suelo vamos al nivel La Construcción. Subiendo la escalera por fuera de la ventana a la derecha vamos al nivel Las Chimeneas. En la ventana también, atravesando el puente verde hacia la casita del fondo vamos al nivel El Reloj.
A través de esos caminos que nos llevaran a otros diversos niveles, obtendremos 3 poderes mágicos. Cada poder es representado por un color del medallón. En el nivel Las Chimeneas se encuentra el poder de levitar. En el nivel de La Tortuga se encuentra el poder de hacer crecer plantas. Finalmente en el nivel de La Isla se encuentra el poder que permite atravesar fuego. Habrán orbes y páginas del Diario que será imposible tener si no contamos con esos poderes.
Los orbes podemos encontrarlos en:
- Dentro de la campana de cristal, la oruga nos dará una llave para abrirla y coger el orbe y los frutos púrpura.
- Conseguimos 2 orbes al solucionar el puzzle de los cajones.
- En el hueco pequeño por encima de la ventana.
- Dentro del pasaje del suelo cuando la oruga abra la trampilla.
- Dentro de la boca de la muñeca roja presionando un botón de su cabeza.
- En la parte inferior derecha del asiento de la oruga.
- Tras un pequeño panel en el marco derecho del horno gris.
- Dentro de la tetera de la estantería.
- Tras los ajos que cuelgan del techo, hay que pulsar un par de veces para hacerlos caer.
- Al abrir el grifo del alambique de cobre.
AVISO DE BUG
Si bien podemos escoger el recorrido que queramos, recomiendo fervientemente empezar por el nivel El Reloj. La razón de ello es que tenemos todos los números de topar con un bug muy jodido que va a darnos por culo dejándonos escocidos ya que no hay forma de arreglarlo. Nos veremos obligados a empezar desde el puto principio del juego al no disponer de partidas anteriores. Al menos de esa forma tendremos mucho menos que recorrer, como me ocurrió a mi, que ya tenía finalizados los otros niveles.
Si bien podéis encontrar algún que otro fallo en el juego, Steam proporciona a sus clientes un parche que al parecer los soluciona. Sin embargo muchos usuarios, entre los que me cuento, hemos tenido un grave problema en ese nivel. Debemos recoger una serie de tapones, uno de ellos libera a una hormiga negra, otro cae en las cuerdas de las hormigas rojas. El bug puede o bien, hacer desaparecer la hormiga negra, o bien, no poder conseguir el maldito tapón. En mi caso la hormiga negra desapareció del mapa.
Para pasar este nivel sin incidencias, haced exactamente lo que indico sin tocar nada antes de tiempo. Estamos en lo alto de un árbol, nos acercamos al reloj de cuco y hablamos con las crías. Pedirán comer lombrices. En una de las ramas observamos como los invertebrados asoman por unos agujeros, pero son muy esquivos e imposibles de coger. Además, a la derecha del reloj puede verse un tablón que no alcanzamos y que lleva al nivel de La Casa del Árbol.
Quien solucionará ambas cosas es la mamá cuco que se encuentra dentro del reloj pero éste no funciona ya que las cadenas que permiten mover el péndulo están atascadas. Una en el lateral derecho del reloj y la otra en el último agujero de las lombrices. Vemos también que hay una casita de madera en el centro de la imagen. Sobre un tablón de su izquierda es visible una página del Diario. No será posible conseguirla en estos momentos hasta tener el poder de hacer crecer las plantas.
Buscamos varios tapones escondidos por la zona. El primero está por encima de la página del Diario. Pulsamos en éste, caerá en los escalones del tronco, lo cogemos. Caminamos hacia el reloj de cuco. En la esquina izquierda del tejado sobresalen dos ramitas con un tapón en cada una. Pulsamos en ambos. Uno de los tapones se perderá cayendo al vacío, el otro caerá en las cuerdas de las hormigas rojas. Sobre todo NO TOCAR ESE TAPÓN.
Si lo hiciéramos corremos el riesgo que la hormiga negra no aparezca, y es ella quien debe darnos el tapón y desbloquear una de las cadenas del péndulo del reloj. Ahora cogemos el tapón que tapa un agujero en el tronco del árbol a la izquierda de las cuerdas de las hormigas. La hormiga negra saldrá y se paseará por las cuerdas en busca de hojas de pino, pero cuando topa con alguna hormiga roja da marcha atrás.
El objetivo es que recoja todas las hojas de pino y llegue en su recorrido al lateral del reloj de cuco liberando la cadena. De las 3 hormigas rojas: la central la dejamos donde está y la derecha pulsamos en ella varias veces hasta que se quede en el extremo derecho de la cuerda. A la única que tendremos que manipular será a la de la izquierda apartándola del camino de la negra antes que ésta llegue a ella. Permitimos que la negra vaya cogiendo las hojas de pino (unas 3 ó 4) de las cuerdas.
Al final llegará al lateral del reloj y la cadena quedará liberada. Por último, cuando ya no quedan más hojas de pino, la hormiga negra irá a por el tapón dejándonoslo al alcance de la mano. Si hemos superado esta parte ya podemos respirar tranquilos y continuar el juego tranquilamente. Para desbloquear la otra cadena, usamos los tapones en los 3 agujeros por donde van asomando las lombrices. Ellas se encargarán de sacar el extremo de la cadena del agujero de la punta. Listo, el péndulo ya funciona.
Queda por hacer salir a mamá cuco del reloj. Recordamos que al hablar con las crías ellas mostraron las lombrices como si fueran un número romano al revés. Movemos las manecillas del reloj poniéndolo a las 7 en punto. Mamá sale, dejamos que alimente un par de veces a sus crías y le hablamos pidiendo que nos acerque el tablón de la derecha que lleva al siguiente nivel. El ave quiere a cambio unos frutos. Colocamos los frutos púrpura del inventario sobre el tablón y conseguimos solventar el problema. Los orbes están:
- Al principio del tronco, en unas flores turquesas.
- Unos centímetros por debajo de esas flores, mover la hoja posada en el tronco.
- A la izquierda del todo de la pantalla, en la punta de la cúpula azul.
- En el techo por encima de la página del Diario, de uno de los tablones sale un picaporte, estirarlo, dentro está el orbe.
- A la izquierda de la rama donde está esta casita, pulsar en la estrella de mar lila, detrás está el orbe.
- Entre las hojas en medio de la casita de madera.
- En la torre de la casita, abrir la ventana, dentro está el orbe.
- En el lateral izquierdo del reloj, en la punta de la ramita curvada.
- Por detrás del tejado y la mochila del inventario.
- Encima la cúpula de la casita por debajo del reloj.
- En la ventana de la casita por debajo del reloj.
- En esa misma casita, más abajo, abrir el cajón del tronco y dentro hay 2 orbes.
- Sobre una hoja por encima de la hormiga roja de la izquierda.
Si bien al acabar El Reloj podemos atravesar el tablón hacia el nivel El Jardín, yo prefiero retroceder a La Cocina y ascender las escaleras a la derecha de la ventana para completar Las Chimeneas y así obtener el poder de levitar que necesitaré más adelante para otros niveles. Dicho esto empecemos. Al llegar ascendemos el primer tramo de los escalones de piedra sobre el tejado rojo derecho. Vemos que esos escalones prosiguen hacia arriba en donde hay una página del Diario. Pero las llamas nos impiden seguir por ahí. Necesitamos el poder de controlarlas.
Enfrente tenemos 2 torres de ladrillo. En lo alto de la torre derecha se encuentra el dispositivo que nos proporcionará el poder de levitar. Ambas torres tienen diversos niveles y banderines azules. La única forma de desplazarse entre ellas y ascender a la cima es utilizando el elevador a motor. Pero la cosa no es tan fácil como montar en éste y dejar que nos lleve. Las paradas y a los niveles que llega dependen de los banderines azules y hacia donde están orientados.
Se requiere una serie de acciones específicas para completar el puzzle. Aunque tenemos la posibilidad de empezar de cero si nos liamos pulsando en cualquiera de los letreros amarillos diseminados por ambas torres. Ascendemos por la rampa de madera que lleva al nivel inferior del suelo de la torre derecha y realizamos los siguientes movimientos:
- Andamos hacia la izquierda, al pasar por delante del banderín éste cambia la dirección. Esperamos a que el elevador llegue y subimos pulsando en él.
- Subimos un nivel, salimos del elevador en la torre derecha.
- Pasamos por delante del banderín dos veces para que cambie la dirección hacia el otro lado.
- Montamos en el elevador, subimos otro nivel y salimos hacia la torre izquierda.
- Ascendemos por la escalera derecha hasta arriba (al tejado), descendemos un nivel por la escalera izquierda y descendemos otro nivel por la escalera derecha.
- Atravesamos el elevador para ir a la torre derecha.
- Bajamos un nivel por la escalera, pasamos dos veces ante el banderín para que cambie la dirección, subimos un nivel por la escalera.
- Atravesamos de nuevo el elevador para ir a la torre izquierda.
- Subimos un nivel por la escalera izquierda y volvemos a bajar al nivel de antes por la escalera derecha.
- Montamos en el elevador, esperamos que baje un nivel y descendemos a la torre derecha.
- Pasamos dos veces ante el banderín para girarlo. Nos quedamos quietos y al cabo de unos instantes observaremos como el recorrido del elevador sube hasta arriba del todo de la torre derecha donde está el dispositivo que nos interesa. El problema es que el elevador se queda parado allí.
- Pasamos por delante del banderín UNA VEZ para que éste mire hacia la derecha y esperamos ahí hasta que el elevador llegue a nuestra altura. Entonces RÁPIDAMENTE pulsar en el elevador para ir hacia él, girar el banderín en el proceso, y montar para poder llegar arriba de la torre en donde descendemos.
Pulsamos en la esfera rosa del dispositivo y una burbuja nos mostrará el poder de levitar que acabamos de adquirir. Para descender al nivel del suelo, montamos en el elevador, bajamos un nivel y salimos hacia la torre derecha. Bajamos por la escalera, pasamos ante el banderín dos veces para girarlo, subimos al nivel de antes por la escalera, montamos en el elevador y esperamos a que nos lleve abajo del todo. Ya podemos abandonar el lugar y retornar a La Cocina. Los orbes están:
- Bajando por los escalones de madera hay una tapa metálica redonda, la abrimos, dentro está el orbe.
- Sin movernos de la posición anterior, enfrente vemos una rueda metálica, la giramos, por la tubería pequeña saldrá un orbe.
- En la parte inferior de las dos torres se ve un puente de piedra, encima de éste hay un orbe.
- Por debajo del puente de piedra anterior, dentro del hueco izquierdo de la viga metálica hay un orbe.
- En la parte superior izquierda de la chimenea junto a la rampa de madera que lleva al nivel inferior de la torre derecha hay un orbe.
- Arriba de todo de las torres, en el gancho del cable derecho del elevador.
- Arriba del tejado verde de la torre derecha, oculto en el último pincho hay un orbe.
- En la torre izquierda, a la altura del tejado verde, se ve un ladrillo que sobresale, al pulsarlo obtendremos un orbe.
- Tras haber pulsado ese, en lo alto de la torre derecha también habrá otro ladrillo que sobresale, pulsarlo para obtener el orbe. Puntualizar que este orbe la primera vez que jugué ese ladrillo no existía y sin embargo la segunda vez estaba ahí.
- Una vez que tengamos el poder de protegernos del fuego, cuando ascendamos los escalones que llevan a la página del Diario, serán visibles 4 orbes más.
De vuelta en La Cocina, vuelvo a retomar el camino del reloj de cuco para proseguir por el camino que dejé pendiente allí. Atravesamos el tablón que mamá cuco dejó a nuestro alcance y aparecemos en un bosque. Todo a la derecha hay una verja que lleva a otro nivel vigilada por una gran cucaracha elegantemente vestida. Le hablamos. Si deseamos traspasar esa verja debemos recuperar la medalla de la cucaracha que está en posesión del anciano sobre el puente.
Para llegar hasta el anciano hay que elevar las plataformas del puente. Cada plataforma se libera mediante una llave del color correspondiente a cada cerradura. Vemos las llaves azul y verde, e incluso una plateada, colgando en diferentes lugares de los grandes árboles. La llave rosa está oculta bajo la plataforma azul y hasta que no se eleve no será posible cogerla. Hay muchas entradas en ambos árboles. Llegar hasta las llaves requiere un recorrido concreto.
Enumeramos las entradas del 1 al 16 como se ve en la imagen y hacemos lo siguiente:
Entramos por 1, cogemos la página, 7, cogemos la página, 12, 5, cogemos la llave verde, 13, 6, 3, 10, 15, cogemos la llave azul, 11, 14, 8.
Usamos las llaves verde y azul en sus cerraduras. Los globos harán ascender ambas plataformas. Ahora la llave rosa es accesible. Entramos por 1, 6, cogemos la llave, 2, 4, y estamos de regreso abajo. Liberamos los globos de la plataforma central, entramos al árbol y cruzamos el puente hacia el anciano. Aunque la medalla que desea la cucaracha está colgada por encima del viejo y no podremos cogerla. Le hablamos, quiere que le traigamos un té calentito dándonos el vaso.
Abandonamos el lugar en dirección a La Cocina. Ahí, si anteriormente ya abrimos el grifo de agua caliente de la caldera de cobre, llenamos el vaso con el líquido y regresamos con el anciano. Le damos el vaso, esperamos a que tras unos sorbos lo deje sobre la mesa, y entonces accionamos la palanca que tiene a su izquierda. Cruzamos el puente y hacemos el recorrido de entradas 6, 3, 8. Aparecemos justo encima del anciano. Cogemos la medalla, atrás, usamos las entradas 10, 15 y saldremos donde está la llavecita plateada. La cogemos.
Vamos por 16, 14, 9, 2, 4, regresando al nivel del suelo. Le entregamos la medalla a la cucaracha quien abrirá la verja permitiéndonos seguir avanzando. Los orbes de este nivel se encuentran en:
- Nada más llegar, en los matorrales con frutos azules.
- Por debajo del camino a la izquierda hay un cajón, dentro está el orbe.
- Entre las dos rocas del saliente donde está el anciano.
- En el ornamento central de la parte superior del puente.
- Entre unas hojas justo un poco por encima del ornamento.
- A la izquierda de la entrada 1 del árbol, hay un agujero negro alargado, ahí hay un orbe.
- Entre las entradas 4 y 5 del árbol, abrir la ventana, dentro está el orbe.
- Entre las hojas un poco a la derecha de la llave azul.
- En el suelo en la esquina izquierda de la verja.
- En la gran raíz detrás de la verja, quitar una especie de tapa en la raíz, dentro está el orbe.
- Entre unas hojas a la derecha cerca de la entrada 15.
- En una rama en la parte superior de la pantalla por encima de la llavecita plateada.
Atravesamos el puente que tenemos delante. Nada más cruzar, nos fijamos en la caña de pescar clavada en el saliente de la derecha. La cogemos. Vemos que sobre la roca central hay una página del Diario. Pulsamos en ella probando nuestro nuevo poder de levitar, la cogemos y volvemos al punto anterior. Ascendemos arriba del todo del camino, utilizamos la caña de pescar en el junco del otro lado y pasamos a esa zona.
Nos acercamos al embarcadero, hablamos con el saltamontes barquero para que nos lleve al siguiente destino. Como pago por el servicio pide 2 perlas. En la mano de la estatua del querubín en primer plano vemos una perla, pulsamos en ella un par de veces provocando que caiga al agua. El enorme anfibio se la traga. Hablamos con el sapo, no tiene inconveniente en dárnosla si le traemos una lombriz para comer. Sabemos donde encontrar una, en el nivel del reloj de cuco.
Retrocedemos hasta allí, hablamos con la mamá cuco, cazará la lombriz para nosotros si le damos algo a cambio. Le ofrecemos la fresa del inventario. Cogemos la lombriz que ha dejado sobre el tronco y regresamos al jardín. Damos la lombriz al sapo quien nos entrega como prometió la perla. Para encontrar la otra, utilizamos la llavecita de plata en la cerradura del gnomo derecho del fondo. Su azada se eleva mostrando un acceso a otro nivel. Entramos. Los orbes están en:
- Nada más llegar, en las 2 primeras plantas verdes hay 2 orbes, uno en cada una.
- En primer plano, a la derecha de esas plantas, hay 2 orbes en cada una de las flores.
- Un poco a la derecha de las flores, la planta amarillenta frente a la fuente de peces.
- En la espalda de la estatua del querubín.
- En primer plano en la parte superior de la pantalla asoman las puntas de unas hojas verdes, hay 2 orbes escondidos tras dos de las hojas.
- En medio de la planta en la roca central donde está la página.
- Por encima del embarcadero.
- En el ojo del gnomo izquierdo.
- Quitar la punta del saliente de roca por encima del gnomo izquierdo, dentro está el orbe.
La perla que buscamos está en el interior de la boca del gnomo gigante a la derecha de la pantalla. Para conseguirla habrá que quitar los dientes y hacer aparecer unos escalones en la barba que permitirán a Violett subir a cogerla. De momento vayamos por la parte fácil, hacer aparecer los escalones en la barba. Para ello pulsaremos 4 botones escondidos en la zona cuyas localizaciones son:
- En el hombro del gnomo verde nada más entrar a este nivel.
- Otro en el gnomo de piedra tumbado en primer plano.
- En la barba de la cabeza junto a las escaleras en llamas.
- En la piedra en primer plano a la derecha del todo de la pantalla.
Ahora la segunda parte, quitar la barrera de los dientes del gnomo gigante. Realizaremos 4 disparos con el cañón. Si pulsamos, y sin soltar el botón del ratón, estiramos hacia atrás, veremos una franja roja que indica la fuerza. Además podemos dirigirlo en la altitud que deseemos disparar. La cuestión no está en hacer blanco directamente en los dientes, si no en 4 objetivos distintos del gran gnomo. Debemos fijarnos en esa especie de tambores que tiene bajo cada brazo, y por debajo de éstos, hay otros dos agujeros. Esos son los objetivos.
Cada vez que acertamos una franja de dientes se rompe hasta que es visible la perla. Ahora bien, debemos esperar que la cuchara frente al cañón introduzca la bala dentro. En principio podemos llegar a realizar 3 disparos, pero por el temblor que producen, un par de los canalones que distribuyen las balas se habrán soltado por lo que tendremos que manipular las torretas para cambiar el recorrido y que nos llegue la última bala. Para cargar el cañón hay que bajarlo.
Enumeraremos las torretas del 1 al 7. En algunas partidas será algo tan fácil como girar la torreta nº 2 una vez a la derecha y ya dispondremos de balas. Sin embargo, o bien es aleatorio, o si erramos disparos provocamos que los canalones se salgan de su lugar haciendo que necesitemos más movimientos con las torretas. Si eso pasara, la primera vez debemos girar la nº 4 una vez a la izquierda y la nº 5 una vez a la izquierda. Tened paciencia que a veces las balas tardan en llegar.
Pongamos por caso que sigamos sin acertar y nos volvamos a quedar sin balas. Entonces giraríamos la nº 2 una vez a la izquierda, la 4 una vez a la izquierda, la 2 dos veces a la izquierda y la 4 dos veces a la izquierda. Si como digo, es aleatorio o necesitáis más disparos que un ciego cazando patos, no os puedo proporcionar más movimientos que esos. Una vez rotos los dientes y la perla visible, subimos por los escalones de la barba, la cogemos y regresamos al jardín. Allí le damos ambas perlas al barquero que nos llevará al próximo destino. Los orbes están:
- En el pantalón del gnomo verde nada más llegar.
- En el interior de un cajón del gnomo de piedra en primer plano.
- Bajo una hoja en medio del camino.
- En el ojo del gnomo con gorro verde.
- Tras la cuchara que carga de balas el cañón.
- En el jersey del gnomo gigante.
- En la cabeza de piedra junto al fuego se ve una página del Diario, será imposible cogerla hasta que no tengamos el poder de traspasar el fuego.
Desembarcamos en un pequeño embarcadero. No hay que preocuparse que el barco se aleje, en cuanto queramos que regrese no hay más que hacer sonar la campanilla que se encuentre aquí mismo. En este lugar tenemos una torre con varias puertas y un puente que lleva a una rana vestida de valquiria ante un atril. Por el sendero ascendente de la derecha veremos otra rana sentada en una bicicleta que controla el elevador que desciende al nivel del agua.
Nuestro objetivo en este lugar es conseguir el poder de traspasar el fuego. Para ello conseguiremos una serie de partituras que iremos entregando a la rana valquiria esa. Pero llegar hasta ella no es tan fácil como pueda parecer, las puertas de la torre son un pequeño laberinto-puzzle. Además hay dos entradas a la torre, por abajo de todo y por el camino lateral derecho tras las rocas como indica una piedra con una flecha blanca pintada. Lo primero es conseguir un par de partituras.
Ascendiendo por el camino cogemos una tirada en la hierba. Continuamos hacia arriba a la caseta cubierta y cogemos otra partitura de la barandilla. Si miramos hacia abajo, posada en una roca tocando al agua se ve otra partitura. Nos posamos encima del elevador y hablamos con la rana de la bicicleta para que nos baje. Se negará, tiene hambre y su precio son 3 moscas. Retrocedemos hasta la torre. Enumeraremos las puertas del 1 al 6. Esas puertas son engañosas porque no siempre saldremos en el mismo lugar.
Entramos a la torre por la puerta 4 a la que se accede por el camino del lateral y apareceremos por la puerta 2. Aquí hay una palanca, pulsamos para bajarla. Atrás y entramos a la torre por la puerta 1. Saldremos por la puerta 3, pero al volver a meternos por esa puerta apareceremos en la 5 que da al puente. Lo cruzamos hasta la rana valquiria a la que entregamos SOLO UNA de las partituras del inventario. La rana se pone a cantar y el cielo se nubla peligrosamente. Aunque también veremos aparecer 3 moscas en la caseta del otro lado.
Retrocedemos a la torre, salimos de ella y nos dirigimos hacia la caseta. Para atrapar a las moscas hay que pulsar en cada una de ellas en pleno vuelo, las recogemos del suelo y se las entregamos a la rana de la bicicleta. Nos situamos sobre el elevador, pulsamos en la rana y nos bajará hasta el agua en donde hay una barca. Subimos a ésta, pulsamos en la partitura y Violett remará directamente hacia ella. Si nos dedicamos a pulsar en el agua solo daremos vueltas.
Remamos hasta los cisnes con intención de ir por ese lado pero las aves nos plantan cara. Remamos al elevador, subimos a éste y regresamos arriba. Volvemos con la rana valquiria y le entregamos otra partitura, solo una. Con su canto la tormenta amenaza con descargar en cualquier momento, precisamente eso hará que los cisnes se larguen en busca de refugio. Nos vamos hacia el elevador, bajamos, subimos a la barca y remamos todo a la izquierda.
Automáticamente estaremos sobre el pico central, aquí hay una palanca que accionamos. Levitamos hasta el pico donde está la página del Diario y la cogemos. Retrocedemos todo el camino volviendo a la torre. Entramos en ella por el acceso lateral de la puerta 4. La palanca que antes bajamos ahora la subimos. Atrás y entramos de nuevo a la torre por la puerta 1. Saldremos por la 5 que da al puente, nos metemos de nuevo por esa y apareceremos arriba de todo en la 6.
Cogemos la partitura bajo la piedra, nos vamos y saldremos por la puerta 4. Entramos de nuevo a la torre por la puerta 1, atravesamos el puente y le entregamos otra partitura a la rana. Si hemos hecho todo bien en el orden correspondiente, cuando cante esta vez saldrá el sol y provocará que la gigantesca roca del prado se abra mostrando la bola brillante que encierra el poder de traspasar el fuego. Vamos allí, pulsamos en la luz, regresamos al embarcadero y tocamos la campana.
El barquero vendrá a recogernos. Aprovechando el nuevo poder, entramos al nivel El Volcán y cogemos la página del Diario que antes no podíamos por culpa del fuego. Vamos retrocediendo los niveles hasta La Cocina. Aquí ascendemos la escalera que lleva al nivel Las Chimeneas. Nos apoderamos de la página en lo alto de los escalones y de los orbes ocultos por las llamas. De regreso a La Cocina y ahora sí, proseguiremos con un nuevo nivel bajando por la trampilla abierta del suelo.
Orbes:
- En un cajón de la torre junto la puerta 3.
- En el centro de las aspas del molinillo de viento del tejado de la torre.
- Oculta tras el lado inferior derecho de la roca gigantesca.
- Bajo la vieja bota junto a la rana valquiria.
- Sobre el tejado de la caseta izquierda.
- En un poste de la caseta hay una rueda, al girarla aparecerá un orbe.
- En la viga de madera que comunica la caseta a la bicicleta de la rana.
- En el centro de la rueda delantera de la bicicleta.
- Entre los maderos de la estructura por debajo de la bicicleta.
- En la roca del agua junto a la partitura.
- En la zona derecha del pico donde está la segunda palanca.
Nada más entrar del mueble cogemos un pedal y un peso (que más bien parece un cencerro) de los estantes y el chaleco amarillo de la percha. Observamos que a la derecha del mueble hay un camino que se adentra en la roca cerrado por dos largos barrotes de hierro y es necesaria una llave. Tras los barrotes hay un balón que no podemos coger. Andamos todo a la derecha, hablamos con el topo sentado, quiere un barril.
Nos fijamos que en el tablero por encima del topo está la llave que necesitamos pero si antes no traemos el barril el topo no permitirá que la cojamos. Más a la derecha de este topo cogemos otro peso, un casco de los colgados en la roca y un sombrero de copa de alegres colores. Subimos por la escalera hacia la tarima del fondo en donde hay otro topo colgando de una cuerda. Le hablamos, éste nos pedirá el balón que vimos antes.
En el techo por encima de este topo hay una red llena de barriles. Para poder coger uno tendríamos que subir arriba usando el elevador situado entre los 4 dobles barrotes sin embargo no se mueve. Su funcionamiento va ligado al agua que circula por los canales, que ahora mismo es cero. Cambiar eso requiere que estemos arriba de todo de la elevación rocosa azul de la izquierda donde está el topo con casco y chaleco. Subimos hasta allí y le hablamos. Dirá que es necesario ponerse la vestimenta de protección.
Violett por su cuenta se cambiará. Le hablamos de nuevo y permitirá que subamos la escalera hacia la parte superior. Desde aquí manipularemos los canales poniendo/quitando pesos y tapando/destapando los huecos. Para que el agua circule correctamente los canales deben quedar como se ve en la imagen. El elevador se pondrá en marcha. Vamos hacia allí, nos subimos, cogemos un barril de la red del techo, bajamos y se lo entregamos al topo sentado. Ya podemos coger la llave del tablero.
Pero no podremos usar aún la llave en la cerradura de los barrotes porque Violett no llega hasta ella. Subimos a la elevación rocosa de antes desde donde manipulamos los canales y usamos el pedal en una especie de rueda de metal. Giramos el pedal y aparecerá un puente de piedra. Antes de ir allí pulsamos en el lugar donde antes se cambió Violett para que se quite el casco y el chaleco. Bajamos, usamos la llave y los barrotes se alzarán. Cogemos el balón.
Vamos con el topo colgado de la cuerda, le damos el balón, su martillo caerá sobre los tablones que bloqueaban el acceso de la mina. Nos apoderamos de la página del Diario que ha caído al suelo. En este punto podemos escoger entre dos niveles a visitar. Por el camino que se adentra en la roca se llega al nivel Los Caracoles y por este de la mina llegamos al Poblado de las Termitas. Es indispensable ir primero allí ya que necesitaremos dos elementos para el otro nivel. Los orbes están en:
- Dentro del cajón del mueble de la entrada.
- En la punta de la segunda estalactita empezando por la izquierda.
- En la punta de la última estalactita.
- Detrás de una roca al principio de la subida hacia el montículo de los canales.
- Detrás de un jarrón a la derecha del topo del montículo.
- Cuando giremos el pedal de la rueda, el agua caerá por el extremo de la tubería de arriba dejando caer un orbe delante de donde Violett se cambia de ropa.
- En la punta derecha el canalón largo central.
- En los barriles de la red del techo.
- En la parte superior del marco de la entrada que conduce al Poblado de las Termitas.
- En uno de los cascos colgados de la pared.
- Debajo del sombrero de copa.
- En un cajón del mueble en primer plano a la derecha del todo de la pantalla.
En lo alto del nido de termitas podemos ver a sus majestades en sus tronos. A la derecha del todo de la pantalla hay una serie de cañerías vigiladas por un soldado. Y más a la derecha aún, bajo la plataforma del puente de madera, hay un pequeño jardín. Nuestro objetivo es hacer que crezcan una serie de plantas, dos de ellas serán necesarias en el nivel Los Caracoles. El problema reside en que el soldado no permite que nos acerquemos a las cañerías porque no tenemos un permiso real.
Hay que subir y pedírselo a sus majestades que no nos harán ni puto caso a no ser que vayamos vestidos adecuadamente. De momento subamos al nido, que por lo que ya veis, el ascenso se compone de una serie de escaleras que iremos moviendo según necesitemos. Pulsamos y arrastramos hacia abajo la escalera izquierda. Subimos al primer nivel y ascendemos al segundo por la escalera derecha. Cogemos el peso redondo atado a la escalera justo por encima de nuestra cabeza.
Ahora pulsamos en la escalera por la que acabamos de subir y la arrastramos hacia arriba. Subimos al tercer nivel. Atravesamos el puente de madera. En la plataforma detrás del saco hay una entrada a una cueva. Entramos. Descendemos los escalones de piedra abajo del todo y accionamos una palanca. De la ropa colgada en los tendederos nos llevamos el jersey verde y las medias a juego. Salimos al exterior y atravesamos el puente.
Descendemos por las escaleras recordando que debemos arrastrar la de la derecha hacia abajo para llegar al primer nivel. Andamos hacia la termita soldado, en el interior de la arcada del nido se vislumbra una percha, pulsamos en ella y Violett se vestirá acorde a visitar a la real pareja. Si os fijáis, justo en esa pared del nido hay una página del Diario, y bajo ella una semilla. Para alcanzarla será necesario tener el poder de hacer crecer las plantas que obtendremos más adelante. Recordaremos el dato.
Subimos de nuevo por las escaleras hasta el tercer nivel donde está el puente. Ahí le colocamos a la escalera central superior el peso redondo que cogimos antes para que descienda. Subimos al cuarto nivel, subimos por la escalera derecha al quinto nivel, y finalmente por la escalera que lleva arriba de todo hasta la otra termita soldado. Pulsamos en la pareja real y Violett hará el recorrido hasta ellos. Les pedimos el permiso para usar las tuberías.
Descendemos abajo de todo haciendo el recorrido a la inversa y le entregamos el permiso a la termita soldado que custodia las tuberías. Nos permitirá acercarnos a ellas. El jardín se compone de 5 zonas, debemos hacer que el agua las riegue por el orden especificado manipulando los grifos con forma de flecha roja. Hay 3 grifos arriba y otros 3 abajo. Vayamos una por una. Cada vez que lo hagamos bien veremos como llega el agua y las plantas crecen.
Primera zona
Los grifos de arriba deben apuntar: izquierda-derecha-arriba
Los de abajo: abajo-arriba-izquierda
Segunda zona
Grifos de arriba: izquierda-derecha-derecha
Grifos de abajo: los dejamos como están
Tercera zona
Grifos de arriba: izquierda-arriba-derecha
Grifos de abajo: los dejamos como están
Cuarta zona
Grifos de arriba: los dejamos como están
Grifos de abajo: abajo-derecha-derecha
Quinta zona
Grifos de arriba: los dejamos como están
Grifos de abajo: abajo-derecha-abajo
Una vez todo crecido, pulsamos en la zona del jardín y cogemos unos granos rojos arriba de todo y unas vainas lilas abajo en primer plano. Hecho esto, nos largamos al nivel de La Construcción y de ahí tomamos el camino que se adentra entre las rocas a nuestro próximo destino. Los orbes están en:
- Nada más llegar, entre las flores rosas.
- Por debajo de esas flores hay un escarabajo, haced que se mueva y mostrará un orbe.
- En la roca puntiaguda del techo al llegar, tiene un pequeño saliente, lo presionamos y un orbe caerá cerca del trono.
- En el sombrero de la reina.
- En el pájaro de papel que cuelga de la sombrilla.
- En la parte superior del nido por encima del trono a la derecha.
- Detrás del escudo encima de la arcada donde Violett se cambia de ropa.
- Al mover el saco al otro lado del puente se mostrará un orbe.
- Dentro de la cueva, sobresaliendo por encima de una pieza de ropa colgada de la cuerda superior.
- Dentro de la cueva, en la pieza de ropa derecha en la cuerda inferior.
- Dentro de la cueva, al bajar los escalones para accionar la palanca, veremos una ventana en forma de roseta. No es visible, pero dentro hay un orbe.
- A la derecha del todo del jardín, en primer plano pero cuesta ver, hay una tubería marrón con un cajón. Lo abrimos y dentro está el orbe.
Descendemos las escaleras hasta el caracol cocinero quien está preparando una sopa. Al preguntar dirá que necesita varios ingredientes: vainas lilas, granos rojos y un cangrejo. Los dos primeros ya los tenemos de haberlos conseguido en el jardín de las termitas, por tanto solo queda el cangrejo. Caminamos hacia la orilla del lago por la derecha y hablamos con el caracol. Dirá que se necesita una caña de pescar para capturar a los cangrejos que se pasean por la roca del agua.
Subimos arriba de las escaleras. Aquí este caracol vigila su colada. Nos fijamos en la ropa que está tendida a la derecha, está sujeta a una caña de pescar. Para poder cogerla hay que desviar la atención del caracol. Pulsamos en la ropa de la izquierda (camisa verde y trapo rojo) y lo arrastramos hacia la izquierda un par de veces para que se mueva. El caracol se desplaza a ese lado a comprobar que ocurre, aprovechamos el momento y cogemos la caña de pescar.
Bajamos a la orilla del lago y entregamos la caña al caracol pescador. Ahora hay que ayudarle con los cangrejos para que pueda pescarlos. Cada vez que veamos uno pulsamos en él y lo arrastramos hacia abajo para que caiga al agua. Repetimos la acción unas 5 veces hasta que la bandeja donde los deja esté llena. En ese momento el caracol gigante se agachará para comer haciendo que una vieja bota una el camino superior por el que iremos dentro de unos instantes. Hacemos que el caracol pesque un cangrejo más, este será para nosotros.
Vamos con el caracol cocinero. Dentro de la olla colocamos las vainas, los granos y el cangrejo. Obtendremos un pote de sopa de regalo. Ahora debemos llegar al siguiente nivel a través del camino que se ve por arriba de la pantalla. Subimos las escaleras, hemos de entrar por la puerta de la primera casa pero el caracol está en medio impidiendo el paso. De nuevo usamos el truco de mover la ropa colgada en el tendedero de la izquierda, y cuando el caracol se haya desplazado por completo, traspasamos la puerta.
Cogemos una página del Diario que está sobre la barandilla del puente de piedra. Seguimos todo el recorrido del camino hasta salir del lago por la derecha. Los orbes están en:
- En el tendedero central, en la prenda azul de cuadros.
- En la ventana de la torre al lado de esa primera casa. La abrimos y dentro está el orbe.
- En un cajón de la parte de atrás de la cocina del caracol cocinero.
- A la derecha del caracol cocinero se la parte inferior de una gran seta roja. Entre sus láminas sobresale un marcador rojo, sacarlo y veremos el orbe.
- Cerca del caracol pescador hay dos flores cerradas. Pulsar en ambas para conseguir un orbe de cada una.
- En la parte derecha de la concha de la tortuga gigante. Hay un orbe en una seta azul a la altura de su cuello y otro orbe en otra seta azul más arriba de la primera.
- En el redondel azul de la columna por debajo de la boca del caracol gigante.
- En el ojo derecho del caracol gigante.
- Una vez pasado el camino de arriba, una vez que descendamos hay un orbe en dentro de la gran planta hecha como de bastoncillos. Otro orbe está en la piedra amarilla sobre el peñasco en primer plano. Movemos el barquito de papel del agua, no se ve, pero donde estaba éste situado hay un orbe en el agua.
Hablamos con la anciana tortuga, quiere algo de sopa, le ofrecemos el pote del inventario. Se levanta y se marcha. Ahora el botón verde del tejado que tenía detrás es accesible. Lo pulsamos viendo como una estructura extraña muy por encima de nuestras cabezas se activa. Llegar hasta allí requiere que arreglemos la escalera de la casa del frente. Recogemos 5 barras de metal diseminadas por la zona y las usamos en la escalera. Subimos.
Desde lo alto del tejado vemos que hay una puerta en la especie de montaña derecha que está cerrada. Esa puerta conduce a una cúpula en donde adquiriremos el poder de hacer crecer las plantas. En la montaña izquierda vemos una serie de grandes paneles de colores. Para acceder a la cúpula hay que resolver el puzzle de los paneles, y además, hay que haber accionado la palanca de la cuerva del Poblado de las Termitas.
Acabamos de ascender hacia los paneles izquierdos. Vemos en un saliente de la derecha una página del Diario, usamos el poder de levitar para cogerla. Pasamos de nuevo a la anterior plataforma y pulsamos en un botón cuadrado de la roca a la altura de nuestra cabeza. Hay diversas maneras de solucionar el puzzle, esta es solo una. Enumeramos las columnas de paneles del 1 al 4 y hacemos lo siguiente:
- Arrastramos hacia la derecha dos veces el panel nº 2 (b).
- Arrastramos tres veces hacia la derecha el panel nº 3 (c).
- Vemos un papel pegado a uno de los paneles (solo podremos examinarlo si queda en el panel derecho). Lo examinamos. Según la combinación que muestra y las veces que se mueve cada bloque, entendemos que ahora debemos arrastrar hacia la derecha el panel nº 1 (4 veces).
Los bloques de paneles se posicionan correctamente y la puerta de la otra montaña se abre. Nos dirigimos hacia allí, subimos y nos apoderamos del nuevo poder. Ahora procedemos a ir al Poblado de las Termitas, hacemos que la semilla crezca, la usamos para subir y coger la página del Diario. Recordemos otra que nos falta, se encuentra en el nivel de El Reloj de cuco donde hay otra semilla que hacer crecer para llegar a la página de la caseta. Hecho ambas cosas retornamos a La Cocina. Los orbes del nivel de La Tortuga están:
- Sobre el tejado nada más llegar, abrir la tapa metálica redonda, dentro está el orbe.
- En este mismo tejado, en su punta derecha sobre el musgo.
- Por debajo del camino frente la tortuga se ve un cajón. Dentro está el orbe.
- En la puerta que conduce a la cúpula hay dos orbes disimulados entre los azulejos de colores del marco.
- En la boca de la estatua derecha ante esa puerta.
- Oculta en la parte inferior de la columna oscura izquierda de piedra de la cúpula.
De regreso en La Cocina hablamos con la oruga. Al disponer del medallón completo y todos los poderes, la oruga accionará una palanca que abrirá la puerta del horno mostrando la entrada al último nivel. Entramos. El área está sumida en la oscuridad y solo veremos el lugar donde estemos gracias a la poca iluminación proveniente de la luciérnaga que nos acompaña.
En este mundo de tuberías nos desplazaremos usando una escalera de mano que iremos moviendo para avanzar, bajar o subir según se necesite. Esa escalera la tenemos frente a nosotros en el suelo. De momento lo que haremos será cruzar al otro lado, cogerla, colocarla en el siguiente hueco y avanzar. Así sucesivamente hacia delante hasta llegar a una cisterna llena de agua. Por aquí no podremos seguir, pero en un rincón de la cisterna hay 5 orbes que de otro modo se nos pasarían por alto.
Retrocedemos hasta la plataforma hueca por dentro y con un montón de polvo encima. Colocamos la escalera apoyada en su lado izquierdo hacia abajo para descender. Bajamos y volvemos a colocar la escalera hacia abajo, ya sea sobre el tornillo o la zona de delante, para bajar una vez más. Andamos hacia la izquierda para ver que tenemos por aquí. Observamos que por el fondo podemos bajar otro nivel y que en un hueco por encima de nuestra cabeza hay una soga colgada a la que no llegamos.
Para coger la soga utilizaremos la escalera. Una vez obtenida colocamos la escalera al fondo para seguir bajando un par de veces. Llegamos a la zona de la caldera. Usamos la escalera para llegar frente a la rejilla de ésta y la dejamos porque no la necesitamos mas. Avanzamos, el siguiente obstáculo lo debemos saltar con ayuda de la soga. Hay un gran tornillo situado en la parte superior, atamos la soga ahí.
Ahora debemos balancear la soga hacia un lado y hacia el otro varias veces hasta que su extremo llegue a la altura de la cara de Violett. Ella la cogerá automáticamente cruzando al otro lado. Puede costar algunos intentos ya que solo la coge si la soga tiene la suficiente velocidad y altura. Continuamos avanzando llegando al final de la aventura. Los orbes de este nivel los muestro directamente en las capturas ya que no se muy bien como explicarme para describir su localización.
Guía realizada por Chuti.