Amber y Ted viajan a Ciudad Papel. El lugar se halla sumido en la incertidumbre a causa de los ataques del Hombre de Rojo. La búsqueda de Flint se complica cuando nuestros protagonistas averiguan que se cuece algo mucho más gordo que la desaparición del hermano de Amber.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Detective, Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux
Lo mejor. Gráficos y ambientación tipo cine negro de los 40-50. Buen doblaje en inglés.
Lo peor. Algunos bugs, entre ellos, se puede quedar congelado en varias escenas por lo que se recomienda guardar con frecuencia. Tarda mucho en cargar al inicio del juego quedándose más de 15 segundos la pantalla en negro. De igual modo también tarda en la carga entre escenarios. El argumento carece de la intensidad del capítulo anterior, esta entrega es aburrida y con poca acción, casi parece que se hayan apresurado a sacarla al mercado sin pulir demasiado. Se han eliminado los puntos calientes. Muy oscuro.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones se llevan a cabo con el botón izquierdo del ratón. El puntero es una X. Las opciones de acción aparecen al pulsar sobre un objeto o personaje con un par de iconos. Disponemos de Lupa/Examinar, Bocadillo/Hablar, Mano/Coger-Usar-Acción. Con doble clic cambiamos más rápido de escenario. Se accede al Menú con la tecla Esc o pulsando en el icono del Engranaje situado en la parte superior izquierda de la pantalla. Solo disponemos de 4 espacios para guardar partida.
Inventario. Se accede pulsando en el icono del cofre arriba a la derecha y lo cerramos haciendo clic en cualquier parte de la pantalla fuera del recuadro. Para usar un objeto lo seleccionamos y arrastramos hasta el lugar donde deseamos realizar la acción.
Mapa. Se accede por el icono del papel enrrollado junto al icono del inventario. Su función es la de desplazarnos entre escenarios, que tampoco es que sean muchos. Las localizaciones tendrán un contorno rojo.
Diálogos. En forma de frases.
CIUDAD PAPEL
Llegamos al restaurante Shell's Bay y hablamos con la camarera Betty. Aparte de saludos y trapos sucios, sale a colación un tal Murci el Loco quien podría tener información. Al tipo se le puede localizar en la terminal de contenedores pasado el puente levadizo. Sabremos que el tipo sentado durmiendo la borrachera es Pete, el encargado de controlar dicho puente. Probamos despertarlo sin éxito. Cogemos del mostrador la taza vacía y el paquete de palomitas. Salimos al exterior.
En el parking examinamos el coche, pertenece a Pete. Nos acercamos a Clark, el tipejo tapado hasta las orejas por el gorro y el impermeable. Charlamos con él, pretende estar pescando y niega rotundamente permanecer en este lugar por estar acosando a Betty. Nos dará un folleto sobre su, según él, provechoso negocio de venta de burbujas. Le dejamos y andamos pantalla abajo hacia el puente, el cual por desgracia, está levantado impidiendo acceder al resto de Ciudad Papel.
Cogemos una aceitera de encima del armario eléctrico pegado a la caseta y entramos en ésta. Examinamos el panel de controles, aparte de estar lleno de variados chismes, nos percatamos que falta un fusible y una llave. Entre los controles hay cierto botón con la descripción de Launch Nuclear Strike (Lanzamiento de Ataque Nuclear) que capta nuestra atención, lo examinamos, Ted ordena NO presionarlo, y por supuesto lo hacemos. Salimos del zoom del panel y miramos el armario debajo de los controles, está repleto de imanes, cogemos el que tiene forma de herradura.
Al otro lado del cuarto hay un maletín y un abrigo colgado del perchero, registramos ambas cosas localizando un destornillador y un par de monedas. Volvemos al parking del restaurante. Abrimos el maletero del coche de Pete con el destornillador, automáticamente un fusible pasa al inventario. Entramos al restaurante, usamos una moneda en la rocola del fondo. La música hará que Pete se mueve un poco, lo suficiente para que se le caigan unas llaves. Por desgracia se han colado en la rejilla del suelo y no podremos alcanzarlas.
Vamos al parking y pedimos a Clark su caña de pescar a lo que se niega rotundamente. Aunque quizá se lo piense si le traemos un café. Entramos al restaurante y pedimos a Betty un café para Clark. En cuanto sepa que es para ese maníaco lo hará encantada, con un ingrediente especial. Salimos al parking, en el inventario vertemos café en la taza vacía y se la ofrecemos a Clark. Apenas le da un sorbo y cae al mar. Nos llevamos la caña de pescar y volvemos al restaurante.
Accedemos al inventario, con la navaja multiusos separamos el sedal de la caña lo que proporciona una raspa de pescado. Añadimos el imán al sedal y usamos el invento en la rejilla que está junto a Pete logrando pillar las llaves. Vamos a la caseta del puente y en el panel de controles colocamos el fusible y utilizamos las llaves. Dejamos la caseta y cruzamos el puente hacia la terminal de contenedores. Notamos la cantidad de señales anti-gaviotas, examinamos la grande del suelo, si Murci el Loco las odia tanto, usaremos eso para atraerle.
Tiramos las palomitas sobre la señal del suelo, al momento acuden las aves a por el alimento, y no tarda mucho en aparecer Murci vestido de Batman. Charlamos con él. Aparte de sus desvaríos, tiene sus sospechas acerca del Hombre de Rojo y que en todo esto el propietario del casino El Rey tiene pinta de estar involucrado. Tras ponernos al corriente de lo que sabe nos da un amuleto vudú que encontró. Amber quiere consultar a Tigren Jones sobre ese objeto mientas que a Ted le parece una estupidez. Cogemos una pluma de entre las palomitas del suelo.
Nos ponemos en marcha y usamos el mapa para ir a la guarida de la bruja. Al llegar a la calle previa, Amber sufre algún tipo de visión con el Hombre de Rojo, su compañero le quitará hierro al asunto y seguimos hasta el callejón sin salida en donde no se ve entrada a la guarida por ningún lado. Cogemos la nota de la puerta del garaje, una tiza del suelo a la izquierda bajo las ventanas, y examinamos/tocamos el altar ritual del centro. Se compone de cinco redondeles que representan los elementos y el amor. Es evidente que debemos encontrar objetos que los representen y situarlos encima.
Esa tarea tendrá que esperar, nos largamos y en el mapa escogemos ir a la fundición, lugar que ya en primer lugar quería ir Ted. Al llegar vemos que el sitio ha sido reducido a cenizas y hay un vigilante de nombre Stevie. Hablamos con él a ver si nos permite entrar, y al recibir una negativa, Ted prueba sobornarle para que haga la vista gorda. Puesto que carecemos de dinero, le damos el folleto del negocio de burbujas de Clark como el chollo del siglo. Recogemos un trozo de tubería del suelo y entramos a la fundición.
Poco queda del sitio aparte de la grúa en cuya gancho superior hay un cubo intacto al que no llegamos. Revisamos entre los escombros de la izquierda y cogemos una llave inglesa. Salimos y revisamos los engranajes que controlan la grúa en el panel a la derecha de Stevie, falta una manivela. En el inventario combinamos la llave inglesa con la tubería doblándola y la colocamos en los engranajes. Accionamos pero está atascado. Usamos la aceitera para arreglarlo, accionamos de nuevo y la cuerda de la grúa desciende.
Entramos a la fundición, miramos dentro del cubo encontrando una caja de cerillas del casino de El Rey, quizá esté involucrado después de todo tal y como decía Murci. Nos largamos a visitar al Alcalde Mills a su mansión a ver que se cuenta. Durante un pequeño intervalo pasamos a estar en el parking del restaurante, allí está Murci probando de sacar del agua a Clark, Pulsamos en Murci y el Hombre de Rojo empieza a andar hacia él. Continuamos con Amber y Ted frente a la mansión.
Llamamos al interfono, nos presentamos y entramos. En el vestíbulo charlamos con el mayordomo quien indicará que el Alcalde está en su despacho. Echamos un vistazo a nuestro alrededor cogiendo unas pegatinas del mueble de la derecha y subimos por la escalera hacia el despacho. Hablamos con el hombre, depende de nosotros si delatamos o no al guardia Brian por permitirnos entrar a Ciudad Papel. Tras la conversación nos largamos al casino Westpaw propiedad de El Rey.
Una vez llegamos, preguntamos al gorila de la puerta Tim la forma de entrar. Tenemos la tremenda suerte que carece de masa gris ya que se le escapa lo que debemos hacer. Entramos al callejón situado a la izquierda. Examinamos el material de escenario dentro del camión y leemos la lista pegada en el vehículo sabiendo que los operarios entrarán solo las cajas numeradas. Examinamos éstas, las cajas grandes a la derecha, y hablamos con la puerta del edificio.
Acto seguido ponemos en marcha el plan que nos permitirá colarnos. Usamos la tiza del inventario en las cajas vacías, ponemos las pegatinas en las otras cajas numeradas ante el camión, y nos metemos dentro de las cajas grandes que acabamos de escribir con el 13 y el 14. En breve los operarios vienen, cargan las cajas y las llevan al interior del casino. Estamos en la sala del escenario, no hay nadie. Echamos un vistazo, cogemos unas nueces del cuenco de la mesa central y vamos hacia el área de juego por la izquierda.
De la mesa alargada pegada a las taquillas cogemos un plátano. Hablamos con Doris tras la taquilla, le van que no veas los chismorreos, sabremos que Tigran Jones era la novia de El Rey, que lo dejó, y nos da un colgante de regalo que ella se dejó en el casino. Además, la cajera parlanchina explica que para ver a El Rey debemos convencer al gorila que vigila el ascensor hacia el área privada, y puede que lo consigamos si le ofrecemos comida. Andamos pantalla abajo por la parte derecha yendo hacia el ascensor.
Hablamos con Grodd quien, muy educadamente, nos deniega el paso. Tal y como sugirió Doris, le ofrecemos tanto el plátano como las nueces, ninguna de las dos cosas le tienta. Retrocedemos a la sala de juego, andamos hacia la izquierda y examinamos la tragaperras que da al pasillo. Metemos en la máquina la moneda que nos queda, ganamos una ficha y vamos a la taquilla de Doris a cambiarla. La cajera, por ser Amber una menor, le dará un helado en vez de dinero. Volvemos al pasillo del ascensor con Grodd.
En el inventario usamos la navaja multiusos con el plátano para pelarlo, lo añadimos al helado y lo decoramos con las nueces creando un banana split. Este manjar si será del agrado del gorila. En cuanto se quede dormido utilizamos el ascensor. Llegamos al área privada de El Rey quien está aquí acompañado por un par de matones. Intercambiamos algunas palabras con el tiburón. Como antes, tenemos la capacidad de decidir si traicionamos quien nos ayudó a llegar a Ciudad Papel o no.
La conversación sube de tono en el instante que El Rey anuncia que Amber será llevada al escenario para que cante mientras a Ted le van a encerrar en el sótano. Tal plan no es del gusto de Ted quien no duda en sacar una pistola. Podemos decantarnos por usar el arma o no, el resultado será el mismo con Ted en el sótano con el inventario vacío. Cogemos un trapo del suelo entre las dos cajas de la derecha y lo usamos en el respiradero de la caldera. Es un pequeño agujero redondo situado en su derecha por encima de la pata.
El resultado es conveniente cuando la puerta vuela en pedazos. Pasamos al otro cuarto. Es una sala de vigilancia y nos habla el ordenador de registros, los cuales, queremos ver. El trasto alega que solo si estamos autorizados. Le mentimos descaradamente, a pesar de la verborrea que gasta Ted, el ordenador no cede. Al final llegamos a un entendimiento debido al aburrimiento del cacharro, jugaremos a las 7 preguntas y el turno de inicio es suyo. En realidad carece de importancia si respondemos correctamente o no, es solo un truco para sonsacarle en nuestro turno información.
En cualquier caso por si alguien le interesa, las respuestas son: 1, Izquierda, 38, Murci el Loco, 140, Howard, Tu madre. En nuestro turno sabremos que hay una trampilla en el suelo que lleva directamente al exterior, que la llave que la abre está en la taquilla de la sala de la caldera, y escucharemos una conversación entre El Rey y Mills de lo más preocupante. Amber está en peligro. Cogemos nuestras pertenencias de la caja ante los monitores de la izquierda. Cogemos la maceta con la planta sobre la mesa en primer plano. Vamos a la sala de la caldera.
Abrimos la taquilla con la navaja del inventario cogiendo una llave que más bien se parece a un abrelatas. Volvemos a la sala de vigilancia, abrimos la trampilla del suelo con la llave y nos largamos en busca de Tigren a su guarida. Al llegar al callejón sin salida pulsamos en el altar ritual y en los redondeles colocamos los siguientes objetos en sus elementos:
Fuego – caja de cerillas
Aire – pluma
Agua – raspa de pescado
Tierra – maceta con planta
Corazón – colgante de Tigren
Se abre una puerta en la pared frontal, entramos y hablamos con Tigren. Ella aclara algunas dudas acerca de lo que está sucediendo y nos concede el poder de acabar con El Rey al que retira su protección. Nos vamos al casino, el tipo sabe que veníamos y nos sorprende saber que ha reflexionado pidiéndonos que alejemos a Amber de Ciudad Papel por el bien de la niña. Nos relajamos y visionamos la animación final del capítulo 2.
El desenlace del misterio lo tendremos en:
Bear With Me - Episodio 3
CURIOSIDADES
En este segundo episodio no hay una gran aportación de guiños como su antedecesor.
- En la terminal de contenedores si examinamos en el contenedor de delante el logo de empresa, sabremos que pertenece a Industrias Stark, es un guiño a Iron Man.
- Si regresamos una segunda vez a la terminal de contenedores, una gaviota dotada con una cámara de fotos caerá ante nuestras narices. Quizá Murci el Loco no desvariaba tanto cuando narró que esos bichos se dedicaban a espiarle.
- Ante la mansión del Alcalde Mills. Si situamos el puntero a la derecha de la pantalla saldrá una flecha direccional con un “¿?”. Andamos hacia ahí topando con que el escenario está a medio pintar. Amber y Ted hacen mutis por el foro y se dan la vuelta.
- En la sala vigilancia, al examinar una taza en la mesa de primer plano, Ted dice que no todo tiene porque ser una pista y por un par segundos aparece un aviso en pantalla.
- Entre cacharros vudú estantería Tigren guiño a los videojuegos Metroid.
- El usuario Superflako aporta un par de curiosidades más. La primera, al principio en el restaurante, en el final de la barra hay unas cajas y unas escobas. Al examinar una de ellas te dice que es la Nimbus especial, haciendo referencia a las escobas de Harry Potter. La segunda curiosidad, en el casino, el gorila frente al elevador se llama Carlos y hace alusión a un gorila telépata de la serie de cómics y tv The Flash.