viernes, 5 de febrero de 2016

ESCAPE FROM DARKMOOR MANOR

Porqué hemos acabado encerrados en esta abandonada mansión es un enigma. Exploraremos hasta el último rincón de la casa, resolviendo puzzles a nuestro paso, en aras de esclarecer el misterio que encierra el edificio. A medida que la búsqueda de la verdad avanza, las pistas nos convencen inexorablemente que hemos de escapar de Darkmoor o en última instancia seremos nosotros quienes sufriremos un fatal destino.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Puzzle
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: Inglés, versión en español disponible en Magnolia Juegos
Plataforma: PC, Android, IPhone

Lo mejor. Juego sin pretensiones, sencillo pero entretenido.

Lo peor. Muy breve. Tanto el comienzo como el final de la aventura muy bruscos. Argumento pobre.


CONTROLES

Jugabilidad. No hay puntero ni cambios que indiquen los objetos en pantalla. Hemos de ir pulsando en pantalla para adivinar que es interactivo. Carece de puntos calientes. El juego tiene autoguardado. Para abrir puertas o mover cosas hay que pulsar y arrastrar.

Inventario e Iconos. Se hallan situados en la parte inferior de la pantalla. Para usar un objeto del inventario lo seleccionamos y luego pulsamos en el lugar donde queremos utilizarlo. Junto a la barra del inventario tenemos varios iconos:

Casa – Lleva al Menú Principal
? - Pistas
Flecha – Sale de los primeros planos y retrocede en los escenarios.

El secreto escondido. Además de lograr salir, en muchos escenarios hay números escondidos a los que prestar atención puesto que nos conducen a un secreto. En el siguiente enlace (en inglés) se da la explicación, desconozco si aún está en funcionamiento el extra del juego.

https://docs.google.com/document/d/1t4R8eOcWow-pPS-mZZnQKc4OyzcIaIsaZmxfnxKUOmk/edit?pref=2&pli=1

MISTERIO EN LA MANSIÓN

Sin preámbulo alguno aparecemos a saco en el sótano de la mansión. Desconocemos quien somos ni cómo coño hemos llegado aquí. Pulsamos en la puerta, pulsamos en la cerradura, estamos encerrados y la llave es visible al otro lado. Salimos del zoom por la flecha inferior de la franja del inventario. Examinamos el enorme barril de la pared del frente y la luz que entra por el ventanuco de la derecha. Ante el barril se distingue un periódico, pulsamos en éste y lo cogemos. En la pared derecha hay un panel de fusibles. En la tapa del mismo es visible un botón en OFF. Probamos ponerlo en ON pulsando y arrastrando pero no hay luz.


Cogemos el destornillador encima del panel, lo seleccionamos en el inventario y hacemos clic en los 4 tornillos para quitar la tapa. Sin ella veremos que uno de los fusibles está fundido, en este momento no podremos arreglarlo, así que optemos por salir de aquí. En la puerta primero pulsamos en su parte inferior ahí donde la madera está rota. En el hueco a ras de suelo ponemos el periódico. Retrocedemos del zoom y pulsamos ahora en la cerradura en donde usamos el destornillador. Atrás de nuevo, pulsamos en hueco inferior, recogemos la llave, de nuevo pulsaremos en la cerradura y usamos la llave.


Debemos pulsar y girarla al igual que pulsaremos en el pomo y lo arrastraremos hacia abajo. Abrimos la puerta fuera del zoom y salimos apareciendo en un pasillo. Examinamos el gran jarrón blanco. En su fondo hay una llave, demasiado lejos para poder cogerla con la mano. Avanzamos adelante y estaremos en el vestíbulo de la mansión. En esta zona hay tres vías: el piso superior por la escalera, una puerta a la izquierda cerrada por dentro, y el acceso del fondo que lleva al resto de las dependencias. Antes de decantarnos por un camino, examinamos el cuadro junto a la puerta cerrada.


Lo examinamos en el zoom, curiosamente está más libre de polvo que el resto de lo que hayamos mirado. Ascendemos la escalera. No podremos proseguir debido a la falta de iluminación. Esa zona de la casa deberá esperar a que restauremos la electricidad. Igualmente revisaremos el cajón del mueblecito de la derecha. De su interior cogemos un libro y bajo éste hay una carta. Con las flechas nos desplazamos para leerlo entero. Bajamos al vestíbulo y vamos por el acceso abierto del fondo apareciendo en una biblioteca. Aquí tenemos dos accesos más.

Primero revisemos la sala. Examinamos la estantería de la izquierda, pulsamos en el libro, es el Diario del Profesor Andrew McCrae. Alguien arrancó algunas hojas. Leemos lo que podamos. Ahora prestamos atención a la otra estantería de la derecha. Observamos que los lomos de los libros forman una pintura desordenada y falta un tomo. Colocamos en el hueco vacío el libro del inventario y procedemos a situarlos correctamente. Para cambiarlos de posición primero pulsamos en uno y luego en otro que queramos mover. Una vez terminado, se abrirá un cajón mostrando un pomo, lo cogemos.


Examinamos ahora la alfombra púrpura del suelo, la movemos viendo que bajo el tablón puede haber algo. Probamos levantar el tablón con la mano o con el destornillador sin éxito. Será necesaria otra herramienta diferente. Lo dejamos estar y prestamos atención a la puerta de la izquierda. Si bien está cerrada con llave, y que aún no la tenemos, echamos un vistazo a través del ojo de la cerradura. Pulsamos y arrastramos el ratón hacia todos los lados teniendo un pequeño atisbo de lo que hay en el interior del cuarto. La muñeca que se observa en el sillón es un poco inquietante.


Pasemos a la siguiente sala yendo recto por las puertas acristaladas a lo que llamaremos el cuarto de los ventanales por aquello de aclararnos un poco. Examinamos el sofá, movemos el cojín izquierdo, bajo él descubrimos un bote de pegamento y una de las páginas del Diario que leemos. Examinamos los ventanales de la izquierda. Tras los cristales rotos hay una tijera de podar. Intentar cogerla es una pérdida de tiempo ahora ya que solo conseguiremos cortarnos salpicando sangre alrededor. Continuamos adelante y estaremos en la cocina. Raro, la puerta y la ventana están tapiadas.


Encima de la mesa hay un papel que examinamos. Es una especie de mapa de la zona definido por cuadrantes. Examinamos el fregadero bajo la ventana, cogemos un cuchillo. Examinamos el armarito bajo el fregadero. Está cerrado con llave, y al cajón superior le falta el asa. Utilizaremos el pomo del inventario, pero antes debemos embadurnar el hueco con el pegamento. Abrimos el cajón y cogemos un martillo. Pulsamos en la puerta tapiada y extraemos todos los clavos con el martillo. A pesar de quitar los tablones nos faltará una llave. Retrocedemos pasillo que lleva al sótano y con el martillo rompemos el jarrón blanco.

De entre los trozos rotos cogemos la llave. Vamos a la biblioteca, puesto que esta llave abre la puerta de la izquierda. Introducimos la llave, la giramos, accionamos el pomo y entramos. Al instante sentimos un extraño desasosiego, la muñeca que vimos antes a través de la cerradura no está. ¿Qué diablos…?. Este cuarto podría calificarse como la sala de los trofeos en vista de lo que hay. Examinamos la mesita del centro llena de recipientes conteniendo diversos animales e insectos. Cogemos el trozo de manguera y salimos del zoom. Examinamos las vitrinas de la izquierda, una está rota y falta una araña a juzgar por la silueta. Mientras el bicho no esté vivo deambulando por ahí…


Examinamos la cabeza disecada del tigre. Una de sus cuencas está vacía, en la otra hay un rubí. Dejamos este cuarto y nos vamos al vestíbulo. Pulsamos en el cuadro que carece del polvo del resto. Usamos el cuchillo en el lienzo rasgándolo 3 veces hasta dejar al descubierto una caja fuerte. La combinación de la caja se compone por 6 dígitos entre números y letras. Saber cual es será posible gracias a un par de pistas. La primera es que vemos que la secuencia de números y letras nos recuerdan al mapa de la cocina por lo que deducimos que se trata de 3 localizaciones de éste.


La segunda pista la tenemos en los 3 dibujos de la placa superior: garza, pino, iglesia. Memorizamos esas 3 cosas y nos vamos a la cocina. Pulsamos en el mapa, buscamos esos dibujos aquí y memorizamos las posiciones en las que se encuentran: A7(garza), B2(pino), D9(iglesia). Volvemos al vestíbulo e introducimos la combinación exactamente en ese orden. Abrimos la caja, cogemos el rubí y leemos las páginas del Diario. Vamos a la sala de los trofeos y colocaremos el rubí en la cuenca vacía de la cabeza del tigre. Su boca se abre mostrando una llave, la cogemos.


Vamos a la cocina y usamos la llave para abrir la puerta. Salimos a un patio interior. Examinamos la rejilla del desagüe, a través de los barrotes vemos un objeto de plástico, no lo alcanzamos está muy lejos. Examinamos el reloj de sol. Cogemos los guantes de jardinero y nos fijamos que en el reloj destaca en negrita el IX. Pasamos bajo el arco de la derecha llegando al patio exterior. La puerta que da al muro es la salida de la mansión, por supuesto cerrada con llave. A nuestra izquierda tenemos el cobertizo de herramientas, pulsamos en su puerta, tiene una especie de cierre electrónico el cual está tras ese panel doblado.


Retrocedemos al patio interior y nos dirigimos hacia la sala de los ventanales y plantas anterior a la cocina. Con ayuda de los guantes sacamos los trozos de cristal y podremos ahora tranquilamente coger la tijera de podar. Volvemos al patio interior y pulsamos en la puerta izquierda. El pasador está oxidado y no hay forma de moverlo. Con el destornillador quitamos los tornillos del pasador y abrimos la puerta. Estamos en el jardín. Vemos un pequeño invernadero cuya entrada está repleta de maleza la cual quitaremos con la tijera de podar. Entramos, cogemos una regadera de la izquierda y echamos un vistazo al montón de macetas.


En el zoom movemos la maceta que está del revés y cogemos la araña enjoyada. Entre el grupo de macetas hay unas páginas del Diario, las leemos. Salimos del invernadero ya avanzamos al fondo del jardín. Descubrimos una casita en el árbol, panales de abejas y una hoguera apagada la cual examinamos. Subir a la casita será imposible por la presencia de las abejas. Retrocedemos al patio y entramos en la mansión dirigiéndonos a la sala de los trofeos. Allí colocamos en la vitrina de la izquierda la araña enjoyada en su correspondiente espacio. Se abre un compartimento mostrando una pequeña llave de bronce. La cogemos.


Debido a la sencillez de la misma deducimos que abrirá el armarito bajo el fregadero de la cocina. Vamos allí, abrimos el armarito y cogemos el desatascador. Pulsamos en el fregadero y usamos el desatascador el cual, una vez libre del agua sucia, mostrará una palanca en el fondo. La cogemos y salimos de la mansión hacia el cobertizo del patio exterior. Pulsamos en su puerta y con la palanca quitamos el panel doblado dejando a la vista el mecanismo. Se trata de una serie de piezas rojas y una amarilla. De lo que se trata es de mover la rojas para encajar la amarilla en la pestaña de la izquierda como se muestra en la imagen.


Una vez conseguido entramos al cobertizo. Examinamos las cajas de la mesa. Cogemos unos alicates y un puñado de serrín de una de las cajas. Sobre la mesa de trabajo derecha hay un tornillo de banco sujetando una llave inglesa. Cogemos la manivela, la colocamos en el tornillo de banco y la giramos pero no hay narices que se mueva. Sacamos la manivela porque la necesitaremos en otros lugares. Examinamos el cajetín eléctrico de la pared derecha, está cerrado, necesitamos algún tipo de llave de palometa o similar. Salimos del cobertizo, incrustado en la pared de éste hay un grifo.


Pulsamos en el grifo, le colocamos la manguera, la regadera y abrimos el grifo. Una vez llena cerramos el grifo y la recogemos. Vamos al patio interior. Recordemos que bajo la rejilla del desagüe frente al reloj de sol había un objeto de plástico. Vaciamos el contenido de la regadera en la rejilla, el objeto flotará a nuestro alcance, lo cogemos. Es una llave de plástico, con ella podremos abrir el cajetín del cobertizo. Vamos allí y en el interior del cajetín encontramos un fusible nuevecito y más páginas del Diario. Volvemos a la mansión y vamos a la biblioteca, con la palanca quitamos el tablón del suelo bajo la alfombra descubriendo una caja metálica.


Pulsamos en ésta pero su cierre requiera de combinación por lo que dejaremos el asunto para otro momento. Nos dirigimos al sótano de la casa y pulsamos en el panel de fusibles. Sacamos el quemado con los alicates y conectamos el nuevo accionando acto seguido el interruptor hacia abajo para dejarlo en ON. Ahora al ir al vestíbulo y ascender por la escalera al primer piso, veremos que las luces están encendidas. Entramos por la primera puerta de la izquierda en el descansillo. Es un aseo. Examinamos las baldosas rotas del suelo. Abrimos el armarito sobre la bañera y cogemos un bote de grasa.


Salimos del baño y nos internamos por el pasillo. En esta zona vemos un par de puertas y una trampilla en el techo que debe llevar a la buhardilla. En el pasillo también vemos una mesita con un reloj encima. Lo examinamos observando que, además de tener la hora incorrecta, han añadido 3 botones en la parte inferior. El objetivo del puzzle es poner el reloj en hora, la cual si recordamos por el reloj de sol del patio, esa sería las 9 (IX). Pero no será tan sencillo como decirlo. Primero vamos pulsando en botón de la izquierda, el cual mueve la manecilla larga, y la tenemos que dejar en el 7.


A continuación moveremos la esfera blanca con el botón central de forma que la manecilla larga esté en el 9. Para finalizar vamos pulsando en el botón derecho, el cual lo mueve todo, y cuando esté bien posicionado se abrirá un compartimento secreto mostrando una llave redonda. La cogemos. Ahora exploremos los dormitorios entrando por la puerta a la izquierda del pasillo. Está cerrada con candado, lo abrimos con la llave que acabamos de coger, abrimos el pasador, accionamos el mango y entramos. Es una habitación infantil. Sobre la cama hay unas páginas del Diario, las leemos.


Examinamos la cajita sorpresa multicolor de la derecha. En su pantalla le ponemos la manivela del inventario y la giramos sin parar hasta que salga el payaso. Nos quedamos con la cinta adhesiva que le cubre el ojo y recuperamos la manivela porque volveremos a necesitarla. Encima del cajonera de la izquierda hay un juego de piezas de madera con letras y figuras geométricas. Dichas piezas pueden girarse, aunque aún no le vemos la utilidad. Salimos al pasillo y entramos al dormitorio del lado derecho. Abrimos el armario empotrado de la derecha y cogemos una percha. Tocamos la cama, todavía está caliente.


Sobre la mesa redonda vemos páginas del Diario, las leemos. Estas páginas contienen un dato interesante, explican que desde el suelo del baño podía verse la habitación cerrada por dentro, aquella que da al vestíbulo. Echamos un vistazo bajo la cama, movemos la colcha y cogemos un fuelle. Nos percatamos de la presencia de un teléfono, sin duda podríamos utilizarlo y contactar con alguien. Al pulsar en éste vemos que alguien cortó el cable, lo reparamos con la cinta adhesiva. Vale, el aparato funciona, pero ¿para llamar a quien?. Si bien podemos marcar el número de emergencia 911 no es que sirva de nada.


Lo dejamos estar y salimos de la casa hacia el cobertizo del patio exterior. Pulsamos en el tornillo de banco con la llave inglesa, untamos con el bote de grasa la empuñadura donde va la manivela, colocamos ésta, la giramos, y cogemos la llave inglesa. En caso que no podamos volver a recuperar la manivela significará que ya no la necesitamos, en caso contrario es que os falta algo por hacer con ella. Volvemos al interior de la mansión, subimos al aseo y pulsamos en el lavamanos. Con la llave inglesa abrimos el grifo izquierdo del agua caliente. El vapor hará visible un número de teléfono en el espejo.


Vamos al dormitorio principal, pulsamos en el teléfono, levantamos el auricular y marcamos el 555 791 en el dial. Para aquellos que en su vida hayan usado un aparato de estas características, para marcar los números hay que pulsar en uno y girar la rueda todo a la derecha hasta el tope. Así con los 6. Una voz automatizada responderá a la llamada repitiendo sin cesar: FOXTROT – LIMA – ALPHA – MIKE - ECHO. En realidad solo hemos de tener en cuenta la primera letra de cada palabra, lo que nos da FLAME. La siguiente cuestión es qué hacer con esa palabra.


Lo descubrimos yendo a la habitación infantil. Allí pulsamos en el juguete de las piezas de madera y giramos los bloques de la línea central componiendo esa palabra. Para que el puzzle sea correcto, en las otras dos filas de bloques no debe quedar ninguna letra, por tanto giraremos las piezas a las figuras geométricas. Se abrirá un compartimento en el lateral con una cajita de cerillas, la cogemos. Salimos de la casa y vamos al fondo del jardín donde hay la casita del árbol y las abejas. En la hoguera colocamos las virutas, les prendemos fuego con la cerilla y usamos el fuelle.


Al retroceder del zoom las abejas ya no están. Subimos a la casita del árbol. Entre los libros del alfeizar de la ventana hay páginas del Diario, las leemos. Miramos a través del telescopio, se ve todo borroso por falta de la lente. Cogemos el paraguas y volvemos a la mansión. Subimos al primer piso y en el pasillo usamos el paraguas en la anilla de la trampilla del techo para bajarla. Ascendemos a la buhardilla. Examinamos el cuadro, es extraño, ha sido pintado recientemente. Examinamos el baúl, tiene un cierre compuesto por discos. Debemos girarlos de forma que las líneas queden conectadas como se ve en la imagen.


Una vez abierto cogemos la llave y leemos las páginas del Diario. Por el dibujo de la llave sabremos que la puerta que abre es la de la salida en el muro del patio exterior. Vamos allí, la abrimos y estaremos en el bosque. Tenemos dos caminos. El que va recto lleva hasta el pantano, y el que sube por la derecha va hasta una cabaña que está cerrada. En el lateral del camino vemos un pozo al que le falta un cubo. Avanzamos recto hacia el pantano en cuya orilla vemos un coche abandonado. Nos aproximamos a investigarlo. La matrícula indica que pertenece al dueño del Diario que hemos estado leyendo.


Pulsamos en la puerta del vehículo. Metemos la percha por la ventanilla para levantar el pasador, accionamos la maneta y abrimos. Revisamos el interior del coche. Bajamos el parasol derecho y cogemos una llave. Salimos del vehículo, retrocedemos para quedar ante el maletero y con la llave que acabamos de coger lo abrimos y del cual sacamos un bote de diluyente. Leemos más páginas del Diario, retrocedemos al cruce, y volvemos a la mansión. Subimos a la buhardilla, pulsamos en el cuadro y le echamos el diluyente. Descubrimos que bajo la pintura había otra cuya imagen indica que hay algo oculto en la sala de trofeos.


Vamos allí y pulsamos en el trozo desgarrado de papel pintado junto a la cabeza del ciervo. Acabamos de quitar el papel descubriendo un hueco entre los ladrillos. Cogemos la lente del telescopio. Iremos a continuación a la casita del árbol del jardín. Pulsamos en la punta del telescopio, le colocamos la lente y echamos un vistazo a través de la mirilla. Ahora es perfectamente visible la barca medio hundida mencionada en una de las páginas del Diario. Nos fijamos en el nombre y nos vamos a la biblioteca de la mansión. Pulsamos en la caja metálica que anteriormente sacamos de bajo el tablón del suelo.


La combinación de la caja es el nombre de la barca: FORTUNA. Cogemos la llave del interior y queda ya solo un sitio cerrado en donde poder utilizarla. Salimos al bosque y nos vamos a la cabaña. Abrimos la puerta con la llave, entramos, cogemos un cubo, un mazo y nos llevaremos también el grifo del barril. Nos vamos, paramos por un instante en el pozo del camino, colocamos el cubo y lo bajamos accionando la manivela. Al volver a subir la cadena el cubo no está, ha debido caer al fondo del pozo. Regresamos a la mansión y subimos al aseo del primer piso.


Pulsamos en las baldosas rotas del suelo y con el mazo practicamos un agujero bien grande. Nos dejamos caer a través de éste accediendo a la habitación cerrada del vestíbulo. Examinamos el escritorio. Abrimos el libro, dentro hallamos páginas del Diario, las leemos. Desplazamos la foto, se muestra un cajoncito cerrado con llave. Quitamos los papeles de uno de los casilleros superiores hasta ver un sobre. Lo cogemos, abrimos y nos quedamos con la llave la cual abre el cajoncito. De su interior cogemos una linterna. Salimos del zoom y examinamos el cuadro del suelo junto a las sillas.


En el marco hay una foto prendida, la miramos, y en el cuadro nos percatamos que hay una X marcando un hueco en el tronco.  Habiendo curioseado y registrado toda la casa, solo queda volver a donde empezamos, el sótano. Aquí pulsamos en el desagüe del gran barril del frente. Desde esta perspectiva colocamos el grifo en el barril y lo abrimos para que se vacíe todo su contenido. Salimos del zoom y ahora será posible desplazar, arrastrándolo, el barril hacia la derecha. Descubrimos un pasaje secreto por el que nos internamos, estará muy oscuro para continuar.


Pulsamos en la linterna del inventario. En el túnel vemos el cubo que perdimos antes, por tanto el pozo da a este lugar. Recuperamos el cubo y continuamos hasta ver unas escaleras que ascienden. Salimos en el interior de una iglesia. Pulsamos en el atril, abrimos la Biblia, cogemos la llave y leemos las últimas páginas del Diario. Nos enteraremos de la tragedia acontecida en la mansión. Pulsamos en la puerta al fondo a la derecha, la abrimos con la llave y salimos finalizando la aventura.



Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Isabel dijo...

Lo acabo de jugar y no veas las veces que tiré el cubo por el pozo! Jajaja!

Chuti dijo...

jajaja, muy buena Isabel

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