lunes, 26 de enero de 2015

DARK FALL: LOST SOULS

Aprovechando la nueva traducción al español del juego, es un buen momento para adentrarse en los misterios de esta aventura. El Inspector que llevó a cabo la investigación de la desaparición de una niña en Dowerton decide regresar al cabo de unos años para intentar descubrir que le sucedió realmente a Amy. En la tercera entrega de la serie Dark Fall recorreremos un lugar deteriorado por el tiempo, peligroso e inmerso en algo diabólico y fantasmal que mora en cada rincón.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2009
Género: Sobrenatural, Terror
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Inglés. Existe una traducción en Guías Pat.
Plataforma: PC

Lo mejor. La ambientación es de lo más acertada, produce sensación de desasosiego que es lo que el juego pretende. El rostro y voz de Amy tiene su buen punto, retransmite una mezcla entre infantil y malévola.

Lo peor. El sistema de guardar/cargar de partidas, el que tengas que ir pasando todas las pantallas para buscar el espacio vacío o la partida que deseas cargar es un fastidio.

CONTROLES

Jugabilidad. Nos movemos con el uso de el puntero en forma de mano con un dedo apuntando para ir hacia adelante, mirar arriba/abajo, y girando 360º pulsando a derecha o izquierda de la pantalla. El puntero cambia según la acción a realizar: Lupa/Examinar, Llave Inglesa/Usar objeto. Con la Mano Abierta cogemos cosas y la utilizamos también para empujar o quitar cosas del medio pulsando y arrastrando.

El teléfono. Es una parte esencial del juego, estará siempre disponible en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Accedemos a él pulsando en éste y salimos o pulsando en cualquier punto de la pantalla o por los iconos inferiores de la X o la flecha. El teléfono se compone de:


Opciones. Nada más arrancar el juego, en la pantalla del Menú, lo activamos para escoger la dificultad y los subtítulos, cosa importante si usamos la traducción. La diferencia entre el Modo Fácil y el Modo Difícil es que en el segundo se nos romperán las tijeras más a menudo y en algunas acciones tendremos menos tiempo de reacción. Pulsando en el icono junto a la pila vamos al resto de opciones.

Linterna. La usaremos cada vez que estemos en un lugar oscuro o necesitemos iluminar un rincón en busca de pistas.

Sobre. Iremos recibiendo a lo largo de la aventura mensajes de ECO. Hay que leerlos para avanzar.

Guardar/Cargar Partida. Son los iconos de un disquete y un cuadradito con una flecha. El de la izquierda es para Cargar partida y el de la derecha es para Guardar Partida. El sistema que hacen servir es algo engorroso ya que nos obliga a buscar la casilla correspondiente desplazándonos por las flechas inferiores.

Engranajes. Nos lleva a la dificultad y subtítulos.

Casa. Sirve para abandonar el juego.

Inventario. Se muestra junto al teléfono desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. Al pasar el puntero por encima se mostrará el objeto más grande en un recuadro a la derecha. Si algún objeto o documento puede ser examinado/leído, en dicho recuadro se verá el dibujo del ratón con el botón derecho verde intermitente.

Objetos Extra. En el juego hay 6 Objetos Extra escondidos. Se trata de artículos sobre fantasmas y desapariciones. En la guía está especificado cómo y dónde conseguirlos.

Traducción y juego. Existe una traducción al español realizada por Guías Pat con la colaboración de la web Las Aventuras del Lobo Rojo además del propio juego que ha pasado a ser considerado abandonware.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18221


TÚNELES

Rodeados de oscuridad absoluta recibimos un mensaje de texto en el móvil, el cual, se mostrará al momento. Pulsamos en su pantalla para leerlo. Lo envía un tal ECO diciéndonos que nos estamos solos. Pulsamos en el icono a la izquierda de la pila del móvil accediendo a los Ajustes del aparato. Activamos la linterna pulsando en su icono y tendremos visibilidad. Antes de nada revisamos el inventario. Disponemos de una botella de vodka, 1 bote de pastillas Clozapine y una nota poco amistosa que leemos con el botón derecho. Dediquemos ahora la atención a nuestro entorno.

Ante nosotros tenemos un maniquí y un carrito de la compra. Cogemos la pierna de muñeca que tiene el maniquí entre sus manos. Giramos una vez a la izquierda y vemos un improvisado altar sobre un bidón y unos carteles pegados en la pared. Pulsamos primero en el altar. Cogemos la postal y la leemos. Está escrita por el Sr. Huesos a quien el Inspector culpó de la desaparición de Amy. Pulsamos abajo para salir del zoom y tocamos los recortes sobre la cajita de madera. Debemos recomponer el cartel uniendo las diferentes piezas, al acabar pasará al inventario.


Para abrir la cajita de madera pulsamos en la tapa con el botón izquierdo, y sin soltarlo, arrastramos todo a la izquierda. Dentro hay una muñeca a la que le faltan las dos piernas. De momento lo dejamos y salimos del zoom. Examinamos los carteles de la pared, es desconcertante que alguien haya emborronado el rostro de la niña. Atrás y giramos hacia la izquierda. Pulsamos en el colchón para mirarlo de cerca. Sobre éste hay varios periódicos, miramos uno y pulsamos tanto en la noticia superior como en la inferior. Tras leerlo cogemos la pierna de juguete que había bajo el ejemplar que hemos tomado.

Volvemos a la muñeca de la cajita, le colocamos las dos piernas y la cogemos. Al salir de su pantalla escuchamos un ruido metálico y una risa alejándose. Automáticamente miraremos en la dirección del sonido, ahora entre los carros hay un paso abierto. Sin mucho entusiasmo avanzamos por ahí siguiendo hasta el final del túnel quedando frente unas planchas de metal. Miramos por el hueco, hay un pequeño cuarto ahí, bajamos la vista y entramos por el agujero en las planchas a ras de suelo. Ya en el interior giramos hacia la izquierda una vez y examinamos la ventana.


Al otro lado puede verse un estrecho pasaje con maniquíes alineados mirando hacia la pared. Retrocedemos para irnos cuando escuchamos acercarse un tren a mucha velocidad. El Inspector es presa de un ataque de pánico perdiendo el conocimiento.

ESTACIÓN DE TREN DE DOWERTON

Despertamos al inicio del túnel sin saber cómo hemos llegado hasta aquí. Giramos dos veces en cualquier lado y vemos la salida. Avanzamos. Recibimos otro SMS de ECO que leemos. Seguimos adelante una vez, giramos a la derecha y ascendemos por el palé de madera hasta el andén quedando ante una pared con un par de cubos colgados. Bajamos la vista al suelo viendo un tercer cubo en el que pulsamos y sacamos de su interior un fusible. Tenemos dos caminos a seguir desde aquí, por la derecha nos metemos dentro de un pasaje y por la izquierda se llega al final del andén. Da igual por donde decidamos comenzar.

Nos introducimos por el pasaje avanzando una vez, giramos la vista a la derecha, examinamos el panel de madera, parece algún tipo de mecanismo pero falta una pieza. Continuamos adelante llegando a un patio. Enfrente tenemos los lavabos y a la derecha hay una caseta cuya entrada está bloqueada por una gran caja. Si examinamos la esquina de la caseta veremos un letrero con un dibujo de un rayo indicándonos que la caseta están los controles de electricidad.  Sobre un caballete de madera hay una caja de herramientas, miramos dentro y cogemos otro fusible y un asa metálica.


Entramos al lavabo de mujeres. Del cubículo izquierdo puede verse un rastro de sangre, miramos en el interior y con ayuda de la linterna del teléfono vemos una manivela que cogemos. Retrocedemos al andén y vamos al final de éste. Vemos una puerta y una ventana tapiadas. Quitamos la uralita que la cubre arrastrándola a la izquierda y entramos. Suponemos que estamos en la sala de taquillas y venta de tickets. Giramos la vista a la derecha, vemos un expendedor de tickets, lo examinamos y cogemos la llave con forma de “T”. Volvemos a mirar la frente y avanzamos hacia la mesa llena de escombros.

El fantasma del jefe de estación se materializa. Nos dice algo, no logramos entender nada pero captamos su insistencia en elevar la vista hacia la pared de la izquierda. En cuanto el juego lo permita retrocedemos, giramos a la izquierda y miramos arriba. ¿El reloj, eso es lo que deseaba hacernos notar?. Probamos abrir la puerta que lleva a la Sala de Espera, cerrada. Salimos por la ventana al andén y tal y como lo hacemos pulsamos hacia adelante para cruzar las vías hacia el andén del frente quedando ante una valla oscura. Desde aquí podemos ir hacia derecha o izquierda.


Vamos hacia la derecha aproximándonos a la escalera que llevaría al hotel de la estación. En el suelo delante del primer peldaño examinamos una gran piedra redondeada. La desplazamos arrastrando hacia la derecha. Debajo hay un libro, pulsamos para leerlo. Relata la historia de Ashley, sin embargo en medio del texto no podemos evitar que la frase “Saltó sobre la pobre Amy” nos llame la atención. ¿Qué hace en el libro el nombre de la niña desaparecida?. No será posible avanzar, por tanto media vuelta y vamos a la escalera que asciende al puente sobre las vías.

Nada más llegar arriba tenemos la visión de otro fantasma. Esta vez la propia Amy. Bajamos la vista al suelo. Está plagado de carteles de su desaparición, pero al contrario que en los túneles, su rostro no está tachado si no enmarcado por un símbolo. Giramos la vista a la derecha y examinamos la entrada del túnel. Se mostrará un letrero con un código de la estación, en mi caso DT 971. Es muy IMPORTANTE ANOTARLO, este código es aleatorio y lo necesitaremos para más adelante. Al final del puente hay un caballete de madera con otra caja de herramientas, de su interior cogemos un tercer fusible.


Descendemos y cruzamos por el mismo lugar al otro andén. Nos metemos por el pasaje, avanzamos una vez y nos giramos hacia el panel de la pared derecha. Usamos en el hueco superior la manivela y la accionamos estirando hacia abajo. Observamos que este mecanismo controla la polea que sostiene la gran caja ante la caseta del patio, pero al poco de elevarse vuelve a su posición. Accionamos la palanca 3 veces y la caja será izada de forma que no estorbe. Vamos al patio y entramos en la caseta. No se ve nada y por desgracia la linterna no funciona aquí. Miramos hacia la derecha, en la pared vemos un portabombillas y un tirador.


Ahora miramos hacia la izquierda, en la pared vemos un estante con objetos. Al aproximarnos cogemos una de las bombillas y automáticamente también habremos conseguido un mapa de la estación. Lo miramos en el inventario, es práctico saber la distribución del lugary así poder orientarnos. Giramos hacia el portabombillas de la pared derecha, colocamos la bombilla y estiramos del tirador consiguiendo visibilidad. En el rincón antes oscuro ahora podemos ver montones de libros y un panel en la pared del frente. Examinamos los libros. Pulsamos en el que está bajo la cafetera, contiene varios esquemas.

Pulsamos en el 1º y 2º de la pila de libros de la derecha, más esquemas. Centramos la atención ahora al panel de la pared del frente. Vaya, entendemos porqué no hay electricidad en toda la estación, los fusibles están quemados. Los sacamos uno a uno arrastrándolos hacia la izquierda y los sustituimos por los del inventario. En el agujerito de arriba colocamos la llave en forma de “T” y estiramos. Se restablece la luz en toda la estación, cosa que se agradece porque sin ella el lugar da bastante grima. Salimos de la caseta justo a tiempo, la caja se derrumba no pillándonos por poco al tiempo que una risa infantil flota en el aire.


Sin encontrar el asunto nada gracioso, revisaremos los mismos lugares aprovechando la luz a ver que aportan de nuevo. Entramos al aseo de señoras. Un sonido gorgojeante proveniente de los lavamanos nos obliga a mirar en esa dirección. Los examinamos arrepintiéndonos al momento, señor que bicho más asqueroso. Tocamos esa “cosa” y salimos del zoom. Otro sonido nos alerta, son lamentos femeninos del aseo de la derecha. Tocamos la puerta y hablamos con la Sra. Haven, madre de Amy.

Tras la conversación, y sin salir de esta pantalla, pulsamos en el pomo de la puerta para abrirla. Lo primero es llevarse un susto por el fantasma de Amy. Volvemos a abrir la puerta, revisamos la taza del inodoro. Cogemos los trozos de papel y lo recomponemos. Ya completo, lo leemos pulsando en cada zona, de especial interés es el nº de teléfono 6813 escrito a mano. Miramos otra vez el inodoro y cogemos la llave unida a un hueso. Salimos del aseo y nos dirigimos al andén/plataforma 1.


Derecha y avanzamos hasta la sala de tickets entrando por la ventana (en el mapa marcado como “Estación”). Nada más entrar escuchamos sonar un teléfono. Avanzamos al fondo de todo y a la izquierda están las cabinas. Entramos en la única abierta y respondemos a la llamada. Es Amy, nos invita a su fiesta de cumpleaños en el hotel en donde estará con sus amigas. El iluso Inspector cree que la niña está viva, mira que es inocente el hombre. Registraremos todo el área minuciosamente. A la derecha de las cabinas, sobre el banco hay un portapapeles, examinarlo. Son las tareas del personal de la estación.

Es MUY IMPORTANTE tomar nota del número que aparece arriba y que empieza por la letra DO y 3 cifras, dos de las cuales están tachadas. Esa cifra es aleatoria para cada jugador así que anotad ese número. Justo detrás nuestro hay una silla sobre la cual hay otro portapapeles, lo examinamos y anotamos otro número. Volvemos de nuevo la vista a la izquierda y avanzamos hacia la zona oscura del fondo. Revisamos las cajas, dentro de una hay cartas. A nuestra derecha hay unas taquillas cerradas a excepción de la del centro. Miramos dentro y usamos la linterna del teléfono para iluminar el interior.


Pulsamos en la nota para leerla es una carta del Jefe de Estación. En los párrafos inferiores explica que para entrar en su oficina se necesita una combinación de 8 dígitos. Dejamos la carta y pulsamos en el libro de abajo en donde están detallados los turnos de trabajo del personal por horas, colores y cargo. Sabremos que al Jefe de Estación solo le tocaba la gestión de limpieza y el envío/recepción de correo. Salimos de esta zona alargada y en el centro de la sala, sobre el montón de trastos, hay otro portapapeles que examinamos y del cual anotamos el último número del código. En mi caso DO 531, recordad que es aleatorio.

La puerta de la oficina es por donde vimos salir el fantasma del Jefe de Estación. Si pulsamos en su cerradura vemos el dial donde debe introducirse la combinación. Pero recordemos que ésta es de 8 dígitos y tenemos solo 3. Pulsamos en cualquiera de los portapapeles, bajo cada tarea está especificado la hora y una cifra. Las tareas que entrarían dentro del rango del Jefe de Estación que vemos aquí sería solo envío y recogida de correo. Los dígitos que faltan para la combinación son el número bajo esas tareas: SN 21974 y SN 14972. Por regla general suele ser el primero pero por si acaso os apuntáis los dos.


Pulsamos en la puerta y en el dial debemos introducir 53121974, como he dicho si no funciona probad la otra con el 531 delante (en vuestro caso el número que os salga). Colocamos cada número arriba bajo la flecha, pulsamos tras cada uno de ellos en la parte superior del botón que pone ENTER (cuidado, es muy fácil darle a RESET sin querer y empezar de nuevo). La puerta se abre y accedemos al interior de la oficina. Para no perder detalle, registramos la habitación de izquierda a derecha. Sobre una silla hay unos libros, pulsamos para mirarlos. Se muestra un par de páginas con los códigos de la señalización de emergencia.

Estos códigos con las figuras con cuadrados blancos y negros y cada una tiene su correspondiente nº identificativo abajo. En estas dos primeras páginas se muestran las del Sur y Norte, si pulsamos en la derecha veremos las del Este y Oeste. Hay una última página se puede leer los identificadores de cada Estación según su ruta. La de la Estación de Dowerton es DT-E. Dejamos el libro y examinamos las taquillas tras las sillas. Cogemos y leemos el libro The Tale Of Our Sisters. Atrás y pulsamos en la caja del suelo en el centro de la oficina. La abrimos y sacamos del interior una grabadora.


Examinamos la butaca, cogemos y leemos el titular del periódico acerca de los sucesos acaecidos en el Hotel de la Estación. Dejamos el periódico, y sin salir de esta pantalla, pulsamos en la parte baja del reposa-espalda de la butaca encontrando una moneda. Salimos del zoom y giramos un instante la vista a la pared de la derecha y miramos el cartel que informa que la línea de Dowerton es la del Oeste. Este detalle tiene su importancia. Ahora pulsamos en el panel que hay por encima de la butaca. Vemos unos botones con letras arriba, casillas con bombillas y una palanquita a la derecha.

Una voz automatizada nos pedirá el código de emergencia de la Estación. Aquí es donde tiene importancia haber anotado el código que vimos en el letrero del túnel visible desde el puente sobre las vías. Revisamos el libro de la silla donde salen la señalización de emergencia, y en la página de las figuras del Ferrocarril del Oeste, buscamos la que coincida con el número que vimos en el letrero. En mi caso es DT-971. Memorizamos la posición de los cuadrados blancos y volvemos a situarnos ante el panel.



Primero pulsamos en el botón superior de la letra E, y a continuación, encendemos aquellas bombillas inferiores copiando el patrón de la figura del libro que nos corresponda a cada uno según la señal del túnel. Finalmente accionamos la pequeña palanquita de la derecha. Si todo va bien, la voz anunciará la puesta en marcha de las luces de emergencia y visualizamos el exterior en donde se enciende por un instante un foco rojo. Eso permite mostrar una zona de la valla roto por donde colarse. Dejamos el panel tal cual y salimos de la oficina y de la sala al exterior.

Caminamos hacia la izquierda donde están los cubos y el pasaje hacia el aseo y cruzamos las vías a la otra plataforma desde este punto. Automáticamente estaremos al otro lado de la valla y en el bosque. A nuestra izquierda está la torre del depósito de agua. Ascendemos la escalerilla hasta arriba de todo pasando del mareo que sufre el Inspector. En la cima está todo oscuro. Utilizamos la linterna del teléfono y vemos una serie de cadenas y candados. Tras éstos hay un par de cintas de grabadora. Para cogerlas mantenemos pulsado el ratón mientras las arrastramos hacia la derecha.


Descendemos al suelo. Giramos la vista 2 veces a la izquierda, en el suelo vemos un letrero, un volante y una lámpara tirados. Cogemos el volante, giramos a la izquierda 1 vez y avanzamos volviendo de nuevo al andén/plataforma 1. Visitaremos a continuación el Buffet. Según el mapa que tenemos está situado junto a la Estación de Tickets, pero el final del andén está bloqueado por maleza y escombros. Tendremos que bajar a las vías, avanzar una vez y volver a subir quedando ante la puerta del Buffet que está cerrada con un candado. Usamos la llave que cogimos del inodoro en el candado y entramos.

El lugar es inquietante con ganas. Al momento recibimos SMS de ECO “Era tu principal sospechoso. Era el único.” Giramos la vista a la izquierda, vemos una mesa con dos maniquíes, uno de ellos sosteniendo un plato. Pulsamos en el plato cogiendo un hueso. Vista al frente y ahora miramos hacia la derecha. Examinamos el portapapeles de la mesa, es el Menú del Buffet ligeramente alterado por el Sr. Huesos. Otra vez vista al frente y nos acercamos a la mesa de delante manchada de sangre y símbolos grabados en ella. Recibimos otros SMS de ECO “Deberías haber buscado más. Hacer tu trabajo”.


Examinamos la mesa, sobre ella hay huesos y una lata con el nº 15 grabado. Contamos los huesos notando que hay menos de esa cantidad. En el inventario tenemos 2 pero aún faltarían 3. Salimos del zoom de la mesa y giramos a la izquierda teniendo una mesa en primer plano y la barra del bar enfrente. De la mesa sacamos otro hueso y en la barra dentro de una sartén otro. Falta uno. Retrocedemos a la mesa de los maniquíes fijándonos que el mismo que sostiene el plato, su otra mano, apunta al techo. Levantamos la vista y vemos una caja escondida en la viga.

La cogemos y abrimos. Sacamos un periódico hecho trizas, lo recomponemos y leemos las noticias. Seguimos mirando las cosas de la caja. Hay un libro escolar de Amy, lo abrimos, cogemos las tarjetas con líneas de colores y leemos la tarea que realizó para la clase de Ciencias. Entendemos la utilidad de los huesos y la lata. Por entre las páginas de la derecha sobresale una foto, pulsamos y la examinamos. Sale la mesa y una grabadora que ella y el Sr. Huesos usaron para dejar constancia del experimento. La misma grabadora que tenemos en el inventario.


Continuamos mirando las cosas de la caja, hay una cartera, pulsamos y cogemos un sobre, sacamos la carta y la leemos. Es de la Directora de la escuela notificando a los padres la expulsión de la niña del centro escolar. Salimos del zoom de la carta, pulsamos de nuevo en la cartera y obtenemos el último hueso además de una visión de Amy. Nos aproximamos a la sangrienta mesa, tenemos la visión de otro fantasma, éste es de una mujer adulta con las manos atadas a la espalda. Antes de iniciar nosotros nada con la mesa, accedemos al inventario y pulsamos con el botón derecho en la grabadora o en las cintas, no importa.

Escuchamos la grabación del experimento de Amy y el Sr. Huesos. Distinguimos que agitan la lata con ciertas cadencias de sonido antes de lanzar los huesos. Entramos en la pantalla de la mesa, tendremos que hacer unos movimientos concretos con la lata así que una vez la toquemos los huesos (incluidos los del inventario) estarán dentro y si la movemos de forma incorrecta hay que salir del zoom y volver a entrar. Lo que debemos hacer es pulsar en la lata, soltar el botón del ratón y mover solo el ratón a:


Izquierda – Derecha – Pausa en el centro – Derecha – Izquierda – Derecha – Pausa en el centro – Derecha – Izquierda – Pulsar el botón izquierdo del ratón para lanzar los huesos.

Los huesos formarán una cifra 4535 que en realidad es el número de teléfono del hotel. Regresamos a la Estación de Tickets y vamos directos ala cabina de teléfono que funciona. Pulsamos en el auricular e introducimos la moneda en la ranura de la derecha y accionamos la palanca A. La operadora nos dirá que marquemos al número con el que deseamos conectar. ANTES de marcar el del hotel, marcaremos el número que aparecía en el recorte de periódico 6813. Con este acto desbloqueamos un Objeto Extra. A continuación marcamos el número del hotel. Si lo hacemos en orden inverso NO podremos acceder al Objeto Extra.

No hay respuesta al otro lado, solo una musiquilla, el marcar horas de un reloj y un chasquido.  Colgamos el auricular y revisamos el Libro Extra que tenemos en el inventario marcado con un número. Nos vamos al Buffet. Tras la mesa de la lata y los huesos hay un pasillo oscuro. Entramos. Vemos una mesa con una radio, examinamos una de las tarjetas y cogemos el libro tras la radio. Pertenece a la biblioteca de la escuela donde estudió Amy y lo sacó el 3 de noviembre de 2005. Miramos el dibujo de la página siguiente. El acceso al hotel está abierto.

HOTEL DE LA ESTACIÓN

Lo primero que nos llama la atención es el libro de huéspedes del mostrador de recepción. Lo abrimos y leemos la inscripción de nuestra llegada. La llamada que realizamos provocó la reserva, aunque es inquietante la línea “permanecerá con nosotros por mucho tiempo”. Suena mal, realmente mal. Cogemos la llave de la habitación 3F y, sin salir de esta pantalla, tocamos la campanilla 6 veces para conseguir el segundo Objeto Extra que podemos revisar en el inventario. El Inspector increpa en voz alta al Sr. Huesos y fija la vista en la escalera. Seguimos la indicación y subimos pero la puerta cerrada impide continuar.

Descendemos quedando ante el mostrador, giramos la vista a la izquierda y nos aproximamos al reloj el cual no tiene pinta de funcionar. A la izquierda de éste hay un cuarto sumido en la oscuridad y bajo las escaleras hay una puertecita cerrada con llave que debe dar a un trastero. Pasamos al cuarto oscuro, nos iluminamos con la linterna del teléfono y bajo la silla volcada cogemos unas páginas y una llave. Con la llave abrimos la puertecita bajo la escalera y entramos. Nuevamente usamos la linterna para ver. Giramos la vista a la derecha, hay un panel eléctrico, lo abrimos.


Vemos una serie de válvulas y un contador cuya aguja está por debajo de 120. Para restablecer la electricidad la aguja debería estar en la franja verde. Pulsamos una vez en las dos válvulas grandes de la izquierda, algo se activa. Salimos a recepción, ya hay luz, recibimos un SMS de ECO “Tu corrompiste las pruebas”. Observamos que el pasillo a la izquierda del mostrador de recepción es ahora accesible, probablemente al igual que la entrada a los pisos superiores. Primero revisemos la recepción. En el suelo tras el mostrador se ve una caja fuerte, la examinamos pero desconocemos como abrirla.

Examinamos los casilleros. En el 3D hay un dibujo de un dado desplegado, y junto al título de arriba, entendemos que esa forma coincide con el cierre de la caja fuerte. Por desgracia seguimos sin saber que combinación numérica sería la correcta. De la casilla 2B cogemos una boquilla, y del 2E cogemos y leemos un telegrama. Investiguemos el pasillo junto al mostrador. Al final de éste hay un puerta, cerrada. El suelo está repleto de papeles al igual que la cestilla de la puerta. Pulsamos en la cestilla, leemos el periódico. Pulsamos en el libro del suelo y procedemos a recomponer la hoja rota.


Es un folleto de vacaciones para niños “especiales” como Amy. Leemos la tarea de la otra página y al salir del zoom aparece ante nuestros ojos una tarjeta de fiesta de cumpleaños cortesía de Amy. La niña propone jugar a las estatuas (más conocido como “Un, dos, tres, pica pared” o “Un, dos, tres, chocolate inglés”). Damos media vuelta, vemos a Amy al final del pasillo, la niña da las instrucciones, nos giramos y el juego empieza. Hay que estar atentos, cada vez que oigamos un crujido nos volvemos. La niña irá avanzando hasta que oímos un gruñido desagradable, al volvernos Amy habrá desaparecido.

Cogemos el disco de metal con símbolos que flota ante nosotros. Está incompleto, faltan más partes que iremos consiguiendo a medida que progresamos en la investigación. Regresamos al vestíbulo, nuevo SMS de ECO “Le gustan los juegos como bien sabes”. Ascendemos por la escalera al primer piso. Las paredes están plagadas de jeringuillas, el lugar es ruinoso. De momento nos abstenemos de ir a la segunda y tercera planta porque no podemos hacer nada. Entramos al pasillo que está bloqueado siendo solo las habitaciones 1A y 1B accesibles. Ambas están cerradas pero miramos a través de la cerradura de las dos.

Por una puede verse una televisión encima de un bidón y por la otra un montón de sangrientas tijeras. No parece que podamos hacer nada así que nos retiramos hasta el Buffet en donde recibimos dos SMS de ECO “ Yo también sé jugar” y “Ven. Habitación 1A”. Al hacer el ademán de largarnos el espíritu ha decidido desbloquear una de las habitaciones. Queda claro que no desea perder su diversión, o sea nosotros. Volvemos al primer piso del hotel, recibimos el mismo SMS y escuchamos el chasquido de una puerta abrirse. Avanzamos, la habitación 1A está abierta.


Debemos proceder con cuidado en esta habitación. Entramos, vemos la televisión pero no podemos interactuar con ella. Tal y como nos giramos hacia la derecha, de la zona oscura surge un amenazador gruñido y un ser espeluznante avanza para atacarnos. SALIR RÁPIDO al pasillo antes que nos atrape. Por desgracia hemos de volver a entrar. Lo que debemos hacer para neutralizarle es, avanzar hacia el televisor, pulsar en éste, RÁPIDAMENTE, seleccionar y colocar los 4 circuitos de colores del inventario en el panel y girarlos en caso necesario pulsando en ellos para que queden tal y como se ve en la imagen antes que el ente ataque.

Pasado el peligro, miramos el video del interrogatorio del Sr. Huesos realizado por el Inspector. Al pulsar en diferentes puntos de la pantalla observamos que se realiza un zoom. De lo que se trata es de pulsar, efectivamente, pero en un orden concreto. Las pistas de ese orden las encontramos entre los ojos de las paredes de la habitación marcados con números. El nº 1 tiene unos huesos dibujados, el nº 2 una lupa, el nº 3 no está, el nº 4 son como unos murciélagos. Por tanto en la pantalla del video pulsamos en el Sr. Huesos, en el Inspector, en la sombra tras el Inspector y en la sombra tras el Sr. Huesos.


Al acabar se oye un estruendo, algo ha realizado un boquete en la pared del fondo. Lo atravesamos dando a una habitación oscura. Giramos a la derecha, vislumbramos una puerta, nos acercamos y accionamos el interruptor a la izquierda del marco. Echamos un vistazo a nuestro alrededor. La habitación está repleta de capullos de insecto, preferimos ignorar de que tipo. Todos los cuadros repartidos por doquier van de lo mismo, pero prestamos más atención al cuadro encima de la cómoda a la izquierda de la cama. Ese cuadro lo giraremos 5 veces obteniendo un Objeto Extra.

Probamos abrir la otra puerta. No se puede a falta del pasador en el pestillo, el cual por cierto, no hay rastro por ningún lado. Apagamos la luz, si hemos tenido el cuarto el suficiente rato iluminado, los capullos se habrán vuelto fluorescentes. Giramos hacia la derecha donde está el boquete por el que entramos. Miramos al techo, uno de los capullos de la derecha es más oscuro, contiene algo. Pulsamos sacando el pasador de la puerta. Lo colocamos en su sitio, lo deslizamos y salimos al pasillo. Ahora podemos acceder a la habitación 1D, la que acabamos de abandonar es la 1C.


Entramos a la 1D, sus paredes están cubiertas por naipes y gritos desesperados amenizan nuestro oído. Miramos por la ventana, parece que da al exterior aunque no podamos usarla para salir. Miramos hacia la izquierda al fondo del cuarto. Nos acercamos al armario, miramos hacia abajo y pulsamos en los cajones. Abrimos el izquierdo estirándolo, cogemos la libreta de tareas y la leemos. Salimos del zoom y abrimos el armario estirando hacia la derecha. Miramos dentro. Parece que la madera de la parte trasera del armario está un poco suelta. Examinamos el pequeño hueco por debajo de las perchas de la derecha, ¿es un patio?.

Al retroceder en el zoom algo golpea el techo y la madera del armario se suelta un poco más. Si tuviéramos una herramienta podríamos sacarla. Retrocedemos y escuchamos pisadas que se alejan corriendo. Automáticamente nos giramos sin ver a nadie. Si había alguien aquí, ¿por dónde vino?. Nos acercamos al colchón apoyado en la pared, lo apartamos desplazándolo hacia la derecha y pasamos a través del agujero. Activamos la linterna del teléfono para iluminar la estancia. Escuchamos susurros llamándonos asesino. El Inspector sufre un ataque de angustia y tenemos la visión de alguien siendo reanimado en un quirófano.


Estamos en la habitación 1B, la que está repleta de tijeras. Avanzamos hacia la cama y cogemos una tijera. Este instrumento será útil para muchas cosas pero su viejo estado oxidado hará que se rompan a menudo con lo que deberemos venir aquí en busca de otra. Examinamos el suelo bajo la cama. Entre la basura hay diversos envoltorios cuadrados de papel de aluminio. Si vamos pulsando en ellos se abren mostrando cucarachas. Retrocedemos a la otra habitación y salimos al pasillo. Casi a ras de suelo junto a la puerta de la 1D hay un agujero en la pared.


Lo examinamos y tocamos provocando que salga un montón de insectos. Volvemos a tocar y sacamos un ojo de cristal. Recibimos un SMS de ECO “Veo debajo de los rayos catódicos”. El extraño mensaje se refiere a la televisión del bidón de la habitación 1A. Vamos hacia allí y examinamos la parte inferior del bidón. Entre los tablones del suelo asoma otro ojo de cristal pero precisamos de una herramienta para sacarlo. Aquí haremos uso de las tijeras, las manejaremos con cuidado o se romperán. Las seleccionamos y usamos en los tablones. Cuando las tengamos situadas, pulsamos con el botón izquierdo del ratón y SIN SOLTARLO movemos el ratón de derecha a izquierda hasta extraer el ojo.

En caso que se rompan las tijeras deberemos ir por otras y volver a probar. Una vez lo tengamos regresamos a la habitación 1D donde las cartas y el colchón. Recibimos SMS “ Brillantes paquetitos de placer”. Se refiere a los envoltorios de papel de aluminio bajo la cama de las tijeras de la 1B. Debemos revisarlos de nuevo. En caso que no sea aleatorio, entre el montón del centro, hay uno que contiene otro ojo. Regresamos a la otra habitación. Nuevo SMS “Espera en reverencia por ti”. Nos acercamos al armario del fondo, lo abrimos y usamos las tijeras en el tabla suelta del mueble con el mismo método que antes pero moviendo el ratón arriba y abajo. Pasamos a través del hueco a la habitación 1F.


Está en ruinas, el techo derrumbado y crece la vegetación en varias zonas. Intentamos abrir la puerta pero le falta el pomo. Examinamos el área donde se ven 2 sillas, nos iluminamos con ayuda de la linterna y cogemos unas páginas que pasan al libro del inventario y el pomo de la puerta. Salimos del zoom y examinamos bajo la enredadera de la derecha donde asoma la tapa de un libro. Lo sacamos y leemos. Es la historia de otra de las hermanas, Hazel. Es importante recordar el destino de las niñas al igual que el color de sus ojos, casi al final de la aventura necesitaremos esa información.

Colocamos el pomo en la puerta, abrimos y salimos al pasillo quedando ante la habitación 1E en cuya puerta es visible un símbolo brillante. Está cerrada. Andamos hacia el final del pasillo, por la derecha hay una puerta que lleva al exterior del hotel y por la izquierda vemos otra puerta ante la que hay un maniquí cuyo brazo extendido la señala. Vamos hacia esa puerta y entramos. Llega un SMS de ECO “Amy ve este lugar tal y como es. Mira más cerca”. Oímos una risita infantil y nos percatamos que nos han encerrado aquí dentro. Examinamos la televisión, no sintoniza nada probablemente porque le falta un fusible. Desde la entrada a la izquierda hay un pasillo oscuro entre las estanterías, avanzamos por ahí.


En la pared del frente se vislumbra un dibujo y una especie de mesita. Giramos la vista a la estantería de nuestra izquierda, pulsamos en las latas, en una de ellas encontramos un fusible. Giramos una vez más a la izquierda quedando ante el pasillo que nos lleva a la otra sala, a nuestra izquierda se ve otras estanterías tapadas con una cortina. La examinamos pulsando en su parte superior. Usamos las tijeras en el cordel que aguanta la cortina para quitarla. Ahora tendremos luz en este sitio. Miramos la pared del dibujo que se visualiza con toda claridad. Pulsamos en éste, se hace un zoom automático en una de las ventanas, pulsamos en ella cogiendo otro ojo de cristal.

Examinamos la mesa con los utensilios de pintar de Amy, pulsamos en la libreta y reconstruimos el papel hecho pedazos. Leemos la tarea de Amy y retrocedemos a la otra sala. Pulsamos en el televisor, le colocamos el fusible y miramos las imágenes que aparecen en pantalla. Una vez hayamos hecho esto la puerta estará desbloqueada y podremos salir. Nos llega un SMS “¡Los billetes!”. Salimos por la otra puerta con el cartel que arriba pone que lleva a la Plataforma 2. Tras el arrebato del Inspector gritando que Amy está viva, descendemos la escalera, cruzamos la vía y vamos a la sala de venta de tickets donde están las cabinas de teléfono.


Entre los trastos del medio de la sala, junto a uno de los portapapeles que revisamos anteriormente, encontramos otro ojo de cristal. Recibimos un SMS “Se siente el cambio en la radio”. Nos vamos al Buffet, en el pasillo que lleva a la entrada del hotel, en la mesita de la radio localizamos otro ojo que cogemos. Nuevo SMS “Hay un nuevo huésped en recepción”. Entramos al hotel, revisamos el libro de visitas, muestra una entrada de Abril de 1947. Se trata de una tal Gloria Grable. Leemos la descripción y tomamos la llave de la habitación 1E, es aquella que hace unos instantes vimos en su puerta un símbolo brillante.

Vamos hasta allí ya sea por dentro del hotel a través de la habitación con los capullos en el techo, o bien salimos al exterior y ascendemos por la escalera de la plataforma 2 por donde salimos hace un momento. Una vez ante la puerta usamos la llave y entramos. Al momento retrocedemos en el tiempo al año 1947 y manejamos a la propia Gloria. Es muy importante prestar atención a lo que ella dice cuando examinemos algunas cosas ya que será necesario para resolver un puzzle aleatorio. Cuando aparecemos en este tiempo tenemos la cama delante. Detrás de nosotros junto a la puerta hay una maleta, debe ser lo último que revisemos.


Si abrimos dicha maleta volveremos al presente con el Inspector. Para ir de nuevo al pasado pulsaremos en el símbolo brillante que hay en la pared por encima de la cama. Siendo Gloria, revisamos la cama y la mesilla de noche. Examinamos la maleta de mano marrón, está cerrada y para su apertura se necesitan 5 discos. Sobre el cenicero cogemos el primer disco. Examinamos el paquete de tabaco y extraemos la foto de Matilda Fly para curiosearla. En el estante inferior de la mesita hay un Almanaque llamado Holiday Haunts, lo cogemos y miramos.

Examinamos los cuadros pequeños encima de la mesita localizando el segundo disco. Giramos la vista para mirar hacia el fondo de la habitación. Examinamos la mesita de café, cogemos el tercer disco. Examinamos la silla de la izquierda junto a la cómoda, miramos la llave del coche y la sombrerera, cogemos el cuarto disco. Examinamos encima de la cómoda, cogemos el periódico y leemos el titular. Así que Gloria es Sly Fox, una ladrona de bancos. Por último revisamos los cuadros sobre la maleta cerca de la puerta. Abrimos la maleta, está llena de billetes ensangrentados. Gloria comentará que debe esconderlos y mirará hacia los tablones del suelo.


Automáticamente volvemos al presente con el Inspector en donde hallaremos más pistas. El gorgojeante sonido de una sanguijuela nos llama la atención. Miramos al fondo de la habitación, el asqueroso ser está encima de unas cajas. Examinamos la cajonera de atrás en la esquina, encontramos el quinto disco. Revisamos el suelo donde probablemente Gloria escondió el dinero. Efectivamente entre los tablones puede verse el botín. Usamos las tijeras, si no tenemos deberemos ir en busca de unas a la habitación 1B. Una vez colocadas, sin soltar el botón del ratón, movemos a derecha-izquierda hasta sacar la tabla.

Además del dinero hay un Diario de Gloria, lo sacamos arrastrándolo hacia la derecha, lo abrimos y leemos. Sabremos de sus planes, que todo salió mal y su amante murió en el atraco. Pasamos las páginas y cogemos el billete con sangre de la última. Retornamos a 1947 pulsando en el símbolo brillante de la pared. Entramos en el zoom de la maleta de mano de la mesita de noche. Colocamos los 5 discos en la cerradura. El objetivo es lograr que los 4 discos exteriores toquen al central con el mismo color. Tenemos movimientos limitados para conseguirlo, si nos excedemos nos vemos obligados a empezar de nuevo.


Enumeramos los discos del 1 al 4 y pulsamos en: 1 (dos veces), 2, 3, 4 (1 vez). La maleta se abre. Cogemos los pedazos de papel y lo recomponemos. Al acabar examinamos la foto del amante de Gloria, el juego puede darnos 3 nombres distintos, hay que recordar el que nos toque. Abrimos de nuevo la maleta del dinero para volver al presente. Disponemos en este momento de los elementos necesarios para invocar al espíritu de Gloria, pero antes, hay que exterminar a la sanguijuela.

Nos acercamos a las cajas donde está, usamos las tijeras en el bicho y ESPERAMOS. Estudiamos sus movimientos y, cuando durante un par de segundos esté casi quieta, pulsamos para atacar con las tijeras. Cada vez que matamos uno de estos seres nuestras tijeras desaparecen, así que tengamos eso en cuenta para ir en busca de otras a la que podamos. Ya es posible invocar a Gloria, sin embargo en el diálogo que mantendremos con ella, es indispensable conocer ciertos datos o moriremos. Para ello en 1947 tenemos que haber examinado la cama, los cuadros por encima de la maleta, el almanaque, el periódico y la foto del amante en este orden.

En cada objeto Gloria hará un comentario que es aleatorio. Cuando nosotros hablemos con el espíritu deberemos escoger las frases que tengan relación con lo que dijo en orden antes mencionado. No tendremos más pista que esa puesto que sus palabras no se repetirán en dicho diálogo. Pulsamos donde estaba la sanguijuela y colocamos: la revista hecha pedazos que hemos compuesto, el billete ensangrentado y el volante. En ese momento Gloria nos hablará, aparentemente estamos en un coche en marcha y no podemos salir de la escena. Usamos todas las frases y tras “¿Puedo ayudarte?” se iniciará el puzzle de las respuestas.


Pongo el ejemplo de los comentarios que me salieron a mi (frase superior) y las respuestas que debía escoger con Gloria (frase inferior cursiva), veréis que tienen relación, así que en vuestro caso escoged aquello que más se acerque a lo que ella haya dicho. Si es correcto dirá “Si mi vida hubiera sido diferente...”, si es incorrecto acelerará. En caso de no recordar los comentarios regresad a 1947 y os lo anotáis en el orden que he especificado antes.

Cama
Mejor que las camas de la Prisión Holloway.
Pasaste un tiempo en la cárcel.

Cuadros sobre la maleta de dinero
Ese lugar parece una prisión...y yo debería saberlo.
Tiene que haber una vida después de la prisión.

Almanaque
¿Porqué siempre tengo que viajar sola?.
Llevaste una vida solitaria, viajando sola.

Periódico
Todo está mal. No saben nada de mí.
Los periódicos no saben nada. Ni siquiera tu nombre.

Foto del amante
Oh Anton...
Piensa en Anton, ¿es esto lo que él hubiera querido?.

Gloria se tranquiliza y su espíritu es liberado del hotel. Antes de marcharse nos da sus ganzúas, un disco de metal con símbolos y advierte sobre la peligrosa Amy. Abandonamos la habitación y vamos hasta el rellano de escaleras para subir a la segunda planta. Arriba está todo oscuro, usamos la linterna del teléfono y vemos que el acceso al pasillo de habitaciones está cerrado con cadenas y candados. Usamos las ganzúas, en primer plano tendremos la cerradura y ésta dispone de distintas posiciones de apertura. Cada vez que lo hacemos bien sonará un tintineo, en caso contrario un “cleck”.


Pulsamos en las zonas marcadas en la captura y avanzamos. Se oye la risilla de Amy, nos muestra un sillón con una caja. Tras ésta asoma una tarjeta, la cogemos y leemos. Es una invitación de cumpleaños en la habitación 2C para jugar a la gallinita ciega. Arriba de la tarjeta  se remarca la contraseña MALUS. Antes de reunirnos con Amy curiosearemos las habitaciones 2A y 2B a ver que hay. La 2A está repleta de tijeras, vendremos aquí cada vez que precisemos de una. Se oye el llanto de un hombre pero al intentar conversar no contestará a nada. Entramos en la 2B, hay un tocador de maquillaje y sobre él una sanguijuela, la mataremos más adelante.

Pasamos ahora a la 2C en donde parece se haya estado practicando espiritismo. Nos acercamos a la mesa y pulsamos en el tablero Ouija. Para hablar con Amy debemos escribir la contraseña de la tarjeta de cumpleaños pulsando en cada letra que compone la palabra. Pero antes de hacerlo introducimos primero JONATHAN, luego CRABTREE y obtenemos 2 Objetos Extra. A continuación ponemos MALUS y Amy aparece exigiendo jugar. Cogemos la servilleta de la caja y el Inspector se la pone. Nuestra visión se reduce considerablemente. El objetivo del juego es pillar a Amy. La veremos pasar por delante mientras el Inspector se mueve solo.


Cada vez que el icono cambie a la mano pulsamos rápidamente. Ella dirá que no la hemos pillado, hará trampa. Debemos repetir esta acción varias veces hasta que Amy finalice el juego. El truco para acabar más rápido es dejar el puntero todo el rato en el mismo lugar y pulsar cuando cambie. Como recompensa por ganar obtenemos 2 discos con símbolos que se unen a los que ya tenemos. Dejamos la habitación, recibimos un SMS “Hay nuevo huésped en recepción”. Descendemos y revisamos el libro de visitas. Un tal Andrew Verney se hospedará en la habitación 2E.

Cogemos la llave y regresamos a la segunda planta. Cada vez que vengamos aquí tendremos que iluminarnos con la linterna. Antes de ir a la habitación de Andrew exploraremos la 2D. Al entrar escuchamos el llanto de un bebé. Al fondo de la habitación hay una cuna vacía, en cuanto la tocamos nos trasladamos al pasado. Estamos bajo ataque aéreo y la cosa empeora por momentos. Debemos actuar rápido en el tiempo limitado o moriremos. Cogemos el biberón del sofá. Giramos hacia la cama, de la maleta cogemos una foto y de debajo de la almohada otra. Sobre la almohada examinamos los documentos.


De la mesita de noche cogemos un sonajero. Rápidamente vamos hacia la cuna y colocamos en ella el sonajero, las 2 fotos y el biberón. El ataque aéreo cesa, en la cuna aparece una cajita de música que cogemos. Salimos al pasillo, avanzamos y con la llave entramos a la habitación 2E. Pasamos a manejar a Andrew en 1947. Examinamos el escritorio. De un casillero sacamos una tarjeta del hotel en donde se indica que su objeto está a salvo en la caja fuerte de recepción, la combinación está tachada. De otro casillero sacamos un telegrama del Dr. Winley en donde informa de la mala salud de la madre.

Cogemos la carta delante de la taza de café y la recomponemos. Es del doctor, insta a Andrew a regresar, su madre ha empeorado. Examinamos el libro y cruzamos al fondo de la habitación.  Examinamos la mesita de noche, miramos el libro escrito por Andrew, lo abrimos y pasamos las páginas, son constelaciones. Antes de dejar el libro en su lugar cogemos la foto de la tapa interna pulsando y estirando hacia la derecha. Abrimos el cajón, miramos la foto. Examinamos tanto los cuadro de encima de la cama como los de la pared derecha, son ilustraciones de más constelaciones.


Centramos la atención en la maleta de la cama, está cerrada, utilizaremos las ganzúas con el mismo sistema de antes y del interior sacamos un telescopio. Abandonamos la habitación sorprendiéndonos al salir al pasillo que aún estemos en el pasado. Examinamos la mesita apoyada en la pared, cogemos un clavel del jarrón y leemos el periódico. Las noticias hablan de Sly Fox (Gloria) y su amante quienes han perpetrado con éxito el robo al banco escapando después. Hemos cambiado la historia al liberar su espíritu. Ahora, desde la puerta 2E, debemos ir hacia el fondo del pasillo a la izquierda.

Si intentamos caminar a la derecha, a lo que serían las otras habitaciones, volvemos automáticamente al presente. Si eso nos pasa, entramos en la 2E, estará en ruinas pero en la pared habrá un símbolo brillante que permitirá volver a 1947. Al fondo del pasillo giramos a la derecha y vemos ante la ventana un trípode en donde colocamos el telescopio del inventario. Andrew comentará que necesita la lente y unas coordenadas. La puerta de al lado da a un baño al que será posible entrar en el presente. Por tanto retrocedemos por el pasillo hasta el punto en que viajamos al presente.


Entramos en la habitación y la revisamos. Al fondo, en la pared a la derecha del armario, usamos la linterna en el símbolo dibujado. Vemos unas luces en espiral y un planeta. Dejamos la habitación y avanzamos hacia el final del pasillo quedando ante una butaca con el cuadro de una anciana. Examinamos dicho cuadro 6 veces para obtener el último Objeto Extra. Giramos la vista a la izquierda y pulsamos en el telescopio. Examinamos el pequeño panel arriba del trípode, aunque desgastado aún pueden verse las coordenadas marcadas por Andrew. Es importante que os las anotéis ya que son aleatorias, en mi caso marca 6 arriba y 3 abajo. Entramos por la puerta al baño y escuchamos el gorgoteo de una sanguijuela.

Nos aproximamos a la bañera, giramos la vista a la derecha y vemos al asqueroso bicho sobre el tocador. Como ya hicimos en la habitación de Gloria, nos lo cargamos con las tijeras. En caso de no disponer de ellas vais a la 2A a buscar una. Una vez muerta, encima del tocador colocamos la caja de música, la foto de Andrew y el clavel para invocar su espíritu. Salimos del zoom y escuchamos al hombre en la bañera ligeramente ofendido por tener público.  Hablamos con él de todo, después de “¿Puedo ayudarte?” escogemos las frases:

- Regentas una tienda. En Dorchester, Curiosidades Curiosas.
- Te aconsejaron que te quedaras en casa y no vinieras aquí.
- Deberías haberte quedado junto a tu madre.

En su egoísmo por finalizar su trabajo su madre falleció sola y ahora él se encuentra atrapado en el hotel. Ofrecemos ayudarle, acepta y nos da el código de la caja fuerte de recepción que aparecerá en el espejo. Es aleatorio así que anotarlo, en mi caso 35421. Bajamos a la recepción del hotel, pulsamos en la caja fuerte del suelo junto al mostrador. El cierre es una cruz con un botoncito que tiene 6 posiciones y cada una representa un número. Si antes no lo hicimos, en el casillero 3D del mostrador nos facilitan ese dato. Ahora debemos pulsar en las posiciones de los números que hayan aparecido en el espejo.


Abrimos la caja y cogemos una lente. Subimos a la segunda planta, entramos en la habitación 2E y pulsamos en el símbolo brillante de la pared para ir a 1947. Salimos al pasillo, vamos hasta el telescopio y le colocamos la lente. Pulsamos en el pequeño panel del trípode y movemos los botoncitos de las coordenadas a la posición según vimos en el presente. Pulsamos en el telescopio. A través de la mirilla se ven constelaciones y al pulsar en ésta irán cambiando. A la izquierda de la pantalla sale una lista de las que debemos buscar. Nuevamente la lista será aleatoria. Anotad los nombres.


Volvemos a la habitación 1E y buscamos entre los cuadros y el libro (portada incluida, esa constelación es la de Fervian). En caso de no tener memoria prodigiosa, es mejor dibujarse la forma de las constelaciones que nos han tocado. Cuando tengamos claro esos datos volvemos al telescopio. Vamos pulsando en la mirilla, cada vez que veamos una constelación conocida debemos pulsar en la lista de la izquierda para marcar su nombre. Cuando las tengamos todas, si lo hemos hecho correctamente, Andrew lo dirá y automáticamente regresamos al presente.

Entramos al baño, del interior de la bañera cogemos una muñeca, otro disco con símbolos y una nota. Es un telegrama de Andrew dirigido al hotel, la historia ha cambiado, decidió acudir junto a su madre. En el pasillo recibimos un SMS “Hay una cosa que necesitas ver...”. Teniendo en cuenta el negro sentido del humor de ECO, ganas, lo que es ganas, no tenemos de ver nada. Al momento recibimos otro “...Algo que necesitas recordar”. Caminamos por el pasillo, otro SMS “Tu regresión empieza. Plataforma 2”. Abandonamos el hotel y salimos al exterior hacia la Plataforma 2. SMS, “Los encontrarás donde cazan los búhos”, ¿pero qué...?.


El único lugar al que puede referirse es en el bosque ante la torre del tanque de agua. Vamos hacia allí, efectivamente en este lugar se escuchan búhos. Ascendemos arriba del todo  por la escalerilla, nos iluminamos con la linterna y usamos las ganzúas en los candados. Abrimos la trampilla y nos metemos dentro del tanque. Examinamos los papeles del suelo y al fondo vemos 3 cajas con cruces en sus tapas dispuestas como si fueran pequeños ataúdes. Examinamos la pared a nuestra derecha y quitamos la plancha metálica arrastrándola hacia la izquierda. Un esqueleto, queda claro que murió asesinado.


Cogemos las monedas en la cuenca de sus ojos y el papel de su mano. Es otra invitación de cumpleaños de Amy. Maldita niña y sus juegos. La contraseña en esta ocasión es MORCANA (con C, que es muy fácil confundirse y poner Morgana como me sucedió a mi). Abrimos el inventario, junto con la invitación había una tarjeta identificativa, la examinamos con el botón derecho. Sabremos que el muerto el John Lovell, más conocido como el Sr. Huesos. Murió un año después que Amy por lo que deducimos en las fechas. Bajamos del tanque y nos dirigimos hacia el Buffet. Junto a la puerta antes de entrar, hay un expendedor de tabaco.

Usamos las monedas y cogemos el paquete de cigarrillos. Lo abrimos y sacamos la fotografía de Matilda Fly. Vamos a la habitación 2C del hotel y en el tablero Ouija ponemos la contraseña de la invitación. Amy desea jugar para variar y nos explica las reglas. En resumen, ella dirá un verso, debemos girar hacia el punto cardinal que indica, esperamos al siguiente verso y volvemos a girar. Así hasta que finalice. Para vuestra orientación, el Norte está donde la niña, El Este es la pared de la puerta de salida, el Sur la pared del frente a Amy, y el Oeste en la pared de las ventanas.


Acabado el juego ganamos como premio un disco con símbolos. Salimos al pasillo, recibimos un SMS “Hay nuevo huésped en recepción”. Nos dirigimos al rellano de la escalera para ir allí y automáticamente estaremos en 1947, NO AVANZAR. Nos damos media vuelta, examinamos el carro de comida, levantamos la tapa del plato, cogemos la botella de ginebra y regresamos al presente al instante. Vamos a recepción y revisamos el libro de visitas. La nueva huésped es la actriz Matilda Fly en persona en la 2B. Raro, pero en esta ocasión no hay llave de la habitación. Subimos a la segunda planta y entramos a la 2B.

Si anteriormente entramos, vimos que en el tocador de maquillaje hay una sanguijuela. La mataremos usando el método ya conocido. Eliminado el bicho, en el tocador colocamos la foto de Matilda que sacamos del paquete de cigarrillos, una boquilla que llevamos desde hace mucho en el inventario y la botella de ginebra. Salimos de esta pantalla y conocemos al espíritu de Matilda con la que hablamos de todo. La presentación de su última obra fue un desastre debido a la embriaguez, pide ayuda para cambiar lo ocurrido y nos da la llave de la habitación. Salimos al pasillo y la usamos para volver a entrar.


Encarnamos a Matilda en 1947. La mujer lleva tal borrachera que lo vemos todo doble. La forma que se despeje un poco es con el hielo de la cubitera de champán que tenemos en frente, pero el juego no permitirá usarla hasta que primero examinemos absolutamente todos los objetos activos del cuarto. Hecho eso pulsamos en la cubitera y en el hielo. Un poco más despejados, revisamos las mismas cosas prestando atención a los comentarios que ella haga y fijándonos bien en los que vemos ya que en breve mantendremos una conversación con Matilda en la que esta información es revelante.

Por tanto examinamos el ramo del sofá y la tarjeta dedicatoria de Charles, la carta de licores, en la cama mirar los carteles de la pared, el cartel promocional de la obra de teatro, la nota bajo la almohada y la foto de Matilda. Sobre la cómoda donde está la radio cogemos el periódico y lo leemos. En el tocador del espejo miramos ambos retratos y cogemos el documento de encima. Es el guión de la escena inicial de la obra. Notamos que a los pocos segundos se emborrona la visión impidiendo leer ver las frases. Es MUY IMPORTANTE repasarlo las veces que haga falta copiando las frases e incluso haciendo una captura de pantalla.


En breve ayudaremos a Matilda con esa escena teniendo que escoger exactamente el guión. La dificultad radica en que es aleatorio y además las respuestas son muy similares lo que puede inducir a equivocaciones. Regresamos al presente tocando el símbolo brillante de la pared y pulsamos en la silla ante el tocador para hablar con el espíritu de Matilda. Seguimos el diálogo con normalidad hasta la frase “¿Puedo ayudarte?”, tras la cual debemos decir:

- Estabas borracha. La ginebra arruinó tu actuación.
- La crítica estaba en lo cierto, llevabas el atuendo equivocado.
- Charles debe tener debilidad por ti, puede que esté enamorado.
- Deberías haberte puesto la faja, el sombrero con plumas y pendientes.
- Estabas actuando en el Teatro Imperial.

A continuación la ayudaremos a repasar la escena del guión que nos hemos aprendido con anterioridad. Si lo hacemos correctamente la audiencia aplaudirá a rabiar, el pasado cambia y la crítica del periódico es favorable. El espíritu de Matilda es libre, antes de marcharse nos entrega otro disco de símbolos. Del tocador, pulsamos en la cubitera y cogemos la botella de sifón. Salimos del hotel y nos dirigimos al patio en donde está el aseo de señoras de la plataforma 1. A la izquierda de la caseta de electricidad hay un bidón con fuego, usamos el sifón para apagarlo y de entre los rescoldos cogemos una tercera muñeca.


Nos movemos para irnos y recibimos un SMS, “Los otros ya se han ido. Son libres”. En camino hacia el andén recibimos otro “Ahora sólo tú, Amy y yo”. Al llegar al andén “Tú mataste a Huesos. A puñaladas”. El Inspector es el autor del asesinato del vagabundo, su espíritu también está anclado en este lugar. Cruzamos las vías en dirección al bosque a la torre del tanque de agua. Allí voces nos acosan llamándonos asesino. Nuevo SMS “Debes liberarle. Utiliza a las hermanas”. Ascendemos la escalera hacia la torre y entramos en el tanque. Pulsamos en las cajas-ataúd entrando en su pantalla.

Debemos colocar las muñecas en un orden correcto y añadirles los ojos según las historias que hemos ido leyendo en los cuentos desperdigados por la estación. De izquierda a derecha de hemos colocar primero las muñecas y luego los ojos según le corresponda a cada una.


Caja izquierda: Ashley, muñeca destrozada, color de ojos azul.
Caja central: Rowan, muñeca ahogada, color de ojos verde.
Caja derecha: Hazel, muñeca quemada, color de ojos marrón.

Una vez hecho, la luz emana de las caja y cogemos la bola metálica que se añadirá a los discos con símbolos completando el artilugio. El espíritu del Sr. Huesos es libre. Queda un asunto pendiente, la propia Amy y el Inspector. Eso es algo que resolveremos en la tercera planta del hotel. Mientras nos dirigimos hacia allí recibiremos muchos SMS: “No puedes esconderte ni escapar”, “Todo listo en la habitación 3F”, “Necesitas saber la verdad. Sobre mi”, “Me conoces bien. Más de lo que crees”, “Yo soy tú. Soy tu culpa. Tu conciencia. Tu ECO”. Llegamos al rellano de la segunda planta, pero si intentamos subir a la tercera no podremos.

Una sombra diabólica nos ataca cada vez que lo probamos. Para evitarlo es preciso alinear el artilugio de los discos según el orden del libro de Amy del inventario. Si pasamos las páginas comprobamos que en la parte inferior es visible un símbolo junto a un número romano. El orden de colocación es empezando desde el disco exterior más grande al interior más pequeño. El problema es que cuando giramos un disco también lo hace otro. Por tanto lo que haremos es:


- Disco 1 (mueve el 4), colocar el símbolo que le corresponde.
- Disco 2 (mueve el 5), colocar el símbolo que le corresponde.
- Disco 3, no lo tocamos.
- Disco 4 (mueve el 6), colocar su símbolo.
- Disco 5, no lo tocamos.
- Disco 6 (mueve el 3), colocar su símbolo.
- Disco 3, colocar su símbolo.

La esfera se activa lo cual nos permitirá subir a la tercera planta. En los escalones usamos el artilugio y continuamos sin rastro alguno de la malvada sombra. En el pasillo vemos que no hay puertas propiamente dichas en las habitaciones, solo maniquíes sosteniendo sanguijuelas entre sus manos excepto 3F, la del Inspector. Para acceder a esa habitación, tras diversas pruebas, nos percatamos que al tocar los diferentes maniquíes se escuchan latidos de corazón. El objetivo del puzzle es pulsar en las sanguijuelas en cierto orden para que el latido se acelere acabando en un pitido continuo como cuando el corazón se para.

Desde el inicio del pasillo tendremos en cuenta que las habitaciones serían las dos primeras son A-B (izquierda y derecha respectivamente) , en el centro C-D, y al final E-F. Los movimientos correctos son: pulsar en sanguijuela de la 3D, 3A, 3C, 3B y finalmente en la 3E. Al darnos media vuelta deberíamos ver la puerta de la 3F en donde usaremos la llave. Debo mencionar que la primera vez no me sucedió eso aún habiendo realizado el recorrido correcto, la segunda sí dio resultado cuando lo hice más rápido y sin dudar ni un instante. En el interior de la habitación hay una sala de interrogatorios policial de la que no podremos salir.


Examinamos todas las fotografías colgadas en el cordel de la pared. Nos acercamos a la mesa y activamos la grabadora. Escuchamos el interrogatorio realizado por el Inspector al Sr. Huesos. Examinamos el espejo y aparece Amy con la que hablamos. Por mucha lástima que le de al Inspector, muchos coincidiremos que la niña es una psicópata de mucho cuidado. Amy desea irse a casa, pero para lograrlo otra alma debe quedarse aquí. Alude que lo hagamos nosotros ya que estamos viejos e inservibles. En este punto hay que escoger entre irse o quedarse. Personalmente la opinión de la niña me la trae floja y no me fío un pelo de ella.

En caso de escoger largarnos no se lo tomará nada bien y tendremos que escaparnos utilizando las ganzúas en la cerradura de la puerta. Visionamos la escena final tanto en una elección como en la otra.




Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Unknown dijo...

donde se puede descargar

Anónimo dijo...

Tan fácil como poner en Google el nombre del juego seguido de descargar o download...

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