Una serie de asesinatos con componentes vudú mantiene en jaque a la policía de Nueva Orleans. Gabriel Knight decide investigar por su cuenta desencadenando una peligrosa reacción de aquellos a los que persigue. Asolado por sus propias pesadillas, sus averiguaciones le llevarán por una sangrienta senda que puede costar muchas vidas.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Android, iPad, Mac, PC
Lo mejor. Mejora gráfica. Buen guión. Poder revivir esta historia de la época en que las AGs venían de la mano de grandes compañías con altos presupuestos. Que hayan rebajado las muertes prematuras. El elenco de voces en inglés. Los comentarios de la Narradora.
Lo peor. Muchos objetos a mirar en cada escenario sin utilidad alguna. Movimientos faciales de los personajes rígidos, aunque se debe puntualizar que no se ha podido contar con un gran presupuesto para realizar el juego. Complicado manejo del inventario. Algunas traducciones al español dan pena y tienen errores ortográficos.
CONTROLES
Con respecto a la versión original del GK1, los que vuelvan a jugar con este remake se percatarán de las diferencias entre ambos. El interface, el inventario, el acceso a las localizaciones son en un orden diferente, la solución de algunos puzzles o la aparición de nuevos, y un sistema de pistas más completo.
Jugabilidad. Todo lo realizamos con el botón izquierdo del ratón el cual se ilumina al pasarlo sobre algo activo. Al pulsar sobre un objeto/persona se mostrarán las posibles acciones disponibles. Éstas son: Bocadillo (hablar), Mano (coger), Engranaje (acción), Ojo (examinar), Puerta (abrir/cerrar). Los atajos de teclado son: SPACE/muestra los puntos calientes, ESC/lleva al Menú Principal, F5/guarda partida, F7/carga partida, M/lleva al mapa de juego.
Iconos de pantalla
Marcador. Durante el juego iremos acumulando puntos.
Botón de Pausa. Lleva al Menú Principal.
Diario de Gabriel. Se compones de 3 áreas. Gabriel anotará sus impresiones de lo que vaya averiguando. En la pestaña de Pistas se nos permite consultar que falta para acabar el día o cosas más concretas pulsando en los botones cuando están en negro. En caso de verlos grises hay que esperar que se carguen. La Estrella muestra un repaso en cada escenario de cómo era el lugar en la versión original. También hay comentarios de los autores y vídeos.
Estrella. Es lo mismo que sale en el Diario.
Tres líneas. Sirve para mostrar o esconder los iconos de pantalla.
Bolsa. Muestra el inventario.
Mapa. Para desplazarnos entre las diferentes localizaciones.
Inventario. Junto al icono de la bolsa hay un círculo en donde se mostrará el último objeto que hayamos cogido. Cuando necesitemos utilizar un objeto debe estar seleccionado de forma que aparezca en dicho círculo. De esa manera tanto al pulsar en cosas como personas, el objeto saldrá entre las opciones disponibles pudiendo usarlo. Por otro lado, dentro del inventario examinaremos los objetos con el icono del ojo, las leeremos o miraremos en zoom con el icono de la lupa. Y combinaremos pulsando primero en las flechas y luego en los objetos.
Diálogos. Se muestran en pequeñas frases o palabras en una lista de recuadros. Los temas importantes están marcados en amarillo pero no nos limitemos solo a esos diálogos para no perder información e incluso en alguna ocasión puntos. Un tema se da por agotado cuando el recuadro desaparece, en caso de seguir ahí es que aún hay información por obtener.
Guardar/Cargar Partida. Aconsejo fervientemente no usar la opción Continuar al reanudar el juego. Me percaté tarde que no entra en el momento justo en que lo dejaste lo cual conlleva que parte de la puntuación obtenida desaparece además de tener que repetir acciones.
Novela Gráfica. En el Menú Principal hay un cómic interesante de leer antes de comenzar el juego ya que narra el inicio de la historia y todo lo que vamos averiguando durante la aventura está relacionado.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Gabriel despierta de la pesadilla que sufre desde hace días. Grace, nuestra ayudante, dice que hemos recibido varios mensajes. Antes de hablar con ella utilizamos en la chica el icono de la mano y del ojo y también en el propio Gabriel para escuchar respuestas divertidas. De hecho podemos experimentar tocando muchas cosas que generaran esos comentarios humorísticos.
Preguntamos a Grace por la investigación vudú que llevamos a cabo, nos proporciona dos direcciones. Preguntamos por los mensajes (hay que ir pulsando para verlos todos), hay uno del Detective Mosely, otro de un tal Wolfgang Ritter, y otro de la abuela que nos ha mandado una caja.
Si lo deseamos preguntamos por el resto de temas. Nos servimos un cafecito que Gabriel parece necesitarlo. Examinamos nuestro entorno. En las estanterías de libros hay 3 de interés: un libro de poesía alemana, un diccionario alemán-inglés, y un libro de serpientes. Abrimos la caja registradora, poco dinero hay, cogemos el certificado de regalo (cupón de descuento). Abrimos el paquete enviado por la abuela, sacamos el cuaderno de bocetos del padre de Gabriel, lo examinamos con el icono de la lupa en el inventario. Leemos el periódico de hoy.
De este mismo mueble, miramos por la puertecita abierta de la parte trasera. Cogemos unas pinzas y una lupa. Entramos a la trastienda (recámara) en donde Gabriel tiene su dormitorio. Cogemos una camisa negra del armario y del mueble del baño un bote de gel para el pelo. Volvemos a la tienda y salimos por la puerta. Tendremos un mapa del Barrio Francés. En su momento aparecerán dos recuadros en los laterales que nos permitirán desplazarnos al mapa grande de Nueva Orleans. Las localizaciones se irán añadiendo a medida que averiguamos cosas.
ESTACIÓN DE POLICÍA
Dentro hablamos con el Sargento Frick y preguntamos por las fotografías que ha dejado Mosely. Preguntamos por el detective pero no está en la comisaría en este instante, si no en la escena del último crimen de los asesinatos vudú. Queremos saber el lugar pero Frick indica que es confidencial. Al dejar la conversación nos dará un sobre. Lo abrimos en el inventario y con la lupa examinamos ambas fotos. Una es del propio Mosely y la otra de una de las víctimas, imaginamos que desea que las incluyamos en el libro que estamos escribiendo del tema. Nos vamos.
PLAZA JACKSON
Ya que Frick no ha soltado prenda, acudimos a este lugar para enterarnos del lugar del crimen. Merodeando por la plaza nos percatamos de dos cosas, hay un policía motorizado cuya radio emite de vez en cuando cosas del asesinato. Lo otro que nos llama la atención es el mimo que se dedica a seguir a la gente e imitar todos sus movimientos. Usaremos al artista en nuestro favor. Nos situamos delante del mimo y andamos no muy rápido para que nos siga. En caso que no lo haga ir intentándolo hasta conseguirlo.
Una vez le tenemos detrás iremos hasta el policía acercándonos lo suficiente para que el mimo cambie de objetivo. Al agente no le hará gracia que le imite y le perseguirá. Rápidamente antes de que vuelva usamos la radio de la moto logrando enterarnos de la localización de la escena del crimen. Nos marchamos ya sea yendo por el centro abajo de la pantalla o pulsando directamente en el mapa. En éste han aparecido unos recuadros en los laterales para ir a la visión grande de la ciudad. Pulsamos en cualquiera de ellos y vamos al lago.
LAGO PONTCHARTRAIN
Mosely está junto al cadáver del cual la policía desconoce la identidad. Aparece por la carretera un elegante vehículo y por la ventanilla asoma una bella mujer. Se trata de Malia Gedde perteneciente a una poderosa familia de Nueva Orleans. El forense procede a llevarse el cuerpo y Mosely nos concede permiso para quedarnos y curiosear el lugar. Examinamos los símbolos dibujados en la arena. Seleccionamos el cuaderno de bocetos del inventario, pulsamos en los símbolos y pulsamos en el círculo con el cuaderno para que Gabriel los copie. Examinamos la sangre.
Miramos las marcas en la arena frente al árbol, Gabriel quiere examinarlo más de cerca. Usamos en esa zona el icono “usar” (engranajes) entrando en un zoom. Mediante los puntos cardinales pulsamos en el Norte 2 veces y vemos un pequeño objeto verde. Seleccionamos la lupa del inventario y la usamos (como antes hicimos con el cuaderno) en el objeto. Pulsamos en éste cuando lo veamos agrandado, es una escama. Seleccionamos las pinzas del inventario y con ellas cogemos la escama. Nos aproximamos a la orilla del lago donde está la barca y cogemos un poco de arcilla.
Mediante el mapa retornamos al Barrio Francés ya sea pulsando en los laterales o en el icono con forma de farola. Intentamos ir a investigar tanto al Museo Vudú como a la Droguería Dixieland pero ambos negocios estarán cerrados hasta mañana. Que remedio entonces, volvemos a casa.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Pedimos a Grace que realice una investigación, concretamente de Malia Gedde. A la chica mucha ilusión no le hace el encargo pero lo realizará igualmente. Aunque al día siguiente por hoy ya no hay nada más que hacer y Gabriel se retira a dormir en otra noche plena de pesadillas.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Grace ha obtenido la dirección de Malia Gedde. Si echamos un vistazo al cuaderno de Gabriel veremos que entre otros asuntos tiene pendiente visitar a Mosely. Leemos el periódico de hoy y nos vamos.
ESTACIÓN DE POLICÍA
Pedimos al Sargento Frick ver a Mosely y recibimos el permiso para pasar tras el mostrador. Entramos a la oficina del detective y hablamos de todo con él. En principio no creen que el vudú tenga que ver en el caso, dice que los indicios dan como falsas las cosas halladas. En este último crimen se encontraron en el lago hasta 20 pisadas diferentes. De momento llevan ya 7 muertos y el asunto comenzó hace 8 semanas. A todas las víctimas les extrajeron el corazón con una daga.
Ahora seguimos una línea de conversación concreta con Mosely. Le hablamos primero de los dibujos hallados alrededor de los cuerpos. Cada uno tenía uno diferente y le preguntamos si podemos ver los otros 6. Acepta, dice que le pidamos el expediente a la oficial Franks. Dejamos la conversación y salimos de la oficina. Pedimos a Franks el expediente, nos lo trae pero advierte que ni podemos llevárnoslo ni fotocopiarlo. Echamos un vistazo al contenido en el inventario y dejamos la carpeta en la bandeja de papeles de la mesa de Franks. Entramos de nuevo a la oficina.
A Mosely le sacamos el tema de las fotografías, queremos una del policía y el autor. El detective hará entrar a Franks con su cámara quien nos hará una foto. Decimos que deseamos revisarnos el pelo y salimos de la oficina. Cogemos el expediente de la mesa de Franks y lo fotocopiamos en la fotocopiadora que tienen aquí. Antes de entrar otra vez en la oficina usamos el termostato que está junto a la puerta subiendo la temperatura a 80.1 y entramos. La oficial tomará otra foto y se irá. Con el calor, Mosely se sacará la chaqueta y la colgará en el perchero.
Pedimos ahora a Mosely un café, de hecho insistimos. El hombre a regañadientes irá a buscarlo. Rápidamente antes que vuelva le quitamos su placa oficial de la chaqueta del perchero. Cuando regrese, hablamos si lo deseamos del resto de temas y abandonamos la comisaría.
MUSEO VUDÚ
El museo es llevado por el Dr. John. Miramos el santuario de la izquierda. De entre todas las cosas examinamos y cogemos el anuncio de Magentia Moonbeam Sacerdotisa Vudú. Salimos del zoom. Miramos el resto de cosas de la tienda pero sobre todo nos llama la atención la serpiente tras la vitrina. Si accionamos el interruptor del ventilador junto a la salida vemos la reacción del reptil. Hablamos con el Dr. John de todo. Insistimos en los temas de Marie Laveau, el vudú actual y le mostramos las fotos, y los dibujos hallados en los crímenes. Si no agotamos los temas en amarillo perderemos información y puntos. Nos vamos.
DROGUERÍA DIXIELAND
En esta tienda se vende todo tipo de productos para el vudú y hechizos varios. Antes de poder ni abrir la boca entra una ancianita pidiendo algunas cosas para sus problemillas. Examinamos el letrero sobre el mostrador, regalan algo si realizamos una compra. Examinamos si lo deseamos lo que hay en el local pero lo importante es la máscara de cocodrilo. Hablamos a continuación con Willy insistiendo en las frases amarillas y en saber de la anciana. Al indagar sobre ciertas cosas soltará varias veces la frase Cabrit Sans Cor’.
Intentamos que nos diga que significa pero niega haberla dicho. Preguntamos por Willy Jr., o sea la máscara de cocodrilo con intención de comprarla por 50$. El tipo dirá que vale 100$. Volvemos a ofrecerle 50$ y Willy sube el precio a 120$ y de ahí ya no sale. Le mostramos la escama, los dibujos y la foto del asesinato que es lo único que le hace reaccionar repitiendo eso del Cabrit Sans Cor’. No sacaremos nada más de él. Nos largamos y probamos ir a la Residencia Moonbeam pero está cerrado hasta el 22 de junio. Tendremos que esperar 3 días para visitar el sitio.
CEMENTERIO DE ST. LOUIS
Hablamos con el vigilante del cementerio interesándonos por la tumba de Marie Laveau. Cuenta que a esa tumba la gente le dejan muchos presentes y dibujan marcas. Aunque no es la única tumba que tiene esos dibujos. Nos interesamos por las marcas. La tumba de Marie es la que hay aquí en el centro. Miramos las ofrendas y las marcas del lateral. Utilizamos el cuaderno de bocetos para copiarlas. Para nosotros es un galimatías sin sentido pero quizá alguien sepa descifrarlas. Cogemos un ladrillo del suelo. Por los caminos a ambos lados de esta tumba se llega al mausoleo de los Gedde pero aún no tenemos nada que hacer allí. Nos vamos.
MANSIÓN GEDDE
Accedemos al mapa completo de Nueva Orleans y viajamos hasta la mansión. Llamamos a la puerta, abre un estirado mayordomo al que preguntamos por Malia Gedde. La única manera de que nos permita entrar es si le mostramos la placa de Mosely. Una vez en el salón, esperamos unos instantes a que aparezca Malia. Intentamos sonsacarle información sobre el lago pero dice no saber nada. Coqueteamos un poco e insistimos que sabemos que le gusta bailar en el lago. Al final no queda otro remedio que decirle la verdad de quien somos y nos echa de la mansión. Regresamos al Barrio Francés.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Ya que Willy no ha querido soltar prenda de la anciana, le pedimos a Grace que haga una investigación de Madame Cazaunoux.
PLAZA JACKSON
Damos una vuelta por la plaza y vemos a un pintor. Tras unos segundos una ráfaga de viento se llevará el boceto en el que está trabajando. Intentamos recuperarlos tras las rejas de la estatua del caballo pero no llegamos. Miramos al chico que está bailando sobre una estera y le preguntamos si él pasaría a través de los barrotes. Responde que sí, por dinero claro. Ya que no tenemos ni un duro habrá que encontrar otra cosa que le interese. Al vendedor de perritos calientes de damos el cupón descuento del inventario (certificado de regalo) a cambio de un perrito. Lo conseguimos sin problema.
Damos el perrito al chaval bailarín. Se pondrá muy contento y dirá que podemos hacerle cualquier petición especial. Le decimos que pase por lo barrotes y recupere el boceto por nosotros. Una vez en nuestro poder devolvemos el boceto al pintor. El hombre queda encantado. Circunstancia que aprovechamos para enseñarle el dibujo del lago y las fotocopias de los dibujos vudú pidiendo que recree una imagen completa con ellos. Acepta el encargo, lo tendrá listo al día siguiente. Con esto acabamos el día y nos retiramos a la librería a dormir, o al menos intentarlo.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Grace nos pasa un trozo de listín telefónico con una lista de Cazaunoux. Revisamos el listado de teléfonos, hay 4 con ese apellido, a nosotros nos tocará averiguar cual es el correcto. Dice también tener un mensaje de Mosely anunciando que tiene un sospechoso. Leemos el periódico de hoy, vamos a nuestra habitación y usamos el trozo de listín con el teléfono. En caso de no ser aleatorio, marcamos el número 555-0128 + Dial. Contesta una señora y se escucha el ladrido de un perro por detrás al que ella llamará Castro. Ese es el correcto.
El problema está en a la mujer no la engañaremos diciendo que tenemos su pedido de la Droguería Dixieland y nos colgará. Probamos volver a llamar sin resultados. Llamamos al número de la clínica veterinaria del anuncio escogiendo las frases “Madame Cazaunoux” y “Estoy preocupado por Castro”. La excusa cuela consiguiendo la dirección de la buena mujer. Salimos de la librería.
RESIDENCIA CAZAUNOUX
Llamamos a la casa y le decimos a la mujer que venimos por un artículo sobre el vudú, nos cierra la puerta en las narices. Podemos repetir el proceso usando otra excusa pero el resultado será siempre el mismo. Esta claro que tendremos que usar otros medios que ahora mismo no están a nuestro alcance.
PLAZA JACKSON
Buscamos al pintor, ya tiene el dibujo acabado. Lo miramos en el inventario, el diseño le resulta familiar a Gabriel pero no logra recordar. Nos vamos.
ESTACIÓN DE POLICÍA
Entramos directamente a la oficina de Mosely. El detective demanda cabreado que le devolvamos la placa, cosa que Gabriel hace automáticamente. El sospechoso es un camello llamado Crash, presenciamos su interrogatorio. Está muy asustado sin parar de decir que no tiene nada que ver. Pide que le suelten antes de que “ellos” sepan que ha estado aquí. Mosely no logra sacarle nada. Dejamos la comisaría.
UNIVERSIDAD DE TULANE
Mediante los recuadros laterales del mapa nos vamos a la visión de la ciudad al completo. Gracias al artículo que hemos leído en el periódico sabremos la conferencia que da el Profesor Hartridge. Asistimos a la conferencia, muchas cosas de las que explica son de interés para nuestra investigación. Pero claro, Gabriel nunca ha sido un buen oyente así que se duerme. Finalizada la charla, el propio Profesor nos despierta. Le preguntamos el significado de Cabrit Sans Cor’. Suerte la nuestra, lo sabe, quiere decir Cabra sin cuernos en haitiano.
Esa expresión se usa en vudú para indicar a un humano en un sacrificio. Si no nos hemos enterado de la conferencia le preguntamos por los diversos temas. Al mostrarle la foto de la víctima dice que no es falso como cree la policía, eso es vudú negro, considerado una rama muy peligrosa de la creencia. Le mostramos entonces el dibujo completo Vevé y queda extasiado. Se hace una fotocopia, estudiará su diseño y nos llamará en cuanto logre acumular suficiente información.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Mostramos el dibujo del Vevé a Grace para que lo investigue.
PLAZA JACKSON
En algún lugar de la plaza Madame Lorelei ha situado su tenderete de adivina y posee una boa auténtica. Nos aproximamos pero sin hablar con ella. Simplemente esperamos unos instantes a que ella se levante y se ponga a bailar, en cuanto lo haga, usamos el icono de la mano en la adivina. Se le caerá uno de los velos, lo recogemos y devolvemos. Encantada con la galantería ofrecerá leernos gratis la mano. La mujer no deja de tirarle los trastos a Gabriel, pero algo en el destino del hombre la asusta de tal modo que sale huyendo abandonando el tenderete.
CATEDRAL DE ST. LOUIS
Aquí podemos llegar por el mapa o caminando pantalla arriba desde la Plaza Jackson. A la izquierda están los confesionarios. Los de las cortinas rojas son para los pecadores y el central con puerta de madera es donde el sacerdote escucha a sus fieles. Entramos al confesionario de la derecha, nos arrodillamos en el banquillo dispuestos a confesarnos. Teniendo en cuenta que estamos hablando de Gabriel, la lista de pecados es larga, muy larga. Debemos confesarlos todos, de esa forma al sacerdote se le hará tarde y se irá.
Salimos y entramos en el lugar del sacerdote. Si pulsamos en la rejilla de la ventana derecha podemos divertirnos haciéndonos pasar por el sacerdote y confesando a un par de personas. Pegada a la pared, hay una pequeña caja de madera, la abrimos y cogemos el alzacuellos.
RESIDENCIA CAZAUNOUX
Antes de llamar a casa de la anciana, accedemos al inventario para combinar un par de cosas. Recordemos como se hace. Pulsamos en el icono de las flechas, el objeto activo es el que sale seleccionado, en este caso el alzacuellos. Si ese objeto puede combinarse aparecerá rodeado en verde y todos los otros combinables en azul. En este caso pulsamos en la camisa negra y acto seguido una vez los dos objetos juntos pulsaremos en el bote de gel. Utilizamos el conjunto en el propio Gabriel quien cambiará su aspecto transformándose en el Padre MacLaughlin.
Llamamos a la puerta, nos presentamos y pasamos al interior. Podemos preguntarle por todo, lo más remarcable es sacar el tema de Cabrit Sans Cor’ y el de Marie Laveau para enterarnos que su abuela fue acolita de la Reina Vudú. Aunque también contará que debido a la conexión de su familia con Laveau, sabe a ciencia cierta que ésta solo era fachada, que tras ella había otra mujer que era la verdadera Reina Vudú. Al comentar el Hounfour nos mostrará una reliquia de su bisabuela, un brazalete con forma de serpiente. Lo deposita en nuestra mano.
Lo examinamos y con la excusa de bendecirlo usamos en el brazalete la arcilla para sacar un molde. Se lo devolvemos, nos despedimos y nos vamos.
CEMENTERIO DE ST. LOUIS
Nos internamos en el cementerio hacia el mausoleo de la familia Gedde. Vemos como Malia sale del interior del mausoleo, Gabriel le echa los tejos sin poder evitarlo. En cuanto ella se va examinamos los barrotes del mausoleo, no se abre. A la izquierda de la entrada hay un panel con un interruptor pero se necesita una llave para activarlo. Nos largamos a casa y finaliza el día. En cuanto Grace sale por la puerta aparece Malia y pasa la noche con Gabriel. Por primera vez en días, el investigador no tiene pesadillas.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Al amanecer Malia abandona la librería antes de la llegada de Grace. Cosa rara, cuando Gabriel sale del dormitorio no recibe ni los buenos días ni un comentario sarcástico por parte de su ayudante. A través de la ventana vemos un tipo raro vigilando desde la calle, le hablamos para que se largue pero ni se inmuta. Grace por su parte ya averiguó lo que le encomendamos. Leemos el periódico de hoy y flipamos. ¿Mosely ha cerrado el caso?. Al parecer la policía considera los asesinatos cosa de ajustes de cuentas entre bandas de droga.
Nos fijamos en el anuncio del Maestro Joyero Sam Springleton. En el inventario echamos un vistazo al recorte de periódico que encontró Grace. Es del 7 de julio de 1810, se relata un asesinato de idénticas características a los actuales y se aprecia la imagen del dibujo completo Vevé.
ESTACIÓN DE POLICÍA
Curioso, hoy se ha colocado ante la comisaría un tipo tocando el tambor. Entramos al edificio y pasamos a la oficina de Mosely. Preguntamos por la resolución del caso. Mosely cuenta que tiene órdenes de cerrarlo de las altas esferas. Si queremos que lo reabra debemos traer datos y pruebas fehacientes.
BAR LA CASA DE NAPOLEÓN
Al llegar aquí no podemos dejar de notar la presencia del tipo tocando el tambor fuera del local. ¿Nos lo parece o estos percusionistas están presentes por todos lados?. En fin, hablamos con el camarero de todo, insistiendo en el vudú y los clientes del bar para saber cosas de los tipos que están jugando al ajedrez. Sam, el de la chaqueta lila, es joyero y lleva años perdiendo contra su oponente. Sam cree en los amuletos, vudú y otros artilugios extraterrenales. No hablará con nosotros porque está concentrado en la partida. La curiosidad hace que preguntemos por los músicos callejeros, confirmamos la sospecha que la presencia del percusionista no deja de tener algo raro.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Al llegar entra tras nosotros un tal Bruno. Se muestra interesado en comprar el tétrico cuadro de papá. Si rehusamos se marchará y tendremos que esperar que vuelva a aparecer por la tienda. Por tanto se lo vendemos por 100$. Aún faltarían 20$ para comprar la máscara de cocodrilo de la Droguería Dixieland, y Willy no bajará el precio. Debemos ausentarnos de la librería por narices para al volver recibir un par de mensajes importantes.
PLAZA JACKSON & MIRADOR
Vemos a Crash vagabundeando por la plaza con bastante mal aspecto. Intentamos hablarle pero nos rehuye. Salimos un momento al mapa y vamos al MIRADOR (el icono de los binoculares). Si no es aleatorio, miramos a través de los binoculares de la derecha y veremos a Crash intercambiando unas palabras con el percusionista e irse acto seguido hacia la catedral. Podríamos seguirle, pero necesitamos una copia del brazalete para que Crash quiera hablar con Gabriel.
LIBRERÍA DE ST. GEORGE
Si lo que relato a continuación no os pasa es que os falta algo por hacer o alguna localización que visitar antes. Grace tiene mensajes para Gabriel. Ha llamado su abuela para que vaya a visitarle. El tal Wolfgang Ritter ha vuelto a ponerse en contacto, esta vez insiste en la importancia de que le llamemos y asegura ser un pariente nuestro. Grace nos dará el número, pero si intentamos llamar ahora no podremos contactar ya que la operadora dirá que ese número no existe. Hasta visitar a la abuela esto no será posible.
CASA DE LA ABUELA KNIGHT
La saludamos con cariño, la abuela menciona que hay cosas de nuestro padre en el ático. Preguntamos por la familia Knight al completo. Sabremos que el abuelo y nuestro padre sufrían terribles pesadillas. Respecto a la familia materna, eran ricos criollos que no quisieron saber nada de ellos por casarse su hija con alguien que consideraban inferior. La abuela recomienda que visitemos la tumba familiar. Subimos al ático. Abrimos el cofre, pulsamos en la cruz de madera para quitarla del medio y luego en el pequeño cuadro. Bajo estas dos cosas hay una llave, la cogemos.
Examinamos el reloj junto al sillón. Vemos que tiene un pequeño cajón en la base y una cerradura en el lateral. Colocamos ahí la llave, la giramos y, oh, no sucede nada. En la esfera hay un círculo con diferentes dibujos y puede moverse. Lo que debemos hacer es girar las manecillas poniendo las 3:00 y luego girar los símbolos dejando el dragón a las 12. Accionamos la llave y el cajón se abre. Cogemos una foto y una carta dirigida a Wilhelm Ritter que examinamos con la lupa. Gabriel solo consigue distinguir algunas cosas ya que está escrita en alemán.
Usamos la lupa también en la foto, salen 3 jóvenes. Fue tomada en el Castillo Ritter en 1925. Regresamos con la abuela a la que preguntamos por Schatterjäger y Heinz Ritter. Sabremos que lo último era el nombre del abuelo antes de venir a este país. A ella nunca le explicó porqué se lo cambió. Hablamos un poco más y nos vamos.
CEMENTERIO DE ST. LOUIS
Siguiendo el consejo de la abuela visitaremos la tumba familiar situada más allá del mausoleo de los Gedde. Plantados ante las lápidas, las examinamos y hablamos con nuestros antepasados el rato que haga falta hasta que una ardilla pasa corriendo por delante y tira el jarrón verde. Examinamos los fragmentos, bendita suerte, hay un billete de 20$ entre los trozos. Lo cogemos.
DROGUERÍA DIXIELAND
Tenemos la pasta así que compramos a Willy la máscara de cocodrilo. De regalo nos entrega también una botella de Aceite Maestro del Juego.
LA CASA DE NAPOLEÓN
Le damos la botella de aceite a Sam y le convencemos que lo use con las frases “Markus lo utiliza”, “Este es un poderoso aceite vudú”, “Podría darle suerte a una monja”. Se lo toma y un buen rato más tarde Sam gana por primera vez a Markus. Se siente tan eufórico que no rechazará hacernos gratis una copia del brazalete tras darle el molde. Dice que lo tendrá listo hoy mismo si volvemos más tarde.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Haremos tiempo comprobando unas cositas aquí. Pulsamos en la estantería de libros y utilizamos el diccionario Alemán-Inglés. Pulsando varias veces obtenemos el significado algunas palabras. Luego ojeamos el libro de poesía alemán, el autor del poema es su propio abuelo. Consultamos de nuevo el diccionario obteniendo el significado de la palabra draken. Pasamos al dormitorio, usamos el trocito de papel donde tenemos escrito el número de Wolfgang en el teléfono y marcamos el número 49-093-243-333 teniendo en cuenta que antes hay que poner el 011.
Hablamos con nuestro tío, está muy preocupado ya que ha soñado con Gabriel e intuye que estamos en grave peligro. Tan negra ve la cosa que le implora abandone Nueva Orleans y se refugie con él en el castillo de Alemania. Gabriel rehúsa, Wolfgang no desea insistir pero enviará un Diario que espera nos convenza para irnos.
LA CASA DE NAPOLEÓN
Al volver aquí Sam ya tiene acabada la copia del brazalete. La cogemos y nos vamos.
CATEDRAL DE ST. LOUIS
Crash está sentado en uno de los bancos tosiendo mucho. Hablamos con él, la verdad es que se ve realmente enfermo. Le mostramos el brazalete y a cambio nos muestra el tatuaje que tiene en el pecho con la misma serpiente. Acepta hablar con nosotros. Le queda poco tiempo así que vayamos al grano con las frases importantes. Se pone muy nervioso cuando le decimos que le vimos hablando con el percusionista de la Plaza Jackson. Acaba admitiendo que estaba enviando un mensaje ya que los rada usan los tambores para comunicarse.
Sobre el Hounfour Vudú confirma que existe uno en Nueva Orleans. Es lo último que cuenta antes de morir. Miramos el cuerpo. Levantamos la camiseta, miramos el tatuaje y usamos el cuaderno de bocetos para copiar el dibujo. Sin más tareas para hoy, regresamos a la librería a dormir. Gabriel llamará a Malia e irá a su casa a pasar la noche con ella.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Grace dice que hemos recibido un paquete de Alemania. Llaman por teléfono, es el Profesor Hartridge muy emocionado por lo que ha descubierto del Vevé. Desea que nos veamos lo antes posible. Leemos el periódico de hoy. En el inventario leemos la carta de Wolfgang y el Diario en el que se refleja la historia de Gunter y Tetelo (la que sale en el cómic del Menú). Nos percatamos que el hombre del día anterior sigue ahí, vigilando, observando. Pedimos a Grace que investigue los tambores rada y nos vamos.
UNIVERSIDAD DE TULANE
Entramos a la oficina del Profesor. En un primer momento parece distraído, pero cuando le tocamos nos damos cuenta que en realidad está muerto. Revisamos su escritorio. En la libreta falta una hoja. Cogemos el lápiz y lo usamos por toda la hoja para remarcar el texto. Miramos el resultado en el inventario. Solo puede distinguirse bien el Vevé y las palabras “auténticos” y “Benin”. Nos vamos.
RESIDENCIA DE MOONBEAM
Puesto que hoy es día 22, la casa de la sacerdotisa está abierta al público. Vamos a visitarla. Magentia es una mujer bastante amable que nos recibe con una sonrisa. Miramos la jaula con la serpiente y hablamos con ella de todo. Debe contarnos que su serpiente es una pitón llamada Grimwald. Preguntamos por su mascota y luego usar la palabra “Muéstrame”. Magentia se pondrá a bailar. Rápidamente mientras lo hace pulsamos en la jaula cogiendo una muda de piel. Dentro del inventario la combinamos con la escama del lago. No coinciden.
Mostramos a la sacerdotisa el Vevé y luego el código vudú que copiamos en la tumba de Marie Laveau. Aunque sabe lo que significa el código se niega a traducirlo porque no sabe si somos dignos de ello. Seguimos insistiendo en el tema hasta que ella diga que utilicemos la máquina Loa que tenemos detrás. Si los espíritus muestran su conformidad Magentia no tendrá reparos en contestarnos. Pulsamos en el cacharro y lo tendremos en primer plano. Se compone de 13 casillas con letras y el mismo número de palancas de colores abajo, cada una para una letra.
La palanca más grande de la izquierda es para resetear el puzzle y comenzar de cero. Hay que lograr componer las palabras TRUSTED FRIEND. El problema es que algunas palancas mueven más de una letra, en ocasiones eso nos irá bien y otras no tanto. Enumeramos las palancas del 1 al 13 y realizamos lo siguiente.
Para componer TRUSTED
- Pulsar en la palanca 1 y poner la T
- Palanca 2 y poner la R
- Palanca 3 y poner la U
- Palanca 5 y poner la T
- Palanca 6 y poner la E
- Palanca 7 y poner la D
- Otra vez palancas 1 y 2 para poner la T y la R
- Palanca 4 y poner la S
- Palanca 6 y poner la E
Para componer FRIEND
- Palanca 8 y poner la F
- Palanca 11 y poner la E
- Palanca 12 y poner la N
- Palanca 11 y poner otra vez la E
Magentia con la bendición de los Loa nos traduce como puede el código vudú, Gabriel pilla el concepto del texto que es lo que interesa.
MUSEO VUDÚ
GUARDAR PARTIDA antes de venir aquí, podemos morir. Al entrar está todo a oscuras. De repente una serpiente nos ataca y empieza a asfixiarnos. Rápidamente en cuanto aparezca el puntero pulsar en el interruptor del ventilador junto a la puerta de salida. Entra el Dr. John contrariado por vernos aquí y ofreciendo una vaga disculpa por el ataque de su amiguita (aunque no lo dice muy convencido). Nos vamos.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Volvemos aquí para calmar los nervios. Grace se percata de nuestro estado de ánimo y nos saca algo pegado en el rostro tirándolo al cenicero de su mesa. Usamos la lupa del inventario en el cenicero, es una pequeña escama verde. Con las pinzas la cogemos y dentro del inventario la combinamos con la encontrada en el lago. Coinciden. La serpiente del Dr. John estuvo en el lago la noche del crimen. Ambas muestras se colocan juntas en el inventario.
ESTACIÓN DE POLICÍA
Ahora, además del percusionista, hay 3 niñas jugando a la comba. Las miramos y hablamos, muy normales no parecen la verdad. Entramos al edificio y a la oficina de Mosely. Le contamos las muertes de Hartdridge y Crash. Salimos de la conversación y le mostraremos las pruebas que tenemos: la libreta del Profesor, el dibujo del Vevé, el artículo del crimen en 1810, y las escamas de serpiente. Mosely se convence que hay suficientes indicios para reabrir el caso así que dice que va a ponerse a ello y se va. Dejamos la oficina del detective.
Estamos por irnos cuando nos damos cuenta de algo que anteriormente habíamos pasado por alto. Quizá sea que tenemos lo nervios a flor de piel pero... ¿el paragüero de la comisaría tiene una serpiente dibujada igual que el tatuaje de Crash?. Con la mosca tras la oreja regresamos a la librería a dormir.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Han dejado un desagradable “regalito” sobre la alfombra de la librería. Gabriel retira el aún agonizante pollo y Grace nos comunica que ha llegado el libro de los percusionistas rada que pedimos. En ese momento alguien mete un sobre por la rendija de correo de la puerta. Después de lo del pollo casi que no nos atrevemos a tocarlo. Finalmente lo cogemos y abrimos en el inventario. Es de Mosely, cuenta que le han apartado del caso sugiriéndole además que se tome unos días libres.
Al detective el asunto de escama así que nos proporciona la llave del escritorio de su oficina. Miramos el libro de los percusionistas rada que trae un código de traducción de los tambores. Leemos el periódico de hoy y nos vamos.
ESTACIÓN DE POLICÍA
Si antes nos pareció que la cosa se estaba enrareciendo, al llegar aquí lo tenemos más claro aún. El coche abandonado ante la comisaría da mala espina y la mancha de sangre en el suelo bajo el maletero no presagia nada bueno. Usamos el icono usar en el coche y tendremos esa zona en primer plano. Vemos el cadáver destrozado de un cuervo y una palanca. Cogemos la palanca y nos metemos por el callejón a la izquierda de la comisaría. La ventana que hay aquí da directamente a la oficina de Mosely.
Teniendo en cuenta que le han apartado del caso dudamos mucho que podamos entrar por la puerta principal. Por tanto con la palanca abrimos la ventana y nos colamos en la oficina. Usamos la llave en el escritorio abriendo el cajón. Suponemos que el donut mordisqueado no es relevante para la investigación, en cambio nos llevamos el aparato rastreador junto a dos localizadores. Tal y como cerramos el cajón tenemos una espeluznante visión del resto de los agentes de la comisaría. Mejor será que nos larguemos de aquí cagando leches.
PLAZA JACKSON
Hora de saber que se cuece con el grupo vudú. Utilizamos el libro rada en el percusionista de la plaza. Gabriel anota el código usado y a nosotros nos tocará descifrarlo. En primer plano nos aparece el libro a la izquierda y los símbolos a la derecha. El libro se compone de 3 páginas e iremos buscando entre ellas los posibles significados pulsando en éstos. En caso de equivocarnos y seleccionar algo incorrecto pulsamos en el icono de la goma de borrar para empecer de nuevo.
Sin necesidad de pulsar las frases en orden, de la primera página del libro pulsamos en ESTA NOCHE. En la segunda página pulsamos en PANTANO, y en la tercera página pulsamos en LLAMAR A CÓNCLAVE. La frase se completa y sabremos que planes tienen. En la plaza vemos que Madame Lorelei, la adivina, ha regresado a su tenderete. Nos acercamos a ella y le hablamos. Pero la mujer parece sumida en un profundo trance. Dice que nos alejemos de Malia Gedde y desaparece, literalmente. Tal y como nos está yendo el día casi mejor no haberse levantado hoy.
MUSEO VUDÚ
Solo sabemos de alguien que puede conducirnos a la reunión de esta noche, el Dr. John. Entramos la museo y pulsamos en el altar-santuario de la izquierda. Colocamos uno de los localizadores dentro del pequeño ataúd, también conocido como Sekey Madoulé. El buen doctor no está muy dialogante así que mejor irse.
CEMENTERIO DE ST. LOUIS
El plan de rastrear el lugar de la reunión depende en buen medida que el Dr. John lleve allí el ataúd así que venimos aquí para asegurarnos de ello. Examinamos las marcas de la tumba de Laveau, parece que han añadido de nuevas, usamos en ellas el cuaderno de bocetos y las copiamos. En el inventario combinamos las dos hojas de marcas y tendremos una traducción básica del significado. Salimos del zoom y Gabriel dirá que él escribirá su propio mensaje. Usamos el ladrillo en la pared de la tumba.
Hay que aclarar que el mensaje debe estar escrito en inglés, en este puzzle al igual que la máquina Loa de la sacerdotisa, no ha llegado a estar en nuestro idioma. Tenemos 2 páginas para buscar los símbolos necesarios, cada uno tiene la letra que le corresponde abajo. Esta vez si hay que ponerlo en orden y letra por letra, en el caso de los tambores no era necesario. La frase correcta a componer es: DJ CONCLAVE TONIGHT BRING SEKEY. Si al acabar no salís automáticamente de esta pantalla es que una o más letras están mal puestas debiendo comenzar de cero.
Nota: Un usuario avisa que a él mi solución no le funcionó y da como correcta esta otra. Por si alguien más le sucede es: DJ BRING SEKEY MADOULE
LIBRERÍA ST. GEORGE
Utilizamos el dibujo del tatuaje de Crash en Grace pidiendo que nos lo dibuje en el pecho. La chica se escama de tal petición y demanda saber porqué queremos eso. Le responderemos que es para una fiesta de disfraces y luego que está celosa. Con esto se pica y lo hace. Ahora gracias al localizador deberíamos ser capaces de hallar el lugar de la reunión. Dejamos la tienda, en el mapa vamos al Gran Nueva Orleans comprobando que tenemos un nuevo escenario, el Bayou.
BAYOU
Llegamos al principio del bosque donde nos orientaremos con el rastreador. Lo seleccionamos como objeto activo y una vez dentro del círculo de abajo pulsamos y hacemos clic en el icono de la lupa. El rastreador se enciende y se coloca en la pantalla. Nos internamos al Bayou. Debemos seguir los caminos que muestra el pequeño punto parpadeante. Vamos por: Arriba, derecha, arriba, abajo, derecha, arriba, derecha. En caso de ser aleatorio debéis seguir lo que marque vuestro propio rastreador.
Encontramos el lugar de la ceremonia. Seleccionamos la máscara de cocodrilo y la usamos en Gabriel. GUARDAR PARTIDA, podemos morir. Entramos a la ceremonia vudú y el Dr. John nos hará dos preguntas a las que hemos de responder rápidamente. Si dudamos estamos muertos. Las respuestas son DAMBALLAH y OGOUM BADAGRIS. Observamos lo que sucede.
LIBRERÍA ST. GEORGE
El comienzo del día es diferente a los otros. Grace intenta por todos los medios que nos despertemos. Fue ella la que nos sacó de la ceremonia el día anterior, damos gracias porque decidiera seguirnos. Grace insiste en que llamemos a Wolfgang, el asunto se está tornando muy peligroso. Seguimos su consejo, usamos el número del inventario en el teléfono y marcamos. Relatamos a nuestro tío lo sucedido y luego le preguntamos por los Schattenjäger. Es una denominación de los hombres de su familia, siempre han sido Cazadores de Sombras.
Preguntamos por Tetelo y el talismán. Wolfgang dice que debemos recuperarlo para mermar el poder de Tetelo. Probablemente estará enterrado con los restos mortales de la Reina Vudú. La tumba de ésta es un misterio, o bien está en Nueva Orleans o en las tierras de su tribu natal en la República de Benin. Cada uno de ellos investigará los dos posibles lugares. Nos despedimos. Cogemos una linterna junto al teléfono, salimos a la tienda, leemos el periódico de hoy y nos vamos.
CEMENTERIO DE ST. LOUIS
Que mejor lugar para esconder la tumba de Tetelo que en el mausoleo de los Gedde. Al llegar frente a su puerta vemos que el botón del panel junto a los barrotes está visible. Lo pulsamos y entramos. La puerta se cierra a nuestras espaldas lo que nos deja en la oscuridad absoluta. Utilizamos la linterna en cualquier punto de la pantalla. Por supuesto solo vemos lo que la linterna alcanza. Examinamos las lápidas, todas tienen nombre, podemos abrirlas y mirar el esqueleto del interior. Todas excepto la del centro. No hay nombre, solo un símbolo y está cerrada.
Examinamos el osario de la izquierda, con el icono usar pasamos a tenerlo en primer plano. Observamos que algunos cráneos tienen una joya en la cuenca del ojo y en la parte inferior hay un dibujo recreando el movimiento que hacemos al santiguarnos. Pulsamos en las joyas como se ve en la imagen: arriba, abajo, izquierda, derecha, centro y la lápida se desbloquea. La abrimos y, oh mierda, es el cadáver de Mosely. Alguien nos golpea dejándonos inconscientes. Al despertar miramos de nuevo, no hay cuerpo, solo la cartera de Mosely, la cogemos. Pulsamos en el botón rojo a la derecha de la pantalla y salimos al exterior.
LIBRERÍA ST. GEORGE
Ni hemos traspasado la puerta que Grace nos acribilla con urgencia que nos larguemos de Nueva Orleans pero YA. Ha tenido una conversación con Wolfgang, debemos viajar al castillo familiar en Alemania. Pasamos al dormitorio, recordamos que en el trozo de listín de teléfonos que nos dio Grace aparecía una agencia de viajes. Eso está muy bien, pero sin pasta como que va a ser difícil el asunto. Recordamos llevar encima la cartera de Mosely, la examinamos en el inventario quedándonos con su tarjeta de crédito.
No es muy ético pero el pobre ya no la va a necesitar más. Usamos el teléfono y llamamos a la agencia de viajes El mundo cuyo número aparecer en el recorte de la izquierda. Pedimos ir a Rittersberg en Alemania y que lo carguen en la tarjeta de Mosely. Dejamos la tienda, vamos al mapa grande de la ciudad y pulsamos en el aeropuerto.
CASTILLO RITTER
La asistente personal de Wolfgang nos da la bienvenida. Él no está aquí, marchó hace unos días y desconoce su destino. Hablamos con Gerde de todo. Hay algunas zonas del castillo que solo acceden los Schatterjäger, como la biblioteca. Entramos a la capilla por la puerta bajo la escalera. Examinamos el vitral del centro, los paneles de los laterales (con 1 basta) y el altar. Volvemos con Gerde y le preguntamos por los paneles. Dice que describe la ceremonia de iniciación para ser un Schatterjäger. Agotamos todo el tema y regresamos a la capilla.
Ahora examinamos uno a uno los paneles de izquierda a derecha ya que es el orden de los pasos en la iniciación. De acuerdo, necesitamos varios objetos. En el panel de la escalera donde están las armas del vestíbulo cogemos de ahí la daga. De la mesa de Gerde cogemos el salero . Subimos la escalera hacia nuestra habitación. La puerta junto a la cama está cerrada, debe ser la biblioteca mencionada por Gerde. Leemos la inscripción sobre la puerta. Del tocador cogemos el orinal (a falta de cáliz esto debería servir), las tijeras y abrimos la vitrina junto al espejo cogiendo el pergamino. Comencemos la iniciación.
Paso 1: Lavarse las manos. Abrimos la ventana, miramos el charco de nieve derretida, lo usamos para lavarnos las manos.
Paso 2: Cortar un mechón de pelo. Usamos las tijeras en Gabriel. Esto hay que hacerlo aquí porque nuestro protagonista necesita el espejo.
Paso 3: El cáliz sobre el mar. Bajamos a la capilla, depositamos el cáliz en el altar y le añadimos la sal del salero simbolizando el mar.
Paso 4: La ofrenda de la sangre. Usamos la daga en Gabriel que se cortará añadiendo sangre al cáliz.
Paso 5: Arrodillarse ante el altar. Seleccionamos el icono usar en el altar para que Gabriel adopte la posición.
Paso 6: Recitar las frases de iniciación. Seleccionamos el pergamino y lo usamos en Gabriel.
Para decepción de Gabriel no sucede nada así que opta por irse a dormir. Sin embargo los sueños le indican algo muy diferente. Ha dado resultado.
CASTILLO RITTER
Sobre el banco acolchado a los pies de la cama algo brilla, lo cogemos. Es la llave que vimos en sueños. La usamos en la puerta de la biblioteca y entramos. Cada bloque de estantes contiene un tema diferente, ahora mismo los únicos que podemos consultar son un par de tomos de los Diarios de los Ritter y de Ocultismo. Miramos el extraño cuadro junto al tapiz. Pulsamos con el icono usar para verlo en primer plano. Es la imagen de un escudo desordenado. Queda claro que la tarea es poner bien las piezas intercambiando unas por otras quedando la imagen final como se ve en la captura.
Se abre un cuarto secreto. Entramos. De los tesoros acumulados por los Ritter sacamos el libro de la República de Benin y lo leemos indicando al final que prosigamos la lectura con otro libro del que proporciona el título. Retornamos a la biblioteca. De la sección Sociología cogemos y leemos el libro Los Primitivos. A continuación consultamos la sección de Historia Antigua de las Racies de Africa. Continuamos en la sección de Religión con el libro Los Adoradores del Sol. Acabamos el recorrido cultural en la sección Arqueología con el libro Excavaciones Antiguas en África. Este libro nos lo quedamos.
Bajamos al vestíbulo con Gerde, tras los buenos días le preguntamos por el poema del portal y sobre el Libro del Montículo de la Serpiente. Ambos sospechan que Wolfgang ha debido dirigirse allí así que Gerde se ofrece a sacar un billete de avión que por supuesto acabaremos pagando con la tarjeta de crédito de Mosely.
MONTÍCULO DE LA SERPIENTE, REPÚBLICA DE BENIN
Llegamos en jeep hasta el Montículo de la Serpiente. Pulsamos en la boca de la serpiente y entramos a la cueva. Miramos la momia del suelo y las pinturas del muro. En medio de éstas hay un hueco cuadrado. Miramos y cogemos la baldosa del suelo. La examinamos en el inventario, tiene un agujero en su centro y 10 serpientes dibujadas. Hacemos un experimento y la ponemos en el hueco del muro, encaja. Igualmente la volvemos a coger porque este no es su sitio. Tenemos dos caminos, uno por arriba de la pantalla y otro por abajo. En realidad no importa por donde vayamos pero es mejor ir por arriba para entender mejor el asunto.
En la siguiente sala (yendo por arriba) vemos otra momia y una puerta cerrada a la derecha con un rostro grabado. Aquí en el muro de los dibujos hay otro hueco pero éste tiene ya una baldosa puesta, la examinamos, hay 7 serpientes y no puede sacarse de su sitio. Continuamos pasando por las salas y recogiendo las baldosas, como podemos ver cada una tiene un número de serpientes diferente. También hemos de haber encontrado un cetro con forma de serpiente. En otra de las salas vemos, como en el caso de la 7, una baldosa ya puesta en el muro con el nº 12. Al acabar de recorrer todo llegamos a la primera sala con la salida.
Vaaale, tras esto entendemos 4 cosas. Primera, estamos en una cueva circular con 12 salas. Segunda, diríamos que esto es como un reloj y las baldosas tienen que ser colocadas en orden teniendo en cuenta que dos de ellas nos dan una pista de cómo. Tercero, como las baldosas tienen todas un agujero en el centro, el cetro que encontramos tiene que encajar en alguna concreta. Cuarto, hay muchas, pero muchas momias. Y no ayuda que la Narradora vaya soltando que Gabriel tiene la sensación de que está siendo vigilado. Comencemos a colocar las baldosas.
La sala por arriba de la puerta cerrada tiene la baldosa con 7 serpientes, por tanto en ésta de la salida iría la baldosa de 6 serpientes. A partir de ahí ya sea por un lado o por otro, vamos colocando todas las baldosas en el orden de un reloj. A medida que ponemos baldosas la Narradora ameniza la tarea con comentarios sobre que oye sonidos de pies arrastrarse o ve sombras por el rabillo del ojo. Mejor estaría calladita. Una vez de vuelta a la sala inicial de la salida, retrocedemos hasta la sala de la baldosa con 3 serpientes. GUARDAR PARTIDA, no hace falta ser un genio para imaginar porqué.
Respiramos hondo y metemos el cetro en el agujero de la baldosa con 3 serpientes, momento el cual, las momias cobran vida y por supuesto nosotros somos el plato principal. Corremos como alma que lleva el diablo pantalla arriba esquivándolas hasta la sala de inicio con la salida. Aquí 3 de ellas nos acorralan. Rápidamente usamos las enredaderas que tenemos delante saltando por encima de ellas. En la sala de la puerta por desgracia hay más. Sin embargo Wolfgang aparece.
Grita que las entretendrá pero nosotros hemos de cerrar la puerta, ahora abierta, de la sala 7. Usamos el cetro en el interior del marco izquierdo de la puerta y nos colamos in extremis al interior. Estamos dentro del círculo interno. Wolfgang está más allá de sus fuerzas y lo único que podemos preguntar es por Tetelo y sus restos. Andamos hacia la derecha y vemos un bloque de piedra con símbolos grabados a su alrededor. Intentamos levantar la cubierta pero pesa demasiado.
En la pared hay unas barras de metal, las cogemos e introducimos en los agujeros de la cubierta. Maldición tampoco funciona. Wolfgang dice que el problema reside en que es bloque es una mesa de sacrificios, y sin ofrecer un corazón no se abrirá. Lo único disponible aquí es una momia, así que usamos la daga en ella. Por desgracia eso solo ha sido una táctica de distracción de Wolfgang quien se arranca su propio corazón. Conseguimos el amuleto a un alto precio. Emprendemos regreso a Nueva Orleans mientras que allí Grace va a tener serios problemas.
LIBRERIA ST GEORGE
Grace no está y su silla aparece volcada, esto no es bueno. Miramos y leemos la nota de papel encima de su escritorio. Es de Malia. Tras leerla un ruido nos alerta y casi nos da un ataque al ver a Mosely. Le seguimos al dormitorio y hablamos con él sobre el secuestro de Grace. Le pedimos que nos ponga al corriente y luego hacemos lo mismo con él. Hay que idear un plan para salvar a Grace a quien seguramente los del vudú han llevado a su cuartel general. Por suerte aún poseemos un localizador. Damos el rastreador a Mosely así podrá encontrarnos cuando localicemos el sitio.
Er.., tendremos que devolverle su cartera aunque nos cuidaremos muy mucho de mencionarle los cargos le hemos hecho en su cuenta corriente. Mosely se marcha, intentamos usar el baño tras un viaje tan largo pero la Narradora nos grita que nos hay tiempo para eso. Dios que carácter tiene esa mujer. Vamos a la tienda y leemos el periódico de hoy.
CATEDRAL DE ST. LOUIS
Después de recorrer infructuosamente la ciudad este el único sitio que queda por buscar. Entramos al confesionario de la derecha y nos percatamos del sospechoso agujero de la pared. Siguiendo una corazonada metemos el cetro y el confesionario desciende cual ascensor varios pisos. Salimos comprobando que debemos haber encontrado el cuartel general vudú. Debemos informar a Mosely de alguna forma. Entramos de nuevo al confesionario-ascensor. Colocamos el localizador en el banco reclinatorio y dejamos también el cetro y salimos.
Atravesamos esta salita y nos encontramos en un pasillo circular. Sobre la puerta por la que entramos hay un letrero con 6 serpientes dibujadas. Tenemos un Déjà Vu, esto debe ser una réplica del círculo externo del Montículo de la Serpiente en África. Rezaremos fervientemente para que el detalle de las momias-zombi lo hayan olvidado. Vamos recorriendo el círculo yendo pantalla arriba. En todos los pasillos hay puertas y en algunos hay un acceso (arco) a la derecha. Si pasamos por dicho arco y cruzamos el cuartito estaremos en la gran sala de sacrificios y otros menesteres sangrientos.
De momento pasemos de eso, ya iremos. Ahora investiguemos el círculo externo. Si empezamos el recorrido por arriba desde la sala de inicio con las 6 serpientes lo que encontraremos será:
Sala 7. Entramos por la puerta bajo el letrero. Es un almacén, cogemos un par de túnicas, una máscara de lobo y otra de jabalí.
Sala 8. La puerta está cerrada.
Sala 9. Entramos por la puerta, es un dormitorio sin interés.
Sala 10. Aquí guardan los animales para los sacrificios, y en el árbol central hay una pitón de bestiales proporciones. Gracias a los dioses no se percata de nuestra presencia.
Sala 11. Cerrada.
Sala 12. Otro dormitorio sin interés.
Sala 1. Cerrada.
Sala 2. Es la habitación de Malia. No nos ve, la sorprendemos teniendo una conversación con el espíritu de Tetelo.
Sala 3. GUARDAR PARTIDA antes de entrar. Aquí se encuentra el Dr. John orando ante un altar. Si no salimos lo suficientemente rápido nos descubrirá y matará.
Sala 4. Es una especie de oficina. Cogemos un librito negro sobre la primera mesa de la derecha. Lo examinamos en el inventario, son los registros contables del grupo vudú y su denominación en código rada.
Sala 5. Otra oficina sin interés alguno.
Visto todo solo nos quedaría averiguar que se esconde tras las puertas cerradas. Para eso necesitamos una llave magnética que está en la sala del Dr. John, si nos dio tiempo a verlo la tiene colgada en la pared de la izquierda. Pero claro, entrar y pedírsela amablemente no es una opción. A la sala de los sacrificios del centro se llega por los arcos situados en los pasillos con número de serpientes impares (1, 3, 5, 7, 9, 11). Accedemos por cualquiera de ellos y examinamos lo que nos venga en gana.
A continuación GUARDAR PARTIDA. Haremos salir al Dr. John de su sala convocándole con los tambores, por supuesto tal y como lo hagamos ya podemos irnos por patas porque como nos vea o nos lo encontremos por los pasillos nos hará picadillo. Pulsamos en los tambores y con la ayuda del código rada escribimos INVOCAR HERMANO ÁGUILA y pulsar en PLAY. Rápidamente salimos por el acceso al pasillo 1 y subimos dos pantallas para llegar al 3. Entramos y sin perder tiempo cogemos la llave magnética, salimos y vamos pasillo abajo de nuevo al 1.
Aquí usamos la tarjeta en el teclado de la puerta y entramos. El sitio está repleto de dinero. Ya que estamos no desperdiciaremos la oportunidad y pulsamos en los montones de billetes 3 veces haciendo que Gabriel se llene todo lo que pueda los bolsillos. Salimos y nos dirigimos al pasillo de la sala 11. Usamos la tarjeta en el teclado y entramos. Vale, esto es desagradable, revisamos un poco la carnicería aquí montada y nos vamos. Recorremos hasta llegar al pasillo de la sala 8, usamos la tarjeta y localizamos a una Grace inconsciente.
Mosely llega oportunamente, ha conseguido encontrar el lugar sin problema gracias al localizador. Usamos el talismán del inventario en Grace logrando que despierte. Entre todos fraguan un plan para acabar con el peligroso grupo vudú. En el inventario combinamos cualquiera de las máscaras con una de las túnicas y todo se unificará automáticamente disponiendo de 2 disfraces. Le damos el de jabalí a Mosely y nos quedamos con el de lobo. Justo a tiempo, el Dr. John llega ya que la ceremonia está a punto de comenzar.
Se inicia el ritual con frenética danza y animales muertos. Gabriel no lo soporta y se auto-descubre. Cuando Malia/Tetelo vaya a apuñalar a Grace, usamos el talismán en Malia. Grace escapa y Mosely se cargará al Dr. John. Cuando Tetelo ataque a Mosely le lanzamos a éste el talismán. El detective se lleva a Grace para ponerla a salvo. Tetelo agarra a Gabriel y le arrastra hasta el altar de sacrificios. En ese momento debemos coger la estatuilla que hay dentro y romperla contra el suelo.
Todo el lugar empieza a desmoronarse. Malia cae por una de las grietas del suelo aguantándose a duras penas del borde. En este punto podemos decidir si la ayudamos o la dejamos. Cada decisión tiene un final diferente. Si cogemos de la mano a Malia para ayudarla Gabriel sobrevivirá, si decidimos largarnos y dejarla a su suerte Gabriel morirá. Asistimos a las escenas finales.
Guía realizada por Chuti.