lunes, 24 de diciembre de 2012

LOST CHRONICLES OF ZERZURA (LA CIUDAD PERDIDA DE ZERZURA)

1494, una mujer de pelo blanco da a luz a su segundo hijo. Mientas su descendencia logra escapar, ella es apresada y quemada por la Inquisición que se apodera de su collar. Veinte años más tarde sus hijos, Feodor y Ramón, volverán a toparse con el mismo hombre que mató a su madre y que los persigue por razones que ellos no llegan a comprender.







CONTROLES

Menú Principal. En la pestaña Opciones, en Game tenemos dos cosas a tener en cuenta.  La Ayuda Adicional, activada, permite recibir ayuda extra a lo largo del juego como por ejemplo poder saltar algunos puzzles después de cierto tiempo con un icono de la corona laurel que aparece tras un rato. En Activar Indicador de Puntos Calientes hará que éstos estén disponibles usando la lupa o la tecla Space.

Ratón. El puntero cambia según la acción a realizar. Lo haremos todo con el botón izquierdo, doble clic para salir/entra más rápido a un escenario y el botón derecho en el inventario sirve para examinar los objetos.

Atajos de teclado
Space – Puntos calientes
D o J – Abre/cierra el Diario
F5 – Salvar partida
F9 – Cargar partida
TAB – Salta escenas cortas
ESC – Abre/cierra el Menú, cierra el Diario y salta las animaciones.

Moviendo el ratón en la esquina derecha superior de la pantalla aparecen tres iconos. La Lupa muestra puntos calientes, la Carta lleva al Menú y el Libro lleva al Diario, el cual hay que ir leyendo cuando hayan anotaciones nuevas.

BARCELONA, 1514

AFUERAS DE LA CIUDAD

Veinte años más tarde, los hijos de Susana están en un prado con intención de mostrarle al Conde como funciona su máquina voladora. Manejamos a Feodor (Ferrán en versión española). Hablamos con el Conde y luego con nuestro hermano Ramón (Hakem en versión española) que da los últimos toques al invento. Pulsamos en la máquina y nuestro hermano inicia el vuelo, con tan mala fortuna, que acaba cayendo por el precipicio que da al mar.

El Conde no está contento con el resultado, y nosotros menos teniendo en cuenta donde ha ido a parar Ramón. Nos acercamos al borde del precipicio y le preguntamos cómo lo lleva. Su contestación es que le saquemos de ahí por supuesto. Examinamos la red, podríamos usarla para rescatarle. Salimos de esta pantalla y nos acercamos al carro. En su parte trasera hay una caja de herramientas.


Pulsamos en ella varias veces para sacar un cuchillo, unos travesaños y unos rieles. Con el cuchillo cortamos la red y la combinamos con los travesaños fabricando una escala. Nos acercamos al precipicio, usamos la escala en las raíces del árbol derecho y rescatamos a Ramón. Feodor desea recuperar su máquina pero tendrá que hacerlo solo ya que su hermano se ha hecho daño en una pierna.

Recuperamos la escala de la raíz del árbol, la combinamos con los raíles y la usamos en la máquina que está sobre la copa del árbol. Ascendemos y podremos bajarla. Una vez cargada en el carro emprendemos regreso a casa.

MEJORANDO EL DISEÑO

Sobre el tejado de casa, Feodor arreglará el invento para que funcione. Piensa que el problema es el peso para volar. Hay que buscar ideas con las que crear una nueva máquina voladora mejorada. Examinamos las alas y el juguete parecido a un globo que cuelga de un palo en el muro izquierdo, eso nos da una idea. Cogemos un cubo de madera que hay detrás de la grúa y descendemos por las escaleras al taller.

Examinamos la cesta que hay justo al bajar la escalera, eso da otra idea. Cada vez que topemos con algo interesante se anotará en el Diario. Cogemos una manguera de cuero junto a la mesa de Ramón y hablamos con él para pedir ayuda pero dice estar muy ocupado. Examinamos el gran fuelle sobre la plataforma por encima del carro. Sobre el carro examinamos la estructura de una barca y cogemos también una red.


Examinamos un poco a la derecha la cuerda que cuelga de la polea, el horno y la forja. Abrimos el horno y cogemos el tazón de piedra. Examinamos una caña de pescar sobre la puerta. De la zona de abajo de la pantalla, empezando por la mesa detrás de Ramón, examinamos su libro de anotaciones, una carta del tío Thabit y un Ankh. Más a la derecha, junto al fuelle frente la pila de carbón, cogemos unos alicates y una bolsa de monedas sobre el fuelle.

De encima del yunque cogemos un trozo de calamina, examinamos el torno, y nos sentamos en la mesa de trabajo de Feodor en la esquina. Si hemos encontrado todas la ideas, se nos mostrará una pantalla con los elementos necesarios para crear la nueva máquina. Pulsamos en el siguiente orden: la estructura de la barca, la caña, el globo, el fuelle y la cesta. El nuevo diseño está listo. Únicamente necesitamos los materiales.


BUSCANDO LOS MATERIALES

Pulsamos en la puerta para salir, Ramón nos pedirá que le traigamos una cosa de la tienda del tío Thabit. En la plaza del mercado, examinamos el puesto de fruta sin nadie de lo vigile, nos preguntamos que habrá sido de Hernando, su dueño. Miramos el otro puesto vacío y el de las cestas. Hablamos con el comerciante para comprar una cesta pero el precio de 3 monedas de plata es muy caro para nuestro escaso presupuesto.

Sin embargo el comerciante ofrece un trato. Si inventamos algo que ayude a refrescar su puesto nos dejará la cesta por 1 moneda de plata. Preguntamos si sabe algo de Hernando, el dueño del puesto de fruta. Le dejamos y entramos en la tienda del tío Thabit. Le pedimos tela de cuero, dirá que no puede deshacerse de ella. También hablamos de Ramón y del objeto que ha traído para él. Nos lo entrega.


Examinamos las figuritas de piedra que tiene delante de la ventana y el sarcófago. Thabit comentará que es una pena que sean de piedra las figuras porque la gente solo quiere cosas bañadas en oro. Nos llevamos las figuras. Salimos a la plaza y tomamos el camino hacia los muelles. Examinamos la estructura de madera y cogemos una manguera delgada que cuelga de uno de los postes. Examinamos los barriles.

Examinamos la barca rota. Andamos por la pasarela y hablamos con Pedro, el pescador. Le pediremos su caña pero se niega porque la necesita. La barca rota de atrás es suya, y sin ella, se ve obligado a pescar en el muelle. Examinamos de nuevo la barca y cogemos de la caja de herramientas de la pasarela unos tablones con martillo y clavos. Examinamos de nuevo los barriles, sacamos un poco de fibra de lino. Aún precisamos de algo más para reparar la barca, así que lo dejamos para más tarde.


Miramos el galeón, los soldados, un barril tumbado con restos de mantequilla rancia junto al perro y nos volvemos al taller de casa. Hablamos con Ramón al que le entregaremos el objeto de cristal de Thabit. Miramos el pequeño recipiente con alquitrán que tiene delante en su mesa, preguntamos si podemos cogerlo y nos lo llevamos. Servirá para arreglar la barca de Pedro. Aprovechando que estamos aquí, solucionaremos el conseguir que Thabit nos de el cuero y el comerciante la cesta.

Examinamos con el botón derecho la calamita, sabremos que es un tinte. Metemos la calamita y las monedas de cobre en tazón de piedra del inventario y lo metemos en el horno. Ahora debemos crear calor para fundirlo. Colocamos la manguera de cuero gruesa en la forja y pulsamos luego en el gran fuelle de arriba. Pulsamos en la cuerda que cuelga de la polea. Abrimos el horno comprobando que dentro tenemos bronce fundido.

Combinamos las figuras de piedra con los alicates y los bañamos en el bronce del horno. Recuperamos la manguera gruesa del fuelle. Ahora usamos el cubo de madera del inventario en el torno para hacerle un agujero, le añadimos la manguera delgada y usamos con el invento el cuchillo. Servirá para entregar al comerciante de cestas, pero aún necesitamos una moneda de plata. Así que salimos a la plaza y vamos directos a ver a Thabit.


Entregamos las figuras a nuestro tío, encantado con ellas, nos dará el cuero de camello y una moneda de plata. Le hablamos sobre el barco de la Inquisición. Salimos y nos dirigimos al muelle. En la barca de Pedro usamos los tablones con clavos, la fibra de lino y el alquitrán. Le decimos al pescador que ya está reparada. Nos dará su caña y un recado para su mujer Silvia. Vamos a la plaza del mercado, llamamos a la ventana derecha de la casa del puesto vacío.

Hablaremos con Silvia de todo. La mujer se cabreará con su marido, le pedimos más cañas de pescar. En el inventario seleccionamos el cubo al que le añadimos la manguera delgada y lo usamos en el puesto de cestas. Hablamos con el comerciante explicándole como funciona el invento. El hombre queda encantado, y tras regatear un poco nos venderá una cesta grande por una moneda de plata. En ese momento vemos aparecer soldados en la plaza y meterse en casa de Thabit.

Feodor no querrá entrar a casa de su tío, así que vamos a nuestro taller y ascendemos al tejado para construir la máquina voladora ya que tenemos los materiales necesarios, los cuales, están todos esparcidos por el suelo. Pulsamos en la cesta y la colocamos en la trampilla delante de la grúa. Cogemos la red y la ponemos en la cesta. Cogemos las varas de mimbre, las combinamos con la cuerda y las colocamos sobre la grúa.


Cogemos la tela de cuero y la colocamos sobre el armazón de mimbre. Cogemos la red y la colocamos también sobre el armazón. Lo único que queda es llenar el globo con aire. Seleccionamos la manguera gruesa del inventario y usamos un extremo en el globo y otro en la escotilla para introducirla al techo del taller. Bajamos las escaleras y conectamos la manguera al gran fuelle. Trabajo terminado.

Pedimos ayuda a Ramón pero él sigue emperrado en sus investigaciones y en el objeto de cristal divagando acerca de un tesoro y una ciudad blanca. Los soldados de la Inquisición entran al taller y apresan a Ramón. El tío Thabit nos explica que el interés de el Gran Inquisidor por nuestro hermano es a causa del objeto de cristal. Convencemos a Thabit que nos ayude a colarnos en el barco y liberar a Ramón.

BARCO DE LA INQUISICIÓN

Andamos furtivamente por el muelle cuando topamos con una mujer de vida alegre. Hablamos con ella descubriendo con sorpresa que se trata de Silvia, la esposa de Pedro. Le preguntamos por el barco, ella nos dirá que ahora mismo solo está siendo vigilado por los dos soldados de cubierta. Cogemos un adoquín del montón que hay delante de la barca de Pedro. Hablamos con Thabit para que se esconda tras la pila de mercancías.

Cogemos un poco de mantequilla rancia del barril tumbado. Examinamos las gaviotas posadas sobre el bauprés (palo de la vela delantera). Examinamos la antorcha al final de la pasarela de entrada al barco y la escotilla del cañón. Por ahí podríamos colarnos a la nave pero hay que crear una distracción. Hablamos con Thabit, le damos el adoquín y le decimos que lo tire en dirección a las gaviotas cuando le demos la señal.


Por nuestra parte, cogemos otro adoquín de la pila y lo usamos en la antorcha del final de la pasarela. Nos acercamos al barco e intentamos abrir la escotilla del cañón. Está oxidada y el ruido alertaría a los soldados. La embadurnamos con la mantequilla y sacamos los tornillos con ayuda del cuchillo. Entramos a la nave. Examinamos el cañón más cercano encontrando unas cerillas.

Examinamos la trampilla del suelo, ésta debe conducir a la bodega en donde tendrán a los prisioneros, incluido Ramón. Examinamos el candado que la cierra, probamos abrirlo con el cuchillo que su filo es demasiado grueso. Cogemos un rollo de cuerda del suelo un poco más atrás y un trapo que cuelga del mástil. Examinamos al fondo la cocina, la salida de humos y la lámpara. Cogemos el caldero de la pared.

Probamos de coger el clavo que sostenía el caldero pero no podemos. Examinamos los barriles de la otra estancia, contienen pólvora. Examinado todo, nuestro objetivo ahora es fabricar una ganzúa que sirva para abrir el candado. Para ello necesitaremos el clavo y encender un fuego evitando que el humo alerte a los soldados. Usamos el caldero en la escotilla del cañón para coger agua de mar, pero Feodor dirá que con esto haría ruido.


Dentro del inventario combinamos la cuerda con el trapo y lo usamos en la escotilla. Colocamos el empapado trapo en la salida de humos de la chimenea. Usamos las cerillas en la lámpara y la que tenemos encendida en la cocina. Con los alicates extraemos el clavo de la pared y lo ponemos sobre el fuego. Lo sacamos cuando esté caliente con los alicates y lo doblamos en el torno de la mesa. Usamos el clavo en el candado, abrimos la escotilla y bajamos.

Encontramos a Ramón dentro de una jaula que no sabemos como abrir. Conversamos, pero al poco escuchamos venir a los soldados y nos escondemos. Uno de ellos volverá a cubierta, pero el otro se quedará a vigilar aquí. Guardar Partida porque podemos morir si nos descubre. Examinamos la trampilla del suelo, ahí podremos escondernos en caso que el soldado venga. Examinamos el techo donde la red, un hueco del techo donde la cuerda, el casco del barco y el cañón.

Usamos el cuchillo en el hueco del techo donde la cuerda, caerá un poco de pólvora que cogeremos. Usamos el cañón en la pared del casco del barco. Al ser movido, una bala de hierro caerá haciendo que el sonido alerte al soldado. Rápidamente nos escondemos en la trampilla. Pasado el peligro salimos y cogemos la bala de hierro. Pulsamos en el cañón y lo usamos en el techo para levantarlo. Dentro del cañón metemos la pólvora, la bala y la fibra de lino que aún nos queda.


Cambiamos la posición del cañón usándolo en la pared del casco del barco. Encendemos otra cerilla en la lámpara y la utilizamos en el cañón. Tras la explosión, rápidamente salimos por el hueco creado. Huimos con Thabit, pero desgraciadamente nos verán persiguiéndonos hasta el taller. En cuanto podamos, subimos al tejado y pulsamos rápidamente en la máquina voladora para escapar de los soldados.

VIAJE EN GLOBO

Examinamos el cuero del globo, pierde aire. Pulsamos en el paisaje del lado derecho en la dirección de vuelo. Sabremos que viajamos hacia el sur siguiendo la costa. Pulsamos en el ala izquierda, encontramos el talismán de Ramón que debió esconder antes de ser arrestado. Cogemos ambas alas. Dentro del inventario combinamos los alicates con el caldero para quitarle el asa. Combinamos el asa con el cuchillo cortándola en dos trozos.


Colocamos los trozos del asa en el cuero del globo y colgamos ahí el caldero. Dentro de éste metemos las cerillas, la antorcha y las alas. El calor ayuda a la pérdida de aire pero precisamos combustible. Cortamos la cesta de mimbre con el cuchillo sacando unas ramitas, las metemos en el caldero. Observamos como el barco de la Inquisición zarpa rumbo a Trípoli, mientras que el globo de Feodor llega a una ciudad chocando contra la torre de una iglesia.

SUR DE ESPAÑA

SALIR DE LA TORRE

Miramos la ciudad. Aunque Feodor no sabe exactamente donde se halla, deduce que estamos en alguna ciudad de Andalucía. Pulsamos en las cadenas que cuelgan por encima nuestro, obtenemos una barra de hierro. Cogemos de la barandilla del frente un ladrillo de piedra. Examinamos lo que queda del globo, la red aún podría ser útil. Cortamos un trozo con el cuchillo. Pulsamos en la trampilla del suelo, está cerrada.

Usamos el ladrillo en la trampilla, luego la barra de hierro para hacer palanca, y conseguimos abrirla. Nos llevamos el ladrillo y bajamos. El interior no parece muy estable con tanto andamio y plataforma. Cogemos el tablón de la derecha, lo colocamos en el hueco de la izquierda para pasar a la plataforma. Examinamos la ventana, usamos la red en ella y salimos por ahí apareciendo en el nivel inferior. Bajamos por la escalera de la derecha llegando otros dos niveles más abajo.


Delante vemos dos escaleras y en medio una pasarela de madera suelta. Tiramos el ladrillo de piedra a la pasarela, ésta se moverá permitiendo cruzar. Saltamos a la plataforma de la derecha, bajamos por la escalera y lograremos salir al exterior de la torre. Al momento somos interceptados por una mujer que ordena guardar silencio obligándonos a escondernos en la torre para evitar a los soldados.

Al salir ella se interesa por el globo en el que llegamos. Quiere que lo arreglemos para su padre quien necesita llegar al Norte de África. Feodor alega que sin materiales eso no será posible y ella se larga. De fondo escuchamos todo el rato signos de lucha y gritos, algo pasa en la ciudad. Intentamos coger un fruto del árbol pero la presencia de tanta avispa lo impide. Cogemos un palo apoyado en el muro a la izquierda del andamio, lo usamos en el árbol y cogemos la fruta del suelo.


Vamos hacia la otra calle. Un soldado nos ve, por suerte no quiere problemas, solo que le traigamos agua dándonos su cantimplora. Miramos la barricada y la calle detrás de ésta que conduce al muelle. Hablamos de todo con el soldado. Sabremos que estamos en Almería y que la ciudad está bajo el ataque de los corsarios. Retrocedemos a la torre, llenamos la cantimplora en la fuente y volvemos con el soldado.

Antes de darle su bebida, cogemos un limón del árbol a su izquierda, lo cortamos con el cuchillo, lo metemos en la cantimplora a la que añadimos los melocotones. Entregamos la cantimplora al soldado quien no tardará en sentir retortijones en el estómago. Cuando se haya ido, caminamos dirección al muelle, pero antes de llegar un corsario nos amenaza con su sable. Por suerte Jamila nos salva el pellejo, aunque nos llevan preso a su barco.

ALTA MAR

EL BARCO CORSARIO

Jamila nos informa, muy contenta ella, que pronto será su cumpleaños, Feodor será su regalo. La perspectiva no parece alegre la verdad. En ese momento el barco corsario sufre un ataque y ella se va dejándonos a solas. Examinamos la reja por encima nuestro. Una bala de cañón hace impacto en el casco de la nave dejando un gran boquete. Desgraciadamente el agua empieza a filtrarse en la celda.

Examinamos el herraje y el candado de nuestra reja, la ballesta, el garfio largo ante la ventana, y la llave delante del mástil. Sacando el brazo a través de la reja, llegamos a coger un remache de hierro y un sable. Usamos el sable en el herraje convirtiéndolo en una sierra improvisada que usamos en la reja para hacer un hueco más grande. Cogemos la ballesta y la usamos en el garfio, Feodor dirá que necesita munición.


Dentro del inventario, con el botón derecho, nos comemos el trozo carne que trajo Jamila. Combinamos el hueso con el remache, la ballesta, y disparamos al garfio. Usamos el garfio para alcanzar la llave con la que abrimos el candado el cual cogemos. Echamos un vistazo al entorno. Unos barriles obturan la salida. Abrimos el baúl y sacamos del interior un taladro de arco roto y un martillo unido a un cincel.

Abrimos la reja del suelo, descendemos y vemos que lleva al otro cuarto. Sin embargo la salida está obstruida por un barril, que al estar lleno, no podemos mover. Combinamos el taladro con la ballesta y lo usamos en el barril para vaciarlo. Salimos, cogemos un cubo sobre los barriles tapados de la esquina y subimos a cubierta por la escalera izquierda. Un primer vistazo a los cuerpos ensangrentados y el destrozo nos hace temer que el ataque ha tenido éxito.


Escuchamos los gritos de auxilio de Jamila. Está encerrada en la cabina del Capitán la cual está en llamas. La puerta está bloqueada por el palo de la vela, examinamos la hendidura de los tablones de la pared a la izquierda. Cogemos un arcabuz sobre los fardos. Examinamos al corsario y le cogemos un cuerno de pólvora. Vamos pantalla abajo para tener una visión completa de la cubierta. Al momento queda claro que la matanza no ha dejado a nadie con vida.

Entre los cadáveres está el padre de Jamila al que le quitamos el sable. Abrimos la trampilla delante del Capitán, dentro hay remos. Dejamos para más adelante el examinar las cosas de cubierta y centrémonos en salvar a Jamila. Bajamos a la bodega de donde vinimos. Pasamos al lado izquierdo y examinamos el lugar donde estábamos presos, ahora inundado por el agua. Llenamos el cubo ahí, subimos a cubierta y nos situamos frente a la cabina del Capitán.


En el inventario usamos el martillo con el arcabuz para extraer el cañón y el sable con el cuerno de pólvora para cortar su extremo inferior. Metemos el cañón doblado entre los tablones de la pared de la cabina, luego ponemos el cuerno y echamos el agua del cubo por ahí. El fuego se extingue y Jamila logra salir. Ella se altera al saber que su padre, y todos los demás, han muerto. Sabremos que el barco que atacó era el de la Inquisición que transporta a Ramón preso.

Hablamos con Jamila, nos encargará que sellemos la fuga de agua, reparemos el mástil y descubramos en que punto del océano estamos. No hay alquitrán a bordo para usar en la fuga de agua, pero Jamila dice que en la bodega hay un barril atado con bramante blanco que contiene una sustancia pegajosa que podría servir. También conseguimos que nos de la llave del baúl de su padre para que busquemos un mapa.

REPARAR EL BARCO

Bajamos a la bodega y subimos por la escalera derecha para entrar a la cabina del Capitán. Cogemos una bolsa de clavos y pulsamos en la puerta de la trampilla para cerrarla. Detrás descubrimos el baúl del Capitán. Lo abrimos con la llave de Jamila y cogemos un mapa, utensilios de navegación, un catalejo, y una navaja de afeitar. Bajamos a la bodega, pasamos al lado izquierdo y procedemos a realizar la primera tarea.


Reparar la fuga de agua. Examinamos entre la pila de barriles, encontramos el que contiene la sustancia de la que hablaba Jamila, es goma, llenamos el cubo con ella. Andamos a la izquierda, examinamos la reja madera del compartimento donde estuvimos presos. Feodor comentará lo que necesitamos para sellar la fuga, debemos buscar madera y fibras. Pasamos al lado derecho, examinamos el barril que vaciamos anteriormente y que estaba sobre la salida.

Usamos el martillo con el barril consiguiendo unos tablones Subimos a cubierta, vamos hacia la puerta de la cabina del Capitán. En el poste que tapa la puerta hay cuerda, la cortamos con la navaja para obtener fibras de cáñamo. Bajamos a la bodega y vamos hacia la izquierda. Dentro del inventario combinamos los tablones con la bolsa de clavos y lo colocamos en la reja. Aplicamos la fibra en la reja y sellamos con la goma. Aseguramos la reja con el candado.


Reparar el mástil. Subimos a cubierta. Examinamos el mástil, simplemente no tiene remedio alguno. Examinamos el carro de mano tras el mástil, usamos ahí el martillo para sacar un cubo de rueda que usamos en los remos que descubrimos bajo la trampilla de cubierta delante del cadáver del Capitán. Cogemos un trozo de la barandilla a la derecha del Capitán y lo usamos en la rueda del ancla. Colocamos ahí la rueda de remos. La nave está casi lista para ponerse en marcha.

Determinar posición y rumbo. Examinamos el mapa del inventario y luego usamos el catalejo en el océano. Feodor dirá que si encuentra puntos de referencia será capaz de saber dónde estamos. Dentro del inventario combinamos el mapa con los utensilios de navegación entrando en la pantalla del catalejo. Buscaremos esos 4 puntos de referencia moviendo el catalejo con las flechas. Cada vez que encontremos uno pulsamos encima para que se marque.


Da igual a que lado nos movamos, las referencias a buscar son: una ciudad en la costa, un árbol sobre una roca, un castillo, y un barco medio hundido. Una vez marcados, pulsamos en el mapa que hay en esta pantalla arriba a la derecha. Vemos el mapa y un marcador con flechas de los 4 puntos de referencia. Pulsamos en el marcador y lo arrastramos hasta el lugar donde está la coincidencia de los lugares. Averiguamos que nos encontramos cerca de la costa de Malta.


Hablamos con Jamila de todo. La noticia de estar próximos a Malta no le entusiasma. Parece que allí se halla la base de los corsarios y su padre desobedeció órdenes directas del líder, así que ir allí nos causará problemas, pero es el único destino posible. Ponemos en marcha el barco usando la navaja en el ancla y logramos llegar a la costa aunque la nave quedará destrozada.

MALTA

CINCO CAPITANES

Ya en tierra firme, unos corsarios informan a Jamila que su líder, el Leviathan, no está contento con las acciones de su padre. Feodor le dice a Jamila que tiene intención de ir a Trípoli, ella decide acompañarle. Existe un ligero problemilla, ni tenemos barco, ni está permitido abandonar la isla sin permiso de Leviathan. Cogemos unas flores blancas, se las regalamos a Jamila y hablamos con ella de todo.

Para obtener el permiso de Leviathan es necesario, primero, hacer que 5 corsarios con rango de capitán nos den su apoyo. Carlos no se prodigaba en cultivar amistades así que estamos solos en esto. Cogemos otro ramo de flores blancas y vamos hacia la derecha. Estamos en la entrada de la base pirata. Cogemos la pala apoyada en la pared bajo el andamio y conversamos con el corsario sentado.


Pedimos su apoyo. Contesta que vale, pero a cambio que encontremos la caja de su abuela en donde guarda el tabaco. El hombre tiene una resaca de cojones, solo recuerda haberse emborrachado mucho la noche anterior y no recuerda que fue de la caja. Cogemos unas piedras de la pila que tiene delante y entramos a la cueva. A la derecha vemos otro corsario, le hablamos y pedimos su apoyo.

Contesta que vale, a cambio de 10.000 monedas de oro. Como va a ser complicado conseguir esa indecente cantidad, regateamos hasta que diga que le consigamos un oponente para un combate de esgrima decente. Cogemos un trapo rojo que cuelga de la escalera y nos metemos dentro de la tienda que hay a la derecha. Aquí vemos a un par de tipos enfrascados en una partida de dados. Hablamos con el del pañuelo rojo.


A cambio de su apoyo quiere parte del botín del Capitán Carlos o a su hija Jamila, o bien, que le ganemos a los dados. Preguntamos por las reglas del juego y nos arriesgamos a una partidita. El corsario coge unos dados de una cajita. El juego es, pulsar en el vaso inferior para tirar con el objetivo de sacar calaveras. Podemos descartar el dado/s que nos interesa y volver a tirar. Pero solo salen anclas y se nos penaliza con piedras. 

Cuando acumulamos 6 piedras perdemos. Hagamos lo que hagamos perderemos. Así que dejamos la partida con la seguridad que el corsario hace trampas. Nos hacemos los locos respecto a eso y cogemos los dados de la cajita cuando el corsario no esté mirando. Ya fuera de la tienda, examinamos los dados en el inventario confirmando que están trucados. Andamos hacia la derecha de la cueva. Hablamos con la mucama (prostituta) sentada frente a la hoguera.

Examinamos la pila de tesoros a la izquierda de la mujer. Nos llevamos una jarra de piedra del suelo y un puñado de semillas de avena de un saco. Entramos a la cantina, dentro están los dos últimos capitanes. Hablamos con el cantinero, dará su apoyo si recuperamos a su pájaro azul que escapó. Nos da una jaula y advierte que a su mascota le gusta la comida grasienta. Cogemos un mapa de la pared en la zona del fondo sobre la alfombra roja.

Hablamos con el corsario sentado. Su apoyo tiene un precio. El hombre está interesado en la cortesana de la otra mesa y necesita ayuda para ligársela porque no le hace ni caso. Tenemos 5 tareas por delante para convencer a los capitanes. Ahora se explicará por separado lo que se necesita para cada tarea porque queda más claro el objetivo. Sin embargo si deseamos ahorrarnos viajes, podemos aprovechar y hacer varias cosas juntas.


El pájaro azul del cantinero. Dentro aún de la cantina, examinamos el barril a la derecha de la alfombra roja. Contiene aceite. Llenamos la jarra con el aceite y salimos a la cueva grande. En la olla que hay sobre el fuego de la hoguera ponemos las semillas de avena y el aceite de la jarra. Al poco sacamos de la olla la comida grasienta y la metemos en la jaula.

Salimos de la base corsaria y nos dirigimos a la playa donde desembarcamos. Vemos al pájaro azul posado sobre la rama de un árbol. Dejamos la jaula encima de la gran roca a la derecha de la pantalla. El ave acude a comer y la capturamos. Volvemos a la cantina, le entregamos la jaula al cantinero teniendo nuestro primer voto a favor.

El ligue de Don Juan. Hablamos con la mujer intentando camelarla para que se fije en el corsario. Le preguntamos que le gusta en un hombre. Contestará entre otras cosas que no debe fumar y que le haga regalos. Le damos el ramo de flores blancas como si fuera cosa de Juan. Finalizamos la conversación y hablamos con el corsario. Le instamos a que abandone el hábito de  fumar, nos entrega la pipa. Sin embargo le preocupa no saber que decirle y estar pelado de pasta.

Dejamos la cantina y salimos al exterior de la base. Hablamos con Jamila pidiéndole consejo sobre asuntos amorosos. Entramos de nuevo en la cantina, hablamos otra vez con Juan y luego con la mujer insistiendo hasta que ésta se levante y vaya a sentarse con el corsario. Después de la conversación que mantienen, preguntamos a Juan si contamos con su voto. Responde afirmativamente. Ya van 2.

El combate de esgrima. Pedimos la colaboración de Jamile, ella es una excelente espadachina. Acepta y entramos juntos a la cueva. Informamos al corsario que le hemos conseguido un oponente. Al principio le entra la risa al ver que se trata de Jamila, pero tendrá que tragarse el orgullo cuando resulta vencido. Sin embargo es de mal perder, así que se niega a dar el voto a no ser que le paguemos la deuda que tenía el padre de Jamila con él.


Examinamos en el inventario el mapa del tesoro, le hablamos de él a Jamila y salimos de la base en dirección a la playa. Examinamos diferentes “lugares interesantes” hasta que Feodor da con el correcto, una zona por detrás del árbol izquierdo. Usamos la pala y desenterramos una cajita. La abrimos en el inventario sacando un cetro de oro de su interior. Volvemos a la cueva y le damos el cetro al corsario.

La caja de tabaco de la abuela. Cogemos otra jarra de piedra de la pila de tesoros de la cueva. Entramos a la cantina, llenamos la jarra con ron de los barriles del fondo. Salimos de la cueva y le damos el ron al corsario con resaca. Curiosamente el alcohol le refresca la memoria un poco y recuerda haber estado en la cantina y que ahí también estaba Dolorita, la prostituta. Entramos a la cueva y le preguntamos a ella.


Dolorita recuerda al corsario, totalmente borracho, y que éste se peleó con Juan. Entramos a la cantina, preguntamos a Juan al respecto. Si, recuerda al borracho y la caja de tabaco. Piensa que el objeto fue a parar entre los barriles que hay tras el mostrador. Buscamos en ese lugar y encontramos la dichosa caja. El resacoso corsario entra en la cantina, le damos la caja y obtenemos su voto.

La partida de dados. Para que el juego sea justo, hay que extraer el metal  que tienen los dados. Vamos donde está la hoguera, delante de ésta, hay un fuelle. Usamos la pipa en el fuelle y luego los dados trucados. Bingo, ya no están trucados. Vamos a la tienda donde están los jugadores. Disimuladamente dejamos los dados en la cajita de antes y retamos al corsario del pañuelo a una partida. Recordemos las reglas.

Pulsamos en el vaso inferior para realizar la tirada. Pulsamos en los cráneos que salgan y luego de nuevo en el vaso para repetir la tirada con los dados que queden. Luego le tocará al corsario. Repetimos la operación varias veces. Como ahora los dados no están trucados, el corsario no tardará en acumular varias piedras de penalización y ganaremos.


Todo el mundo se reúne ante el Leviathan y los capitanes hablan en nuestro favor. Sin embargo el líder desea que pasemos una prueba para ofrecer el ansiado permiso y una nave para viajar. Entre las diferentes pruebas, pulsemos lo que pulsemos, acabaremos escogiendo la de “bucear”. El Leviatán quiere que consigamos un diamante del barco hundido frente a la entrada de la base.

Salimos y examinamos la zona del agua cerca de donde el corsario borracho estaba sentado antes. Feodor pensará en la mejor forma de recuperar la joya. Entramos a la cueva. Justo a la derecha, nada más entrar, hay un gran barril lleno de vino. Vamos a la cantina, hablamos tanto con el cantinero como con el resto de personal para que beban vino en vez de ron. Hablamos una segunda vez con el cantinero y salimos.

Ahora el barril de la entrada estará vacío y, al pulsar sobre él, lo llevaremos rodando hasta la orilla. Aquí pulsamos otra vez en el barril para ponerlo derecho. Lo examinamos. A continuación le ponemos las piedras del inventario y la tela roja. Ya está listo para la inmersión. Pulsamos una vez más en el barril para meternos en el agua. Feodor cogerá el diamante y se lo entregará a Leviathan. Recibiremos la ayuda prometida para llegar a Trípoli.

TRÍPOLI

ENTRAR AL PALACIO

Desembarcamos escondidos en unos barriles que son dejados en casa de Rafi, un amigo de Jamila y su padre. Examinamos la habitación y hablamos con Jamila preguntándole por la banda negra que Rafi no ha permitido que toquemos. Luego hablamos con Rafi de todo. Nos enteramos que ha visto al menos media docena de personas con el pelo blanco ser conducidos encadenados y están en el Palacio del Emir, ahora en posesión de la Inquisición.

Sabremos también que Rafi es un contrabandista y que las bandas negras son identificativas de su oficio. Salimos a la calle. Desde aquí hay dos caminos a tomar. Por abajo se va a la puerta de la ciudad y por arriba a la plaza del mercado. Vamos hacia la plaza del mercado. Aquí está el Palacio del Emir, por supuesto, no se permite la entrada a nadie. Hablamos con Jamila, ella también busca la forma de colarse. Al preguntar por Rafi dirá que se ha largado por negocios.


Hablamos con el mercader bajo el toldo y nos largamos a casi de Rafi. Aprovechando su ausencia cogeremos la banda negra. Salimos a la calle y andamos pantalla abajo a la puerta de la ciudad. Aquí vemos un tipo con pinta ladrón. Intentamos establecer una conversación, nos ignorará. Le enseñamos la banda negra como si fuéramos amigos de Rafi.

Sabremos que el Gran Inquisidor abandonó la ciudad hace un par de días acompañado de soldados y que al palacio solo entran los prisioneros o los esclavos. Vamos a la plaza, hablamos de nuevo con el mercader, le convencemos que nos “venda” como esclavos a los soldados del palacio. Contamos el plan a Jamila y ella querrá participar.

LA VIDA DE ESCLAVO

Jamila y Feodor son separados nada más entrar al patio. A Feodor le asignan una serie de tareas. Examinamos el abrevadero, nos acercamos al pozo, cogemos un cubo, lo llenamos en el pozo y lo vaciamos en el abrevadero. El edificio central es la prisión, examinamos la ventana junto al abrevadero pero está demasiado alto para ver nada. Ahora debemos limpiar la zona de los camellos. Cogemos el estiércol y lo tiramos a la fosa junto al soldado.

Examinamos la plancha de madera derecha de los camellos, hay algo ahí. Lo cogemos, son anillos de metal. Llenamos de agua el cubo en el pozo y la tiramos en las planchas de madera para limpiarlas. Cogemos una plancha y la apoyamos en los arcos azules de la entrada de palacio para que se seque. Examinamos la mancha sospechosa del suelo en el centro del patio, parece que algo fue quemado aquí, el soldado nos ordenará no perder el tiempo.


Examinamos la ventana a la izquierda de los arcos azules. Escuchamos las voces del Capitán y Jamila. Al menos sabremos que está bien y en esta habitación. Cogemos una escoba apoyada en la pared un poco a la izquierda de donde estamos. Usamos la escoba con el soldado obligándole a moverse. Examinamos la caja de madera junto a la puerta de salida, del interior sacamos un folleto que leemos en el inventario.

Usamos el cubo en la ventana de la prisión y nos subimos para echar un vistazo. Tiramos a través de la ventana algunos anillos de metal. El ruido hace que el soldado entre a investigar, momento que aprovechamos para examinar la mancha sospechosa del centro del patio. Desenterramos una rama carbonizada y dos botellas de vino. Cuando el soldado salga, usamos de nuevo la escoba con él para hacerle cambiar de lugar quedándose bajo los arcos.


Cogemos el cubo que dejamos bajo la ventana de prisión y lo ponemos bajo la ventana donde está Jamila. Pulsamos para asomarnos por ella. Podemos ver a Jamila, el Capitán también está ahí por lo que no podremos hablar. Usamos la rama carbonizada en el folleto escribiendo una nota para Jamila. Ella nos dará su contestación y nos entregará una camisa. Leemos la nota en el inventario.

Cogemos el cubo y lo situamos bajo la ventana de la prisión. Mojamos la camisa en el abrevadero y la usamos en los barrotes de la ventana. Colocamos ahí la escoba y pulsamos en ella para ejercer presión y doblar los barrotes. Pasamos al interior de la prisión.

PRISIÓN, LIBERAR A RAMÓN

Ramón está en una de las celdas, no se encuentra bien a causa de su pierna. Llamamos a la puerta de la celda cuando deja de hablar, nos contestará el Emir que se encuentra encerrado con él. Dirá que el hermano de Feodor tiene mucha fiebre y que consigamos la llave de la celda pues no hay otra forma de abrirla. Al otro lado de la puerta de salida está el soldado del patio, quizá el tenga la llave. Ahora nos complicaremos mucho la vida para encargarnos del soldado.

Examinamos la zona izquierda de la prisión, la cuerda, la rueda y cogemos un instrumento de tortura llamado bota española y una punta de lanza. Examinamos el caballo español de madera, otro de los métodos de tortura de la Inquisición. Andamos hacia la derecha, examinamos las dos gruesas cadenas que cuelgan del techo, cogemos la manivela de la rueda de piedra del suelo y dos palos. Examinamos un barril roto, cogemos sus dos tapas.

Junto a la puerta de salida, examinamos las cadenas cogiendo unos garfios. Volvemos junto al caballo español y usamos con él la bota española. Al quedar un poco elevado vemos unas muescas que tiene por debajo. Dentro del inventario combinamos la manivela con la punta de lanza y la usamos en la tapa del barril que no tiene agujero. Combinamos las tapas con uno de los palos y el otro palo lo ponemos en la rueda de piedra de donde sacamos la manivela.


Colocamos las tapas en las muesca delantera del caballo y la rueda de piedra en la trasera. Empujamos el caballo que quedará situado bajo las cadenas que cuelgan del techo. Usamos los garfios en las cadenas y las enganchamos al caballo español. Caminamos hacia la izquierda, usamos el garfio que nos queda en la cuerda que cuelga y la atamos también al caballo. Giramos la rueda de la pared junto a la cuerda y el caballo será levantado. Acabamos de construir un ariete.

Seleccionamos los anillos de metal del inventario, los usamos en la puerta de salida para llamar la atención del soldado a quien dejaremos fuera de combate. Salimos de la prisión, cogemos la espada del suelo y registramos al soldado, no lleva ninguna llave encima. Eso solo quiere decir que la tiene el Capitán. Cogemos el cubo bajo la ventana de la prisión y lo situamos bajo la ventana de Jamila. Nos asomamos y le pasamos la espada.

Jamila se toma su venganza y nos entrega la llave de las celdas. Regresamos a prisión, liberamos al Emir, Ramón y el resto de prisioneros. Reencontramos a Rafi en el patio, todos se refugiarán en su casa. Allí sabremos que todos son de Zerzura, incluidos Ramón y Feodor, del agua curativa de esa ciudad, de la necesidad de regresar allí para curarse, y que el Gran Inquisidor también la busca. Al parecer se necesita una llave que fue rota en varias partes y sin ella no se puede entrar.

EN BUSCA DE LOS FRAGMENTOS DE LA LLAVE

Preguntamos tanto a Ramón como al zerzuriano de la túnica marrón por todo. Sabremos que el camino hacia Zerzura está descrito en un templo en ruinas en medio del desierto. A continuación charlamos con el Emir, Jamila y Rafi quienes se apuntarán a la búsqueda. Cada uno aportará algo para el viaje, a Feodor le toca encontrar un par de camellos. Salimos de la casa y nos dirigimos a la puerta de la ciudad.


Muy oportunamente, aquí tenemos a un mercader con camellos. Examinamos las piedras pintadas de la tienda y el saco de sal tras el hombre. Hablamos con él. No vende los camellos pero cambiaría de opinión si le ayudamos trayéndole algún cliente que se interese por su mercancía. Entramos a la ciudad, vamos a la plaza del mercado y hablamos con el comerciante. Le damos la llave de la celda para que haga un buen uso de los soldados y le hablamos del vendedor de piedras.

Se mostrará interesado e irá a la puerta de la ciudad. Ambos llegan a un acuerdo y Feodor consigue su camello que se quedará aquí hasta que lo necesitemos. Más que nada porque no cabe en un bolsillo. Volvemos a la plaza del mercado, entramos a Palacio, atravesamos el patio y pasamos por la puerta bajo los arcos azules. Aquí vemos a Jamila en busca de provisiones y un camello al fondo. Examinamos al animal, está enfermo.


Salimos a la plaza, le regalamos las botellas de vino al mendigo y le hablamos. Para nuestra suerte, el hombre era el antiguo veterinario del Emir. Le convencemos para que le eche un vistazo al camello del interior del palacio. Allí el hombre dirá que el animal tiene una espina de cactus clavada en la pata. Para curarlo necesita sal y hojas de helecho.  Las hojas de helecho las encontramos aquí mismo en el patio, la sal la tiene el vendedor de la puerta de la ciudad que nos la cambia por la bota española.

Regresamos al palacio y le damos ambas cosas al veterinario. Vamos a casa de Rafi en donde Ramón y el Emir han dibujado un mapa del desierto. Al poco los demás se reunirán con nosotros. Todo está a punto para el viaje.

DESIERTO

Hacemos un alto en un punto de descanso. Hablamos con todos y miramos la montaña a lo lejos. Cogemos un poco de arena sobre una roca a la izquierda. Ante la arcada cogemos una vasija llena de agua y una piedra de un montoncito. Caminamos hacia la derecha, de la alforja sacamos un cuchillo y alicates. Miramos las ruinas del fondo, es donde debemos llegar. Abrimos el mapa del inventario y pulsamos en las ruinas.

RUINAS

Al llegar vemos a un soldado moribundo con síntomas de envenenamiento. Entramos al templo, aquí está el cadáver del otro soldado. Examinamos el cuerpo, encontramos un pergamino. Rafi entra al templo, el soldado del exterior también ha fallecido. Nos cuenta que ambos hombres han muerto por un veneno que está en las estatuas. Hay que averiguar cual de ellas no es mortal. Examinamos el grabado con símbolos egipcios del suelo.

Rafi traducirá lo que pone. Echamos un vistazo al pergamino que le cogimos al soldado, contiene unos dibujos y una frase. Ambas cosas, el grabado y el pergamino, son pistas para determinar la estatua correcta. Hablamos con Rafi que nos dirá que hay que realizar una operación matemática para solucionarlo. Deducimos multiplicar 31x5. Al 155 resultante le restamos 24. Al 131 resultante se sumamos 1. Por tanto la cifra correcta es 132.


Ahora si nos fijamos, bajo cada estatua, al pasar el ratón por los pedestales sale una cifra. Pulsamos en el pedestal del 132, dos veces para examinar y una tercera para que Feodor intente mover el zócalo de delante. Pedimos ayuda a Rafi pero ni entre los dos podremos desplazarlo. Necesitamos algún tipo de lubricante. Abrimos el mapa para desplazarnos momentáneamente a Trípoli.

No pasaremos de la puerta porque han encontrado el cuerpo del Capitán y estamos bajo busca y captura. Hablamos con el vendedor de los camellos, le pedimos jabón y nos dará una pastilla. Volvemos a las ruinas. Antes de entrar al templo cogemos una cuerda del toldo de los soldados. Pasamos al interior del templo. Cortamos el jabón a tiras con el cuchillo y lo combinamos con la vasija de agua. Usamos la vasija en el zócalo y pedimos a Rafi que nos ayude de nuevo.

Esta vez se desplaza sin problemas mostrando un pasaje por el que descendemos. Vemos en el muro un gran mapa esculpido. Examinamos uno a uno todos los grabados para determinar de que lugar se trata. Nos llama la atención el símbolo de “dirección” junto al Monte Sababah y el símbolo de “distancia” junto a la paloma. Se trata de un pequeño acertijo. Colocamos la cuerda del inventario en el Monte Sababah.


Pulsamos en la cuerda y la situamos sobre la paloma. Pulsamos sobre el nudo de la cuerda (y sin mover la cuerda de sitio) lo arrastramos sobre la paloma. Ahora bajamos la cuerda, sin tocar el nudo, hasta posicionarlo sobre el símbolo de “dirección” bajo el Monte Sababah. Si lo hemos hecho bien Feodor dirá que ha localizado la ciudad de Zerzura. El Emir comentará que cerca de ahí hay un antiguo monasterio. Salimos, abrimos el mapa y pulsamos en las montañas.

MONTAÑAS

La familia que residía en la cueva lleva muerta muchos años. Examinamos nuestro entorno, cogemos un pergamino cerca de la salida y lo ponemos bajo el rayo de luz detrás de Jamila. Hablamos de todo con Ramón. Nos internamos en la cueva. Cogemos un libro sobre la mesa de piedra de la izquierda. No entendemos lo que pone pero entre sus páginas encontramos otro papel con dibujos parecidos al otro. Miramos dentro del nicho izquierdo, no hay nada interesante.





Cogemos la escalera y la situamos en el nicho derecho. Lo examinamos descubriendo otro cuerpo y un collar que cogemos. Vamos a la parte frontal de la cueva y hablamos con Ramón del libro y del collar. El libro sabe leerlo, es un diario. Sabremos que toda la familia murió a causa de una enfermedad y se menciona algo sobre un fragmento de la llave pero sin especificar nada. Combinamos el diario con el pergamino y lo situamos bajo el rayo de luz.


Quedando superpuestos, los dibujos tienen otro significado. Son iguales que los dibujos de la pared, pero en este caso el león está rodeado por un círculo. Examinamos de nuevo el dibujo de la pared. Pulsar en el dibujo del león dos veces y encontraremos el primer fragmento de la llave. Rafi insiste en verlo, recuerda haber visto algo similar en la guarida de los ladrones en Trípoli. Abrimos el mapa y vamos para allá.

AFUERAS DE TRÍPOLI

Hablamos con Rafi sobre el líder del gremio de los ladrones. Ya que no estamos en situación de entrar a buscarle, le pediremos que lo traiga hasta aquí. Rafi advierte que el hombre no vendrá porque sí, le mostramos el collar como anzuelo. Rafi se irá volviendo al momento acompañado por el líder. Intercambiamos el fragmento de la llave por el collar.

Examinamos de nuevo las piedra de la suerte de la tienda del vendedor, dos veces, caemos en la cuenta que su diseño es igual a los fragmentos de la llave. Le preguntamos al respecto y luego le mostramos uno de los fragmentos que llevamos encima para que se confíe. Contará que en su campamento la sacerdotisa tiene uno de éstos. Nos dará la localización del campamento con la condición que vayamos solos. Abrimos el mapa y nos trasladamos allí.

CAMPAMENTO BEDUINO

Examinamos el altar donde está el fragmento y hablamos con la sacertotisa. La mujer desconoce el concepto de amabilidad y tiene los humos realmente subidos. Averiguaremos que es zerzuriana y que son un total de 12 fragmentos de la llave. Por supuesto de llevarnos este no quiere ni oír hablar. De un tendedero en una tienda a la derecha cogemos un trapo y examinamos un escudo de la tienda central de la derecha.


Hablamos con el beduino, quien no da una idea. Cogemos el escudo. Dentro del inventario combinamos la arena con el odre de agua. Limpiaremos el escudo usando este orden: la arena mojada, la piedra, y el trapo. Colocamos el resplandeciente escudo sobre la tienda derecha y esperamos. El fragmento acabará ardiendo, lo cogemos con los alicates. La nueva información que tenemos es que los otros 9 fragmentos deben estar en poder del Gran Inquisidor en el Monasterio.

REFUGIO DE ROCAS

El Emir marcha a Trípoli a resolver sus propios asuntos y los demás nos dirigimos al monasterio. Hacemos un alto en el refugio de rocas usualmente usado por los beduinos antes de proseguir hasta el santo lugar. Acuerdan que la mejor forma de presentarse allí es disfrazándose de beduinos y pedir asilo para pasar la noche. Examinamos la alforja, la hoguera y echamos un vistazo a Ramón, el pobre está cada vez peor.

Cogemos una manta de la estructura derecha y la ponemos sobre Ramón. Escarbamos entre un grupo de piedras que está a la espalda de Jamila y Rafi. Vemos una estera, la cogemos y miramos dentro del agujero del suelo. Sacamos unos trozos de tela, un puñado de granos y un trozo de hueso. Hablamos con Rafi y Jamila. Usamos el cuchillo en el hueso separando una astilla. Usamos el cuchillo en la astilla para hacer un agujero obteniendo una aguja de coser.


Usamos el cuchillo en la estera para conseguir hilo, lo combinamos con la aguja y lo usamos en los trozos de tela para coser los disfraces. Le damos la ropa beduina a Jamila y ambos nos cambiamos. Es hora de ir al monasterio, Ramón deberá quedarse aquí debido a su debilidad. Sería un peligro para el resto del grupo en su condición.

EL MONASTERIO

Guardar Partida, en este trozo podemos morir. Llamamos a la puerta pero nadie responde. El monasterio es inexpugnable ya que está excavado en la roca. Igualmente Rafi irá a echar un vistazo por si hubiera otra entrada. Leemos los textos grabados a cada lado de la puerta. Recordamos el pergamino que le quitamos al soldado en las ruinas. Ahora la frase “El agua descubre el secreto de las rocas” tiene sentido.

Examinamos los agujeros de la pared izquierda. Cogemos la cruz de metal. Examinamos otra vez los agujeros viendo que podemos seleccionar uno grande y otro pequeño. Vertemos el agua del odre por el agujero pequeño. Examinamos el “agujero misterioso” que ha aparecido algo más a la derecha tras tirar el agua. De él sobresale una cuerdecita. Pulsamos en dicho agujero y sonará la campana de la puerta.


Ahora si contestará alguien. Pedimos asilo y soltamos una sarta de mentiras para que nos deje pasar. Ya dentro, el hombre nos hace esperar en el patio mientras él va a buscar al Abad. Sin embargo el que aparece para darnos la bienvenida no es otro que el Gran Inquisidor en persona. Nos harán pasar a la estancia de descanso mientras esperamos la hora de comer. Examinamos las camas, notamos algo raro en la del fondo.

Examinamos la zona del altar e intentamos hablar con el monje que está rezando quien no responderá. Salimos al patio, miramos nuestro entorno y hablamos con el soldado agazapado en el jardín de hierbas. Dirá que el monje no habla, solo reza, y hace eso siempre hasta la hora de comer que se anuncia con el toque de la campana. El soldado espera que la llamada tarde porque tiene problemas para localizar unas hierbas que debe llevar al cocinero.

Entramos a la cocina por la puerta arriba de las escaleras. Examinamos la cuerda que cuelga ante la ventana y el fuelle del suelo. Hablamos con el cocinero, el el Hermano Jeremiah. Preguntamos por la comida. Sabremos que está preparando mucha porque han de llegar una docena de soldados en breve. Le comentamos los problemas que tiene el soldado del patio en localizar las hierbas que le pidió y Jeremiah se va.


Atamos la cuerda de la campana al fuelle y apagamos el fuego del caldero con el agua del odre. Salimos al patio y Jeremiah regresará a la cocina. En el momento que usa el fuelle la campana suena haciendo que el monje que no deja de rezar salga de la habitación. Entramos al recinto de descanso y pulsamos en la cama sospechosa. Al moverla descubrimos una entrada secreta en el suelo. La examinamos un par de veces, no hay forma de abrirla.

Pulsamos en el altar entrando en su pantalla en donde vemos representados 4 monjes. Debemos mover los monjes pequeños para dejarlo en una concreta posición y luego pulsar en el brazo levantado del monje grande para confirmar. Pero antes, o el puzzle no funciona, salimos de esta pantalla y examinamos de nuevo los dos nichos a ambos lados del altar para que Feodor diga que la solución del puzzle es la de los 3 monos.


Entramos en la pantalla del altar y colocamos a los monjes pequeños de izquierda a derecha: tapándose la cara con dos manos, poniendo un dedo sobre la boca, tapando las dos orejas con los dedos. Pulsamos en el brazo del monje grande y la puerta secreta se abre. Descendemos al sótano y pulsamos en el montón de mantas del fondo. Algo se mueve entre ellas. Sorpresa, se trata del verdadero Abad encerrado aquí por el Gran Inquisidor.

Lleva varias semanas en este lugar por estar en contra de los planes del loco ese. Nos ayudará con su conocimiento de los diversos pasajes secretos que hay en el monasterio. Uno de ellos, concretamente la gran abertura con dos cuerdas que se ve a la izquierda, lleva directamente al dormitorio del Gran Inquisidor. Cogemos un saco lleno de ropas y lo usamos en las cuerdas. Feodor dirá que no pesa lo suficiente para hacer de contrapeso.

Mojamos el saco en la especie de fuente o depósito de agua a la derecha del sótano y lo colgamos de la cuerda. Pulsamos en las cuerdas y subimos. Veremos llegar en ese momento gente al monasterio. Son unos soldados y Rafi quien se ha convertido en un traidor. En la habitación del Inquisidor, examinamos la estatua de María en la que encontramos una llave. La usamos en el cofre de la mesa pero no sirve. La usamos en el baúl grande del suelo, lo abre pero dentro no hay nada.


Cogemos la cruz de marfil de la pared y la examinamos en el inventario. No es lo que parece, se abre convirtiéndose en un cuchillo. Guardar Partida, en los siguientes instantes podemos morir. Usamos la cruz en el cofre de la mesa, se abre y cogemos los fragmentos de la llave. Interrumpirán en escena los soldados, Rafi, y el Gran Inquisidor con intención de apresarnos y quedarse con todos los fragmentos.

Cuando el diálogo se acabe, rápidamente, pulsamos en la ventana para escapar. Recogemos a Ramón en el refugio de rocas y aprovechamos la llegada de la tormenta de arena para despistar a nuestros perseguidores. En medio de dicha tormenta, seleccionamos las ropas de beduino y las usamos en Ramón para protegerle de la arena.

ZERZURA

ABRIR LA PUERTA

Examinamos las puertas, preguntamos a Ramón y nos dirá que para abrirlas hay que poner los fragmentos en la cavidad redonda de éstas. Usamos los fragmentos en la cavidad entrando en su pantalla. El siguiente puzzle, con todos mis respetos a los creadores del juego, es una puta mierda. En realidad no es que sea complicado, básicamente hemos de ir colocando los fragmentos guiándonos por los dibujos del círculo externo y haciendo que encajen entre sí.

Cuando una está bien puesta se encaja en el círculo. Con el botón derecho seleccionamos las piezas, con el izquierdo las giramos. Nop, el problema está en que primero hay que colocar las piezas que tienen una especie de salientes redondeados antes que las otras o no podremos meterlas. Aún así, siempre tendremos problemas en colocar la última o dos últimas piezas teniendo que ir sacando y poniendo varias veces diversos fragmentos hasta que encaje todo llevándonos en algún momento a la desesperación.


Una vez conseguido pulsamos pero la puerta no se abre. Preguntamos a Ramón, dirá que hay que girar el círculo. Tenemos que buscar algo para afianzar las piezas y que gire. Examinamos los restos del carro, de ellos sacamos el aro metálico de la rueda y un palo. Cortamos el aro con los alicates y lo ponemos en el círculo de la puerta, añadimos el palo y pulsamos. Ahora comprobamos que puede girarse tranquilamente, pero para variar, nada sucede.

Preguntamos de nuevo a Ramón. Explica que el giro debe hacerse en un orden concreto siguiendo un antiguo cuento. Pedimos que nos lo relate, a mitad de historia ya nos hemos olvidado del resto. Pediremos un par de veces más hasta que nos lo de por escrito. Pulsamos en el círculo de la puerta entrando en su pantalla. De lo que se trata es de ir moviendo la rueda en sentido de las agujas del reloj e ir posicionando los personajes del cuento dentro del hueco que se ve a la izquierda.


Cada vez que lo hacemos, pulsamos en el dibujo, si lo hacemos bien suena un “clic”, si no es correcto sonará un “clonk”. El orden de los dibujos es:

1- pájaro, ya está puesto, solo pulsar encima
2- nido, recordar girar hacia la derecha y pulsar
3- gato
4- buitre
5- hoja palmera
6- pájaro de nuevo

LA CIUDAD

La puerta se abre ¡por fin! y entramos a la ciudad. A primera vista vemos claramente que lleva mucho tiempo abandonada. Ramón se muestra entusiasmado pero ha llegado al límite de sus fuerzas y cae inconsciente. Es urgente darle el agua bendecida pero el templo, y el puente que llega a él, están al otro lado de una gran grieta que nos impide pasar. Examinamos la casa de la derecha con un león grabado en la fachada, ahí vivió Susana. Entramos.

Lo examinamos todo, cogemos un trozo de vidrio del suelo y el collar entre las manos de la estatua. Miramos un papel con dibujos a los pies del asiento alargado y salimos. Registramos a Ramón cogiéndole una cerilla y unas notas. Entramos en la casa de la izquierda. Cogemos una olla de barro y unos harapos sobre la estructura de la cama. Examinamos la cruz, la pintura medio tapada de la pared y el molino cuya piedra de moler está rota. Salimos a la calle principal.


Entramos en las ruinas de una fundación más abajo de esta casa. Por lo que vemos, se trataba de una iglesia cristiana, cosa que debía chocar bastante con las creencias egipcias. Lo examinamos todo. Cogemos una pala, un pico, una hoja de la palmera y la Biblia bajo la cruz. En el inventario leemos las anotaciones que se hicieron en sus últimas páginas. El dueño del libro no estaba a buenas con la Reina de Zerzura ni que pusiera a Susana por encima de él. El texto hace referencia que la casa de Susana estaba rodeada por un río.

Vamos a la calle principal y entramos a casa de Susana. Examinamos las diversas paredes. Feodor llega a oír el sonido del agua pero no puede determinar su procedencia. Salimos a la calle. Examinamos lo que queda de la columna junto al grabado del león en la fachada. La piedra superior se desprende. Pulsamos en ella y la llevamos hasta la casa del frente. Al entrar, pulsar en la piedra y colocarla en el molino.


Para afianzar la rueda en su lugar usamos la pala del inventario. Ponemos el grano en el molino, pulsamos para ponerlo en funcionamiento y recogemos la harina. Volvemos a casa de Susana, usamos la harina en cualquiera de las paredes. Feodor irá soplando hasta que se muestre la fuga de humedad en una de ellas. Utilizamos el pico en ese punto. Vemos el río al otro lado. Pasamos por el agujero y conseguimos llegar al otro lado de la grieta. Recogemos la cuerda por la que hemos subido.

Pulsamos en la palanca que hace bajar el puente para bajarlo. Pulsamos una segunda vez en la palanca quedándonos con un trozo de ella en la mano. Ascendemos a la puerta del templo. Examinamos el esqueleto, la rueda dentada sobre la puerta, y las pinturas. Centramos la atención en los 5 nichos, con un símbolo junto a cada uno, que hay en los marcos de la puerta. No tenemos idea de que significa, Ramón probablemente lo sabría.

Puesto que no está aquí para ayudar, usamos sus anotaciones del inventario sobre los nichos. Conseguiremos entender el significado de cada uno y que debemos poner dentro de esos nichos el elemento por el cual está representado. Dos de ellos ya los tenemos, buscaremos el resto. Utilizamos el cuchillo en el esqueleto obteniendo un trozo de su armadura. Volvemos junto a Ramón y le hacemos un pequeño corte con el cuchillo para tener sangre zerzuriana.


Salimos a las puertas exteriores de la ciudad. Llenamos la olla de barro con arena de la derecha. Entramos y volvemos a templo. Ahora colocaremos cada elemento en su lugar. Empezando por los nichos de la izquierda, de arriba a abajo:

Arena – colocar la olla de barro con la arena.
Ámbar – colocar el trozo metal de la armadura.
Fuego – colocar la hoja de palmera y el trozo de palanca. En el inventario combinar el trozo de cristal con la cerilla y prender fuego al nicho.

En el lado derecho:

Sangre zerzuriana – colocar el trapo manchado con la sangre de Ramón.
Agua – colocar el odre del inventario.

EL TEMPLO

Entramos al templo, al momento queda claro hubo una sangrienta lucha al juzgar por lo que vemos. Echamos un vistazo a los cuerpos, las armas y el escudo. Examinamos la puerta, se abre accionando la palanca de la derecha. Mmm... demasiado fácil. Nada más abrirse vemos cual es la pega. Las enormes cuchillas dando vueltas hace que acercarse a la siguiente puerta no sea muy apetecible. Solucionaremos el problema encargándonos de las 3 cuchillas de la derecha.

Examinamos de nuevo las armas del suelo, cogemos un martillo de guerra y lo usamos en la primera cuchilla. Examinamos una cabeza de estatua al fondo tras las cuchillas. Combinamos en el inventario la cuerda con los alicates, lo usamos para alcanzar la cabeza de piedra que usaremos en la segunda cuchilla. La tercera es más simple. Pulsamos en la armadura que hay detrás de ésta y Feodor se encarga solito de parar la cuchilla e inutilizar el resto.

La puerta sellada del león la abrimos usando el talismán de Ramón. Entramos a la sala de la Reina. Conversamos con ella pidiendo agua para Ramón. Al enterarse que es el hijo de Susana dirá que quiere ayudar, pero por desgracia la fuente se ha secado. Explica también, los sucesos acaecidos 20 años atrás. Al acabar nos fijamos en todo nuestro entorno.


Hay que tener en cuenta en esta fase, que a medida que examinamos cosas aparecerán de nuevas, por lo que el uso de los puntos calientes es importante. Examinamos la fuente dos veces y la entrada principal de agua tras la fuente. Sabremos que las tuberías pasan por debajo del suelo. Por los puntos activos vemos que ahora podemos examinar unos mosaicos de la esquina superior izquierda del mosaico del suelo.

Pulsamos y Feodor levantará algunos mostrando la tubería. Usamos de nuevo los puntos calientes y vemos que se puede examinar la losa del escarabajo de la izquierda. La losa es demasiado grande para quitarla pero tiene un agujero en medio. Usamos los alicates en el agujero y la cuerda a la que está unido la atamos a la estatua de Sekhmet. Pulsamos en la estatua al tiempo que pedimos disculpas a la Reina por lo que estamos a punto de hacer.

La fuerza de la caída arranca la gran losa. Cogemos el Ankh de la estatua que ha ido a parar frente a la fuente y descendemos por el hueco de la losa al sótano donde está el mecanismo de funcionamiento de la fuente. Examinamos los pesos y los engranajes. Falta uno entre los dos primeros de la izquierda. Colocamos el Ankh en el soporte central entre ambos. Accionamos los pesos, vemos que los del centro no se mueven.


Usamos la cuerda en uno de ellos uniéndolo a los de la izquierda y el cuchillo en el último engranaje de la derecha. Accionamos los pesos, el mecanismo funcionará perfectamente. Subimos arriba, pulsamos en el chorro de agua para taparlo y la fuente se llena de agua. Llenamos el odre del inventario en la fuente. Guardar Partida, en las escenas que siguen a continuación podemos morir. Le damos el odre a la reina para que lo purifique.

Hacen su aparición Jamila, Ramón y Rafi seguidos de cerca por el Gran Inquisidor, cuyo nombre nos enteramos que es Gonzalo y el artífice de la desgracia caída sobre Zerzura. Gonzalo y la Reina hablan, cuando él le hace creer que se ha arrepentido la mata a ella y luego a Rafi. Cuando venga hacia nosotros, rápidamente, usamos la harina en el recipiente de fuego más cercano a nosotros.

La distracción hará que Jamile luche contra Gonzalo mientras Feodor se sitúa sobre la fuente. Otra vez sin perder tiempo, cogemos el odre que está aquí y bebemos de él con el botón derecho. Nuevamente cuando Gonzalo intente atacarnos pulsamos en la losa de piedra que está sellando la toma de agua en la serpiente de la fuente. Cogemos la espada de Gonzalo del suelo y le atacamos. Al acabar, cogemos la máscara del cuerpo de Gonzalo y la usamos en Ramón. Visualizamos las escenas finales.



Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

cosolta el ancla para ue jire el balco

Chuti dijo...

Supongo que preguntas como soltar el ancla, se utiliza la navaja para ello.

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger