Con el
robo de un collar y el asesinato de un obispo, el famoso Sherlock Holmes se
verá envuelto en un trama que hará resurgir su lado más oscuro y que le llevará
a una investigación a un nivel que nunca habría imaginado. Esta vez no solo
arriesga su vida, también su reputación y la amistad que le une con Watson.
CONTROLES
Menú
Principal. Dentro del menú, lo primero que haremos será revisar en la pestaña Controles las teclas asignadas a todas acciones y que podemos cambiar a nuestro gusto. En cada plataforma será diferente. El resto de opciones son las normales, Guardar/Cargar, las opciones gráficas, la dificultad del juego, etc. En "Honores" podemos se acumularán las medallas que iremos ganando a medida que avance el juego.
Perspectiva.
En esta entrega podemos escoger jugar de 3 formas diferentes que podemos ir
cambiando según nos rote mediante la tecla R o el icono de la cámara del Inventario. En comparación con anteriores
Holmes, el movimiento esta vez se antoja bastante engorroso. Lo mejor es que
probéis las 3 formas y veais cúal es mejor. Personalmente el point &
clic en 3ª persona es el que me ha permitido un
mejor juego cambiando a 1ª persona en momentos puntuales.
Tecla ESC.
Lleva al Menú Principal y salta animaciones.
Iconos
pantalla. En algunos momentos veremos unos iconos en la parte superior derecha de la pantalla. Estos son:bombilla=sexto sentido, ¿=instrucciones, flecha=cerrar zoom, dos
flechas en caso de puzzle=saltar puzzle.
Sexto
Sentido. Es lo que llamaríamos puntos calientes. Se activa con tecla Space o
con el icono de la bombilla.. Aunque
ojo, no hay que fiarse, no siempre muestra todos los puntos existentes y si nos fiamos
de esto podemos dejar pasar importantes pistas.
Inventario.
Accedemos con el botón derecho del ratón. Como otras veces, se compone de
diversos elementos.
Maletín.
Donde almacenamos objetos. Podemos seleccionar rápidamente cualquier cosa por
la rueda del ratón que cambia de objeto.
Foto. Son
los diálogos y en el juego se muestran de forma diferente. Vemos como una estrella con
palabras en azul que debemos ir seleccionando. Se usan todas a no ser que se
especifique otra cosa.
Pila de
libros. Son los Documentos. Aquí se guardan todas las cartas, notas, fotos,
etc.
Pizarra.
Es la tabla de Deducciones.
Holmes/Watson.
Es para cambiar de personaje, pero no estará activo hasta casi el final de la
aventura.
Medalla. Son los Logros/Honores. A medida que avanzamos en la aventura
conseguiremos obtener medallas por diferentes acciones. Hay que tener en cuenta
que algunas se consiguen casi de forma automática. Otras sin embargo, habrá que
revisar bien a fondo un escenario o no usar el botón de saltarse un puzzle. En la guía se marcará cada Honor en rojo. Únicamente me ha faltado conseguir una medalla, la de Cerebro, que creo que se obtiene si no te saltas absolutamente ningún puzzle con el botón, aunque no estoy segura. Son un total de 32 medallas.
Cámara.
Cambia la perspectiva de visión del juego.
Bugs. Es
posible que os encontréis con algún bug, sobre todo en la parte en la cual hay
que desplazarse entre los escenarios de Whitechapel, Kensington Gardens y la
Prisión. Existe un parche que soluciona estos problemas. En cuanto a
dificultades de ralentización de movimiento, es aconsejable bajar la
configuración de los Gráficos
y tener actualizados los drivers de la tarjeta de vídeo.
El parche
podéis descargarlo desde la misma página de Frogwares.
Ratón. El
puntero con forma de lupa en azul significa que hay algo por examinar y que
pasará a verde una vez hecho. En muchos casos no podremos usar algo hasta no
haber realizado otra acción o hablado con alguien.
Aviso: Como yo he jugado en la perspectiva point & clic en 3ª persona, es
posible que cuando en la guía se diga que tal cosa está en la derecha,
izquierda, etc, no coincida exactamente con quien juegue en 1ª persona.
DÍA 1
RESIDENCIA
DEL MARQUÉS DE CONYNGHAM
La
desaparición de un valioso collar nos lleva a la mansión del Marqués de
Conyngham. En estos primeros minutos de juego nos tocará seguir las
instrucciones de un tutorial. Hay que seguir al pie de la letra lo que se
indica en los recuadros para que vayan desapareciendo y al final de éstos ya
podremos comenzar con la investigación propiamente dicha.
Examinamos
la vitrina donde se hallaba el collar, ha sido limpiamente cortado con un
diamante y nos hay huellas. Tomamos la lupa sobre la repisa de la chimenea, la
seleccionamos y procedemos a buscar pistas con ella. Examinamos la partitura
del suelo frente al piano. Pasamos por encima la lupa descubriendo la huella de
una pequeña mano en la parte inferior de la hoja derecha. Pulsamos en la
huella. Ahora ya podemos ir a nuestro aire.
En la
zona de la chimenea. Examinamos: las pisadas del suelo, los restos
quemados, las figuras caídas de la repisa de la chimenea, el cordón para llamar
a los criados a la derecha de la chimenea, y el mueble de la esquina.
En la
zona central del la habitación. Examinamos: las dos ventanas, nadie salió por
ahí. Pero en un cristal de la ventana izquierda vemos un corte que indica que
el ladrón intentó realizar un agujero que no logró terminar. Los papeles sobre
la mesita redonda, una vela tirada en el suelo, y la puerta de salida.
En la
zona del piano. Examinamos: la pecera y el pez muerto, el biombo que Holmes
desplaza y miramos el suelo para saber que probablemente el ladrón se escondió
detrás antes de actuar. No hay huellas visibles.
Una vez
revisada toda la habitación, llega el Inspector Baynes al que le haremos
partícipe de lo que hemos descubierto recuperando el collar de Samoa en el
proceso. El propio Marqués de Conyngham verifica que la joya es auténtica y la
guardamos en el mueble de la esquina junto a la chimenea. Obtenemos nuestro
primer Honor Elemental.
BAKER
STREET
Watson
parece especialmente molesto por un artículo del periódico e insiste que lo
leamos. Pulsamos en el periódico sobre la mesa del desayuno y leemos todas las
páginas desplazando el texto con la flecha azul inferior. Un tal O. Farley
acusa a Holmes de haber intercambiado el costoso collar de Samoa por una
falsificación. También hay un artículo acerca del Príncipe de Woodville. Como
era de suponer, Baynes aparece.
Usamos
las palabras de la ventana de diálogo. Holmes se comporta como si el asunto
careciera de importancia y no fuera con él aduciendo que llega tarde a la cita
con el obispo de Knightsbridge. Ante la insistencia de Watson, acaba por
acceder a examinar la falsificación. Pulsamos en el estuche de la mesa y
tendremos la joya en primer plano. Seleccionamos los 3 mas que evidentes fallos
que la delatan como falsa.
La
policía se marcha, por tanto podemos dedicar el tiempo a otro tema como la
visita al obispo. Pasamos a ser Watson. Cogemos el mapa de londres que está
sobre el escritorio de la pared, lo seleccionamos y pasará a estar disponible
para ir a nuestro destino.
DIÓCESIS
DE KNIGHTSBRIDGE
Un
reverendo acude a nuestro encuentro visiblemente alterado, acaba de encontrar
el cadáver mutilado del obispo. Interrogamos al reverendo, el robo no parece
ser el motivo. Ofrecemos investigar, pero al buen hombre no le hace ni puta
gracia y se niega sin la presencia policial. Watson crea la primera Deducción
que podrá ser cumplimentada cuando contemos más información en la pizarra de la
ventana del inventario.
Pasamos
olímpicamente del reverendo e investigamos la escena del crimen. Comenzamos con
el cuerpo entrando en su pantalla. Pulsamos en la cabeza. Miramos las
laceraciones del pecho y estómago. Sus heridas aquí no son tan recientes por
tanto no las hicieron los asesinos. Miramos los dedos de ambas manos, han sido
rotos. Cogemos un trozo de cuerda de uno de los dedos. Miramos la manga
izquierda, las marcas de mordiscos indican que se las hizo él.
Pasamos a
sus piernas. Examinamos las quemaduras, la soga de los tobillos, y los dedos de
los pies. Sabremos que calza un 43. Cogemos el trozo de dedo del suelo.
Curiosamente no pertenece al obispo. Salimos de la pantalla del cadáver, Holmes
hará notar que faltan los zapatos. Procedemos a revisar el resto del despacho.
Examinamos la estufa. cogemos un trozo de cristal ante el escritorio, es parte
de una botella y contiene restos de sangre y productos químicos.
De encima
del escritorio examinamos la botella de whisky y el pisapapeles que seguramente
fue usado para aplastar los dedos de la víctima. Examinamos la botella rota el
suelo entre el escritorio y la silla. Nos acercamos a la puerta de salida,
bajamos la vista al suelo viendo que hay un conjunto de pisadas. Pulsamos y en
su pantalla, con la lupa, las revisamos una a una obteniendo la siguiente
información:
Superior
izquierda. Cogemos un piedrecita, por el tacón sabremos que es un calzado
desgastado con una forma particular.
Superior
derecha, central izquierda, central derecha, inferior izquierda. Son botas con
tachuelas usadas por obreros.
Inferior
derecha. Es un zapato caro por tanto no lo usaría un modesto trabajador.
Dejamos
la lupa y seleccionamos el metro. Medimos todas las pisadas teniendo dos
numeraciones diferentes, el 43 y el 44. Pulsamos a continuación en la pestaña
de la Pregunta 1 ¿cuántos delincuentes había?. Respondemos que 3 y verificamos.
Pulsamos en la Pregunta 2 ¿qué revelan las huellas?. Seleccionamos la respuesta
“Un hombre se fue de la estancia con otros zapatos”, verificamos.
Nos
aproximamos al gran mueble a la derecha del escritorio. Examinamos el retrato y
pulsamos en la especie de tablero cuadriculado del centro del mueble. En su
pantalla examinamos unos arañazos en el marco derecho. Pulsamos en uno de loa
cuadrados para que Holmes diga que necesita algo para colocar ahí. Al salir de
esta pantalla Holmes pedirá al reverendo que abra el tablero. Se niega
enviándonos al diablo. Para ser un hombre de Dios que mal carácter tiene...
Nuevamente
nos acercamos al mueble y abrimos las puertecitas inferiores. Examinamos el
látigo de flagelación y el cilicio. Cogemos la varilla de metal que sobresale
del cilicio. En la estancia hay dos puertas más. La doble acristalada conduce a
la galería, al pedir al reverendo que la abra, para variar se negará. A la
izquierda de esta puerta hay una pequeña mesa, examinamos el libro y cogemos el
bisturí ensangrentado. La otra puerta lleva al dormitorio del obispo,
examinamos la cama y la ventana.
Puesto
que tenemos ya bastantes datos, es hora de realizar una deducción. Hablamos con
Watson y procedemos. Pulsamos en los cuadrados de la izquierda de las 3 páginas
y se mostrarán una serie de afirmaciones y cuadrados con un interrogante que
deberemos cumplimentar y que serán de color verde si lo hacemos bien. Las
frases correctas a seleccionar son:
“Uno de
los asesinos se fue con los zapatos del obispo”
“Los
asesinos son pobres”
“Los
asesinos buscaban algo específico”
“Alguien
contrató a los asesinos del obispo”
“El
obispo resistió la tortura”
“Los
asesinos del obispo no consiguieron lo que querían”
Tras la
deducción Holmes hará una nueva intentona de que el reverendo abra el tablero
pero será como hablarle a la pared. En vista de su tozudez, pediremos a Watson
que acompañe al tipo a comisaría para su tranquilidad. Aunque la verdadera
intención del acto es quedarnos a solas e investigar lo que nos salga de los
cojones sin su molesta presencia.
Pulsamos
en la puerta de la galería y forzamos la cerradura con la varilla de metal que
sacamos del cilicio. En su pantalla vemos que la barra metálica se compone de
varios segmentos. Nos fijamos que en la parte superior hay un dibujo difuminado
de la posición que debe tener la barra. Al seleccionar cada segmento, se
mostrarán dos flechas para colocarlo igual que vemos arriba. Cuando lo tengamos
pulsamos en el botón de “Validar”.
Ya
dentro, examinamos la mancha de la alfombra, es de tinta reciente. Levantamos
un poco la alfombra pero no se ve mancha alguna en el suelo. Pulsamos en la
otra punta, la mancha está ahí. Examinamos el tintero del escritorio, o sea que
la alfombra ha sido movida. La quitamos del todo y Holmes comentará que hay una
sección de baldosas que parecen un tablero de ajedrez. Pasamos detrás del
escritorio, cogemos el trapo del suelo y la pieza de ajedrez que escondía debajo.
Nos
situamos frente las baldosas y pulsamos teniendo la figura del caballo
seleccionada. Entramos en un puzzle cuyo objetivo es, con el movimiento típico
de esa pieza, marcar todos los recuadros sin repetir ninguno. Hay diversas
combinaciones para resolverlo. La que se muestra arriba es una. Al acabar,
sacamos la última baldosa con la navaja y cogemos unas cartas. Vaya, vaya, el
estirado reverendo es todo un pecador.
Salimos
de la galería justo en el momento en que regresan Watson y el reverendo. Aunque
se sentirá acorralado por el hallazgo de las cartas, pondrá pegas. Le
presionamos indicándole que somos hombres de honor. Conseguimos que nos diga
que necesitamos 7 varillas para abrir el tablero del mueble y que están
diseminadas por ésta y las otras 2 habitaciones. Buscamos en los siguientes
lugares:
- Mueble
grande del cuadro y tablero, en un estante de la derecha hay 3.
- En la
cama del obispo, poste inferior (en los pies) hay 1.
- En la
galería, sobre la mesa hay 2 y en la planta junto al sillón 1.
Resolvemos
a continuación el puzzle del tablero. De lo que se trata es, en plan sudoku,
colocar las 7 varillas sin coincidir en la fila y alternando las casillas
blancas y negras. Pulsamos al final en la manilla inferior y abrimos.
Conseguimos el Honor Forzador de cajas fuertes. El reverendo se larga
corriendo en busca de la policía y Watson no es capaz de detenerlo.
Lamentablemente no hemos conseguido nada, la caja no contiene nada de interés.
Abrimos el mapa y regresamos a Baker Street pulsando en la lupa con la imagen
de Holmes.
Nota: En
algún momento entre el primer de la casa del Marqués y la Diócesis, es probable
que consigamos el Honor Niebla densa que se obtiene utilizando un mínimo de 14-15 de
veces la ayuda del Sexto Sentido.
BAKER
STREET
Comenzaremos
a analizar las evidencias encontradas en la Diócesis. Pulsamos en la
mesa/laboratorio de Holmes. En la parte superior derecha de la pantalla vemos 4
de los elementos que debemos analizar y sobre la mesa los utensilios que
necesitaremos para ello: agua, ácido, bisturí, pinzas, cepillo, y una super
lupa. Vayamos por partes.
Seleccionamos
la cuerda. La tocamos, Holmes dirá que solo ha sido usada por un lado. Usamos
las pinzas, hay trozos de tierra negra adheridos a la cuerda. Usamos otra vez
las pinzas extrayendo una muestra de esa tierra y una tercera vez para recoger
dicha tierra.
Seleccionamos
la piedra. La tocamos, usamos el ácido, Holmes dirá que es parecida a la tierra
de la cuerda. Acabamos de limpiarla con el cepillo. Con esto corroboramos que
se trata de granito igual a la tierra.
Seleccionamos
el bisturí. Se ven unas letras en su filo. Con agua y el cepillo quitamos la
sangre pudiendo leerse las iniciales WCCH. Para encontrar al propietario, más
tarde buscaremos en diversos hospitales de Whitechapel.
Seleccionamos
el dedo. Con el bisturí extraemos la suciedad del interior de la uña y la
cogemos con las pinzas. Examinamos en las marcas alargadas inferiores, han sido
producidas por un mordisco. Examinamos el trozo de hueso que sobresale de la
carne. Llegamos a la conclusión que el obispo le arrancó el dedo a su atacante.
Seleccionamos
las 2 muestras de tierra (ambas). Vertemos agua encima y las mezclamos con el
bisturí. Confirmamos que se trata de la misma tierra y, además, posiblemente
son de una fosa.
Como
Watson, nos acercamos a la mesita frente a la chimenea. Cogemos el Daily Report
y leemos un artículo de Farley poniendo en duda la honestidad del famoso
detective aludiendo a oscuras circunstancias sobre otro caso. Miramos en los
estantes a la izquierda de la chimenea. De entre los tomos que pueden ser
seleccionados, cogemos el Registro de Hospitales y se lo dejamos a Holmes
delante de él en la mesa del laboratorio.
Como
Holmes. Pulsamos en la mesa y aparece una lista de deducciones cuyas respuestas
correctas en los interrogantes son:
“La
cuerda siempre se ha usado desde el mismo lado”
“La tierra
es de una fosa”
“Este
fragmento es de un monumento pintado de negro”
“La
cuerda se usa para bajar cosas a un foso”
“La
tierra y la piedra son de una fosa cercana a un momumento”
“La
tierra, la cuerda y el fragmento de granito proceden de una tumba”
“La clínica
de Whitechapel está cerca de la tumba”
Pulsamos
en la tapa del libro que asoma por la derecha y escogemos “Dispensario 4661,
cerca del cementerio de Whitechapel”. Tras ese dato continuaremos con el
análisis de la última evidencia que tenemos, la botella rota. La seleccionamos
y pulsamos en la mesa de Holmes. Pulsamos en la botella y a continuación en el
tubo de ensayo con un interrogante. El procedimiento de la prueba es ir
pulsando en los tubos con líquidos de colores, contar las gotas que salgan de
cada uno en la bandeja y anotarlo en la libreta de la izquierda.
Al
acabar, resolvemos que el químico de la botella es un veneno muy potente. Como
Watson buscamos en el escritorio de la pared del frente la monografía sobre los
envenenadores de los últimos 30 años. Un informe destaca entre los demás. Se
trata de Hans Schielman alias “Matarratas”. Se lo comentamos a Holmes. Aunque
el tipo esté preso no debemos descartarle, así que se impone una visita al Sr.
Schielman.
Como
Holmes hablamos con Watson y pasamos a resolver la última parte de la deducción
del obispo en la pizarra. Marcamos todos recuadros nuevos que han aparecido y
escogemos las frases: “El obispo se volvió loco”, “Los asesinos hicieron beber
al obispo el contenido de la petaca”, “Los asesinos tenían un veneno que causa
locura”. Obtenemos los Honores Aprendiz deductor y Químico de primera. El
pequeño Wiggings aparece con nueva información, el paradero del sobrino del
obispo.
DÍA 2
BAKER
STREET
Pulsamos
en el periódico Globe Explorer que está sobre el sofá y leemos otro artículo de
O. Farley explayándose contra Holmes. En el mapa tenemos 3 nuevas ubicaciones,
Kensigton Gardens, Whitechapel y la Prisión de Westgate. No importa el orden en
que visitemos los lugares porque no influye en el desarrollo de la historia. Ojo,
como se indica al principio de la guía, es posible que en esta parte del juego
tengamos problemas con ciertos bugs y que nos impedirán continuar. En ese caso
instalad el parche indicado.
KENSINGTON
GARDENS – Apartamento
Hablamos
con la dueña de la casa. El sobrino del obispo, Henry, no está en estos
momentos. Aprovechamos la inocencia de la anciana y su preocupación por la
presencia de gente extraña en su jardín, para hacer ver que estamos aquí a
petición de Henry. Caminamos hacia arrriba y entramos al jardín por la derecha. Examinamos los objetos
tirados junto al árbol, son una serie de tazas y latas atados entre sí a forma
de trampa.
Cogemos
el rastrillo del suelo junto al pequeño huerto. Abrimos el cobertizo, cogemos
de un interior una azada (en el juego denominada pala). Examinamos la ventana,
da al cuarto de Henry. Examinamos la ropa colgada de tendedero, falta una
pieza. Cogemos las pinzas de la cuerda. Examinamos la valla detrás del
tendedero. En su pantalla miramos el agujero redondo de la izquierda, ha sido
hecho recientemente. Miramos la tabla central, ha sido colocado hace poco.
Usamos la
azada en dicha tabla y entramos al otro lado. Examinamos la rama del árbol
donde hay una chaqueta, la cogemos con el rastrillo. Obtenemos el Honor Detective de jardín. Examinamos el cobertizo. Examinamos los barriles junto a
la valla por donde hemos entrado. Sobre uno hay restos de comida y sobre el
otro el diario The Strand de hace 4 días. Examinamos el agujero redondo de la
valla por este lado. Se confirman las sospechas de que Henry estaba siendo
vigilado.
Vamos a
la puerta principal de la casa y hablamos con la anciana informándole que no
eran ladrones quienes merodeaban, si no alguien que vigilaba a Henry. Ante la
información, la mujer permitirá que revisemos el su cuarto y nos explicará
cosas del carácter del joven. Entramos en la casa y pulsamos en la primera
puerta del pasillo. Es la habitación de Henry, la reconocemos por el evidente
desorden. Cogemos la bufanda del suelo y examinamos las cosas sobre la cama.
Caminamos
al centro de la habitación, examinamos la mesita redonda, hay un violín pero
Holmes se pregunta dónde puede estar su funda. Examinamos el perchero.
Examinamos las estanterías de libros y nos acercamos al escritorio del rincón a
la derecha de las estanterías. Pulsamos en la vela, aún está caliente. La
encendemos con las cerillas del inventario y examinamos los 2 palos unidos con
un cordel. Rebuscamos en la papelera, hay trozos de cebolla y papel.
Cogemos
los trozos de papel y los colocamos en el cuadrado dibujado en el escritorio y
resolvemos el puzzle. Debemos ir seleccionando los trozos coocándolos en el
recuadro central. Éstos pueden ser girados en caso necesario mediante la flecha
o la rueda del ratón. Una vez reconstruido, lo colgamos con las pinzas en el
cordel entre los palos de la mesa. Pulsamos entrando en su pantalla.
Seleccionamos la vela y la pasamos por todo el papel.
A medida
que veamos una palabra pulsamos sobre ella para que vaya apareciendo el texto
abajo, que sería “Stinging Street”, “embarcadero”, “132”, “South” y “bank”.
Ahora debemos ordenarlo para que tenga cierto sentido. La frase correcta sería
“ Stinging Street embarcadero 321 South bank”. Nos aproximamos a los
ventanales, examinamos el panel de madera bajo ellos. En su pantalla vemos
trocitos rotos.
Abrimos
el panel con la azada. Dentro hay escondida una caja, pulsamos en ella para
sacarla y otra vez para entrar en su pantalla. Vemos que la combinación son 4
botones. Rotamos la caja pulsando en los números que veamos grabados. Hay
números en el frontal, en el lateral derecho, abajo y detrás. Ahora para abrir
la caja realizaremos unas operaciones matemáticas que, en serio, odio con toda
mi alma ese tipo de puzzles.
La
primera serie empezando por la izquierda. La suma de dos números da el
siguiente, o sea, 1+2 da 3, que sumado al 2 da 5, por tanto 3+5 es igual a 8.
Ya tenemos el primer dígito de la combinación. La segunda serie, la suma de las
columnas verticales da 9, por tanto el dígito que falta es el 1. La tercera serie, empezando por el 21 y
siguiendo el sentido de las agujas del reloj, comprobamos que la resta entre
los números juntos es siempre de 3, 2, 1.
Al llegar
al 6, y siguiendo esa lógica, el número que debería aparecer es un 4, por tanto
la diferencia sería 2. Por último, la suma de la primera y tercera columna es
15 y 21. Si en la columna central le ponemos un al número que falta, veremos
que la suma de la misma es 18. La diferencia entre el resultado de cada suma
también es 3, por tanto es el número que nos falta. La combinación de la caja
es 8143. La abrimos, está vacía, aunque queda claro que contenía un revólver
Colt Patterson.
A
continuación Holmes nos preguntará que objetos faltan en la escena. Marcamos el
revólver, la funda del violín y la pala. Para el investigador queda clara la
importancia de localizar a Henry cuanto antes, y para ello recurriremos a un
viejo conocido de 4 patas llamado Toby.
EMBARCADERO
321
Los
desarrolladores del juego, haciendo gala de un buen sentido del humor, nos
harán tomar en este escenario el papel del perro. En consecuencia, los iconos
cambian siendo un morro para las pistas y unas patitas para caminar. Si al
final de esta fase alguien siente la necesidad de mover la cola, o levantar la pata
para mear, es que necesita terapia. Urgentemente.
“Olemos”
el charco negro arriba de los escalones, subimos y vemos un rastro de pisadas.
Cruzamos al otro lado de las vías y seguimos la pasarela hasta casi el final
donde hay más huellas. Continuamos pasarela a la derecha y entramos por la
segunda puerta. Dentro del edificio, vamos hacia la izquierda, más huellas (hay
que ir pulsándolas todas). Entramos por la puerta que da a una sala de
controles. Olisqueamos la palanca, está atascada.
Dejamos
ese cuarto, y desde la puerta de salida a la calle, tomamos el camino recto que
va a un patio. Examinamos unos barriles al fondo, cogemos una lata de grasa
sobre uno de ellos. Nos aproximamos al puente levadizo levantado del otro lado,
olemos las pisadas, Henry atravesó el puente. Volvemos a la sala de controles
del interior de la casa, usamos la grasa en la palanca y regresamos al patio
situándonos ante el puente levadizo.
El
objetivo es hacer pasar a Toby al otro lado. Iremos saltando de tronco en
tronco hasta la pasarela de madera. Una vez aquí pulsamos en la palanca del
mecanismo del puente y Holmes cruzará. Olemos más pisadas, continuamos
siguiendo otro rastro hasta ver que nos llevan frente a una puerta con un par
de escalones. Probamos entrar pero está cerrada. Centramos la atención a las
puertas dobles de la izquierda.
Pulsamos
en la cuerda bajo la farola y el elevador de madera desciende a ras de suelo.
Nos situamos encima del elevador y Holmes nos subirá hasta la ventana del
primer piso. Descendemos las escaleras y abrimos la puerta justo en frente al
final de las mismas. Holmes entra. Al avanzar un poco dentro del almacén vemos
dos conjuntos de pisadas, unas se dirigen a la derecha y otras a la izquierda.
Las puertas dobles del frente están cerradas.
Seguimos
las pisadas que llevan a la izquierda y vemos un tablero en la pared del fondo
con herramientas. Lo examinamos, faltan unos picahielos. Seguimos las pisadas
que llevan a la derecha y olemos los agujeros que suben por la pared. Sabremos
que los picahielos fueron usados para salir por aquí. Puesto que ya no hay más
herramientas que podamos utilizar para seguir ese camino debemos buscar una
alternativa.
Volvemos
frente a la puerta por la que entró Holmes delante de la escalera, cogemos una
barra de hierro del suelo. De vuelta a las puertas dobles cerradas y usamos la
barra para abrirlas. Salimos, vemos otro rastro, y olemos las herramientas
sobre la pila de barriles. Henry se llevó un garfio y un trozo de manguera.
Continuamos por la derecha hacia los railes. Al final de éstos hay una puerta
enrejada que da a un puente de piedra. Vemos más pisadas.
Olemos
los barrotes de la puerta, Henry debió atravesarla. Probamos pasar por la
pasarela de madera que hay en el lateral izquierdo del puente pero el trozo
central está roto. Aquí disponemos de otro elevador de madera. Pulsamos en las
palancas de la pared, nos subimos al elevador y Holmes nos lleva al otro lado.
Una vez aquí, quitamos el freno delante de la rueda de la vagoneta. Ésta se
desplaza y permite a Holmes atravesar la pasarela.
Seguimos
las pisadas viendo que llevan ante una puerta. Sin embargo vemos otra que se
alejan de ella. Seguimos el rastro que se aleja y olemos las marcas alargadas
del suelo frente al andamio. Son de un carruaje. Volvemos frente a la puerta y
hacemos subir a Toby por las cajas de la derecha hasta la primera ventana. Aquí
hay pisadas que se introducen en el interior del edificio. Probamos colarnos
por la ventana pero Holmes dirá que debe haber otra forma de entrar.
Bajamos a
Toby al suelo y nos acercamos a la parte de atrás de esas cajas tocando la
pared. Detrás de las cajas descubrimos unos sacos que tapan un ventanuco.
Retiramos los sacos y entramos al interior del edificio que es una Fundición.
Conseguimos el Honor Sabueso. Caminamos hacia la derecha de la puerta,
pulsamos en la cuerda que cuelga de una polea para que Holmes la utilice para
entrar.
Seguimos
las pisadas a través de la puerta entre las dos estufas. Ahora estaremos en una
especie de laberinto de habitaciones, que si bien no son muchas, lían un poco.
El recorrido que debemos seguir desde el momento que traspasamos esa puerta de las estufas es:
- entrar
por la primera puerta abierta
- puerta
al frente nuestro
- puerta
izquierda
- hacemos
que Toby suba por el montón de cajas hasta la tubería del techo
- avanzar
por esa tubería hasta el final
- bajamos
de la tubería y veremos unas escaleras a nuestra derecha
Subimos
por las escaleras al piso superior. Toby se ecuentra con un minimo y se le va
la pinza liándose a perseguirlo tomando de nuevo el papel de Holmes. Caminamos
todo recto hacia la puerta del fondo entrando en la zona de fundición de metal.
Seguimos la pasarela a la derecha, bajamos la escalera, continuamos hacia abajo
y al final hallaremos al joven Henry muy nervioso. Desgraciadamente, las
andanzas de Toby y el gato le cuesta muy caro a Henry.
WHITECHAPEL
STREET
Es hora
de investigar otro escenario. Abrimos el mapa y viajamos a Whitechapel.
Caminamos todo recto un par de calles llegando al lugar que nos interesa. La
Iglesia con el cementerio está a la izquierda y el Dispensario a la derecha. Si
hablamos con 3 ó 4 personas durante el recorrido conseguiremos el Honor Todo
un holgazán. Entramos al Dispensario, hablamos con el Dr. Grant quien confirma
que el bisturí fue seguramente robado de allí.
Examinamos
la estufa, los enfermos de las camas y la puerta del otro lado que está
cerrada. Salimos a la calle, la cruzamos, y antes de entrar al cementerio de la
Iglesia examinamos el carro del repartidor de sopa y hablamos con el dueño. El
hombre cuenta que el Príncipe Woodwille es quien está tras este acto de
beneficencia. Examinamos la caja de madera con un plato verde a la derecha del
carro. Parece que, además de repartir sopa, el tipo se dedica al juego.
Entramos
al cementerio. Examinamos el cobertizo de madera a la derecha. En su puerta
vemos colgada una cuerda. Examinamos con la lupa ambos trozos, el nuestro y el
de la puerta pulsando en ambos. Confirmaremos que se trata de la misma cuerda
usada con el obispo. En el lateral del cobertizo hay una carretilla que tiene
encima un folleto de reparto de sopa, lo cogemos. En el papel vemos una
anotación a mano para un tal Kurtz.
Pasamos a
la otra zona de tumbas del fondo tras el muro bajo. Andamos hacia la izquierda,
examinamos la tumba abierta entre los 2 árboles. Col la lupa examinamos la
tierra del plato y la del suelo confirmando que se trata de la misma hallada en
casa del obispo. Examinamos la cabaña de los sepultureros unos paso más
adelante y examinamos concienzudamente las dos lápidas apoyadas. Primero una y
luego la otra.
Con la
lupa comparamos ambas piedras y la mancha de pintura negra de la piedra pequeña
con el fondo negro de la lápida. Es la misma piedra y Holmes llega a la
conclusión que al menos uno de los hombres que asesinó al obispo trabaja en el
cementerio. Salimos a la calle y hablamos nuevamente con el repartidor de sopa
proponiéndole jugar una partida de dados con él (esto solo ocurre si tenemos el
folleto). El puzzle
es aleatorio. Las reglas del juego son sencillas. Debemos llegar a la
puntuación de 36 antes que nuestro oponente. Podemos realizar varias tiradas
seguidas (no más de 4) e ir guardando la puntuación.
Si en una tirada sale la
calavera perdemos lo acumulado en esa jugada. Una vez ganemos obtendremos el Honor Apostador. El
hombre, con tal de no cedernos su anillo, nos relata una historia tan llena de
penurias, que daría envidia a cualquier guionista de telenovelas. Optamos por
que nos de información. Sabremos que un tal Gral Ape trabaja repartiendo
cupones y sus amigos en la morgue. Al preguntar por Kurtz se niega a decir nada
más.
Regresamos al Dispensario y preguntamos al Dr. Grant por la morgue, dará
permiso para que entremos en ella. Atravesamos
la sala entrando por la puerta del otro lado. Examinamos la lista de los
fallecidos recientes en el tablón. Tomamos debida nota de los nombres Sally
Petticoat y John Hamilton, unos enamorados que se suicidaron envenenándose.
Entramos a la sala de la morgue, cogemos las tijeras de la camilla y la bata
colgada en una silla.
En la
pantalla de la bata, vemos que pertenece a Kurtz. Seleccionamos las tijeras y
con ellas cortamos el extremo inferior de la manga. Cogemos una pequeña vara
metálica que sobresale. Cortamos también la etiqueta con el nombre y el
bolsillo. Obtenemos un papel con un mapa y 2 llaves. Dejamos la morgue y vamos
al cobertizo del cementerio. Nos fijamos que en su lateral hay una pala
apoyada, recordaremos eso.
Pulsamos
en la puerta mostrándose la cerradura. Introducimos las dos llaves, las giramos
y usamos la vara metálica en el lateral derecho de la cerradura. Entramos al
cobertizo. Cogemos un hacha encima de un barril, examinamos la caja de madera
central y usamos el hacha para abrirla. Apartamos los saquitos y se muestra una
tabla con una grieta. Quitamos la tabla con la navaja, examinamos los objetos
valiosos escondidos, cogemos y leemos el papel.
Al
parecer, el resto del botín está guardado en la tumba de Romeo y Julieta. Eso
nos recuerda inmediatamente a los amantes que se suicidaron en la lista de
fallecimientos. Miramos una nota pegada en la pared derecha para saber que
quieren talar el árbol de los enamorados en el segundo sector del cementerio.
Salimos del cobertizo, pasamos a la otra zona de tumbas tras el muro y nos aproximamos
al último árbol de la derecha.
Pulsamos
en los grabados del árbol, en su pantalla pulsamos en los nombres de Sally y
John fijándonos en el dibujo de la rosa. Partiendo de ese dibujo, buscamos la
tumba que encontramos por el centro en la segunda fila contra el muro del
fondo. Examinamos la lápida para confirmar que es la correcta. Volvemos un
momento al cobertizo y cogemos la pala del lateral. Regresamos a la tumba,
cavamos y sacamos una caja metálica.
La
combinación para abrirla está indicada en la tapa. Es el número que se ve en
pequeño más abajo, o sea, 78235464. Para poner la combinación debemos
seleccionar de dos en dos los números de arriba e irlos desplazando hasta
situarlos en su posición correcta. Para ello realizamos los movimientos siguientes:
-
Seleccionar el 75, moverlo hacia arriba. Seleccionar el 26, moverlo hacia
abajo. Intercambiar los lugares de los números moviéndolos por los raíles
superior e inferior. Sabiendo ya el sistema, hacemos lo mismo con el resto.
-
Intercambiar el 68 por el 34.
-
Intercambiar el 84 por el 56.
-
Intercambiar el 23 por el 45.
-
Intercambiar el 54 por el 64.
Obtenemos
el Honor Amantes de los números. Examinamos el contenido de la caja y cogemos
la llave. De refilón vemos como alguien se cuela en la cabaña del sepulturero.
Vamos hacia allí a investigar. Llamamos a la puerta sorprendiéndonos al
encontrar dos críos dentro, uno de ellos herido. Para conseguir su cooperación,
en la ventana de diálogo escogemos “Temor”. El chaval cuenta que
Kurtz vive en Batty Street junto a una tienda de vinos.
Nota: Si bien, al hablar con los niños del cobertizo, acabamos obteniendo la dirección de Kurtz. Para aquellos que deseen obtener el Honor Chantajista deben seleccionar TEMOR ya que, junto a dos acciones más que son presionar al reverendo en Knigthsbridge y en otro momento a Danny La Mole en Whitechapel, conseguiremos dicho honor.
CASA DE
KURTZ
Sorprende
ver la falta de escrúpulos de Holmes en mentir a unos niños, pero dejamos pasar
el tema, salimos del cementerio, y somos testigos de una curiosa escena en la
calle. Danny La Mole está ofreciendo sus servicios nada menos que al Príncipe
de Woodwille. Andamos calle arriba (el cementerio queda a nuestra izquierda) y
nos metemos por Batty Street, la segunda calle a la derecha. Caminamos al fondo
de la calle.
Pulsamos
en el cartel del negocio a la izquierda del tipo subido a una escalera para
saber que es la vinateria mencionada por el chico. El edificio que nos interesa
es el nº 8. Abrimos la puerta con la llave del cementerio, entramos y
descubrimos un grotesco espectáculo. Kurtz y dos enormes perros yacen
ensangrentados en el suelo. Examinamos los cuerpos de los perros.
El de la
izquierda, las dos laceraciones del costado y la pata delantera. El de la
derecha, las laceraciones del costado y las patas trasera y delantera. Pasamos
al cadáver de Kurtz. Examinamos su boca, la parte inferior del brazo izquierdo,
la mordedura de la mano, y el dedo. Parece que las heridas han sido provocadas
por un perro. Examinamos el vendaje de la otra mano, la herida es de hace un
par de días a lo sumo.
Con la
navaja cortamos el vendaje observando que le falta un dedo. Examinamos la
herida de las piernas y ambas botas. Son de la talla 43 y con tachuelas de
obrero. Pasamos a investigar el entorno. Cogemos un papel arrugado del suelo
frente al sofá, lo desplegamos. Miramos la ramita, la mancha de sangre y el
texto para saber que es una página del periódico del día anterior. Examinamos
la foto enmarcada sobre el sofá, los platos de comida del perro.
Examinamos
el recorte de periódico de la pared sobre la chimenea y una insignia
militar encima de la repisa de
ésta. Cogemos un fragmento de carta ante la mesa tumbada. Detrás de Watson, en
el suelo junto al armario, examinar una bandeja. Pulsamos sobre el pequeño quemador,
la pipa de fumar y el cuenco con bolitas negras. Kurtz era consumidor de opio.
Entramos en la deducción de Kurtz en la pizarra y tras marcar todos los
recuadros escogemos las respuestas:
“El
hombre luchó salvajemente contra sus perros”
“Los
perros fueron envenenados”
“Al
hombre le dieron una pipa que ya contenía opio”
“El
hombre es uno de los asesinos del obispo”
Watson
dirá que le falta información para acabar la deducción y Holmes sugiere que
realice la autopsia del cuerpo. Pasamos a manejar a Watson e inmediatamente
estaremos en el Dispensario. Vamos a la morgue, el Dr. Grant está ahí y no
permite que usemos su establecimiento para tal acción. Watson, cabreado,
perderá su paciencia y tras el rapapolvo que le echa a su colega acabará
accediendo. Un momento después manejamos a Holmes quien realizará la autopsia.
-
Pulsamos en la sábana, 2 veces, y se muestra medio torso de Kurtz. En la parte
inferior de la pantalla disponemos de las herramientas que utilizaremos:
pipeta, bisturí, pinzas, abrecostillas y algodón.
-
Seleccionamos el algodón y lo pasamos por el cuerpo, Holmes marcará los puntos
de 2 incisiones a realizar.
-
Seleccionamos el bisturí y cortamos en ambas marcas.
-
Seleccionamos el abrecostillas y lo usamos en el corte superior. Usamos primero
el bisturí y luego las pintas en la herida abierta cogiendo una bola de papel.
-
Extraemos el abrecostillas y lo colocamos en la herida inferior. Con la pipeta
extremos una muestra de líquido del pulmón.
Obtenemos
el Honor Mensaje oculto. En Documentos echamos un vistazo al papel extraído.
Ahora analizaremos el líquido de la pipeta. Usamos la pipeta en la mesa del
rincón junto al fregadero y realizamos la prueba tal y como ya hicimos en Baker
Street. Pulsamos en la pipeta para que el líquido quede en la bandeja y
empezamos.
Naranja –
0014, Azul – 2520, Verde – 0412, Amarillo – 2020, Rosa – 0010
Determinamos
que es un potente veneno y leemos el resultado en Documentos. Abrimos en la
Pizarra la deducción de Kurtz, pulsamos en el nuevo elemento “Pulmones”. Las
respuestas correctas a elegir son:
“El
hombre fue envenenado con una mezcla de opio y veneno”
“El
hombre fue envenenado con el mismo veneno que el obispo”
“Sus
cómplices le trajeron esta pipa”
“El
hombre fue envenenado por sus cómplices”
FUMADERO DE OPIO
Tras las
conclusiones, se impone una visita a la dirección del papel que se tragó Kurtz,
el nº 13 de Berner Street donde probablemente estarán el resto de los asesinos
del obispo. Salimos a la calle y, quedando el Dispensario a nuestra izquierda,
avanzamos y nos internamos por la primera calle a la derecha. Seguimos hasta el
final y luego de nuevo a la derecha. Al final del callejón vemos una puerta con
un letrero con caracteres chinos, es el fumadero de opio.
Entramos
y hablamos con el portero. Examinamos un tablero de llaves detrás del hombre.
Nada más entrar en la sala, examinamos en un rincón el cuenco humeante con
vasos en remojo. Andamos un par de pasos, aquí hay 3 clientes, los miramos.
Examinamos la mesita al pie de la cama del que está despierto, tiene un
cenicero con restos de ceniza. Examinamos la mesita del cliente que está bajo las ventanas, hay
un vaso con té de jazmín.
Seguimos
adentrándonos, a la derecha vemos un pequeño recodo que lleva a una puerta
vigilada por un matón. Nos advertirá que esa zona está prohibida. En el final
del todo de la sala hay otra puerta que conduce a un almacén, está cerrada.
Levantamos la vista y examinamos el letrero sobre ella con 3 caracteres chinos.
Holmes comenta que desea saber que se esconde tras la puerta del matón y para
ello mejor será entrar al almacén.
Hay que
crear una distracción para que el portero abandone la entrada y poder coger la
llave del tablero. Debemos coger el cenicero, el té de jazmín y un vaso con
agua sucia del cuenco humeante del principio. Dentro del inventario combinamos
el agua sucia con las cenizas, lo vertemos en el vaso de té y se lo damos de
beber al cliente despierto. El alboroto creado nos permite ir a la entrada
ahora sin vigilancia. Pulsamos en el tablero, cogemos la llave de la esquina
izquierda de la fila superior.
Volvemos
ante la puerta del almacén, abrimos con la llave y entramos. Al frente tenemos
una pequeña estantería, la examinamos y cogemos de un estante una botella de
ácido barbitúrico (tranquilizante) y una jeringuilla. A la derecha de esta
estantería, semiescondida tras la cortina amarilla, hay una ventana con una
rejilla que da a la habitación vigilada por el matón. Pulsamos y vemos que los
compinches de Kurtz están escondidos ahí.
Hemos de
deshacernos del matón, todos los ingredientes que necesitamos para ello están
en este cuarto. Del cuenco sobre la alfombra cogemos unas bolitas de opio.
Entramos al espacio más oscuro donde vemos un biombo con un pavo real. Pulsamos
en el carrito. En su pantalla, encendemos el quemador con las cerillas, ponemos
la rejilla redonda sobre el quemador y colocamos el opio en la rejilla
derritiéndolo.
En ese
momento el portero se percata que la puerta del almacén está abierta y la
cerrará dejándonos encerrados. Dentro del inventario combinamos el ácido barbitúrico
con la jeringuilla y le añadimos el opio líquido. Ya tenemos la forma de
noquear al matón, hay que encontrar la manera de salir de aquí. Examinamos la
ventana de ventilación junto a la puerta de salida. Cogemos la podadera
(especie de gancho) colgado de la barra inferior.
Bajamos
la vista un poco a la derecha. Debajo de la mesa, dentro de una cesta, cogemos
un bastón. Usamos la podadera en la rejilla de la ventana y el bastón para
mantenerla abierta. Pasamos a través de ella para salir del cuarto. Ahora hay
que proceder con precaución. Seleccionamos la jeringuilla, nos acercamos al
matón, Holmes y Watson fraguan un plan.
El truco
consiste en mantener el cursor con forma de jeringuilla a la altura del cuello
del hombre. En cuanto veamos que pasa de rojo a verde pulsar rápidamente. Si
fallamos nos ganamos un par de ostias, pero podemos repetir la acción las veces
necesarias hasta salir bien. Ya fuera de combate, pulsamos en la puerta para
entrar, pero Holmes dirá que prefiere sorprenderles. Subimos por la escalera
que tenemos justo a la derecha de la puerta y vemos la animación.
Holmes
está por disparar a uno de los asesinos, para estupefacción de Watson, cuando
aparece el Inspector Baynes y arresta a los dos tipos. Ese hecho, junto con
algún pequeño detalle que hemos ido observando, hace que pensemos que hay algo
raro en la conducta de Holmes ya de por sí excéntrica.
PRISIÓN
DE WESTGATE
Pedimos a
Brighton, el guardia de recepción, que permita que visitemos al recluso Hans
Schielman. Contesta que debemos pedírselo al director de la prisión que está en
su despacho. Rodeamos la garita y
vemos 3 pasillos. El de la derecha lleva a Nivel Alto de Seguridad, el de la
izquierda al Nivel Bajo de Seguridad, el central lleva a Administración.
Tomamos el pasillo central hasta la última puerta del final a la derecha.
Preguntamos
a la secretaria si podemos ser recibidos por el Director. Mientras ella va a
avisar, examinamos la placa de su mesa, la bandeja de cartas, el servicio de té
de la mesa auxiliar y el letrero de la puerta del Director. Viendo su apellido
sabremos que existe algún parentesco entre éste y la secretaria. Patterson sale
de su despacho, pedimos ver a Schielman aduciendo que venimos de parte de
Scotland Yard.
El
Director nos concede un pase. Hablamos con Jenny preguntando por los lazos
familiares, admitirá que es la hija de Patterson. Volvemos al cruce de los
pasillo y entramos por la puerta abierta con un par de guardias dentro con el
pase seleccionado. Miramos el libro de registro de entradas que está bajo la
pizarra y el mueble junto ésta que tiene una botellita de nitrato de potasio en
el estante inferior.
Hablamos
con el guardia James, el que está de pie. Sabremos que ahora mismo en la
prisión solo hay 3 reclusos, los hermanos Flint y Schielman. Examinamos el
libro de visitas sobre la mesa con tapete verde y la baraja de cartas de la
mesa tras James. Nos acercamos a la reja de acceso al sótano, miramos el
dispositivo de alarma de la izquierda y bajamos. MacKenzie, el guardia del
sónato, nos indica cual es la celda de Schielman.
Caminamos
al final del pasillo y hablamos con Schielman. El colega es un psicópata de
mucho cuidado. Desea algo a cambio de la información, una pluma para escribir.
Pero no puede ser cualquier pluma, quiere la suya que está guardada con el
resto de sus pertenencias en una taquilla de la Consigna. Subimos al cuarto de
los guardias, preguntamos a James por los efectos personales de los
prisioneros, dirá que la llave de la Consigna está en Secretaría.
Vamos
allí, pedimos la llave a Patterson, nos la entrega avisando que vayamos con
cuidad con una cajita que nadie pudo abrir y a saber que peligroso material
podría haber dentro. Antes de marcharnos, Patterson riñe a Jenny por olvidarse
de colgar la lista del cambio de turnos. Al interesarnos en el asunto Jenny
dice que no puede hacerlo ya que tiene la lista dentro de su taquilla y perdió
la llave. Salimos al pasillo y abrimos la puerta de la Consigna con el manojo
de llaves.
La
taquilla de Schielman está en el grupo de las de la derecha, fila central, la
tercera empezando por la izquierda junto a la ventana. La abrimos, examinamos
el papel, el abrecartas y pulsamos en la cajita. En su pantalla vemos que en la
parte inferior hay un poema, un papel en blanco, el abrecartas y la lupa.
Seleccionamos el papel en blanco, seleccionamos la lupa y la pasamos por encima
hasta detectar 4 pequeños puntos negros dispersados entre sí.
Seleccionamos
el abrecartas y agujereamos esos 4 puntos. Seleccionamos el poema el cual
quedará situado tras el papel en blanco. Se distinguen una serie de letras en
los agujeros, Ca, Br, H, S. Son elementos químicos. Quitamos ambos papeles de
la pantalla y en la tabla periódica de la cajita buscar y pulsar esos
elementos. Abrimos la caja, cogemos la pluma, y Holmes se quedará con un papel
que no veremos por ningún lado del inventario.
Ahora,
para solucionar el problema de Jenny, debemos hallar la forma de entrar en el vestuario del personal. Acudimos a ver a Brighton en la garita de recepción. El
guardia está cabreado porque los de la tintorería le han dejado aquí el
uniforme de gala y no puede abandonar su puesto para guardarlo en su taquilla.
Por supuesto, nos ofrecemos amablemente para hacerlo en su lugar y nos da la
llave del vestuario.
Vamos por
el pasillo de Administración y en la primera puerta al doblar el recodo usamos
la llave. Abrimos la taquilla de Brighton, última de la derecha, dejamos el
traje en la percha y examinamos sus pertenencias. Miramos el tarro de
bicarbonato. Abrimos el libro, dentro hay una llave que cogemos. Curiosamente
es la llave de la taquilla de Jenny. Giramos a las taquillas del frente,
abrimos la taquilla de Jenny.
Dentro
hay una caja con una extraña combinación de apertura. Debemos colocar los
hexágonos como se muestra en la imagen. Abierta la caja, cogemos el relicario,
dentro hay una dedicatoria. Parece que la chica tiene una relación amorosa con
Brighton. Cogemos también la lista de turnos y una carta de su enamorado.
Obtenemos el Honor Un bonito romance. Dejamos los vestuarios y vamos un
momento a la Secretaría para decirle a Jenny que tenemos la lista.
Vamos al
cuarto de los guardias con intención de bajar al sótano para entregar la pluma
a Schielman pero topamos con un inconveniente. Solventamos el problema dando la
lista de cambio de turnos. El guardia nos pedirá amablemente que firmemos en el
libro de visitas y Holmes no duda en hacerlo al igual que escribir una carta de
recomendación para el guardia para el Inspector Baynes remarcando el detalle
que sólo debe abrirla es destinatario.
Tal
hecho, teniendo en cuenta lo áspero que se ha mostrado hasta ahora el
detective, nos escama un poco. Definitivamente Holmes trama algo. Bajamos
al sótano, nos acercamos a la celda de Schielman y le damos la pluma. A su vez,
nos paga el favor diciendo que la fórmula del veneno está inacabada y que solo
podría haber sido producida en un buen laboratorio. Eso quiere decir que el
creador dispone de fuertes medio económicos.
Por las
palabras de Schielman, queda claro que el hombre tiene un plan de fuga, así que
decidimos que sería conveniente avisar a Patterson. Al llegar a la Secretaría
presenciamos una discusión entre padre e hija. Informamos a Patterson de
nuestras sospechas y éste ordena que sea registrada la celda. Así se hace pero
James informa que no encontró nada raro. Jenny desea hablar con Holmes en
privado. Pasamos a
manejar a Watson. Al poco se oye un grito procedente del sótano y Sullivan no
hace sonar la alarma.
Los otros guardan van a ver que sucede. Pero al intentar
volver se encuentran con la reja cerrada y hay un incendio en el sótano.
Manejamos a Watson. Pulsamos en la alarma junto a la puerta, no funciona.
Hablamos con el guardia a través de la reja, cogemos las llaves que nos indica
de la mesa. Salimos al pasillo, en el cruce vamos a la derecha hacia el Nivel
Alto de Seguridad. Usamos las llaves pero no funcionan. Abajo, entre el humo,
vemos un guardia, pulsamos en el hombre quien pedirá que le pasemos las llaves.
Lo hacemos. Regresamos al cuarto de guardia y pulsamos en la alarma. El
siguiente puzzle es algo cabroncete.
El
objetivo es llevar la pequeña flecha inferior a través de los círculos hasta la
ranura del centro evitando que nos toquen las rectángulos dorados que no paran
de moverse. En caso de desesperación, recordemos que podemos saltar el puzzle
con el botón de las dos flechas que sale arriba al cabo de un rato. Bajamos al
sótano. Revisamos la celda de Schielman verificando que hay alguien dentro. Sin
embargo no tardamos en descubrir que es Sullivan y no Hans quien está ahí.
El
recluso consiguió escapar. Vamos a ver a Patterson con intención de informarle,
pero no será posible ya que la discusión familiar sigue en pleno auge. Nos
reunimos con Holmes en la puerta de entrada a la prisión. Salimos del edificio
y Holmes nos conduce a la calle trasera de la prisión. Avanzamos por el camino
y encontramos nada más y nada menos que a Schielman. Sabremos que consiguió
fugarse con la ayuda de Holmes.
Leemos la
nota en Documentos acerca de la fuga. Obtenemos el Honor Fuga de prisión.
DÍA 4
BAKER
STREET
Watson se
hace cruces porque Schielman escapó por segunda vez y encima O. Farley se ceba
en lo sucedido. Ese periodista está demasiado bien informado, convendría
visitarle. Leemos el Globe Explorer y luego mediante el mapa nos trasladamos al
despacho del periodista.
DESPACHO
DE O. FARLEY
Examinamos
el servicio de café de la mesita, aún está caliente. Registramos la chaqueta
del perchero. En el bolsillo derecha hay una caja de cigarrillos. Abrimos la
chaqueta por la solapa derecha, cogemos el pase de prensa del bolsillo interno.
Pulsamos en la puerta y el periodista saldrá por ella. Tras un breve
intercambio de palabras Farley se marcha.
Pulsamos
de nuevo en la puerta, sabremos que la secretaria está ocupada enviando un
telegrama. Si logramos evitar la transmisión del mismo, la mujer se verá
obligada a abandonar el edificio. Examinamos el panel eléctrico junto a la
puerta de salida, necesitamos algo para quitar la tapa. Cogemos una percha del
perchero y la usamos en el panel. Abierto el panel, resolvemos el puzzle
cambiando los contactos como se ve en la imagen y bajamos la palanca.
Entramos
al despacho. Obtenemos el Honor Libertad de Prensa. Examinamos la mesa de la
secretaria. Su máquina de escribir y agenda en la cual falta una página.
Cogemos un pincel y pulsamos en la libreta de notas. Usamos la lupa en la
libreta distinguiendo restos de escritura. Examinamos la papelera, contiene la
cinta de tinta azul de la máquina de escribir. Entramos a la oficina de Farley
que está a la izquierda de la puerta donde está parado Watson.
De su
escritorio examinamos los restos de comida, el puro del cenicero y cogemos los
restos de ceniza. Pasamos tras el escritorio, examinamos el tablón de anuncios
de la pared. Leemos dos de las notas, son dos artículos. Uno sobre un banquero
asesinado y el otro de un sangriento hallazgo en un convento de un pueblo de
impronunciable nombre. Cogemos la foto del Príncipe de Woodwille del marco.
Examinamos
la mesita a la izquierda, cogemos un manojo de llaves y miramos el número 1313
comprobando al usar el teléfono que éste pone en comunicación directa con
Scotland Yard. Examinamos el fichero del rincón, necesitamos más datos para
saber que buscar. Examinamos las cortinas y el sillón en posición diferente
ante el escritorio. Cogemos una bola de papel ante la rejilla de la chimenea,
es una nota parcialmente quemada.
Examinamos
el libro rojo tirado en el suelo, el tomo es sobre Sherlock Holmes. Examinamos
el estante más arriba donde estaba el libro antes de caer. Nos acercamos a la
puerta, miramos la cerradura, la llave aún está puesta en su parte interna.
Vamos a la mesa de la secretaria, pulsamos en la libreta de notas, usamos la
ceniza y luego el pincel para leer el texto oculto. Vamos al fichero de la
oficina de Farley, lo abrimos con el manojo de llaves, abrimos el cajón con la
etiqueta DEF.
Rápidamente
pulsamos en el archivo con la esquina manchada de azul, es un informe sobre el
Príncipe. Ahora debemos deducir los movimientos del periodista y su visita
antes de que llegáramos nosotros. Si hemos encontrado todas las pistas,
deberíamos tener activos 6 puntos del despacho. En cada punto debemos escoger
entre las frases para establecer el orden de los hechos.
Ficheros.
“El periodista miró por la ventana y vio a Holmes”
Sillón.
“El periodista empujó el sillón al salir corriendo”
Cenicero.
“La visita se fumó un puro y se sentó frente al periodista”
Chimenea.
“El periodista tiró este papel al fuego, pero no se aseguró de que se quemara
completamente”
Libro.
“Al periodista se le cayó el libro de la estantería sin querer”
Puerta.
“El periodista cerró la puerta y se dejó la llave en la cerradura”
Al acabar
de forma correcta obtenemos el Honor Maestro de la deducción. Cuando Holmes
acabe sus deducciones, abrimos la Pizarra y marcamos el icono del libro como el
lugar donde no debería estar el periodista. Luego pulsamos en el estante de
donde cayó el libro descubriendo un panel que debe abrir la puerta secreta.
Introducimos en los 3 últimos dígitos J-16-P y bajamos la palanca. Examinamos
la entrada al cuarto secreto, miramos el sombrero en el suelo.
BAKER
STREET
Regresamos
a nuestro hogar abriendo el mapa y pulsando en la lupa con la imagen de Holmes.
Seleccionamos el sombrero y pulsamos en la mesa de análisis del rincón. Rotamos
la prenda examinándola por todos lados para encontrar 5 pistas acerca de la
identidad del propietario. Debemos saber que: es fumador, lleva gafas, es un
sombrero a medida hecho por una tienda en Old Bailey, que es canoso, y finalmente
que está casado.
Buscamos
el libro de registro de jueces entre las estanterías junto al sofá y lo ponemos
en la mesa de análisis. Para identificar al juez que buscamos, con la lupa
miramos las 3 fotos marcando en las casillas inferiores que datos son correctos
en cada caso. Bajo Sir Lawrence Bromsby marcamos las afirmaciones 2-3-4 (contando desde arriba). Bajo
Sir Coutts Beckett las marcamos todas. Bajo Barry Amstetton marcamos todas
menos la 2.
Watson
llega en ese momento. Al doctor le suena el nombre del juez porque lo ha visto
recientemente en un artículo del Globe Explorer. Lo leemos. Mientras Watson va
a conseguir la dirección del juez, Holmes se prepara para la visita, o eso dice
él. Sin embargo no veremos rastro en el inventario del paquete que preparó.
Interesante e inquietante...
CASA DEL
JUEZ BECKETT
Mediante
el mapa nos trasladamos a la calle donde reside el juez. Llamamos a la puerta
pero nadie responde. Holmes decide que igualmente entraremos aunque sea
colándonos. Caminamos unos pasos a la izquierda y saludamos a nuestra vieja
amiga Lucy de la aventura “Sherlock Holmes vs Jack El Destripador”. Caminamos
hacia el lateral derecho de la mansión y entramos por la verja que conduce a un
patio trasero.
Examinamos
la ventana, para forzarla precisaríamos una horquilla flexible. Holmes encarga
a Watson que consiga una. Vamos al frontal de la mansión y le pedimos una a
Lucy. La muchacha, que no tiene un pelo de tonta, capta enseguida para qué
deseamos la horquilla. Regresamos con Holmes y usamos la horquilla en la ventana.
El procedimiento para abrirla es el mismo que usamos casa del obispo. Dentro de
la casa pasamos a ser Holmes de nuevo.
Estamos
en una cocina. Examinamos la botella de aceite junto a los fogones. Examinamos
un trapo en el suelo a la izquierda de la estufa. Lo apartamos y cogemos el
escálamo. Pasamos por la puerta a la sala siguiente que es una clase. De la
mesa del profesor cogemos unas fotos y del cajón una carta del juez. Examinamos
la caja verde sobre la mesa, para abrirla resolveremos un puzzle.
Pulsamos
en la etiqueta superior que pone Foto 1. Con la lupa examinamos y pulsamos en
la dedicatoria, la pareja, y el reloj. Pulsamos en la etiqueta de la Foto 2.
Examinamos y pulsamos en la pareja y el Big Ben. Ahora, mediante los botones de
los laterales, desplazamos el mapa para verlo más completamente. Marcamos
Bombay y en el redondel superior poner la hora que vimos en la foto, o sea 18.
Marcamos Londres y arriba colocar la otra hora, o sea 10.
Abrimos
la caja, cogemos la llave. Obtenemos el Honor Llavero. Sobre atril junto a la
mesa, cogemos una carta del padre de la Sra. Beckett. Examinamos la pizarra,
intentamos girarla pero los tornillos de ambos marcos están atascados. Andamos
entre los pupitres de la derecha. Sobre un mueble bajo entre las dos grandes
estanterías cogemos un libro de texto. Al final de la fila, miramos las
chaquetas del perchero, examinamos la central y los envoltorios de caramelos
del suelo.
Andamos
hacia la otro pared donde están las ventanas. En la vitrina falta el pomo para
poder abrirla. Dentro puede verse una caja de dulces y un libro de griego. Un
poco a la izquierda de la vitrina, sobre el mueble bajo, hay una cajita.
Pulsamos en ella. Para abrirla es necesario resolver una combinación matemática
con números romanos usando los palos verdes de abajo y colocándolos en los
espacios de las 4 franjas. Debemos poner: III+III, IV+III, X-II, VI+III.
Cogemos otro escálamo.
Ahora,
para poder abrir la vitrina cerrada, debemos primero averiguar cúal es la mesa
del pequeño James. Caminamos hacia el perchero del fondo, pulsamos en el plano
de la clase en la pared. En su pantalla leemos la nota arriba a la izquierda,
es la explicación de como han sido distribuidos los niños. También, al poner el
cursor sobre cada nombre obtenemos una explicación de cada niño/a con más
pistas. Debemos ir cogiendo las etiquetas y colocarlas en el pupitre correcto.
Al acabar
sabremos exactamente cual es el de James. Vamos allí, levantamos la tapa del
pupitre y cogemos los pomos. Abrimos con ellos la vitrina, cogemos el libro de
griego. Queda una cosa por hacer en el aula, la pizarra. Vamos a la cocina,
cogemos la botella de aceite, regresamos al aula, aplicamos aceite en los
tornillos de cada lado del marco. Giramos la pizarra, miramos el alfabeto
griego del cual tomaremos debida nota.
Atravesamos
la puerta dando a un descansillo. A nuestra derecha hay un tablón de madera en
el suelo, cogemos la nota que hay pegada. En el lado contrario, en la mesita
del rincón junto al perchero, cogemos una tarjeta de Lord Beckett. Traspasamos
las puertas dobles acristaladas con la llave, conducen al despacho del juez.
Empecemos a revisar la habitación.
Examinamos
las 4 fotos enmarcadas en la pared, nos quedamos con una de ellas. Bajo las
fotos, sobre la mesita, encontramos un tercer escálamo. Examinamos el
escritorio de Beckett, está la caja que ha dejado Holmes y puros habanos.
Examinamos la estatua junto a la puerta de salida. Nos adentramos un poco en el
despacho, examinamos la puerta blindada. Su apertura está conectada al escudo
de armas.
Pulsamos
en el escudo entrando en su pantalla. En los 3 agujeritos superiores colocamos
los escálamos. Observamos que hay un papel rectangular en blanco, lo pulsamos
entrando en otra pantalla en la que aparecen todos los documentos relativos a
Beckett. Debemos estudiarlos detenidamente para averiguar qué 3 letras/símbolos
van en el papel alargado en blanco.
1.
Miramos la foto, el juez acudió a una Universidad de Nueva York, en la bandera
se puede ver una V.
2.
Miramos la lista de Universidades de Nueva York.
3.
Miramos el alfabeto griego, identificamos la V como “nu”.
4.
Miramos la tarjeta del juez con el logo del número Pi.
5.
Miramos la lista de fraternidades.
Con esa
información, pulsamos en el papel en blanco y seleccionamos N Z (pi). Ahora debemos formar con los
remos las tres letras, en orden, a base de pulsar en sus puntos superior y
central. Hay que tener en cuenta que según la posición del remo no podremos
mover el de abajo. Al acabar la puerta se abre. Dentro del cuarto secreto hay
montones de documentación relativa a Holmes.
El
detective hace amago de sonrisa cuando ve la caja fuerte. Sin embargo Watson se
muestra seriamente ofendido con su amigo. Pulsamos en la caja fuerte para
abrirla. Debemos colocar las bolas rojas en un lado, las verdes en el otro, y
las azules en el espacio central del medio. Para ello pasamos de un lado al otro de 4 en 4 mediante
las flechas hasta conseguirlo. Si no usamos la opción de saltar el puzzle, obtenemos el Honor Quebrantando la ley.
De dentro
de la caja fuerte Holmes coge un archivo que no permite que Watson vea.
Examinamos el dibujo de la pared, es un plano de nuestra casa. Salimos del
cuarto secreto y pulsamos en el escudo de armas. A Holmes le entran las prisas
por irse. Dejamos la mansión. No entendemos que coño pasa con Holmes cuando
vemos llegar al juez a la casa y ésta explota. Watson y Lucy resultan heridos.
Pedimos ayuda a Holmes, por desgracia, él se marcha abandonándonos.
BAKER
STREET
Watson no
da crédito a lo sucedido, Holmes muy bien podría ser el autor de la explosión.
Leemos el periódico Reporter sobre la mesa. Más porquería de O. Farley para
variar. Nos acercamos al escritorio, miramos la pluma de Schielman y la pipa de
Kurtz en la repisa de la ventana. Miramos a Toby. Miramos una carpeta encima
del sofá. El agotamiento hace mella tras un día tan duro así que nos retiramos
al dormitorio a descansar.
DÍA 5
BAKER
STREET
Unos
golpes en la puerta principal anuncian la llegada de la policía en busca de
Holmes y Watson es requerido en comisaría para contestar unas preguntas. Al
regresar al apartamento lo encontramos todo removido y encima estamos bajo
sospecha de ser cómplice de Holmes. Ahora sería un buen momento para darse a la
bebida..., lástima que el buen doctor sea tan caballeroso.
Si
examinamos el entorno del comedor encontramos que hay ropa esparcida por todos
lados. En medio de este caos, Toby sigue descansando tranquilamente. Entramos
al dormitorio de Holmes, lo primero que notamos es un fuerte olor a tabaco.
Examinamos un maniquí tirado frente el tocador, Reconocemos esa ropa como la
que llevaba el día anterior, por tanto deducimos que éste está usando uno de
sus disfraces.
Debemos
recolectar toda la ropa que encontremos tanto en el dormitorio como en el
salón. Cogemos unos zapatos bajo el maniquí, un pantalón de la butaca, un
sombrero del tocador. Nos acercamos a la cama por su lado derecho. Cobemos otro
sombrero del carrito, una chaqueta sobre la cama y examinamos el busto de la
mesita. Pasamos al lado izquierdo de la cama. Cogemos unos zapatos bajo la
butaca.
Registramos
el cajón de la mesita de noche, cogemos un clavo y la caja de tabaco.
Observamos que el cajón deber tener un doble fondo. Usamos el clavo para
levantarlo. Miramos la foto de Irene Adler, la medalla, y cogemos las 4 cartas.
Cada uno de ellas tiene un nombre y dirección. Todas pertenecen a las
diferentes personalidades que adopta Holmes cuando se disfraza. Pasamos al dormitorio de Watson, aquí no hay nada más que su máquina de escribir, la examinamos.
Regresamos
al salón a recoger el resto de ropa. Zapatos en el zapatero a la izquierda de
la puerta de salida, la ropa colgada en el perchero, una chaqueta tirada bajo
la mesa central, unos pantalones sobre el brazo del sofá y otra prenda en el
suelo frente al archivador de la esquina junto los ventanales. En total debemos
tener 3 sombreros, 3 chaquetas y 3 pantalones. Pero antes de solucionar lo de
los disfraces haremos otra cosa.
A algunos
os habrá salido al registrar el dormitorio de Holmes a fondo el Honor Holmesiano. A otros todavía no porque os falta revisar a fondo tanto el
salón, el dormitorio de Holmes y el dormitorio de Watson para encontrar todos
los elementos de la casa que hacen referencia a casos anteriores o al mundo de
Holmes en general. Hecho esto, pulsamos en el armario del salón junto al
perchero. Vemos los 3 trajes y las 4 cartas.
|
Ampliar para ver mejor los trajes |
Miramos
las 3 cartas para recordar que personalidades usa. Ahora hay que colocar los
trajes bien porque están mezclados y luego colocar la carta bajo cada traje que
corresponda a cada uno. La que quede, será el disfraz usado por Holmes. Al
acabar sabremos que la identidad que nos interesa es la de J. Scott en
Whitechapel. Obtenemos el Honor Buscando a Sherlock ansiosamente. Entramos al
dormitorio de Watson, abrimos el cajón del escritorio con intención de coger
dinero. Maldición, Holmes nos ha dejado sin blanca.
BUCK’S
ROW, WHITECHAPEL
Tal y
como aparecemos en Whitechapel, tomamos la primera calle a la derecha y la
seguimos hasta el final donde veremos la pensión “The Rat Hole”. Llamamos a la
puerta y nos recibe nada más y nada menos que Danny La Mole, quien abandonó el
oficio de prostituta para ejercer de casera. En este punto es importante seguir
dos tipos de diálogos diferentes con ella, ya que uno nos proporcionará un
Honor y el otro poder entrar.
Primero,
para obtener el Honor Chantajista, elegimos en las opciones de diálogo las
frases “Trabajo para el servicio de higiene” y “Podría contárselo a la
policía”. Acto seguido, con el Honor ya en nuestro poder, elegimos estas otras
frases para que nos permita acceder a la pensión y al cuarto de Holmes: “Soy
biógrafo”, “Me gustaría hacer un retrato”, “Para inmortalizarla”, “La luz
adecuada”.
A la
izquierda de la puerta, examinamos el mueble cajonero al lado del baúl. Vemos
libros y archivos de casos criminales, una caja de tabaco, y papel secante.
Examinamos la mesa redonda, miramos los tubos de ensayo, el microscopio, la
botellita negra de reactivo y la pipa de fumar. En la zona a la derecha de la
puerta, examinamos el abrigo colgado, la palangana sobre el taburete, y unas
copas de cristal del estante.
Subimos
los 2 escalones hacia la zona de las ventanas. Examinamos el violín, las
partituras sobre la butaca, la planta, el jarrón del taburete, la maleta del
sofá, y el maletín esposado al sofá. En éste último, miramos el cerrojo, es
necesaria una combinación de 3 dígitos y una llave para abrirlo. Revisemos de
nuevo algunas de sus cosas en busca de lo que necesitamos. Bajamos los
escalones y nos acercamos a la mesa redonda.
Examinamos
la pipa, la cogemos al igual que la partitura del periódico. Volvemos a la zona
de la ventana, pulsamos en el violín, Watson dirá que no puede reproducir con
él las notas de la partitura. Vamos al estante donde están las copas de
cristal, éstas podrían servir, usamos la pipa en ellas. Reconocemos la melodía
como la 5ª de Beethoven. Subimos los escalones y cogemos la partitura de la
butaca, observamos que tiene una rara mancha encima.
Regresamos
a la mesa redonda, colocamos la partitura bajo el microscopio y pulsamos en la
mancha. Salimos de esta pantalla, cogemos la botellita de reactivo líquido,
pulsamos en el microscopio y lo usamos en la partitura. Watson comentará que el
químico es demasiado fuerte y hay que diluirlo. Nos acercamos a la palangana
sobre el taburete, usamos ahí el reactivo y repetimos lo de verter el reactivo
en la partitura unas 4 veces.
Ahora
necesitamos algo para extraer el exceso de líquido. Recordamos que hay papel
secante sobre el mueble de la entrada junto a la caja de tabaco. Lo cogemos y
lo usamos en la partitura hasta que sean perfectamente visibles los números
359. Obtenemos el Honor Melomanía. Examinamos de nuevo la palangana de agua
sucia. En el fondo observamos restos de tierra, deducimos que Holmes estuvo
cavando en algún sitio.
Subimos
los escalones y buscamos en la maceta de la planta, encontramos una llave.
Pulsamos en el cerrojo del maletín, metemos la llave e introducimos la
combinación 359. Giramos la llave y miramos el billete de tren. En ese instante
llegan un tipo rudo acompañado por una anciana. En un primer momento nos
encaramos al tipo creyendo que es Holmes disfrazado. Craso error.
MOLINO, AFUERAS
DE LONDRES
De nuevo
en compañía de Holmes, aún sin saber a ciencia cierta cuales son sus
intenciones. Mientras él entra en el piso superior nos pide que vigilemos e
impidamos escapar a los hombres que hay dentro de la planta baja. Avanzamos
hacia la puerta y entramos. Nos acercamos a los hombres que están bastante
maltrechos. Cogemos la botella de vodka vacía de la mesa, miramos el periódico
y hablamos con los tres. Obtenemos el Honor Anarquía en Gran Bretaña.
Watson.
En esta fase, podremos cambiar de personaje a nuestra conveniencia usando el
icono del inventario. Continuamos con Watson de momento. Examinamos el
botiquín, la balalaika, la trampilla del techo junto la escalera de mano, y el
baúl a la izquierda de los rusos. El baúl se abre con una combinación pero aún
no tenemos los datos suficientes para averiguarla.
Holmes.
Cogemos una cuerda de la pared, examinamos un bidón de petróleo verde, los
quinqués encima de las cajas y abrimos el baúl junto al armario con trajes.
Cogemos el disfraz de mago del interior. En la pantalla del traje pulsamos en
la solapa izquierda encontrando una moneda. Pulsamos en el bolsillo izquierdo,
hay unas esposas. Bolsillo derecho, el esqueleto de un ave. En los puños de
ambas mangas, hay cosas sin interés.
Giramos
el traje. En el faldón izquierdo encontramos una nota que leemos. Obtendremos
unas llaves y el Honor Atención al detalle si hemos mirado el traje a fondo. Examinamos el armario de
disfraces, la trampilla del suelo junto al éste. Cruzamos hacia el mecanismo de
las ruedas de molino. Examinamos una, el mecanismo de encima veremos que en la
barra hay manchas de sangre y faltan un par de engranajes. Examinamos los sacos
apilados alrededor de las columnas. Algunos han sido llenados hace poco.
Bajo uno
de los sacos hay un engranaje pero no podemos sacarlo. Usamos la navaja en
ambos sacos sobre el engranaje. Cogemos las notas que asoman entre la harina en
cada uno de ellos. Sin el peso ahora podemos coger el engranaje. Caminamos la
lo largo de la pared de las ventanas hasta descubrir una zona en la que las
maderas parecen haber sido rotas y colocadas otras apresuradamente. Importante
NO USAR la navaja aquí o se romperá. Aunque si pasa encontraremos otra herramienta para hacer servir.
Examinamos
la única pared que está recubierta de yeso. Suena a hueco, y a la altura del
suelo hay una grieta. Salimos al exterior, antes de bajar abajo, examinamos las
tablas de la pared a nuestra altura y miramos por la ventana que hay unos
escalones más abajo. Descendemos al nivel del suelo y junto a la carreta al
final de las escaleras vemos una escoba. Usamos la navaja en la escoba
quedándonos con el mango.
Avanzamos
hacia el cobertizo de herramientas y entramos. Sobre un estante cogemos un
punzón (destornillador en el juego) y sobre otro estante en el lado contrario
vemos la parte inferior de una pala. Combinamos el mango con la pala y usamos
el destornillador en los dos clavos. Nos llevamos la pala arreglada. Salimos y
subimos al piso superior del molino. Usamos el destornillador en las tablas del
suelo rotas, descubrimos un arsenal de armas.
Cogemos
la cadena que rodea las cajas. Usamos la pala para romper el enyesado de la
pared que suena a hueco. Atamos la cuerda a las barras de hierro. Nos
aproximamos a la rueda de piedra del molino y atamos ahí la cadena y la unimos
a la cuerda. Holmes comentará que no puede poner en marcha el mecanismo sin los
engranajes, el otro probablemente esté en piso inferior. Pulsamos en la
trampilla del suelo y pedimos a Watson que lo busque.
Watson.
La harina que cae del techo sobre el baúl nos da una idea de cómo abrirlo pero
aún nos falta algo. Nos acercamos a la chimenea, quitamos la tela que cubre la
caja, cogemos un pincel. En la barandilla de la derecha, en el otro lado, vemos
un engranaje apoyado, lo cogemos. Nos acercamos al baúl, en su pantalla, usamos
el pincel en el montoncito de harina y lo pasamos por todos los números hasta
que tres de ellos destacan claramente.
Pulsamos
en 238 y abrimos el baúl. Dentro hay mechas y otros materiales explosivos. Los
rusos son terroristas. Uno de ellos se encuentra muy mal, nos ofrecemos a
tratarle y nos dan la llave del botiquín del cual sacamos una venda y una
botellita de peróxido de hidrógeno. En el inventario combinamos la venda, el
peróxido y la botella de vodka. Curamos al hombre usando la venda. En
agradecimiento nos dirán que hay otro engranaje bajo la pila de troncos.
Movemos
los troncos y cogemos el engranaje. Ahora tenemos dos, por tanto uno de ellos
debemos usarlo aquí. Andamos hacia la pasarela de madera que lleva a la salida.
Examinamos la gran rueda metálica que da vueltas, esto debe estar conectado con
el mecanismo de arriba. Colocamos en el poste el engranaje que había apoyado en
la barandilla y el otro engranaje se lo pasamos a Holmes a través de la
trampilla del techo.
Holmes.
Pulsamos en el mecanismo sobre la rueda de molino. Colocamos un engranaje en la
punta del palo manchado de sangre y el otro engranaje en el palo vertical de la
izquierda. La cadena y cuerda se tensan arrancando parte de la pared enyesada.
Tras ella hay un cadáver. Examinamos el cuerpo, cogemos una nota de papel que
sostiene entre sus dedos. Caminamos hacia la salida y cogemos la lata de
petróleo verde. La animación que sigue no podría poner peor las cosas.
DÍA 6
BAKER
STREET
La
desesperación embarga a Watson por el último suceso. Al menos el apartamento vuelve
a tener su aspecto habitual. Sobre el escritorio hay un periódico, leemos la
edición matinal del Daily Report. Miramos la pipa de Holmes también sobre el
escritorio y nos retiramos a nuestro cuarto. Mientras estamos ahí escuchamos un
sonido proveniente del salón. Salimos pero no vemos a nadie. Llamamos a la
puerta del dormitorio de Holmes y lo que ocurre a continuación nos deja
helados.
ALCANTARILLAS DE LONDRES
Watson no
quiere dejar el asunto tal y como está. Nos internamos en las alcantarillas,
obtenemos el Honor Watson en solitario. Caminamos hacia la derecha unos
pasos, examinamos la colilla del suelo, la tiraron hace poco. Continuamos hasta
ver una escalera metálica que lleva a un túnel. Pulsamos en la escala
quedándonos con un trozo de hierro. Examinamos la rejilla del túnel más a la
derecha, sacamos un barrote de la reja.
Un par de
pasos más adelante, observamos un aro de metal a ras de suelo por encima del
agua. Pulsamos en los 2 pequeños salientes y vemos que una rampa se eleva del
agua, nos falta algo para usar aquí. Continuamos y vemos una puerta de metal
cerrada. Cogemos un alambre que cuelga del techo. Volvemos donde está la rampa
de metal y la elevamos. Dentro del inventario combinamos las 2 barras de
hierro, las atamos con el cable y las colocamos en los huecos de la rampa.
Salimos
de esa pantalla y examinamos la pared del frente al otro lado del agua. Allí
hay una barca que no alcanzamos. Retrocedemos todo el camino a donde empezamos
y vamos por la izquierda hasta el final. Vemos una cuerda flotando en el agua.
Tiramos de ella varias veces hasta reflotar un putrefacto cadáver. Nos quedamos
con la cuerda y el garfio. Volvemos a la rampa y usamos el garfio en la barca
acercándola.
Subimos a
bordo, examinamos la tela ensangrentada, es una bufanda. Al cogerla vemos que
debajo hay un rectángulo de metal con perforaciones, lo cogemos. Atravesamos la
barca pasando al otro lado. Examinamos unas pisadas, unos pasos más allá vemos
una trampilla en el suelo también con pisadas alrededor. Pulsamos en la
rejilla, usamos la bufanda para quitar la suciedad por completo. Introducimos
el rectángulo con perforaciones en la ranura arriba a la derecha.
Al abrir
el panel entramos en un puzzle de apertura que se compone de tres fases. El objetivo
es llevar la bola hasta el círculo más claro a base de usar las flechas de los
extremos. Los movimientos a realizar en cada fase son los siguientes:
Primera. Derecha, abajo, derecha, arriba, izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo.
Segunda. Arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba.
Tercera. Derecha, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha.
Descendemos.
Por unos instantes creemos que nos han capturado y nos están dando más ostias
que al apuntador. Sin embargo pronto comprobamos que bajo el saco no se
encuentra otro que nuestro “fallecido” amigo Holmes. Obtenemos el Honor Lázaro entrando a continuación en una larga explicación a salvo en casa.
LA FERIA
Andamos
hacia la izquierda, tras dar unos cuantos pasos vemos un barril con fuego
dentro. Cogemos una barra de metal sobre el barril. Continuamos llegando a la
plataforma de madera del teleférico. Pulsamos en el generador a la derecha,
examinamos el depósito de gasolina y el lateral pequeño de aceite. Hay que
rellenar ambos. Andamos un poco más y en el siguiente barril con fuego cogemos
3 botellas de vodka que vemos.
Continuamos
hasta que llegamos a la puerta principal, pero como está siendo vigilada por
dos guardias tendremos que entrar de otra manera al recinto de la Feria.
Volvemos al teleférico. En el suelo de la plataforma vemos una caja de
herramientas, cogemos unas tenazas cortaalambres. Entramos a la cabina del teleférico,
usamos el cortaalambres en la caja de madera, cogemos la botella de aceite.
Vamos al
generador, llenamos con el aceite su depósito y con el vodka el de gasolina.
Entramos a la cabina del teleférico, pulsamos en la palanca para ponerlo en
marcha pero está atascada. Usamos la barra de hierro en la caja de
metal y cogemos la manivela. Volvemos frente al generador, colocamos la
manivela en un hueco que está por encima del depósito de aceite. Giramos la
manivela y el motor se pone en marcha.
Holmes y
Watson se separan. Mientras el detective intentará colarse en la Feria, el
doctor investigará las actividades del almacén. Manejamos a Watson. Accionamos
la palanca y nos desplazaremos al tejado del almacén. Salimos del teleférico.
Delante de nosotros hay una estructura redonda y un andamio de madera a su
lado. En la pared derecha del fondo hay un enorme hueco redondeado y restos de
escombros por todos lados.
Nos
acercamos a la estructura redonda del frente, examinamos el saco apoyado en los
adoquines de piedra, cogemos la cuerda que ata el saco. Ascendemos por el
andamio de madera. Lleva a la parte superior del depósito de agua. Cogemos un
trapo de la barandilla. Abrimos el ventanuco del depósito y miramos dentro.
Descendemos al tejado. Caminamos hacia la pared derecha, miramos por el gran
hueco redondo.
A través de éste podemos ver como unos carromatos de repartidores de
sopa hacen cola para llenarse de suministro. Examinamos unos sacos a la
izquierda y otros a la derecha del gran hueco. Cogemos un trozo de cuerda de
cada uno de los sacos. Nos acercamos al teleférico, a su izquierda hay unas
escaleras metálicas que descienden al nivel del suelo. Bajamos.
Avanzamos
pero al llegar a la esquina es imposible seguir ya que el camino está vigilado.
Examinamos la ventana, está muy sucia para ver nada. Probamos limpiarla con el
trapo, Watson dirá que está muy seco. Cogemos una botella del suelo y
ascendemos al tejado. Subimos por la escalera del andamio al depósito de agua.
En el inventario combinamos los 3 trozos de cuerda con la botella y la usamos
en el ventanuco.
Descendemos
de nuevo abajo de todo, combinamos el agua de la botella con el trapo y
limpiamos la ventana. Al espiar sabremos que la sopa que preparan está
envenenada y a punto de salir para ser repartida entre las gentes de
Whitechapel. Pasamos a manejar a Holmes. Examinamos la valla que tenemos
delante y la caja de madera. Necesitamos algo para pasar al otro lado. Vamos a
la plataforma del teleférico y cogemos una escalera del suelo.
Regresamos
a la valla, apoyamos la escalera sobre la caja y subimos. Cortamos el alambre
con el cortaalambres. Una vez en el otro lado entramos en la tienda. Examinamos
el colchón y el libro abierto de la mesita. En su pantalla leemos el texto y
cerramos el libro pulsando en la página izquierda. Cortamos la tapa por el lado
izquierdo con la navaja, cogemos las hojas que asoman, las leemos. Cogemos una
pieza de madera con el dibujo de un león de encima del mueble junto a la
mesita.
En el
otro lado de la tienda examinamos la caja registradora. Cogemos otra pieza de
madera con el dibujo de un mono. Cogemos un papel del mostrador, es un poema
sobre animales. Miramos las piezas en fila de los animales. En los sitios
libres colocamos el león y el mono. Aún faltaría una pieza por lo que parece.
Examinamos el póster bajo las figuras, lo quitamos con la navaja, debajo se
muestra un panel cerrado.
Salimos
de la tienda por donde hemos entrado. Nos acercamos a las escaleras de la casa,
en el suelo a su izquierda, está la figura de una jirafa de madera que falta.
Examinamos el cajetín de la línea telefónica en la pared de la esquina de la
casa. Entramos en la tienda, colocamos la jirafa con el resto de figuras,
pulsamos y entramos en un puzzle. Debemos colocar las figuras en el orden y
posición que indican el poema. Obtenemos el Honor Ley natural.
Miramos
lo que se escondía en el compartimento secreto. Cogemos los fajos de billetes.
Salimos de la tienda por la salida al lado de la caja registradora. Al avanzar
por el camino unos pasos desistiremos ya que el camino está vigilado por un
guardia. Para poder seguir hay que encontrar la forma de librarse de él.
Retrocedemos a la tienda pero no entramos. Nos fijamos que hay una caseta
delante y nos metemos por el lateral izquierdo siguiendo la valla.
Subimos
los escalones y entramos. Miramos por la ventana de la puerta de delante,
captamos un fuerte olor a animales, debían guardar ejemplares de ellos aquí. En
el fondo del pasillo a la izquierda hay un botiquín, está cerrado. Vamos hacia otro
lado del pasillo y vamos mirando las puertas hasta el fondo. Abrimos la última
puerta, examinamos las vendas del suelo y la jeringuilla de la mesa. Cogemos
una llavecita en el suelo.
Salimos
al pasillo, lo atravesamos y abrimos el botiquín con la llavecita. Cogemos la
botella de éter. Holmes comentará que hay que deshacerse del guardia
discretamente, eso indica que tenemos ya los medios necesarios para hacerlo.
Preparemos la trampa. Volvemos a la última jaula, dejamos un fajo de billetes
sobre la paja delante de la mesa. Salimos y dejamos otro fajo delante de la
puerta de la jaula.
Salimos
de la caseta, dejamos un tercer fajo delante de la puerta arriba de los
escalones. Avanzamos hacia adelante, colocamos un cuarto fajo bajo el barril
ante la entrada de la tienda de las figuras de animales. Vamos por el camino
que se interna hacia la Feria y colocamos el quinto fajo en el suelo justo
antes de que dicho camino gire hacia la izquierda. Si avanzásemos más el
guardia nos vería. Lista la trampa nos escondemos en la caseta a la espera.
Cuando el
guardia entre en la jaula, rápidamente salimos, vamos allí, cerramos la puerta
de la jaula y echamos el éter por la ventana de la puerta. El hombre no tarda
en ponerse a roncar. Dejamos la caseta y nos internamos en la Feria. Avanzamos
hasta ver una tienda con rayas rojas a la izquierda, sobre el mostrador cogemos
una cuerda. Continuamos el camino hasta que Holmes visualice al siguiente
guardia.
Tras el
comentario de Holmes de neutralizar a este nuevo guardia, quedamos de frente a
la atracción de Freak Show. Entramos. Examinamos la caja con botellas vacías y
el póster de la mujer barbuda. Caminamos al centro de la estancia. Examinamos
la polea del poste que controla el sistema de raíles del techo. Detrás nuestro
hay una silla, sobre ella hay una manivela, la cogemos. Nos acercamos a la
jaula derecha ensangrentada con el letrero Wolfman.
Examinamos
al pobre tipo y la barra superior que sirve para mantener la jaula cerrada.
Caminamos hacia la izquierda del escenario, examinamos el póster de la sirena y
el acuario. Subimos al escenario, pulsamos en la mesa, examinamos las botellas
y cogemos el libro. Es el diario de Hans Schielman, lo leemos. Al parecer los
planes de Moriarty son de graves consecuencias. Abrimos el cajón, cogemos la
nota.
Vamos
hasta el póster de la mujer barbuda, lo cortamos con la navaja y cogemos la
llave. Es hora de preparar otra trampa para el guardia del camino. En la polea
del poste colocamos la manivela, la accionamos y el gancho se sitúa sobre la
jaula del loco. Nos aproximamos a la jaula, usamos un extremo de la cuerda en
la barra que cierra la jaula y el otro extremo en el gancho de arriba.
Llamaremos la atención del guardia tirando la caja de botellas cerca de la
entrada.
Holmes se
esconde a mitad del camino fuera de la atracción. En cuanto el tipo está dentro
quedamos frente a la ventana exterior. Rápidamente vamos a la puerta de la
atracción y la cerramos con la llave. Volvemos a la ventana, retiramos la barra
de la jaula y tiramos de la cuerda para dejar salir al loco de la jaula. Al
guardia se le caerán los huevos al suelo de la impresión. Con vía libre
continuamos por el camino hasta llegar a la plaza del Tiovivo en donde Watson
se reúne con nosotros.
Subimos a
la plataforma del tiovivo, lo rodeamos y examinamos la extraña maquinaria.
Bajamos del tiovivo, examinamos la gran casa labrada de colores, hay alguien
dentro. Salimos de la plaza y continuamos el camino hasta llegar a una zona con
caravanas. Sale humo de una de ellas, la verde. Nos acercamos y pulsamos en la
puerta, se oyen sonidos en el interior. Caminamos al lateral de la caravana,
examinamos la escalerilla, está algo suelta. Subimos
por los tablones de madera para echar un vistazo por la ventana, vemos a los 3
terroristas rusos dentro.
Tienen
dinamita y sería conveniente deshacerse de ellos. Examinamos la siguiente
caravana roja a la izquierda. También tiene una escalerilla medio suelta.
Intentamos entrar pero está cerrado. En la siguiente caravana sí podremos
entrar. Leemos el folleto de propaganda y cogemos un plato de metal. Al fonfo
de la caravana miramos un cartel de “Se Busca” pegado en la pared. Salimos y
miramos la caseta verde de la izquierda, cerrada.
Volvemos
a la caravana de los rusos, examinamos la tubería de la chimenea a la altura de
nuestro estómago, el conducto está medio salido, ponemos ahí el plato de metal.
Holmes dirá que podría obstruirlo con eso para hacerlos salir, pero necesita
algo de efecto rápido para conseguirlo. Entramos en la caseta a la derecha de la
caravana de los rusos, son unos baños. Examinamos la mesa y la caja llena de
botellas de vodka.
Nos
adentramos en una placeta siguiendo el camino a la derecha de los baños.
Entramos al edificio central, es un teatro. Curiosamente, sobre el escenario
está el Príncipe Woodwille ensayando su toma de poder. Nos acercamos a él
haciéndonos pasar por personal de palacio a su servicio. Le sonsacamos
información, le hablamos de los terroristas para que nos cuente sobre las
bombas diseminas por Londres. Luego escogemos la frase “Moriarty os ha
traicionado”.
El
imberbe Príncipe se acaba poniendo nervioso exigiendo a punta de pistola ver a
Moriarty. Nos acercamos a la puerta de salida, sacamos el cordón rojo y pasamos
por ese lado para llegar a la entrada lateral del escenario. Examinamos la
palanca y los 2 palos con cuerdas que sujetan el telón. En el puzzle debemos
mover los botones de forma que ninguna cuerda esté en contacto.
Al acabar
accionamos la palanca derecha y el Príncipe desaparece por la trampilla del escenario.
Obtenemos el Honor Regidor. Volvemos junto a Watson, cogemos el anillo del
Príncipe del escenario. Examinamos el maniquí del traje rojo de la derecha,
tomamos su cinturón. Examinamos el maniquí con la chistera y salimos del
teatro. Vamos a la caravana de los rusos.
Dentro
del inventario cortamos la bolsita del cinturón con la navaja. Colocamos los
polvos mágicos en la tubería de la chimenea y la tapamos con el plato. Los tres
hombres no tardan en salir por piernas refugiándose en los baños. Cerramos la
puerta de éstos para que no nos molesten. Sacamos el plato de la tubería de la
chimenea y entramos en la caravana. Miramos un diccionario inglés-ruso sobre la
cajonera de la entrada.
Cogemos
un cable del gancho donde cuelgan la espátula y el cucharón. Examinamos la
figurita del ahorcado sobre la cómoda, cogemos un papel sobre el asiento
alargado. Son los objetivos donde están colocadas las bombas, lástima que esté
en ruso. Cogemos una sierra situada sobre un cubo. Examinamos la caja sobre la
cama, son cartuchos de dinamita vacíos. Pulsamos en el diccionario de la
entrada y lo abrimos. Vemos pestañas con las letras del abecedario ruso.
Pulsamos
en la nota superior y buscamos las palabras/frases escritas en ésta. Cada vez
que localicemos una debemos seleccionarla para que se tache de la lista en la
nota. Localizadas todas, el texto traducido pasa a Documentos del Inventario.
Ya sabemos sonde han colocado las 4 bombas. Holmes considera importante pasarle
la información a Lestrade y para ello buscará un teléfono.
Por los
cables que salían del cajetín que vimos anteriormente, el aparato se encuentra
en la gran casa de la plaza del Tiovivo. Vamos allí y andamos hacia el lateral
derecho de la casa. Examinamos los cables y la ventana. Nos dirigimos ahora al
lateral izquierdo del edificio. Examinamos la ventana superior, sería un buen
sitio por el que colarse aunque queda un poco alto. Recordamos las escalerillas
medio sueltas de las caravanas.
Vamos a
la caravana de los rusos, con la sierra sacamos esa escalerilla y la también la
de la caravana roja contígua a ésta. Las combinamos en el inventario y
las atamos con el cable. Regresamos al lateral izquierdo de la casa de la plaza
y colocamos la improvisada escalera en la pared. Subimos, cortamos con la sierra
en los 4 extremos de la reja y practicamos un agujero en el cristal con el
anillo del Príncipe.
Mientras
Holmes entra, encarga a Watson que encuentre el lugar donde se han fabricado
las bombas. Vamos a la caravana de los rusos. Entramos, cogemos una regadera,
examinamos la sartén y el horno. Cogemos el trapo colgado que hay al lado y
cogemos la llave que había debajo. Abrimos la puerta del horno con el trapo,
apagamos el fuego con la regadera. Salimos de la caravana y entramos en la
siguiente con la llave.
Examinamos
la muñequita rusa junto a la entrada, las abrimos todas, dentro de la última
hay una llave. Vamos al fondo de la caravana, examinamos el jueguete tallado y
el cofre bajo la cama. Sacamos el cofre y lo abrimos con la llave. Examinamos
la peonza, cogemos una bolsa con canicas, la manecilla de un reloj, y la carta.
La leemos fijándonos en el gran símbolo que destaca.
Salimos
de la caravana y nos dirigimos a la caseta de rayas verdes a la izquierda del
todo. Sin duda es el taller de los rusos. Pulsamos en el candado, colocamos la
manecilla del reloj y pulsamos en los símbolos en este orden: abajo, izquierda,
arriba, derecha. Una sirena anuncia que el tema de la sopa está muy avanzado,
hay que darse prisa. Entramos al taller. Watson comenta que para comprender
como funcionan las bombas debe fabricar una.
Miramos
dentro del armario, cogemos del interior una palanca. Examinamos la caja de
madera junto al armario. Pulsamos en la mesa y cogemos el papel arrugado.
Debemos doblarlo para conseguir la figurita de un cisne. Empezamos a doblar de
fuera hacia dentro, luego por la mitad, doblar la punta inferior y nuevamente
por la mitad. Vemos las instrucciones de la fabricación de la bomba. Según
pone, nos faltan 3 elementos.
Abrimos
la caja de madera con la palanca, cogemos los cartuchos de dinamita. De otra
caja más a la derecha cogemos un receptor de radio y cable. Pulsamos en la mesa
y empezamos a montar la bomba. Es extremadamente fácil, solo hay que seguir las
indicaciones del plano colocando en orden: la dinamita (todo lo demás pulsamos
encima de ésta para que se ponga en su lugar), la pieza cuadrada de madera con
cuerdas, tubito, receptor de radio, reloj, cable, botella, manivela.
Pulsamos
en la manivela, pulsamos en la bomba, cogemos la bomba. La prueba ha sido un
éxito, quizá demasiado, porque ahora llevamos encima una bomba a punto de
explotar. Salimos de aquí y vamos a la maquinaria rara del Tiovivo. Examinamos
el cajetín de la columna central, es para conectar un teléfono. Pulsamos en el
radar de la máquina izquierda. Sirve para localizar las otras bombas. Debemos
ser observadores rápidos en este puzzle.
Accionamos
el interruptor de la derecha. Durante unos segundos se muestra la ubicación de
todas. Hay que pulsar exactamente en esas lucecitas que se han encendido. Una
vez conseguido sabremos que la antena sobre el Tiovivo controla las bombas, por
tanto también debería servir para desactivarlas. Hay que avisar a Holmes. Vamos
al lateral derecho de la casa en la plaza, caminamos hasta situarnos bajo la
ventana y usamos la bolsa en canicas en ella.
Pasamos a
manejar a Holmes. Abrimos el armario, cogemos 2 sábanas. Examinamos la vitrina,
contiene un fusil. Examinamos el baúl tras el maniquí, quitamos el candando con
el cortaalambres. Examinamos la muñeca y cogemos la nota. Examinamos el libro
abierto sobre el arcón a los pies de la cama, los cuadros a su izquierda, y de
la mesita junto a la butaca cogemos una llave. Salimos por la puerta al
pasillo.
Andamos
hacia la escalera y veremos que abajo está Moriarty con sus matones. De la
librería rota cogemos las tablones de los estantes. Avanzamos alfondo del
pasillo donde se ve la cortina blanca por encima de la barandilla. Miramos el
extraño laberinto de abajo. Nuestro objetivo sería pasar al otro lado sin ser
vistos y para ello colocaremos los tablones por encima del laberinto, pero no
todos los paneles están bien situados para nuestro propósito.
Pulsamos
justo en el travesaño junto a la sábana. Holmes comenta que podría bajar por
aquí. Combinamos las dos sábanas y las atamos al travesaño. Descendemos, damos
un paso al frente y examinamos el engranaje de la pared izquierda que sirve
para mover los paneles. Sin embargo está oxidado y si lo tocamos advertiremos
de nuestra presencia. Subimos por las sábana y entramos al dormitorio de
Moriarty.
Examinamos
de nuevo la muñeca del baúl, en su lazo hay un hierrecito que cogemos y
usaremos en la vitrina del rifle para abrir el candado siguiendo el mismo
sistema que usamos las veces anteriores. Obtenemos el Honor Forzador de
cerraduras. Examinamos el rifle, abrimos la cajita y cogemos el bote de
aceite. Salimos al pasillo, bajamos por las sábanas y usamos el aceite en el
engranaje oxidado.
Ahora en
el laberinto hacemos lo siguiente (esta parte la he jugado en primera persona
porque es más fácil moverse dentro):
- Pulsar
en el panel a la izquierda del engranaje.
- Girar
la vista al pasillo del engranaje y avanzar.
- Girar a
la derecha, izquierda, izquierda y pulsar en el panel derecho.
-
Entramos a este nuevo pasillo.
-
Entramos por la primera a la izquierda, pulsamos en el panel del frente.
- Avanzar
y pulsar en el panel derecho.
Retrocedemos
el camino hasta las sábanas y subimos. Ahora, a la altura del suelo a la
izquierda de donde hemos colocado las sábanas, ponemos un tablón. Avanzamos por
el tablón y colocamos el siguiente sobre el panel de delante. Repetimos la
operación hasta casi el final donde notamos que nos haría falta un tablón más
para llegar. No hay problema, nos giramos, cogemos el tablón que tenemos detrás
y lo colocamos llegando al otro lado.
Avanzamos
por el pasillo y entramos por la puerta abriéndola con la llave. Usamos el
teléfono para hablar con Lestrade. Al final de la conversación escuchamos un
repiqueteo en la ventana. La abrimos y hablamos con Watson. Nos reunimos con él
dirigiéndonos acto seguido al Tiovivo. Abrimos el cajetín de comunicaciones de
la columna central y colocamos ahí el teléfono. A continuación pulsamos en la
redondea de abajo junto a las luces blancas y entramos en un puzzle.
Es muy
importante no saltárselo con el botón de ayuda, si lo hiciéramos no
conseguiremos una de las medallas. Hay cuatro grupos de luces de colores, cada
uno representa una ubicación de una bomba. El objetivo es iluminarlas todas a
base de seleccionar colores en las luces grises del círculo interno. Cada vez
que consigamos una ubicación la bomba se desactivará en ese lugar.
Empezamos
por la luz que está justo debajo del teléfono y seguimos hacia la izquierda en contra el sentido
de las agujas del reloj. Pulsamos en cada luz gris varias veces hasta ver el
color que deseamos seleccionar. Al acabar obtenemos el Honor Limpiaminas.
Aunque hemos solucionado ese problema aún queda otro nada despreciable, la
bomba que llevamos encima todavía sigue activa. Dejamos la Feria a través de
las puertas principales ahora sin guardias que la vigilen.
Vamos al
teleférico, subimos a la cabina y nos dirigimos hacia el almacén. A mitad de
camino somos descubiertos. Cogemos el cubo del suelo, dentro del inventario lo
combinamos con la bomba y el cinturón. Colgamos el cubo en el cable por encima
del teleférico enviando el “regalo” hacia el almacén. Abrimos el mueble al lado
contrario de donde está la palanca atascada, con la navaja quitamos la pequeña pestaña
de la esquina superior derecha.
Abierto
el panel, accionamos la palanca del sistema manual de emergencia. El almacén
explota librándonos por los pelos. Obtenemos el Honor Detonador de bombas.
Salimos del teleférico y regresamos a la casa de la plaza del Tiovivo en la Feria.
Entramos al edificio, vamos por el pasillo a la izquierda bajo las cortinas
rojas. Estamos por abrir la puerta del fondo cuando aparece Moriarty. Tras la
animación abrimos esa puerta y disfrutamos del final. Obtenemos el Honor El
legado.
Guía realizada por Chuti.