SkyGoblin presenta la primera parte de esta simpática historia en la que dotan a sus personajes con rostros sacados de máscaras africanas. Dos hermanos, Kito y Bwana, se verán envueltos en muchos problemas a causa de un libro que no debe caer en malas manos e indicios de información sobre un lugar prohibido del cual nadie conoce nada y del que no está permitido hablar.
CONTROLES
Traducción al amateur al español de la mano de Sheen de Tradupixel. Consultad el siguiente enlace:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1724367020
Opciones.
Se muestran al desplazar el ratón a la parte superior de la pantalla, o
pulsando la tecla ESC, en donde tenemos los iconos correspondientes a
Guardar/Cargar/Salir/Configuración, etc. Únicamente hay 3 espacios para guardar
partida, realmente limitado.
Inventario.
Se muestra desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. Los objetos
se examinan con el botón derecho. Para usarlos los seleccionamos con el botón
izquierdo y los arrastramos fuera de la barra hasta donde deseamos realizar la
acción.
Diálogos.
En forma de frases que debemos tener por costumbre usar todas ya que muchas
generarán nuevas frases.
No está
de más examinar concienzudamente todo el entorno en cada escenario. En varias
ocasiones veremos objetos/cosas que en ese momento no pueden cogerse/utilizarse
pero que serán de utilidad en breve.
Existe una versión gratuita de esta primera parte en versión retro. Tened en cuenta que en dicha versión la resuloción es baja, sin voces, menos animaciónes y recursos más limitados.
Existe una versión gratuita de esta primera parte en versión retro. Tened en cuenta que en dicha versión la resuloción es baja, sin voces, menos animaciónes y recursos más limitados.
CENTRAL
ST. ARMANDO
En la
introducción presenciamos la intromisión en el despacho de uno de los
profesores de la Universidad a manos de un par de matones de limitada capacidad
mental y bajo las órdenes de un misterioso magnate que desea a toda costa
hacerse con un libro y librarse de cualquiera que lo impida o sepa demasiado.
En la
siguiente escena, estamos en la gasolinera de los hermanos Kito y Bwuana en el
puerto. Tienen un ligero problemilla con el suministro de combustible por una
factura impagada de elevado valor. Para los hermanos, pagarla no es una opción
viable, así que Kito sugiere sabotear la caja de alimentación eléctrica que les
permitirá volver a funcionar. Abrimos la caja y pulsamos en las 4 abrazaderas
del panel cerrado. Lo abrimos y bajamos la palanca consiguiendo la electricidad
deseada.
Recibimos
la visita de Lina que viene de la Universidad preguntado por un libro que
podría estar en manos de Kaonandodo, padre adoptivo de los hermanos, que ahora
está en paradero desconocido. Bwana dirá a chica que en el ático hay un montón
de libros y que a lo mejor ese está entre ellos. Entramos a la casa pero
acceder al ático será un problema ya que no hay travesaños en la escalera que
conduce arriba.
Abrimos
la nevera al fondo junto a la hamaca y cogemos un trozo de queso del interior.
De los cajones del mueble más a la derecha cogemos unos palitos de pan que
inmediatamente utilizaremos en la escalera para arreglarla. Ascendemos junto a
Lina al ático. Ella dirá que busquemos el libro que será reconocible por el
raro símbolo que hay en su lomo. Revisamos los cajones de la estantería derecha
encontrando una camisa azul.
Cogemos
una brocha que está en el suelo a la derecha de la chimenea. Examinamos la foto
de la mesita de noche y pulsamos en la cama en donde localizamos el escurridizo
libro que Bwuana no entiende que tiene de especial. Lina relatará que el tomo
es el Diario del Journey Down y un mapa para llegar a Underland. Todo lo
referido a ese lugar es totalmente ilegal y que los que le van detrás para
apoderarse son Armando Electric Co. La intención de Lina es que ese libro no
caiga en sus manos.
Bajamos a
la planta baja, Lina quiere usar el teléfono pero nuestros anteriores trasteos
con la caja de electricidad deben haberlo jodido. Salimos momentáneamente de la
pantalla del teléfono y, si antes no lo hicimos, examinamos las tarjetas de
visita verdes sobre la mesita de las velas. En ellas puede verse el número que
hay que poner en el teléfono.
Lo
seleccionamos e introduciremos los dígitos 450. Para ello movemos los diales
redondos fijándolos que arriba queden los colores: izquierda rojo, centro
naranja y derecho verde. Ponemos el 450 y el aparato está arreglado. Lina llama
al profesor a la Universidad y éste le pone al corriente del reciente asalto a
su despacho urgiéndola que ponga a salvo el libro. Así que ella nos contratará
para que la llevemos en nuestra avioneta.
Respondemos
afirmativamente a su petición ya que la pasta es la pasta y le mostramos
orgullosos la avioneta que no está en unas condiciones muy óptimas que digamos.
En cuanto Lina se interesa en saber si esa cosa puede volar a Kito le da la
risa. Al cabo de un momento, sin la dama delante, nuestro hermano dirá que a la
avioneta le faltan algunas cosillas del todo necesarias para surcar los cielos.
A saber: ambos motores, la hélice, un volante y algo con que fijarlo al cuadro
de mandos.
Desde
esta pantalla, tenemos tres direcciones a seguir. Bajando las escaleras a la
izquierda del todo vamos a un pequeño embarcadero de pesca. En el centro está
la casa de Bwana. Y por la derecha salimos al porche de la gasolinera donde
está la caja de electricidad que saboteamos. Escogemos ir por éste último.
Desde aquí tenemos dos caminos más. Por el centro se sale a la calle al puerto
y por la derecha vamos al restaurante de Mama Makena’s Diner.
Miramos
el bote de pintura que está sobre el escalón de la izquierda y continuamos
hacia el restaurante. Hablamos con los marineros, pertenecen al barco MS
Corollo que está amarrado en el puerto para unas reparaciones. Ahondando en la
conversación, sabremos que no les entusiasman mucho los chillies picantes.
Haremos que nos los regalen. Agotamos los diálogos y miramos al perro Rufus que
vigila la puerta de la cocina para evitar que nos colemos.
Hablamos
de todo con Mama Makena y luego con el tipo de la caña de pescar, Matoke. No
interesamos por saber porqué está aquí pescando cuando hay un embarcadero en el
otro lado para ese uso, nos contestará que es por las ratas que pululan en ese
lugar aunque es el mejor sitio para capturar el sabroso pez local “mudyuggler”.
Retrocedemos hasta la avioneta, entramos a la casa de Bwuana y examinamos el
ventilador del techo. Sería un buen sustituto para una hélice, solo hay que
averiguar cómo sacarlo de ahí.
Salimos,
cruzamos a la pasarela de la izquierda y descendemos las escaleras hasta el
embarcadero. Miramos al roedor y la pequeña boya roja perteneciente a la caña
de Matoke que flota sobre el agua al final de la delgada pasarela. Colocamos el
queso del inventario sobre la boya, cuando la rata vaya a comerlo quedará
enganchada. Volvemos al restaurante de Mama Makena y le comentamos a Matoke que
es posible que haya capturado un pez.
El
hombretón recogerá el sedal topando con la rata al final de éste. Como buenos
samaritanos, nos ofrecemos a liberarle de la presencia de la rata y de paso nos
quedaremos con la caña. Retrocedemos al porche y salimos por el centro a la
calle. Rebuscamos en el cubo de basura en primer plano encontrando un anzuelo.
Examinamos el ascensor de la derecha que lleva a la estación de tren y el
terminal de tarjetas que permite usarlo.
Avanzamos
por el centro en dirección al barco que se ve en al fondo. Aquí está anclado el
MS Corollo. Sería interesante conseguir subir a bordo para ver si podemos
conseguir algo de lo que necesitamos para nuestra avioneta. Hablamos con el
contramaestre y aprovechamos que sale a la conversación para hacernos pasar por
el nuevo marinero. Sin embargo no se nos permite subir a bordo sin saber la
contraseña, que por supuesto, desconocemos.
Nos
despedimos y caminamos hacia la derecha. En esta zona vemos una carretillla
elevadora sobre la que un pelícano ha colocado su nido y dentro de éste hay
algo brillante. Desistiremos de acercarnos mucho porque el ave se pone de muy
mala baba. Examinamos una caja metálica junto al contenedor comprobando que
está llena de sal. Ahora no podemos cogerla pero recordaremos que está aquí.
Nos vamos.
Retrocedemos
hasta la casa de Bwuana, entramos, combinamos la caña con el anzuelo y la
usamos en el ventilador del techo sacándolo de su lugar. Por desgracia lo hemos roto en el proceso. Nos
dirigimos a continuación al restaurante de Mama Makena y preguntamos a los
marineros la contraseña. Pero según ellos, no tenemos pinta de marinos y pasan
de decir nada. Salimos de aquí y en la pantalla del porche usamos el pincel del
inventario con el bote de pintura blanca y la aplicamos a la camisa azul del
inventario.
Nuevamente
ante los marineros usamos en ellos la camisa pintada. Como ahora ya cuela nos
proporcionan la contraseña. Vamos hasta el barco, damos la contraseña al
contramaestre, nos permite entrar a la nave y nos hace entrega de una fregona
que pasará al inventario. Desde aquí arriba vemos un enorme yate de lujo, pero
nosotros pasamos directamente hacia la derecha en donde una soldadora está en
plena faena. Usamos con ella el ventilador con intención que lo arregle, pero
tras indicarnos que le apetece más incrustarnos la bota en la cara, cambiamos
de opinión.
Tal
amabilidad requiere medidas a consecuencia. Atrás una pantalla, pulsamos en la
válvula de la bombona de gas que regula el soldador y momentáneamente dejaremos
a la colega ciega. Volvemos rápidamente donde está ella, intentamos poner el
ventilador en la tuerca pero al parecer primero hay que quitarla para lo cual
necesitamos una herramienta. Regresamos un momento a la avioneta, entramos en su
interior, abrimos la guantera central y cogemos una llave inglesa.
Volvemos
al interior del MS Corollo, repetimos la acción de accionar la bombona de gas,
quitamos la tuerca con la llave inglesa y colocamos en su lugar el ventilador
roto que al momento recuperamos arreglado. Retrocedemos a la pantalla donde se
ve el yate. Aquí hay un panel con 3 interruptores. Nos dedicamos a irlos
pulsando sin necesidad de seguir orden alguno hasta que a Bwuana se le hinchan
las pelotas y le pega una patada a los interruptores con lo que la grúa quedará
perfectamente situada sobre la lujosa embarcación.
Ascendemos
por la escalerilla que tenemos detrás y nos colamos en el yate. Estamos en un
pasillo. Un conserje que parece una copia de Hitler vigila el acceso a la sala
VIP, por supuesto no permitirá que pasemos. Entramos a la cocina por la puerta
de la derecha. El cocinero está llorando como una magdalena, le dirigimos la
palabra para saber que le ocurre y salimos por patas ante el cuchillo que lanza
en nuestra dirección. Nos armamos de valor entrando otra vez en la cocina. Esta
vez conseguimos hablar con Sabo sin que nos amenace nos objetos punzantes.
Su
problema es que el Capitán del yate le ha pedido que prepare la especialidad
local, guiso de mudyuggler, y el pobre tipo no consigue dotar a su plato del
mismo e inconfundible sabor que tiene dicha comida. Decidimos que le ayudaremos
a salir del paso. Dejamos la cocina y salimos del yate. Volvemos donde tenemos
nuestra avioneta, pasamos a la izquierda y bajamos al embarcadero donde estaba
la rata. Usamos la caña en el agua y pescamos un “mudyuggler”.
Vamos al
restaurante de Mama Makena y le preguntamos por su receta del guiso local. Tras
insistir bastante, dirá que el secreto está en la mezcla de las especias que se
le añaden a la comida y acabará por darnos la receta y un especiero. Parece que
el pez que acabamos de pescar no lo necesitamos para esto, pero le
encontraremos un uso más interesante dentro de un momento. En fin, los
ingredientes de la mezcla son:
- 1
rodaja de limón fresco
- 1
cucharadita de sal fina
- un par
de chillies picantes
- 1 pizca
de jengibre picado
- 1 copa
de aceite de oliva extra
- 2
cucharadas de perifollo fresco
Empezaremos
a buscar todo eso. Nos dirigimos más allá del MS Corollo donde está la
carretilla elevadora y el pelícano. Nos encargaremos del ave combinando el
pescado con los chillies y se lo ofrecemos al pelícano. El animal cae
fulminado, con lo que aprovechamos para pulsar la palanca de la carretilla
elevadora y hacer bajar el nido pero por la falta de uso está atascada. Usamos
la llave inglesa en la palanca y lo arreglamos. Cogemos del nido la barra de
metal que tiene dentro.
De paso
cogeremos un poco de sal de la caja que hay junto al contenedor que pasa
directamente al especiero al que también añadimos los chillies picantes.
Caminamos a la pantalla del MS Corollo. Sobre el agua a la izquierda de la nave
vemos una boya flotando. Usamos la caña de pescar para acercarla a la orilla,
la examinamos y descubrimos una jaula con un cangrejo en su interior.
Intentamos cogerlo pero Bwuana se niega con las manos desnudas.
Otra vez
vamos al interior de la avioneta, pasamos al ala por la salida de la derecha y
nos llevamos la red colgada en esta zona. Volvemos junto a la jaula del cangrejo
y lo cogemos sin peligro con ayuda de la red. Vamos directos a la casa de Bwana
en donde encontraremos dos ingredientes más de la receta. Examinamos la taza
que hay en el mostrador, en su interior encontramos algo de limón. Subimos por
la escalerilla al dormitorio y rebuscamos entre los libros de la estantería
derecha. Dentro de un libro de hierbas encontramos unas hojas de perifollo.
Salimos y
bajamos al embarcadero de pesca de la izquierda. Pulsamos en el grifo bajo el cartel de Honk for service consiguiendo
algo de aceite. Falta únicamente conseguir el jengibre. Para ello tendremos que
volver a la cocina de Sabo en el yate de lujo y entrar en el refrigerador que
está al fondo. Mala suerte, hemos quedado encerrados en el interior del
refrigerador. Examinamos los radiadores de la puerta de salida, el que está
arriba y el del nivel del suelo. Parece que el problema viene de uno de ellos.
Cogemos
el chicle del suelo y abrimos las puertas de las 4 neveras para ver que hay
dentro. Solo en dos hay algo interesante, en una vemos unas rebanadas de pan
especiado y en otra encontramos la raíz de jengibre que meteremos en el
especiero. Ahora solo resta saber la forma de salir de aquí. Miramos la serie
de botones/controles que hay a la izquierda. Colocamos el chicle en el botón
izquierdo cuadrado que pone en marcha los radiadores. Giramos el mando redondo
de arriba para alterar la temperatura y finalmente accionamos el botón derecho.
Conseguimos
salir. Usamos el especiero con todos los ingrediente en la olla de cocción.
Sabo quedará encantado con el resultado. Está por preparar los canapés que
deben llevarse a la sala VIP cuando se da cuenta que necesita pan tostado en
condiciones. Entramos en el refrigerador, cogemos de la nevera superior las
rebanadas de pan que vimos anteriormente y las colocamos en la rejilla del
radiador de la parte inferior de la puerta de salida.
Nos
acercamos a los controles del radiador, apagamos el botón derecho y encendemos
el central. El pan se tostará en unos segundos. Lo recogemos antes que se queme
y volvemos a cambiar los botones dejando el derecho encendido como antes para
poder salir hacia la cocina. Damos las tostadas a Sabo quien preparará los
canapés. Cogemos la bandeja, salimos al pasillo y enseñamos los canapés al Conserje.
El tipo
sigue sin dejar que pasemos, pero un cliente conseguirá que accedamos a la
fiesta. El hombretón se comerá absolutamente todos los canapés de la bandeja.
Para los que tengan cierta edad, será fácil reconocer al barman de la barra
como el camarero de la vieja serie de TV estadounidense Vacaciones en el Mar
(The Love Boat). Salimos por la puerta derecha que lleva al lateral del barco
pero el Capitán nos exige que le traigamos canapés echándonos de ahí.
Regresamos
a la cocina a por otra bandeja. En el pasillo, antes de entrar a la sala VIP,
sazonamos los canapés con la brocha de pintura blanca del inventario. Con esa
acción evitaremos que el tipo de la fiesta se los coma de nuevo. Vamos donde
está el Capitán y le ofrecemos el tentempié. Bajamos la escalera entrando a la
sala de máquinas. Trabaremos la puerta con la fregona para evitar que el
Capitán nos moleste mientras estamos aquí.
Pulsamos
en el panel de control junto a la puerta entrando en un puzzle. Debemos
conectar todos los conductos pulsando en los cuadrados. Al acabar pulsamos en
el botón a la izquierda de los controles y automáticamente apareceremos en
junto a nuestra avioneta con los motores nuevecitos. Damos la hélice a Kito y
nos dirigimos al restaurante de Mama Makena en busca de un volante. Al llegar
le damos al perro Rufus el cangrejo y podremos entrar en la cocina.
Examinamos
la cafetera vacía y el timón de la pared. Pedimos a Mama Makena que nos lo
preste. Volvemos a la avioneta, entramos en el aparato, y en el hueco redondo
del cuadro de mandos ponemos la barra de hierro y el timón. Salimos por la
puerta derecha y pulsamos en la cadena para subir el ancla con intención de
comenzar el viaje. Desgraciadamente la manivela que sirve para eso se ha roto.
Se lo decimos a Kito.
Dejamos
la avioneta y vamos al interior del MS Corollo. Probamos convencer a la
soldadora que arregle la manivela pero no va a ser posible. Miramos la taza
vacía que sostiene en su mano, la chica dice que mataría por un café. Miramos
la tarjeta que está sobre la cornisa, sirve para acceder al ascensor que lleva
a las vías de tren pero ella no dejará que nos la quedemos. Abandonamos la nave y vamos al
restaurante de Mama Makena.
Entramos
en la cocina, miramos la cafetera, sigue estando vacía. Salimos y miramos al
marinero sentado en la barra y su taza de café. Miramos la tubería en el
lateral del restaurante, pierde líquido. Pulsamos en ella para moverla y usamos
la llave inglesa en la tubería para que el líquido caiga en taza del marinero.
Tras un par de tragos que quejará del mal sabor y Mama Makena no le queda más
remedio que preparar más café. Entramos en la cocina y nos llevamos la
cafetera.
Volvemos
al MS Corollo, rellenamos la taza de la soldadora con el café y ahora nos
permitirá llevarnos la tarjeta de acceso al ascensor. Vamos hacia dicho
ascensor y usamos la tarjeta en el terminal. Nos pide una contraseña. Salimos
de esta pantalla y examinamos con el botón derecho la tarjeta de acceso.
Podemos ver que hay una serie de puntos y algunos están marcados. Si pensamos
en esos puntos como si fueran números del 1 al 9, el resultado sería que se
destacan el 3257.
Metemos
otra vez la tarjeta en el terminal e introducimos esa contraseña en el teclado
numérico. Entramos al ascensor y pulsamos en el botón que nos subirá a las
vías. Allí hablamos de todo con el vendedor del quiosco y usamos la manivela
con él. Aunque suele tener de todo para vender, no tiene recambios de ese tipo.
Entramos al ascensor y ahora estaremos muy atentos porque en cuanto pulsemos el
botón de bajar, situamos el ratón sobre la X entre ambos botones.
En cuanto
por la ventana veamos un panel con cuatro tornillos paramos rápidamente el
ascensor por dicha X. Si nos pasamos de largo solo hay que ir pulsando
arriba/abajo y parando hasta que el panel sea accesible. Para sacar el panel de
su sitio, debemos pulsar en los 4 tornillos de forma que la rayita de éstos
coincida con el dibujo de las rayas del panel. Lo empujamos y salimos por la
ventana.
Colocamos
la manivela en el rail y esperamos que pase un tren. Recogemos de nuevo la
manivela ahora ya arreglada y volvemos a nuestra avioneta en donde colocamos la
manivela en su sitio con la cadena y
pulsamos para elevar el ancla. Observamos la animación en la que los
malos llegan al puerto y despegamos justo a tiempo. Una vez en el aire creemos
que ya estamos a salvo pero no será así cayendo en picado.
Continuará
en...
Al acabar
este capítulo y tras los créditos, en el Menú Principal tendremos una opción
nueva “Behind the Scenes”. Aquí podremos ver diferentes curiosidades, bocetos,
explicaciones, e incluso fotos de algunos miembros del equipo.
También
nos avanzan que el capítulo 2 exploraremos el extraño Faro de Morten y
deberemos desubrir los secretos escondidos bajo las desoladas calles de Port
Artue.
Guía
realizada por Chuti.