Russell Stone es el Rabino de una Sinagoga sin recursos económicos. La fuerza de su Fe resulta insuficiente para mantener la asistencia de la congregación. Con el paso del tiempo el hombre se siente amargado, y cuando decide tirar la toalla, una inesperada herencia llega a sus manos. Sin embargo el dinero es de dudosa procedencia y manchado en sangre. Stone investigará las circunstancias del regalo inconsciente de la profunda corrupción que le rodea.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2006 el juego original, 2013 la Kosher Edition
Género: Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, existe una traducción al español
Plataforma: PC, Mac
Lo mejor. La significativa mejora en los gráficos respecto a la primera edición. Como todo juego de Wadjet Eye Games, la profundidad del guión.
Lo peor. Tener que chuparse siempre los textos antes del Menú Principal. El juego es muy corto.
CONTROLES
Jugabilidad. Examinaremos tanto con el botón izquierdo como con el derecho para obtener toda la información. Las acciones las realizamos con el izquierdo. Pulsando el botón derecho, y manteniéndolo presionado un par de segundos, se nos mostrarán los puntos activos de pantalla. El puntero es la letra hebrea Jet, cambia a la Estrella de David cuando cambiamos de escenario o hay una animación.
Franja de Opciones. Desplazando el ratón arriba de la pantalla aparece la franja la cual contiene varios apartados.
Inventario. Apenas lo haremos servir ya que no recolectaremos objetos. Llevaremos encima una tarjeta de visita personal y un diccionario hebreo con algunas palabras.
Pistas (Clues). A medida que avanzamos en la investigación algunas informaciones clave se sumarán ahí. Podemos combinarlas o interrogar a la gente sobre ese tema con la opción que aparecerá en el diálogo de Consult your notes (Consulta tus notas).
Menú. Nos lleva al cuadro desde donde guardar/cargar partida o abandonar el juego.
Diálogos. Aunque por regla general los haremos todos. En ciertas situaciones es preciso escoger un orden concreto que se detalla en la guía. En otros casos nos dan 3 tipos de comportamiento a elegir que suelen ser ir de listillo/cortante, normal/sincero, o respuesta rabínica. Por regla general actuamos según nos rote a excepción de algunas veces que ya se indican en la guía.
Finales. El juego tiene 3 finales que se decidirán en la última fase del juego. Tales momentos se especifican en la guía.
Logros. Hay un total de 10 logros que no se pueden obtener de una sola vez. Algunos van determinados por ciertas acciones/decisiones. Son acumulables con lo que cargando una partida anterior podremos obtener los que nos falten. El único a mencionar antes de comenzar la aventura sería el Logro Maven. Para tenerlo debemos usar en todas las conversaciones la respuesta/pregunta/aproximación Rabínica EXCEPTO con Mrs. Lauder que debemos abstenernos de hacerlo. El logro saltará en la parte final del juego.
Traducción. El equipo de Guias Pat proporciona la traducción del juego al español. Podéis encontrar el parche en el enlace inferior de Abandonsocios. Y de paso publicar un agradecimiento no está de más, sin esta gente que dedica su tiempo y esfuerzo muchos juegos no serían disfrutados.
http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16970.0
SINAGOGA B'NAI BEN-ZION
Encarnamos al Rabino Russell Stone. Tras un servicio religioso, que podría calificarse de penoso por la falta de asistencia de creyentes, el Rabino renuncia y se refugia en su despacho. Al instante llaman a la puerta. Poco importa lo que respondamos ya que tendremos que abrir al final por narices. Recibimos la visita del Detective Sam Durkin quien pregunta si somos familia de Jack Lauder. El Rabino, tras pensar unos instantes, recordará el nombre como de alguien que perteneció a su congregación 8 años atrás y del que no ha vuelto a saber. Durkin no es precisamente muy diplomático a la hora de comunicar el asesinato de Lauder hace 3 días.
El Detective insiste en saber si éramos cercanos, ante nuestro desconcierto mencionará que Lauder nos ha dejado en su testamento 10.000$. Rápidamente pillamos la actitud de Durkin, nos considera sospechosos del crimen por la necesidad de pasta ante lo pobre de la Sinagoga. Le enviamos a tomar por saco. Ya a solas Stone comenta, sin entrar en detalles, lo mal que finalizó la relación entre él y Jack. Por tanto es realmente extraño el asunto del testamento. Pulsamos en el ordenador, aparato que el Rabino no tiene mucho por la mano y no sabe ni su usuario ni contraseña. Cerramos el aparato por el botón inferior.
Vamos a la otra sala y hablamos con Josh. En vista que no aporta nada que nos sirva volvemos al despacho a solucionar el asunto por nuestra cuenta. Accedemos al inventario y pulsamos en la tarjeta de visita del Rabino para verla en primer plano. Aparece la dirección de correo electrónico por lo que el nombre de usuario ya lo sabemos, rstone. Encendemos el ordenador, introducimos el usuario y Enter de nuestro teclado. Para la contraseña vemos que disponemos de un botón con una pista. Lo pulsamos, nos muestran la palabra busybody (entrometido, cotilla).
Debemos poner dicha palabra pero en hebreo, para eso disponemos del diccionario, así que escribimos yenta. Una vez dentro hay diversas opciones. En Joke (chiste) nos contarán uno, que tenga gracia o no ya es otra historia. Accedemos a los emails y los leemos absolutamente todos. Observamos que la congregación del Rabino no está muy contenta con sus sermones, de ahí las ausencias. Tenemos también correo basura, de Wadjet Eye Games (XD) y los que constatan los problemas financieros de la Sinagoga. Accedemos al apartado de búsqueda (Search) y escribimos Jack Lauder (+ Enter), aparecen un par de resultados.
Leemos ambas obteniendo en una la dirección de Jack y la otra es la noticia de su asesinato por la que sabremos que era miembro de la Sinagoga de Beth Tikvah. Escribimos ese nombre en el buscador para saber la localización y que la lleva el Rabino Amos Zelig. Hemos terminado con el ordenador. Aunque está la opción de desconectar el usuario con Log Out, no lo recomiendo porque usaremos el cacharro otra vez y nos tocaría meter el usuario y contraseña cada vez. Mejor simplemente apagamos por el botón inferior, salimos a la otra sala y abandonamos el edificio yendo pantalla abajo.
Se muestra un mapa bastante cutre de la Isla de Manhattan. Los recuadros blancos son localizaciones. Al situar el puntero encima sabremos cuales son.
SINAGOGA BETH TIKVAH
No vemos a nadie. Lo examinamos todo, no cabe duda del buen estado económico del que disfruta esta congregación. Echamos un vistazo a la hilera de fotos de la pared en las que destaca el nombre de E. Goldberg. Entramos por la puerta de la derecha al despacho de Zelig. Intentamos averiguar algo de Jack Lauder pero el Rabino se muestra muy reservado al respecto. Nos aparece la opción de Consultar Notas, eso quiere decir que para soltar la lengua necesitamos averiguar algo en otro lugar. Dejamos el asunto y nos vamos.
RESIDENCIA LAUDER
Nos recibe la viuda de Jack. Mucho cuidado en este punto, NO debemos usar las opciones rabínicas del cuadro de diálogo para evitar cabrearla y además obtener un logro al final del juego. Lo sensato es llevar la conversación con humildad, disculpas, sinceridad y respeto. Obviamente la mujer está aún resentida por el trato que el Rabino les dispensó a ella y Jack años atrás. Se sorprende al mencionar lo del testamento y queremos ayudar a averiguar quien asesinó a Lauder. Por supuesto ella desconfía de nuestra intención así que le diremos: I want to make amends (Quiero hacer las paces).
Esto nos proporciona el Logro Heflekh y que acepte responder a nuestras preguntas. Las realizamos todas. Sabremos que a Jack le dispararon de cerca, del ventajoso negocio de moda que llevaban entre ambos, y el nombre del mismo que pasará a las Notas del inventario. Al preguntar por el espejo tapado seamos prudentes. Es una costumbre judía, ella no lo es pero lo hace por Jack. Ante todo tranquilizarla ofreciendo una respuesta confortante (conforting response). Con la información nueva nos largamos a otro lugar.
SHARMING FASHION COMPANY
Echamos un vistazo al taller y nos centramos en el ordenador. Se necesita contraseña. Recordamos un detalle que explicó Mrs. Lauder durante nuestra conversación y probamos introducir Sharma y Enter. Sip, perfecto, es la correcta. Revisamos el apartado Ledger Recent Transaction (Libro de transacciones recientes). Examinamos todas notando que hay bastantes abultadas salidas para un tal Joe DeMarco y una para la Sinagoga Beth Tikvah. Salimos esta pantalla con el botón Done (Hecho) y entramos al apartado del correo.
Es muy importante leerlos absolutamente todos para pillar que algo raro sucedía a raíz de los correos enviados por un tal Ethan G. En uno de los correos Ethan comenta que va a encontrarse con JDM esa noche. Por último nos percatamos del correo devuelto al remitente. Jack intentó ponerse en contacto con nosotros pero equivocó la dirección. Lo leemos. Aprenderemos el motivo de la disputa entre Jack y el Rabino al casarse con una mujer no judía. Tal decisión provocó la expulsión de la congregación de Stone. A pesar del enfado y resentimiento, en su momento de necesidad Jack quería ver a Stone y pedir su ayuda. Apagamos el ordenador.
El juego nos anuncia en este instante la posibilidad de combinar pistas en el inventario. Accedemos a ese apartado, pulsamos en cada una para recibir la pertinente explicación, y acto seguido pulsamos en Joe DeMarco y arrastramos el nombre sobre el de JDM. Esto crea una nueva información llamada Joe's Meeting. Leer y nos dan el Logro Klug.
SINAGOGA B'NAI BEN-ZION
Vamos directamente al ordenador del despacho. Siguiendo una corazonada escribimos en el buscador Ethan Goldberg recordando las fotos de la otra Sinagoga. Aparece un resultado, lo leemos. Es la noticia de la muerte, asesinado de un disparo, de Ethan. Le ofrecieron un oficio religioso en la Sinagoga de Zelig. La parte interesante de la noticia es el lugar donde encontraron el cuerpo, en un callejón de Murray Hill cerca de un Pub llamado Paddy O'Hare's. Apagamos el ordenador y consultamos Goldberg en la franja de Pistas del Inventario.
Mmmm...demasiada casualidad que dos miembros que se conocían de ese lugar hayan sido asesinados del mismo modo en tan poco tiempo. El contenido de los correos indicaban algo serio. Que, además el Rabino Zelig haya negado conocer a Ethan o no dar dato alguno de Jack, es aún más sospechoso. Esto empieza a tomar mal cariz. Ya que el Rabino no suelta prenda, quizá Mrs. Lauder pueda aportar luz al misterio.
RESIDENCIA LAUDER
Del cuadro de diálogo seleccionamos Consult your notes (Consulta tus notas) y preguntaremos tanto por Joe DeMarco como por Goldberg. La esposa cuenta que Joe fue uno de los inversores iniciales para crear la Sharming Fashion Company. Sin embargo a Jack no le gustaba ni un pelo aquel tipo a pesar que se conocieron en el templo. ¿Acaso Joe es judío?. Mrs. Lauder reconoce también el nombre de Ethan Goldberg, llevaba los asuntos comerciales del negocio de Jack. Con todos estos nuevos datos podemos ir a presionar al Rabino Zelig.
SINAGOGA BETH TIKVAH
En el despacho del Rabino consultamos las pistas del inventario preguntando por Goldberg, casualmente ahora lo recuerda. Respecto a Joe DeMarco sigue haciéndose el loco al igual que si es judío. Al salir de este apartado, en el cuadro de diálogo tenemos una nueva frase Comment on various oddities (Comentar varias singularidades). Las conexiones que le presentamos a Zelig no le hacen puta gracia y nos despide casi sin contemplaciones. Nos entregará su tarjeta de visita. Obtenemos el Logro Nutshe.
SINAGOGA B'NAI BEN-ZION
El Rabino esconde algo, averigüemos el qué. Examinamos la tarjeta de Zelig en el inventario fijándonos en su dirección de correo, sabremos de este modo su nombre de usuario pero careceremos de contraseña. Encendemos el ordenador, realizamos primero una búsqueda de Amos Zelig. Aparecen 2 resultados, leemos el segundo relativo a su biografía. La leemos y recordaremos los nombres de su mujer y su perro, Carol y Dodger. Acto seguido usamos el Log Out para cambiar de usuario. Escribimos rabbiz y miramos la pista de la contraseña sabiendo que debemos poner el nombre del perro.
Una vez dentro de su perfil accedemos a sus correos electrónicos y los leemos todos. Hallamos algunos de lo más interesante de Joe, Jack e Ethan. Éstos últimos expresan preocupación a altos niveles, sobre todo cuando Jack se entera de la muerte de Ethan y que aceptaron la “inversión” de dinero al negocio porque el Rabino lo aconsejó. Los correos de Joe ya son otro cantar. No solo le conoce si no que está bajo sus órdenes y las de un tal Roy que es quien parece manejar los hilos a un nivel más alto. En cualquier caso, las referencias a “terminar con los problemas” son muy esclarecedoras. Zelig está metido hasta el cuello y sospechamos responsable de los asesinatos. Hora de ir a la boca del lobo.
PUB PADDY O'HARE'S
Salimos del metro y nos metemos en el pub cuya entrada está a la derecha. Detrás nuestro entrará un tipo con cazadora de mal aspecto. Hablar con la chica o el camarero es perder el tiempo así que le dirigimos la palabra al chico. Se muestra borde y cortante, al insistir sabremos que es Joe DeMarco. Le preguntamos por todo dejando para la última la frase Poke at the holes in his story (Hurgar en los agujeros de su historia). La frase solo aparece si previamente hemos investigado los correos de Jack y Zelig. A DeMarco no le agrada el giro de la conversación, aún así nos indica que le sigamos.
Antes de abandonar el pub GUARDAR PARTIDA. Las siguientes acciones marcan dos de los finales del juego. Le seguimos al andén del metro en donde nos amenazará con una navaja. Debemos proceder con cuidado en la siguiente conversación. Si escogemos las frases equivocadas nos herirá con el arma. En caso de acumular muchos cortes moriremos y el juego nos lleva al Menú Principal de inicio. Procedemos de la siguiente forma:
- Rabbinical response. (Respuesta rabínica)
- Do you really think you'll get away with this?. (¿Realmente crees que te vas a librar con esto?)
- How does a twelve year old commit murder?. (¿Cómo un niño de 12 años comete asesinato?)
- Do you do everything people ask to you?. (¿Haces esto a todo el que te pregunta?)
- What happened to you?. Why are you so angry?. (¿Qué te sucedió?. ¿Porqué estás tan furioso?)
- Why are you being so defensive?. (¿Porqué estás tan a la defensiva?)
- Are you hidding for something?. (¿Estás escondiendo algo?)
- Are you hidding that knife?. (¿Te escondes tras ese cuchillo?)
- Can to prove it?. (¿Puedes probarlo?)
La diatriba del Rabino hace efecto consiguiendo que Joe suelte el arma. Las circunstancias cambian por los conocimientos de lucha de Stone quien no tarda en tener al otro dominado obligándole a responder a nuestras preguntas. En este punto tomaremos una importante decisión que tendrá consecuencias: perdonar la vida de Joe o tirarle a la vía del metro siendo arrollado. Si nos decantamos por perdonar obtenemos el Logro Mensch. En cambio matarle nos da el Logro Meshugga. Recordemos que en caso de haber guardado previamente la partida, podemos volver a este punto y cambiar el final u obtener el otro logro.
Automáticamente iremos a la casa de Mrs. Lauder, GUARDAR PARTIDA antes de tocar nada. El lugar está vacío y descubrimos signos de lucha. En la tela que cubre el espejo hay una nota, la leemos. Zelig sabe que vamos tras sus pasos y se ha llevado a Mrs. Lauder instándonos a ir a visitarle a su casa. Una vez leída la nota no se puede guardar partida porque Stone marchará. Si nos pasa eso aún podemos remediarlo. En la pantalla del mapa escoger cualquiera de los otros escenarios y allí guardar la partida para, a continuación, ir a enfrentarnos al otro Rabino.
RESIDENCIA ZELIG
Zelig mantiene prisionera a la mujer, y con gran satisfacción, anuncia tiene intención de hacernos saltar “voluntariamente” del balcón para matarnos. Le tachamos de loco, a lo que saca una pistola para afianzar su postura amenazando con disparar a Mrs. Lauder en caso de negarnos. Es totalmente inviable intentar desarmarle o cabrearle/negarnos ya que tendrá mortales consecuencias para nosotros o Mrs. Lauder. Aceptamos salir al balcón, pero al hacerlo él dirige el arma hacia ella, optamos por escoger Forceful reaction (Reacción contundente). En este punto, si perdonamos la vida a Joe éste aparecerá muriendo a manos de Zelig. En caso contrario matará a Mrs. Lauder (cosa que también sucede si le cabreamos).
Una vez en el balcón llevaremos a cabo unas acciones/frases muy concretas. El primer objetivo es desarmarle. Para ello no queda más remedio que aguantar un par de disparos.
- Intentamos por dos veces arrebatarle el arma (Grab his gun), resultaremos heridos en ambos brazos pero Zelig se habrá aproximado a nosotros que es lo que nos interesa.
- A continuación Climb over the edge (Pasar por encima del borde) para subirnos al muro.
- Stall him (Posicionarle) para que se acerque aún más.
- Cuando pregunte a qué estamos esperando responder Admire the view (Admirar la vista) para distraerle.
- Grab his gun (Agarrar su pistola), y le arrebatamos el arma.
El segundo objetivo es acercarle al borde izquierdo del balcón a base de una combinación de frases/golpes. Si nos equivocamos Zelig gana terreno desplazándonos hacia la derecha. Si por cualquier motivo cometéis un error, ir repitiendo el orden de las frases abajo indicadas hasta conseguir lo que queremos.
- Who do you think I am?. (¿Quién te crees que soy?)
- You call yourself a Jew?. (¿Y tu te consideras Judío?)
- How can you face God, knowing what you've done?. (¿Cómo puedes enfrentar a Dios, sabiendo lo que has hecho?)
- Throw a punch. (Dar un puñetazo)
- Are there others like you?. (¿Hay otros como tu?)
- Throw a punch. (Dar un puñetazo)
- Is this how a rabbi acts?. (¿Es así como actúa un Rabino?)
- Throw a punch. (Dar un puñetazo)
- How can you live with yourself?. (¿Cómo puedes vivir contigo mismo?)
- You really think God will understand your actions?. (¿Crees realmente que Dios entenderá tus acciones?)
- Throw a punch. (Dar un puñetazo)
- Are you happy with this life Zelig?. (¿Estás contento con esta vida Zelig?)
- Do you think a rabbi should act this way?. (¿Crees que un Rabino debería actuar de esta manera?)
- Throw a punch. (Dar un puñetazo)
- I ask again: How can you live with yourself?. (Vuelvo a preguntar: ¿Cómo puedes vivir contigo mismo?)
- Throw a punch. (Dar un puñetazo)
Vencemos a Zelig y debemos decidir si lanzarle al vacío o perdonar su vida dejando que la policía se encargue del asunto. Dependiendo de nuestras acciones recibimos los siguientes logros. Logro Kemfer si en la lucha contra Zelig lo hicimos todo bien a la primera. Logro Shmulky si decidimos matar a Zelig. Logro Shonda Forthe Goyim si matamos a Joe pero perdonamos a Zelig. Logro Ubermensch si ha sobrevivido Mrs. Lauder y perdonamos la vida a Zelig.
Los 3 finales difieren si matamos a ambos, perdonamos a ambos, matamos a Joe pero perdonamos a Zelig, o si nos resistimos a obedecer a Zelig con lo que él mata a Mrs. Lauder. En caso de haber guardado partida en los puntos indicados, podremos cargar y seguir una línea diferente.
Guía realizada por Chuti.