viernes, 17 de junio de 2011

CLOCK TOWER (PSOne)


Continuación del Clock Tower: The First Fear para la SNES en 1995. Un año después de los asesinatos acaecidos en la Mansión Barrows una de las supervivientes, Jennifer Simpson, está siendo sometida a un tratamiento para recordar lo ocurrido tiempo atrás. Toma cuidadosamente tus decisiones, las acciones que lleves a cabo influenciarán en el final de la aventura.








Escrito por Uncalboy  
Miércoles, 21 de Noviembre de 2007 00:47

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(la presente guía ha sido publicada con  permiso de los autores a quienes agradezco su aportación a GUIAZONE)



Introducción

¿Preparados para sobrevivir? He aquí una pequeña ayudita... Para poder contarlo en este excelente juego, os dejamos un "paso a paso" al estilo retro. La historia os la contamos para que podáis conseguir el final A, pero os damos todas las pistas para que consigáis los 8 restantes finales. Además os damos la ubicación de donde se encuentran todos los "hints", que os darán pistas en el menú de inicio.





Comienza la pesadilla

Después de acabar la sesión de hipnosis que se la practicado a Jennifer Simpson, nos metemos en el papel del profesor Barton. Examinamos todos los objetos que hay en la habitación (si no, no podremos salir de ella). El primer Hint lo encontraremos en el archivador que está situado al lado de la camilla. Salimos de la habitación de terapia.

Nos encontramos en las oficinas. Examinamos la estatua demoníaca que se encuentra en el primer escritorio. Después de esto, conversamos dos veces con Beth. Al acabar miramos la máscara del asesino, que está encima de otro escritorio. Hablamos dos veces con Danny. Examinamos el escritorio de Harris, que se encuentra cerca del archivador que está al lado de la puerta que sale al pasillo. Salimos de las oficinas.

Ahora estamos en el pasillo. Caminamos hacia la derecha y nos encontraremos a Harris (dependiendo de las veces que hablemos con él, en el primer escenario, manejaremos a Helen, si hablamos una vez con él, o a Jennifer, si hablamos dos veces). Seguimos a la derecha y tomamos el ascensor. Pulsamos el botón de la primera planta.

Ya en la primera planta, nos encontraremos a Nolan Campbell y a Tim, para hacernos una entrevista relacionada con Jennifer y los asesinatos cometidos por Scissorman. Tras la entrevista, el profesor piensa ahora en dedicarse al analizar al otro chico que sobrevivió en los asesinatos. Regresamos a la oficina, de nuevo. Cogemos la estatua y ahora le podemos encargar a Harris que se haga cargo con la investigación de la estatua. Si le damos a que si, le encargamos a Harris que se lleve la estatua y le pregunte a Riks (tendremos que tener en cuenta este dato, porque cambiará el escenario donde se encuentre la estatua). Tras hablar con Harris, volvemos a la habitación de terapias, donde se encuentra el Edward, el otro superviviente de los asesinatos.





JENNIFER
(si el profesor ha hablado dos veces con Harris en el pasillo)

Ahora tomamos el papel de Jennifer, y en el mapa señalamos a que se dirija hacia la universidad a buscar a Helen. Tras encontrarnos con ella, entablamos una conversación. En el mapa, elegimos el Hotel y nos encontraremos a Edward y a Kay. Hablamos con ellos. Volvemos al mapa y elegimos las viviendas de la universidad. Allí nos encontraremos a Nolan. Hablamos con él.


Escenario 1- Jennifer

Jennifer se encuentra sola en la calle, ya de noche. Piensa que alguien la sigue. Sale corriendo hacia la universidad. Allí se encuentra al guardia de seguridad…

Estamos dentro de la Universidad. Nos ocultamos en el baño. Cuando estemos tranquilos, salimos y nos dirigimos a la primera habitación de la izquierda. Nos encontramos en un almacén con cajas. Aquí cogemos, en la estantería de la derecha, un bote de aceite. Y de la caja que hay en la pared del fondo a la izquierda, cogemos un Hint Nos dirigimos hacia la oficina del guardia (puerta derecha al lado del ascensor). Aquí veremos al guardia. Cogemos la llave de la mesa. Revisamos todo. Salimos y subimos a la segunda planta.

Caminamos hacia la izquierda de la escalera. Entramos en la oficina del Profesor Barton. De unos de los escritorios cogemos la llave de la oficina del Profesor. Abrimos la puerta de la derecha. Revisamos la habitación.



Salimos de nuevo al pasillo y subimos a la tercera planta. Nos dirigimos a la última habitación que queda a la izquierda de la escalera. Entramos y estamos en una habitación con un par de literas. Aquí, en el mueble de la derecha encontraremos un Hint. Salimos al pasillo y subimos las escaleras arriba del todo. Utilizamos la llave en el armario que hay debajo de la ventana…

En el mapa debemos ir a la universidad, después a la redacción para hablar con Nolan…



HELEN
(si el profesor ha hablado una vez con Harris en el pasillo)

Helen se encuentra en las oficinas hablando con Beth. Ahora está en el mapa y si elegimos las viviendas de la universidad podrá ver que Jennifer no se encuentra allí. De nuevo en el mapa elegimos la biblioteca. Hablamos con Sullivan. En la estación de policía, hablamos con el inspector Gotts. Si nos dirigimos al hotel, allí podremos hablar con Edward y con Kay. En el mapa, elegimos la universidad y hablamos con Danny.


Escenario 1- Helen

Hablamos dos veces con nuestra compañera Rose, que se encuentra acostada en la litera. Examinamos la habitación. Examinamos nuestra cama y Rose nos pedirá que apaguemos la luz para dormir. Tras esto, nos acostamos. De repente, en la noche, escuchamos unos golpes en la puerta. Helen decide abrir la puerta y aparecerá Scissorman por primera vez. Salimos de la habitación. Debemos ocultarnos del Scissorman (una buena opción, y rápida, son los lavabos). Tras haberle dado carpetazo salimos al pasillo. Nos encontramos en la tercera planta. Debemos dirigirnos a la sala de los ordenadores (la puerta que está cerca del ascensor a la derecha). Aquí nos hacemos con unos alicates que están encima de un escritorio.



Ahora bajaremos a la segunda planta. En la puerta de la derecha, y examinándolo todo, encontraremos un Hint. Pasamos por la puerta, y del interior de una taquilla cogemos una linterna. En ese momento recibiremos un fax, que deberemos examinar… Salimos y nos dirigimos al pasillo que queda a la izquierda de la escalera. Entramos en las oficinas del Profesor Barton, cogemos la llave de uno de los escritorios y entramos en su oficina. Encontraremos un Hint en el escritorio de la derecha. Salimos y bajamos al primer piso. A la derecha de la escalera, al lado del ascensor hay una puerta (oficina del guardia). Aquí cogeremos una llave que está encima de la mesa. Tras examinarlo todo, volvemos al pasillo. Nos encaminamos hacia la parte izquierda del pasillo y entramos por la segunda puerta. Nos encontramos en un almacén lleno de cajas. Examinamos la puerta roja, donde debemos cortar los alambres con los alicates y abrirla con la llave. Una vez hecho esto huimos.

En el mapa nos dirigimos hacia la Universidad y hablamos con Beth. Nos comenta que vayamos a buscar a Riks. Nos dirigimos hacia la biblioteca. Después nos dirigimos hacia la comisaría…


Escenario 2- Nolan

Nos encontramos en la casa de Riks. Nos dirigimos hacia la cocina (primera puerta de la derecha). Investigamos la careta de la pared. En ésta encontraremos la localización del Castillo de los Barrows. Ésta nos atacará y deberemos coger el vaso de agua que hay encima de la mesa y tirárselo. Volvemos al salón y entramos en la puerta que hay a la izquierda. En el pasillo entramos en la puerta. Entramos en la puerta que queda a la derecha. Aquí se encuentra el lavadero. Cogemos del armario que cuelga de la pared el detergente. Volvemos al salón principal y tomamos la puerta que queda más a la derecha. Subimos a la planta superior. Vamos a la puerta que queda más cercana a nosotros.



Aquí encontraremos la estatua del mal (si no la cogemos, no podremos conseguir el final A), dentro del armario (revisar éste un par de veces). Revisamos la habitación. Salimos al pasillo y entramos en la habitación que queda a la izquierda. En esta sala hay una chimenea y una tele. Revisamos la chimenea y nos haremos con un Hint. Regresamos al salón y corremos la cortina de la ventana. Salimos al patio. Cuando nos ataque el perro, le tiramos el detergente.

Ahora manejaremos a Jennifer en el mapa. Nos dirigiremos al periódico, a la comisaría, a la Universidad, al hotel y por último, y de nuevo, al periódico…


Escenario 2- Gotts

Cuando nos podamos mover, pasamos por la puerta que queda a la derecha. Subimos las escaleras y tomamos la puerta que está más cerca de nosotros. Nos escondemos en el ropero. Salimos del ropero y abrimos la puerta del balcón. Salimos de la habitación, por la puerta, y nos dirigimos a la puerta que está a la izquierda. Cogemos la estatua del mal de la mesa (si no la cogemos, no obtendremos el final A). Miramos el cuadro del fondo y detrás está escrito la ubicación del Castillo de los Barrows. Salimos y bajamos las escaleras. Nos dirigimos al salón principal. Pasamos por la puerta de la izquierda y en el nuevo pasillo tomamos la segunda puerta. Nos encontramos en el lavadero. Encendemos la luz y del armario de nuestra derecha cogemos una caja de detergente. Volvemos al salón y entramos en la cocina. En la vitrina de la izquierda encontraremos un Hint. Regresamos al salón y salimos por la puerta que da al jardín. Cuando nos vaya a atacar el perro, le tiramos el detergente.

Ahora estamos en el papel de Helen. Nos dirigimos hacia la comisaría. Tras esto vamos a la Universidad. Después a la biblioteca, al hotel, a la redacción del periódico y como último volvemos a la comisaría.


Escenario 2- Helen
(esto sucederá si el profesor Barton le pide a Harris que no le lleve la estatua a Riks, independientemente de a quién manejemos en el primer escenario).

Helen en el mapa deberá dirigirse a la Universidad, la comisaría, le decimos a Gotts que no vaya él a buscar la estatua, que ya nos encargaremos nosotros.

Aparecemos directamente en la librería. Hablamos con la recepcionista. Nos informa que Sullivan está en su oficina. Nos dirigimos hacia allí. Nos encontraremos con Edward leyendo un libro. Hablamos con él. Después nos dirigimos hacia la puerta que hay en la izquierda de la sala. Seguimos por el pasillo y entramos en la tercera puerta (oficina de Sullivan). Hablamos con él hasta que nos dé una llave. Salimos al pasillo.



Usamos la llave en la puerta que queda al lado del despacho. Examinamos las estanterías. Nos subimos a las escaleras de mano que hay en la estantería de en medio y cogemos un libro. Mientras leemos, Clerk nos avisa que la biblioteca va a cerrar. Nos queda encontrar la estatua. Salimos al pasillo. Nos dirigimos con Sullivan a ver las campanas del reloj… Aparece Scissorman. Debemos escapar de esta sala. Bajamos las escaleras y entramos en el despacho de Sullivan. Cogemos la lámpara de la mesa y la usamos contra Scissorman. Llegó la hora de investigarlo todo.

Entramos de nuevo en el despacho de Sullivan. Examinamos el escritorio dos veces y nos haremos con una llave. Usamos esa llave en la puerta de la izquierda y entramos. La habitación está oscura. Debemos encender la luz del acuario (Scissorman puede estar dentro). Encima de la mesa se encontrará la estatua (si no la cogemos, no conseguiremos el final A). Volvemos al campanario. Encontraremos un Hint en la maquinaria del reloj.

Ahora nos dirigimos hacia la recepción y entramos en la sala que queda detrás. Una silla se moverá y allí encontraremos a Edward. Después de esconderlo en otra habitación, examinamos la rejilla que hay en la izquierda de esta habitación. Salimos y regresamos a la recepción, podremos escuchar que la policía se encuentra fuera. Entramos en la sala de detrás y revisamos los escritorios. En uno de ellos encontraremos un destornillador. Nos dirigimos de nuevo a la habitación donde dejamos a Edward. Usamos el destornillador en la rejilla y ayudamos al niño a escapar. Volvemos a la puerta principal…


Escenario final- Jennifer



Tras la amarga escena, deberemos escaparnos de la garras del Scissorman. Salimos al pasillo y entramos en la puerta de la izquierda. Nos ocultamos tras las ropas colgadas. Tras dejar grogui al Scissorman, salimos al pasillo y entramos de nuevo a la biblioteca. Cogemos una nota que hay en la estantería que está situada al lado de la escalera de mano. Examinamos la habitación. Salimos al pasillo y entramos de nuevo en la habitación donde dejamos al Scissorman. Revisamos las ropas y cogemos una llave. Miramos todo. Salimos al pasillo, caminamos hacia la derecha y entramos en la puerta del final. Nos encontramos en una capilla (1). Al lado derecho del crucifijo hay un Star Plate que debemos coger (debemos fijarnos que símbolo tiene iluminado). Luego entramos en la puerta que hay a la izquierda del crucifijo. Nos encontramos en una sala de tortura (2). Aquí encontraremos a Gotts.



Hablamos con él (si lo hemos hecho todo bien, estará vivo). Cogemos la vela del suelo. Usamos la llave que tenemos en la cerradura que hay en la pared de la izquierda. Aparecerán unas escaleras por las que subiremos.

Nos encontramos en un salón (3). Al examinar la pista encontraremos un nuevo Hint. Salimos y nos encontramos en las escaleras principales del castillo. Entramos en la habitación justo de al lado (4). Cogemos el periódico que hay en la mesita de noche. Seguimos al ratón y examinamos el hueco por el que ha metido tres veces y nos haremos con una llave (librería). Ahora nos dirigimos a la habitación de los sirvientes (5). Cogemos el Copper Book que hay en la cama. Salimos.

Ahora nos dirigimos a la cocina (6). Entramos por la otra puerta que hay aquí y damos con la despensa. Observamos que cierta parte del suelo suena a hueco. Lo examinamos. Luego examinamos dos veces la estantería que hay en la izquierda para abrir la compuerta del suelo. Bajamos por ella. Esta sala es la bodega. Examinamos la sala. Cuando nos dirigimos a irnos, escucharemos un ruido. Miramos detrás de las botellas y nos encontraremos a Beth. Hablamos con ella hasta que nos dé una llave (sin no está Beth y se encuentra Scissorman, la llave estará situada en el barril de la izquierda). Salimos de la cocina.

Nos dirigimos hacia la reja (7) que abriremos con la llave que tenemos. Antes de pasar por esta zona nos iremos al patio (8). Aquí nos encontraremos al profesor Barton. Hablamos con él. Le damos la nota que tenemos en latín y él nos la traducirá, Conseguimos con esto Door Spell (si no hacemos esto, no lograremos el final A).



Tras esto nos dirigimos a la sala (9) que es la que está debajo de las escaleras de la reja. La puerta estará cerrada con un travesaño. Debemos usar el aceite para poder abrir la puerta. Entramos y abrimos el gran sarcófago. Nos hacemos con la llave que hay en el interior. Luego cogemos una cuerda que hay en la parte inferior de la estantería. Intentamos abrir el baúl de la derecha con la llave pero unos murciélagos provenientes de la puerta de la derecha nos atacarán, así que debemos atar la puerta con la cuerda. Tras esto, ahora si abrimos el baúl con la llave y nos encontraremos en su interior a Helen. Hablamos con ella. Salimos de la sala.

Subimos las escaleras. Nos dirigimos al balcón (10) y aparecerá de nuevo Scissorman. Debemos escapar por la cornisa que hay a la derecha del balcón. Entramos por la ventana y nos encontraremos a Nolan. Conversamos con él. Abrimos la puerta de arriba y nos encaminamos hacia la biblioteca (11). Una vez dentro, entramos por la otra puerta que hay aquí. Observamos que encima de la estantería de la derecha hay una caja. Nos ayudaremos de la silla para poder cogerla (conseguiremos el árbol genealógico de la familia Barrows). Concretamente nos señala a Quintín Barrows). Nos dirigimos ahora al salón (12) donde están situados los cuadros de la familia y buscamos el de Quintín. Hay una pista detrás que nos lleva de nuevo a la librería. Volvemos a la habitación (3) y cogemos las cerillas del suelo. Regresamos a la biblioteca (11). Examinamos el escritorio. Miramos la chimenea una vez. Como no vemos nada, colocamos la vela en el candelabro del escritorio y la encendemos con la cerilla. Ahora examinamos la chimenea y nos haremos con un mapa de la mansión.

Pasamos con la puerta de la izquierda. Nos fijamos en las marcas que hay en la parte inferior del suelo. Ahora nos fijaremos en la estantería inferior. Colocamos el Copper Book en el hueco que hay, dejando la estantería un pasadizo secreto. Nos metemos en él. Ahora habrá tres pasadizos más en el suelo. Debemos meternos por el que nos ha indicado Star Plate. Aquí hallaremos un pequeño altar. Cogemos una daga que hay en el suelo justo debajo del altar. De repente tendremos que salir de aquí deprisa…

Nos dirigimos al patio (8). Examinamos el árbol del fondo que hay a la derecha y cerramos la llave de paso de la fuente. Entramos por la fuente. Seguimos por la nueva zona y entramos por la puerta. Hablamos con Scissorman. Colocamos la estatua en el hueco de la pared y le clavamos la daga a Scissorman cuando nos agarre (si no hacemos esto, no conseguiremos el final A)


Escenario Final- Helen



El orden que indicamos aquí, es que deberemos seguir para conseguir que no maten a los demás personajes que se encuentran en este lugar.

Empezamos en el pasillo que se encuentra roto. Debemos dirigirnos al baño (1) en el que se encuentra Beth. Hablamos con ella dos veces (si no queremos que la mate Scissorman). Salimos y vamos al salón (2), donde, en la pequeña mesa auxiliar que queda debajo de los cuadros nos podremos hacer con una llave. Después deberemos ir a la habitación (3), donde de la cama nos haremos con el Cooper Book. Nos encaminamos a la cocina (4), donde nos encontraremos con Harris cuando vayamos a entrar en la despensa. Nos dará una llave. Cuando se vaya, entramos en la despensa. Al caminar por el suelo, observaremos que una parte suena diferente. Lo examinamos. Luego examinamos la estantería de la izquierda dos veces y activamos la palanca que abre una compuerta del suelo. Entramos en esta nueva zona. Es una bodega. La examinamos. Cuando nos disponemos a salir, oiremos un ruido de detrás. Miramos a este lugar y nos encontraremos escondido a Tim. Hablamos un par de veces con éste y nos marchamos.

Salimos al pasillo y tomamos la puerta que queda a nuestra derecha. Estamos en un nuevo pasillo (nos conduce al salón 2). A la derecha nuestra hay una reja. Esta la podremos abrir con una llave que tenemos. Estamos en un nuevo pasillo donde hay una escalera y una puerta debajo de ésta. Subimos antes las escaleras. Ahora vamos a la habitación (5). Examinamos el periódico que hay en la mesita de noche. Aparecerá un ratón que se esconderá en un agujero en la izquierda. Examinamos éste tres veces y nos haremos con la llave de la librería. Examinamos la chimenea con la linterna. Como no tiene pilas, examinamos una única vez más la chimenea. Salimos de la habitación y nos dirigimos a la habitación (6), que es la que está debajo de las escaleras. Al llegar a ésta, examinamos el sarcófago. Dentro se encuentra Nolan.



Hablamos con él hasta que no nos diga nada nuevo. Cogemos las pilas que tiene la grabadora que se encuentra en el suelo. Examinamos el cofre de la derecha, para coger la Lead Ball. Volvemos a la habitación de la chimenea (5) y ahora examinamos la chimenea con la linterna. Encontraremos una nota “Door Spell” (si no la cogemos, no podremos conseguir el final A).

Ahora nos encaminaremos a la biblioteca (7). Examinamos la habitación. Pasamos por la siguiente puerta. Encima de la estantería hay una caja, con la ayuda de la silla, la cogemos. Miramos las marcas que hay en el suelo, en la parte inferior. Después revisamos la estantería que queda a la izquierda. Podremos ver que falta un libro. Colocamos el Cooper Book y la estantería se moverá, para dejar libre una nueva zona. Antes de pasar, por la estantería, volvemos a la habitación de antes y arrojamos la caja que hemos cogido a la chimenea. Nos haremos con la cosmetic Key. Ahora si entramos por el hueco que ha dejado la estantería (8).

Aquí observamos tres pozos. Debemos tirar la Lead Ball en cada hueco y escuchar atentamente, ya que deberemos bajar por el que no tiene agua. Llegamos a una habitación donde encontraremos a Gotts (9).



Hablamos tres veces con él y nos dará una pistola. Debemos abrir la puerta de la izquierda para que quede ya abierta por el otro lado. Volvemos a la habitación de los huesos y abrimos la otro puerta. Ahora debemos ir al portón grande que hay en las escaleras principales (10). Utilizamos la pistola para romper el candado. Entramos en la capilla. Debemos dispararle al Scissorman antes de que mate a Jennifer (si la mata, no conseguiremos el final A). Tras la escena, lo seguimos a la sala de tortura (11). Sorpresa. Ahora iremos al salón (12). Abrimos la reja de la chimenea con la llave que tenemos en nuestro poder.

Bajamos (13). Miramos la caja que hay encima de la mesa y la abrimos con la llave que nos queda. Nos haremos con un mapa que nos indicará una ubicación. Salimos por la puerta y tomamos ahora la más cercana. Subimos las escaleras de mano y conseguiremos un nuevo Hint. Nos dirigimos al patio (14). Examinamos los árboles de la derecha hasta encontrar la llave de paso del agua. La cerramos y podremos entrar por un pasaje que hay en la fuente. Seguimos por el pasillo, hasta llegar a una nueva puerta. Cruzamos y nos encontraremos con Scissorman. Colocamos la estatua en el hueco de la pared…

Con esto, conseguiremos el final A (bueno), pero todavía nos quedan más finales por ver.


Finales Jennifer

Final B: si en el escenario final, no le clavamos la daga al Scissorman, o no la hubiéramos cogido

Final C: debemos hablar con Helen y Nolan, sin que el profesor Barton nos haya traducido la nota, es decir, sin hablar con el

Final D: debemos bajar la trampilla de la fuente sin haber encontrado a Helen y Nolan

Final E: si no hemos conseguido la estatua en el segundo escenario.


Finales Helen

Final B: si en la capilla, cuando está Jennifer crucificada, no evitamos que la mate Scissorman.

Final C: si bajamos por la trampilla de la fuente sin la Door Spell

Final D: si le disparamos al Scissorman en la capilla sin la Door Spell

Final E: si en el segundo escenario, sea el personaje que sea, no cogemos la estatua.

12 comentarios:

Anónimo dijo...

¿alguien me ayuda? no puedo investigar la chimenea en la habitación 5

Chuti dijo...

Tienes que examinar la chimenea con la linterna, en caso que ésta no tenga pilas, encontrarás unas en la grabadora que en la habitación 6.

Anónimo dijo...

que pasa si no puedo rebisar la chimenea y no veo a gotts ?

Chuti dijo...

Puff, pues realmente no lo se. Si te fijas, al principio de la guía puedes ver que no la escribí yo, ni tan solo he jugado al Clock Tower, por tanto me es difícil saber que es lo que te falla.

Por regla general en los juegos, si no puedes hacer algo es que debes realizar alguna acción/coger objeto/examinar/hablar con alguien para que posteriormente se genere posteriores acciones.

Releyendo la guía veo diferentes chimeneas, en una necesitas una linterna, en otra has de encender un candelabro para poder revisarla... Quizá lo mejor sea que uses el comando "Buscar" del navegador y busques todas las referencias a "chimenea" para ver si encuentras lo que te falta.

Siento no ser de mucha ayuda, pero sin haberlo jugado no puedo hacer mucho mas.

Anónimo dijo...

Chuti soy el primer comentario,cuando me refiero a no puedo examinarla digo que el mouse no se me transforma en los 4 puntos cuando lo paso por la chimenea y no puedo darle click con la linterna ni con nada.

Chuti dijo...

Ok, eso ya es concretar más el problema. Daré una serie de suposiciones porque como he comentado desconozco totalmente el juego y la PS, yo me muevo con PC y DS, y en ambas plataformas los juegos suelen aparecer bugs.

Podría tratarse de uno, como digo es una suposición, sobre todo si estás usando una rom en un simulador. Me he tragado una vídeoguía en Youtube y en el momento en que Helen entra en esa habitación, selecciona la linterna y la pasa por la chimenea saliéndole los puntos que comentas. Luego, si no me he perdido nada, la autora de la guía pasa de prestarle más atención y continúa con la historia consiguiendo su final bueno.

Te dejo un link de la parte 7 (de 10 en total) que es donde sale lo que te comento (min. 7:30). Te lo repasas a ver si hay algo que no hubieras hecho, pero creo que para continuar el juego no se si es muy importante esa chimenea.
http://www.youtube.com/watch?v=rDVrJU6-_JU (copia y pega en una ventana nueva)

Por otro lado, en GameFaqs hay un archivo con savegames del juego, igual te sirve para solventar ese trozo.
http://www.gamefaqs.com/ps/196936-clock-tower/saves

En serio siento no poder hacer mas. Los problemas con juegos de la Play no son mi fuerte.

Anónimo dijo...

Tienes razón,tal vez sea un bug de mi emulador.

Unknown dijo...

Llego 5 años tarde PERO tengo la solucion: tienes que ir a la habitacion donde consigues el coopper book y alli examinar la mesa: sale una mano. Pulsa el boton de panico y cuando la mano se caiga al suelo usa un cuchillo que hay en la mesa para acabar con ella. Hecho esto, vuelve a examinar la mesa para encontrar una nota que te dice q examines la chimenea: ya puedes examinar la chimenea xDDD es que eso falta en la guia.

Chuti dijo...

Hey muchas gracias por el aporte Eugenio!!!

SuperPadLand dijo...

Buenas, esta es la única guía en español de este juego que he podido encontrar. Y no hablo sólo de internet, he mirado revistas de la época como Superjuegos, PSX Magazine y Hobby Consolas y aunque analizaron el juego, no he visto que publicasen ninguna guía. Así que muchas gracias!

Recomendaría resubir las imágenes, un saludo.

Chuti dijo...

Hola SuperLand, respecto a las imágenes no sé como lo haré. En los comienzos del blog me echaron una mano colaboradores de la web Metodologic permitiéndome publicar las guías que ellos tenían, las capturas eran suyas. Al cambiar su web todas las imágenes desaparecieron, por tanto las que aquí se veían también. Para tenerlas debería jugar yo al juego y ni lo tengo ni dispongo de una PSOne. En otras aventuras de esta gente he tenido la ayuda de usuarios que me pasaron imágenes pudiendo restaurar dichas guías. En otros casos como este no ha sido así. Si puedo te aseguro que subiré capturas.

Saludos!

SuperPadLand dijo...

No pasa nada por estar sin imágenes, sólo lo decía como una recomendación cosmética. Y gracias por responder!

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