martes, 20 de febrero de 2018

Sherlock Holmes Y El Caso De La Rosa Tatuada

Una explosión en el Club Diógenes hiere gravemente a Mycroft Holmes. Lo que en principio parecía un simple accidente por una fuga de gas, toma un cariz terriblemente peligroso y complicado en un caso en el que la seguridad nacional británica estará en juego. Investigaremos eventos, interrogaremos sospechosos, no dejaremos piedra sin remover hasta que la verdad sea desvelada.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 1996
Género: Detective, Histórica
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Argumento entretenido. Buenos gráficos para la época. Múltiples escenarios y personajes con los que interactuar. Raro en la saga Holmes, no es lineal, puedes llevar la investigación casi como te venga en gana.

Lo peor. El sonido a veces falla y en momentos puntales la voz desaparece. Es cansino en los diálogos no poder ir escogiendo frases, obligatoriamente se ha de usar el comando Hablar en cada caso. El fatal manejo del mapa.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo movemos al personaje. Con el botón derecho sobre un objeto o persona aparecen las acciones disponibles.

Atajos de Teclado
Esc – Salta la animación de inicio.
F1 – Cargar Partida.
F2 – Salvar Partida.
F5 – Abre el Diario.
F6 – Música On/Off.
F7 – Efectos sonoros On/Off.
F8 – Voces On/Off.
Alt+Enter – Jugar a pantalla completa.
Ctrl+F10 – Soltar el ratón del juego en caso de estar con ventana minimizada.

Opciones. Se muestra con la tecla F4 o con el botón derecho del ratón. Desde aquí Salvamos/Cargamos Partida, modificamos Voces/Sonido/Textos, o abandonamos el juego. Para cerrar del todo el juego en la pantalla del Dos debemos pulsar las teclas Ctrl+F9 o escribir Exit y confirmar con Enter.

Inventario. Aparece pulsado la tecla F3 o con el botón derecho del ratón. Los objetos pueden ser mirados para una descripción, y según el caso, aparecerán más opciones como Usar/Dar/Enseñar, etc.

Diálogos. Pulsamos en los personajes con el botón derecho del ratón escogiendo la opción Hablar. Por desgracia tocará hacer esa acción para cada frase. Insistiremos las veces necesarias hasta comprobar que no hay frases nuevas.

Consejos. Es importante tomar por costumbre Mirar/Examinar/Oler/Tocar, ect, ya que de lo contrario pueden no aparecer frases en los diálogos o impedir realizar acciones. Otro punto a tener en cuenta en hablar con Watson por norma, suele dar lugar a pistas y acciones. No es un juego lineal en el sentido estricto de la palabra. Podemos investigar un poco a nuestro antojo, incluso hay cosas que podemos saltar porque no afectan a finalizar la aventura. Es mejor en Opciones quitar el traslúcido en la ventana de textos para no dificultar su lectura.

Mención especial del mapa. Debido a ser una aventura para ordenadores menos potentes, el puntero en el mapa se desplaza a toda leche. Aparte de mareante tiene un gran inconveniente, aquellos escenarios que están por la mitad cuesta bastante pillarlos bien ya que la pantalla se mueve arriba o abajo a saco. Paciencia y procurar no mover mucho el ratón.

Versión Portable del juego. Para aquellos que el uso del DosBox resulta engorroso, existe una versión portable abandonware que podemos bajar del siguiente enlace:
http://www.juegoviejo.com/portable/pc-los-archivos-secretos-de-sherlock-holmes-el-caso-de-la-rosa-tatuada/

Donde pone “Acceso a la descarga”, esperamos 30 segundos antes que el botón de la misma sea visible. Descargamos el archivo Juego_online.zip, creamos una carpeta, lo descomprimimos y aparece el archivo juego_online.exe. En esa misma carpeta, con el botón derecho del ratón sobre el archivo que acaba de aparecer (aunque sea el exe) escogemos Extraer aquí o de otra forma no podremos guardar partida. Se copiarán una serie de archivos, ejecutaremos como Administrador el archivo dosbox.exe. Se abren dos ventanas, la que no es del juego minimizarla NO cerrarla, y a disfrutar del juego.

¿ACCIDENTE O ATENTADO?

Posteriormente a la explosión en el Diógenes, Holmes cae en un estado depresivo negándose a cualquier investigación. Encarnaremos a Watson cuya misión será la de hallar indicios que interesen a su amigo. En la calle miramos la bufanda prendida en la reja, el quiosco, la pancarta y carteles de éste. En el interior de la caseta duerme Wiggins, le dejamos tranquilo y andamos hacia la derecha yendo al mapa de Londres para ir a Scotland Yard. Aquí miramos el letrero de la Plicía, el carro, el cartel de advertencia, al vendedor ambulante Augie y al Agente.


Pedimos al agente ver a Lestrade sin éxito por mucho que insistamos. Probamos obtener la colaboración de Augie, tras varios intentos dirá algo referente a la explosión. De nuevo hablamos con el agente de la puerta hasta que de la opinión del Yard que si la explosión creen que fue causada por un escape de gas. Él personalmente, cree que hubieron demasiados daños para una fuga y que Mycroft fue trasladado al Bart’s. Con esto tendremos dos nuevos escenarios en el mapa.

Vamos al Club Diógenes. Miramos los escombros del suelo y los removemos. Miramos el coche de bomberos, el letrero del club, la puerta y la antorcha. Hablamos con el agente Daley, tampoco hay suerte en acceder al club si no acreditamos ser miembros. Continuamos charlado hasta sonsacarle el alcance de daños sufridos. Nos trasladamos al Hospital St. Bartolomew’s. En recepción miramos el cartel de silencio, los pacientes del balcón superior y al hombre de la camilla.


Hablamos con la enfermera del mostrador. La mujer demuestra tener parientes Pitbull visto su carácter. Hablamos con el enfermo de la camilla. Miramos los carteles que llevan a la Morgue y a la nueva Sala de Pacientes y de nuevo conversamos con el enfermo de la camilla para saber que esa nueva sala está conectada a la Morgue. Molestamos a la enfermera preguntando por el forense Dr. McCabe, al ser un antiguo conocido, obtendremos permiso para visitarle. Pasamos, miramos el cadáver y hablamos con McCabe. El muerto es Sir Hubert Fortescue, sonsacamos lo que podemos ya que no puede comentar nada del caso.

El menos permitirá que curioseemos la ropa del fallecido dentro del armario. Como el forense no es tonto, se hará el loco si tomamos el pasillo izquierdo hacia el ala de pacientes. Llegamos a la habitación de Mycroft. Dirigimos la palabra al paciente vendado como una momia, la Hermana Grace indicará que Mycroft es el de la otra cama. Nos acercamos, lo miramos a él, el gráfico médico de la pared que leeremos. Intentamos hablarle, solo responde balbuceos incoherentes.


Miramos y examinamos la mesita de noche. Miramos y examinamos el anillo en su mano. Hablamos con la enfermera del estado de Mycroft y le pedimos que traiga un vaso de agua. En su ausencia cogemos el anillo el cual examinamos en el inventario. Tiene grabado el símbolo del Club Diógenes, perfecto, irá de perlas. Vamos al Diógenes, abrimos el inventario, botón derecho en el anillo, escogemos la opción Mostrar y pulsamos en el agente Daley. Vía libre para entrar al club.

Miramos la puerta con el hacha y una cajita de rapé en el suelo ante la barra del bar. Avanzamos hacia la derecha, miramos el arco de las puertas del vestíbulo y lo traspasamos. Miramos lo que queda de las estanterías, la estatua del suelo, el globo y los restos del reloj que también examinamos. En un vistazo más de cerca descubrimos restos que no pertenecen al reloj. Lo tocamos pero aparece el portero del local regañándonos por propasarnos. Miramos la esfera del reloj tirada un poco más adelante del cacharro notando la presencia de un residuo inusual.


Nos quedamos con la esfera pese a las protestas del portero que nos echará. En el exterior hablamos con el agente Daley y nos vamos a Baker Street. En el apartamento andamos a la derecha, abrimos el inventario, botón derecho en la esfera del reloj, opción Analizar y la usamos en la mesa del laboratorio. Procedemos a realizar el análisis de la siguiente forma:


- Pulsamos en la botellita de Sulfato de Sodio, la arrastramos a la jarra vacía sobre el hornillo y vertemos un poco.
- Cogemos la jarra con agua destilada situada entre las pinzas y la lupa y vertemos sobre la jarra del del hornillo.
- Cogemos el raspador y lo usamos en la esfera del reloj.
- Cogemos las cerillas y las usamos para encender el hornillo.

La reacción provoca una pequeña explosión que, por supuesto, atrae a Holmes quien concluirá que lo del Diógenes fue un atentado con bomba. Desde este instante manejaremos al detective. Ahora es posible curiosear por el apartamento y consultar el Diario de Watson pulsando en éste o con la tecla F5. Hablamos con Watson de todo. Andamos hacia la izquierda, abrimos el escritorio y cogemos una linterna. Estamos preparados para la siguiente fase.

INVESTIGANDO EL MOTIVO DE LA EXPLOSIÓN

Precisamos del permiso de Lestrade para investigar libremente. Salimos a la calle, notamos que el quiosco está abierto, miramos la pancarta, los carteles y charlamos con Rigsby. Vamos a Scotland Yard y pedimos al agente Burns nos permita entrar. El muy tozudo se niega así que nos interesamos en su suerte con los juegos de cartas. Miramos y hablamos con Augie, solo dará información si le ganamos en su juego de adivinar dónde está la carta. Cuando nos toque escoger, no toquemos ninguna, debemos pulsar en la mano a nuestra derecha demostrando que hace trampas. Derrotado ofrecerá los pocos datos que tiene.


Hablamos con el agente Burns a quien explicamos el secreto para ganar siempre de Augie, eso nos valdrá la entrada a comisaría. Ya allí lo miramos todo, especialmente el hombre encerrado en la celda con un comportamiento extraño. Hablamos con el Sargento del escritorio central. Dirá que Lestrade está ocupado y no puede atendernos, preguntamos por el hombre de la celda. Sabremos que es el hermano de la mujer que gimotea a Lestrade. Bueno pues pedimos hablar con el Inspector Gregson. Aparte de insistir en lo del accidente no muestra ser útil.

Hablamos con Watson por su opinión profesional del tipo de la celda. El doctor cree que podría sufrir epilepsia. Le indicamos tal cosa al sargento del escritorio pero nuestra palabra no le basta. Miramos la biblioteca de libros, cuenta con un volumen de la Enciclopedia Británica. Se lo comentamos al sargento, la consultan dándonos la razón acerca del diagnóstico del preso por lo que Lestrade queda libre para atendernos. Hablamos con él y Holmes demandará, con su peculiar manera, permiso para investigar el caso del Diógenes.


Lestrade solo por quitárselo de encima extenderá un permiso por escrito. Viajamos al Diógenes. Miramos y removemos los escombros de la calle, hablamos con Forbes y le mostramos el permiso policial. Dejará que entremos bajo la advertencia de no tocar nada. De hecho se asegurará de ello pegándose a nuestros talones. Miramos la cajita de rapé del suelo y la olemos sabiendo con seguridad que pertenece a Mycroft, la cogemos. Forbes querrá protestar pero Holmes le cierra la boca.

Cruzamos el arco derecho hacia el salón. Miramos y examinamos los restos del reloj viendo un asidero de latón que parece fuera de lugar. Andamos hacia la derecha. Miramos la cadena que cuelga del techo y los escombros del fondo de la sala entre los que rebuscamos. Miramos la viga que los aguanta, poco más se puede hacer ya que Forbes se empeña en dificultar el registro. Hablamos con Watson hasta que aparezca la frase “Unas palas con usted Watson” cosa que nos da pie a quitarnos al portero de encima un rato.


Cogemos la cadena del techo y la usamos en la viga que sostiene los escombros para quitarla. Iluminamos esa zona con la linterna, rebuscamos y localizamos un pequeño resorte. Lo examinamos en el inventario, tiene ceniza y un residuo químico. Recuperamos la linterna ya que precisaremos de ella más adelante. Nos reunimos con Watson, hablamos y nos largamos. La siguiente parada será obligatoriamente al Hospital St. Bartholomew’s. Pedimos a la enfermera de recepción ver a Mycroft.

Esa mujer tiene bien incrustado un palo en el trasero, no está dispuesta a dejarnos pasar ni siquiera mostrando el permiso de Lestrade. Usaremos la estrategia en este orden de: mirar al paciente del balcón, al de la camilla y examinarle, hablar con éste, hablar con Watson, hablar con la enfermera, de nuevo con Watson en busca de ideas. Idearán un plan aprovechando al tipo de la camilla para crear una distracción. Hablamos con el paciente ofreciéndonos llevarle a un lugar más cálido, accede así que movemos la camilla.


El bruto de Holmes da tal empujón que manda al pobre a tomar por saco obligando a la enfermera a ir por él. Nos colamos en la morgue y enseñamos el permiso policial. Miramos y examinamos el cadáver de Sir Hubert y hablamos con el forense. Pasamos al ala de pacientes. Miramos y hablamos con Mycroft quien sigue soltando frases incoherentes. Miramos y leemos el gráfico del médico, eso revela un pequeño recibo pegado a la carpeta. Lo miramos y cogemos. Hablamos con Watson y vamos a recepción.

Entregamos el recibo a la enfermera para que nos de las pertenencias de Mycroft. La muy desgraciada se niega. Insistimos y amenazamos lo que haga falta, volvemos a darle el recibo insistiendo en que cumpla hasta que a regañadientes obtenemos las llaves de la casa de Mycroft. Joer si que le ha costado a la muy… Salimos del hospital y vamos al apartamento de que está muy cerca del Diógenes. El edificio está custodiado por un gorila de mal aspecto. Hablamos con él, aparte de saber que se llama Colleran, de entrar nada de nada.


Mostramos la tarjeta con nuestro nombre, el permiso policial, la carta recibida de Mycroft, va a ser que no. Miramos el coche de caballos, miramos al conductor, al intentar hablarle se larga. Hablamos con Watson a quien instamos que le siga. Mientras esperamos su regreso nos dedicamos a mirar el entorno. Cuando el doctor vuelve le preguntamos qué averiguó. Dirá que reconoció al conductor como un antiguo agente de la policía con quien ambos habían tratado anteriormente.

Hablamos con Colleman hasta que el conductor regrese, momento en que le pedimos su colaboración para que Colleman nos deje pasar. Una vez en el apartamento, miramos el cuadro sobre la chimenea, lo movemos descubriendo una caja fuerte. La abrimos y examinamos pero está vacía. Por mucho que registramos no parece haber algo que ayude. Entramos al dormitorio de Mycroft situado a la derecha de la pantalla. Revisamos notando la presencia del candelabro en el escritorio. Lo miramos y movemos.


Debajo hay un papel, lo miramos y examinamos, contiene unas palabras en clave. Cogemos el papel y en el inventario con el botón derecho escogemos la opción Resolver. Es simple, hemos de sustituir las letras por su anterior en el abecedario, lo que da: Aplicar agua & calentar. Encima de la mesita de noche al lado de Watson hay una jarra con agua y un vaso. Llenamos el vaso, mojamos el papel en el vaso, encendemos el candelabro del escritorio y calentamos el papel. Se revela el texto oculto “Ver libros en griego”. Vamos al salón, hojeamos el libro del atril escogiendo “Principio” y veremos un pergamino en blanco que cogemos.

Tal documento precisa de un análisis en profundidad por lo que volvemos a Baker Street. Allí seleccionamos el pergamino y lo analizamos en la mesa del laboratorio.

- Vertemos agua destilada en la jarra del hornillo.
- Vertemos yodo en la jarra.
- Encendemos el hornillo con las cerillas.
- Usamos el pergamino con el vapor.

Se hará visible un texto. Salimos de la pantalla de la mesa con el botón Exit y Holmes lee el resultado. Se trata de una lista de 7 sospechosos confeccionada por Mycroft en relación al robo de una fórmula en el Ministerio de Defensa. Algunos forman parte del comité que desestimó investigar el caso, otros tuvieron oportunidad de sustraerlo. Sus identidades son, por parte del comité: Lord Denys Lawton, Sr. Horace Silverbridge, Sir Avery Fanshawe, Sr. Philip Bledsoe. Los empleados del Ministerio son: Thomas Pratt, Elderidge Whitney, y la mujer de la limpieza Agnes Ratchet.

También tenemos otro nombre, el científico Dewar, creador de la fórmula desaparecida. La principal tarea será localizarlos e interrogarlos, cosa que no será siempre sencilla. Para empezar comentamos el tema con Watson y consultamos la guía Kelly’s que está en el escritorio (un tomo con cubierta azul) que nos proporcionará las ubicaciones de Silverbridge, Lawton y Pratt. A partir de este punto nuestras indagaciones nos proporcionarán multitud de escenarios. Cada cual que siga la línea de investigación que crea conveniente, pero es recomendable seguir cierto criterio para no tener un cacao mental importante sobre lo que hemos hecho o dejado de hacer.

PRIMERA RONDA DE ENTREVISTAS

Lord Lawton
Abandonamos Baker Street en dirección a la Residencia de Lord Lawton. Antes de hablar con el  mayordomo miramos el sofá, el álbum de fotos de la mesita, el piano, la cajita sobre éste, el atril, la alfombra y al propio Jenkins quien muestra los dedos manchados de azul. Todo lo observado denota un evidente decaimiento económico del Lord. Pedimos al hombre ver a su señor usando la amabilidad. Jenkins se ausenta y al cabo de un momento nos impacientamos en ver que tarda lo suyo en regresar.


Escuchamos a través de la puerta, alguien juega una partida de billar tranquilamente. Maldita sea, esos dos nos están tomando el pelo. La forma de que vuelva es intentar subir por la escalera o irse a la calle. Es entonces cuando Jenkins regresa informando “lamentar que el señor no esté en casa”. Insistimos una segunda vez en ver a Lawton. De nuevo tarda la leche y recurriremos al truco anterior. Por fortuna en esta ocasión seremos recibidos. En la sala miramos los cuadros, libros, el retrato sobre la chimenea, a Lawton y hablamos con él.

La petulancia desborda por todos sus poros. Queda claro que esperar respuesta o ayuda por su parte es una pérdida de tiempo. No obstante estamos seguros que oculta algo. Hablamos con Watson y nos vamos.

Lord Silverbridge
En su residencia nos recibe el ayuda de cámara. Pedimos ver a su señor. Mientras esperamos revisamos la mantita bajo el sofá, el tren de juguete, la fuente de la mesita de la que cogemos un caramelo de menta, y el retrato encima de la chimenea. El ayuda de cámara retorna solo para comunicar que su amo está indispuesto. Holmes hará algo inusual, ser delicado y ofrecer su disposición para lo que Silverbridge precise. Eso es suficiente para que hablemos con el hombre de nuevo haciendo notar la ausencia del niño.


Hablamos con Watson, sospechamos que al hijo del Lord le ha sucedido algo. Que eso tenga que ver con el comité de investigación está aún por ver. Dejemos el asunto aquí yéndonos por las puertas dobles de la sala a la calle.

Thomas Pratt
Visitamos el estudio/vivienda de Pratt. Echamos un buen vistazo a la sala, la puerta de incendios, el alfiler de sombrero sobre la mesa de trabajo y a la Sra. Mason la casera. Preguntamos por su inquilino, dirá que Pratt no está en casa. Vaya mala suerte la nuestra. Hablamos con Watson, será buena idea seguir la sugerencia del doctor en visitar a Dewar visto los fracasos actuales. Claro que, primero deberíamos averiguar su paradero.


Dewar
Para saber dónde localizarlo se impone otra visita a Mycroft en el hospital. Esta vez tras intercambiar un par de palabras con la enfermera de recepción entramos directamente al ala de pacientes. Hablamos con Mycroft. A pesar del galimatías Holmes parece que lo ha entendido. Comentamos la cosa con Watson para así enterarnos nosotros del lugar en el que se halla Dewar. Mapa y nos desplazamos al laboratorio del hombre. Hablamos con el hombre, explica que él y un colega crearon un explosivo muy potente y es esa fórmula la que desapareció.


Le entregaremos el resorte hallado entre los escombros del Diógenes para que lo analice. Cuando tenga algún resultado nos enviará aviso a Baker Street. Tomemos esto con paciencia, avanzaremos bastante en la aventura antes que tal aviso llegue al apartamento. Para salir de aquí situamos el puntero en la parte superior derecha de la pantalla hasta ver la frase “A la ciudad”.

UN CADÁVER DESCONOCIDO

De momento las pesquisas han resultado frustrantemente infructuosas. Decidimos regresar a Baker Street para aclarar las ideas. Apenas nos hemos quitado el abrigo llaman a la puerta. Pulsamos en ésta y la Sra. Hudson nos hará entrega de un telegrama enviado por Lestrade. En la misiva el policía solicita ayuda en la identificación de un cadáver aparecido a orillas del Támesis. Para Holmes el asunto es una nimiedad en la que no desea inmiscuirse. Pero al hablar con Watson varias veces, éste nos convencerá de lo contrario.


Nos trasladamos al lugar donde fue hallado el cadáver, el dique de La Aguja de Cleopatra. Preguntamos al agente Roach tras mostrarle el telegrama de Lestrade. Miramos y examinamos las escaleras descubriendo manchas extrañas y de sangre que examinamos. De momento poco más puede hacerse aquí, así que nos trasladamos a la morgue. Mostramos el telegrama al forense para que nos pueda poner al tanto de cómo murió la víctima. Miramos, examinamos y olemos el cuerpo.

Descubriremos el tatuaje de una rosa en su nalga además del hecho que destrozaron su rostro como si el asesino deseara dificultar la identificación. Cubrimos al pobre diablo y charlamos con el forense sobre el tatuaje, la bala y ver los efectos personales. Abrimos el armario, notamos la ausencia de zapatos, bolsillo de la chaqueta vacíos y un sombrero que no casa con el resto de ropa de la víctima. Lo cogemos. Intercambiamos impresiones con Watson, llegamos a la conclusión que el pobre tipo era fumador de pipa, pintor, y tenía caspa.


Visitemos a Lestrade en Scotland Yard. Para entrar a comisaría primero hay que hablar con el agente de la puerta. Ya dentro hablamos con Lestrade y Watson e insistimos hasta que el policía facilite la identidad del trabajador que halló el cadáver, un buscavidas de poca monta llamado Needhem. Dejamos la comisaría y nos dirigimos a la chabola del trabajador mencionado. Echamos un vistazo a la mísera vivienda por lo que destacará el hecho que hayan unos zapatos de buena calidad ante la chimenea.

Interrogamos a Needhem a conciencia. Miramos y abrimos el arcón a los pies de la cama. Revolvemos el contenido viendo una corbata azul de seda. La miramos, examinamos y cogemos. Observamos en la prenda el dibujo del escudo de la Universidad de Cambridge. Ante tal hallazgo hablamos con Watson y Neehem. El resto de pertenencias del muerto tiene que estar por algún lado. Miramos y revolvemos la caja llena de tablones junto a los barriles tras lo cual hablamos con Needhem para presionarle.

El hombre hastiado, se saca un reloj de bolsillo que deja sobre la repisa de la chimenea. Lo cogemos y devolvemos a Needhem aclarándole que nuestro único interés es su colaboración y que nos acompañe al lugar del crimen. Una vez en la Aguja de Cleopatra pedimos narre lo que vio y escuchó. Al final de las preguntas señalará el lugar del agua donde oyó caer el objeto. Cogemos el gancho de la pared y lo usamos recuperando una pistola. La miramos, disparamos y nos la llevamos.


Puesto que ahora no está el molesto agente de policía, dedicaremos un segundo vistazo a las escaleras. Miramos y examinamos hasta que Holmes diga que detecta algo que brilla pero la poca luz le impide ver mejor. En este momento es indispensable haber recuperado la linterna usada en el Club Diógenes o nos tocará regresar a buscarla. Usamos la linterna en las escaleras descubriendo un par de puntos blancos. Los miramos y cogemos, se trata de un botón y un reloj. Recogemos la linterna por si las moscas y nos vamos.

Tenemos un nuevo escenario gracias a estas dos pruebas, la Mercería de Rumsey. Vamos a visitarle. En este punto podemos topar con un bug, aconsejo GUARDAR PARTIDA. El sastre está ocupado con una clienta, probamos hablar tanto con el hombre como con la mujer pero tocará esperar. Nos dedicamos a curiosear el entorno, sobre todo los utensilios de la mesa entre los que cuenta unos botones y agujas de coser. Intentamos apoderarnos de una aguja, si el juego no lo permite ahora, lo haremos o bien tras hablar con Rumsey o regresamos más adelante.


En vista que la cliente tiene para rato hablamos del asunto con Watson y le convencemos que nos siga la corriente. Hablamos con la mujer, nuestras palabras acaban por espantarla y se va ofendida. Ahora podría colgarse el juego impidiendo cualquier acción. Se soluciona cargando la partida, como he sugerido antes, y en Opciones ponemos en OFF todo lo relativo al sonido: música, voces, efectos, etc. Actuamos como antes y mostramos el botón a Rumsey quien no podrá aportar mucho al respecto. Si podemos nos llevamos la aguja de coser.

Vamos a Baker Street y analizamos el reloj de bolsillo en la mesa del laboratorio. Metemos el reloj en la jarra, añadimos ácido nítrico, ácido clorhídrico, sacamos el reloj con las pinzas y lo examinamos con la lupa. Tendremos datos suficientes para ir en un viaje rápido a la Universidad de Cambridge. Vamos a la estación y tomamos el tren. Durante el viaje advertimos un caballero el cual evita ser detectado. Ya en la universidad, el portero Fleming ronca tranquilamente. No reacciona al despertarle.


Miramos, olemos la taza del mostrador, y hablamos con Watson para que traiga una cerveza. Curioseamos los trofeos y las fotos mientras esperamos. Una vez vuelve despertamos a Fleming y hablamos. Sabremos que antaño hubo un grupo de selectos estudiantes que se realizaron el tatuaje de la rosa. Quedamos sorprendidos al desvelar la identidad del fallecido, Thomas Pratt, y que dentro de ese grupo también estaba Lord Lawton. Hablamos con Watson. El caso acaba de dar un giro totalmente inesperado. Volvemos a Londres.

SEGUNDA RONDA DE INTERROGATORIOS Y NUEVOS SOSPECHOSOS

Lord Lawton
Se impone una visita a Lord Lawton. Exigimos a Jenkins ver a su amo, tal y como pasó las veces anteriores, solo aparecerá cuando intentamos irnos o subir por la escalera. Informamos al petulante Lawton la muerte de Pratt. En verdad parece que se la suda bastante. Lejos de amedrentarnos le interrogamos a fondo. Dirá que Silverbridge fue quien instigó la cancelación de la investigación. Es importante preguntarle por la localización de Sir Avery y la de Bledsoe lo que da lugar a dos escenarios mas. Al salir de la sala charlamos con Jenkins. El mayordomo es leal a su amo solo en cierta medida, contará lo que sabe si le enseñamos una jugada nueva de billar.


Para ello nos trasladamos a la sala de Billares Bernard. Hablamos con Jock Mahoney, puesto que coincidimos con él en otro caso, digamos que está mosca con Holmes. Sonsacamos información al camarero, insistimos hasta que relate los problemas de Mahoney. Miramos la diana de la pared y pedimos los dardos al camarero. Hablamos con Mahoney y le retamos a una partida. En un segundo diálogo tendremos que escoger entre 3 modalidades: el 301, el 501, o el Cricket.

El 301 y 501 es lo mismo. Cada jugador dispone de 3 tiradas por turnos. Dependiendo de la cifra elegida, de lo que se trata es de restar cantidades hasta llegar a 0 exacto, o sea que nuestra última tirada hemos de acertar el número que falte por narices. Hemos de pulsar dos veces la tecla Space, la primera para escoger el lado a apuntar, la segunda para elegir la altura al tiempo que lanzamos. Hay que ser muy rápido y en las primeras jugada intentar darle al centro de la diana y así restar más puntos que el oponente. La modalidad del Cricket es complicarse mucho la vida, mejor optar por las otras opciones.


Cuando consigamos vencerle, miramos y movemos la chaqueta colgada en la silla viendo un maletín que también miramos. Hablamos con Mahoney, le retamos a otra partida cosa a la que se negará y podremos ya interrogarle y pedirle que nos enseñe algo con lo que contentar a Jenkins, el mayordomo de Lawton. Aprenderemos la técnica del movimiento del diamante. Nos vamos a la Residencia de Lord Lawton, hablamos con Jenkins y le enseñamos la técnica aprendida.

Quedará lo suficiente impresionado como para contestar a todas nuestras preguntas y permitir que toqueteemos a voluntad. Miramos y tocamos el piano. Miramos y abrimos la cajita roja sobre éste. Miramos la partitura. Miramos y hojeamos el álbum de fotos de la mesita ante el sofá. Ahora interroguemos al hombre. Teniendo en cuenta que el piano está desafinado no entendemos que vino a hacer el afinar a esta casa. Sabremos de la prometida de Lawton, Lady Lockridge.


Acerca del álbum de fotos no sabe nada. Lo abrimos con la aguja de coser, hojeamos el álbum, notamos que falta una. Preguntamos a Jenkins si por casualidad recuerda cual era.

Philip Bledsoe
Si anteriormente le preguntamos a Lawton, en el mapa debemos tener el icono del bufete del abogado Jacob Farthington. Le hacemos una visita. Miramos el cenicero de pie, lo olemos, recogemos. Hablamos con Farthintong acerca de Bledsoe, solo indica que el hombre está en paradero desconocido. Miramos y leemos la agenda sobre el escritorio encima de la mesa, notamos que hoy tenía una cita para comer con PB, o sea Bledsoe.


Hablamos con Watson y de nuevo con Farthington presionándole para que concierte una entrevista con el esquivo Bledsoe. Al menos lo intentará, si lo consigue nos hará llegar un aviso a Baker Street.

Pratt y Whitney
Vamos a su apartamento. Informamos a la Sra. Mason el fallecimiento de su inquilino, le afecta únicamente en la medida de los meses que le debía. Aún así no permite que revisemos nada. Al menos mencionará la afición de Pratt a acudir a los baños del Neville’s. Hablamos con Watson, con ella de nuevo y tras engatusarla sobre su aspecto, logramos que nos deje solos. De la mesa de trabajo izquierda miramos, olemos y cogemos el alfiler de sombrero. Entramos por la cortina de cuentas al dormitorio privado de Pratt.

Miramos, olemos, rebuscamos y tocamos la chimenea localizando un trozo de tela roja parcialmente quemado. Lo miramos y cogemos, también sabremos que se quemó papel en la chimenea. Miramos la caja de carbón junto a la chimenea, la abrimos, dentro hay cajitas pequeñas, las examinamos quedándonos una, son cerillas de un local llamado Weary Punt, establecimiento de mala fama. Miramos y olemos la pipa de agua cerca de la mesita. Utilizamos en ella el alfiler de corbata y a continuación olemos de nuevo. Pratt fumaba opio.


Miramos, movemos y cogemos la fotografía del escritorio. Muestra la imagen de un joven y de la escritura solo apreciamos “_ove”. Examinamos los papeles de la bandeja del escritorio, aparte de facturas impagadas hay una nota de agradecimiento firmada por A. Ratchet. Sin duda se trata de la mujer de la limpieza del Ministerio, Agnes Ratchet, ¿qué es lo que tenía que agradecerle?. Miramos, abrimos y rebuscamos en la cesta de mimbre junto al escritorio viendo un trozo de lacre roto. Lo miramos y cogemos, al igual que la cinta no dudamos que pertenece al documento robado.

Hablamos con Watson acerca de las sospechas que Pratt lo sustrayó. Las tendencias del hombre por los opiaceos y amistades no recomendables pueden hacer de Pratt un candidato perfecto para el robo, pero ignoramos porqué, para quien lo cogió, y sobre todo que motivo llevó a ser asesinado y desfigurado. Quizá encontremos respuestas en los sitios que frecuentaba, por tanto nos desplazamos a los Baños Neville’s. El encargado Adrian Rusell se muestra contrario a colaborar. Cambia un poco su mala leche al comentar que quizá nos hagamos socios, aún así la entrada hacia los baños es privada.


Debemos revisarlo todo en este escenario. Miramos, examinamos y olemos las toallas del mostrador. Miramos y olemos el narguile entre los dos clientes, la calidad del tabaco deja que desear. Examinamos y movemos la almohada del diván. Miramos y tocamos un radiador. Si hemos registrado lo suficiente, hablamos con Rusell presionándole hasta que nos permita acceder a los baños de la derecha. Vemos una de las cabinas individuales de sauna ocupada a tenor de la toalla que cubre la cabeza de alguien.

Miramos dicha toalla y la quitamos localizando a otro de los sospechosos, Elderidge Whitney. Hablamos con él, para variar topamos con una actitud altanera y poco colaboradora. Hablamos con Watson, la paciencia se nos acaba así que presionaremos al tipo. Cogemos la escobilla del suelo y bloqueamos las asas de la sauna. En el rincón de la izquierda hay una caldera. Giramos la válvula aumentando el calor de la sauna. Interrogamos a Whitney, negará saber nada ni del robo ni del atentado. Sugiere busquemos a la Sra. Ratchett y a Sir Avery Fanshawe.


Obtenemos la dirección del segundo y una escueta descripción de la primera auqnue desconoce donde vive. Respecto a Pratt, no le tenía en buena consideración. Giramos de nuevo la válvula bajando la temperatura, salimos de los baños por la arcada y dejamos el local por la puerta semioculta a la derecha del mostrador.

Sir Avery Fanshawe
Viajamos a su residencia donde nos recibe Lady Fanshawe en persona y cuya ausencia de células neuronales es evidente. A simple vista detectamos que la decoración del vestíbulo es grotesca, variada y de evidente mal gusto. Hablamos con la mujer, no es que sirva de mucho la verdad. Hablamos con Watson quien nos recordará que ésta había sido la casa de los Brumwell y que quizá el mayordomo de éstos aún siga por estos lares. Pedimos a Lady Fanshawe ver a Pettigrew sin conseguirlo.


Consultamos de nuevo a Watson, sugerirá que la engañemos. Seguimos su consejo pudiendo por fin ver a Pettigrew. El hombre dirá que Sir Avery suele pasear por St. James Park en compañía de un fiel criado cuya diligencia en apartar a cualquiera de su señor es excesiva. Nos despedimos y vamos a St. James Park. Al llegar no hay rastro de Sir Avery. Hablamos con Birdy el organillero. Amablemente informa que encontraremos al anciano cerca del lago y que tiene una gran debilidad por los pájaros cantores.

Compramos una bolsa de comida para aves a Birdy y andamos hacia la derecha. Sir Avery está sentado en un banco junto a su criado Hudgkins. Nos acercamos y hablamos con éste un par de veces. Amenazará con estrujar cada hueso de nuestro cuerpo como molestemos a su señor. Hablamos con Watson y retrocedemos a la zona donde está Birdy al que le pediremos ayuda para distraer a Hudgkins. Aceptará encantado. Volvemos al lago, esperamos que el gracioso monito se lleve al criado y echamos la comida para pájaros a las aves de la orilla.


Con ello atraemos la atención de Sir Avery a quien le regalaremos la bolsita de comida (en el inventario solo aparece el comando Echar, lo usamos igualmente para darle la bolsa). Hablamos con el anciano sobre la investigación del robo, a él todo eso le da igual, votó lo que los demás aunque coincide con Lawton en afirmar que la paralización surgió de Lord Silverbridge. Por el anciano sabremos el área en la que vive la Sra. Ratchet, si bien, no puede proporcionar más que una dirección aproximada.

EL SECUESTRO

Nos vamos en dirección a la Residencia de Lord Silverbridge consiguiendo ser recibidos en su despacho. Miramos el retrato del niño sobre la chimenea, las sillas tapadas con una sábana, el papel y lápiz del suelo, el ajedrez y el tarro de sales del escritorio. Hablamos con Silverbridge y luego con el mayordomo para saber que le ocurre. De nuevo hablamos con el Lord, y tal y como le comunicamos el asesinato de Pratt sufrirá una crisis nerviosa. Debemos usar el tarro de sales del escritorio y reanudamos la conversación.


Por mucho que nos pese, deberemos presionar al Lord y usar las sales en caso necesario. En vista de la fragilidad del hombre preguntamos al ayuda de cámara por el paradero del niño. Sabremos que Silverbridge está alterado desde que recibió una carta el día anterior. Intentamos que el Lord comente algo del asunto pero sella sus labios. Busquemos por nuestra cuenta. Miramos y examinamos la mesa de la izquierda, se ve arañazos similares a escritura. Miramos y cogemos el lápiz y papel del suelo que usamos en la mesa para calcar las marcas.

En un segundo vistazo comprobamos que lo copiado es un movimiento de ajedrez. Usamos el papel en el tablero de ajedrez del escritorio y se abre el panel frontal de éste. En el interior hay una carta, la abrimos y leemos confirmando que el niño ha sido secuestrado. Hablamos con Silverbridge  pedimos una foto del crío, cogeremos una pequeña de la repisa de la chimenea. Salimos al vestíbulo, cogemos la mantita del suelo bajo el sofá y abandonamos la casa.


Para encontrar al niño precisaremos la ayuda del perro Toby por lo que vamos al Emporio de Sherman. Expresamos al anciano la necesidad que nos preste al chucho sin embargo se muestra irritable afirmando que el animal no está aquí. Echamos un vistazo al lugar mirando y examinando el reloj de cuco, por lo visto en su interior se esconde una mangosta. Nos iremos al St. James Park y localizamos a Toby sentado a los pies de un niño. Intentamos llevárnoslo pero no quiere moverse de sitio y el crío además lo ha adoptado.

Intentamos razonar con el chaval sin éxito. Preguntamos a Birdy, dirá que tiene visto al chico por el parque, siempre solo y que no sería mala idea ofrecerle otra mascota a cambio de Toby. Volvemos al Emporio de Sherman y hablamos con él. Cogemos una galleta de la mesa y la usamos en el reloj de cuco para atraer a la mangosta. De vuelta en el parque le decimos al niño lo que le hemos traído y acepta al bicho por Toby. Enseñamos al perro la mantita del inventario y seguirá el rastro hasta la Papelería Castle.


Examinamos el escaparate para saber que el papel de la carta de chantaje provenía de este negocio. Llamamos a la puerta, hablamos con la dueña y le mostramos la carta. Ella reconoce el material y además, tras olerlo, comenta que ha sido adulterado con alguna colonia. Hablamos con Watson y volvemos a mostrar la mantita a Toby. El animal avanza unos pasos parándose ante una confitería. Charlamos con el mozo que limpia los cristales. Sabremos que recientemente una mujer compró caramelos de menta.

Estamos sobre la pista, ahora haremos oler a Toby la carta del chantaje y nos llevará directamente ante una casa. Miramos y examinamos la ventana, distinguimos al niño secuestrado en el interior. Subimos los escalones a la puerta, imposible abrirla. Miramos y examinamos la rejilla del buzón, se aprecia una llave al otro lado y podríamos alcanzarla con algo fino. Usamos el alfiler del sombrero en la llave (buscar esa palabra en el mismo buzón), una vez la tenemos la usamos en la cerradura de la puerta y entramos.


La mujer que lo secuestró huye al verse sorprendida sufriendo un accidente con fatal desenlace. Es posible que en esta parte el juego se quede sin voces, esperar a que finalice el diálogo entre Watson y Holmes y podremos actuar cuando el detective salga a la calle. Hablamos con el preocupado conductor. Miramos y examinamos el cadáver de Millie. En uno de sus dedos se aprecia un residuo negro y pegajoso. A un par de centímetros de los pies de Millie, casi tocando la parte inferior de la pantalla, brilla un pequeño objeto.


Es un anillo, lo cogemos, también tiene rastros del mismo residuo negro que Millie. Entramos en la casa. Miramos y abrimos el joyero del suelo junto a la salida. Caerá un papelito que, al menos en mi caso despareció al tocar el suelo. No importa si os sucede. Echamos un vistazo a las cosas de la mesa. Abrimos la bolsa de papel, contiene caramelos. Miramos y abrimos la botella oscura, es éter. Miramos, olemos y cogemos el pañuelo de la mesa. Miramos y olemos la taza y el platillo sobre la repisa de la chimenea. Nada más podemos hacer aquí por lo que regresaremos a Baker Street.

En la calle espera Watson con Virgil. Pedimos a Wiggins cuide del chico mientras nos ocupamos de otros asuntos. Subimos al apartamento, es probable que a estas alturas (o en cualquier otro momento), llame a la puerta la Sra. Hudson dándonos un aviso del abogado Farthintong que ha conseguido concertar una entrevista con Philip Bledsoe. Hablamos con Watson y procedemos a analizar el anillo.


Vertemos en la jarra sulfato férrico, encendemos el hornillo con las cerillas y metemos el anillo dentro. Acto seguido lo sacamos con las pinzas y lo inspeccionamos con la lupa. Apreciamos la marca de procedencia del joyero, Burlintong Jewellers. Como digo, si ya recibimos aviso el Farthintong visitamos su bufete. Allí espera Bledsoe, tras interrogarle descartaremos cualquier implicación por su parte en el complot.

TEORÍA DE UNA CONSPIRACIÓN

De momento ya hemos constatado chantaje y secuestro, el caso está tornándose mucho más profundo que un simple robo de una fórmula. Debemos estrechar el círculo a los culpables. Con los datos recabados hasta ahora, y aún faltando localizar a gente, empecemos a concretar. Sería bueno saber de dónde saco Millie un anillo tan fuera de sus posibilidades económicas e investigar la identidad del asesino de Pratt. No importa cual hagamos primero.

EL ASESINO DE PRATT

Para conocer la identidad del asesino de Pratt visitaremos al reportero Freedman en el Daily Telegraph. Miramos y estudiamos las fotos y pósters de la pared a ambos lados de las ventanas. Hablamos con el reportero, durante la conversación debemos consultar si tiene conocidos en el Ministerio del Interior y sobre todo hemos de interesarnos por el retrato realista de un tal Kropotkin. Eso deriva el asunto hacia el artista, Hemmings, y donde localizarle.


Una vez tenemos la dirección viajamos a su estudio. Hablamos y dirá que para un retrato fideligno del sujeto necesita que lo describa la persona que lo vio. Vamos a la chabola de Needhem y le convencemos que nos eche una mano con eso. De vuelta al estudio del artista, les presentamos hablando primero con Nigel y luego con Needhem. Mientras ellos ultiman el retrato robot curioseamos un poco y cuando veamos que dejan de hablar pedimos el retrato. Con éste nos vamos al Daily Telegraph y se lo mostramos al reportero.


Reconocerá al tipo como al Coronel Erick Moellendorf, mano derecha del canciller alemán Otto Von Bismark. Además el reportero ha tenido la iniciativa de invitar a Fairfax Carter del Ministerio para que podamos hablar. La información del hombre resulta muy útil, y en vista de la relevancia de los hechos, nos concertará una entrevista con el Kaiser. Ya nos mandará telegrama a Baker Street cuando tal cosa sea posible. Acabada la conversación nos vamos a Baker Street. Pedimos a Wiggins busque al tipo del retrato robot.

EL ANILLO Y LA PROMETIDA

Mientras esperamos esa notificación para entrevistar al Kaiser, bien podemos ir a saber la procedencia del anillo de Millie. Nos personamos en la joyería. Examinamos los mostradores de género, incluso podemos comprar una chuchería. Mostramos el anillo del inventario al dependiente, lo reconoce pero se niega a dar información de sus clientes. Miramos y comparamos los estuches de anillos del mostrador. Pedimos a Watson que vaya al otro lado de la tienda con el bedel. Miramos a ese hombre y hablamos con él y luego con Watson.


Miramos la verja de la caja fuerte. Miramos y hojeamos el libro mayor delante del dependiente. Hablamos con él, miramos de nuevo los estuches del mostrador, hay que insistir hasta conseguir que el dependiente crea que deseamos comprar y entre en la caja fuerte. Cuando lo haga, RÁPIDAMENTE antes que vuelva, pulsar en la reja para cerrarla y hojeamos el Libro Mayor averiguando que fue la propia Lady Lockridge, prometida de Lawton, quien compró el anillo. Quizá sea conveniente hacerle una visita.

Nos trasladamos a la Residencia de Lady Cordelia Lockridge. La mujer toca de puta pena. Le miramos y hablamos. Miramos la partitura, el piano, lo tocamos. Miramos y examinamos el retrato sobre el piano. Miramos el violín, ella querrá demostrar lo maravillosa que es ejecutando el instrumento y casi nos sangran las orejas. Tendremos que mentir miserablemente y halagarle. Pulsamos en el piano y pedimos permita que la acompañemos tocando.


Tras esto hablamos con ella para que nos de la partitura que tanto se le atraganta. Para sacarle información deberemos solucionar el tema de Paganini. Regresamos a Baker Street y entramos al dormitorio de Holmes. En el gramófono hay 3 cilindros musicales. Miramos el nº3 para saber que es de Paganini. Lo usamos, ponemos en marcha el gramófono y usamos el violín sobre la cama mientras suena la melodía. Una vez detectado el problema volvemos con Lady Lockridge.

Usamos su violín y ella agradecida responderá a nuestras preguntas. Examinamos por segunda vez los retratos sobre el piano, sabremos que el autor es un tal Hargrove y proporciona su dirección. Vamos al Estudio Fotográfico de Hargrove. Miramos y examinamos el libro de citas de la mesita junto la puerta. Miramos el atril, la cámara, las fotos del tablón de anuncios de donde cogemos una y la miramos en el inventario. Hablamos con Hargrove. Miramos y movemos el gran telón de fondo. Le mostramos las fotografías que cogimos en casa de Pratt, es obra suya. En este instante no le sacaremos nada, hay que esperar al momento propicio.

EN BUSCA DE AGNES RATCHET Y VISITA AL KAISER

Nos desplazamos a Spitalfields. Según Sir Avery la mujer vive en esta zona. Vamos mirando y preguntando a todo el mundo. Entramos incluso en el Estudio Frenólogo propiedad de un hombre al que no logramos entender porque mezcla todos los idiomas. Hablamos con Watson y así aparecerá una mujer tras el biombo. Es una antigua conocida de otro caso. Charlamos con ella, aconseja preguntemos en la tienda de comestibles al otro lado de la calle. Salimos y entramos en la tienda mencionada.


Miramos todo el género que tiene a la venta, compramos una manzana para romper el hielo, el cuadernos del mostrador y hablamos con el propietario. Nuestras preguntas le molestan, no dudamos que el gorila que vigila nos romperá los huesos como nos pasemos un pelo. Hablamos con Watson para que distraiga al gorila. Hablamos con el tendero pidiéndole un tarro de mermelada. Cuando se de la vuelta para buscarla leemos el cuaderno de la mesa constatando que la Sra. Ratchet es una clienta.

Hablamos con Watson y nos vamos a Baker Street. Preguntamos a Wiggins si ha tenido suerte en localizar al asesino, de momento no. Le encargamos averigüe algo de la Ratchet. Subimos a nuestro apartamento. A estas alturas es probable que llamen a la puerta y la Sra. Hudson nos entregue un telegrama avisando que el Kaiser concede vernos en Kensington Palace. Viajamos hasta allí. En la lujosa sala miramos la espada apoyada en el secreter y la blandimos. Del mismo modo miramos y nos ponemos el casco prusiano.


Si el Kaiser sigue sin aparecer mirar más cosas y hablar con Watson. Cuando por fin el hombre se digne a regalarnos su presencia, le mostramos el retrato robot del sospechoso. Le reconoce sin problema y añade algún que otro dato para poder identificarle mejor. Volvemos a Baker Street, Wiggins ya habrá averiguado que el dueño de la tienda es el hijo de la Sra. Ratchet y que ella vive en el piso de arriba. También sugiere que con nuestra pinta jamás podremos verla. Ofrecemos al chico la nueva información aportada por el Kaiser para localizar al asesino.

Subimos a casa, entramos en el dormitorio de Holmes, abrimos el armario y escogemos ponernos la ropa de trabajo. De esa guisa aparecemos automáticamente en la tienda de Spitalfields. Hablamos con el dueño pidiendo ver a su madre. Subimos al primer piso y hablamos con la Sra. Ratchet, cosa no fácil en vista de las interrupciones del marido borracho hasta las patas. Para demostrar nuestra identidad mostraremos a la Sra. Ratchet tanto el anillo como la cajita de rapé de Mycroft.


Aunque nos cree, el marido sigue siendo un jodido estorbo. La idea de darle con el atizador resulta tentadora pero mejor usar un método más sutil. Preguntamos a la mujer si tiene café, no es así. Bajamos a la tienda y compramos un paquete. Volvemos arriba, usamos las astillas del suelo para avivar el fuego de la chimenea y llenamos la cafetera que cuelga dentro con el paquete de café. Pulsamos en la cafetera y la usamos en dándole una taza al marido. El hombre se calma.

Miramos el cuadro, sabremos que se lo regaló Pratt. Miramos, examinamos y volcamos la cesta de costura de la mesa descubriendo un trozo de cera rojo. Lo comparamos con el que tenemos en el inventario, coincide. Hablamos con la Sra. Ratchet, confesará que Pratt se arrepintió al robar la fórmula y le pidió que la devolviera al Ministerio. Demandamos saber dónde la dejó exactamente. Hablamos con Watson y nos vamos.

CERRANDO EL CÍRCULO

Es menester enfrentarse otra vez al pomposo Elderidge Whitney. Es imposible que no supiera que la fórmula estaba de regreso en el Ministerio o es un asno de narices. Como buen político, o sea de trabajar nada de nada, aún estará remojándose las pelotas en los Baños Neville’s. Iremos allí y hablaremos hasta que diga que vuelve a trabajar. Vamos al Ministerio de Defensa, ahora Whitney está en su escritorio. Miramos en su mesa notando la presencia de un documento que miramos, examinamos y probamos de coger pero Whitney lo impide.


Hablamos con él de todo, le mostramos el mensaje/permiso de Mycroft, no le inmuta, continúa negándose a cedernos el documento. Andamos todo a la izquierda de la pantalla. Miramos la papelera y el suelo repleto de papelitos tirados. Los recogemos, metemos dentro de la papelera y les prendemos fuego. Creada la distracción, nos apoderamos del documento de la mesa de Whitney y nos largamos. De vuelta en Baker Street nos extraña ver a Virgil sin Wiggins.

Hablamos con el niño, parece asustado, le tranquilizamos dándole un caramelo de menta. Puesto que no le sonsacaremos nada, consultamos con Jonas del quiosco y luego otra vez con Virgil. El chico cuenta contrariado que Wiggins le dejó para seguir a dos hombres. Seguimos insistiendo, incluso darle otro caramelo, acabará por soltar la lengua. Mucho tememos que Wiggins está en problemas. Es vital rescatarle. Viajamos hasta el Aeródromo de Croydons. Allí está el Coronel, Watson no tendrá más opción que dispararle.


Hablamos con el hombre herido, a pesar de su estado se niega a colaborar, de hecho prefiere suicidarse. Registramos su cadáver, no lleva nada de interés encima. Miramos y blandimos el sable del suelo, constatamos que el arma está desequilibrada. La examinamos encontrando escondida en la empuñadura una fotografía de la fórmula robada. Miramos y extraemos un clavo del suelo ante el globo, aquel que tiene un trozo de cuerda cortado. A todo esto ¿dónde está Wiggins?.

Notamos el cobertizo de madera del cual sale humo. Nos acercamos. Vemos la bufanda del muchacho sobre una caja. Miramos y examinamos el candado de la puerta del cobertizo. Usamos el clavo del inventario en el candado y rescatamos a Wiggins. Menos mal que el chico es duro de pelar. Regresamos a Baker Street y subimos al apartamento. Es posible que a estas alturas nos llegue un aviso de Dewar que ya analizó el resorte. En caso contrario tranquilos, ya llegará. De momento tenemos otro trabajo que hacer.


Usamos el documento de la fórmula que cogimos en el Ministerio en la mesa del laboratorio. No entraremos en su pantalla, debemos pulsar en el documento sobre la mesa y Probarlo y Olerlo. Holmes nota un químico fotosensible. Analizamos el documento. Ahora sí en el zoom de la mesa. Vertemos en la jarra agua destilada y sulfato férrico. Usamos las tijeras con el documento y metemos el trocito dentro de la jarra. Añadimos nitrato de hierro. Confirmamos que la fórmula ha sido fotografiada.

Pasemos a analizar ahora la fórmula fotografiada. La usamos en la mesa de laboratorio, cortamos un trocito con las tijeras, lo metemos dentro de la jarra, añadimos hidróxido de amonio, cloroformo, y removemos con la varilla de cristal metida en el tarro junto al agua destilada. Por lo observado en otros trabajos suyos, confirmamos que el autor de la fotografía de la fórmula fue Hargrove. Se impone una segunda visita al fotógrafo. Hablamos con él, y sin cortarnos un pelo, descorremos la cortina azul pasando a un área privada.


Echamos un buen vistazo, sobre todo examinamos la alfombra y la movemos viendo un compartimento secreto. Usamos la tarjeta de visita que antes nos dio Hargrove para abrirlo. Miramos dentro, hay una carpeta. La miramos, leemos el dato Holborn 232, la confiscamos y hablamos con Hargrove. A pesar de haber sido pillado se comporta como un idiota. Logramos que describa a quien le encargó el trabajo de nombre Scarrett. Presionamos y al final usamos la carpeta del inventario con el teléfono que tiene en la mesa.

Enseñamos la carpeta a Watson y hablamos con él. Luego hablamos con Hargrove sonsacando el nombre de Major Mystery. Otra vez hablamos con Watson, usamos el teléfono y nos vamos. Si aún no la recibimos, pasemos por Baker Street en espera de que Dewar notifique que ya analizó el resorte. Le hacemos una visita, aconseja visitemos a un experto en explosivos y antiguo anarquista llamado Lloyd-Jones. Vamos al Bungalow de éste. Miramos y hablamos tanto con él como con su hermana.


Miramos el piano, lo examinamos y tocamos. Hablamos con Waton y luego con Lloyd mencionando el piano. Al preguntarle si podemos tocar alguna pieza se niega visiblemente nervioso, dicho de otro modo, oculta algo. Mientras la hermana esté aquí no podemos presionarle ya que nos vigila como un halcón en protección de Lloyd. Puesto que la mujer tendrá que ausentarse en algún momento regresaremos más tarde. En este punto es importante NO ir aún al almacén de la empresa de Importación/Exportación Mystery o iniciamos la fase final de la aventura.

Lo mejor es acabar algunas tareas inconclusas, que si bien no son indispensables, le dan mas cuerpo al juego. Aunque si no deseamos perder el tiempo, es tan fácil como ir a cualquier escenario y regresar acto seguido a casa de Lloyd. En cualquier caso, podemos por ejemplo, ir a confrontar a Lawton a quien hallaremos tocando el piano. O bien, ir a Kensintong Palace para informar al Kaiser de la muerte del Coronel e intercambiar impresiones. De vuelta a casa de Lloyd la hermana habrá ido a trabajar.

Despertamos a Lloyd y hablamos. Miramos y tocamos los pedales de la pianola. La abrimos y el trasto mostrará un escondite secreto del que sacamos una caja de tabaco. La sacamos y examinamos unos billetes que confiscamos. Hablamos con Lloyd, confesará su parte en el asunto. En caso de irnos y volver al momento, solo encontraremos a la hermana llorando desconsolada, Lloyd ha pasado a mejor vida. Hablamos con Watson, en un alarde de delicadeza decidirán devolver el dinero confiscado en la anterior visita.

ENFRENTÁNDONOS AL ENEMIGO

Vamos al almacén de la empresa Mystery. Miramos, levantamos y abrimos las cajas junto a la puerta. Miramos y abrimos los cajones de los armarios. Miramos y rasgamos el calendario colgado en la columna quedándonos con una hoja. Miramos y escuchamos a través de la puerta cerrada, al otro lado se oyen ronquidos. Miramos, examinamos e indagamos la cerradura de la puerta. Sabremos que la llave está puesta por dentro. Usamos la hoja del calendario en la puerta, usamos la aguja de coser o el alfiler de sombrero en la cerradura.


Recogemos la hoja del calendario del suelo con la llave y la usamos en la cerradura. El hombre que estaba durmiendo dentro dice ser el Director General pero niega ser el tal Mystery. El tipo nos está toreando y Holmes lo sabe. Miramos el cajón de la mesa derecha, cerrado. Le pedimos la llave al hombre, contesta que no la tiene. Miramos el acuario, al pasar el ratón por éste localizamos un pequeño tridente. Meter la mano para cogerlo es mala idea, sobre todo si al mencionarlo al Director nos dice que los peces son pirañas.

A estas alturas tenemos poca paciencia así que le pegamos un tiro al acuario con la pistola del inventario, cogemos el tridente del suelo y lo usamos para abrir el cajón de la mesa. Hallamos billetes nuevos, marcos alemanes y el negativo de la fotografía de la fórmula. Si miramos los billetes nuevos notaremos algo extraño en ellos al igual que los que tenía Lloyd escondidos. Miramos y cogemos el Libro Mayor lleno de evidencias. Hablamos con el Director General. Le importa su pellejo lo suficiente como para delatar a Scarret y el garito de mala muerte que frecuenta.


Holmes dejará a Watson aquí vigilando al sospechoso mientras nosotros nos encargamos de Scarret. El garito al que va se llama El Apostador Cansado. Presentarnos allí con la vestimenta actual es fracaso seguro. Visitamos la mercería de Rumsey y le pedimos un disfraz de marinero. Ataviados para la ocasión nos personamos en el pub. Hablamos con el camarero, no dejará que atravesemos la cortina. Examinamos la barra, vemos una caja de cerillas similar a la que tenemos y encontramos en el estudio de Pratt.


Le mostramos la caja de cerillas al camarero, de damos el dinero del inventario, hablamos, al parecer aún nos falta un santo y seña. En esa parte nos ayudará el loro. Hablamos con el bicho hasta que suelte “Ves al este”. Hablamos con el camarero y tendremos que escribir la contraseña. Pasamos la cortina al fumadero de opio. Miramos a Scarrett y automáticamente inician una conversación que solo puede acabar de una forma. Tras esto entramos en las largas explicaciones finales.


Guía realizada por Chuti.

10 comentarios:

Anónimo dijo...

Menudo alegrón me acabas de dar, ¡REINA! Era mi juego favorito hace más de 20 añitos jaja. Conservo el original porque soy una mema, ya que no lo puedo jugar.

Me has hecho feliz porque nadie como tú para ofrecer información a sus seguidores y facilitarnos las cosas al máximo. Ya lo he descargado. Muchísimasssss Graciasssssss.

¡¡¡Eres un SOL y una LUNA!!!

Anónimo dijo...

Pues gracias a que dejas claro qué hacer para poder guardar las partidas pero me parecía surrealista tener que volver a descomprimir el archivo ya descomprimido. No lo entendía pero ya lo he entendido. Me cuesta un montón pero tengo fuerza de voluntad.

Ya me guarda las partidas y estoy en ello. Te lo agradezco muchísimo porque me hace una ilusión tremenda volver a jugarlo.

Un abrazo, guapa. :-)

Chuti dijo...

Jajajaj, no eres ninguna mema, adivina quien también conserva aún cajas de juegos con sus disquettes sabiendo que solo sirven para acumular polvo XD.

Si, yo eso de descomprimir un archivo exe tampoco me quedaba muy claro hasta que lo hice. Disfruta del juego!! :)

Anónimo dijo...

Estoy de acuerdo contigo, es antiquísimo pero entretenido, de manera que para mí genial. Me lo he pasado muy bien.

Ya lo terminé ;-)

Flicka dijo...

gracias por la guía, me ha servido mucho, pero solo hay algo q no he conseguido hacer. No logro que Whitney regrese a su oficina en el ministerio de defensa :/ ...ya hablé de todo con él ...voy al ministerio y me dicen q no saben nada de el y no me dejan explorar. Ya me recorrí todos los sitios del mapa varias veces, solo me falta ir a Mistery, ya estoy a un paso de hacerlo xq no hay manera de resolver los de Whitney. U_U ayuda porfa.

Chuti dijo...

Hola Flicka
Si no recuerdo mal, el desencadenante para que Whittney vaya al Ministerio es desentrañar todo lo relacionado con el sello del documento desaparecido y la relación de éste con Pratt. En el juego revisar todo, incluido inventario, con todas las opciones y luego hablar más con la gente es esencial.

Asegúrate de haber cogido y examinado bien el trozo de sello (lacre) en el apartamento de Pratt. Haber averiguado todo del periodista y el testigo protegido por el abogado. Haber examinado todo y hablado con Agnes. Debes descubrir el trozo de sello escondido en su cesta de costura, compararlo con el otro y volver a hablar con ella de los temas nuevos que se han generado.

Anónimo dijo...

Tenía el original pero cuando llegaba a la parte del anillo se reiniciaba el juego y no podía seguir, así varias veces.. Era mi juego favorito y no podía seguir

Chuti dijo...

Yo también tenía el original y sufrí de un bug en el Club Diógenes. En aquella época eso de sacar parches las compañías como que no se llevaba, tenías que esperar tener suerte que alguna gente por su cuenta crearan un parche y claro, en España no hacía demasiado que teníamos internet y la cosa no era fácil.

Espero que ahora hayas podido terminarlo :)

Anónimo dijo...

Despues de 25 años he vuelto a jugar al juego. Tengo buenos recuerdos de el pero tambien me resultaba desesperante el hecho de mirarlo todo de pe a pa, para poder ir avanzando en el juego. De todos modos tengo un buen recuerdo de el y me ha encantado volver a jugarlo. Gracias a tu guia porque el juego es chunguillo.

Chuti dijo...

Yo también lo rejugué porque mis recuerdos del juego eran geniales, claro que se nota que algunas mecánicas son jodidas y puedes atascarte por una tontería. Me alegro que la guía te sirviera :)

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