martes, 24 de noviembre de 2015

Jerry McPartlin Rebel With a Cause

A raíz de un sueño y una carta, Jerry McPartlin, aspirante a estrella del rock, regresa a su ciudad natal para averiguar que les sucedió a sus padres y evitar una catástrofe sobrenatural.








INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Toques de humor y guiños a otros juegos, películas y TV series.

Lo peor. Al juego le cuesta reaccionar bien a los clics del ratón. Se toma su tiempo pensando en la transición entre escenarios, tanto que puede llegar a quedarse colgado. Gráficamente poco pulido. La traducción al español no es del todo correcta. Argumento flojo, historia mal trabajada con mucho cabo suelto. La gran mayoría de objetos que usamos no desaparecen del inventario con lo que acabamos teniéndolo lleno de mierda inútil. Situaciones/tareas algo absurdas e ilógicas, más por relleno que otra cosa.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos acciones. Con el botón derecho examinamos. Doble clic para correr o cambio rápido entre escenarios. La tecla SPACE nos muestra los puntos calientes. La tecla ESC nos lleva al Menú. Si por defecto el juego aparece en inglés se cambia en Settings/Lenguage.

Cargar/Guardar. Cuando estamos en el Menú no seleccionar “Jugar Ahora” ya que no es un “Continuar” si no un “Juego Nuevo” y la traducción no se realizó como se debía. Cuando carguemos una partida hay que pulsar en la imagen y no en el nombre que le pusimos a dicha partida.

Inventario. Se muestra situando el cursor en la parte superior de la pantalla.

Diálogos. En forma de frases, hacerlas todas.

TUTORIAL

Comenzamos en la plaza de Barnett Springs junto a una “Entidad” quien hará de guía en el tutorial. Seguimos todas las instrucciones al pie de la letra hasta que despertemos, momento en el que Jerry leerá la carta de Wikvaya decidiendo acudir en su ayuda de vuelta a su ciudad natal.


¿QUÉ ESTÁ PASANDO EN EL PUEBLO?

Entramos al restaurante y hablamos con Luna-Lee. Por ella sabremos la serie de asesinatos que han sacudido el pueblo de un tiempo a esta parte. Incluso hay un agente del FBI investigando el asunto. A Luna ese agente le da muy malas vibraciones. Miramos la vieja máquina de café sobre el mostrador, no podemos cogerla. Andamos hacia la derecha al área de atrás del bar. En una mesa vemos roncando a Wikvaya a pesar del café que tiene enfrente. Probamos despertarle sin lograrlo. Examinamos la taza de café, no es extraño que no reaccione, es descafeinado.


Examinamos la rocola, suena continuamente Jimmy Lash, artista que desprecia profundamente Jerry. La rocola funciona con monedas, cosa que no tenemos. Ahora cruzamos el restaurante hacia la parte delantera y vemos a un grandullón de nombre Ted. Sobre su mesa hay una moneda de oro de la suerte. Por supuesto no permitirá que la cojamos. Vamos con Luna y le preguntamos como despertar a su padre. Ella admite haberle estado dando el descafeinado a propósito. Le pedimos un café, Luna adivina nuestras intenciones y se niega. Dirá igualmente que ese viejo trasto no funciona, nos ofrecemos a tirarlo por ella.

Cogemos la cafetera y salimos del restaurante. Entre la pared del restaurante y el coche negro de Jerry hay un cartel con el menú del día, lo cogemos. Rodeamos el edificio por el lateral izquierdo hasta llegar al callejón trasero donde están los contenedores de basura. Examinamos el candado que los mantiene cerrados. Volvemos al restaurante y pedimos la llave del candado a Luna. Los mantiene así por culpa del gato. De vuelta a los contenedores los abrimos y tiramos dentro la vieja cafetera. Pesa mucho así que Jerry la dejará fuera en el suelo pero se quedará con algunos granos de café.


Cerca de las bolsas de basura hay una bola de billar rosa, no es preciso cogerla ya que no será necesaria en la aventura y solo transportaremos un trasto más. Al igual que en el maletero de Jerry hay una guitarra, objeto que tampoco servirá para nada. Cerramos el contenedor y volvemos al interior del restaurante. Pedimos a Luna una taza de té ya que no quiere darnos otra cosa. Vamos junto a Wikvaya, combinamos el té con los granos de café y vaciamos el contenido en su taza de la mesa. Pulsamos en el hombre para hablar, él beberá y conseguirá despertar lo suficiente para mantener una seria conversación.

Cuenta que en el pueblo ha detectado un espíritu maligno. Cree que está tras los recientes asesinatos y que tanto Luna, como Jerry y el hermano de éste Bobby, están en peligro. Sabremos que Bobby le entregó un paquete el cual está seguro tiene relación con todo este asunto. Por desgracia se lo olvidó en su camioneta que ahora mismo se encuentra en el depósito de chatarra de Spinelli. Salimos del restaurante, pulsamos en el coche de Jerry y aparece un mapa. Lo usaremos para desplazarnos entre los distintos escenarios y se irán añadiendo localizaciones a medida que progresamos.


Pulsamos en la imagen del Junkyard. Al llegar allí llamamos a la puerta. Nos responden toda la familia en pleno aunque la voz es exactamente la misma. Dicen que el patriarca de la familia, Antonio Spinelli fue atacado y está en el hospital. Debido a los acontecimientos están todos cagados de miedo creyendo que somos un demonio disfrazado. Tras mucha cháchara aceptarán abrir si les demostramos ser quien decimos. Para ello hemos de saber seguir el estribillo de la melodía Du Duá. Ellos cantan primero y luego salen una serie de opciones.

Escojamos lo que escojamos estará mal. Examinamos la máquina roja expendedora de refrescos y el póster de la pared. En éste último se anuncia la actuación de la Reina del Du Duá en el Club 27. Mira tú por donde, justo lo que necesitamos. La localización pasa al mapa.

NO SOY UN DEMONIO, LA CANCIÓN DEL DU DUÁ

Aparecemos en la misma plaza del inicio de la aventura. Andamos hacia la derecha, el Club 27 es ese gran edificio parecido a un teatro. Entraremos por la persiana al fondo a la derecha que es la entrada de servicio a los bastidores. Una vez dentro arriba de la escalera está el camerino de Dianne, la Reina del Du Duá. Llamamos a su puerta. Otra que pasa de abrir porque cree que podemos ser un asesino. Esta gente es cansina. En caso de Dianne, la convenceremos de lo contrario si le traemos la fotografía que nos autografió Sam Sedaka. Lamentablemente la empeñamos en su día para largarnos del pueblo.


Esperemos que aún siga en la tienda de empeños. Salimos del Club, montamos en coche y nos dirigimos al nuevo escenario. Al llegar allí la tienda está cerrada. Subimos al coche y sin comerlo ni beberlo tenemos una nueva localización, el hospital. Con la mosca tras la oreja del motivo por el cual tenemos que venir aquí, lo hacemos igualmente y avanzamos por el pasillo hasta la habitación n.º 2. Llamamos a la puerta, responde Antonio Spinelli. Le explicamos el lío que tenemos para demostrar a su familia y a Dianne que lo más demoníaco que tenemos es el tupé. Antonio, que gracias a dios no se deja llevar por la histeria colectiva, nos echará una mano.

Dice que además de la chatarrería él ha sido quien confeccionó todas las cerraduras y llaves del pueblo y que posee un sistema muy simple de hacerlo. Todas las llaves con el mismo número final abrirán las puertas de ese mismo número. Igualmente para el dueño de la casa de empeños hizo una diferente, nos la entrega. Dejamos el hospital, nos vamos a la casa de empeños, abrimos la puerta con la llave y entramos. Apenas damos un paso dentro que el dueño nos avisa estar apuntándonos con un Winchester en caso que tengamos malas intenciones.


Le convencemos que solo estamos aquí para recuperar el autógrafo, nos lo permitirá pero no debemos llevarnos nada más. Sobre el mostrador hay un atril con 6 fotografías. La nuestra es la n.º 2. La cogemos, curioseamos el resto y también una caja de cigarros en la estantería a la derecha. Jerry dirá que perteneció a sus padres pero la dejamos donde está. Regresamos al Club 27 y usamos el autógrafo en la puerta del camerino. Dianne por fin confiará y nos cuenta como va eso del Du Duá. Se trata básicamente de 3 tonos: alto, medio y bajo. Cuando alguien te da una entrada lo hará con dos tonos y tu debes responder con el que falta. Los tonos se muestran con rallitas.

Pillamos mas o menos el concepto y nos vamos a la chatarrería Spinelli. Llamamos a la puerta dispuestos a ponernos a prueba. Nos fijamos bien en la frase viendo que han salido los tonos medio y bajo. Respondemos en consecuencia con el tono alto de la primera frase. Sacarán la camioneta para que la registremos y de la cual nos llevamos un paquete y una carta. Automáticamente estaremos de vuelta al restaurante con Wikvaya quien explica algo de un artefacto Hopi y un misterioso hombre que desaparece entre las sombras. Dirá que para derrotar a ese hombre se necesita una poderosa poción Hopi.


Por lo visto, también debemos encontrar una carta de nuestros padres que ayudará a desvelar el misterio. Wikvaya nos urge a que recordemos dónde la guardamos, lo intentamos pero con la maldita canción de Jimmy martilleando todo el rato es imposible concentrarse. Hay que cambiarla, cosa que sin una moneda será difícil. Vamos con Ted, él tiene una, puesto que no piensa dárnosla se la tendremos que robar. La cosa está en cómo alejamos a ese mastodonte de la mesa. Si andamos pantalla abajo desde donde está Ted descubriremos una máquina de pinball.

La examinamos, curiosamente la puntuación más alta la ostenta Ted. Examinamos la placa cuadrada en la parte frontal de la máquina y la abrimos con la llave que nos dio Luna para los contenedores. Miramos dentro del hueco, hay un botón rojo de reinicio del conteo. Lo presionamos. Al ponerse a cero, Ted no resistirá la tentación de levantarse y ponerse a jugar. Cogemos la moneda de su mesa y alguna más que tenía debajo. Usamos las monedas en la rocola cambiando de canción, la de la suerte de oro nos la quedamos. Estamos hablando del tema de nuestros padres con Wikvaya y Luna cuando aparece el agente del FBI.


Coincidimos con Luna en que el hombre es desagradable, con un tono de voz tirando a serpiente rastrera. Cuando se larga Wikvaya dirá que le vigilemos, está convencido que el agente no es tal y está involucrado en los asesinatos. Hasta los gatos sisean cuando él está cerca. El problema es que el tío se ha largado tan rápido que no sabemos por donde ha ido. Bueno, siempre podemos pedir la colaboración de un lindo minino para localizarle. Hablamos con Wikvaya porque dejamos pendiente el asunto de la carta de los padres de Jerry. Sin la molesta música recordará que la tiene en el coche.

Automáticamente irá a por ella. La leemos enterándonos de porqué desaparecieron, que estaban metidos en misteriosos asuntos, y además dejan un anillo que hallaremos dentro del sobre y los ingredientes de una poción Hopi contra demonios llamada Agua de Raíz de Yanto. Eso está muy bien, pero hay primero que saber a dónde fue el agente del FBI y para ello usaremos al gato del callejón. Será necesario un cebo con el que atraerle, concretamente el bicho siente debilidad por el tocino. Ted tiene una buena ración en su plato aunque no piensa compartirlo.


Al igual que con la moneda, le sacaremos de la mesa pero con un sistema diferente. Salimos del restaurante e examinamos el coche rojo de Ted. Sabremos que es muy maniático con su vehículo así que lo tocamos y Jerry le quitará el freno de mano. En cuanto Ted abandone el edificio entramos y cogemos el tocino del plato. Vamos al callejón trasero de los contenedores. Al gato no se le ve por ningún lado. En medio de los adoquines hay un montoncito de tierra, dejamos ahí un trozo de tocino y el gato no tarda en salir de su escondite. Sin embargo cuando intentamos cogerlo el bicho se mete de nuevo en ese hueco.

Ponemos más tocino sobre la tierra, y mientras el gato está comiendo, tapamos el escondite con el cartel del menú que cogimos de la parte delantera del restaurante. Probamos pillar al animal pero el maldito se esconde tras los bidones de la izquierda. Repetimos el poner el tocino en el suelo. Esta vez cogemos la cafetera vieja que aún está junto al contenedor y con ella tapamos el escondite del bidón. Ahora no habrá problema en coger al gato. Vamos a la parte delantera del restaurante y usamos al gato a ambos lados del final de la carretera. El animal siseará en el camino dirección norte.


Llegamos a un motel justo en el momento en que el agente entra en una de las habitaciones. Espiamos a través de la ventana, tocamos la puerta y nos largamos. Jerry no tiene intención de enfrentarse al tipo sin protección. De vuelta al restaurante le pedimos un arma a Wikvaya, el chamán a cambio nos dará la receta del Agua de Raíz de Yanto además de una raíz de esa planta. Parece que esa es toda la protección que tendremos.

POCIÓN AGUA DE RAÍZ DE YANTO

Nuestra siguiente tarea será reunir los ingredientes para la poción y dárselos a Luna-Lee quien se encargará de cocinarla. Conseguirlos va a llevar bastante trabajo y por lo que vemos son raritos con ganas. Nos encargaremos de ellos uno a uno. Puesto que a lo largo del trabajo acumularemos muchos objetos que no desaparecerán del inventario, podemos optar por ir dando cada ingrediente a Luna a medida que los conseguimos, o si nos da igual, dárselos todos al acabar.

Necesitamos:
- Raíz de yanto (ya nos la ha dado Wikvaya)
- Refresco negro
- Aliento de cantante
- Secreto de los padres
- Sabiduría del maestro
- Corazón del Fénix
- Noticias del viento

Refresco negro. Este es bastante sencillo de obtener. Vamos a la chatarrería de los Spinelli en donde hay una máquina expendedora de bebidas. Metemos la moneda de oro y sacamos una botella de cola.

Aliento de cantante. Conocemos a una, Dianne en el Club 27. Vamos allí encontrando a Mr. B, dueño del local, intentando convencer a Dianne que se largue a casa tras haber finalizado la actuación. La mujer se niega rotundamente a abandonar el camerino por miedo a ser víctima del asesino. Hablamos con Mr. B quien nos enreda de tal forma que acabaremos siendo los encargados de lograr que Dianne abandone el club. Para lograrlo tendremos que asustarla de tal forma que prefiera estar en cualquier sitio menos aquí. Por esa razón en la parte superior derecha de la pantalla aparecerá un medidor de sustos.


Buscaremos material para acojonarla. Probamos entrar en el sótano pero la puerta está cerrada. Pedimos la llave a Mr. B, responderá que vayamos a buscarla nosotros mismos. Subimos por la escalera izquierda hacia el escenario. Cogemos un trapo de la carretilla y las llaves del sótano con el n.º 27 colgadas en el lateral de la máquina grabadora. Vamos ante la puerta del sótano, la abrimos y entramos. De aquí nos llevaremos un faro viejo, una lata de estaño vacía, una hoja de estaño larga, una escoba y un listón de madera. También vemos que hay un kit de cuidado del cabello de Jimmy Lash pero Jerry no quiere saber nada de esto.

Bien, tenemos lo necesario, pero para asustar a Dianne debemos hacerlo en cierto orden o el medidor bajará a cero teniendo que empezar otra vez desde el principio. Salimos del sótano, nos plantamos ante el camerino y empezamos. Combinamos el trapo con el listón de madera y lo usamos en la ventana. También en la ventana usamos el foco. A continuación en la puerta usamos la hoja de estaño y la lata de estaño. El medidor debería estar a tope. Como colofón iremos al sótano y usamos la escoba en el techo. Al salir del sótano Dianne ya se ha largado. Entramos en el camerino y cogemos el paquete de caramelos refrescantes delante del espejo.


Secreto de los padres. Bueno, el anillo tiene algo que ver pero no es el ingrediente adecuado. Nos vamos a la casa de empeños, recordemos que en el estante derecho hay una caja de cigarrilos que les perteneció. Abrimos la caja con el anillo y del interior cogemos una bola de billar con el n.º 2. La bola tampoco es el secreto, solo otro medio de hallarlo. Tendremos que ir a nuestra vieja casa. Salimos del teatro, montamos en el coche y nos vamos. Al llegar vemos un perro ante la puerta. Desconocemos porqué está ahí pero el bicho no nos dejará acercarnos a la puerta.

Lo solucionamos usando al pobre gato como distracción. Intentamos abrir la puerta pero no disponemos de llave. Buscamos en una maceta a la izquierda del porche y la encontramos. Entramos en la casa y pasamos al salón por la puerta del fondo derecha. Vaya, bonito billar. Puesto que tenemos una bola suponemos que el billar tendrá relación aunque no sabemos cómo. Subimos por la escalera de caracol hacia la biblioteca. Examinamos la estatua, pulsamos en ella y nos quedamos con los pechos. Examinamos la estantería de libros, no parece que haya nada de interés.


Examinamos la foto de la mesita. Es una imagen de los padres de Jerry y cada uno sostiene una bola de billar. Concretamente la nº 2 y la nº 3. Eso es. Bajamos y en la mesa de billar buscamos la bola nº 3 y la cogemos. Tras probar usar esas bolas en todos los agujeros del billar, y no dar fruto alguno, cambiamos de táctica. Subimos a la biblioteca, si pudimos retirar una parte de la estatua será por alguna razón. Metemos las bolas en los pechos (vale, si, lo sé, suena mal que te cagas pero no hay forma suave de soltarlo, XD) y se mostrará una habitación secreta. Entramos.

Examinamos un cajetín de madera en la pared junto a la mesa. Se puede leer algo de LOERS y que se rompa el cristal de la vitrina en caso de emergencia. Bueno, si nos ponemos podemos considerar esto como una emergencia, así que lo rompemos y cogemos el amuleto de dentro. Ahora sí, ese es el ingrediente correcto. Nos marchamos.


Sabiduría del maestro. Seleccionamos en el mapa la imagen de un aula para ir al colegio de Barnett Springs. Una vez allí recorremos el pasillo hasta ver una taquilla con un dibujo. La examinamos, el dueño se ha dejado las llaves puestas por lo que la abrimos y nos quedamos con una caña de pescar. Al final del pasillo encontramos a Ted con el que hablamos. Tiene que reparar el cierre de una puerta pero necesita un tornillo. Le dejamos y entramos al aula abierta. De uno de los pupitres cercanos a la salida cogemos una receta para fabricar edulcorante 2B.

Nos fijamos en los cacharros de la larga mesa del maestro pero solo nos interesa ahora mismo la cajita azul de la izquierda de la cual cogemos unos cuantos tornillos y tuercas. Examinamos el armario, está cerrado. Examinamos la rejilla de ventilación sobre la pizarra. Para echar un vistazo más de cerca necesitamos algo para subirnos. Cogemos la silla del primer pupitre de la izquierda y la colocamos en la pizarra. Miramos la rejilla, está atornillada. Salimos del aula y le damos una tuerca a Ted. Como ya tiene lo que quiere dejará caer su destornillador. Lo cogemos, volvemos al aula y destornillamos la rejilla de ventilación.


Echamos un vistazo por el hueco. Podemos ver la sala de profesores y en ella hay lo que ellos consideran el libro sagrado del saber. Ese es el ingrediente que queremos pero no llegamos. Para cogerlo es necesario abrir el armario azul de suministros. Localizar la puta llave fue un martirio. Tras dar más vueltas que una tonta por el colegio y el pueblo, me percaté de la existencia de una Oficina de Correos en la plaza donde está el Club 27. Vamos allí y andamos hacia la izquierda de la pantalla hasta ver el solitario edificio. Entramos a éste y en el tablón de anuncios hay colgada una llave con el n.º 34. La cogemos.


Volvemos al colegio y entramos al aula. Si bien la llave que abre el armario es la n.º 84, recordemos el método Spinelli que todas las cerraduras con el mismo número de término podrán ser abiertas con cualquier llave que acabe igual. Por tanto abrimos el armario y de ahí sacamos una bobina de cable de diferentes aleaciones, 1 herramienta para soldar, un cable eléctrico y pilas. Combinamos el cable rojo con un tornillo. Combinamos éste con las pilas y la caña de pescar. Usamos el artilugio en el hueco de la ventilación consiguiendo el libro sagrado del conocimiento de los profesores.

Corazón del Fénix. Nos desplazamos al muelle del lago en donde descansa un hidroavión. Nos acercamos a éste y nos colamos dentro forzando la puerta con el destornillador. Tras darnos de ostias con todo lo que hay dentro, una anciana voz nos detiene. Se presenta bajo el nombre de Mossy Mossborn, El Señor de Todos los Murciélagos y Bichos por el Estilo. Toma ya. Por mucha risa que de el nombrecito, no permitirá que continuemos si no le traemos una tarta de ruibarbo de la tía Agatha. Oh venga ya, no me jodas, esto ya es surrealista. Salimos del hidroavión y nos vamos a ver a Luna-Lee al restaurante.


Ella no cocina ese tipo de tarta, pero recuerda que antes que la retiraran del mercado, los Spinelli y Mr. B hicieron un gran acopio de ellas. Visitamos a los Spinelli, los muy desgraciados se están zampando la última que les quedaba. Aconsejan que vayamos a ver a Mr. B, al estar podrido de pasta, consiguió la receta y se las hornea cuando quiere. Antes de largarnos de la chatarrería, usamos la caña de pescar con el imán en la máquina de refrescos para recuperar la moneda de la suerte de Ted, la necesitaremos en breve. Nos desplazamos al Club 27 y hablamos con Mr. B. Efectivamente tiene la receta y Fred a su lado le hornea las tartas cuando las pide.

Pedimos a Fred una tarta, nos la hará encantado si le proporcionamos edulcorante 2B. Vaya por Dios, que casualidad, tenemos la receta. Vamos al aula del colegio y pulsamos en el soporte de los tubos de ensayo de la mesa, automáticamente Jerry hará el resto. Una vez preparado calentamos el tubo en el mechero bunsen y nos vamos al teatro a darle el endulzante a Fred. Salimos y volvemos a entrar al Club, en ese tiempo Fred ya habrá horneado la tarta. Cuando la tengamos iremos al muelle. Entramos al hidroavión como antes, forzando la puerta con el destornillador. Damos la tarta a Mossy y nos largamos con el Corazón del Fénix, o sea las llaves del trasto.

Noticias del viento. Deducimos que debe estar relacionado con la Oficina de Correos. Vamos allí y preguntamos a Ed. Pero el hombretón se niega a dar detalles del funcionamiento a nadie que no sea personal autorizado. Eso significa hablar con Mr. B ya que es dueño de casi todos los negocios del pueblo. Vamos a verle al Club 27 y le pedimos un puesto de cartero. Cuesta un poco que acceda, pero lo hará si demostramos nuestra valía. Nos da una carta a entregar a los Spinelli y para verificar que lo hemos hecho han de firmar un recibo. La petición parece razonable, así que vamos a la chatarrería y llamamos a la puerta.


Sin embargo los Spinelli son gente difícil, pasan mucho de aceptar la carta. Volvemos a llamar a la puerta para que nos digan que cederían si les traemos un kit de cuidado del cabello de Jimmy Lash. Malditos sean sus ancestros, parecía una tarea fácil. Vamos al sótano del Club 27, cogemos el kit y regresamos con los Spinelli para dárselo. Ellos se quejarán que el kit está incompleto, falta la gomina. Aghhhh. Volvemos al Club, hablamos con Mr. B quien admitirá que la gomina la perdió en una apuesta con Ted. Vamos al colegio e intercambiamos con Ted la gomina por su moneda de la suerte.

De vuelta en la chatarrería entregamos la maldita gomina y los Spinelli se quedan la carta firmando el recibo. De vuelta otra vez al Club 27 damos el recibo a Mr. B quien nos nombrará cartero en funciones. Tras todo este lío, nos dejamos caer por la Oficina de Correos y hablamos con Fred. Como ya somos de los suyos, explicará el funcionamiento de los paquetes por avión y nos dará uno para que lo entreguemos. Es el ingrediente que nos faltaba.

ENFRENTÁNDONOS AL DEMONIO

Entregamos todos los ingredientes a Luna y fabricará la poción. Wikvaya insta que actuemos de una vez que el tiempo apremia. Automáticamente aparecemos en el motel. Entramos a la habitación del agente del FBI pero está vacía. Registramos el cajón de la mesita bajo la ventana hallando varias fotografía de Luna. Demasiado tarde nos percatamos que ella es el objetivo del demonio. Volvemos a toda prisa al restaurante y encontramos a Wikvaya inconsciente en el suelo. De Luna no hay rastro. Intentamos despertar al hombre sin conseguirlo.


Cogemos la bolsita de medicamentos del suelo y la usamos en Wikvaya. El chamán explica que el agente es un demonio y se llevó a Luna para obligarle a realizar un ritual que le permita manifestarse completamente en nuestro mundo. Conducimos a toda lecha en busca de esos dos. Quitamos el periódico que impide la visión en el parabrisas y avistamos a Luna y al demonio parados en medio de la carretera. Vamos tan rápido que Jerry se verá obligado a dar un volantazo para esquivarlos, momento que aprovechará el demonio para dejarnos atados a un árbol y largarse con la chica.

Nos desatamos con la navaja y les perseguimos hasta las alcantarillas. Examinamos la reja que nos separa del tipo, su cerradura es para la llave n.º 47. Buscamos en el inventario la n.º 27 y la usamos. Le perseguimos de nuevo hasta otra reja. La examinamos, la cerradura es para una llave n.º 666. Buscamos en el inventario la llave n.º 66 y la usamos. Nueva persecución y esta vez no es una reja lo que nos separa, si no un montón de cuchillos que nos siguen a cada movimiento. Sin problema. Cortamos las cuerdas de los cuchillos unidas en la pared con la navaja.


Corremos tras el demonio quien se parará ante una escalerilla. Usamos la poción de raíz de yanto y veremos su verdadero aspecto. Lamentablemente no nos lo hemos cargado. El ser dice que se ha hecho tan fuerte que solo bebiendo la poción hubiéramos podido destruirle. El demonio está de buenas así que ofrece un trato. Si le ganamos en una competición nos dejará con vida. Si perdemos, en fin, ya nos podemos hacer a la idea. Aparecemos en el escenario del Club 27 arreglado para la ocasión. El demonio nos explica de que va la cosa. Ambos cocinaremos chile, el que sea más potente y picante gana.

Personalmente en este punto me quedé unos segundos mirando el escenario, que hace una descarada alusión al programa Hell's Kitchen, mientras en mi mente pensaba “Venga ya, esto es ab-sur-do”. Derrotar al demonio en una competición de cocina cuando había perdido tanto tiempo con la poción de los cojones es que me pudo. En fin, continuemos que ya falta poco. En el mostrador del fondo están todos los ingredientes: carne picada, salsa picante, cebollas, frijoles, tomates, ajo, y chile. Aún no cocinaremos nada porque nos haría falta un par de ingredientes extras.


Hablamos con el demonio y le pedimos que nos deje ir al baño. Con esa excusa abandonamos el Club y nos vamos al restaurante de Luna. Entramos en la cocina y cogemos la mezcla especial picante Wik. A continuación nos largamos al aula del colegio. Junto al mechero bunsen hay un recipiente de cristal, lo examinamos, contiene desactivador. Ni puta idea de lo que es pero lo cogemos. Regresamos al Club 27 y procedemos a preparar el chile. Cogemos un poco de cada ingrediente del mostrador del fondo, lo echamos en la olla de nuestra mesa y como puntilla añadimos la mezcla especial Wik.

Pulsamos en la olla para finalizar la comida y el demonio exigirá que primero probemos su chile. Pondrá un plato junto a su olla. Para no quemarnos la lengua verteremos en el plato el desactivador. Ahora le toca probar al demonio nuestro chile. Al tipo casi le da algo y se bebe un vaso entero de agua. Ahora ya sabemos como acabar con él. Usamos la poción en el vaso de agua. Repetimos el probar su chile y que así él tenga que comer del nuestro. Cuando el tipo beba agua de nuevo desaparecerá con un ridículo “plop”. En serio, mis pedos hacen más ruido que eso. Visionamos el final de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

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