sábado, 4 de julio de 2015

PERILS OF MAN

Ana Eberling, es una adolescente que vive en la vieja mansión de sus antepasados, donde su estrambótica madre asegura percibir la presencia del fantasma de su marido desaparecido hace diez años sin dejar ni rastro. Todo cambia cuando Ana recibe un misterioso regalo de su padre que debía ser abierto en su 16 cumpleaños. El extraño presente encierra una increíble tecnología que permite viajar a diferentes épocas y alterar acontecimientos. Sin embargo las consecuencias que ello conlleva pueden ser devastadoras.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Misterio, Ciencia-Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces y textos en inglés, existe una traducción al español
Plataforma: PC, Mac, iPad

Lo Mejor. Buen guión, la trama engancha, lástima que sea corta.

Lo Peor. Bugs gráficos. El movimiento personaje teniendo que hacer clic cada dos por tres y la limitación de pulsar en un punto concreto o no responde.

CONTROLES

Traducción al español. Desde Guías Pat se ha trabajado en una traducción amateur al español. Podéis descargar el parche desde Abandonsocios. De paso, no cuesta nada dar un agradecimiento. Es una mínima molestia que también sirve para agradecer el esfuerzo de quienes se dejan meses de trabajo para que otros disfruten del juego en su idioma.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16963.0

Jugabilidad. Al iniciar el juego debemos seleccionar un perfil y confirmarlo. El puntero es un redondel cuyos segmentos interiores giran cuando podemos interactuar con algo.

Las animaciones pueden saltarse pulsando en el icono de la flecha situado en la esquina superior derecha. En la parte inferior tenemos un mapa y más tarde unas gafas. En ocasiones para ayudar en atascos aparecerá el icono de un interrogante (solo aparece en la pantalla del inventario). La tecla ESC nos lleva la menú.

Inventario. Se muestra pulsando en el icono inferior de la espiral. Cuando se abre los objetos están situados en casillas en círculo. Para usar un objeto lo seleccionamos y arrastramos. Con el botón derecho examinamos los objetos. Para combinarlos los situaremos en las dos casillas centrales.

Diálogos. En forma de frases, cada una suele llevar a un tema. No siempre es necesario realizarlos todos pero en algunos casos es imprescindible porque el motivo de la conversación pasará en forma de icono al inventario.

Guardar/Cargar partida. El juego realiza guardados automáticos.

Consejos. The Perils of Man es una aventura que requiere examinar todo VARIAS VECES hasta que se repita la misma frase. El no hacerlo puede significar perderse información importante o impedir realizar una acción.

Bugs. Toparemos con algunos bugs gráficos en ocasiones molestos pero no imposibles de solventar. Por ejemplo cuando combinamos dos objetos en el inventario, el nuevo debe colocarse en una casilla vacía. A veces no es así y se sitúa encima de otro. Se soluciona arrastrando uno de ellos fuera del círculo y a continuación ya estarán bien.

Por otro lado el personaje no acaba de responder bien a la hora de desplazarse. Además de requerir muchos clics para avanzar por un simple pasillo, o si queremos que entre por una puerta o suba por una escalera comprobando que no sucede. El problema está en que el radio en que el puntero reacciona es muy pequeño o en un punto concreto. Pongamos por ejemplo subir una escalera, hay que buscar con el ratón el punto en que aparece como posible la acción.

INTRODUCCIÓN

En el documental cuyo tema principal son los hechos misteriosos. El presentador enfoca la atención en el denominado El Enigma Eberling. Narra la desaparición de diversos inventores científicos de una misma rama familiar. Thomas Eberling se desvaneció en lo alto de su carrera sin dejar rastro. Nadie logró averiguar que sucedió. 150 años más tarde, Max Eberling, un reconocido fenómeno en la comunidad científica, sufrió el mismo destino que su antepasado.


Sin embargo el caso de Max estuvo rodeado de un hecho incomprensible. La última vez que fue visto acudía al banquete de los Premios Einstein acompañado de su esposa. El evento pasó a primera plana debido a que sus cientos de participantes salvaron su vida al sonar la alarma de incendios momentos antes de que el techo se derrumbara. Lo extravagante de la situación, fue que una cámara de vigilancia captó a Max accionando dicha alarma abandonando acto seguido el edificio. ¿Cómo pudo el hombre saber que estaba a punto de suceder y por qué desapareció?

MANSIÓN EBERLING EN LA ACTUALIDAD

Ana, la hija de Max, estudia con detenimiento las imágenes del documental preguntándose el motivo de su padre por llevar gafas de sol todo el tiempo. Su madre entra al dormitorio. Ella parece creer que el fantasma de su marido deambula por la casa. Hoy es el cumpleaños de Ana y como regalo recibe una caja que su padre dejó para que fuera entregada al cumplir los 16. En su interior hay un extraño cilindro de uso desconocido. Madre e hija divagan cada uno a lo suyo. Mientras una cree que Max está vivo la otra dice que está muerto.


Examinamos dos veces el objeto en el inventario, sabremos de esa forma que se distingue algo dentro del cilindro. Cogemos unas botas del armario, una percha en la cama y sacamos las pilas al despertador. Dejamos el dormitorio bajando al vestíbulo. Registramos el abrigo y bolso de Ana colgados en el perchero, las llaves de la puerta principal no están, se las ha apropiado la madre para que no salgamos de la casa. Examinamos la aspiradora y el retrato familiar. Un poco a la derecha hay una lámpara a la que le falta una bombilla.

Junto a la lámpara hay una pequeña pantalla (mysterious diorama) similar a un televisor antiguo. Lo examinamos, quizá pudiéramos averiguar algo si logramos hacerlo funcionar. Colocamos una pila en el hueco central de los cables, pulsamos en el botón On pero nada sucede. Pasamos al salón, la fiesta está preparada. Cogemos los globos y nos acercamos a hablar con mamá. La conversación es muy larga. De hecho cada frase lleva a un tema con más frases. No es imprescindible realizarlas todas aunque no está de más recabar información.


Entre lo que cuenta nos interesa que Max tenía un laboratorio en donde realizaba experimentos y que al parecer está escondido en algún lugar de la casa. La mujer confirma que se ha quedado con nuestras llaves. Sobre el diorama pone mala cara,  pide que nos olvidemos de ese trasto aunque logramos sacarle que lo fabricó su antepasado Thomas basado en el Pepper’s Ghost (invento real de John Henry Pepper, científico del siglo XIX). Mamá no sabe que hace ese trasto, solo que su esposo ponía una enigmática sonrisa cuando lo miraba.

Es importante agotar del todo el tema del diorama ya que proporciona el icono de un fantasma que pasará al inventario. A la derecha del salón hay un pasillo largo que está a oscuras. Entramos igualmente y al inicio del mismo hay un mueblecito. Lo examinamos, abrimos el cajón y encontramos un fusible y una linterna. Combinamos la pila que aún nos queda con la linterna y tendremos luz para recorrer el pasillo. Andamos hasta el final de éste y en la pared del otro extremo encontramos un panel de fusibles. Ponemos ahí el que llevamos y se hace la luz.


Ahora nos dedicarnos a revisar los retratos de los hombres Eberling. Hay un inquietante parecido entre ellos, todos fueron científicos, y lo más inquietante, ninguno murió de viejo. Pero el retrato de Thomas tiene algo que nos llamará poderosamente la atención y su icono pasará al inventario. Entramos al estudio de Max situado al final del pasillo y revisamos la habitación a fondo. Cogemos la pantalla de la lamparita sobre la mesita frente a la ventana. De la parte derecha examinamos los rieles de las estanterías de libros, falta la escalera.

Examinamos también el reloj carrillón, Ana comenta que nunca ha funcionado. Regresamos al salón. Si antes hablamos de todo con la madre sabremos que se queja de tener los pies fríos, aprovecharemos eso para quitarle las llaves. Vamos al vestíbulo. A la derecha del aspirador está el cuarto de los trastos. Abrimos la puerta y vemos el termostato que regula la temperatura de la casa. Lo manipulamos pulsando en la franja azul para bajar la temperatura. Escucharemos de fondo a la madre quejándose de frío. Del suelo cogemos una bombilla.


Vamos al salón y le damos las botas a mamá, ella se levantará e irá a comprobar el termostato. Antes que vuelva, rápidamente buscamos en el sillón cogiendo la llave de la puerta del exterior. Nos dirigimos al vestíbulo, usamos la llave y salimos. Examinamos la fuente, en ella encontramos 3 monedas. Examinamos la fuente otra vez, vemos que en la piedra hay grabados símbolos y sobre una hay las manecillas del carrillón, las cogemos. En el lateral izquierdo de la casa vemos una escalera apoyada en la pared, la cogemos y entramos en la casa.


Haremos funcionar el diorama. Primero ponemos la bombilla en la lámpara de su lado, pulsamos en la máquina, en su pantalla pulsamos en el botón de encendido y vemos una animación de Thomas. Al final de ésta se muestra un libro. Por desgracia no hemos logrado escuchar nada. Colocamos la pantalla de la lamparilla en el espacio izquierdo del altavoz y volvemos a activar el diorama. La cosa cambia mucho ahora. Thomas dice haber descubierto el secreto de Pepper’s Ghost, y que tiene un laboratorio secreto al cual se llega a través del estudio.


Para localizar dicho laboratorio precisamos de un libro (su icono pasa al inventario) y resolver el sistema de apertura por las horas del día comenzando por cero. Como mensaje de despedida advierte que el conocimiento allí guardado es muy peligroso y debe ser mantenido en secreto. Tal advertencia solo sirve para aumentar nuestra curiosidad. Vamos directamente al estudio, ponemos la escalera en los rieles de las estanterías derecha y usamos en ellas el icono del libro que tenemos en el inventario. Examinamos y leemos el libro.

Contiene un poema que Ana recitará. Es un acertijo en realidad. Colocamos las manecillas en el carrillón y entramos en su pantalla. Necesitamos descifrar el acertijo del libro para resolver el puzzle. Sabemos que partimos de 0, y según entendemos del poema, tenemos que seleccionar los números según la suma de cada uno con el anterior. O sea: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13


0+1=1
1+1=2
2+1=3
3+2=5
5+3=8
8+5=13

Pulsamos en las esferas de estos números y se abre un pasaje junto a la chimenea. Entramos. Estamos en una cueva, vemos una caldera y un ascensor. Miramos por encima de la puerta del ascensor, hay un interruptor para abrir la puerta y un cable conectado a éste. Desgraciadamente la cadena para activarlo se ha roto y permanece en el suelo. Por supuesto no llegamos a esa altura. En el inventario combinamos la percha con los globos y la usamos en el cable de arriba. La puerta del ascensor se abre. Entramos y descendemos al laboratorio secreto.


Nota: En este punto probablemente os saldrá el bug que al combinar dichos objetos os quedará el resultado encima de otro en los círculos. Sin problema, arrastramos uno de ellos fuera y que colocarán bien.

EL LABORATORIO SECRETO

En el suelo sobre el escalón vemos una nota, es de Thomas y fechada en 1863. La cogemos y leemos. Narra el experimento que estaba llevando a cabo con unos cristales. Pero sea lo que sea que tanto impresionó a Thomas, le costó la vida a una tal Elsi. Abajo de los escalones, en la zona de mesas, destaca un atril con un libro. Lo examinamos. Tiene por título The Perils of Man pero al abrirlo sus páginas están en blanco. En la mesa alargada de la derecha hay varios instrumentos, de momento lo dejamos, más tarde realizaremos un experimento con ellos.


Junto a la puerta del ascensor hay la entrada de un túnel de escape de color azul. Decidimos averiguar a donde conduce y nos metemos por él. Aparecemos en el exterior de la casa junto a la fuente. En estos momentos la tormenta está en pleno apogeo. Examinamos los rayos del cielo por detrás del invernadero entre los árboles y usamos ahí el misterioso cilindro lo que nos permite descubrir que en su interior hay un hueco-molde de una llave. El cilindro del inventario cambiará pasando a ser el molde de una llave.

Entramos en la casa y vamos hasta el laboratorio. Con esta nueva información pulsamos en la mesa derecha con las herramientas de pruebas. Cogemos el mazo, el mortero y las pinzas. Pulsamos en el mechero bunsen para encenderlo. En el inventario combinamos primero el mortero con las monedas, luego con las pinzas y lo usamos en el quemador bunsen. Las monedas se derriten. Vertemos el oro derretido en el molde del cilindro y se creará una llave. Con el mazo rompemos el molde para sacar la llave. La pregunta es ¿qué abre?.


Ante la puerta del ascensor, en el suelo, visualizamos una trampilla. La abrimos y descendemos al taller de Thomas. Avanzamos y examinamos las fotografías de la pared. Que extraño, ¿cómo podía el hombre saber los desastres antes de tiempo?, y sobre todo, ¿qué manía tienen los hombres de esta familia por el uso de gafas que oculten sus ojos?. Examinamos la mesa de ajedrez y al autómata sin cabeza. Centramos la atención en la mesa grande en primer plano. Hay una nota de Edgar (hijo de Thomas) fechada en 1874. La leemos.

Al parecer prosiguió con la investigación de su padre consiguiendo ciertos avances. Menciona el cristal de Topacio origina y el Risk Atlas (Atlas de Riesgos). No logramos entender a que puede referirse. Encima de esa mesa también vemos el autómata de una pájaro con las piezas diseminadas. Apreciamos por la plaquita de su base que se llama Darwin. Espera un momento...el holograma de Thomas del diorama decía algo parecido a “pregunta a Darwin”. Debía referirse a este pequeñajo. Queda claro que es primordial recomponerlo.


Cogemos las 2 patas, el muelle, la cola, y el pequeño máser (amplificador de microondas por la emisión estimulada de radiación). Debemos unir las piezas al autómata en un orden concreto que nos estipula la misma posición del pájaro. Comenzamos por meter la llave en el hueco. Continuamos con la cola. Combinamos el máser con el muelle y lo introducimos en el hueco de su barriga. Finalmente ponemos las patas. A tener en cuenta que son SU izquierda y SU derecha, no la nuestra.

Nota: Si no os deja coger la pata izquierda tranquilos, podréis hacerlo cuando el pájaro se eleve unos centímetros tras introducir el máser.

Pulsamos en la llave (no se ve, situamos el puntero por encima de su cabeza). Al darle cuerda el autómata cobra vida. Lo curioso es que el pájaro nos habla directamente, no es una grabación. En un principio cree que somos Thomas, le sacamos del error pero no acaba de pillar nuestro verdadero nombre. Pregunta si deseamos activar el Risk Atlas. Pero antes que podamos ni tan siquiera preguntar a qué se refiere, el ave reclama que realicemos el Bird’s Opening (Apertura Bird) y vuela para situarse sobre el autómata de la mesa de ajedrez.


Bueno, entendemos que es una jugada de ajedrez que desconocemos pero al menos el icono de Darwin ha pasado al inventario lo que indica que podemos buscar la información. Subimos al estudio y usamos el icono en la escalera de la estantería de libros de la derecha localizando el movimiento en cuestión. Bajamos al taller y lo usamos en el tablero de ajedrez. Se abre un cajón en la mesita y cogemos algunas cosas. Antes de poder examinarlas, la voz de Darwin cambia y a través de él se comunica Thomas. El Thomas real, el verdadero, no un fantasma.

Tras presentarnos como su tatataranieta, pulsamos en Darwin quien se ha bajado de la mesa y preguntamos. Acerca del Risk Atlas, primero nos da una explicación en plan científico, suplicamos la versión para tontos. Se trata de un dispositivo que permite saber cuando van a pasar ciertos eventos, tanto buenos como malos. Lo que en verdad deseamos saber es si el Risk Atlas podría ayudarnos a encontrar a papá. Thomas contesta que usemos el Libro del laboratorio y nos llevemos a Darwin.

Mencionamos el hecho que el dichoso libro está en blanco. Thomas dirá que eso pasa a los que no saben buscar y que el libro nos llevará donde quiera hacerlo por lo que precisaremos de la ayuda de Darwin. No entendemos como es posible que el hombre siga vivo, debería tener 195 años en este momento. Alucinamos cuando cuenta que en realidad serían 215 ya que se halla en 2033 internado en un asilo psiquiátrico metido allí por su propio hijo Edgar. Todo este asunto es demasiado surrealista pero más nos vale ponernos las pilas al respecto.


Examinamos los objetos que cogimos del cajón, se trata de un máser que contiene un cristal y unas gafas. Éstas ya son harina de otro costal, es lo que ellos han llamado Risk Atlas y no parecen tener nada interesante hasta que las combinamos con el máser. Subimos al laboratorio y usamos las gafas en el libro. Todo cambia, vislumbramos un mapa y Ana lee algo acerca del incendio en un teatro londinense. Si pulsamos en el único lugar seleccionable, la casa, leeremos que el acontecimiento del teatro destruirá el edificio y la gente morirá a causa del fuego y el humo.

Thomas insinuó que el libro puede llevarnos a varios lugares. No acabamos de entender a qué se refiere hasta que mantenemos el ratón pulsado en la imagen del mapa y arrastramos. Aparece una especie de arco de puntos, sin soltar el ratón, arrastramos dicho arco hacia la parte superior derecha del mapa hasta que vemos que aparece un vórtice. Situamos el arco en el centro de éste y seremos absorbidos por él.

TEATRO ALADON, LONDRES, 1873

Aparecemos en el foso por debajo del escenario del teatro que supuestamente padecerá un incendio destructivo. Al levantar Ana la vista ve a través de la trampilla lo que será la causa del desastre, un hombre realizando una exhibición de electromagnetismo. Sospechamos que Max podría hallarse en este lugar, tal y como la idea para por la mente Darwin se congela y Thomas se comunicará con nosotros. Le preguntamos absolutamente por todo a pesar que las interferencias impiden comprender todo lo que explica.


Thomas confirma que nos hallamos en 1873, que seamos prudentes y actuemos sin demora para evitar el incendio que causará cientos de muertes, incluida la nuestra por estar aquí. Sobre todo pide que evitemos a su hijo Edgar, ésta es su época y el hombre es inestable. Salvar el día requiere localizar y neutralizar todos los puntos del edificio que podrían causar el incendio. Aquí en el foso están cayendo chispas de forma continuada. Hay dos barriles, un de ellos tapado y el otro parece contener algo líquido.

Examinamos la máquina de viento de la derecha y coger al tambor que hay debajo. Examinamos la rejilla en medio del suelo, da a las cloacas, no puede abrirse. A continuación probaremos algo diferente. Tenemos otra forma de investigar el entorno que nos permitirá localizar los puntos peligrosos y objetos que pasan desapercibidos a la vista. Comprobamos que el icono del mapa junto al inventario ha cambiado por unas gafas, son el Risk Atlas. Pulsando en ellas Ana se las pondrá cambiando a la perspectiva en 1ª persona.


La visión cambia totalmente. No seremos capaces de andar con ellas pero sí podremos mirar en un ángulo de 360º. Vemos todo verdoso y destacarán partes en rojo. El rojo indica los lugares/objetos potencialmente peligrosos y que debemos neutralizar o son de interés. Para recuperar la visión normal solo hay que pulsar en cualquier lugar de la pantalla, o si eso no funciona, la tecla ESC de vuestro teclado. Gracias a las gafas al examinar el barril con ese color descubrimos que contiene parafina, material altamente inflamable, con las chispas que caen lo convierte en algo peligroso.

El barril está sin tapa, debemos sacar la que tiene el otro barril que solo contiene agua y ponerla en el barril con riesgo. Nos acercamos a la máquina de los truenos de la izquierda y con las gafas puestas, veremos que tiene debajo una palanca de hierro (sin las gafas no es posible verlo). Nos quitamos las gafas, la cogemos y la usamos para sacar la tapa del barril cerrado tapando con ella el otro lleno del material inflamable. Pasado el peligro hay que buscar la forma de salir de esta zona.


En la trampilla del techo hay una escalerilla a la que no llegamos. Usamos el tambor en el barril lleno de agua, lo vaciamos y lo movemos situándolo bajo la trampilla. Ahora será posible desplegar la escalerilla y salir.

BACKSTAGE

Inspeccionamos a conciencia el área con las gafas y sin ellas. Nada en este espacio tiene pinta de peligroso aunque nos llama la atención la vitrina tras la cual está encerrado el mono. La gran zona roja que podamos ver proviene del escenario en donde se está llevando a cabo la exhibición y no podremos hacer nada al respecto. Al otro lado tras el backstage vemos la oficina del gerente que está cerrada, una puerta un poco a su izquierda que conduce al cuarto de calderas, y hay otra puerta en la pared izquierda que lleva al vestíbulo del teatro.


En el principio del pasillo a la derecha de la oficina vemos una puerta blanca medio colgando de los goznes, la cogemos con la ayuda de la palanca. Usamos las gafas Risk Atlas mirando a los tubos junto a la puerta del cuarto de calderas y vemos que la parte inferior aparece en rojo. Esos tubos manipulan la abertura de las claraboyas del techo, en caso de incendio deberían estar abiertas para permitir la salida del humo. Esta será una tarea a tener en cuenta. Entramos al cuarto de calderas.

Nos ponemos las gafas, esos hornos emiten demasiado calor. Giramos la vista por el recinto percatándonos que flota un olor en el aire, es gas. Esto significa un grave problema. A la derecha hay un sistema de cisternas/piscinas cuya utilidad es vital en caso de incendio. Examinamos el sifón (grifo/bomba), está atascado. Al lado del grifo miramos la zona rota de ladrillos y colocamos ahí la puerta del inventario a modo de rampa. Para acceder a las piscinas debemos colocar el puntero en el primer arco oscuro y que nos marque “To cistern” (a la cisterna) y pulsar, de otra forma Ana no se mueve de lugar.


Una vez aquí, examinamos la primera cisterna más pequeña, está vacía. Miramos las otras, el nivel de agua es demasiado bajo, lo constatamos poniéndonos las gafas. El objetivo es llenar esa cisterna vacía. Atravesamos la pasarela hasta la válvula y la giramos con la ayuda de la palanca. La primera cisterna se llena, aún así sigue sin ser lo suficiente como para que el nivel de agua llegue al grifo. Volvemos al backstage y vamos por la puerta de la pared izquierda hacia el vestíbulo.

En este lugar vemos que hay un agente de policía y en el otro extremo de la sala una criada. Nos ponemos las gafas, localizamos 2 problemas más. En el exterior la nieve se acumula bloqueando las salidas y encima los carruajes han decidido estacionar delante lo que impediría una evacuación en caso de emergencia. Hablamos con el policía primero haciéndonos pasar por una actriz. Si hemos revisado tanto las calderas como el peligro del vestíbulo, ambos temas saldrán en la conversación.


A pesar de nuestra insistencia, en que haga algo para evitar el desastre, el hombre hace oídos sordos. Dejará que los carruajes permanezcan ahí porque no desea pasar frío saliendo al exterior sin un abrigo. La tarea de limpiar el área sería cosa de la criada. Al preguntar si ha visto alguien que case con la descripción de Edgar o papá responderá que le suena haberlo visto. Atravesamos el vestíbulo y hablamos con la criada. Otra a la que le resbalan nuestras advertencias. Solo se molestará en quitar la nieve si le obliga una orden escrita por el gerente.

En vista del éxito regresamos al backstage. La nota en la puerta de la oficina ya no está, eso quiere decir que el gerente ha vuelto. Entramos y hablamos con el hombre. Tampoco aprecia la advertencia y nos trata de insolente. Cuando preguntamos porqué tiene un mono encerrado no le ve el problema, si nos preocupa el animal le podemos dar el plátano que nos entrega. Examinamos la jarra de cerveza sobre la mesa, el abrigo colgado del perchero y cogemos un paraguas metido en el paragüero junto a la puerta.


Nos ponemos las gafas observando que la jarra está marcada en rojo. Nos las quitamos, usamos el paraguas con la jarra y tiramos la cerveza encima del gerente. Cuando se va a cambiarse, aprovechamos cogiendo el abrigo y de la mesa cogemos un formulario de órdenes y el sello. En el formulario Ana añadirá la orden de quitar la nieve para la criada. Combinamos el formulario con el sello para hacerlo oficial. Vamos al vestíbulo, damos el abrigo al policía el cual ya no podrá negarse a salir y hacer que los carruajes despejen las puertas.

A la criada le damos la orden de limpiar la nieve, se pondrá a ello de mala gana y nos dará un manojo de llaves. Al menos ya hemos solucionado los peligros de ese área. Volvemos al backstage. Utilizamos las llaves en los controles de apertura de las claraboyas del techo que están junto a los tubos de las mismas y con ello reducimos el riesgo de humo si hubiera un incendio. Andamos hacia la izquierda viendo que el científico se ha tomado un descanso. Hablamos con él, exuda arrogancia por todos los poros.


Pasamos del hombre y nos acercamos a la vitrina del mono. Examinamos los tubos enrollados de la parte superior, están medio sueltos. Usamos el plátano en la vitrina (no en los tubos) y hacemos caer un trozo de tubo que cogemos. Ocupémonos ahora del último problema, las calderas. Vamos allí. Nada más bajar a nuestra izquierda hay una tolva que dispensa carbón. Accionamos la palanca de la tolva, el carbón baja por la rampa llenando el vagón. Pulsamos en el vagón y lo llevamos hasta la primera piscina de las cisternas en donde lo tiramos haciendo subir el nivel de agua.

Para poder mover el vagón debe estar lleno de carbón, en caso contrario el trasto está enganchado a la tolva y no puede ser usado. También es necesario haber puesto la puerta a modo de rampa o no podremos conducirlo hasta la piscina. Hecho esto usamos el trozo de tubo en el sifón de agua y bombeamos. El cuarto se llena de agua suficiente como para llegar a los hornos apagándolos. El vapor que se crea a consecuencia provoca que la gente del teatro piense que hay un incendio y desalojan el lugar a una buena velocidad.


El objetivo de salvar todas estas vidas está cumplido. Sin embargo no hemos visto a Edgar o a nuestro padre. Apenas hemos acabado de pensar en eso cuando papá se deja ver, y no para bien precisamente. Éste no es el hombre al que Ana anhelaba encontrar más que nada, su alma retorcida más allá de lo creíble y dejando a su hija abandonada a su suerte tras prender fuego al teatro. Darwin resulta ser una ayuda inestimable al sacarnos de aquí de una pieza retornando al laboratorio.

EL OBSERVATORIO

En el laboratorio espera otro inesperado problema. Mamá ha localizado la entrada secreta y está viniendo, no debe vernos. Darwin de nuevo nos saca del apuro conduciéndonos hasta un observatorio oculto. Allí hablamos con Thomas a través del pájaro acerca de los actos del padre de Ana. La noticia no sorprende a Thomas, en cierta forma se lo temía por el uso incontrolado del Risk Atlas, crea un estado mental de “sin ataduras”. Es lo mismo que le ocurrió a Edgar. El sentido del bien y del mal se ha desdibujado para ellos, solo ven el poder de las gafas.


Cuando el nombre de Elsie es mencionado preguntamos por ella. Elsie era hija de Thomas, hermana de Edgar. La conexión se pierde y Thomas dice que es imperativo que encontremos un material llamado Tantalita. Hablamos con Darwin de todo, de útil solo cuenta     que el trasto en medio de la habitación es un Proyector Azimuth, que los tubos en las paredes son Proyectores Ambrotype y no tiene idea de que es la Tantalita ni donde encontrarla. Maldición, tendremos que encontrar las respuestas por nuestra cuenta.

A la izquierda de la entrada hay una panel con 4 mandos rodeados de símbolos, al toquetearlos Ana dirá que posiblemente controlan el proyector del centro. Rodeando la cúpula del observatorio a ambos lados de la pasarela hay largas columnas de metal negras. En 4 de ellas podemos examinar un cajetín enganchado. Cada cajetín tiene un dibujo que le distingue: una flor, un pájaro, un libro, y un abrigo. Caminamos al lado derecho de la pasarela, examinamos en uno de los estantes una caja alargada azul llena de diapositivas, Darwin dirá que son los Ambrotypes, las cogemos.


Al inventario pasan un montón de ellas con patrones de color y forma diferentes. En la última estantería de libros encontramos una fotografía de Thomas similar a al retrato de la galería a excepción que sus detalles son diferentes. Nos fijamos bien en la imagen entendiendo que dichos detalles coinciden con algunas de las diapositivas que tenemos y además coinciden con los cajetines que hemos visto en las columnas. Por tanto hemos de colocar en los proyectores de las columnas aquellas diapositivas que sean las correctas.

Pájaro: diapositiva azul con rayas.
Flor: una rosa roja, por tanto es la diapositiva solo de ese color.
Libro: diapositiva espiral verde
Abrigo: diapositiva púrpura a cuadros.


Los proyectores emiten una luz que va directamente a los símbolos del techo del observatorio. Memorizamos su forma y el orden en que están de izquierda a derecha. Vamos al panel de los 4 mandos y los giramos marcando los símbolos. El artefacto en medio de la pasarela se eleva, vamos allí y lo examinamos. Se compone de una ranura cilíndrica, una caja de plomo y un cajón secreto. Abrimos el cajón sacando un cilindro de crista, es un máser de amatista. Metemos el máser en la ranura cilíndrica y visionamos una película.

Por ella sabremos el destino de la pobre Elsie y cuanto afectó el asunto a Thomas y Edgar. Salimos del objservatorio, mamá ya no está a la vista. Usamos el libro Perils of Man y leemos acerca del hundimiento del barco SS Tarunga Maru cerca del estrecho de Maracca cuyo destino era Singapur. Mantenemos pulsado para que aparezca el arco de puntos y lo estiramos hacia el centro del mapa hasta situarlo en el centro del vórtice.


BARCO SS TARUNGA MARU, 1918

Aparecemos en el puente de mando del barco. Desde nuestra posición espiamos la conversación entre el Capitán y el Segundo Oficial. La embarcación va directa al corazón de una tormenta, el Oficial intenta desviar el curso pero el Capitán se niega ordenando mantenerlo a pesar del peligro. Existe además, la complicación de tener casi toda la tripulación enferma mientras el Capitán se dedica a darle a la botella disimuladamente. Ese hombre desvaría cosa mala, prefiere ir hacia la tormenta en contra de toda prudencia para, según él, evitar los navíos alemanes.

El Oficial intenta desesperadamente hacerle comprender que no existen tales navíos y, con las maniobras que está el barco efectuando, casi se han agotado las reservas de combustible. Lo único sensato es navegar directos hacia Singapur pero el Capitán rehúsa oír cualquier sugerencia. En cuanto se van dejamos el escondite y nos ponemos a investigar. Por desgracia no tardan en regresar descubriéndonos, acusándonos de espionaje y somos encerrados en un pequeño cuartucho. Podríamos escapar por el ojo de buey pero es muy estrecho para Ana y además arriesgado.


Por otro lado, Darwin tiene el tamaño perfecto para pasar a través de éste e ignoraremos sus quejas al respecto. Nos ponemos las gafas y descubrimos gracias a ellas un trozo de tubería oxidada en el techo. Nos quitamos las gafas, cogemos la tubería y la usamos en el ojo de buey para abrirlo. Pulsamos en el ojo convenciendo a Darwin que vuele a través de él y abra la puerta del cuarto desde el otro lado. Una vez libres en el pasillo lo examinamos todo con y sin las gafas. Los tanques de combustible no ofrecen peligro ninguno.

Hay 3 accesos desde aquí. Pasillo a la izquierda hay una escotilla que lleva a la enfermería pero está cerrada. También unas escaleras que llevan al puente de mando pero no es prudente seguir esa dirección. Al final del pasillo a la derecha hay una escotilla abierta que conducen a la bodega. De todas las cargas posibles, una manada de asnos no algo que uno espera ver. Sin acercarnos aún a su cuidador, examinamos todo tanto con sin las gafas como con ellas puestas. Detectamos un par de problemas.


Casi todos los animales están en uno de los lados, y los ojos de buey permanecen abiertos cosa realmente peligrosa por el riesgo de entrada de agua con la tormenta. Nos aproximamos al marinero de los tatuajes y hablamos con él. A lo lejos escuchamos al Capitán maldecir al descubrir nuestra fuga y el marinero de los tatuajes nos delata siendo de nuevo encerrados en el cuartucho de marras. Parece que han aprendido la lección porque han fijado con fuerza el ojo de buey para que no podamos abrirlo de nuevo.

Con las gafas puestas descubrimos en el suelo una botellita de ácido. La cogemos, usamos en el ojo de buey y Darwin se encarga de liberarnos otra vez. En vista del éxito evitamos ir a la bodega, andamos pasillo a la izquierda y comprobamos que la escotilla de la enfermería está abierta. Descendemos. El sitio está repleto de marineros enfermos. Nos acercamos a hablar con la doctora pero detectamos la voz del Capitán que ha descubierto la nueva fuga. La mujer nos insta a escondernos bajo las escaleras. Ella no nos delatará.


Cuando el hombre se largue hablamos con ella de todo. Está de acuerdo con nosotros que el Capitán no está en sus cabales, de hecho ella cree que debería ser inmediatamente relevado de su cargo pero le es imposible abandonar su puesto en busca de las pruebas que permitan tal cosa. Ofrecemos nuestra ayuda al respecto, dirá que hemos de traerle una evidencia escrita y una muestra de sangre. La doctora está casi segura que el Capitán está actuando bajo la enfermedad que asola el barco y la fiebre le provoca delirios y alucinaciones.

Acerca de la enfermedad, ella cuenta que la tripulación fue examinada antes de embarcar y todos estaban sanos en ese momento. Nos extraña que no esté usando medicinas para contrarrestar el mal pero responde que las tiene el Capitán bajo llave. Preguntamos porqué no han abandonado el barco usando los botes salvavidas, sabremos que el loco del Capitán se deshizo de los botes. Maldición que mal pinta todo este asunto. De la mesa donde está la doctora cogemos una mascarilla de gasa y nos vamos.


 En el pasillo andamos todo a la derecha, cerramos la ventana de la puerta a este extremo y descendemos a la bodega. Si antes no examinamos los ojos de buey con las gafas y sin ellas, lo hacemos ahora, es importante saber que están abiertos porque al marinero le molesta el olor de los animales. Nos arriesgamos a acercarnos a él y le ofrecemos la mascarilla para evitar que sufra del molesto olor. Subimos ahora al puente de mando.  El Capitán y el Oficial están aquí en el lado derecho, mejor no acercarse para evitar ser descubiertos.

Examinamos toda la zona a la izquierda del puente: el área del timón, los mapas de navegación, el libro de bitácora, el botiquín y la puerta de la sala de radio. Hacemos lo mismo pero con las gafas puestas constatando todas las cosas que van mal. Sabremos que el botiquín está vacío, la radio fuera de funcionamiento, los mapas están mal y queda poco combustible. Nos quitamos las gafas y examinamos el tubo a la derecha del timón, es donde el Capitán esconde su botella de whisky. Ana decide preparar una pequeña trampa que servirá para obtener una muestra de sangre.


Cuando el hombre vuelve a meter mano en busca del alcohol se cortará y tirará el guante manchado de sangre al suelo. Lo cogemos y vamos raudos a dárselo a la doctora. Le comentamos así mismo que el botiquín está vacío, ella necesita medicinas. Precisamos aún un testimonio por escrito. Vamos a ver al marinero de la bodega sacando todos los temas. Sabremos que fue destinado a la bodega por dormirse en su turno. Tiene 4 años de experiencia como marino y está de acuerdo que otro debería asumir el control de la nave.

En confidencia contará que los problemas del Capitán no son causa exclusiva de la fiebre, su dependencia del alcohol es algo que arrastra de antes de iniciar el viaje. Cuando intentamos profundizar más alegará que él solo da información a sus amigos y éstos juegan a las damas con él. Ana no está interesada en realizar partida alguna. Subimos al pasillo y regresamos al puente en donde le dirigimos la palabra al Capitán. Por absurdo que parezca queremos que nos encierren en el cuartucho.


Esta vez descubrimos un botiquín en el suelo pegado a la pared, está lleno con pastillas, lo cogemos. Examinamos el cubo amarillo cerca de la puerta, contiene verduras podridas. Quizá fue ese el inicio de la enfermedad, comida en mal estado. Examinamos la puerta, han puesto al Oficial Unger montando guardia al otro lado para evitar que nos escapemos. Oh, vaya. Igualmente pulsamos en el ojo de buey y a continuación pasaremos a manejar al pequeñajo de Darwin. Hablamos con Unger probando varias excusas para que se aleje de la puerta sin éxito.

Nos fijamos que el hombre no para de toser y estornudar por lo que preguntamos si ha caído bajo la enfermedad. No es nada de eso responde, simplemente sufre alergia. Acudimos a la bodega y pedimos ayuda al marinero para librarnos del Oficial. Lo hará a condición que juguemos una partidita de damas. No hay problema, pulsamos en el tablero ganando en un par de movimientos. Subimos al pasillo, el marinero ha cumplido su palabra dejando un haz de heno en mitad del camino. Examinamos el heno y hablamos con el Oficial Unger.


A continuación bajamos a la enfermería chivándonos a la doctora que Unger se encuentra mal. La mujer obligará al Oficial a ir a la enfermería con ella. Con la vía libre Ana podrá salir del cuarto. Vamos con la doctora y le damos la caja de pastillas que encontramos. Por desgracia no serán de utilidad, están rellenas con placebo. El Capitán debía estar por fuerza al corriente que las medicinas que portaba a bordo no eran reales. Vamos a la bodega y mostramos las pastillas de placebo al marinero de los tatuajes.

La acción permitirá que los asnos dejen de estar en un solo lado y se repartan en el espacio. Eso nos permitirá registrar el montón de heno de la derecha localizando el Diario de Navegación del Capitán. Lo revisamos en el inventario. Al leerlo confirmamos que incluso antes de comenzar el viaje el tipo había perdido la cabeza. Vamos a entregárselo a la doctora quien dispondrá de las evidencias necesarias para destituir al Capitán. Una sorpresa nos espera en el puente de mando, ¿hay otro Capitán?, eso es imposible...


Cuando el hombre se gira comprobamos que se trata del padre de Ana disfrazado. Esta vez podremos mantener una conversación con él. Felicita el talento que hemos demostrado y aconseja que volvamos a casa. Ya, eso estaría bien, pero su presencia aquí no augura nada bueno y deseamos saber a qué se debe. Relata que durante los 2 próximos años mucha gente morirá a causa de una pandemia de gripe española. De hecho todos en este barco son portadores de la enfermedad. Papá explica que el uso del Risk Atlas no es tan simple como salvar el barco.

Las acciones tienen consecuencias, y si el barco llega a Singapur, eso significará más de 40.000 muertes. Explica que a veces es necesario permitir un mal menor para evitar un mal mayor, y en este caso un simple giro del timón lo hará. Tiene intención de permitir que el barco se hunda con todos los que van a bordo inutilizando el timón para que la nave vaya directa a la tormenta. Intentamos convencerle que no lo haga, que encontremos ayuda médica. Su padre le recuerda que en 1819 no existía aún una cura.

Escuchamos sonar una sirena, gritos, y el humo se condensa en el pasillo. ¿Ha sido el hombre realmente capaz de prender fuego al barco?. Por su expresión y determinación sabremos que sí. Ningún argumento sirve, el barco estaba condenado de todas formas, todos iban a morir sin remedio infectando a muchos otros. No, no hay manera de salvarles, es lo que ha tratado de decirnos. Max desaparece dejándonos a nuestra suerte otra vez.


Cogemos unas bengalas que encontraremos cerca de donde el Capitán guardaba la botella de whisky y las usamos en la ventana frente al timón. Conseguimos regresar al presente y hablamos con Thomas. Nuestro antepasado nos urge a que fabriquemos un nuevo máser de tantalita para Darwin. Dirá donde encontrar el material, que la tormenta del exterior ayudará, y que con esto podríamos conseguir traerle del futuro hasta nosotros. Tal y como se está complicando el asunto nos parece una buena idea.

Es más, nos hemos percatado de un inquietante, muy inquietante dato a tener en cuenta. Cuando encontramos a Max en el Teatro Aladon, era igual a como Ana le recordaba. Sin embargo en el barco, era la viva imagen de Víctor Eberling, un antepasado que vimos entre los cuadros de la galería. ¿Qué demonios sucede aquí?.

EL NUEVO MÁSER

Ante la nueva tarea lo primordial es buscar la tantalita, al preguntar al respecto a Thomas contestará con una jugada de ajedrez. Vaaaleee. ¿Y qué hacer una vez la tengamos?, básicamente tenemos que: sacar el máser de Darwin, mezclar los cristales que contiene con la tantalita y volvérselo a colocar. Hablamos con Darwin y descendemos al taller. Usamos la jugada de ajedrez del inventario en el tablero de ajedrez obteniendo un máser vacío y un cristal de tantalita. Los combinamos en el inventario.


Nos acercamos a la mesa de trabajo, Darwin ya está sobre ella. Pulsamos entrando en su pantalla y deberemos desmontar las piezas del pájaro en orden. Comenzamos por la pierna izquierda (nuestra izquierda no la suya) y luego la derecha justo pulsando en la protuberancia redonda que sobresale del cuerpo. A continuación abrimos el panel del pecho. Pulsamos una vez en el hueco para extraer el viejo máser y otra segunda para sacar el polvo de los cristales.

Combinamos ese polvo con el máser que contiene la tantalita y lo metemos dentro de Darwin quien pasa al inventario. Subimos al laboratorio, el pequeño se pone a funcionar y un vórtice trae de regreso a Thomas. Él y Ana se funden en un emotivo abrazo. Por desgracia la potencia del máser ha sido demasiado para Darwin. Hablamos con Thomas de todo. Ana desea localizar a su padre, Thomas está de acuerdo siendo de vital importancia convencerle que destruya el Risk Atlas (gafas) ya que está acabando con su humanidad.


 Ambos tienen sus dudas acerca que el hombre no se haya convertido a estas alturas en otro Edgar. Para Thomas, los Risk Atlas no pueden ser usados aleatoriamente y sin motivo. Las consecuencias temporales que eso conlleva serían devastadoras en algunos casos. De hecho Thomas no creó el Risk Atlas para intervenir en los eventos, su intención era solo observarlos. Mientras Thomas va al taller Ana se quedará en el laboratorio a esperarle. Sin nada mejor que hacer, se nos ocurre tocar el libro del atril.


Cual es nuestra sorpresa al leer una anotación de papá instándonos a reunirnos con él. A pesar del riesgo, la tentación es grande y trazamos una curva hacia Chicago. Aparecemos en el puente de mando de un zeppelin. Los tripulantes yacen muertos, el propio Max dirige la nave al timón. Miramos los cuerpos y todo a nuestro alrededor antes de hablar con papá en un intento por convencerle de lo errado de sus acciones. El hombre está en desacuerdo, en su opinión hace lo correcto y nada de lo que digamos le hará cambiar de parecer.

Nos cuenta que realizó alteraciones en sus gafas y no puede morir a no ser que él mismo lo decida. Max quiere que Ana se convierta en su protegida y viajen juntos viviendo todas las experiencias que el Risk Atlas proporciona. Sopesamos la oferta preguntándole que haríamos si aceptáramos. Cuanto más habla el hombre, más claro tenemos que ha perdido la cordura. En un momento dado le pedimos nos permita ver el mundo como él lo hace a través de sus gafas.


Acepta, nos las ponemos y afectan a Ana de un modo inesperado cuando empieza a actuar de forma totalmente imprudente. Max la sigue, sus movimientos son muy inestables sin la ayuda de las gafas, en su expresión ya no hay arrogancia si no temor. Thomas, habiéndose percatado de la ausencia de la niña, aparece en el dirigible. La revelación de que ese hombre no es Max, es su hijo Edgar nos deja helados. Asistimos a las escenas finales de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

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