martes, 8 de octubre de 2019

Cirque De Zale

Alexander tiene un trabajo de mierda, literalmente, en el circo. Amargado por tener que recoger excrementos le hace una mala jugada al mago quien, sin pensárselo dos veces, lo maldice enviándole a otra dimensión. El chico lejos de amilanarse, decide emprender el proyecto de montar su propio circo. Claro que, las cosas no son siempre tan sencillas.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2004
Género: Comedia, Fangame
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos en inglés, existe una versión en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Juego sencillito de creación amateur gratuito aunque algo corto. Tiene puntos graciosos. Gráficos correctos, al estilo de las primera aventuras gráficas Lucas Arts y Sierra. El sonido y música es acorde a la época, o sea, limitado.

Lo peor. Que no haya un Menú desde el cual escoger partida en vez de tener que ir saltando la Intro varias veces con la tecla ESC. Los puntos de salida de escenario no están especificados en pantalla, normalmente siempre se sale por abajo, pero a veces cuesta pillar el punto concreto. El protagonista es un poco capullo. Sobran algunos verbos de acción ya que no los usamos para nada.

CONTROLES

Jugabilidad. Las acciones se realizan seleccionando previamente uno de los verbos inferiores y luego pulsando el lugar dónde deseamos interactuar. Con la tecla F5 accedemos a una pantalla desde la cual se puede Guardar/Cargar partida y Salir del juego. Con la tecla ESC pasamos animaciones, muy útil al inicio para pasar la Intro. Con la tecla SPACE pausamos el juego.

Diálogos. En forma de frases, las realizamos todas. En ocasiones sólo dejan escoger una pero no influye en el resultado.

Juego y Traducción al español. Un equipo de Guias Pat ha realizado la traducción a nuestro idioma, podéis descargarlo del siguiente enlace:

https://pakolmo.netlify.com/cirque

LA OTRA DIMENSIÓN

Aparecemos en otra dimensión, en una ciudad llamada Laureth, según nos dice el amable mago. Seguimos su consejo yendo a ver al Rey. Su Majestad, sin embargo, cree que nuestra llegada es una bendición del destino. Oh, somos un héroe esperado, desea derrotemos al malvado hechicero que ha secuestrado a su hija. Verá buen hombre, gracias pero pasamos, ¿no prefiere que se encargue un caballero? En realidad, que coño, tenemos intención de quedarnos por estas tierras y montar un circo. La ilusión de nuestra vida.


Fuera del castillo, hablamos con el mago Adastros de absolutamente todo. El hombre se empeña en hacer trucos sin magia aunque sea un mago de verdad. Le ofrecemos algún consejillo porque vamos, lo que es público, no atrae a mucho. Entre Adastros y el edificio azul de la derecha, hay un callejón, nos metemos por éste. Vemos como dejan un pastel en el alfeizar de una ventana para que se enfríe. No podremos cogerlo, nos limitamos a mirarlo y volvemos a la calle principal.


Hablamos con el anciano ante la puerta del edificio azul que es el Gremio de Aventureros. El hombre ha venido a la ciudad para encontrar a su hijo perdido. Tiene carteles, le gustaría colocar uno dentro del gremio pero no le permiten entrar. A nosotros tampoco nos dejarán. Unos pasos a la derecha hay una casa amarilla, leemos el letrero, ahí vive un tal Drew Lander. Algo así como un buscavidas-me-dedico-a-todo. Subimos a verle. Echamos un vistazo a las cosas de la oficina, le miramos y hablamos con él.


Tiene una rara enfermedad en los ojos y no ve un pijo. Sus negocios no marchan bien en vista de la cantidad de inventos inútiles que menciona. Ahora está enfrascado en su última idea, latas de conserva. Le dejamos a lo suyo y bajamos a la calle. Andamos a la derecha, en la ventana del edificio blanco vemos a un hombre y una chica afuera. Hablamos con ambos. Él es un chulo y ella prostituta. Él tiene un problemilla, no sabe qué regalarle a su abuela. La chica, Laria, es una experta en contorsionarse. ¿Ah, si? Mmm…


Continuamos por la derecha saliendo de la ciudad. En el camino vemos sobre un escenario a un tipo explicando chistes. Malos, muy, muy malos. Hablamos con el comediante, Zanebono, no entiende que carezca de gracia. Pero los chistes que cuenta Alexander no es que sean mejores. Seguimos andando a la derecha, ante una casita muy cuca de campo. Según el rótulo, aquí vive Meg la boticaria. Bueno, entremos a conocerla. Ostia, esta tiparraca loca es una bruja.


Entre las muñecas de los estantes hay una diferente, la miramos. Junto a ella hay un tarro en posición precaria, al mirarlo e intentar cogerlo, Alexander se quedará con la muñeca al tiempo que Meg ríe histéricamente. Uf, que mal rollo da. Por poca gracia que haga, hablamos con la mujer. Pedimos una poción para dormir. Al carecer de dinero propone que matemos a un gato malo que está en el exterior de su casa. Vaaaleee. Salimos y miramos al gatito blanco junto a la valla derecha. Oh venga, ¿en serio hay que hacerle daño?


De momento dejamos el asunto y continuamos caminando a la derecha hacia un campo de críquet. Desconocemos el motivo, pero Alexander desprecia tal deporte y a quienes lo practican a juzgar de lo borde que se pone. Hablamos con el jugador de las gafas, se las pedimos, nos las dará a cambio de protector solar. Seguimos andando por la derecha hasta un parque infantil. Hablamos con los niños, se les da bien hacer piruetas por lo que les proponemos unirse al circo que preparamos. La oferta les interesa.


Hablamos con la madre, todo un dechado de instinto materno la tía. Su interés en sus críos se limita a practicar con su pelo. Eso nos da una idea, damos la muñeca del inventario a la madre. Ya que no necesitará más a sus hijos, permitirá que nos los llevemos siempre y cuando demostremos que los podemos mantener. Miramos el triciclo y nos lo llevamos. Retrocedemos a la calle principal de la ciudad donde está el chulo y la prostituta. Desde ahí andamos por la calle de arriba entre esos dos y el edificio amarillo.

Otra vez estamos fuera de la ciudad. Vemos a un oso, hablamos con él. Está deprimido, espera al cazador para que le mate. Es tan diferente al resto de su especie que no encaja entre los suyos. Le ofrecemos una alternativa, unirse a nuestro circo. Vale, no le hace ascos al asunto y le damos el triciclo como parte de su futura actuación. Avanzamos por el camino, vemos la cabaña del cazador, abrimos la puerta y entramos. Miramos y cogemos la cabeza de lobo disecada. Salimos.


En la parada del autobús está Caperucita Roja en persona. La miramos a ella y su cesta de golosinas. Hablamos con la niña, de compartir las golosinas nada, son para su abuelita. Puesto que Alexander es cabroncete, usamos la cabeza lobo en Caperucita. Quizá nos hayamos pasado un pelo, el susto es tal, que evaporamos a la pobre criatura. Cogemos la cesta de golosinas y continuamos por la izquierda hacia el muelle. Hablamos con el pescador. Decir que a Alexander le falla bastante su diplomacia y don de gentes es quedarse corto.


El pescador ha perdido interés por su afición, harto ya de capturar siempre el mismo tipo de peces. Miramos al perro y lo cogemos. Regresamos a la ciudad, al chulo de la ventana le damos la cesta de golosinas como regalo a su abuela. Le gusta y a cambio nos entrega un panfleto con un oferta de trabajo. A continuación vamos a casa de la bruja Meg. Usamos al perro con el gato blanco. El animal se larga a toda leche. En su prisa pierde parte de su pelo. Lo cogemos, entramos a casa de Meg y se lo enseñamos como prueba de haber eliminado al minino. La bruja nos da poción para dormir y un libro para colorear.

CONSEGUIR UN CIRCO

Parece que hemos ido consiguiendo posibles artistas para un espectáculo. Solo falta el insignificante detalle de, precisamente, tener el circo. Probablemente más de uno haya visto la carpa de un circo a lo lejos en la pantalla del campo de críquet. Ese será el circo que nos agenciemos, claro que antes, habremos de deshacernos de sus actuales integrantes. Para ello realizaremos una serie de acciones. Empezamos por ir a la ciudad, concretamente al callejón junto al mago donde anteriormente vimos como alguien dejaba un pastel en la ventana.


Una vez allí, vertemos la poción sobre el pastel, dejamos el callejón y entramos al gremio. Antes de hacerlo, el anciano nos dará un cartel de Se Busca con la cara de su hijo. Montamos el numerito haciendo creer al buen hombre haberles dado una lección a los del gremio. En nuestro absurdo vacileo, olvidamos colocar el cartel así que aún lo conservamos. Salimos de la ciudad hacia el campo de críquet. Desde ahí nos dirigimos al circo al fondo a lo lejos. Miramos a la foca y entramos al interior de la carpa.

Miramos y cogemos un pote de pintura facial que hay sobre la caja del centro. Hablamos con el hombre forzudo, se llama Louis, y sus padres le abandonaron de pequeño. ¿En serio?, qué casualidad… Le enseñamos el cartel del anciano y el chico marchará emocionado en busca de su padre. Hablamos con Missy, la trapecista y chica para todo. Desprecia este trabajo así que le damos el panfleto del chulo. Ante la perspectiva de un nuevo curro, no pierde el tiempo en irse. Pasamos tras las cortinas rojas y hablamos con el director del circo.


El hombre dista de estar entusiasmado con el circo, pero él nunca abandonará a sus artistas y ellos a él tampoco. Si supieras lo rápido que las ratas han abandonado el barco colega... En fin, ahora mismo tampoco le sonsacaremos nada, así que salimos del circo hacia el campo de críquet. Le damos al jugador el pote de pintura facial, a cambio nos da unas gafas que no son ni mucho menos las de sol. Éstas son para un cegato perdido. Quizá podamos sacarles provecho.

Iremos a la oficina de Drew Lander, le damos las gafas y se pondrá contentísimo. A cambio obtenemos una lata de conserva gratis a la que tendremos que adivinar su contenido. Foca, lógicamente ha de ser carne de foca. Lo normal, vamos. Dejamos a Drew y vamos al muelle. Le damos la lata de conserva al pescador. En cuanto lo prueba se hace adicto al sabor, al punto de que el tipo da grima. Nos quedaremos con su caña de pescar. Volvemos al circo, la foca de la entrada no está, en su lugar hay una muy sospechosa mancha de sangre.


Pasamos al interior de la carpa, el director se lamenta que le han abandonado todos. Le recomendamos que vuelva a su casa y abandone el negocio del circo. Con la generosidad que nos caracteriza, ofrecemos quedarnos con el circo y sacárselo de las manos. No duda en entregarnos la escritura de propiedad. Con el documento en la mano, iremos a mostrárselo a la madre de los niños del parque, a Zanebono el patético comediante, a Laria la prostituta, al mago Adastros, y al oso.

Hecho esto regresamos al circo. Entramos y todos están reunidos esperándonos. Alexander da una motivadora charla de bienvenida y ánimos por el proyecto que están todos a punto de emprender. En ese instante, algo raro sucede y el chico se evapora en el aire.


EL HECHICERO MALVADO

¿Dónde puñetas estamos? ¿Fortaleza Helm? ¿Encerrados en una jaula? Pero qué diablos… Ante nosotros tenemos a nuestro capturador, es el hechicero malvado Dimus del cual nos habló el Rey. El tonto del culo está convencido que somos el héroe venido de otra dimensión para derrotarle. Por mucho que le digamos que sus planes nos la sudan mucho, insiste en mantenernos en la jaula. Cuando se vaya hablamos con el pequeño demonio Welk. Bueno, el bicho no es de muchas palabras.


Optamos por regalarle el libro de colorear a cambio de la llave de la jaula. Libres ya, andamos hacia la derecha. En el pasillo vemos otra celda, en su interior está la princesa Desdémona. Hablamos con ella, pide ayuda, pero Alexander no está por la labor de rescatarla. Como que pasa un huevo y parte del otro. Sus prioridades son claras, el circo es lo primero, faltaría más. Miramos y usamos la ventana de la pared derecha para saltar por ella. La caída no es moco de pavo.


Lo siguiente que sabemos es despertar en la orilla de una isla. Conocemos a Dustin, todo un pringado por lo que explica. Nos regalará su preciosa casa de la montaña si le traemos unas piezas que le faltan para acabar el barco que está construyendo. Dichas piezas son: un sombrero, una sombrilla, una copa de martini y una pieza de lego azul. En el inventario nos queda sólo la caña de pescar. Andamos hacia la derecha de la orilla. Vemos a una morsa tomando el sol tranquilamente.


Le cogemos la sombrilla, la copa de martini y le quitamos el sombrero de la cabeza. Acto seguido andamos pantalla arriba hacia la jungla. Topamos de nuevo con Welk, el pequeño demonio. El bicho mira fijamente al pez del río. Le damos al caña de pescar y él a su vez nos entrega su tridente. Miramos el hueco del suelo de la derecha (escondite), está cerrado y no podemos entrar aún. Continuamos por el camino de arriba. Vemos un nido con pájaro gigantesco.


Miramos al ave y las piezas de lego junto al nido. Por desgracia ninguna es azul. Pinchamos al pájaro con el tridente. El ave se irá dejando caer una pieza lego azul, la cogemos. Volvemos a la playa, damos a Dustin todo lo que pidió, y en cuanto tiene el barco listo nos da la llave de su casa. Al instante en que la poseemos, el maldito pájaro gigante se carga la casa de la montaña. Oh venga yaaaaa, no jodamoooosss. En fin, nos internamos en la jungla. Con la llave abrimos la tapa del escondite del suelo que vimos antes.


Usamos la escalera para descender. Leemos el letrero de aviso. Vaya, ese cacharro de ahí es un dispositivo de destrucción del malvado Dimus. Cogemos el bate de béisbol y lo usamos en el dispositivo. Alexander se niega. Que no. Ha dicho que no, no, y no. Por suerte al final cede y se carga el cacharro. Observamos qué sucede.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Chuti dijo...

¡Sí, ya lo he jugado! Ahora estoy en la fase de pasar todos los apuntes a limpios y maquetar la guía. Muy curioso el juego, sí señor.

Saludos!

Chuti dijo...

Calla, calla, tirarme no sé si fueron entre 15 horas de juego para ver un continuará... me tocó la moral. Mucho.

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