miércoles, 9 de septiembre de 2015

THE ADVENTURES OF BERTRAM FIDDLE - Episodio 1: Un Asunto Mortaloso

En esta aventura de tipo clásico en 2D, Bertram Fiddle autoproclamado gran explorador, se verá obligado junto a su ayudante Gavin a investigar las pistas que pueden conducir al resolver los asesinatos en serie del misterioso Geoff el Asesino. En la época del Londres Victoriano recorreremos sus calles interactuando con personajes de lo más extraño y peculiar.






 INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Misterio, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC, Linux

Lo mejor. Aventura refrescante, llena de fino y sarcástico humor.
Lo peor. Que no salga ninguna descripción de los objetos que cogemos.

CONTROLES

En el Menú Principal escogeremos el idioma el cual viene por defecto en inglés. Pulsamos en la bandera situada en la esquina superior izquierda de la pantalla y seleccionamos el español de la lista. Aseguraos tener en la Configuración los subtítulos activados. Para salir del juego lo haremos desde el Menú Principal mediante la X dentro del engranaje en la esquina superior derecha. Tras dar a Juego Nuevo hay la opción de hasta 3 partidas independientes. El juego se guarda automáticamente al salir.

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos las acciones. La tecla TAB muestra los puntos calientes. Al pasar ratón por pantalla los objetos/personas con los que interactuar se marcan con un círculo blanco. El icono de Pausa y la tecla ESC llevan al menú.

Inventario. Se muestra pulsando en el círculo inferior de la franja marrón situada a la izquierda de la pantalla. Para usar un objeto lo seleccionamos y pulsamos donde deseamos interactuar. Por defecto el objeto, si no sirve, quedará en el puntero, haremos que vuelva al inventario con el botón derecho del ratón.

Diálogos. Mantendremos conversaciones pero no habrán cuadro de diálogo propiamente dicho. Solo iremos pulsando en el personaje para saber cosas hasta que la frase se repita.

Gavin. El ayudante de Bertram actuará como un objeto más. Cuando necesitemos ayuda en situaciones que la fuerza sea precisa, pulsaremos en Gavin y acto seguido en el lugar que deseamos que actúe.

CAPÍTULO 1: Revoltijos Interesantes

Paramos el despertador, descorremos la cortina y nos vestimos pulsando en el traje colgado del biombo. Dejamos el dormitorio y en el pasillo cogemos el trapo de la barandilla. Descendemos a la planta inferior mediante la silla. Miramos la mesita con el telégrafo. La luz parpadeante indica que hay nuevos por leer. Cogemos los papeles y leemos los 3 (pasando las páginas). Los dos primeros no son relevantes, el tercero proviene de Lord Arthwipe quien reclama nos presentemos en su residencia de Hemlock Street al mediodía por un asunto urgente.

Acabados de leer los telegramas escuchamos la voz de nuestro asistente Gavin pidiendo le ayudemos a salir de su cuarto bajo la escalera. Pulsamos para quitar el pasador. Pasamos al estudio de Bertram yendo a la izquierda. Examinamos sus curiosas posesiones y de la vitrina nos llevamos un hueso de tiranosaurio. Entramos al salón por la puerta derecha. Hablamos con la esposa de Bertram. La mujer no aprueba sus actividades estrafalarias, además de no reportar beneficios, es incongruente con su posición social. En cuanto se ponga a llorar le ofrecemos el trapo del inventario para que seque sus lágrimas.


El disgusto se le pasa de inmediato instando a su esposo que lleve a Foofy al veterinario. La mujer se larga y el odioso perrito no para de ladrar. Pulsamos en la cesta de transporte pero el chucho no está por la labor de meterse dentro. Pulsamos en Gavin y luego en Foofy, el asistente pasa de tocar al animal aunque sugiere utilizar un cebo adecuado. Usamos el hueso en la cesta, la cogemos con el perro ya dentro y nos vamos al recibidor de la casa. Topamos con el inconveniente que la puerta de la calle está cerrada con llave y no la tenemos. Vislumbramos algo bajo el mueble, es la llave, intentamos cogerla pero nada.


Usamos a Gavin en el mueble quien lo moverá. Cogemos la llave, abrimos la puerta y salimos. Ya en la calle un individuo tropieza con nosotros y en la confusión se lleva nuestra cesta dejando su maletín. Lo cogemos y Bertram decide correr tras el tipo. Se inicia una escena de acción en la que debemos perseguirle utilizando las flechas del teclado evitando chocar con la gente u obstáculos del camino. Al principio nos indicarán que flechas debemos pulsar, más adelante lo haremos por nuestra cuenta. En el momento que realicemos el recorrido sin topar contra nada alcanzaremos al misterioso hombre. Desgraciadamente un carro de naranjas nos hará perder al objetivo.

EPISODIO 2: Una Visita al Club de Aventureros

Bertram recoge del suelo una nariz que el desconocido perdió en su huida. Hablamos con las 3 personas de la calle. El vendedor de periódicos tiene la desfachatez de recomendar que consultemos con Sherlock Holmes quien es un detective de verdad y no como otros. Dirá que localizaremos al famoso personaje en el Club de Aventureros, del que casualmente, también somos socios. Avanzamos hacia la derecha, en la siguiente calle está el dichoso club. Una mujer emerge tras la estatua de Su Majestad. Se presenta como periodista y escribe acerca de los asesinatos en serie.


Desea entrevistar a Holmes pero claro, al estar en un club exclusivamente masculino, su entrada al mismo está fuera de límites con lo que demanda la ayudemos. Entramos al club, saludamos al camarero quien nos dará una taza de té. Charlamos con los demás socios. Los miembros más interesantes resultan ser los dos cercanos a la chimenea quienes relatarán su última expedición y el feo pájaro de la jaula que trajeron con ellos. Tocamos la jaula, nos advierten que el bicho muerde y comentan lo malo que sería si el ave estuviera suelta. En fin, localicemos a Holmes, probablemente está en las habitaciones privadas.

Intentamos pasar por la puerta que vigila el mayordomo. El hombre lo impedirá recordándonos que ese área es solo para miembros de alto grado. Maldición. Solucionaremos el problema cogiendo un pinchito de la mesa de canapés y usando el palillo en la jaula liberando al feo pájaro. Durante la confusión reinante, la cabeza disecada del antílope caerá sobre el mayordomo, lo que nos permitirá colarnos a la zona VIP. Aquí hay dos puertas, pasamos por la izquierda que está entreabierta dando al cuarto privado de masajes de Lord Uddwing. El caballero está recibiendo uno de un Dodo, pájaro extinguido por lo que nos choca ver uno aquí.


Saludamos al hombre y antes de irnos cogemos de la mesita un cuenco con hojas de una planta relajante. En el pasillo entraremos por la puerta de la derecha al despacho de Holmes. El famoso investigador y su inseparable Watson están, sin duda, muy concentrados en estudiar los asesinatos inmersos en una partida de cartas. Hablamos con Holmes y le mostramos el maletín del desconocido. Sherlock en su sabiduría infinita, recomienda mirar dentro del maletín, quizá así sepamos a quien pertenece. Lo abrimos y lo que encontramos no es lo que esperábamos. Una cabeza humana. Al menos ya sabemos quien es el propietario, Geoff el Asesino.

Holmes reta a Bertram a que de con el asesino. Ambos están tan convencidos de llevar la razón que harán una puesta al respecto. Vemos la cabeza en primer plano. Ojos, nariz y boca han sido extirpados. A su lado está la nariz que recogimos en la calle, debemos seleccionarla y colocarla en su lugar de la cabeza. Coincide. Watson intenta decirnos algo pero Holmes se lo impide. Examinamos la taza de té de la mesa, está vacía, y Holmes demandará arrogante que le traigamos otra. Sin problema oye. En el inventario combinamos las hojas relajantes con el té que portamos y se lo entregamos a Holmes el cual no tarda en caer en brazos de Morfeo.


Hablamos con Watson, él es de la opinión que para el caso precisamos la ayuda de los espíritus. Si recuperamos todos los órganos faltantes de la cabeza podremos devolver la paz a la fallecida y sonsacarle información. Para ello recomienda que contactemos con el Conde Fulchmuckle que es un entendido en estos temas. Abandonamos el club. En la calle espera la periodista para saber si obtuvimos respuestas de Holmes. Denegamos al tiempo que nos damos bombo contando que pensamos investigar el caso y dar con el culpable cueste lo que cueste.

Andamos hacia la derecha, ante todo recordemos que tenemos una cita pendiente con Lord Arthwipe. En la siguiente calle está la mansión del mencionado Lord. Entramos. El hombre no parece estar mucho en sus cabales y tiene cierta vena psicópata. Examinamos la mancha de sangre del suelo ya hablamos con el anciano. Existen unas comprometedoras fotos en posesión de Lady Ravisham y desea que las recuperemos con la máxima discreción. Pondrá a nuestra disposición su carruaje por tanto salimos de la mansión y montamos en éste.


CAPÍTULO 3: Más Enredamientos

Bertram y Gavin están discutiendo durante el trayecto los pormenores del caso cuando por la ventanilla vislumbra a Geoff el Asesino. Hacemos parar el carruaje, le seguimos hasta un callejón viendo como desaparece tras una verja. Cogemos el remo apoyado en el abrevadero de la derecha, luego seleccionamos a Gavin y le usamos en la verja para que la abra. En la siguiente calle preguntamos a la niña y al hombre del suelo si han visto pasar a alguien. El hombre no es que le viera, es que lo arrolló al pasar corriendo. Ayudamos a levantarle y recogemos el monóculo roto del suelo.


Con el remo cogemos los calzones rosas del tendedero de ropa y llamamos a la puerta de la casa que hay aquí. Sabremos que es la residencia del Conde Fulchmuckle recomendado por Watson como el experto en cuestiones sobrenaturales. La criada nos informará que su amo no está disponible en estos momentos, suele salir a estas horas. Seguimos a la siguiente calle, abajo de las escaleras está la casa de Lady Ravisham. Ya que parece que hemos perdido a Geoff el Asesino, bien podríamos encargarnos del trabajito para Lord Arthwipe. Para entrar a la casa primero habrá que librarse del grupo de palomas que entorpece el paso.

Las espantamos descubriendo una boca humana la cual tras coger añadiremos a la cabeza de la víctima. Entramos a la casa. Su aspecto interior denota dejadez y estado ruinoso. Aquí en la entrada, cogemos el reposapiés de la derecha y entramos al salón por la puerta central. Una anciana está sentada escuchando la melodía del gramófono. Probamos hablar con ella, la mujer se queja de no oír nada de lo que decimos. Cogemos el altavoz del gramófono y se lo damos. La dama asegura que le cuenta todos sus secretos al loro. El aludido no puede evitar intervenir quejándose que la señora no recuerda nunca darle de comer.


Interrogamos a la mujer acerca de los fotomogramas de Lord Arthwipe, se hará la loca respecto al tema. Se lo preguntamos al loro, tampoco suelta prenda. Abrimos la cajita sobre la repisa de la chimenea y nos quedamos con el enorme diamante. Nuestra tarea inmediata será conseguir comida para el loro, quizá así le sonsaquemos el paradero de las fotos. Salimos al vestíbulo y ascendemos por la escalera al piso superior. Éste se halla en mucho peor estado a juzgar por el boquete en el suelo que nos impide continuar. Bajamos y salimos de la casa. Regresaremos cuando tengamos algo útil que usar.

En la calle vemos que unos pasos a la derecha hay una puerta que conduce al jardín secreto de Lady Ravisham, cerrado por desgracia. Miramos el extraño artefacto en medio de la calle, es un elevador, podría sernos de utilidad. Usamos a Gavin en el elevador haciendo que lo aproxime al muro del jardín. Por desgracia la plataforma del elevador nos queda un pelo arriba para subirnos. Habrá que improvisar algo. Usamos el reposapiés con el elevador, va mejor pero sigue siendo insuficiente. A la izquierda de la calle, junto a la escalera hay una gran caja de madera. Hacemos que Gavin la lleve hasta el elevador.


Ahora sí, al pulsar en el muro Bertram subirá a la plataforma del elevador. Pero como es un noble, o sea un vago redomado, usaremos a Gavin en el elevador para que accione la manivela y la plataforma llegue arriba del todo del muro, no permita Dios que el tipo se esfuerce. Cruzamos al otro lado aterrizando en el jardín si es que todo ese tétrico amasijo de matorrales y zarzas puede llamarse de esa manera. Cogemos una liana del gran jarrón blanco y luego nos acercamos al arbusto izquierdo percatándonos que se trata de una planta carnívora con dosis de mala leche y hambre. Ni tan solo Gavin puede con la planta.

Regresamos al interior de la casa de Lady Ravisham, subimos la escalera, usamos la liana en la lámpara por encima del boquete del suelo y saltamos a ella con intención de balancearnos al otro lado. Sin embargo Bertram carece de la fuerza para lograrlo por lo que requeriremos un buen empujón de Gavin. Ya en el otro lado abrimos el armario encontrando una galleta para pájaros. Bueno, ahora tenemos un problemilla, la liana se desprendió al cruzar impidiendo que regresemos. Acabamos de ascender la escalera hacia el ático. Allí nos fijamos en el baúl cerrado con combinación. Probablemente los fotomogramas que buscamos están dentro.


Echamos un vistazo al cuadro semi-tapado con la sábana. La visión de la imagen casi deja ciego a Bertram. Cogemos el cuadro con un puente pintado y salimos del ático. En la planta inferior colocamos el cuadro sobre el boquete y cruzamos. Vamos al salón, damos la galleta al loro quien agradecido indicará que le sigamos al ático. Vamos allí, pulsamos en el loro y nos dirá la combinación del baúl. Lo abrimos sacando las fotos, las cuales vistas de cerca, no nos extraña que Arthwipe las quiera de vuelta. Abandonamos la casa y continuamos hacia la siguiente calle a la derecha llegando a un muelle.

El hombre de la tienda tiene serios problemas con su toldo agujereado ya que le está estropeando el género por el agua que se cuela. Reparamos el toldo utilizando los calzones del inventario. El hombre queda agradecido y como recompensa pediremos, pulsando en ella, la fruta verde aguacododos. Retrocedemos hasta la casa de Lady Ravisham pero en vez de subir la escalera continuaremos recto pantalla a la izquierda yendo a parar a un callejón maloliente con asquerosos bichos pululando por el suelo. Entramos por la abertura hacia unas catacumbas sumidas en la oscuridad.


Escuchamos crujidos provenientes de la negrura. Iluminaremos el sitio usando el monóculo en el rayo de luz que entra por la ventana. La idea es buena pero insuficiente. Combinamos entonces el diamante con el monóculo y lo usamos otra vez en la luz. Ah, esto está mejor. Recuperamos el diamante y avanzamos hacia la izquierda descubriendo una imagen un poco extraña y de mal gusto. Dirigimos la palabra al desconocido, vaya, si el mismísimo Conde  Fulchmuckle. Sabíamos que el hombre era rarito pero lo suyo es pasarse ya de la raya. El Conde posee información del asesino pero dice que el hambre le impide recordar.


Le damos la fruta y tras zampársela se mostrará comunicativo. Menciona los nombres de Sir Bruce y Lady Jane Whimpery como ayuda en los asuntos del más allá con fantasmas de por medio. El Conde nos regala su espada a modo de protección. Nos vamos, y ya que estamos debidamente armados, entramos al jardín secreto de Lady Rivesham. Usamos la espada en la planta carnívora y nos internamos hasta el fondo del jardín. De un rincón emerge Lord Arthwipe en persona exigiendo la vuelta de sus fotos. Se las damos, se hará el loco respecto a la recompensa prometida pero nos muestra la entrada de un pasaje secreto.

CAPÍTULO 4: Una Conclusión Abominable

Abrimos la tapa del suelo y emergemos. El pasaje nos ha llevado por un subterráneo usado por Geoff el Asesino para escapar ya que durante el trayecto hemos hallado uno de los ojos de la cabeza. Lo colocamos en su lugar y hablamos con Norris, el borracho dentro de la bañera. Sabremos que su mujer le ha echado de casa y se aferra como una garrapata a esa bañera por ser lo único que le queda. Caminamos hacia la derecha saliendo a una calle principal. Vemos a un tipo barriendo junto a una extraña máquina.

Hablamos con el barrendero, se queja de su ardua tarea por culpa que su máquina limpiadora se ha estreado. Examinamos la máquina, el problema parece ser que le falta un tapón. Le diremos al hombre que intentaremos arreglar el problema. Andamos todo a la derecha apareciendo en un callejón sin salida. Hurgamos en el cubo de basura localizando un tapón de corcho. Llamamos a la casa con la puerta azul, responde una mujer que pregunta si nos ha enviado Sir Bruce y en caso afirmativo que lo probemos. No sabemos aún de que va el asunto pero deducimos que tendremos que regresar aquí luego.


Abrimos la otra puerta izquierda, es una letrina. Estamos por coger la escobilla cuando una rata de buen tamaño nos hace cambiar de opinión. De momento es mejor irse. Colocamos el tapón de corcho en la máquina del barrendero, el hombre dejará tirada su escoba, la cogemos. Avanzamos hacia la izquierda de la calle. Vemos una mujer comiendo un pastelito y a una pareja medio escondida con un bebé. Hablamos con la mujer que come, sin saber muy bien porqué, ella se enfada tirando la comida al suelo y se va. Cogemos el dulce. Hablamos con la pareja.

La mujer no está muy en sus cabales, sostiene a un bebé nabo y amenaza continuamente con pincharnos con su garfio de 3 pinchos. Nos alejamos de ella antes que nos los clave. Volvemos al callejón de la letrina y le damos el dulce a la rata. Cogemos la escobilla y vamos todo a la izquierda pasando a la pareja del bebé hasta llegar a un puente. Hemos llegamos en mal momento, el vigilante levanta el puente el cual no volverá a bajarlo hasta el día siguiente. No tenemos intención de perder la pista a Geoff, buscaremos la manera de cruzar el río. Cogemos uno de los juncos junto a la orilla y vamos donde está la pareja del bebé.


Usamos el junco en la mujer quien lo agujereará con su garfio convirtiéndolo en una flauta. Retrocedemos por la calle de arriba hasta el borracho de la bañera y le entregamos la flauta. En cuanto se vaya nos llevamos la bañera volviendo al puente con ella. La depositamos en el río y usamos en ella la escoba a modo de remo. Bertram no querrá arriesgarse a navegar en tal inestable barca por lo que usaremos a Gavin. Una vez en el otro lado hacemos que Gavin accione el mecanismo del puente para bajarlo y cruzamos andando al otro lado. Continuamos nuestro camino.

Llegamos ante unas mansiones. En el árbol vemos una telaraña y a su araña fea de cojones. Examinamos ambas cosas. Vemos a unos niños jugando a las canicas, en medio de éstas tienen el ojo que nos falta para la cabeza. Hablamos con los niños, no nos darán el ojo a no ser que les ganemos jugando, cosa difícil ya que hemos de traer nuestra propia canica para la partida. Entramos en la mansión de la izquierda. En el salón hay una mujer en el sofá entretenida con su rudimentaria tablet. De pie a su izquierda, se halla Sir Bruce, nombre mencionado por el Conde como ayuda con los fantasmas.


Hablamos con él, contará que quien se encargaba de los asuntos no terrenales era su pitonisa Madam Blackheart. Solía consultarle muy a menudo pero ahora que vive al otro lado del canal han perdido el contacto. Examinamos el papel de su bolsillo Examinamos el tarro de cristal con golosinas ante el espejo. La dama dirá que los caramelos están a buen recaudo en castigo a sus dos hijos (metidos en el armario) a causa de sus malas acciones. Andamos a la derecha y abrimos el armario, tendremos un breve atisbo de los críos. A pesar de la grima que dan ese par, abrimos por 2ª vez el armario y nos dirán que contarán sus secretos a cambio de caramelos.

Del cajonero junto al armario cogemos la perla dentro de la ostra, y ya que no disponemos de caramelos, fabricaremos uno. Salimos de la casa, usamos la escobilla en la telaraña del árbol convirtiéndolo en una especie de algodón de azúcar. Entramos a la casa, miramos el set de maquillaje del aparador bajo el cuadro y usamos ahí la escobilla dándole un toque como de caramelo de fresa. Usamos el “caramelo” en el armario y los niños contarán que el bigote de su padre es postizo. No atinamos a saber para qué sirve tal información hasta que se la mencionamos a Sir Bruce.


Sin querer haremos que le caigan el bigote y la tarjeta del bolsillo. Recogemos ésta última del suelo. Dejamos la casa y les damos la perla a los niños que están jugando a las canicas. En cuanto se larguen cogemos el ojo y se lo colocamos a la cabeza completándola. Hora de consultar a la pitonisa, la cual recordemos, vive al otro lado del canal en el callejón de la letrina. Una vez allí usamos directamente la tarjeta de Sir Bruce en la puerta y la mujer nos permitirá entrar. Le mostramos la cabeza, Madam pedirá plata como pago a sus servicios. A falta de otra cosa le entregamos el diamante.

La pitonisa contacta con la muerta la cual nos narra su experiencia con el asesino. Algo malo está a punto de suceder, espíritus siniestros toman el control de la sesión y empiezan a perseguirnos. En cuanto llegamos a la calle iniciamos una carrera de obstáculos similar a la que realizamos cuando perseguimos a Geoff anteriormente. Con las flechas del teclado eludimos como podamos las lápidas y cruzamos puentes. Debemos ser hábiles porque va más rápido en esta ocasión. Cuando logramos hacer el recorrido sin percances el minijuego terminará.


Aliviados de haber salido enteros, andamos hacia la derecha y de una casa con la puerta abierta salen Holmes y Watson. Maldita sea su estampa, se nos han adelantado. Holmes informa que Geoff abandonó su escondite perdiendo su pista. No es que desconfiemos de su palabra pero preferimos entrar en la casa e investigar la guarida del asesino por nuestra cuenta. Examinamos el retrato familiar del mueble de la ventana y los miembros humanos de los estantes. Examinamos el plato de comida aún en la mesa y leemos la nota junto a éste. La misiva, repleta de faltas de ortografía, está dirigida a Bertram.

No entendemos la alusión a los perritos calientes hasta que recordamos que el asesino se llevó a Foofy, nuestro perro. Abrimos la portezuela de la estufa, contiene salchichas. Pensamos que ese ha sido el destino del chucho cuando escuhamos unos arañazos. Miramos la alfombra y hacemos que Gavin desplace la mesa. Bajo la alfombra hay una trampilla, la abrimos constatando con alivio que Foofy está vivito y coleando. Salimos a la calle en el momento en que llega la periodista y comienza a entrevistarnos. Bertram alardeará de estar sobre una buena pista de Geoff. Finaliza el primer capítulo.



Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Interesante aventura, y, aunque me ha costado la he solucionado casi sin ver las soluciones. De todas formas he tenido que consultar el capítulo ese que hay que sortear los obstáculos para salir.
Por otra parte no me gustan los gráficos de los personajes, por ejemplo el ayudante de Perú con un sólo ojo. ¿no podrían poner gráficos más "normales"?. Esto se parece a la pintura. Se han agotado los gráficos realistas y ahora hay sólo gráficos tipo Picasso.
Aún así me gusta
saludos

Chuti dijo...

Yo la encontré una aventura interesante y plagada de humor. El diseño de personajes no me molesta, disiento contigo, me parece refrescante. Lo que si me molesta como en todas las entregas por capítulos es la alarmante cantidad de tiempo que se toman en publicar la siguiente entrega. Ha habido casos en los que ni tan solo vieron la luz. Es un desperdicio de dinero invertir en juegos así.

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