viernes, 6 de febrero de 2015

FACE NOIR

Encarnamos a Jack Del Nero, detective privado y ex-policía hastiado de la vida, de la gente y sumergido en plena depresión de los años 30. Durante la investigación de un trabajo rutinario, descubriremos una conspiración de alto nivel en la que dos poderosas organizaciones criminales se disputan la captura de una niña. Nuestra misión da un giro de 180 grados cuando debemos poner a salvo a la criatura evitando ser a toda costa capturados o asesinados.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés-italiano, existe una traducción al español
Plataforma: PC

Lo mejor. Buen guión parece comenzar con una historia simple y poco a poco te van introduciendo en una trama más complicada. Buena ambientación y doblaje. Los Modos Reflexión y Dinámico invitan a involucrarte.

Lo peor. El sistema de inventario, es engorroso y no veo la utilidad que hayan dos tipos. Los personajes sin expresión facial, demasiado estáticos.

CONTROLES

Traducción. Existe una traducción al español realizada por gente de Guías Pat. Podéis descargar el parche desde el enlace inferior de Abandonsocios. Siempre que sea posible agradeced el esfuerzo de esta gente para que no dejen de ofrecernos un trabajo tan encomiable. Una vez instalada la traducción cambiaremos el idioma desde el Menú Principal entrado al apartado “Language”.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16874.0

Jugabilidad. Uso del ratón. Con el botón izquierdo interactuamos y hacemos avanzar más rápido los diálogos y animaciones. Cuando un objeto o persona sea accesible por defecto se mostrará el icono del Ojo (examinar). Para cambiar a las otras acciones usaremos el botón derecho accediendo a la Mano (coger), Boca (hablar), Oreja (escuchar), Engranajes (actuar, zoom, usar). En los cambios de escenario el puntero se tornará rojo, con doble clic haremos una transición rápida.

Los atajos de teclado son: ESC, lleva al Menú Principal y salta animaciones. SPACE, abre y cierra el inventario 3D. F1, muestra los puntos calientes.

Inventario. Hay dos tipos y cada uno tiene su virtud y su defecto. Disponemos del 2D y el 3D que podemos cambiar cuando queramos desde Opciones en el Menú Principal.

Inventario 3D. Se abre/cierra con SPACE o pulsando la rueda del ratón. Es mucho más completo que el 2D ya que permite ver los objetos en mayor tamaño y examinarlos. Para usar un objeto, lo seleccionamos con el icono de los engranajes y si nos equivocamos lo dejamos con el botón derecho. Este sistema es molesto porque para usar los objetos debes entrar y pulsar con los engranajes cada maldita vez.

El 2D es más simple, aparece arriba de la pantalla y no podemos examinar las cosas, sin embargo es mucho más práctico a la hora de usar las cosas.


Modo Dinámico y Modo Reflexión
El Modo Dinámico son ciertas acciones en la que se requiere de movimientos del ratón para abrir puertas, accionar palancas, manipular y romper objetos, etc. En esos casos el juego te muestra que debes hacer ya sea moviendo el ratón de un lado al otro, girándolo, etc.

El Modo Reflexión se trata de unir 2 ideas para formar una deducción que permite llegar a nuevas conclusiones y avanzar. Algunas frases no aparecen si primero no hemos examinado algo o hablado con alguien.

24 HORAS ANTES...POBRE NIÑA RICA, HOTEL LAST HEAVEN

Harvey Webber, nuestro actual cliente, está harto de que su hijastra Susan despilfarre el dinero. Quiere que la investiguemos y busquemos pruebas de alguna actividad ilegal para cerrarle el grifo. Las pistas que hemos seguido nos llevan al último lugar en donde la vieron, el Hotel Last Heaven. Junto al edifico vemos el antaño Teatro Athena, ahora cerrado por el declive económico. Examinamos el cartel de la pared de la última obra expuesta. Revisamos las posesiones que llevamos en el inventario: un paquete de tabaco con su encendedor, ganzúas, cámara de fotos, 25 dólares y un manojo de llaves.

Entramos al hotel. Encima de la pequeña mesa a la derecha de la recepción hay un cuenco con caramelos, cogemos uno. Hablamos con el recepcionista presentándonos como lo que somos, un detective privado y preguntamos por Susan. El hombre se niega a ofrecer información de ningún huésped por mucho que insistamos. Por tanto dejamos la conversación y optamos por darle unos dólares que suelten su lengua. Debemos pulsar en los billetes del inventario y, para usarlos, los seleccionamos con el icono de los engranajes y los usamos en el recepcionista. Luego para conseguir el nº de habitación de Susan utilizaremos la frase “Tengo una pregunta para ti...”.


Entramos en la pantalla Modo Reflexión. Cuando nos encontremos aquí veremos flotar frases que irán subiendo de número a medida que avanzamos en el juego. Necesitamos examinar y averiguar cosas para que aparezcan. Escogeremos siempre 2 que ayudarán a Jack a llegar a una conclusión. En este caso pulsamos en “La pasión de Susan” (hemos tenido que examinar el cartel del teatro) y “Los huéspedes del hotel”. Sabremos que se inscribió bajo el nombre de Vivien Leigh en la habitación 313. Subimos por la escalera y en la puerta de su habitación usamos el icono de la oreja. Escuchamos a Susan y a un hombre al que denomina “osito”.

Si conseguimos sacarle una foto con su amante cumpliremos la tarea con Webber y ganaremos dinero. Trabajo fácil. Salimos del hotel y nos metemos por el estrecho callejón de la izquierda. Aquí se encuentra la escalera de incendios, el plan es sencillo, subir y sacar una foto. El problema es que una reja nos impide continuar. Utilizamos las ganzúas, Jack se niega porque no le ve motivo. Examinamos la ventana que tiene luz, debe ser la de Susan pero tendríamos que asegurarnos. Regresamos al hotel y subimos por la escalera. A ras de suelo junto la habitación 312 hay un panel rojo. Pulsamos en éste con el icono de los engranajes.


Pasamos a Modo Dinámico, o sea realizaremos una pequeña acción muy sencilla con el ratón en las que siempre nos darán instrucciones. Mantenemos presionado el botón izquierdo del ratón, cuando lo indiquen pulsar repetidamente el botón derecho. A continuación, y manteniendo el botón izquierdo presionado, arrastramos hacia la derecha para abrir la tapa. Vemos los termostatos que controlan la temperatura de las habitaciones. Pulsamos en la de la 313, mantenemos el botón izquierdo presionado y arrastramos hacia arriba hasta dejarlo al máximo. Volvemos al callejón y observamos que Susan abre la ventana.


Usamos las ganzúas en la reja. Leemos las instrucciones de uso, las posiciones serán similares a las horas de un reloj y haremos siempre un movimiento a la derecha y otro a la izquierda y de forma seguida sin soltar el ratón. En este caso 1(D)- 8(I) -10(D) e ir escuchando un “clac”  tras cada movimiento indicando que lo hacemos bien. En caso contrario hay que empezar de nuevo. Una vez dentro, examinamos la escalera de incendios, está demasiado alta para alcanzarla. Por el suelo hay unas barras de metal, las cogemos. De los contenedores de basura examinamos el que está solo a la derecha del todo, si logramos empujarlo lo usaríamos para izarnos.

Puesto que el suelo tiene inclinación, evitaremos que el contenedor se vaya rodando al quinto pino colocando una barra de metal en la alcantarilla de más a la izquierda. Empujamos el contenedor y subimos a éste. Ya arriba, usamos la cámara de fotos en la ventana de Susan, movemos, enfocamos y en cuanto esos dos se besen cariñosamente, pulsamos obteniendo la prueba incriminatoria que el padre desea. Dejamos el callejón y pulsamos en nuestro coche percatándonos que no tiene gasolina. Maldita sea. Entramos al hotel y pedimos al recepcionista nos permita usar el teléfono para llamar a un taxi.


El hombre lo siente pero el aparato no funciona quejándose que han venido a repararlo muchas veces. Ya que necesitamos transporte probaremos de arreglarlo así que hacemos que nos diga donde está el control del teléfono, contesta que en el exterior del edificio. Salimos. El panel está justo al inicio del callejón sin meterse en éste. En la visión aérea de la pantalla casi no se aprecia. Miramos en la pared el cable negro que la recorre, el panel está al final del mismo. Lo tocamos viendo que el cable ha sido saboteado expresamente. Lo arreglamos utilizando el caramelo. Volvemos al hotel, decimos que ya hay línea y pedimos un taxi.

FINALIZANDO LA NOCHE, EL TULIPÁN ROJO

En Essex Street está el pub de Greta, hemos venido aquí porque la cámara de fotos es de su propiedad y hay que devolvérsela. Entramos y lo primero que hacemos es examinar el cartel rojo al principio de la barra con un molino dibujado. Se trata de un espectáculo de baile y nos parece curioso que una de las bailarinas sea Greta. Examinamos al único cliente del local, su nombre es Smiley y por el tono a Jack no le cae nada bien. Caminamos hacia Greta, la comadreja de Smiley nos cierra el paso ya que desea regodearse en nuestras desgracias. Entendemos la aversión que le tiene Jack, el tonillo meloso del tipo provoca ganas de plantarle el puño en la cara.


Le seguimos la corriente enterándonos que le ha salido un trabajillo muy bien pagado aunque no entra en detalles. Por lo que a Jack respecta, Smiley puede meterse el trabajo por... Pasamos de él y cogemos y leemos las varias noticas del periódico que hay sobre la primera mesa pulsando en cada una. A continuación nos acercamos a Greta quien nos recuerda que le hemos de devolver su cámara. Por supuesto primero tendríamos que sacar el carrete y eso tiene que hacerse en un lugar oscuro. Salimos a la calle y usamos la cámara en el callejón de la derecha extrayendo el carrete sin percance.

Entramos al pub, le devolvemos la cámara a Greta. Se niega a ponernos una copa, ya le debemos mucha pasta. La notamos rara así que preguntamos que ocurre, no dirá nada con Smiley presente. Para librarnos de él es preciso haberse leído todas las noticias (pulsando en éstas) del periódico, por tanto al hablar con él para que se largue aparece el Modo Reflexión en el que escogemos las frases “Lluvia torrencial y “La cita de Smiley”. Una vez se ha ido, a la izquierda de la pantalla bajo la ventana hay una radio. La tocamos, colocamos el botón izquierdo en FM, sintonizamos el dial en la frecuencia 115 y la encendemos con el botón superior en ON.


Ahora Greta está más receptiva para una charla. Hablamos de todo dejando que se desahogue explicando todos sus problemas. Finalmente conseguimos que nos invite a un trago haciendo mención a ser un fan de la “holandesa voladora” en alusión al cartel del espectáculo de baile. A ese le siguen unos cuantos tragos más hasta que Jack se emborracha. Es hora de irse a casa a dormirla.

UNA LLAMADA MISTERIOSA

Despertamos por una llamada telefónica anónima informándonos que Sean McLeane, antiguo compañero de Jack en la policía, se halla en la ciudad concretamente en el Puerto de Melville en Brooklyn. Temiendo que sea una trampa llevaremos un arma por si acaso. Pulsamos F1  y que nos muestre los puntos calientes para localizar el interruptor de la luz. Vemos asomar un papel por debajo de la puerta de salida, lo cogemos y leemos. Slovanski, nuestro casero, exige el pago del alquiler que le debemos o tomará medidas. No hay rastro de una pistola por la oficina, probaremos en el otro cuarto.

Para acceder a éste hay que plegar la cama pulsando en ella. Entramos por la puerta, examinamos el material de revelado fotográfico de la mesa y sabremos que la bombilla roja se fundió hace una semana por lo que no podremos revelar el carrete. Entre los trastos de los estantes de la derecha hay un maletín pequeño marrón. Ahí guarda Jack su arma. Intentamos abrirlo, maldición se precisa combinación y no la recuerda. Volvemos a la oficina, enmarcado en la pared por encima del sofá está el Certificado de Detective Privado. Miramos el número superior 8172, regresamos al otro cuarto e introducimos éste como combinación.


Sacamos la pistola, está descargada. Encontramos algo de munición en una cajita en el pequeño estante de la derecha. Abandonamos el apartamento. En la sala de recepción hay una mesita con un periódico encima. Lo  cogemos y leemos entero pulsando en todas las noticias una a una. Por suerte para nosotros en recepción no está Slovanski, mejor porque no tenemos un duro con qué pagar el alquiler. Salimos a la calle.

MALDITO TAXI

Desde donde estamos hay dos calles, abajo a la izquierda iremos a parar al Tulipán Rojo y por arriba saldremos a la calle principal del hotel y el teatro. Tomamos la segunda opción y vemos un taxi aparcado. Teniendo en cuenta que nuestro coche sigue sin gasolina tendremos que utilizar ese tipo de transporte para movernos. Hablamos con el taxista de nacionalidad china quien se rehúsa a llevarnos aludiendo que está en su tiempo de descanso. Ni insistiendo cambia de parecer, descansará 2-3 horas, sugiere que llamemos a la compañía de taxis para que envíen otro.


Volvemos a la oficina, pulsamos en el teléfono de la mesa y conectamos con la compañía. Lamentablemente la operadora dirá que no puede mandar ninguno ya que el único conductor disponible en ese área no contesta a las llamadas de radio. De hecho hace días que no saben nada de él. No queda otra que retornar con el taxista chino y presionarle con las frases: “La compañía dice que nos hay taxis en la zona” y “Aquí hay gato encerrado”. En el Modo Reflexión escogemos “El taxista en descanso” y “El taxista desaparecido”. Pillado con las manos en la masa el chino de marras se verá obligado a llevarnos al puerto.

PUERTO DE MELVILLE, BROOKLYN

Pedimos, mejor dicho, exigimos al taxista espere aquí hasta que acabemos. Examinamos el otro vehículo aparcado, queda claro que hay alguien más en el puerto. Andamos hacia la derecha, no vemos un alma. Miramos la base de la farola ante los grandes ventanas, hay un pequeño bidón de alquitrán abierto. En la esquina de esta pared hay un teléfono público, lo examinamos, la llamada que recibimos fue realizada desde aquí. Notamos unas manchas en el suelo bajo el teléfono, es sangre. El taxista ha debido escucharnos maldecir porque se larga cagando leches.


Creemos que es mejor dar aviso a la policía pero el teléfono ha sido inutilizado, no hay línea. Investiguemos, que remedio, al menos llevamos un arma. Caminamos hacia la zona tras la señal de STOP. El área está sumida en la oscuridad y Jack se negará a adentrarse. Busquemos una linterna o algo similar. En la pared al inicio del camino hay un panel eléctrico. Lo examinamos, tocamos y abrimos. Activamos la palanca, nada sucede. En la parte interna de la tapa hay una linterna, la cogemos. Maldita sea nuestra estampa, no tiene pilas. Retrocedemos al puerto, examinamos la baliza marítima que flota en el agua.

Necesitamos algo para alcanzar la baliza. En el suelo ante las cajas de la derecha del todo hay un palo, lo usamos pero no conseguimos que se enganche a la baliza, es corto. Andamos hacia la izquierda, un poco más allá del coche hay más cajas, las examinamos sacando un trozo de tubería. Volvemos a examinar el alquitrán bajo la farola para que Jack comente su utilidad, untamos entonces la tubería en el alquitrán, la combinamos con el palo y lo usamos para alcanzar la baliza. Sacamos la luz de la baliza y obtendremos unas pilas que colocaremos en la linterna del inventario.


Volvemos a la parte posterior del puerto en la zona oscura, seleccionamos la linterna con el icono de los engranajes y la usamos en el fondo  para avanzar. Al poco encontramos el cadáver de Sean McLeane. Registramos el cuerpo. Alguien se acerca sigilosamente por la espalda golpeándonos. Echamos mano a la pistola para defendernos, al maldito tipo huye. Aunque iniciamos una persecución por desgracia le perderemos y nos damos de narices con la policía.

DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE HOBOKEN

Desde el primer momento esto va mal, muy mal. Nuestra declaración parece caer en saco roto y Malone, con un par de huevos, quiere inculparnos el asesinato. Se inicia un interrogatorio en el que tenemos tiempo limitado para responder, por tanto es más práctico ofrecer el orden de las frases a escoger porque no os daría tiempo a leer aquí y responder en el juego. Por tanto seleccionamos: 2, 2, 3, 4, 3, 4, 2, 3, 1, 1, 1, 2. Ni por esas Malone baja del burro, parece haber convertido el colgarnos el muerto en su objetivo principal. A pesar de no tener pruebas decide mantenernos encerrados en la sala hasta que le salga de los mismos.

No todo es malo, alguien ha pagado nuestra fianza y podemos largarnos. Pulsamos en el pequeño ventanuco junto a la puerta de donde recuperamos nuestros efectos personales. Lo abrimos y cogemos la bolsa. Revisamos lo que tenemos, curiosamente nos han dejado la petaca de Sean. Salimos por la puerta. En el vestíbulo, en la pared a la izquierda de las escaleras, examinamos la placa conmemorativa y pulsamos en cada texto, más adelante la información nos será útil. Nos aproximamos al mostrador de recepción en donde preguntamos al agente quien pagó la fianza.


Sabremos que nuestra benefactora ha sido la Sargento Victoria Díaz. Parece que todavía nos queda algún amigo en el departamento. No estaría de más agradecérselo. Subimos a la primera planta y vemos como Malone está abroncando a la Sargento por haberse metido en sus asuntos. Malone nos ve e intercambiamos unas palabras con él, tras lo cual, vamos a charlar con Victoria en su oficina. Ahondamos en todos los temas a fondo acerca de Malone y Sean. Sobre Malone, poco se sabe de él antes de entrar al cuerpo, pero una vez dentro el ascenso de su carrera ha sido meteórico y el cierre de casos sospechosamente eficaz.

De Sean cuenta que desconocía el motivo que le había traído a Nueva York. Su residencia habitual era en los Ángeles en donde habían rumores que estaba metido en asuntos turbios. Además llevaba encima documentación falsa. Nos despedimos de Victoria y vamos a la planta baja. Mira tu por donde, nuestro amigo el taxista chino está aquí. Bien, bien, le interrogamos. Alguien le ha denunciado, sospecha de Jack, rápidamente le sacamos del error. Le han traído a comisaría porque, cuando nos abandonó, buscó un lugar para vaciar la vejiga y vio a un tipo cerca del taxi armado con una pistola. Antes que pudiera largarse de nuevo llegó la policía y le trajeron aquí sin dar explicaciones.

Chon se niega a compartir más información. Acudimos a la oficina de Victoria en busca de ayuda. Confirma lo que ya sabemos además de que le han confiscado el taxi. Volvemos con Chon y le decimos “Tengo una oferta para ti...”, y luego “Chon no hablará” más “Chon el llorón". Si cuenta lo que sabe haremos que le devuelvan el vehículo. Ya que no es idiota, primero exigirá tener el taxi y luego soltará la lengua. Le preguntamos por el taxi, deseamos saber la matrícula pero el hombre solo recuerda las dos últimas letras. Consultamos al agente del mostrador cómo hacer que liberen un taxi confiscado.


Dirá que sigamos el procedimiento rellenando el formulario según el delito cometido (B26) y éste debe ser firmado por el Detective Jefe y el Agente Administrativo (o sea él). Vale, pues le pedimos que nos facilite la matrícula del taxi. Contesta que ese es nuestro problema, se la suda si no la sabemos. Lo único que aporta es que está anotada en su registro y poco más. En vista del panorama jugaremos sucio. Decimos al agente que deseamos hablar con Malone, en cuanto se vaya usamos el icono de los engranajes para entrar tras el mostrador y echar un vistazo a la lista de coches confiscados.

En el zoom pulsamos en la única matrícula que tiene una coincidencia con el dato aportado por Chon, RP 834 CI. Nos fijamos también en el agente que realizó la incautación, Glasser, y el nº de archivo 15684. El policía vuelve, argumentamos que hemos cambiado de idea sobre hablar con Malone. Otro dato a tener en cuenta es el nombre del Detective Jefe, si antes no lo hicimos, examinamos la placa conmemorativa a la izquierda de la pantalla para saber que su nombre es Paul Sanders. Con toda esta información subimos al primer piso. En la pared atrás de la escalera hay una pizarra en donde están anotados los turnos policiales.


Buscamos el nombre de Glasser. Bien, iba en el coche 10 y compartía turno con el agento Soul en el Puerto de Melville. Su frecuencia de radio es la 376. Examinamos el mueble repleto de formularios y cogemos el B-26 que se aplica a nuestra necesidad, luego seleccionamos Paul Sanders para falsificar su firma. Con el formulario rellenado, bajamos y se lo damos al agente de recepción. El hombre no es tonto, se percata al momento de la jugada ya que Sanders falleció el mes pasado. Arreglamos el asunto sobornándole con dinero. Comunicamos a Chon que tiene de vuelta su taxi, explica lo que sabe, y por el favor le obligaremos a que nos lleve de un lugar a otro.

EL ASESINATO DE SEAN, MUELLES

Averiguaremos que le sucedió a Sean acudiendo al Puerto de Melville. Caminamos hacia la zona donde localizamos el cuerpo pero el lugar está siendo vigilado por policías. Retrocedemos y nos acercamos al coche policial que hay a la derecha. Lo examinamos, hay una radio dentro. Abrimos el vehículo forzando la cerradura con las ganzúas en las posiciones: 2(D), 11(I), 1(D), 10(I). Ya conseguido, revisamos la frecuencia que utiliza Glasser y su compañero, es la 376. Manipulamos el dial poniéndolo en dicha frecuencia, encendemos la radio activando el botón en ON y luego el de TRANSMITT.


Usamos todas las frases con Glasser. Sabremos que el cadáver de Sean aún está en el muelle. Le insistimos que abandone el lugar con las frases “La indiferencia de la policía y “La radio de la policía”. Conseguimos que Glaseer se distraiga y pasamos a hurtadillas al callejón. GUARDAR PARTIDA. El en siguiente puzzle el objetivo es lograr llegar al otro lado sorteando a los agentes sin ser detectados. Si nos pillan tendremos que comenzar de cero. No es difícil, pero tampoco está de más ir guardando a cada movimiento correcto que logremos para así ahorrarnos tener que estar repitiendo.

Comenzamos pulsando en el panel eléctrico de la pared en donde encontramos la linterna anteriormente. Abrimos la tapa y desconectamos la electricidad arrastrando la palanca. Uno de los agente se marchará con intención de averiguar que pasa quedando solo dos a los que evitar. Ahora debemos ir avanzando en precisos movimientos escondiéndonos tras las pilas de cajas cuando los agentes estén en posiciones concretas. Vigilamos a los hombres y esperamos el momento preciso.

- Cuando ambos guardias estén en la punta de la pasarela alumbrando hacia el agua pulsamos en las cajas marcadas en la imagen para que Jack se esconda ahí.


- Cuando el guardia de la izquierda esté en la punta de la pasarela alumbrando al agua y el guardia de la derecha camine hacia arriba mirando hacia las últimas cajas de ese lado, movemos a Jack para que se esconda tras los barriles como se ve en la imagen.


- Cuando el guardia de la derecha comience a caminar abajo hacia la pasarela, haremos que Jack pase entre las cajas hacia la derecha. Ahí ya no habrá peligro e iremos por el lateral del barco.


Una vez conseguido hemos de ir por la pasarela pegada a la izquierda del barco anclado aquí. Al final de esta pasarela encontramos el cuerpo de Sean. Registramos al muerto cogiéndole 50$ y un dord (pequeño cuerno irlandés). Sabremos que falta otro cuerno. Lo examinamos en el inventario y lo tocamos con el icono de los engranajes. En el Modo Reflexión seleccionamos las frases “Sigue al Lord” y “El amuleto de la suerte de Sean”. Entenderemos que la llamada que recibimos la realizó el propio Sean y que la frase la entendimos mal, él quiso decir “Sigue al dord”.

Entre los tablones de la pasarela vemos asomar algo, parece metálico. Examinamos el objeto e intentamos cogerlo pero está atascado. Dejamos la pasarela y vamos por la derecha a los muelles. Examinamos las cajas y barriles amontonados entrando en el zoom de una de las cajas, vemos un muñeco desmontado que dejamos tal cual porque aún no lo necesitamos, pero sí cogemos el trozo de alambre. Pulsamos en la puerta de la gran nave, tiene un cierre con forma de timón y falta un aspa. Retornamos a la pasarela donde está Sean y usamos el alambre para sacar el objeto atascado entre los tablones.


Es el aspa de la puerta de la nave manchada de sangre. Volvemos allí, pulsamos en la puerta y colocamos el aspa en su lugar. Abrimos y entramos. A simple vista no parece que haya nada en este lugar por el que tomarse tanta molestia en impedir el acceso. Vemos una caja roja de herramientas al borde del agua, la examinamos, registramos el interior sacando una válvula. Examinamos todo nuestro entorno, el esqueleto del barco en el agua, las diversas cajas, los controles de las poleas. A la derecha del todo hay una puerta de salida, pero el puente que llevaría a ella está destrozado.

Tiene que haber algo aquí digno de ocultar por el cual Sean diera su vida ¿pero el qué?. Siguiendo una intuición usamos el dord en las cajas grandes de la esquina central. Descubrimos a una niña escondida tras ellas llorando con el otro dord entre sus manos. La cría está en estado de shock, no podremos hacer que salga de ahí sin ganarnos primero su confianza. Recordamos el muñeco que vimos en una caja del exterior. Vamos allí y procederemos a montarlo. Seleccionamos las piezas con el botón izquierdo y las giramos con el derecho sin soltar el otro botón.


Debemos soltarlas encima de los puntos rojos que aparecen. Cuesta un poco que se coloquen bien, lo mejor es fijarse en que la sombra que hace la pieza esté sobre el punto mencionado y entonces la dejamos caer. Parece un puzzle fácil pero es un poco tocahuevos a la hora de exigir que se ponga todo bien, sobre todo los pies, éstos solo tienen que tocar en su punta trasera el maldito punto rojo o el juego no lo acepta como bueno. Una vez puesto todo en su sitio usamos el alambre en las piezas para ensamblarlo. Cogemos el muñeco, entramos en la nave y se lo damos a la niña.

Ahora debemos hallar la manera de abandonar el puerto sin ser descubiertos por la policía. Eso nos deja en usar la puerta del lado derecho de la nave pero la falta del puente es un inconveniente. El esqueleto del barco del agua es la respuesta. Manipulando los controles de la grúa hay que posicionarlo de forma que proporcione un paso improvisado al otro lado. Pulsamos en el panel de controles, no funciona, deberá arreglarse. En el lateral del bloque donde están los controles está la maquinaria. Examinamos, tocamos y usamos la interna para visualizarlo.

Vemos una rejilla sujeta con 4 tornillos, a falta de herramienta adecuada, los aflojamos con el manojo de llaves del inventario. Retiramos la tapa. Quedan a la vista 3 indicadores en la parte superior, conectores unidos por líneas de colores, botones a ambos lados, y lo que parecen muchos botones negros abajo que en realidad son bombillas de 2 tamaños. De lo que se trata es subir la aguja de los indicadores a la franja verde. Para ello cogeremos y pondremos las bombillas inferiores en los conectores de forma predeterminada según el color. De arriba a abajo:


Rojo- pequeña, grande, pequeña
Amarillo- grande, pequeña, pequeña
Verde- pequeña, pequeña, grande

Una vez colocadas y los indicadores en verde, procedemos con los controles de la grúa. Al pulsar para usarlos aparecerán en la parte inferior de la pantalla. Mediante los botones B y C y las flechas, moveremos el esqueleto del barco y una plataforma negra posicionándolos de forma que quede en línea recta en el centro conectando las escaleras de ambos lados. El puzzle se da como bueno cuando salimos automáticamente de los controles, mientras no sea así quiere decir que no está bien colocado. Realizamos lo siguiente:

- Activar el botón B y luego pulsar en la flecha izquierda al tope hasta que no se desplace más.
- Con el botón B activado, pulsar en la flecha de girar y alinearlo con la estructura negra.
- Con el botón B activado pulsar en la flecha arriba alineándolo a la altura la pieza D negra.
- Activar el botón C, todo a la derecha.
- Con el botón C activado todo abajo.
- Con el botón C activado rotar un círculo completo quedando como se ve en la imagen.


Posicionado el improvisado puente, pulsamos en éste y Jack cogerá a al niña cruzando al otro lado. Hablamos con la niña y luego intentamos irnos pero ahy un barril ante la puerta bloqueándola. Probamos moverlo, nada, está lleno por lo que pesa mucho. Examinamos la zona de abajo de la pantalla en donde hay unos restos de barcas con clavos oxidados, pulsamos para entrar en el zoom. Nos llevaremos el 2º clavo empezando por abajo presionando el botón izquierdo y pulsando repetidamente el derecho hasta que extraigamos el clavo. Lo usamos en el barril, al ser vaciado no habrá problema en moverlo esta vez.

Nos largamos cagando leches del lugar. Sean dio su vida por esta niña aunque desconocemos el motivo, es prioritario encontrarle un lugar seguro y solo se nos ocurre el Tulipán Rojo. Mientras dejamos a la niña al cuidado del reticente taxista, llamamos varias veces a la puerta del pub hasta que Greta responda. Nuestra amiga entenderá que la despertemos a estas horas en cuanto sabe de la cría y acepta hacerse cargo de ella.

LOS PLANES DE SEAN, PUERTO DE MELVILLE

Mientras Jack descansa bajo los efectos del alcohol retrocedemos varias horas y pasamos a manejar a Sean. Llegamos en coche al puerto llevando a la niña. Usamos el icono de los engranajes en el vehículo. Sabremos que sean cuales sean los problemas de Sean, su intención es abandonar la ciudad por mar. Revisamos el inventario. Disponemos de una pistola con silenciador, 50$, una petaca, una servilleta que tiene escrito “Saint Marie”, y documentación falsa a nombre de John Ford.


Nos acercamos a la ventanilla de la oficina del puerto y hablamos con el encargado argumentando la necesidad de embarcar con urgencia. El hombre contesta que solo podremos con una acreditación de marinero. Dejamos la conversación y le entregamos la documentación falsa. Preguntará el nombre del barco que buscamos a lo que respondemos “El Saint Marie”. Ni por asomo engañamos al curtido marino pero lo dejará pasar interesándose a su vez por la niña. Mentimos descaradamente diciéndole que es nuestra hija Emily.

PRESENTE, JACK, EL TULIPÁN ROJO

Greta nos despierta, preguntamos por la niña, la ha dejado descansando en su propia habitación. Hay asuntos de los que encargarse así que pediremos que mantenga aquí también a Chon. Lo menos que nos interesa es a un taxista charlatán que divulgue nuestras actividades en el puerto o la presencia de la niña. El agotamiento nos consume, así que salimos del pub y nos metemos por el callejón de la derecha para ir al edificio donde vivimos y tenemos la oficina. En el mostrador del vestíbulo vemos a Slovanski, joder que mala suerte. Intentamos llegar a nuestro despacho sin que nos vea pero no lo logramos.


Puesto que ahora disponemos de dinero optamos por pagar lo que le debemos para que nos deje en paz. A cambio, Slovanski nos cuenta que en mitad de la noche apareción un detective de la policía llamado Ballard preguntando por Jack. Al no localizarnos le permitió entrar en nuestra oficina. Maldición, el casero es tonto de remate. Entramos a la oficina, no parece que haya nada fuera de lugar y a estas horas poco podremos hacer. Optamos por retirarnos a dormir. Desplegamos la cama del armario y nos echamos.

SAINT MARIE, SEAN, PUERTO DE MELVILLE

Sean cree estar ya a salvo a bordo del barco. Craso error, un matón apodado El Turco nos ha localizado. Nos libramos de él como podemos y desembarcamos a toda prisa. El desgraciado nos ha herido, caminamos hacia el muelle en donde examinamos la puerta de la gran nave. Pulsamos en la pieza con el nombre de “Faith” para extraerla y la usamos en el candado.

EL FALSO POLICÍA, PRESENTE, JACK

Despertamos trastornados por el sueño que acabamos de tener ¿cómo es posible que hayamos visto lo que le pasó a Sean?. Mejor volver a la realidad y ponerse en marcha para averiguar que coño sucede y nada mejor que empezar interrogando a Slovanski. Dejamos la oficina pero no le vemos en el mostrador de recepción. Hay una nota, la leemos sabiendo que el hombre está en la sexta planta reparando la caldera. Subimos por la escalera en su busca. Una vez arriba da igual el pasillo que tomemos ya que iremos a parar al mismo sitio encontrando a Slovanski trasteando con la caldera.


Intentamos dialogar con él, pasa de hablar hasta que tenga la reparación acabada. Retrocedemos al rellano. Examinamos y tocamos la tubería que hay junto al radiador de aquí y nos la cargamos de una patada. Volvemos con Slovanski con el que ya podemos hablar. Queremos información del supuesto policía que vino el día anterior, usamos “Tengo una pregunta...” y luego en el Modo Reflexión escogemos “El matón de la cicatriz” más “ “El Inspector Ballard”. Confirmamos la sospecha del falso policía. Tendremos que buscar más información en otros lugares. Primero acudiremos a Victoria y luego al Puerto.

Salimos a la calle, nos dirigimos al Tulipán Rojo y preguntamos a Greta por la niña y por Chon. Dejamos el pub, vamos calle arriba y vemos el taxi aparcado ante el teatro. Pulsamos en el vehículo y hacemos que el taxista nos lleve al Departamento de Policía de Hoboken. Entramos al edificio directos al despacho de Victoria. Al llamar a su puerta no contesta. Bajamos y preguntamos al agente de recepción por ella. Dice que la Sargento ha salido de la ciudad, probablemente a instancias de Malone para evitar que nos siga ayudando. Por mucho que nos pese, tendremos que acudir a ese malnacido en busca de respuestas, le localizaremos en la sala de interrogatorios.

Le contamos la visita del supuesto detective Ballard a lo que el policía advierte que seamos cuidadosos. Nos recuerda que Sean estaba en problemas con la mafia de los Ángeles, concretamente una organización conocida como El Lirio Negro. A Jack le suena el nombre, probablemente un antiguo contacto le hable de ellos. Dejamos la comisaría y viajamos hasta la Calle Esser en donde vivimos. Entramos a la oficina, del segundo estante empezando por abajo a la izquierda de la puerta sacamos una guía telefónica. La cogemos y pulsamos en la letra M de la lista alfabética.


En la siguiente página buscamos el nombre de nuestro contacto, Violetta Moore, y memorizamos el teléfono 555-4897. Utilizamos el aparato de la mesa y a la operadora le facilitamos ese número. Hablamos con Moore de todo. Sabremos que un abogado llamado Samuel Cutter operaba para El Lirio Negro en la ciudad. Por desgracia está muerto aunque quizá podamos averiguar algo en los archivos de la policía. Respecto a El Turco no sabe nada.

SIGUIENDO LA PISTA DEL TURCO, PUERTO DE MELVILLE

Nos desplazamos al puerto. Lo que nos faltaba, el acceso a los muelles está precintado. Preguntaremos al encargado de la ventanilla identificándonos como detectives privados. Usamos todas las frases para recabar el máximo de información de forma que, cuando el hombre se cierre en banda a la hora de proporcionar datos acerca de Sean y la niña, sepamos que la forma de convencerle será a través de su debilidad con el Grog. Puesto que el barco que suele proporcionárselo no podrá amarrar por el cierre policial del puerto, nosotros haremos el esfuerzo de buscar esa bebida para él en cuanto podamos. Antes de irnos examinamos el suelo un poco a la izquierda de la esquina donde está el teléfono público. Vemos varias botellas rotas y vacías de grog. Cogemos el fragmento de una que aún conserva la etiqueta.

ARCHIVOS DE LA POLICÍA, EL LIRIO NEGRO

Seguiremos la pista facilitada por Moore respecto al abogado de la organización criminal. Por lo que Jack recuerda de cuando aún era policía, los archivos se encuentran en el sótano de la comisaría. Vamos allí, bajamos la escalera y al intentar pasar por la puerta nos percatamos que no hay cerradura ni pomo. Examinamos el panel de la izquierda, han modernizado el sistema y ahora solo puede accederse al archivo mediante un lector de tarjetas. Por supuesto no disponemos de una. Vamos con el agente de la recepción a quien le preguntamos por la sala de archivos.


Solo acceden los agentes en activo que posean una tarjeta e imaginamos que Victoria tendrá una. Subimos a su oficina y forzamos la puerta con las ganzúas, posiciones: 12(D), 3(D), 1(I), 2(D). Ya en el interior, usamos la interna para iluminar los cajones del escritorio, el que nos interesa tiene un cierre con una combinación de colores. Salimos del zoom y examinamos el mapa enmarcado de la pared en donde Victoria tiene una foto de Méjico su país de origen. Al fijarnos en la bandera tendremos la respuesta a la combinación. Pulsamos de nuevo en el cajón con la linterna e introducimos los colores de izquierda a derecha: verde-blanco-rojo.

Abierto el cajón examinamos el folleto del ferry Manhattan-Glen Cove, lo apartamos y cogemos la tarjeta perforada. Salimos y nos dirigimos al sótano. Pasamos la tarjeta por el lector y entramos al archivo. Uf, este lugar es muy grande, a saber donde estará el expediente de marras que buscamos. Por suerte contamos con un artilugio de búsqueda moderno junto al extintor. Lo tocamos entrando en el zoom. El cacharro se compone por un teclado y en el papelito de arriba aparecen los nombres que podemos buscar. Por encima del teclado hay 2 espacios alargados en donde se verá el nombre que introduzcamos.


El nombre y el apellido deben escribirse por separado, para eso sirve la pestañita roja la cual movemos necesitamos. Nos aseguramos que está junto a NOMBRE y tecleamos SAMUEL. Cambiamos la pestañita a APELLIDO y tecleamos CUTTER. Si a la hora de teclear nos equivocamos con alguna letra pulsaremos en la flecha del teclado junto al guión y se reinicia. Ya con el nombre bien puesto pulsamos en la tecla derecha con una lupa y arriba aparecerá el número de expediente que le corresponde, 6120057. Los 3 primeros números indican el pasillo en donde buscar.

Salimos del zoom y pulsamos en le pasillo 612, el que está el segundo a la izquierda, automáticamente si nos hemos introducido en el correcto Jack cogerá el expediente que nos aparecerá en primer plano. Debemos leerlo por completo pulsando en los textos y pasando todas las páginas. En una de ellas aparecer el nombre de PATRICK OLSEN y a Jack no le es desconocido. Volvemos a la maquinita, introducimos el nombre, su expediente es el 6088090. Salimos del zoom y nos metemos por el pasillo 608, segundo a la derecha, leemos el expediente.


Algo no nos concuerda con este expediente y el informe de la explosión. Nos fijamos en la fecha de ésta, el 5 de noviembre de 1933. Avanzamos al final del archivo, en las estantería del fondo se guardan todas las ediciones de periódicos que la policía considera de interés. Con el icono de engranajes pulsamos y buscamos la fecha de antes pero al revés: 1933-noviembre-5. Leemos el artículo pulsando en éste. Uno de los fallecidos fue August Zindler. Una vez más ese nombre nos suena. Se impone una visita al Museo de Historia Natural. Dejamos el edificio y haremos que el taxista nos lleve hasta allí.

MUSEO DE HISTORIA NATURAL

El museo permanece cerrado desde hace tiempo, hecho que nos conviene ya que permitirá registrar el edificio sin interferencias. Caminamos hacia la izquierda de la puerta principal y nos metemos por el callejón hacia la puerta trasera. Será innecesario forzarla, alguien ya lo hizo disparando a la cerradura. Con la esperanza que el autor no se halle en el interior entramos al museo. Saber donde está el despacho de Zindler va a ser un problema y descartamos estar buscando sala por sala. Examinamos el cuadro/mapa de la antigua Persia a la derecha de la pantalla pero no parece que tenga nada de interés.


Examinamos las cajas de la pared izquierda justo detrás de Tyranosaurio con la linterna y pulsamos en la etiqueta de Samarra, Iraq, 5-10-32, ha sido movido desde la sala 13. Ese dato permitirá la pista de lo que buscar en el mapa de la antigua Persia. Entramos en su pantalla, buscamos la ciudad de Samara y pulsamos en su nombre. Deducimos que el despacho del Profesor Zindler debe estar en la sala 13. Encontrar la puta sala tendrá su miga. Nos metemos por el arco que hay a la izquierda del mapa para subir al piso de arriba. A la derecha de la pantalla vemos una caja enorme con una pequeña mesita delante, la examinamos.

Sobre la mesita hay un plano con la distribución del museo, pulsamos en éste con el icono de los engranajes entrando en su zoom. De lo que se trata ahora es de movernos por este plano recorriendo todo el camino hasta la sala 13. El punto rojo somos nosotros y para irnos moviendo mantenemos el botón izquierdo pulsado por delante de él, también podemos ver el plano al completo pulsando, manteniendo y arrastrando la imagen. Hacemos lo siguiente:


- Sala 1, derecha, subir hacia la 7, por encima de esa vemos unas escaleras que conducen al piso superior, nos metemos por ellas y aparecemos en el plano de la derecha.

- Hacemos que el punto rojo se desplace hacia las salas 21-23 y luego hacia la izquierda hasta la sala 13.

Automáticamente aparecemos en la sala 13 y el despacho está tras las columnas de la izquierda. Entramos, ¡por todos los diablos!, encontramos a Zindler muerto de un balazo en la cabeza. Maldición se supone que murió en la explosión del 33 así que ¿qué narices pasa aquí?. Examinamos el cuerpo, en el suelo junto a su mano hay un cilindro roto. Tocará volver a montarlo. El sistema es igual que con el muñeco del puerto, seleccionamos las piezas con el botón izquierdo y las giramos con el derecho sin soltar el otro. Una de las piezas está anclada en su lugar y servirá como referencia para colocar el resto.


No es un puzzle complicado pero es muy fácil confundirse y no dejar los segmentos que unen las piezas de forma correcta. Cuando todo esté bien Jack lo dirá, mientras no sea ese el caso es que alguna pieza necesita ser corregida en su posición. Una vez conseguido sellaremos todas las piezas en una sola con la ayuda del encendedor del inventario que tenemos pegado al paquete de cigarrillos. Reconstruido el cilindro, en la mesa de la derecha hay un dictáfono. Pulsamos entrando en su pantalla y examinamos el aparato. Colocamos el cilindro en el soporte alargado, pulsamos en la pequeña palanquita por encima de la bobina y escuchamos la grabación.


Este asunto es cada vez más confuso y siniestro. Hablan de la niña, de la Congregación de los Cinco, y de una tal Michelle Nicholas. Será mejor no tocar absolutamente nada más de la escena del crimen, bastantes ganas tiene Malone de enchironarnos como para que encima le facilitemos las cosas. Dejamos el museo y vamos al taxi. Para avanzar en el caso es buena idea desplazarse a comisaría y consultar los archivos policiales.

LA MISTERIOSA ORGANIZACIÓN DE LA CONGREGACIÓN DE LOS CINCO

Una vez en comisaría bajamos al sótano y entramos a los archivos recordando utilizar la tarjeta de Victoria en el lector. Accedemos a la maquina de búsqueda e introducimos el nombre de MICHELLE NICHOLAS, su expediente es el 6070121. Entramos al primer pasillo de la derecha y leemos el expediente. Aquí hay algo muy raro, no aparecen datos como la fecha de nacimiento, profesión o estado civil, solo se sabe que su nacionalidad es francesa. En las páginas siguientes descubrimos que Malone en persona hizo que la vigilaran. Michelle desapareció el 5 de noviembre de 1933, la misma fecha de la explosión donde supuestamente murió Zindler.

Si el Profesor escenificó su propia muerte da que pensar que esta mujer quizá es la otra supuesta víctima del suceso por lo que bien podría estar viva. Nuestra sorpresa no tiene límites cuando leemos que Michelle se hospedaba en el mismo edificio de apartamentos que nosotros. Slovanski tiene, forzosamente, que haberla conocido. Salimos de comisaría y nos dirigimos a la calle Essex. Preguntamos a Slovanski por Michelle pero alude desconocer el nombre. Insistimos admitiendo al final que vivió aquí durante un mes en la habitación 607. Por supuesto pedimos permiso para visitar la habitación, se niega con una excusa barata.


Ascendemos la escalera en busca de la habitación 607, está en la zona donde el casero arreglaba la caldera estropeada. Forzamos la cerradura con las ganzúas colocándolas en las posiciones 3(D), 10(I), 11(D), 9(I), 2(D) y entramos. Maldita sea nuestra estampa. Bajo la sábana de la cama se adivina la silueta de un cadáver, parece que vayamos sembrando muertos allí donde vamos. Intentamos confirmar la sospecha levantando la sábana pero aparece Slovanki a impedirlo a punta de pistola. El casero conocía también a Zendler aunque le tomamos por sorpresa al anunciarle que le han asesinado.

Slovanski admite pertenecer a la Congregación De Los Cinco y que su organización compite con El Lirio Negro para ver quien se hace primero con la niña misteriosa. ¿Qué narices sucede con esta cría para crear tanta expectación y muerte?. Slovanski informa que al día siguiente vendrá alguien de su organización en busca de la niña y hasta ese momento prefiere que la cuide Jack, aunque advierte que se la entreguemos en cuanto aparezca su contacto. Se va y nosotros salimos al pasillo. Antes de bajar a la recepción vamos hacia la tubería que nos cargamos antes de una patada. Observamos que desprende vapor caliente.


Usamos el fragmento de botella de grog que cogimos en el puerto en el vapor de la tubería para desprender la etiqueta. Es hora que recabemos la información que el encargado del puerto se guarda. Antes de dejar el edificio, volvemos a hablar con Slovanski que ahora está en su puesto tras el mostrador a ver que detalles podemos sacarle de la Congregación De Los Cinco. A continuación salimos a la calle y nos vamos al Tulipán Rojo. Preguntamos por si las moscas a Greta si tiene algo de grog, responde negativamente. Examinamos las botellas de la estantería a la derecha de la barra cercano a la réplica del molino y usamos la etiqueta en ellas.

Nos vamos al puerto y le damos al encargado de la taquilla la botella falsa de grog y le hablamos usando la frase “Dime quien ha embarcado esta noche”. Contará todo lo que sabe. Nos acercamos a la farola cercana al agua con un par de sacos a su lado y la examinamos. Observamos en el suelo un par de colillas que miramos y cogemos. No son de tabaco, es hachís. Tras la deducción miramos que tras la farola y el pilón se ven unos trozos de papeles rotos. Examinamos uno, son parte de una caja de cerillas.


Cogemos un pedazo y Jack recogerá el resto. Debemos reconstruirlo, Una de las piezas está fija, es la que servirá de guía para el resto. Hay que tener en cuenta que la cajita está incompleta por lo que faltarán trozos a la hora de reconstruirlo. Al acabar podemos apreciar la frase “Little Peninsula, Rare Books”. Seguimos la sugerencia de Jack y nos vamos a nuestra oficina para consultar en el listín telefónico. En la página del directorio alfabético pulsamos en la columna derecha donde pone “Book Shops”, localizamos y pulsamos en la librería de The Little Peninsula. Aunque esta vez en lugar de llamar, ya que disponemos de una dirección, lo mejor será ir en persona.

LIBRERÍA LITTLE PENINSULA

El establecimiento está cerrado, normal ya que es de noche. Nos metemos por el callejón arriba a la izquierda yendo a la entrada trasera. Examinamos las diferentes cajas, algunas contienen botellas de ginebra ¿para qué necesita una librería alcohol?. Hay un timbre junto a la puerta, lo tocamos, y de los dos botones pulsamos en el de ALMACÉN. Responde una chica, dirá que a no ser que hayamos reservado un libro no puede atendernos porque están ocupados con el inventario. Encontramos raro que se dediquen a tal menester a altas horas de la noche. Este negocio esconde algo más que libros.


En la pared derecha hay un buzón, lo examinamos y tocamos. En su pantalla utilizamos la licencia de detective del inventario para abrirlo. Miramos la factura y la cogemos, está a nombre de Edward Marsetti. En el Modo Reflexión escoger las frases “La factura de teléfono de Little Peninsula” y “La gira de Greta”, de eso nos sonaba el nombre, porque aparece en el cartel del pub. Dejamos la factura en su sitio, cerramos el buzón y nos dirigimos al Tulipán Rojo. Una vez allí preguntamos a Greta por todo. Queda claro que la librería es una tapadera y desgraciadamente el único que podría ayudarnos a entrar es el desgraciado de Smiley.

El pequeño tipejo trabaja para Marsetti, de eso se regodeaba el día anterior. Preguntamos a Greta cómo localizarle, no lo sabe, pero viene cada día al pub sobre las 21:00. Mal que nos pese, pediremos un favor a Greta. Si hemos hablado de todo con ella sabremos de la debilidad que tiene Smiley por la chica, así que en la Reflexión escogemos las frases “El encaprichamiento de Smiley” y “El trabajo de Smiley”. La convencemos que atraiga a Smiley al pub. Mientras tanto esperaremos en nuestra oficina. En cuanto suene el teléfono contestamos y nos dirigimos al pub.


Smiley está en la barra tomando algo, nos acercamos a él y hablamos. Es inútil intentar sacarle nada acerca de Marsetti o del Little Peninsula. Optaremos por otra táctica como vaciar el whisky de la petaca del inventario en el jugo de moras que bebe Smiley (botella negra a su derecha). Cuando el alcohol le haga efecto registramos sus bolsillos sacando un trocito de papel que tiene el escrito el título de un libro llamado “El arte del ajedrez”. Nos vamos del pub y hacemos que el taxi nos lleve al Alto East Side. Vamos hacia la entrada trasera de la librería, llamamos al timbre del almacén y le decimos a la chica “He reservado un libro” y “El Arte del Ajedrez de Humphrey De Forest”.

EL CLUB ILEGAL DE MARSETTI

En el interior comprobamos que de librería esto tiene poco. Hablamos con la camarera de la barra, la lista de bebidas que ofrece da un poco de pena. Preguntamos por Marsetti aludiendo “Tengo que hablar con él de negocios”, la chica dirá que su jefe no está en este momento. Descendemos los escalones de la izquierda hacia el área de mesas. En una de ellas está sentado Howard, el “osito” de Susan Webber. Entablamos conversación y nos dará su tarjeta de visita. Alardea de conocer personalmente a Marsetti diciéndonos que está en este instante en el local. La camarera nos ha engañado.


Volvemos a hablar con ella, admite que su jefe está en el club pero se niega a molestarle a riesgo de perder el trabajo. Nos interesamos por su vida personal. Estudia cine y aspira a ser una actriz lo que da pie al finalizar la conversación a darle la tarjeta de Howard asumiendo la identidad del productor. Conseguimos que diga donde encontrar a Marsetti. Vamos por el arco al final de la barra. Examinamos las habitaciones VIP del pasillo y entramos a la VI, la única con las cortinas abiertas. Marsetti se dedica a la prostitución además de la venta de alcohol. Salimos al pasillo, la puerta al fondo de éste tiene que ser el despacho de Marsetti.

La puerta está vigilada por un matón al que reconocemos como el que nos atacó en el puerto. Hablamos con él quien por suerte no nos recuerda. Marsetti nos escucha desde el otro lado de la puerta y permite que entremos en el despacho. El tipo es perro viejo así que tiene claro que estamos aquí por algún motivo y pone sus cartas sobre la mesa. Hablamos de todo, le caemos en gracia por lo que permitirá que regresemos al club siempre que queramos. Tan solo con usar nuestro apellido en la puerta accederemos. Por lo que el mafioso cuenta, desea hacer negocios en el mundo cinematográfico con Howard pero éste se le resiste.


Será muy beneficioso para nosotros si conseguimos inclinar la balanza haciendo cambiar de opinión a Howard. El chantaje siempre da buen resultado y disponemos de un carrete con fotos comprometedoras. Tan solo faltaría revelarlo. Entramos de nuevo en la habitación VI y miramos la luz roja alargada a la izquierda de la cama, es lo que necesitamos para revelar las fotos. Tocamos la luz con el icono de los engranajes, sacamos el cristal y nos fijamos en los botones blancos de la base. Los enumeramos del 1 al 5 de izquierda a derecha y pulsamos en el orden: 1, 5, 3, 4, 2, 5.

La bombilla quema al tacto, utilizaremos el pañuelo del inventario para cogerla. Viajamos hasta nuestra oficina, entramos al cuarto del laboratorio fotográfico, cambiamos la bombilla blanca por la roja y usamos el carrete en la mesa para revelarlo. Regresamos al club y entramos sin trabas. Caminamos hacia la mesa de Howard, le mostramos la foto y escogemos las frases “Marsetti y la gran pantalla” y “Fotografías picantes”. Obligaremos a Howard a seguir la corriente al mafioso para mantenerlo distraído mientras registramos su despacho. Acepta a regañadientes.


Cuando haya vía libre iremos por el pasillo hacia el despacho y forzamos la cerradura con las ganzúas (posiciones 9, 8, 10, 11, 10). Examinamos un disco de piedra encima de escritorio, lo tocamos entrando en su pantalla. Tiene símbolos dibujados y sus segmentos pueden girarse pero nos falta información. Echamos un vistazo al tótem, sus símbolos son idénticos a los del disco de piedra. Tomamos buena nota del orden que tienen de arriba a abajo. Pulsamos en el disco de piedra y movemos los segmentos para que coincidan con el tótem. Una vez correcta la combinación el tótem se abrirá.

Miramos en el hueco, hay una caja fuerte fácil de manipular, solo tendremos que ir moviendo el dial para saber la combinación escuchando un “clic”. Salimos de esta pantalla y cogemos un vaso de la mesita redonda al otro lado del despacho y lo usamos en la caja fuerte entrando en su pantalla. Deberemos mover una vez el dial a la derecha (mover el ratón hacia arriba) y otra a la izquierda (mover el ratón hacia abajo). La combinación es 60(D), 30(I), 70(D), 50(I), 80(D).  Abrimos la caja, miramos los billetes de los cuales nos llevamos un buen fajo. Que narices, estamos pelados y no le haremos ascos a un poco de dinero fácil.


Miramos la libreta negra y la cogemos. En la Reflexión escogemos las frases “El padre de Slovanski” y “La libreta encriptada”. Cerramos la caja fuerte para no levantar sospechas pero Marsetti y su gorila están regresando en este instante. Tenemos poco tiempo de reacción antes de ser descubiertos. Nos escondemos en el armario con puertas japonesas pulsando en su parte izquierda cerca del tótem. Marsetti entra al despacho y desde nuestro escondrijo le escuchamos hablar con alguien por teléfono. Por todos los diablos, quien sea el otro hombre le revela nuestra identidad cosa que no le hace nada de gracia a Marsetti.


El mafioso y su matón abandonan el club para buscarnos y ajustar cuentas. Salimos del despacho, cogemos la punta de la lanza del escudo de la pared y salimos por la ventana del lado derecho de la habitación que da a la calle principal donde espera el taxi. Para llegar al suelo tenemos que llegar al balcón de al lado que es la que tiene la escalera de incendio. Llegaremos ahí a través del letrero de neón. Examinamos el letrero, está en pésimas condiciones. Aprovecharemos tal circunstancia pulsando en la pantalla de la unión metálica del letrero en la pared en donde usaremos la punta de la lanza. El hierro se rompe y pasamos a la escalera de incendio, bajamos al suelo y que Chon nos lleve a casa.

LOS SECRETOS DE LA CONGREGACIÓN DE LOS CINCO Y EL LIRIO NEGRO

Enseñamos la libreta codificada que robamos de la caja fuerte a Slovanski para que la descifre pero dirá que él no puede, era su padre el experto en estos temas. Sugiere probemos el método de Caesar Ciphers que consiste en cambiar unas letras por otras en cierta secuencia. Como ejemplo nos pone que A sería B y B sería C o algo por el estilo. Vamos a nuestra oficina, abrimos el inventario y seleccionamos la libreta con el icono de los engranajes. Probamos cambiar una sola letra como ha sugerido Slovanski sin obtener resultados comprensibles. En cambio al hacerlo con 3 letras la cosa parece que funciona.


Debemos contar hacia atrás a partir de las letras que veamos apuntadas. O sea, si la primera letra que aparece es la O contando atrás sería la L, y así con todas. Hemos de descifrar la libreta entera por lo que tenemos bastante trabajo por delante. Para cambiar las letras pulsamos en la rallita por encima de ésta cuando se ponga en rojo, aparece el abecedario, pulsamos en la letra que creemos correcta y todas las O cambiarán a la escogida. De esa forma la primera entrada OLWWOH LWDOB se convierte en LITTLE ITALY. A medida que avanzamos en la descodificación comprobamos que se corresponden con barrios que coinciden con las X marcadas en el mapa de al lado.

Al finalizar Jack no solo conoce las localizaciones, además obtendrá una lista de los miembros de El Lirio Negro, entre los cuales está el Teniente Malone. No es que nos sorprenda, su ascendente carrera era fuera de lo normal. Iremos a comisaría a enfrentarnos a ese traidor, pero al llegar allí y decirle al policía de recepción que deseamos ver a su superior, dirá que está ausente y que nos dejó un papelito con el número de teléfono 5557589 escrito. Miramos el papel en el inventario y nos largamos a nuestra oficina, único lugar desde el cual podemos llamar.


Contactamos con Malone, tendremos una muy interesante conversación con él. Nos aconseja desaparecer del mapa con la niña. Si queremos saber más de todo este embrollo debemos encontrarnos con él en Ellis Island dentro de media hora. Consultamos a Chon si sabe llegar allí y nos lleva. Una vez en el lugar andamos hacia la derecha y charlamos con Malone. Admite estar a sueldo de El Lirio Negro pero no está conforme con aquello que sea pretenden con la niña. Simplemente por el hecho de contar esto se está jugando el pellejo, verídicas palabras ya que al poco seremos atacados.

LA REDENCIÓN DE SEAN

Horas antes de ir al puerto Sean se reúne con Smiley en un cuchitril de mala muerte para entregarnos la documentación falsa que nos permitirá abandonar la ciudad. Todo parece estar en regla a excepción de añadir una foto en el pasaporte. Cogemos los documentos de la barra preguntándonos de donde narices conseguir una cámara a estas horas. Hablamos con el dueño del bar quien deja muy clarito lo poco que le gustan los extraños. Salimos al exterior, estamos en una gasolinera. Andamos hacia la derecha, vemos una plataforma de madera que examinamos.


Se trata de un rudimentario estudio fotográfico. Intentamos utilizarlo pero carece de electricidad. Miramos por debajo de la plataforma viendo una serie de cables, probablemente podríamos enchufarlos de algún modo. Examinamos el campo de maíz tras la valla. Entramos al bar y preguntamos al hombre por el campo de maíz y por el estudio fotográfico. Contesta que la cámara del estudio no funciona y se niega a ayudarnos a obtener una foto. Acerca del campo de maíz relata los problemas recientes que ha tenido con sus vecinos. Ya que el hombre pasa de colaborar, nos buscaremos la vida como podamos.

Cogemos el cenicero de la mesa donde está la niña sentada y salimos. Del campo de maíz cogemos unos cuantos granos de una mazorca. Del poste del porche junto a la parte trasera del coche cuelga una lámpara de aceite, la examinamos. En su pantalla miramos el tapón, lo abrimos comprobando que no hay combustible. Nos acercamos a los surtidores de gasolina. Junto al de la izquierda hay un cubo que recoge el combustible que gotea del surtidor. Pulsamos en el cubo y los usamos en la lámpara de aceite. Entramos en la pantalla de la lámpara y encendemos la mecha con el encendedor del inventario.


Sobre la llama colocamos el cenicero y dentro metemos el maíz. Entramos al bar. Al explotar el maíz el dueño creerá que sus vecinos han regresado y saldrá a ver si los pilla. Aprovechamos su ausencia pasando tras la barra. En la pared hay un panel eléctrico, lo abrimos y activamos los dos interruptores inferiores. Salimos del bar, vamos al estudio fotográfico, lo usamos y conseguimos la ansiada foto. Volvemos al interior del local a buscar a la niña y emprendemos viaje.

ATRAPADO, JACK

Estamos a merced de Marsetti, quiere que desvelemos el paradero de la niña. Ni todas las ostias del mundo harán que hablemos, podemos ser todo lo sarcásticos que queramos. Una conocida voz interrumpe la escena, la Sargento Victoria ¿forma parte de El Lirio Negro?. Degraciadamente la mujer ha conseguido averiguar donde tenemos a la niña, maldita sea nuestra estampa, es urgente avisar a Greta de inmediato. El matón de Oscar nos noquea, cuando despertamos ya han transcurrido varias horas y es de día. Desconocemos lo que le puede haber ocurrido a la niña y a Greta, debemos escapar de aquí.

Detrás nuestro hay una máquina de vapor, usamos los controles y en su pantalla vemos unos botones. Que los letreritos de marras sean incomprensibles es un problema. Tras varias pruebas de ensayo y error hacemos lo siguiente en el orden: accionar el botón negro, los botones rojos de la izquierda (primero el de arriba y luego el de abajo), los botones rojos de la derecha (primero el de arriba y luego abajo). El motor se pone en marcha, lo usamos para cortar las ataduras de las manos de las cuales nos quedaremos con algunas tiras. Comprobamos el inventario, nos lo han quitado todo.


Antes de nada hay que encargarse de curar la hemorragia nasal o perderemos el conocimiento. Tenemos tiempo limitado de actuación. En la mesita al frente ante los barriles está el pañuelo de Greta y una bolita con nuestras pertenencias aunque falta la pistola. Cogemos el pañuelo, lo empapamos con whisky, le añadimos las tiras de la cuerda y lo usamos en la nariz deteniendo el sangrado. Si nada más soltarnos perdemos tiempo en cualquier otra cosa sentiremos gran debilidad y deberemos empezar de nuevo la escena. Detenida la hemorragia, escuchamos la voz de Chon al otro lado de la puerta, el bendito taxista ha venido a buscarnos.

Nos cuenta lo que temíamos, que El Lirio Negro capturó a Greta y la niña, sabremos también que nos hallamos en Chinatown. Chon no puede abrirnos la puerta, ya lo ha intentado sin éxito, tendremos que buscar una salida alternativa. Andamos hacia la derecha del almacén y examinamos el símbolo chino de la pared. Movemos las piezas centrales para formar el dibujo correcto. Es importante fijarse bien como colocamos la pieza más pequeña porque me tiré un buen rato sin solucionar el puzzle hasta que me di cuenta que tenía que invertir la posición y el clavo debía estar en la parte inferior, ese estúpido detalle me llevó por la calle de la amargura.



Se abre un pasadizo por el cual llegamos a las alcantarillas, GUARDAR PARTIDA. Aquí hay un túnel que conduce a un laberinto. Antes de ir por ahí COGER LA CUERDA QUE HAY A LA DERECHA de la pantalla. La necesitaremos más adelante y en caso que se os pasara por alto cogerla por huevos tendréis que retroceder hasta aquí a por ella. Usamos la linterna el la entrada al túnel y avanzamos. En el laberinto solo visualizaremos el trozo donde estamos. Además de buscar la salida, hay que localizar 3 válvulas y accionarlas para detener el flujo de residuos o será imposible abandonar la alcantarilla.

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Para mayor orientación en la imagen superior está el laberinto de las alcantarillas completo con la situación de las válvulas. La captura procede de la web oficial de Phoenix Online Studio. Tras dejar el laberinto examinamos el precario puente y usamos la cuerda en la estructura para arreglarlo. Lo cruzamos y salimos de las alcantarillas reuniéndonos con Chon. Rechazamos la idea del taxista de acudir a la policía, imposible confiar en ellos tras lo de Malone. Preguntamos si sabe donde se llevaron a la cría. Lo desconoce, pero escuchó algo de coger un ferri.

Escogemos las frases “A lo mejor se hacia donde se dirigían”, “El aeropuerto”, y “Un crucero para el East River”. Deducimos que nuestro destino es uno de los aeropuertos de Glen Cove. Por suerte Chon dispone de un mapa que acortará las alternativas. Se lo pedimos y en éste desplazamos todo recto a la derecha y luego arriba buscando el nombre McArthur Airport cerca de Glenwood Landing. Pulsamos para marcarlo y nos dirigimos allí.


AEROPUERTO DE MCARTHUR

El enemigo escogió un lugar muy discreto, no hay un alma aparte de Oscar y Marsetti. El mafioso tiene la idea de “entretener” a Greta antes de emprender viaje. Joder, eso no suena nada bien, debemos ayudarla ¿pero cómo hacerlo con el bruto de Oscar vigilando?. Examinamos la caja justo en la esquina del edificio donde estamos sacando una palanca. Examinamos la tubería de la pared y entramos en la ruinosa oficina. Seleccionamos la linterna del inventario y la usamos aquí dentro llamando así la atención de Oscar. Salimos y golpeamos la tubería atrayendo al matón al que conseguimos dejar fuera de juego.




Recuperamos nuestra pistola y nos aseguramos de atarle con las cuerdas del inventario para evitar sorpresas desagradables en caso que despierte. Vamos tras Marsetti yendo hacia el hangar. Miramos por la primera ventana a nuestra derecha y espiamos la conversación entre Marsetti y Greta. Cuando el desgraciado se largue usamos el icono de los engranajes para hablar con la chica. Utilizamos la palanca en la puerta entrando a reunirnos con Greta.

SEAN Y EL PROFESOR ZENDLER

Retrocedemos unas horas en el tiempo. Sean aún desconoce cual es su misión, solo sabe que debe acudir al museo a cumplir con su encargo. A estas alturas tenemos muy claro la forma de entrar al edificio. Por la puerta trasera cuyo cerrojo abriremos de un balazo. Entramos al mueso, subimos a la primera planta y todo recto hacia al pasillo de arriba para llegar hasta la sala 13 en donde se encuentra el despacho del Profesor. Hablamos con el hombre quien tiene la convicción que estamos para ayudar, nada más lejos de la realidad, le matamos de un disparo.


La misión que nos encargó El Lirio Negro era robarle algo al Profesor, cual es nuestra sorpresa al saber que se trata de una niña. La conciencia de Sean le impedirá llevar a cabo tal acción, por mucho que haya hecho en su pasado, esto sobrepasa su límite. Oscar y El Turco sospechan de la lealtad de Sean, así que vigilarán el edificio por si las moscas. Para abandonar el edificio sin ser detectados descendemos a la primera planta y vigilamos los movimientos de Oscar. Cuando mira hacia la izquierda pulsamos en las 2 cajas grandes del centro escondiéndonos tras ellas. Cuando Oscar mire hacia la derecha nos vamos rápidamente por la puerta de salida a la izquierda. Vamos hasta el coche y huimos.

ENCUENTRO CON EL DESTINO, JACK, AEROPUERTO DE MCARTHUR

Victoria descubre nuestra presencia cuando intentamos liberar a Greta. Nos suelta un discursito acerca de su motivación para actuar como lo hace, la verdad es que nos importa un pimiento sus argumento. Cuando se va dejándonos encerrados con Greta, cogemos un tanque de gas propano y lo usamos en la puerta. Disparamos con la pistola al tanque y salimos de aquí. Vamos sin perder tiempo hacia la pista de despegue comprobando con desesperanza que hemos llegado tarde para evitar que se lleven a la niña. La escena nos es conocida, este es el momento con el que iniciamos la aventura, el momento en que Jack muere.


Sin embargo al recibir el disparo aparecemos en una especie de limbo, un lugar extravagante y singular. Avanzamos por la carretera llegando a una cafetería con el nombre de Perdition. En su interior hay un cliente, entramos y le hablamos. Válgame el cielo, es Sean en persona o alma, o lo que sea en este instante. Sean sabe que tenemos preguntas, insta a que le hagamos las que deseemos y eso mismo hacemos. Por lo visto la niña es mucho más de lo que parece a simple vista, por lo que dice es muy poderosa. Nos despedimos, retrocedemos en el camino y examinamos y pulsamos en el reloj flotante tocándolo dos veces. Visualizamos las escenas finales en espera de una segunda parte de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Me ha gustado mucho este juego, parece como de cine negro, se parece (Salvando las distancias) a la película "El sueño eterno" con Humphrey Bogart. En cada lugar te encuentras un cadáver. y aparecen nuevos personajes y nuevos cadáveres y no tienes ni idea de qué va (Como la película). Aunque en este caso haya muchos flashbacks que te ayudan algo a comprenderlo. y está muy bien ambientado y en algunos momentos estás en la boca del lobo y tiene mucho suspense. Y lo único que no me gusta es el final, por lo de la resurrección. y, claro siempre se puede mejorar, pero con aventuras como esta me conformaba yo.
Por supuesto tu guía me ha servido en cuanto me he atascado, principalmente en puzzles que tratan de la codificación de César, y otras.
Gracias por la guía.

Chuti dijo...

Ciertamente Alvaro, este juego tiene unos toques de cine negro de los años 40-50 fantásticos. Disfruté mucho de la aventura.

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