domingo, 15 de diciembre de 2024

Devil's Hideout

Lauren averigua por una adivina que su hermana no ha fallecido sino que una secta han fingido su muerte para usarla en un ritual. Le conmina a ir al hospital donde fue llevada tras el accidente e investigue qué sucedió realmente. Poco imagina Lauren que su camino la llevará a cruzarse con extraños personajes y situaciones muy siniestras.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Misterio, Sobrenatural, Terror
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Buen pixel art. Buen doblaje para lo que es el juego y acertada música y sonidos ambientales.

Lo peor. Por el trailer y la sinopsis el juego prometía, pero ha resultado ser un mojón de cuidado aún siendo de la desarrolladora creadores del Twilight Oracle. Corto, pero eso debería ser una bendición. en este caso. Puzzles simplones. Aunque lo califican de “terror”, los sustos al jugador son patéticos. La trama flojea bastante, saltan de una cosa a otra sin mucha explicación. Personajes, escenarios y transición estáticos. No acabo de entender por qué ha dejado los ojos de todos los personajes en color blanco, da yuyu. Te dan un mapa ya avanzada la historia que es la cosa más fea que he visto en mi vida, muy de los diseños de los 8 bits.

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos todas las acciones con el botón izquierdo del ratón. El puntero se vuelve un redondel rojo cuando hay una acción disponible y azul cuando ya no haya nada más que sacar de ese objeto o localización. Con la tecla Ctrl o Espacio se muestran los puntos calientes. El icono cuadrado marrón situado en la parte superior izquierda de pantalla es para ir al Menú. Guardado manual. 

Inventario. Se abre pulsando en la bolsa situada en la parte inferior izquierda de pantalla. El icono de diversos personajes estarán en el inventario para poder utilizarlos en un punto concreto. 

ACTO 1

De manera surrealista y anticlimática total, en primer plano tenemos a una vidente comunicando a Lauren que su hermana pequeña no está realmente muerta, “ellos” se la llevaron y recomienda comencemos a indagar en el hospital al que llevaron a la niña tras su accidente. Sugiere consigamos una radio espiritual en el mercado negro aunque, casualmente, ella dispone de una por el módico precio de 999$. Lauren accede a pagársela. 

EXTERIOR HOSPITAL

Acudimos aquí con nuestro colega Atticus. Examinamos el contenedor de basura, para moverlo abrimos el inventario, seleccionamos el icono de Atticus y lo usamos en el contenedor encontrando un fusible viejo y empapado. Bajamos al parking, está demasiado oscuro en este lugar, tendremos que iluminarnos con la linterna. En la pared, a la izquierda, hay un panel de fusibles, falta uno, de ahí la que no haya electricidad. El que llevamos no sirve en el estado en que está. 


Seleccionamos la radio espiritual, la colocamos en el suelo. Examinamos el vehículo, entramos a su interior sin apreciar nada de interés. Miramos el ancho tubo de ventilación por encima del coche, usamos el icono de Atticus para poder registrar dentro hallando una llave pequeña y una vela. Entramos de nuevo al interior del coche, usamos la vela con el salpicadero, de ese modo activamos el encendedor y la vela se consume encontrando un USB escondido en su interior.

Dejamos a Atticus aquí y que vigile la radio por su hubiera algún sonido sobrenatural. Salimos a la calle y entramos al edificio del hospital.

HOSPITAL

Aparecemos directamente en un quirófano. Wow claro, como que cuando uno entra en un hospital puede colarse en el quirófano tranquilamente. Examinamos el monitor de la pared, se pueden ver gente recientemente fallecida, en realidad son miembros de Kickstarter que participaron económicamente en el juego. Registramos el armario derecho sacando un libro escrito con tinta roja. Tiene pinta de pertenecer a los del culto satánico ese, tres palabras llaman la atención a Lauren. 


Examinamos la bandeja de metal de la mesita, de ahí cogemos un amplificador de sonido estropeado. Pulsamos en la puerta del frente para salir, nos quedamos a oscuras. Volvemos a tocar la puerta viendo una espeluznante visión. Este tipo de visiones fantasmales infantiloides son los “sustos” con los que nos irán amenizando a lo largo de la aventura con intención de sobresaltarnos. Salimos por fin del quirófano al pasillo de la recepción del hospital. Joder, alguien ha sido asesinado y sus ojos arrancados.


Por el pasillo donde está la camilla se va a la morgue, aún no se nos permite ir. Examinamos el cubo de basura y lo que parece un espejo enmarcado por encima del cadáver en realidad se trata del monitor de un ordenador. Utilizamos ahí el USB, pulsamos en el monitor viendo en un zoom un teclado con 16 botones. Este puzzle consiste en pulsar en determinados botones para que todos se apaguen, esos serían: 2, 8, 9, 15. Se abre un compartimento del que sacamos una esponja médica


EXTERIOR HOSPITAL

Bajamos al parking, combinamos la esponja con el fusible para secarlo y lo colocamos en la caja de fusibles. Se supone que restablecemos la electricidad, pero no se dónde mierda funciona eso porque aquí sigue sin verse una mierda.

HOSPITAL

Ya se puede acceder a la morgue por el pasillo de la camilla. No hay luz, deberemos iluminarnos con la linterna. Usamos la llave pequeña en las neveras de la derecha quedándonos con una especie de colonia de bacterias. Examinamos el mueble auxiliar del frente cogiendo una pila y miramos el cubo de basura, alguien tiró un trozo de oreja. Vamos al quirófano, usamos la colonia de bacterias en el tanque de oxígeno, éstas reaccionan formando la palabra LAMB. Combinamos el recipiente de bacterias con el libro ocultista para que Lauren lea una entrada relacionada a la palabra. 


EXTERIOR HOSPITAL

Bajamos al parking, no vemos a Atticus, entramos al coche y encontramos su cadáver. ¿Quién coño le ha matado y por qué? Ese es un misterio que no llega a revelarse en el juego, simplemente hacen que sucedan cosas y luego no hay explicación a ninguna, las cosas suceden por el morro. Examinamos el cuerpo de Atticus sacando el mando de la radio espiritual. Dejamos el vehículo, usamos el mando en la radio, luego en el inventario combinamos la pila con el amplificador de sonido y también se lo añadimos a la radio. 


Logramos captar una respiración, la voz de Beth y de fondo el paso de un tren. Lauren piensa que el sonido podría provenir del metro. El juego nos proporciona en este momento un mapa cuyo icono se situará en la parte inferior derecha de pantalla. Será nuestro medio de transporte porque no existe otro modo de moverse. Inspeccionamos el mapa, Dios Santo, parece hecho por un crío. Las ubicaciones disponibles serán siempre en color rosa, pasando el ratón por encima veremos el nombre del lugar. Seleccionamos el metro. 


ACTO 2

CALLE PRINCIPAL DEL METRO

De la nada aparece un extravagante chico portando un sombrero bastante inusual. Dice llamarse Callum, aconseja no vayamos al metro, cuenta que no lo llaman el Metro de la Muerte sin motivo. Nos metemos por el callejón de la izquierda, registramos el cubo de basura sacando una baqueta. Abrimos la caja de madera junto la escalera de incendios, de ahí cogemos un pez. Entramos por la puerta marrón al hotel donde Callum reside. En la recepción cogemos un globo verde desinflado que está encima de la silla. 


Echamos un vistazo al ordenador del mostrador, que mala suerte, está protegido con contraseña. Probamos pasar por la puerta del fondo que lleva a las habitaciones, sin embargo sin saber el número de la que ocupa el chico no podremos aún. Regresamos a la calle principal, en la ventana por encima de la puerta de acceso al metro hay un papel, demasiado alto para alcanzarlo. Bajamos al metro, en el andén nos iluminamos con la linterna. En el suelo, pegada al tambor, hay una cajita, es una tabaquera con tabaco en polvo, la cogemos. 



Salimos a la calle e iremos al hotel del callejón. En recepción vaciamos el tabaco de la caja sobre la alfombra. Salimos un momento, volvemos a entrar acto seguido y veremos como Callum ha dejado un rastro que nos ayudará a localizar su habitación. Hablamos con el chico, da indicaciones de cómo podríamos sabotear el ritual que los cultistas tienen planeado: reunir 3 campanas rituales y hacerlas sonar en la cámara de la muerte. Lo último no me convence demasiado. 


Examinamos el mueble del espejo, encontramos pegamento. Examinamos la chimenea, parece que ahí hay algo a lo que no llegamos. Seleccionamos el icono de Callum del inventario en la chimenea y de un compartimento sacamos una campana. Si al conversar con Callum le pedimos su sombrero, dirá que se lo hemos de ganar a las cartas. Me cago en todos los putos muertos, odio los minijuegos de cartas. El juego es el 21, o sea que hemos de seleccionar cartas aproximándonos lo más posible a esa cantidad o parando antes. 


La partida consta de 3 rondas, si nuestra puntuación es mejor que la de Callum ganaremos el puto sombrero. Dejamos el hotel y vamos a la calle principal, recordaremos el trozo de papel en la ventana por encima del acceso al metro, pues bien, ahora en el inventario pulsamos en el globo, Lauren lo inflará y lo usamos en el papel haciéndolo caer. Es un poema que leemos atentamente. 


- Six times beat the thunder and a path in the dark revealed (Golpea seis veces el trueno y el camino en la oscuridad será revelado)

El mensaje es bastante claro, bajamos al andén del metro, seleccionamos la baqueta usándola en el tambor 6 veces escuchando algo desbloquearse. Ahora podremos entrar al vagón del metro. Examinamos el intercomunicador junto a la puerta, se escucha una canción infantil. Miramos al gato, hemos de capturarlo porque tiene una campana en el collar pero no se puede interactuar con el minino. Fabricaremos una trampa combinando el sombrero de Callum, con la baqueta. 


Dejamos la trampa en el suelo, añadimos el pez y atrapamos al gato. Recogemos la trampa, en el inventario pulsamos en ésta consiguiendo la segunda campana. Salimos al exterior, escuchamos un grito, un cuerpo cae de uno de los edificios. Examinamos el cadáver, en uno de los bolsillos tiene la tercera campana

HOSPITAL

En la siguiente parte del plan de Callum para sabotear el ritual de los del culto hemos de venir a la morgue. Aquí Lauren hará sonar las campanas y en la visión aparece la adivina. ¿Qué coño pinta esta? Así que está metida en esto y su rollo que nos soltó al inicio de la aventura era una trampa. Soltará una sarta de estupideces que no saber si creer. En cualquier caso conseguimos una nueva localización en el mapa. 


EXTERIOR MIDNIGHT BUILDING

Entramos por la puerta derecha a una tienda. Examinamos todo, cogemos del estante del mostrador junto a las bolsas de patatas un brick de zumo de naranja. Examinamos/leemos la revista Midnight Stories Magazine sobre el mostrador, todas las páginas. Hablamos con la dependienta. Examinamos la máquina dispensadora de chicles e intentamos sacar uno pero la palanca de la rueda está atascada. Seleccionamos el icono de la dependienta en el inventario, lo usamos en la máquina y conseguimos un chicle


Salimos de la tienda, en la calle nos intercepta un encapuchado diciendo cosas muy extrañas y que si queremos saber la verdad subamos al apartamento del tercer piso del edificio de la izquierda. Vaaaleeee. Examinamos la sombra de la pared, el tablón ante el sofá diferente, los ladrillos de la pared izquierda, ponemos en marcha la televisión escuchando la noticia del reportero que menciona hechos acaecidos en este apartamento. Examinamos el cuadro, usamos el libro del inventario para obtener información de la palabra destacada.


Entramos por la puerta del frente al aseo. Registramos la cajonera encontrando una rasqueta, una botella de disolvente y una toalla gruesa. Al volver al salón vemos sobresalir un brazo esquelético de los ladrillos en la pared. Examinamos el brazo quedándonos con una llave pequeña de hierro. Con ayuda de la rasqueta levantamos el tablón del suelo distinto al resto encontrando una linterna de luz ultravioleta. Pulsamos otra vez en la televisión, nos interesa escuchar la nueva espeluznante noticia y la mención a un mensaje oculto en el metro


Dejamos el edificio del apartamentos, topamos con una figura femenina, un alma perdida dice, de nombre Ophelia. Examinamos su oreja y se va. 

CALLE PRINCIPAL DEL METRO

Accedemos al callejón para entrar al hotel. La mesita de la recepción tiene un cajón cerrado el cual abriremos con la llave pequeña del inventario. Dentro hay una pequeña cajita que quema al tacto y para la cual se precisa un código de símbolo que aún no conocemos por lo que vemos al examinarla en el inventario. Vamos al andén del metro, usamos la luz ultravioleta en el suelo y se revela la palabra ACID. Usamos en esa palabra el libro cultista. 


MIDNIGHT BUILDING

Vamos directamente al apartamento del edificio, entramos al aseo, examinamos la bañera y Lauren comentará que le huele a hierro. Usamos el chicle en la bañera, luego vertemos el zumo de naranja y se llena de sangre. Tocamos la sangre, sacamos una bolsa con disquete que tiene un código escrito. Al retroceder al salón la sombra de la pared es ahora el torso de alguien crucificado, examinamos el cuerpo encontrando un casete de audio. Salimos a la calle en donde tenemos otro encuentro con el misterioso encapuchado. 

CALLE PRINCIPAL DEL METRO

Vamos al hotel del callejón. Usamos el disquete en el ordenador del mostrador de recepción pudiendo ver una lista de palabras que son la primera parte del código de símbolos de la cajita ardiente: time, memory, voyage, purity, cuidance

EXTERIOR DEL HOSPITAL

Bajamos al parking, usamos el casete de audio en la radio espiritual teniendo la segunda parte del código de símbolos: memory, estability, lighness, justice, change. Abrimos el inventario, pulsamos en la caja negra, la lista de palabras está arriba de pantalla, debemos deducir qué dibujos se corresponderían con ellas. La solución es: disquete, ancla, pluma, balanza, mariposa, reloj de arena, disquete, barco, flor de loto, brújula. Inesperadamente, al abrirse la cajita, la único que contiene es la tarjeta comercial de una carnicería cuya ubicación pasa al mapa. 


BUTCHER’S SHOP

Aparecemos en la calle, miramos la tapa de la alcantarilla, las antenas del edificio del frente y entramos por la puerta verde del fondo a la carnicería. Nos iluminamos con la linterna, entre los trozos de carne hay dos cuerpos humanos medio despellejados y destripados. Joder. Examinamos ambos, el de la izquierda parece tener algo en sus tripas, aún no podemos sacarlo. Salimos a la calle, nuevamente nos intercepta el encapuchado de las narices. Suelta un montón de sandeces aunque menciona algo del campo y el lugar pasa al mapa. 


FIELD

Cogemos unas pinzas tiradas entre las tres piedras de la izquierda y una planta a la derecha que destaca por su verdor, es eneldo. Miramos el pozo y pulsamos en el mapa con intención de largarnos. Una voz nos detiene. En un intento entre, guiño y descarado plagio, del pozo emerge el payaso de IT. Pulsamos otra vez en el mapa y nos vamos. 


BUTCHER’S SHOP

Entramos a la carnicería, usamos las pinzas en el cadáver izquierdo encontrando un catalejo con la lente sucia de sangre. No, si lo raro no es que tenga sangre, sino que no hayan trozos de vísceras pegadas. En cualquier caso limpiaremos la lente combinando el trasto con la botella de disolvente.

MIDNIGHT BUILDING

Subimos al apartamento, entramos al aseo y utilizamos el catalejo en la ventana. Lauren distingue un nombre escrito en las estrellas: Norbert. Pasamos al salón, en el torso del tipo crucificado hay un cuchillo de carnicero clavado, nos lo quedamos. Encendemos el televisor, emiten una nueva noticia, Lauren piensa que podría ser importante. 


FIELD

Hablamos con el payaso, al conocer su nombre le echaremos. Aparece Callum poniéndonos al corriente de lo que sabe. Al parecer los cultistas nos necesitan para el Ritual, es por eso que la adivina insistió en que investigáramos lo de Beth. 

CALLE PRINCIPAL DEL METRO

Vamos al callejón, entramos al hotel y nos dirigimos a la habitación de Callum para seguir hablando.

MIDNIGHT BUILDING

Entramos a la tienda, examinamos las botellas de la estantería detrás de la dependienta llevándonos una botella de kvass

CALLE PRINCIPAL DEL METRO

Regresamos a la habitación de Callum. Combinamos la botella de bebida con la hierba de eneldo y le damos la mezcla a Callum quien logra controlar ligeramente el parásito que le metieron. El chico menciona la palabra HERETIC. Debemos GUARDAR EL JUEGO ahora por un final alternativo. Bueno en realidad solo cambian unas frases, nada del otro mundo, pero por si lo queréis ver. El asunto es usar o no el libro cultista en Callum por la palabra HERETIC. En principio lo usaremos, luego ya se verá qué pasa si no lo hacemos cargando partida.

Sin importar qué elección tomemos, Callum nos entrega una palanca.

BUTCHER’S SHOP

Entramos a la carnicería, usamos el cuchillo de carnicero en los filetes de la mesa cortando un trozo de carne. Salimos a la calle, con la palanca levantamos la tapa de la alcantarilla, el puto payaso de los cojones aparece soltando estupideces. Examinamos la alcantarilla abierta, el muy capullo no nos deja bajar. Le atacamos con el cuchillo, no surte efecto alguno, pero al tirarle el trozo de carne se va. Aprovechamos para examinar la alcantarilla, nos quedamos un garfio con una cuerda


FIELD 

Usamos el garfio en el pozo y descendemos a las catacumbas. Mientras bajaba, Lauren ha ido cogiendo de forma automática varias gemas. De golpe, sin previa explicación y a saco, tenemos en pantalla cuatro recuadros y siete gemas. Esto tiene que ver con la última noticia que escuchamos por la televisión, por tanto es indispensable haber mirado esa noticia. Lo normal es que no recordemos una mierda de dicha noticia, así que a modo de recordatorio pulsaremos en el botón del interrogante y hacer memoria. 


Prestamos atención a las instrucciones colocando las joyas como se ve en la captura y desbloqueamos el camino. Al fondo de las catacumbas topamos con los siniestros cultistas. Nos esperaban, hablamos con el ellos y al inventario nos pasa un raro dispositivo azul que con el nombre de interruptor de transmisiones. Salimos de las catacumbas. 


BUTCHER’S SHOP

Usamos el dispositivo interruptor en las antenas del tejado del edificio de delante.

FIELD

Descendemos a las catacumbas, hablamos con los cultistas y por fin vemos a Beth. Por los cultistas conocemos una última palabra, UNDEATH. En caso de haber descubierto todas las palabras y haber utilizado e libro en ellas, el ritual no será lo que los cultistas esperaban jodiéndoles el ritual y escapando con Beth. Pongamos que no hemos localizado todas las palabras, en alguno no usamos el libro o simplemente retrocedemos al guardado del juego cuando Callum nos dice su palabra, en cuyo caso no usaríamos el libro.


En ese caso lo que sucede es que el ritual es llevado a cabo para satisfacción de los cultistas. Al abandonar las catacumbas también nos iremos con Beth pero una estrella roja destaca en el cielo indicando que el maléfico Dios de esa gente ha venido. En cualquier caso ambos finales son anticlimáticos y poco satisfactorios. Acabado el juego los créditos los vamos pasando a base de pulsar en pantalla.


Guía realizada por Chuti. 


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