sábado, 28 de diciembre de 2024

Murder On Space Station 52 (PC)

Edward Locke acude a la Estación Espacial 52 para realizar su trabajo habitual de reparación. Poco imagina que un asesinato torcerá su hasta ahora pacífica vida viéndose volcado a resolver el misterio en un planeta lleno de extraños seres y criaturas. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Investigación, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & click, gamepad, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Xbox series, Ps5, Switch, Linux, Mac OS

Lo mejor. Prácticamente esta hecho por una persona, un trabajo muy loable. Gráficos dibujados a mano. El arte me recuerda los juegos de Amanita. Puzzles bien pensados. Entretenido. Buena música ambiental y canción de los créditos finales.

Lo peor. Se usan distintos tipos de letra, colores, etc, dificultando la lectura de textos. La trama es algo confusa. Algunos textos sin traducir y en un caso no utilizaron el tipo de letra conveniente ya que no son visibles ni acentos, ni eñe que imagino será resuelto con algún parche. Ciertas tareas no son intuitivas. 

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero con forma de ratón muestra sus dos botones, el derecho es para examinar, el izquierdo realiza acciones. En ocasiones hay que mirar algo primero para que luego se pueda actuar. El juego tiene guardado manual y automático. Los puntos interactivos se muestran presionando la tecla Espacio, hay tres tipos: salidas, cuadrados grandes elementos interactuables y cuadrados pequeños por regla general sólo examinar. Con la tecla Esc vamos al Menú de Opciones. 

Inventario. Se abre moviendo la rueda del ratón hacia arriba y se cierra moviendo hacia abajo o con la tecla I. Con el botón izquierdo los usamos, con el derecho los examinamos. Para usar un objeto lo seleccionamos y hemos de llevarlo a una esquina para que la ventana se cierre y poder utilizarlo. 

Diálogos. En forma de frases, los haremos todas.

Apartamento y Tablero de Sospechosos. Al iniciar el capítulo 3 informan que tenemos acceso a esas dos opciones. El Apartamento es una curiosidad sin peso en la historia. Al examinar objetos en los escenarios en ocasiones recibimos Moxies y Doodads que podemos intercambiar en la pantalla del apartamento desbloqueando motivos decorativos. Por su parte el Tablero de Sospechosos se irán añadiendo personajes y también evidencias que descubramos pero sólo se podrá interactuar ahí al final del juego para designar un culpable.

INTRODUCCIÓN

Edward acaba de llegar a su nuevo destino de trabajo como, digamos, “manitas arregla todo”. En caso de querer decorar el apartamento mencionado en el apartado de Controles, tomad por costumbre examinar cada zona al dedillo. Los escenarios no siempre se muestran al completo, la mayoría de ocasiones andaremos hacia todos los lados y así verlo todo. Andamos pantalla abajo yendo a los muelles principales. Allí charlamos con el sheriff, en un tono meloso que roza  la repulsión, encarga hagamos un trabajito para su colega, el que parece una langosta azul. 


Preguntamos cuál es su problema, miramos el cacharro rojo, necesitaremos herramientas. Retrocedemos a la pasarela, cogemos la caja roja de herramientas y volvemos al muelle. Usamos la caja de herramientas en el cacharro roto arreglando el problema. El tipo-gamba en vez de pagar nos regala un obsequio, lo miramos en el inventario, es una máscara. Hablamos con el sheriff, ahora quiere que reparemos un reciclador de humedad. Viajamos en barco hacia destino, una gran edificación incrustada en la montaña. 


CAPÍTULO 1: CAPSIZED DA CAPO

Miramos el nombre de la compañía en la fachada del edificio y la cascada. Cogemos el pequeño panel solar viejo y sucio junto la cascada y seguimos hacia el lateral. La máquina de la pared es el reciclador de humedad que mencionó el sheriff, deberíamos abrir el panel del lateral izquierdo para acceder al mecanismo pero el barril nos impide hacerlo. Examinamos el gran robot excavador, podríamos utilizarlo con el asunto del barril pero no funciona, lo tocamos extrayendo la batería descargada


Al intentar combinar la batería con el panel solar Edward nos recuerda que está demasiado sucio. Vamos al frente del edificio, limpiamos el panel solar en la cascada y lo combinamos con la batería. A la izquierda del todo junto a las escaleras del muelle alumbran unos rayos de sol, ahí recargaremos la batería. Regresamos al callejón lateral, colocamos la batería cargada al robot y pulsamos teniendo los controles en primer plano. La batería impide que usemos más de una de sus partes a la vez, así que lo haremos de una en una. 


Ahora saldremos un momento de este zoom, examinamos el cable negro colgante, lo cogemos y atamos en la punta perforadora del brazo derecho del robot. Accedemos a los controles de este, de las palanquitas superiores dejamos todas abajo menos la del brazo derecho (R-ARM), abajo en donde pone DRILL con dos botones rojos, presionamos el inferior. El resultado es que el cable se rompe quedando enredado en el brazo. Entramos de nuevo en el zoom de los controles, presionamos el botón rojo superior del DRILL. 


El cable ya se puede recoger el suelo, un extremo lo atamos en el barril y el otro en la pala del brazo izquierdo del robot. Accedemos a los controles, bajamos la palanquita del R-ARM y subimos la del L-ARM. De los dos botones rojos que controlan ese brazo, pulsamos en el izquierdo. Genial, hemos quitado el barril del medio. Usamos la caja de herramientas del inventario en el panel lateral del reciclador quedando ante el puzzle del mecanismo de apertura. 


Para anularlo manipularemos los 4 diales de forma que las cuadrados y triángulos se toquen entre sí pero no con sus semejantes. A modo de inicio del puzzle sabremos que el dial superior izquierdo ya está en posición correcta, por tanto moveremos los otros tres como se ve en la imagen. Ya quitado el panel, lo que descubrimos en el interior del reciclador no es precisamente lo que imaginábamos, un cadáver con una llave incrustada en la frente.

CAPÍTULO 2: TUMBA INSONDABLE

El macabro descubrimiento nos dejó inconscientes y despertamos en la morgue. Vamos a la habitación contigua para que el robot-doctor nos haga un chequeo. En ese instante se produce un temblor de tierra y el robot-doctor queda inutilizado. Examinamos su “cabeza”, en la zona del panel de acceso, se le han fundido un par de fusibles, necesitaríamos nuestras herramientas para repararlo. Clavado en la camilla hay un bisturí, lo cogemos. Volvemos a la morgue, no hay rastro de nuestra caja por ningún lado. 


Intentamos ver el cuerpo del muerto, el vigilante no lo permite, nos llevaremos la sierra láser de la mesa y de la otra mesa en primer plano abajo derecha de la pantalla un tarro que contiene un cerebro y el recipiente con ácido. Vamos a la sala del médico y de ahí cruzamos la puerta del frente para ir al vestíbulo de la clínica. Ahí nos reencontramos con el sheriff quien pasa a ser un sospechoso aunque aún no tenemos acceso al tablero de estos. Hablamos con él, dirá que necesitamos un certificado de buena salud para largarnos. 


Vale pero necesitamos nuestra caja de herramientas con las que reparar al robot-doctor. El sheriff lo siente, esa caja es ahora la prueba de un crimen y por tanto fuera del alcance. A ver so mamón, ¿no aseguraste que había sido un “accidente”? Bueno al menos nos dejará llevarnos un par de fusibles de nuestras herramientas. De encima del asiento rojo de la derecha cogemos la sandwichera, al hacerlo queda a la vista un muelle, lo cortamos con la ayuda de la sierra láser. 

Abrimos la sandwichera en el inventario sacando una patata podrida. Del mostrador de recepción cogemos un guante de goma, también nos fijamos que aquí más a la izquierda se ve un bote de somníferos, lamentablemente la enfermera no permite que nos los llevemos. Combinamos el guante de goma con el bisturí y lo usamos en el enchufe de la parte frontal del mostrador. Provocamos un pequeño apagón gracias al cual Edward robará los somníferos. Vamos a la sala médica. 


Allí abrimos el botiquín de la pared con el muelle del inventario, nos llevamos agujas de sutura y esparadrapo. Pulsamos en la cabeza del robot-doctor, usamos los fusibles y pasamos a un puzzle en el que debemos abrir las tapetas de la izquierda para poder colocar los fusibles. Cada tapeta tiene un cuadrado de un color debajo, hay que recrear ese color en la rueda derecha a base de pulsar en los botones designados con los números romanos y hay que hacerlo en el orden de izquierda a derecha de las tapetas. 


Azul. Pulsamos una vez en I, una vez en II y vamos pulsando en III hasta ver todo azul en la rueda. A continuación pulsamos en el botón rojo del centro con las dos flechas, se abre la tapeta, pulsamos en el fusible fundido para cambiarlo por uno del inventario. 

Amarillo. Pulsamos 3 veces en I, una vez en II, una vez en III. Procedemos como antes para cambiar el fusible.

Verde. Pulsamos dos veces en I, tres veces en II. Puesto que en la rueda únicamente existe un verde, los otros dos se formarán juntando el azul y amarillo como se ve en la imagen. Procedemos como antes para cambiar el fusible. 

El doctor vuelve a estar operativo. Nos situamos sobre la plataforma ovalada de la esquina superior, es un escáner. Debido al traje de Edward, el sistema no capta signos vitales. Mierda, será cosa de improvisar un truco. Para la siguiente acción iremos a la morgue, en el inventario combinamos el muelle con el recipiente de ácido para abrirlo y echamos dentro los somníferos. Edward está protegido por su casco, no así el ayudante a quien los vapores le dejarán fuera de combate. No es al único que le ha afectado, una rata yace en el suelo, la recogemos. 


Aprovechamos y revisamos el cadáver de Oakley Baxter. En el zoom miramos la libreta de multas, la brecha de la cabeza y la llave. Hecho esto centrémonos en pasar el puto examen médico para largarnos de este lugar. En la sala médica colocamos encima de la camilla el tarro con el corazón congelado y la rata en la plataforma del escáner. El doctor detecta el latido irregular del roedor y procede a “reanimar” el corazón de la camilla descongelándolo. Cogemos el corazón descongelado, en el inventario lo combinamos con la patata vieja. 


Automáticamente Edward lo sujetará con la patata podrida, acto seguido nosotros haremos lo propio con las agujas de cirugía dando un falso efecto de corazón vivo. Ponemos el corazón en la plataforma del escáner obteniendo un certificado de buena salud que recogemos de la cabeza del robot-doctor. Vamos al vestíbulo, damos el certificado al sheriff y nos largamos pantalla abajo.

CAPÍTULO 3: ANTIGÜEDAD VARADA

Por algún motivo que sólo Edward conoce, hemos seguido a la misteriosa figura hasta el museo abandonado. Es en este momento en el que nos informan que ya podemos acceder al Tablero de Sospechosos y al Apartamento desde el menú de Guardar/Cargar. Echamos un vistazo a todos los elementos del vestíbulo. Junto al montón de paquetes hay una caja aparte, de ahí sacamos una pila


Miramos la pantalla flotante lila con aspecto de prisma, podríamos quedarnos con su dispositivo antigravitatorio si encontramos ciertos elementos. Pasamos por la puerta superior izquierda al Salón Principal Oeste. Ahí encontramos a la misteriosa figura quien pasa al Tablero de Sospechosos. Es periodista e investiga la muerte de Oakley y otro asunto que considera aún más grave. 

Contará lo que sabe si reparamos la consola del visualizador de mapas. Es ese pilar negro tocando al redondel del mismo color del suelo y repararlo precisa de acceder al cuartito eléctrico tras la puerta gris de la zona superior, al mirar esa puerta sabremos que necesitamos una tarjeta de acceso. De la base expositora central cuadrada  cogemos un jarrón de una esquina y de la otra esquina registramos la caja de aparejos sacando una tarjeta de acceso sucia. Probamos limpiarla en el cubo de agua pero no es suficiente para quitar la mugre. 


Echamos un vistazo al acuario resquebrajado y vacío, dentro hay una pila a ver cómo la sacamos. Con ayuda de los puntos interactivos descubrimos 3 grietas en el cristal, eso nos da una idea. Llenamos el jarrón del inventario en el cubo de agua y la vertemos por la grieta superior central del acuario, la pila se desplaza de sitio. Volvemos a llenar el jarrón, vertemos el agua por la grieta de la esquina superior izquierda haciendo que la pila llegue directa a nuestras manos.

Andamos hacia la derecha de pantalla para ver el resto de la exposición. Miramos el esqueleto fósil, debajo hay un bicho repugnante, un cygni, al que si probamos de tocar emite un siseo de advertencia. Tampoco permite que recojamos los huesos de la cola del fósil. Nos acercamos al robot de la mesa, entre la pinza de su brazo hay una pila, la cogemos. En el suelo, junto a la montaña de cajas localizamos un cúter. Vamos al vestíbulo, usamos el cúter en el gran lagarto azul exhibido en la derecha extrayendo un altavoz con rugidos grabados.


Volvemos al rincón de la exhibición del Salón Principal Oeste, usamos el altavoz en el cygni logrando que huya tras haberse meado encima, literalmente. Examinamos la mancha de orina, usamos la tarjeta de acceso sucia pudiendo limpiarla gracias al amoniaco de la sustancia. Nos llevamos los huesos de la cola del esqueleto. Retrocedemos donde la reportera, usamos la tarjeta de acceso en la puerta del cuartito eléctrico y entramos. Del estante central del mueble de la derecha un circuito electrónico que Edward se conecta y de encima un clavo


Del suelo recogemos un trozo de alambre de cobre y miramos el cuadro de interruptores. En el zoom hay que resolver un tipo de puzzle con el que toparemos diversas veces en el museo. El objetivo es hacer llegar la energía a los 3 triángulos a base de girar los segmentos más blancos de las líneas. Se hará en orden numérico y cuando conectas una línea NO puede haber otra de otro número conectada, solo esa. Además, cada vez que hagamos una conexión lo confirmamos presionando el botón de las dos flechas abajo a la izquierda (Submit). 


Pasamos por una segunda fase del puzzle y al finalizar Edward comenta que tendría que activar 3 cajas de conexión repartidas en la sala e identificables por una luz roja. Salimos del cuartito, en esta sala de la reportera tenemos dos. El primero arriba en la esquina junto a la alta escultura gris, para llegar su altura usaremos en la escultura los huesos de la cola fósil del inventario a modo de escalera. Pulsamos en la caja de conexión teniendo que resolver un puzzle como los anteriores. 


La siguiente caja de conexión también está fuera de nuestro alcance, en su caso iremos un momento al vestíbulo. Combinamos el clavo con el alambre de cobre y las pilas creando un electroimán. Lo usamos en la pantalla flotante con forma de prisma consiguiendo el dispositivo antigravedad. Regresamos al Salón Oeste, usamos el dispositivo en la caja de conexión, flotaremos a su altura, resolvemos el puzzle. Por último iremos a la zona de exposición del rincón derecho y tras el esqueleto está la caja de conexión. Procedemos con el puzzle. 


Acabada la tarea tocamos la consola del visualizador de mapas reparándola, la usamos. La reportera comenta que los tres últimos terremotos sufridos en el planeta no han sido producto de la casualidad. Se escucha un ruido proveniente del cuartito eléctrico, vamos a investigar, la rejilla del suelo ha sido abierta, descendemos. El lugar está sumido en la oscuridad, andamos a la izquierda hacia lo que el juego denomina alcoba. Trepamos por ese muro inclinado para examinar un panel que hay por encima. 


Debemos resolver el puzzle, es sencillo, se trata de encender las luces según el número que tienen arriba y a los lados. Además hemos de hacerlo en un orden específico, tal y como está escrito en la pista del zoom o sea B-C-A-D. También sabremos que la B ya está correcta dando la pista antes comentada de cómo resolverlo. Aparte que cada vez que resolvamos uno habrá que cambiar la aguja del centro para que lo señale. Se hará la luz.

CAPÍTULO 4: AGUA DE SENTINA

La luz permite ver un robot rodeado de múltiples y gruesas tubos negros. Examinamos al robot, hablamos con él, no logramos entenderlo porque se ha de activar un protocolo que tiene que ver con las siglas del nombre del robot. En inglés PMC sería “Program Master Control”, por tanto en español la respuesta a escoger es “Programa de Control Maestro”. Al momento de decir eso en un zoom vemos un rombo en el centro compuesto por cuadrados y dos círculos a los lados con flechas señalando arriba y abajo y un rayo en su centro. 


En realidad esto es un dispositivo que activa-desactiva la electricidad en ciertas partes de este lugar, como aún no sabemos para qué lo necesitamos nos limitamos a cerrar el zoom. De los restos de campamento en la izquierda cogemos la olla, las toallas mugrientas y el aparato de Rayo Sónico de la Muerte. Miramos las 2 tuberías superiores de la pared derecha, simplemente al situar el ratón encima de cada una muestran un patrón de cuadrados activados para el rombo del robot y que sirven para el aire frío o caliente. 


En la tubería a ras de suelo bajo las otras al examinarla sabremos que ahora mismo está saliendo aire frío. Aún no es momento de hacer nada con esto, por tanto andamos pantalla abajo yendo a un pasillo. Con los puntos interactivos descubrimos un nido en la parte alta de la pared ante un respiradero, puede que haya algo pero está demasiado alto. Miramos la puerta azul, da al hangar de transbordadores, está sellada. Resolvemos eso utilizando el aparato del rayo de la muerte. 


Delante tenemos un panel con cables enredados, es un puzzle simple, seguir los cables por el orden de los números de abajo e ir pulsando en los botones de las letras en ese mismo orden, que sería: C-A-D-B-E. Entramos al hangar. De encima del soporte azul, abajo derecha en primer plano, cogemos un vaso. Miramos el transbordador, el cristal de la cabina tiene una grieta, para poder usarlo sería conveniente sellarla antes, Edward comenta fabricar pegamento a base de hervir huesos antiguos de algún animal. 


Examinamos el monitor negro de la esquina derecha y la puerta destrozada por la explosión a la izquierda. Hay un charco de agua bajo la puerta que os iría de perlas como ingrediente para fabricar el pegamento pero los cables eléctricos impiden ni tan siquiera acercarnos. Examinamos los carteles rotos del suelo junto a la puerta, en el zoom vemos 4 fragmentos, el texto indica que hemos de conectar el fragmento de la derecha con uno de los tres de la izquierda. Lo de conectar es simplemente visual, no hay que hacerlo físicamente. 


Eso nos dará un padrón de cuadros activados, lo memorizamos, regresamos a la alcoba, pulsamos en el robot y ahora sí podemos actuar con el puzzle del rombo. Seleccionaremos los cuadrados vistos en el fragmento, luego presionamos en el redondel del rayo con la flecha hacia abajo y salimos del zoom. Lo que acabamos de hacer es desconectar la electricidad en los cables del hangar. Vamos allí, comprobamos que es seguro, llenamos la olla con el agua y también empapamos las toallas. Bien, para el pegamento necesitamos huesos de animales.


Salimos al pasillo, el nido ahora es necesario, para hacerlo caer de donde está tapamos las rejillas de ventilación 1ª y 3ª (contando desde la izquierda). El aire se concentra en la rejilla del nido provocando que caiga al suelo, lo registramos obteniendo huesos viejos y la cola de un animal desconocido. Regresamos a la alcoba, para hervir el agua sería conveniente cambiar el aire frío que emite la tubería inferior de la derecha por caliente. Recordemos que al situar el puntero en las dos tuberías de arriba nos muestran el patrón de cada una. 

Así que pulsamos en el robot, seleccionamos los cuadrados de lo que sería el aire caliente y pulsamos en el redondel de la flecha hacia arriba. Ahora pondremos los cuadrados del aire frío y pulsamos en el redondel de la flecha hacia abajo. Al dejar el zoom y comprobar la tubería de abajo deberían decirnos que el aire que sale es muy caliente. Colocamos la olla con agua en esa tubería, añadimos los huesos y esperamos que la mezcla hierva cambiando de color. Rellenamos el vaso del inventario con pegamento

Vamos al hangar, en el inventario combinamos la cola de animal con el pegamento y sellamos la grieta del cristal de la cabina del transbordador. Pulsamos en el vehículo pero sin la ruta por la que escapó el desconocido no tenemos a dónde ir. Toca ahora reparar el monitor negro de la esquina. Nos fijamos que tiene dibujado un patrón, lo memorizamos. Vamos a la alcoba, pulsamos en el robot, presionamos los cuadrados correspondientes al patrón que acabamos de ver y en el redondel de la flecha hacia arriba. 


De vuelta al hangar examinamos el monitor averiguando el último destino que se hizo. Usamos el transbordador.

CAPÍTULO 5: EL MARINERO QUE SE AHOGA

La tarea ahora mismo es salir del callejón pero el chorro de vapor lo impide. Del montón de chatarra acumulado de la derecha sacamos unos alicates. En el otro montón de chatarra negro  más abajo que el otro (hay que desplazar un poco al personaje para verlo), asoma un objeto señalado simplemente con “???”, lo cogemos, es un picahielos. Sobre el contenedor de basura hay un televisor, lo encendemos y Edward sufre una especie de visión. Del interior de contenedor sacamos una bobina de sedal enredado


Examinamos el robot de limpieza, le extraemos la batería descargada, además Edward comenta que podría arreglar el trasto con una lente óptica, cepillos, líquido limpiador y recargando la batería por supuesto. Examinamos el cajetín gris de la pared del frente con una lucecita amarilla que pone “tapa de derivación”, está cerrado. En el inventario combinamos los alicates con el picahielo y utilizamos el invento para abrir el cajetín. Edward se encarga de manipular el control para cortar el vapor que impedía dejar el callejón.

Avanzamos a una especie de plaza ancha que denominan “la entrada”. Pantalla abajo a la izquierda de la plataforma naranja (ascensor) hay un barril con algo pequeño que brilla, lo cogemos, se trata de una moneda. Desde este punto andamos un poco abajo y a la derecha, cerca de la boya roja hay un cubo, al lado de éste brilla otra moneda. Nos situamos sobre la plataforma naranja para usar el ascensor, no funciona, aunque justo en ese instante se produce un temblor teniendo otra visión. 


A causa del temblor una espada que había en la pared derecha ha caído al suelo, la recogemos y usamos en la tela blanca colgada junto a la puerta dejando al descubierto un panel. Lo abrimos con los alicates y activaremos un holograma y obtenemos una nota. El holograma un Scandroid de Refuerzo Negativo, esto me hizo mucha gracia porque el cabrón nos sigue a todos lados lanzando frases humillantes xdd. Respecto a la nota, que a falta imagino de algún parche no está traducida, comentan que se necesita para resetear el ascensor y que funcione. 


Bien, ese puzzle nos moveremos a las posiciones de lo que serían las horas visto en la nota desde el punto de vista de un reloj. Cuando estamos en una de esas posiciones se muestra algo en el suelo, una especie de círculo negro con un perfil dorado. Al tocarlo vemos que aparecen tres símbolos, hay que dejar el que por la nota le pertenece a esa hora. Una vez bien colocados los símbolos en los cuatro redondeles nos acercamos al dispositivo central con el botón rojo y lo presionamos.

El ascensor ha sido activado, lo usamos descendiendo a un acuario. Miramos las medusas, si intentamos usar la batería descargada del inventario Edward dirá que no piensa meter la mano ahí. Tocará improvisar algún tipo de caña o similar. Debo avisar que la zona del pasillo del acuario (al igual que otro pasillo al final de la aventura) no acaba de funcionar bien respecto al movimiento, es algún tipo de bug. Al pulsar en el lado izquierdo con intención de avanzar hacia ahí el personaje lo que hace es darse media vuelta e irse por donde ha venido. 


El método para solventar esto es, cuando se de la media vuelta, realizar varios clics en el centro del pasillo para que no se vaya. A continuación daremos pequeños pasos hacia la izquierda hasta ver la opción de cambiar de escenario. En este otro pasillo cogeremos una caja de fósforos de la barandilla bajo el esqueleto de la pared. Seguimos avanzando llegando a una taberna. De la primera mesa de la izquierda cogemos una moneda. Apenas damos un paso el tipo con cara de murciélago expresa su deseo de hablarnos. 


Soltará un rollo al que hay que prestar atención. Por un lado si le traemos su botella de bebida preferida pagará por el esfuerzo, por otro lado explica cosas del borracho y la bebida de este y una nota sobre su mesa. Hablamos con el camarero quien pasa al Tablero de Sospechosos. Aquí me chirrió bastante comprobar que habían utilizado un tipo de letra que no admite ni acentos, ni eñes ni signos de interrogación iniciales. Imagino que eso se solucionará con algún parche.

Tiene información sobre el tipo asesinado, sin embargo no soltará prenda hasta que no arreglemos su aseo. Echamos un vistazo a ese aseo, me cago en la puta, ¡hay un jodido Jagdax ahí dentro! Ese bicho no se anda con ostias, a ver cómo lo sacamos de ahí. Andamos hacia la derecha de la taberna, vemos al borracho durmiendo la mona. Examinamos la nota de la mesa, hay un dibujo de 4 agujeros y unos números señalando varios de ellos, se trata de una especie de código. 


Para averiguar cuál es debemos fijarnos en las 4 protuberancias con luces que tiene el borracho en su espalda, emiten destellos que van cambiando de color. Hay que usar esa nota en la espalda haciendo coincidir los agujeros con los punto de luz de las protuberancias. El asunto es algo retorcido entenderlo. Saber el código es observar orden y colores, tuve que observar un rato para pillarlo. ¿Cuándo un número y color es correcto? Cuando el número muestre dos agujeros del mismo color.

Si nos fijamos en la secuencia, primero el número 4 sale conectado a dos luces amarillas, después el 2 sale conectado a dos luces azules, por último el 1 sale conectado a dos luces naranjas. Por tanto el código es 4-2-1, en breve veremos cómo utilizarlo. Entramos al almacén, en el suelo del rincón hay un bloque de hielo, a través de éste se ve algún tipo de cacharro congelado. Colocamos sobre el hielo la lona que cortamos anterior mente, luego prendemos fuego con los fósforos. 


Recuperamos una cámara rota de la que sólo queda intacta la lente óptica, la extraemos con los alicates. A la derecha del tubo negro por el cual salen las botellas brilla algo, lo cogemos, es una moneda. Examinamos la nota de la ventana, es un código a descifrar para usar la consola del dispensador de botellas. Si activamos la consola vemos que en su pantalla aparecen tres rectángulos de color amarillos, azul y naranja descafeinado. Lo llamo naranja descafeinado porque parece más bien un amarillo más subido que un maldito naranja. 

Bien, el sistema de la nota es el siguiente. A la izquierda hay una cruz enumerada del 1 al 4 indicándonos que hagamos lo que hagamos el 1 siempre será el punto de partida. A la derecha recuadros de colores (YL) Amarillo, (BL) Azul, (OR) Naranja. Esto para mi es un fallo porque no todos tienen por qué saber que esas siglas son los colores en inglés. Continuemos explicando como funciona cada color y averiguar el código. 


Amarillo (YL). La flecha hacia abajo quiere decir en sentido horario, la flecha hacia arriba en sentido antihorario, los números entre paréntesis la cantidad de veces a contar. Empezamos desde el 1 en la cruz (Start) y contamos a partir del 2 esas cinco veces en sentido horario lo que nos deja en el 2. Ahora contamos en sentido antihorario desde el 2 tres veces lo que nos da el 3. Este será el primer número del código.

Azul (BL). Sabiendo ya el método, indican que el número a contar desde el 1, que es obligatoriamente el inicio, sería el 3 ya que es el que le corresponde al amarillo. Por tanto contamos en sentido horario tres veces y luego seis veces más en el mismo sentido lo que da el número 2, segundo número del código. 

Naranja (OR). Este ya no deberíamos tener complicación en hallarlo contando desde el inicio dos veces en sentido horario (azul) y tres veces en sentido antihorario (amarillo). El resultado será el número 4. 

Sabiendo ya que el código es 3-2-4 pulsamos en la consola. Pulsamos 3 veces en el color amarillo, dos veces en el azul, cuatro veces en el naranja y confirmamos tocando el redondel blanco de la derecha. Una botella de Nube de Fresa Rosa que aparece por el tubo. Ahora tocará sacar una segunda botella cuyo código averiguamos por la nota del borracho 4-2-1, pulsando cuatro veces en el amarillo, dos veces en el azul, dejando 1 en el naranja, redondel blanco. Cogemos la botella de Death Rattle del tubo, Edward comenta que ese sería un buen líquido limpiador por su composición. 

Dejamos el almacén, entregamos al tipo con cara de murciélago su botella de Nube de Fresa Rosa, a cambio nos dará una moneda. Ahora enfrentémonos al dilema de erradicar al asqueroso bicho del aseo. Andamos todo a la derecha de la taberna a un “rincón” según muestra el juego. Ahí un tentáculo está fregando el suelo y precisamente nos interesa su fregona, el modo de hacernos con ella es algo surrealista. En este momento deberíamos llevar en el inventario 5 monedas, en caso de que os falte alguna debéis conseguirla.


Metemos las 5 monedas en la máquina de música, en pantalla aparecen 4 canciones. Cada canción afecta de un modo distinto al tentáculo notando que se mueve a diferente velocidad. Así que seleccionamos las canciones en el orden 1-2-4-3 haciendo que se rompa la fregona. La cogemos, al inventario pasa en dos partes: la mopa y el palo. Salimos de la taberna al pasillo del acuario, concretamente la zona donde están las medusas. En el inventario primero combinamos la botella de Moonshine con la bobina de sedal para desenrredarla.


Ya hecho, combinamos el sedal con el palo de la fregona fabricando una caña. A esta le añadimos la batería y la usamos en las medusas. Perfecto, ya tenemos la batería cargada. Vamos al callejón en donde vimos el robot de limpieza. Si llevamos encima todos los elementos necesarios nos limitamos a pulsar en el robot y Edward lo arreglará. Volvemos a la taberna, usamos el robot de limpieza en el aseo eliminando al bicho. Hablamos de todo con el camarero.

CAPÍTULO 6: MUELLE DIRGE

En esta zona hay dos muelles, para no liarnos llamaremos a este el muelle de la tienda y al otro el muelle de la grúa. De las dos pasarelas de este primer muelle, andamos a la punta de la de la derecha en donde hay un visor, al mirarlo sabremos que necesita monedas para funcionar. En la orilla hay un enorme cacharro, es un ventilador de atmósfera al que le falta un fusible. Entramos en la tienda de arriba, hablamos con el dueño, si reparamos su escenario responderá a nuestras preguntas y dará acceso a su playa privada. 


Examinamos las grandes ventanas tras el dueño tapadas, el dato pasa como evidencia. Cogemos un pin de una cajita encima del mostrador, echamos un vistazo a la escotilla del suelo en medio de la habitación, no se abre a falta de energía. Andamos hacia el lado derecho. Justo está el panel de fusibles tras un robot inactivo al que no hay forma de mover. Usamos el pin del inventario en la cerradura del pecho del robot, del compartimento abierto nos llevamos una palanca. Salimos de la tienda, andamos pantalla abajo al muelle de la grúa. 


Vemos dos barriles, los miramos, contienen limones, nos llevamos uno. Andamos por la pasarela,  vemos una botella flotando en el agua, la presencia de un mortífero animal puede complicarnos las cosas. Miramos los pinchos del islote central y el motor del islote izquierdo. Al final de la pasarela hay una grúa que no podemos usar por faltar la llave, aunque recogemos del suelo un fusible. En la esquina del todo abajo a la derecha de pantalla se ve un letrero que pone Supply Yard, o sea por ahí se va al almacén de suministros. 


Dentro del almacén está el jefe del puerto que conocimos al principio, pasa como sospechoso. Como el resto, dará información a cambio de algo. En su caso que abramos su cofre el cual examinamos. Tiene dos problemas, el cierre está oxidado y el jefe no recuerda la contraseña. Examinamos las etiquetas de las cajas de la derecha, será una evidencia que pasa al tablero. Examinamos la caja junto a la alfombra verde de la izquierda, la abrimos con ayuda de la palanca del inventario sacando una cuerda y un salero

De la mesa a la izquierda de la alfombra nos llevemos un cabestrante. En el inventario combinamos el limón con el salero y usamos la mezcla en el cofre eliminando el óxido, quedaría averiguar la contraseña, una tarea menos. Salimos e iremos al muelle de la tienda, ponemos el fusible en el ventilador atmosférico, el potente aire dejará a la vista un largo tablón. Lo cogemos y automáticamente Edward lo lleva al otro muelle y lo coloca en la plataforma para acceder al islote de abajo. 


Sin embargo no es buena idea cruzar por ahí mientras el monstruo marino siga presente. Iremos a la tienda, colocamos la cuerda en el robot, añadimos el cabestrante y así sacamos el trasto del medio dejando la caja de fusibles al alcance. De paso nos llevaremos el brazo del robot que ha quedado suelto. Tocamos la caja de fusibles activando la energía, a continuación tocamos la escotilla del suelo en el centro de la tienda y en el zoom nos aparece un puzzle. Hay 3 mandos, el objetivo es girarlos de manera que los dibujos queden como la muestra de abajo. 


Cuidado que el palo del centro hay que fijarse de dejar la punta arriba. Denominamos los mandos de izquierda a derecha como ABC y realizamos lo siguiente:

C (2 veces), B, C, B, A, C, A, B (dos veces), C, B

El decorado del escenario comienza a moverse, hablamos con el dueño quien realmente no da mucho información pero al menos podremos salir a su playa privada por la puerta de arriba. De la parte superior de la playa cogemos un cubo lleno de pescado pasado. Andamos pantalla abajo, apoyado en una roca oscura a la izquierda hay un detector de metales. Tal y como lo tocamos aparece el mando de control de éste en pantalla y no hay manera de salir de esta vista hasta finalizar lo que se ha de hacer con él. 


Lo iremos pasando por la arena y haciendo clic como posesos. Eventualmente encontramos un cartucho del juego AT, guiño a ET, un mando y por fin más o menos a la altura que muestro en la captura localizamos la llave de la grúa. Dejamos la playa, la tienda e iremos al muelle de la grúa. En esta usamos la llave y llevamos el garfio al islote donde está el motor. Claro que, no se enganchará si no vamos nosotros a hacerlo personalmente. Hay el insignificante detalle del monstruo marino, ahora vemos cómo resolverlo.

Para empezar usamos el brazo de robot del inventario en la botella del agua, dentro hay varias monedas. Desde la plataforma con ayuda de los puntos interactivos vemos en el agua varias zonas marcadas como “lugar”, echaremos el pescado del cubo en el punto de arriba junto a los restos de la barca. Inmediatamente el bicho marino se desplaza hacia allí, lo que nos permite cruzar el tablón que antes pusimos al islote de abajo y de éste al islote central donde están los pinchos esos venenosos. 


Tal y como pisamos ese islote la cantidad de remolinos que aparece indica que han acudido muchos más criaturas atraídas por el pescado que tiramos. Usamos el cubo con el pescado que queda en los pinchos envenenando la comida y la tiramos en cualquiera de los remolinos. Habiéndonos cargado a las peligrosas criaturas pasamos al islote del motor y lo sujetamos al gancho de la grúa. Automáticamente aparecemos en la orilla de la playa privada junto a un bote. Examinamos el bote sabiendo así que precisamos de unas coordenadas.

Además aún queda por resolver el asunto del cofre del jefe del puerto. Vamos al muelle de la tienda, recordemos que hay un visor al final de la plataforma derecha. Metemos ahí las monedas encontradas gracias a la botella. A través de la lente visualizamos una isla lejana en la que destacan 4 altos promontorios que tienen un hierro clavado con un símbolo. Edward sacará una foto. Vamos al almacén de suministros y pulsamos en el cofre. Si previamente ya sacamos el óxido, pasamos directos al asunto de la contraseña. 


En el recuadro central tenemos 4 figuras con las formas de los promontorios de la foto, abajo botones con símbolos. Se trata de ir pulsando los botones haciendo que coincida la forma del promontorio que tenga ese símbolo sirviéndonos de la foto como guía. Una vez abrimos el cofre sacamos un muñeco espeluznante que entregamos al jefe del puerto. Cumplida nuestra parte, le interrogamos y no da un mapa y un catalejo. Vamos a la playa privada, pulsamos en el bote emprendiendo viaje. 

CAPÍTULO 7: ISLA DESIERTA

Examinamos las 3 estatuas, Edward ofrece una descripción de ellas muy detallada, posteriormente entramos en la casa. Conocemos a Moona, una artista local, pasa como sospechosa. Como ya viene siendo costumbre, sabe cosas de Oakley pero la información tiene su precio. Nos dará varios encargos, el primero será reparar su equipo de música. Examinamos la ventana, la evidencia pasa el tablero. Examinamos el equipo de música a la derecha de la habitación. En el zoom vemos una franja con 5 botones. 


Hay que lograr que queden encendidos los botones con la flecha encima, aunque al tocar unos afecta a otros. Desde cero sin haber tocado nada antes, pulsamos en los botones 3-4-5. Arreglado lo de la música hablamos con Moona para la siguiente tarea, desea que abramos el armario de suministros cuya puerta queda a su izquierda, ha olvidado la contraseña. En el cierre vemos una cuadrícula repleta de símbolos, el puzzle está relacionado con estatuas. Salimos al exterior, volvemos a mirar las 3 estatuas tomamos nota de fechas y descripción. 


Entramos a la casa y subimos al ático por la escalera, aquí hay 3 esculturas más, la que está tapada con la sábana hay que destaparla. Nuevamente examinamos tomando nota de fechas y descripción de la izquierda y central. Bajamos al salón, pulsamos en la puerta del almacén y resolvemos. Personalmente la solución al puzzle está un poco pillado con pinzas, pero bueno. Ordenamos las esculturas por fecha de más antigua a más actual, nos fijamos en cómo describen cada una y la forma que tenían. 


Ahora en la cuadrícula seleccionamos como se ve en la captura el símbolo que más nos parece que puede ser el adecuado pudiendo abrir la puerta del almacén. Al comunicarle a Moona procederá a pedirnos, uno cada vez y de cada estante, ciertos artículos del interior del almacén para crear su siguiente escultura. Primero quiere una base similar a la más antigua que tiene en la casa, si no recordamos cómo es subimos al ático y miramos la escultura de la izquierda. Vamos al almacén, cogemos la base del centro y se la damos a Moona. 


En la siguiente desea una herramienta especial, esa será la quinta. Sobre el material querrá piedra, no hay problema ya que al situar el puntero por encima de los bloques aparece el nombre. Por último pedirá un color, o sea la botella naranja. Acabadas las tareas interrogamos a la artista, por ella sabremos nuestro siguiente destino. 

CAPÍTULO 8: CANCIÓN DE CUNA DEL FARO

Examinamos el árbol, y la única fruta que cuelga de una de sus ramas para saber que a algunos animales les encanta. Subimos por el camino hacia el faro, echamos un vistazo al cobertizo, hay un barril de un material usado en impresión altamente tóxico, nos lo llevamos. En el lateral izquierdo del faro hay un panel atmosférico y en su lado derecho unas lucecitas que al mirar sabemos que indican en qué piso está abierta o cerrada la ventilación. Examinamos la placa tirada en el suelo cerca de la puerta, está atornillada. 


Entramos al faro, al primer piso. Del lado izquierdo cogemos un extintor y un puñado de arandelas encima de un paquete de periódicos. En la lado derecho, examinamos las raíces que han atravesado la pared, sobre una hay una caja de herramientas a la que no llegamos, y algo por encima vemos el nido de un búho. Intentamos utilizar el ascensor, la puerta está atascada, Edward cree que con un fuerte golpe conseguiría abrirla. Salimos al exterior, pulsamos en el árbol para tener la fruta a la vista y la hacemos caer lanzando las arandelas. 


Recogemos la fruta del suelo, entramos al faro, se la ofrecemos al búho. Al acudir a comerla ha caído algo del nido, es un destornillador que cogemos. Usamos el destornillador en la ventana de ventilación de la esquina superior derecha encontramos una píldora de muebles instantáneos, se ha de mojar con agua para que surta efecto, cerramos la ventana con el destornillador. Salimos al exterior, con el destornillador cogemos la placa del suelo. De nuevo dentro del faro accedemos al inventario a realizar algunas acciones.

Por un lado combinamos el destornillador con el extintor extrayendo la manguera. A continuación combinamos el extintor con la placa y lo colocamos en la puerta del ascensor. Pulsamos en el invento logrando abrir la puerta, subimos al segundo piso y parece que desde aquí ya no se puede acceder al tercero. Cogemos al robot espía del suelo, miramos la escotilla de la salida de emergencia de la pared derecha pero está demasiado alta. En el suelo hay un charco, usamos ahí la píldora, automáticamente aparece una mesita. Que práctico oye. 


Ahora sí examinamos la escotilla y la abrimos. Está cubierta por raíces que impiden usar la escalerilla, hay que librarse de ellas. Edward comenta la posibilidad de fabricar un herbicida pero para que funcione hay que asegurarse que la ventilación esté cerrada en todos los pisos para que se dirija únicamente al pozo de la salida de emergencia. Aquí no hay una ventana como en el primer piso, la ventilación está justo por encima de la puerta del ascensor y lamentablemente cubierta de una maraña impenetrable. 

Por tanto accederemos de otro modo a la ventilación de este piso, usando el robot en la maraña del ascensor. Da comienzo a un puzzle de tres fases, el objetivo es llevar el redondel situado en el START al rombo más grande que es el final del recorrido. Disponemos de una serie limitada de movimientos indicados a la izquierda, en este primer caso son 5. Cada número tiene dos flechas direccionales, escogeremos el recorrido en base a eso teniendo en cuenta que no cuenta ni ir arriba ni abajo (eso es automático), solo izquierda y derecha. 


Primera Fase. 1 (derecha), 2 (izquierda), 3 (derecha), 4 (derecha), 5 (derecha) y presionamos el botón redondo en la zona inferior izquierda de pantalla para iniciar recorrido. 

Segunda Fase. 1 (izquierda), 2 (derecha), 3 (izquierda), 4 (izquierda), 5 (izquierda), 6 (derecha). Botón para iniciar recorrido.

Tercera Fase. 1 (derecha), 2 (izquierda), 3 (izquierda), 4 (izquierda), 5 (izquierda), 6 (derecha), 7 (derecha), 8 (izquierda). Botón para iniciar recorrido. 

Resuelto el tema de haber cerrado la ventilación de este piso descendemos al primero y nos aseguramos de cerrar la persiana de la ventana de ventilación de aquí. Salimos al exterior, en el panel atmosférico del lateral del faro colocamos el barril de químicos, la manguera y las arandelas. Tocamos el trasto, si todo ha ido bien el tóxico eliminará las raíces. Subimos al segundo piso, revisamos la escotilla de emergencia, ascendemos al tercero por la escalerilla. Miramos el armario, está cerrado. 


Andamos abajo de la pantalla, revisamos la máquina de la imprenta encontrando una llave. Abrimos el armario con esa llave, dentro está el cadáver de la periodista. Examinamos el cuerpo, en el zoom pulsamos en la llave clavada entre los ojos, Edward sufre el flashback de un recuerdo. Tras eso vemos el fantasma de la periodista, la trama da un giro de 90 grados que no sé si me acaba de convencer demasiado. Acto seguido y sin más preámbulo el juego nos sitúa ante el Tablero de Sospechosos. 


Hemos de deducir quién es el asesino, al pulsar en las fotos obtenemos la información que hayamos averiguado de cada personaje si hemos sido observadores recabando evidencias. Seleccionaremos el culpable pulsando en el redondel de la llave de los sospechosos. En caso de fallar en la elección veremos a ese personaje asesinado. El responsable de todo esto no es otro que el dueño de la tienda del muelle, el pescador. Regresamos al edificio donde empezó todo. Iremos cruzando varios pasillos. 


En esta parte el juego funciona tan mal como en el pasillo del acuario, hay que ir dando pequeños pasos para hacer reaccionar a Edward y pasar al siguiente. 

CAPÍTULO 9: LLAVERO CAMBIO DE LLAVE

Después del giro de trama llegamos al capítulo final que es para mi gusto anticlimático y demasiado precipitado. Examinamos y cogemos el puntal verde metálico en el lado izquierdo del vestíbulo. Andamos al fondo, las puertas del ascensor están bloqueada, nos llevamos el extintor. Examinamos la puerta gris a la derecha de la habitación, también cerrada. Examinamos el mostrador de recepción, el trasto no reacciona. Golpeamos al robot, en la pantalla del zoom, dos veces con el extintor. 


El casco de su cabeza pasa al inventario, y si bien el trasto sigue sin funcionar correctamente, al menos logramos que abra la puerta izquierda que conduce al acceso de servicio. Parte del cuarto está recubierto de una vegetación tóxica que al parecer evita la luz directa. Recogemos la palanca del suelo y volvemos al vestíbulo. Desde aquí andamos pantalla abajo de vuelta al pasillo. Cuando pasamos por ahí notamos la presencia de una sustancia marrón similar a arena que caía del techo. 


Impregnamos el casco del robot con ese material bio-orgánico y volvemos al vestíbulo. Abrimos las puertas del ascensor con ayuda de la palanca. La cabina interior está destrozada, recogemos del suelo unos fragmentos de cristal. Vamos al cuarto de acceso de servicio, en el inventario combinamos la cabeza de robot, ahora pegajosa, con los fragmentos de cristal y el puntal verde metálico. Colocamos el invento bajo el punto de luz, los reflejos aniquilarán las plantas tóxicas. 


Ascendemos por la escalerilla hasta el reactor. El loco del pescador parece tener el plan de hacerlo estallar y cargarse el planeta entero. Edward comenta que ventilando las bobinas podría detenerlo. Esas bobinas están tras 4 paneles con una luz roja que rodean al reactor. Las iremos tocando en el orden que nos muestran. Como esto no funciona pulsamos en la cabina del centro y nos enfrentamos al pescador. Hablamos con él, nos quitamos el casco y visualizamos el final de la aventura. La canción de los créditos es preciosa.

Este final me ha dejado mal sabor de boca. Aparte de ser precipitado, hay incógnitas sin resolver como el motivo de las llaves entre otras cosas.


Guía realizada por Chuti.

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