La aventura comienza justo cuando lo dejamos en su antedecesor Machinika Museum, aterrizando en la luna de Saturno. Nuestra misión será recorrer e investigar la nave alienígena en busca de pistas que sirvan para regresar a la Tierra.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Puzzles, Ciencia Ficción, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC
Lo mejor. Entretenido. Conclusión de la historia.
Lo peor. Puzzles confusos, poco intuitivos, carecen de un Reset. El manejo es algo torpe, los controles no acaban de funcionar bien. Bugs. Música testimonial tirando a pobre. La Ayuda está mal implementada, en vez de una explicación cuando no sabes qué te piden en un puzzle se limita a decir que esto no está bien colocado o le falta algo, ¿en serio? No me jodas.
CONTROLES
Jugabilidad. Realizamos las acciones y zooms con doble clic con el botón izquierdo del ratón, salimos de esos zoom con el botón derecho. Manteniendo presionado el botón izquierdo y moviendo el ratón tenemos visión de 360º. También podemos movernos con las teclas WASD, manteniendo presionado el botón derecho o con las teclas de las flechas. El juego tiene guardado automático. Tenemos 10 cartas coleccionables a encontrar que contienen parte de historia, al finalizar el juego podemos seleccionar capítulos para buscar las que nos falten.
Muy, pero muy brevemente, al inicio salta una imagen con los atajos del Teclado. Lamentablemente no dan indicio alguno de cuál es su función aparte de las lógicas de movimiento ni tampoco es que te den tiempo a verlas bien. La falta de explicaciones durante todo el juego es deprimente. Cuando nos acerquemos a un punto interactuable aparece un punto para realizar acciones o un ojo para examinar. Hay que aproximarse bastante para que eso suceda. Los distintos iconos únicamente aparecen cuando entramos en un zoom, en la pantalla general del escenario desaparecen. Se componen de:
Casa. Lleva al Menú.
Lupa. Es un sistema de pistas aunque la primera opción que sería darte un indicio de qué va el puzzle no sirve de una mierda. Sólo en algunos casos permite saltarse un puzzle, aunque no en los más jodidos.
Documento. Ahí se guardan las conversaciones y las cartas que localicemos.
Inventario. Consta de dos tipos de inventario. En la zona inferior derecha se guardarán los objetos normales, lo cuales pueden ser examinados (mediante el icono del bocadillo), girados o manipulados si es necesario. En la zona inferior izquierda se situarán herramientas, algunas de ellas nos las dan por la cara o que usamos en la anterior entrega.
PRÓLOGO
La aventura da comienzo justo cuando acabó Machinika Museum, aterrizando en un planeta desconocido. Giramos la vista al brazo del asiento derecho, seguiremos las instrucciones del tutorial que nos ofrecen durante el prólogo. Pulsamos en el pergamino, estiramos de la punta superior del lateral de éste extrayendo una llave misteriosa. Examinamos dicha llave en el inventario, notaremos que se puede estira del extremo a 3 posiciones que mostrarán imágenes de puntas diferentes según la cerradura que deseemos abrir.
La forma de la cerradura la suelen indicar con la forma azul que la rodea. Así que giramos la vista al brazo izquierdo del asiento, doble zoom en la cerradura y la llave del inventario estiraremos la punta totalmente a la derecha. A continuación utilizamos la llave en el asiento, la giramos y aparece una extraña esfera. Recuperamos la llave, nos fijamos que la forma de la cerradura de la esfera es en X, por tanto manipulamos la llave en el inventario retrocediendo un punto, la utilizamos y giramos. Pulsamos en la esfera.
CAPÍTULO 1: NUEVOS HORIZONTES
El asiento de la cápsula da la media vuelta situándonos en el interior de la nave alienígena. Al parecer llevamos encima un walkie talkie que haremos servir, pulsamos un par de veces en la flecha inferior de la pantalla verde. Nos acercamos al pedestal en el centro de la sala, cogemos la Carta Coleccionable 1 y para leerla pulsamos en el texto haciendo que se vea la traducción de ésta tras lo cual cerramos el zoom por la X. Examinamos el panel del lateral derecho del pedestal.
Eliminaremos la suciedad que tiene con otro dispositivo que nos aparece de la nada, una pistola de aire comprimido. Para utilizarla pulsamos manteniendo presionado el botón amarillos de ON y vamos moviendo la pistola hasta limpiar toda la mugre, cuando eso sucede automáticamente la herramienta se guarda. Del panel ya limpio, bajamos el pestillo central y luego deslizamos hacia la derecha el pestillo pequeño de arriba, se despliega una especie de caja. Unimos las dos partes del sello y levantamos la tapa.
Dentro solo vemos una serie de agarraderas y una marca negra de quemadura que examinamos. Nos alejamos de la caja y examinamos el lateral izquierdo del pedestal, abrimos el panel del mismo modo que el otro, de éste emerge un bloque y la vista nos deja ante dos ruedas. Giramos la rueda superior situando la abertura de ésta arriba para que se vea una luz, la acción provoca que aparezca por delante del bloque un cilindro de energía que cogemos.
De nuevo centramos la atención a las dos ruedas, hay que girar la superior a la misma posición inicial para meter en su abertura el pestillo de la rueda inferior y poder girar ésta hacia abajo. Del bloque aparece por una ranura un disco extraño con 3 agujeros, lo cogemos. En la sala hay una puerta con un cierre redondo, ahí ponemos el disco extraño, probamos girarlo pero no ocurre nada. Giramos la vista abajo y derecha de la puerta viendo que tras una tapa saltan chispas eléctricas. Examinamos ese punto, necesitamos una herramienta para sacar la tapa.
En el suelo de la sala vemos una barra de hierro clavada, la cogemos y usamos en la tapa sacándola pudiendo coger del interior del hueco de la pared una caja redonda que más bien parece un recipiente cilíndrico. Examinamos el objeto en el inventario, lo abrimos girando la franja naranja superior, dentro hay una especie de cristal raro caliente al tacto, lo cogemos. Volvemos al lateral derecho del pedestal a la caja de las agarraderas. Sobre la mancha de quemadura ponemos el cristal y las agarraderas se activan.
Hay que girarlas situando las líneas azules igual que se ven en la parte interna de la tapa teniendo en cuenta que al cerrarse quedarían al revés. Es decir, si la marca de la línea en la tapa está abajo quiere decir que en la agarradera debe ponerse arriba. Una vez acabamos la caja se cierra y la energía fluye por la sala. Encima del pedestal hay un iris de metal que abrimos moviendo el botón alargado azul. Emerge un pergamino mostrando el plano de la nave y luego de la sala en la que estamos.
La animación señala que no llega la energía a la puerta del pasillo y se abre un panel del suelo, lo examinamos. Iremos pulsando repetidamente una vez en el engranaje izquierdo y luego derecho hasta mostranos una placa de chips. Extraemos el fusible izquierdo roto girando los rodillos naranjas superior e inferior y pondremos la barra de energía del inventario en su lugar. Acto seguido con ayuda de la pistola de aire eliminamos todo rastro de suciedad. En el siguiente puzzle moveremos las distintas piezas de modo que las bombillas de la derecha se enciendan.
El juego nos pone de nuevo ante el pergamino mostrando un círculo laberíntico compuesto de anillos. Hay que girarlos de modo que el recorrido de las líneas conecte los círculos rojos de la izquierda. Restablecida la energía, examinamos la puerta que da a un pasillo. Si antes no lo hicimos, ponemos en el hueco del cierre el disco extraño del inventario y lo giramos para que se vea luz a través de los 3 agujeros que tiene. Un holograma azul muestra una forma cuadrada, accedemos a la llave del inventario y movemos la figura de la punta para que sea igual que el cuadrado. Usamos la llave en el cierre de la puerta, giramos y entramos al pasillo.
Aunque anuncian el final del capítulo siempre habrá un escenario introductorio con puzzles a resolver antes de iniciar el siguiente. Así que he decidido separarlos como una parte independiente tal y como lo trata el propio juego.
INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 2
Avanzamos por el pasillo, abrimos un par de puertas accediendo a otro pasillo más largo y decorado. Andamos al fondo, examinamos el último mural, enganchada en la imagen del alien central tenemos una Carta Coleccionable 2. A continuación abriremos las cajas negras de los dos pedestales del pasillo. En uno vemos unas líneas sin forma alguna mientras que en el otro hay líneas idénticas pero hay ciertas secciones coloreadas en azul. Hemos de memorizar esas secciones e ir a seleccionarlas en el otro pedestal.
Observamos como se despliegan unos escalones junto a la puerta por la que entramos y que conducen al piso superior. Sin embargo uno de los escalones no parece funcionar, lo examinamos, lo que falla es un tornillo mal puesto. Automáticamente el juego nos proporciona la herramienta del destornillador que ya utilizamos en la entrega anterior. Recordemos la mecánica del objeto. En la cabeza del tornillo vemos dos figuras repetidas, hay que recrearlas con el destornillador.
Por regla general la imagen se forma con dos figuras, en el mango, el pequeño botoncito sirve para manipular una u otra. La franja del mango con la flecha en un semi círculo es para girar las piezas, la franja del medio con una flecha recta es para alejar/acercar las piezas, la de los 5 puntos es para crear más copias de las piezas. El mejor método en resolver el puzzle del destornillador es: girar la pieza a la posición que debe ir, luego con la franja central posicionarla en su lugar y por último replicarla en las copias necesarias.
Cuando una pieza está bien entonces movemos el botoncito del mango y realizamos lo mismo con la siguiente. Reparado el tablón, ascendemos, cruzamos la puerta a una nueva sala.
CAPÍTULO 2: PRIMER CONTACTO
En esta sala hay dos extrañas máquinas a los lados y un ascensor al fondo, de momento inaccesible. Examinamos el mueble similar a un “piano”, el cacharro tiene bastantes partes interactuables. Para aclararnos, enumeraré secciones y será más sencillo. Examinamos el panel 1, presionamos el botón cuadrado. El panel se eleva y de éste sale una placa con listones de madera, hacemos zoom en ellos. Hemos de mover los listones de manera que quede libre la parte central, sacamos por arriba la pieza roja y cogemos una pequeña bombilla roja.
A continuación examinamos el panel de madera 2, presionamos el botón, básicamente hay que hacer lo mismo que en el otro pero con más complicación, ir moviendo los listones de forma que saquemos la pieza roja por la izquierda y quedarnos con otra pequeña bombilla roja. Justo por debajo del panel de madera 2 que acabamos de resolver, hay un panel redondo 3 en el que se ve una especie de medio luna negra con un disco blanquinoso debajo bastante sucio. Usamos la pistola de aire para limpiarlo y giramos la luna negra para que se vea el disco completo.
Esto provoca que del pedestal emerja una palanca, la accionamos. Por detrás del piano aparecen los tubos de un órgano con unas líneas laberínticas que convergen en la tapa del piano. Si nos fijamos en los tubos, cuatro de ellos tienen grabados una serie de puntitos, en unos instantes sabremos su utilidad. Ahora mismo nos giramos hacia el artefacto con forma de cúpula metálica a nuestra espalda, examinamos y utilizamos el destornillador en el cierre como viene siendo habitual.
Subimos el cierre como si de una cremallera se tratara abriendo la cúpula. Quedamos ante una especie de chip con unos botones hexagonales. El siguiente puzzle es muy sencillo, se trata de colocar los que tienen las imágenes del rombo, cruz y círculo en el lugar que les corresponde. Esto activa el soporte negro de la izquierda en donde pondremos el walkie del inventario. El trasto se activa y se despliega un manuscrito mostrando unas ondas y un redondel que las recorre.
En este puzzle tocará manipular la curva de las ondas de modo que el redondel las recorra perfectamente. Para ello tenemos dos elementos, el anillo dorado de la derecha varía las ondas mientras que la franja dorada de la parte superior al moverla indica qué sección del pergamino estamos modificando y sólo esa. Una vez superado el puzzle, el pergamino se pliega y el walkie reacciona. Sacamos el walkie del sporte, nos vamos al piano y lo ponemos en el soporte negro de la izquierda que acaba de sobresalir.
La tapa del piano se abre mostrando algo distinto a lo esperado, no hay teclas sino un círculo de bombillitas rojas, una línea de ceros digitales y un pergamino mostrando el concreto diseño de unas líneas negras gruesas. En los huecos del círculo de bombillas colocamos las dos del inventario, a continuación hemos de tocar algunas bombillas encendiéndolas y luego pulsar el botón rojo de su centro comprobando que se creará cierto patrón en los ceros digitales. Ese recorrido ha de ser idéntico al mostrado en el pergamino como muestra la captura superior.
Se abrirá una segunda tapa en el piano aunque una pequeña tecla rara cae al suelo, la recogemos e intentamos volver a ponerla en su hueco pero no encaja. Examinamos en el inventario la tecla, una de las clavijas se ha salido, la tocamos para que quede como las otras. Sin dejar esta vista del inventario, debemos girar el botoncito negro de la punta para que la línea naranja coincida con la que hay en ese lado y así la tecla se activará. Ahora ya podemos ponerla en el hueco del teclado.
Bien, el siguiente puzzle debemos tocar las teclas correctas, son 4 y el orden está marcado en los tubos del órgano con aquellos puntitos que mencionamos antes. Claro que, hay que seguir la línea de los tubos a través del enmarañado laberinto. No tiene mucha complicación tampoco el asunto, de izquierda a derecha enumeramos las teclas y pulsamos en: 2, 5, 7, 1. La acción repercute en el walkie, lo recuperamos y automáticamente el juego nos lleva al interior del ascensor. Allí colocamos el walkie en el soporte del pedestal, accionamos la palanca y empezamos a subir.
A medio camino se para teniendo ante nosotros una especie de periscopio, pero antes de interactuar con él, damos media vuelta, a nuestra espalda localizamos la Carta Coleccionable 3. Nos centramos ahora en el periscopio cuyo puzzle es una estupidez por poco intuitivo o nula explicación. El volante de la izquierda desplaza la imagen de la pantalla central de lado a lado, mientras que la palanca derecha la sube o baja. Al lado de la pantalla grande hay otra más pequeña mostrando un plano de la nave y unos redondeles que simulan ser antenas.
El objetivo es localizar y marcar 3 de esas antenas buscándolas en la pantalla grande y luego fijarse que en la pequeña el rango de visión es el que entra dentro de una franja más verde. Aún así, como pista, sigue siento una gilipollez. Por tanto personalmente me pasé eso por el forro de los cojones y resolví el puzzle fijándome en el walkie talkie aún sobre el soporte a nuestra izquierda. Ahí hay 3 antenas dibujadas, cuando marcas una bien en la pantalla pequeña, esta se tacha del walkie. Así que fui marcando y desmarcando hasta dar con las correctas.
El ascensor desciende a la sala donde estábamos antes, alguien se comunica con nosotros a través del walkie. Seguimos la conversación finalizando el capítulo.
INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 3
Cruzamos dos puertas que nos llevan de regreso al pasillo de la introducción al capítulo 2 aunque sólo tenemos un camino a seguir, la puerta de la derecha, aunque por algún motivo parece estar atascada. Examinamos el cajetín negro de la pared y lo abrimos con el destornillador. Es un conducto de ventilación, avanzamos por él quedando ante una portilla cerrada con un par de ruedas y 3 piezas de color. Usando el hueco de las ruedas situamos las piezas en la parte que le corresponde.
Seguimos avanzando por el conducto hasta otra portilla. Para abrirla llevamos las dos agarraderas rojas al centro, giramos la rueda y extendemos las agarraderas por los otros dos raíles. Pulsamos en el botón verde apareciendo en una gran sala de reuniones.
CAPÍTULO 3: INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Empezaremos recorriendo la plataforma lateral por la que aparecemos, nos paramos ante el gran mural gris y cogemos un sello decorativo redondo en el que se aprecian unos planetas. Seguimos, sobre el pilar al final de la barandilla localizamos la Carta Coleccionable 4 y, sin movernos de sitio, giramos la vista a la pared derecha en la que se ve un panel dorado con un disco rojo en su centro. Pulsamos en el panel, se abre mostrando en su interior un objeto de cristal.
Deslizamos el botón inferior a la izquierda quedándonos con una especie de “tablet” extraña. Del extremo izquierdo de la tablet cogemos ese robot con forma de insecto al que el juego denomina dron. Se trata de una herramienta que usaremos bastante a menudo al igual que el destornillador de marras. Seleccionamos el dron y lo metemos por la tapa abierta del objeto de cristal comenzando un minijuego. La tablet se enciende, en pantalla tenemos la vista del dron desde el interior del objeto de cristal.
A la derecha hay dos botones alargados y dos mandos redondos. Los botones alargados sirven para que el dron avance o retroceda. El mando redondo grande, si mantenemos presionado y movemos el ratón es para girar la vista del dron yendo luego por esa dirección, o bien, seleccionar un objetivo mediante un diminuto punto negro. El mando redondo pequeño sirve para disparar un rayo láser. La finalidad del minijuego es buscar un chip rojo y conectarlo disparándole.
Esta primera vez es bastante sencillo, pulsamos en el botón alargado superior, el dron avanza. Cuando se detenga manipulamos el mando redondo grande girando al dron y haciendo que el punto negro de seleccionar un objetivo se sitúe sobre el chip rojo. Ojo, el puto mando va como el ojete siendo mejor darle pequeños toques o se gira demasiado a saco. Una vez el punto negro está sobre el chip, no importa qué zona, presionamos el mando redondo pequeño y se dispara un láser. Hay que mantener pulsado hasta que todas esas pestañitas que rodean el chip se vuelvan verdes.
Hecho esto, automáticamente salimos del minijuego y la tablet pasa al inventario de herramientas para posteriores usos. Algo hemos debido activar con esto pero aún ignoramos el qué, bueno, ya está hecho. Descendemos los escalones a la zona de la gran mesa rodeada de sillas hacia la cristalera. Ahí nos damos media vuelta mirando hacia la mesa observando que tiene partes interactuables a ambos lados. De momento en el puzzle del disco dorado del lado izquierdo no se puede hacer nada, por tanto examinemos el panel gris de la derecha.
Bajamos el botón rojo, el panel se abre mostrando tres redondeles unidos por el centro, lo examinamos. El puzzle es cabrón infernal. Hay 4 piezas rojas, una con forma de lágrima en cada redondel y otra en el centro con 3 puntas y un agujero en el centro. Se trata de unir las 4 partes y situarlas en el hueco de la unión de los redondeles con forma de escudo. Cuando unimos piezas se pueden quedar fijas pudiendo mover el conjunto. Tendremos en cuenta que las piezas que situemos en la unión de los redondeles pueden ser pasados a otro.
No soy capaz de ofrecer una solución porque me costó muchos movimientos y mala ostia finalizarlo sin saber bien lo que estaba haciendo, lo máximo es dar la última posición para unir la última pieza que es la más cabrona. Una vez logrado obtenemos una batería. A continuación rodeamos la mesa hacia la única silla que podemos examinar y sentarnos. Presionamos el botón que tiene en el reposabrazos derecho, un monitor se desplaza por la mesa y se detiene ante nosotros. De la mesa examinamos el tablero de madera y haciendo zoom en el hueco redondo de éste.
Veremos un diseño que nos suena bastante, de hecho es similar al sello que tenemos en el inventario solo que los planetas están distribuidos de otro modo. Accedemos al sello del inventario girando los planeta a la misma posición que acabamos de ver en el hueco del tablero y al acabar ponemos ahí el sello. El tablero se abre, nos quedamos una cuadrícula negra, la examinamos en el inventario rotando las piezas para que las líneas se toquen.
Examinamos el monitor de la mesa, colocamos la cuadrícula negra en la bandeja que se sobresale por la izquierda, en pantalla aparecen varias hileras de dibujos amarillos. Hemos de activar aquellos que formen las líneas de la cuadrícula. Del centro de la mesa emerge una cúpula de metal y del lateral izquierdo de la mesa un brazo robótico que se coloca encima. Al intentar examinar la cúpula el cabrón del brazo lo impedirá. Ahora ya podemos ir a ese lado de la mesa a resolver el problema.
Justo algo por encima del disco dorado del que ha salido el brazo hay un dibujo verde del dron y un diminuto hueco cuadrado. Hacemos zoom en ese hueco y usamos la tables del dron. La finalidad es como la otra vez, buscar un chip rojo y dispararle. Avanzaremos hasta ver que hay dos caminos, hemos de ir por el de la izquierda que tiene una puerta protegida por una barrera láser, para eliminarla le dispararemos, continuamos encontrando el chip. Esto desconectará el brazo robótico y podremos examinar la cúpula de metal.
Dicha cúpula tiene varios cierres. Empezamos por separar las agarraderas rojas, en la siguiente movemos los 4 botones, en la siguiente apartamos las dos barras de metal y finalmente nos muestran una placa de circuitos. Extraemos la batería gastada del centro intercambiándola por la del inventario. Acto seguido hay que conectar las líneas girando los redondeles de forma que le llegue la energía a todas las bombillas. Para saber si hemos hecho bien la conexión pulsaremos el botón de la parte roja de la batería.
Nos mostrarán un holograma, lo examinamos y unimos las piezas sueltas que simulan ser la nave espacial que hemos estado viendo en los mapas. Ya completo, se materializa una nueva sección en la nave. Dejamos la sala de reuniones finalizando el capítulo.
INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 4
Cruzamos una segunda puerta, bajamos una escalera a un pasillo largo decorado casi idéntico al que pasamos hace un rato. En este pasillo hay dos pedestales que abriremos, en uno localizamos una Carta Coleccionable 5, en el otro una pieza mecánica. Giramos la vista a la izquierda y nos dirigimos a la puerta con marco rojo junto a los escalones por los que bajamos. Examinamos la franja dorada de la pared al lado de la puerta con un hueco hexagonal. En ese hueco colocaremos la pieza mecánica.
Notamos que la pieza está compuesta por muchos cristales con dibujos que podemos ir colocando en la parte central superponiendo unos con otros. En principio ignoramos cuál es la combinación correcta, para variar en el juego son así de parcos dando explicaciones hasta que giras completamente el anillo exterior azul hacia un lado u otro, es indiferente, y durante un instante veremos la pista de la combinación de dibujos que hemos de componer. La puerta se abre, entramos a un ascensor.
Examinamos el teclado de delante, cuatro de los botones están manchados, signo que han sido muy usados. Los pulsamos y viajaremos a otra zona de la nave.
CAPÍTULO 4: UNA PRESENCIA A BORDO
Hemos llegado a la sala de criogenización. Entre el cúmulo de arena de la izquierda encontramos la Carta Coleccionable 6. Junto a la cápsula dorada izquierda vemos diversas pantallas de monitorización indicando que en una hay un alien crionizado. Examinamos el cierre de la cápsula dorada, giramos el disco para que se iluminen los 3 agujeros y la cápsula se abre. En su interior no hay alien alguno, solo puzzles en ambas tapas. Examinamos el hexágono de la tapa izquierda.
En el zoom nos limitamos a pulsar en las finas pestañitas de los 4 lados y coger una lente del centro. Retrocedemos de esta vista y hacemos zoom en el cuadrícula blanca de la tapa derecha, usamos aquí la lente y al mover el punto de mira se harán visibles unas líneas bajos los cuadrados blancos. El objetivo es dar la vuelta a los cuadrados de manera que formen un dibujo de dos círculos con una cruz en el centro. Para poder girar un cuadrado hay que apartar el punto de mira de encima. Nos llevamos un objeto rectangular metálico.
Ahora haremos zoom en los 3 listones de madera por debajo de la cuadrícula blanca. Movemos esos 3 listones, estiramos del cajón y nos llevamos un cilindro misterioso. Damos por terminada la cápsula y examinamos el panel del bloque en el centro de la estancia que nos separa de las cápsulas de criogenización del fondo. El panel estiramos de arriba y abajo para abrirlo y quede a la vista una cuadrícula blanca con 3 cuadrados negros con líneas y un punto blanco grande.
Pasamos a enfrentar un puzzle de tres fases. En realidad esta cuadrícula son los controles del brazo de la grúa que hay al fondo y con el que deseamos recuperar la cápsula que contiene al alien dormido, pero claro, eso de buenas a primeras no lo pillas porque las explicaciones de contexto en el juego brillan por su ausencia. Hacemos zoom en la cuadrícula y empecemos la primera fase del puzzle. Se trata de colocar las piezas de forma que realicen un recorrido hasta el punto blanco el cual es fijo.
Tendremos en cuenta un par de cosas; la primera es que la pieza del punto de mira es la que siempre se ha de poner sobre el punto blanco, la segunda es que las negras se han de colocar sobre otra del mismo color o se caen. Por tanto, sobre todo en las otras fases, para desplazar una negra deberemos tener otras debajo para que se sostenga. No hay una solución única para colocar las piezas negras, siempre y cuando se cree un recorrido. En las capturas están las que yo hice.
La grúa agarrará la cápsula y la traerá hasta el soporte de nuestra derecha. Examinamos el panel del cierre del trasto, utilizamos el destornillador. Una vez abierto el panel colocamos el objeto rectangular metálico del inventario en el hueco y de éste emerge un pestillo. De lo que se trata es de llevar 4 pestillos a sus posiciones en los lados por las guías usando las piezas octogonales que tienen una ranura. Hay que fijarse que los pestillos tienen flechitas apuntando en una dirección, por tanto se ha de poner exactamente el que toque en cada lado.
Examinamos el cristal de la cápsula, si bien vemos al alien dentro, aún no la hemos abierto puesto que primero hay que despertarlo. Para ello examinamos el monitor del pedestal a su derecha, concretamente haremos zoom en el bloque de control debajo suyo con la imagen verde del dron. Junto a éste hay un botón azul, lo bajamos y se convierte en rojo. Usamos el mando del dron en el dibujo de éste para comenzar el minijuego que será ligeramente más complicado que las otras veces.
- Recordemos, el botón exterior a de estar en rojo. Avanzamos adelante, vemos un pasillo a la derecha delineado en azul cerrado y otro a la izquierda abierto en rojo.
- Apuntamos y disparamos al chip entre ambos pasillos y nos metemos por el rojo. Ya dentro buscamos el chip (la línea roja del techo nos da una idea de la localización), disparamos y salimos al pasillo principal.
- Cambiamos el botón de afuera junto al icono del dron poniéndolo en azul, nos internamos en el pasillo de ese color y disparamos al chip finalizando el minijuego.
El monitor se enciende mostrando un lenguaje desconocido y 4 símbolos idénticos. Al tocar en éstos notamos que se pueden cambiar, el asunto es saber cuáles son los correctos. La respuesta se halla examinando el cilindro del inventario, al mover sus 3 bloques veremos unos símbolos en sus caras laterales, los memorizamos y los seleccionaremos en el monitor en el orden de izquierda a derecha según el cilindro. La imagen de pantalla cambia viéndose la cápsula de criogenización. Hay que girar los 5 redondeles de la derecha dirigiendo los huecos hacia adentro.
Ahora sobre la cápsula aparecen cinco bandas de hierro, se deben posicionar bien para descongelar al alien. Tenemos 4 botones, dos círculos arriba y dos flechas abajo en azul y amarillo. Los redondeles giran las bandas, las flechas desplazan unas barras situadas arriba y abajo de las bandas que controlan cuales giramos. Nuevamente esta no es una solución única, hay varias maneras de resolverlo. Enumeramos y pulsamos de la siguiente forma: 3, 3, 1, 4, 1, 4, 1, 4, 1. El alien despierta, nos comunicamos mediante el walkie, suplica ayuda para reparar la nave.
INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 5
Nos metemos en el ascensor que nos lleva a una cabina. Examinamos el bloque de controles, presionamos los botones rojos que hay en cada lateral y se ilumina un punto azul en el bloque. El puzzle es sencillo, hay que llevar ese punto azul a través de los rieles y pasándolo por encima de todos los rombos sin repetir recorrido. Al finalizar estiramos hacia atrás la palanca y viajamos a otra zona.
CAPÍTULO 5: DESPEGUE
Llegamos a lo que parece ser el centro del núcleo de energía de la nave. Pulsamos en el botón rojo de la pared, una pasarela metálica llega a nuestra altura. Entramos en la pasarela y levantamos la vista la techo examinando un panel negro el cual abrimos, falta algo en su interior. A continuación presionamos el botón naranja del poste derecho de la pasarela para desplazarnos. La primera parada nos deja ante un panel gris, lo examinamos cogiendo las dos bombillas con forma de rombo.
De nuevo pulsamos el botón naranja derecho llevándonos al nivel inferior del suelo. Justo nada más salir de la plataforma, sin movernos de sitio giramos la vista a la izquierda viendo 3 placas negras flotando, de una de ellas sacamos otra bombilla con forma de rombo. Un poco más adelante, también flotando, hallaremos la Carta Coleccionable 7 al lado de unas placas blancas. A continuación examinamos el escudo del centro, el puzzle de los colores es simple, giraremos el anillo exterior e iremos colocando los triángulos en el color que le corresponde.
El escudo se da la vuelta mostrando otro puzzle diferente. En este se ha de colocar los recuadros con un redondel verde sobre los espacios de ese color en fila que se ve en la zona inferior del escudo. Los anillos se manipulan por los 4 botones azules de alrededor. Los dos botones de la izquierda mueven los anillos mientras que los dos de la derecha cambian de posición los topes rojos con una X que impiden a las otras piezas moverse. Enumeramos los botones y realizamos lo siguiente:
1 (diez veces), 3 (tres veces), 2, 1, 3 (cinco veces), 1 (cuatro veces)
Volvemos a la pasarela, presionamos el botón naranja izquierdo yendo arriba al panel gris de antes. Usamos las 3 bombillas del inventario del panel y las hemos de posicionar en los huecos de manera que todos los rombos se enciendan. Un puente se extiende a la zona centro del núcleo de energía, avanzamos hacia el panel gris de la barandilla lleno de botones. Lo examinamos, lo limpiamos con la pistola de aire y procedemos con el puzzle. Vemos que hay 6 botones encendidos y el resto apagados dividido en dos tableros, uno más claro y otro más oscuro.
El objetivo es “copiar” en el tablero derecho los botones encendidos en el izquierdo pero como si fuera un espejo. Me explico, en la primera fase nos limitamos a encender los 6 en la derecha que vemos en la izquierda. En la siguiente fase apagamos los que encendimos y pulsamos en los exteriores como nos muestran. En la tercera lo mismo recordando que es como si fuera un reflejo. Al finalizar accionamos la palanca negra y nos quedamos con el dispositivo mecánico negro.
Regresamos a la pasarela, pulsamos el botón naranja derecho y nos llevan abajo. Del escudo negro examinamos el panel que anteriormente abrimos cuando estaba en el techo, y en caso de no hacerlo, lo abrimos ahora. En el hueco colocamos el dispositivo negro del inventario, nos dicen que hay que repararlo primero. Pues vale, examinamos el dispositivo, le damos la vuelta, giramos el aro central posicionando la barrita blanca en horizontal y bajamos la de arriba formando una cruz.
Ahora esa cruz la giramos para que sea una X cuyas puntas enciendan los 4 botones de los extremos. Listo, el trasto está reparado y se puede meter en el hueco del panel. El escudo se gira mostrando un puzzle. La finalidad es juntar las piezas blancas para que queden alineadas en 4 bloques. Los anillos giran al unísono en sentido contrario a las agujas del reloj y lo que hacen los botones de los lados es que cada uno controla uno de los anillos, al ser seleccionado girará en sentido a las agujas del reloj, para que deje de hacerlo hay que deseleccionar el botón.
Realmente no es un puzzle complicado, solo requiere algo de estrategia y poco más. Ya hecho estaremos flotando ante el núcleo de energía. Aquí el objetivo es conectar todos los pentágonos por las líneas blancas, nuevamente el puzzle es sencillo aunque lleva su tiempo ir rotando el puto núcleo para conectar los hexágonos. Al acabar nos plantean otro puzzle en tres fases. Hay que girar los dos anillos de las flechas de modo que los rayos de luz impacten en las tres esferas.
Tras restablecer la energía de la nave hablamos con el alien por el walkie finalizando el capítulo.
INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 6
A través de un conducto llegamos a una pequeña sala con dos puertas cerradas, otra protegida por una barrera láser y una acorazada. Examinamos el disco con 3 puntos de color de la puerta acorazada y usamos el tablet del dron en el agujero junto al dibujo de éste. Avanzamos hasta una bifurcación con tres pasillos cuyos colores coinciden con los mandos porque los representan y hay que desbloquearlos. Puesto que ahora mismo el mando visible es el verde, nos metemos por ese pasillo.
En este caso no hay un chip al que disparar, lo que vemos son 3 engranajes grandes y uno pequeño. De lo que se trata es de que el rayo láser atraviese los engranajes e impacte en el contacto de la pared derecha. Bajamos un poco la palanquita dorada del mando verde de afuera, de ese modo cambiamos el engranaje pequeño encima del grande central. Giramos el mando verde haciendo girar los engranajes hasta que el rayo lo traspase. De nuevo bajamos la palanquita situando el engranaje pequeño sobre el grande de la derecha y giramos el mando.
Cuando el rayo traspase ese engranaje e impacte en el contacto el botón verde cambiará a blanco indicando que se ha desbloqueado. Hacemos regresar al dron a la bifurcación de los pasillos, para cambiar de color del mando hay que pulsar en el botóncito con forma de tuerca que tiene debajo. Con el mando ahora en azul, nos metemos por el pasillo de ese color, con el láser del dron eliminamos el obstáculo amarillo y llegamos ante unos engranajes. El sistema a seguir será igual que con el verde.
De vuelta al pasillo cuando acabemos, cambiamos al mando rojo, entramos y aquí no habrá ningún engranaje a mover, nos limitamos a disparar directamente al conector de la derecha del todo. De vuelta a la sala tras haber desbloqueado los tres mandos examinamos el cierre superior de la puerta acorazada, giramos un par de veces el anillo dorado del asa derecha y luego giramos el anillo exterior grande y cruzamos al otro lado.
CAPÍTULO 6: SALA DE MOTORES
Subimos los escalones, giramos la vista a la derecha del suelo de la plataforma y examinamos un raíl cogiendo el engranaje suelto. Examinamos dicho engranaje en el inventario, giramos el botón rojo de forma que todas las púas se expandan. Luego colocamos el engranaje en su sitio del raíl y pulsamos en el botón rojo del engranaje derecho y luego del izquierdo haciendo que la plataforma se desplace dos veces hacia adelante y nos permita acceder a todas las zonas del motor.
Comencemos por el lateral izquierdo del motor, concretamente examinamos un panel cuadrado por debajo de los gruesos tubos, en el hueco vemos 6 finas barritas de metal, estiramos de todas sacándolas del medio y se abrirá un cajón. De éste nos llevamos una placa cuadrada metálica y la Carta Coleccionable 8. Examinamos ahora el gran panel gris arriba del lateral, lo abrimos e intentamos colocar la placa pero dicen que no cabe. Examinamos la placa en el inventario, le damos la vuelta y giramos la rueda poniendo la línea de chips en vertical.
Colocamos la placa en la izquierda del panel gris, a la derecha hay 4 palancas deslizantes y símbolos sobre ellas. Debemos situar las palancas en un punto determinado y la pista la tenemos en la placa, tendremos que ir moviendo las varillas entrelazadas para ver las posiciones. Una vez hecho, accionaremos la palanca roja que nos muestran abajo 3 veces activando el cristal proporcionando energía al motor. Vamos a la parte delantera, recogemos del suelo una polea (las 2 rueda unidas).
La ponemos en el hueco de la viga con la misma forma aunque no encaja de buenas a primeras, hemos de examinarla en el inventario girando las ruedas para que las púas señalen hacia afuera (arriba-abajo). Ponemos ahora la polea en el hueco y la fijamos con el destornillador. Aparece un asiento y unos medidores con 3 ventiladores. Examinamos éstos últimos, subiremos los botones deslizantes de modo que las agujas de los dos medidores se sitúen en le verde.
Al acabar nos sentamos en el asiendo, se da la vuelta y en el reposabrazos izquierdo hay una especie de panel de control en el cual hacemos zoom. En la cuadrícula central hay un dibujo desordenado, si se pulsa en una pieza ésta mueve varias. Sin tocar nada, para resolverlo hay que pulsar solo en las 4 esquinas. En la siguiente fase pulsaremos en las piezas marcadas en la captura y pasamos a tener los controles de movimiento del asiento en los que pulsamos la flecha de la izquierda.
El asiento girará hacia ese lado dejándonos ante unos engranajes, los examinamos y extraemos 3 de ellos: los dos rojos y el azul. De los listones de metal donde sacamos los rojos, subimos los pivotes y volvemos a colocar los engranajes de ese color. A continuación pulsamos en el botón del engranaje a la derecha del todo y se pondrán en marcha. El azul permanece en el inventario. De los mandos del asiento pulsamos en la flecha inferior para volver a la posición anterior y luego la flecha derecha en donde examinamos otro grupo de engranajes.
Aquí cogemos el rojo, subimos el pivote del listón de metal, colocamos el engranaje y el azul del inventario en el espacio vacío arriba del centro. Pulsamos en el botón rojo de la izquierda poniéndolos en marcha, luego en los controles del asiento la flecha de abajo y posteriormente la de arriba que nos posiciona ante la cristalera y los dos grandes brazos del exterior. En los controles del asiento aparece uno nuevo, son 3 anillos con puntos de color, hacemos zoom en estos e iniciamos un puzzle.
Los anillos pueden girarse y los tres botones hexagonales sirven para cambiar de posición el grupo de botoncitos de colores junto al que estén. Enumeramos los botones y anillo interno porque es el único que us aremosprocediendo del siguiente modo:
- Subir el 4 arriba una vez
- Pulsar 2, dos veces
- Bajar 4 una vez
- Pulsar 3
- Subir 4 una vez
- Pulsar 2
- Pulsar 1, tres veces
- Bajar 4 una vez
- Pulsar 1 dos veces
- Pulsar 3, tres veces
- Subir 4 una vez
Aparecen más controles en el asiento. En este caso lo que piden es desplegar unas alas en la punta de los brazos exteriores y situarlas dentro de las líneas punteadas azules teniendo una palanca y 3 mandos con los que interactuar. Los enumeramos y realizamos lo siguiente:
- 2 al centro, 4 arriba, 2 girar hacia la derecha varias veces hasta que se iluminen 3 franjas, 4 al centro, 3 mover el botoncito inferior rojo a la izquierda para manipular el ala de ese lado, 1 en el centro, 2 girar para que se iluminen todas las luces desplegando el ala totalmente, 4 al centro.
Una vez todo correcto el alien se pone en contacto por el walkie. Ahora dice que debemos activar el campo de fuerza de la nave yendo al centro de control de seguridad.
INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 7
Volvemos a la sala examinamos el panel que acaba de abrirse junto la puerta protegida por la barrera de energía. Inspeccionamos el extraño cerrojo, si estiramos del mango negro izquierdo notaremos que no se mueve y la finalidad es liberar la plaquita cuadrada gris de debajo. Primero movemos el medio círculo dorado inferior derecho de forma que libere el bloque gris y podamos mover el mango hacia atrás, a continuación movemos las 4 piezas doradas dejando a la vista la plaquita cuadrada gris la cual se abre.
Vemos un anillo con flechas, otras 4 flechas más grandes en las esquinas y un rombo de lucecitas rojas. El puzzle es realmente sencillo, una de las flechas pequeñas del anillo está encendida, pues pulsaremos en la flecha grande exterior idéntica, o sea esa primera sería la superior derecha. Se ilumina la siguiente flecha pequeña, por tanto pulsaríamos en la flecha grande inferior derecha. Seguimos así hasta completar todas las pequeñas y se elimina la barrera de energía de la puerta pudiendo entrar en la sala de control de seguridad.
CAPÍTULO 7: CUESTIÓN DE SEGURIDAD
Esta sala surrealista y roja como el Infierno, es una santa fumada de puzzles. Examinamos el pedestal, presionamos el botón, la energía se dirige a la compuerta de la pared derecha y bajamos el listón gris apareciendo una cuadrícula en la que voltearemos los recuadros para unir las líneas. La energía se dirige acto seguido a la otra compuerta en la que haremos exactamente lo mismo, bajar el listón y unir las líneas de la cuadrícula. Esta vez la energía hace sobresalir una mesa con un monitor.
Lo examinamos y primero miramos esa especie de pila en la parte superior izquierda cambiando el punto al lado contrario, esto hará que la energía de la sala cambie de nuevo creando un patrón aunque a primera vista no lo parezca. Volvamos a centrarnos en el monitor. A la derecha hay un cubo representando la sala con unas varillas encima en forma de rombo y cruz, y a la izquierda unas flechas que giran el cubo. El objetivo es pulsar en las varillas marcando el patrón de las líneas de energía que cubren la sala.
Es un poco lioso resolverlo, os dejo alguna captura que os sirva de pista. Finalizado el puzzle, el monitor se divide en tres, el de la derecha se cae al suelo y se abre un panel en la pared detrás nuestro. Recogemos el monitor del suelo, lo examinamos en el inventario, le damos la vuelta, colocamos recto el soporte de agarre y presionamos los botones rojos superior e inferior derecho para extraer dos barritas. Hecho esto colocamos el monitor arreglado en su lugar viendo que tanto en este como en el izquierdo han aparecido imágenes de puzzles.
Comencemos por el monitor izquierdo que es el más fácil. En el tablero hay 3 cubos azules que se han de llevar sobre las baldosas de ese color. Para ello nos serviremos de la pieza verde, que es un imán, y se controla mediante las flechas de pantalla. Hay varios recorridos que sirven como solución, si no me he equivocado anotando, estos completan el monitor izquierdo.
- Derecha, Abajo (3 veces), Izquierda (3 veces), Arriba (2 veces), Derecha (3 veces), Abajo (3 veces), Izquierda, Derecha, Arriba (3 veces), Izquierda (2 veces), Abajo (2 veces), Derecha
Vayamos a resolver el monitor derecho, más complicado y que requiere de bastantes movimientos. Como el otro, mi solución no es la única y, aunque realicéis un movimiento en falso, se puede resolver siempre optando por otra estrategia.
- Izquierda, Abajo, Derecha (3 veces), Arriba, Izquierda (2 veces), Arriba, Izquierda, Arriba, Derecha (3 veces), Abajo (3 veces), Izquierda (4 veces), Abajo, Derecha (2 veces), Arriba (2 veces), Derecha (2 veces), Arriba (2 veces), Izquierda (2 veces), Abajo (5 veces), Izquierda (2 veces), Arriba (2 veces), Derecha (2 veces), Arriba (3 veces), Derecha (2 veces), Abajo (2 veces), Izquierda (2 veces), Abajo, Derecha (2 veces), Abajo, Arriba, Izquierda, Arriba, Izquierda (2 veces), Abajo (3 veces), Derecha, Arriba (5 veces), Derecha (2 veces), Abajo (3 veces), Arriba, Izquierda
Se abre un cajón del que tomamos 3 proyectores. Dejamos el zoom de los monitores y prestamos atención al panel que se abrió antes en la pared a nuestra espalda. En este puzzle hay que situar los tensores en las guías de forma que los rayos iluminen los prismas de la derecha. Es más fácil decir que de hacer porque el puzzle es bastante tocapelotas en cuanto a la exactitud de la posición de los tensores. Al acabar de una de las compuertas de la pared aparece una mesa con un bloque triangular.
Antes de hacer nada, echamos un vistazo dentro del hueco de la pared de donde ha salido la mesa y encontraremos la Carta Coleccionable 9. Sigamos con la mesa, en uno de los lados del bloque triangular de la mesa vemos un agujero y el dibujo del dron, usaremos el mando del trasto ahí. Avanzamos recto mientras disparamos a un par de chips. Al final del camino vemos un hexágono con botones rojos igual al que hay encima del bloque triangular. En realidad es el mismo solo que visto desde dentro.
La diferencia entre ambos es que el del interior tiene un redondel encendido. El objetivo del puzzle es ir llevando los botones rojos del hexágono exterior de modo que cubramos los redondeles que se enciendan, la pega es que debemos pensar que será en orden inverso por la perspectiva del interior y exterior. Al acabar colocaremos en los huecos de las 3 puntas del bloque de la mesa los proyectores del inventario. En medio de la sala se crea un holograma, pulsamos en éste para examinarlo, algo no va bien.
Ahora se abrirá la otra compuerta de la pared mostrando una pirámide. La examinamos, este puzzle es otra santa mierda, no por su dificultad, sino por la cantidad de movimientos. Se trata de poner los triángulos en la cara del color que le corresponde según marca en la punta. Dos de los segmentos de la pirámide pueden girarse, los botones grises cambian de lugar las piezas y los redondeles tienen la función de cambiar las piezas de un segmento a otro. Por cierto, aunque cuando hagamos servir los redondeles queden del revés, no importa en el resultado final.
Lejos de acabar los puzzles nos plantean uno nuevo con tres fases. Ante nosotros tenemos una esfera con un montón de hexágonos. El desconocimiento de qué cojones se supone que debamos hacer me toca las narices a grandes niveles por lo que has de ir haciendo pruebas y como encima no hay Reset podemos cagarla a lo grande. En fin, nos fijamos que hay dos tipos de hexágonos, los que son totalmente amarillos y los que tienen un brillo verdoso, son estos últimos los que nos interesan.
El objetivo es que pulsando en uno o más de esos hexágonos todos se pongan en verde y en las otras dos fases lo mismo. En las capturas muestro cuales son los correctos a seleccionar. Hecho todo esto, el escudo de fuerza cubre la nave protegiéndonos de los ataques.
INTRODUCCIÓN AL CAPÍTULO 8
Salimos de la sala de seguridad, iremos por la puerta abierta por un pasillo y nos subiremos a una esfera de transporte como la que nos trajo a este planeta. Viajamos hasta la sala en la que iniciamos la aventura, nos acercamos al pergamino del pedestal y en el zoom pulsamos en el cuadrado central verde.
CAPÍTULO 8: LA PARTIDA
Ascendemos un nivel a una cúpula vacía con tan solo un bloque oscuro con un objeto negro encima, lo examinamos quedándonos con el disco de 3 agujas similar a un reloj. Examinamos el disco en el inventario, le damos la vuelta viendo 3 puntos blancos, hemos de mover las agujas de la parte delante a la posición de esos puntos. Cuando intentamos volver a dejar el disco en el objeto negro se abre un ventanal que da al exterior, sin embargo no lo cruzaremos ya que no disponemos de un casco que nos proteja.
Examinamos el pergamino del pedestal, hay dos franjas verdes, presionamos la superior y aparece otro bloque en el cual se abre un panel. Sin embargo, antes de examinarlo, encontraremos la Carta Coleccionable 10 en la zona inferior izquierda de ese bloque. Lamentablemente la carta no se ve, únicamente la localizamos porque al examinar esa zona aparece el icono del ojo y al pulsar obtenemos el coleccionable. Bien, volvamos con el panel del bloque.
Para abrirlo primero apartamos a los lados los dos listones de las ruedas con flechas y luego giramos las ruedas dejando el hueco de éstas en vertical. El panel se abrirá mostrando una especie de panal, el puzzle no tiene mucho misterio, llevar los 3 hexágonos dorados a su lugar usando las varias flechas direccionales que hay arriba, abajo y en los laterales. Tan solo tendremos en cuenta que si los hexágonos se hallan en la misma fila se moverán todos los que hayan en ella.
Al acabar el bloque se desplaza a la izquierda y emerge un timón el cual aún no podemos utilizar. Volvamos al pergamino a pulsar en la otra franja verde, un nuevo bloque aparece con tres grandes círculos. Los giramos todos dejándolos en la posición en la que se iluminen en azul, momento en el que levantan mostrando los huecos que tenían detrás. En cada uno de ellos hay un objeto que cogemos: un disco magnético, un casco y un cubo extraño. En el inventario examinaremos el cubo.
Vemos que en sus caras hay una línea amarilla que se conectan menos en una que está mal puesta. Giramos esa cara para que las líneas se toquen, el cubo se abre mostrando otro en el que también revisaremos las caras haciendo que sus líneas se toquen. Nuevamente tendremos un tercer cubo a resolver con la mierda de las líneas que, por supuesto, habrán complicado un pelo más pero la mecánica es la misma, voltearlo y conectar. Nunca entenderé los puzzles por fases, personalmente me parecen una pérdida de tiempo repetir lo mismo una y otra vez.
Finalmente el cubo se transforma en una esfera, dejamos el zoom del inventario hasta que sea hora de utilizar este objeto. Nos acercamos a la ventana que se abrió antes, ahora con el casco será posible salir al exterior. Examinamos el gran disco plateado de redondeles y lucecitas y en su centro colocamos el disco del inventario. El objetivo del puzzle es encender todas las lucecitas de los redondeles, para eso usaremos el anillo exterior y el disco interior que acabamos de poner.
Si nos fijamos, tanto el anillo como el disco interno tienen un botón, se trata de ir girando a la par ambos en sentido contrario a las agujas del reloj notando como entre uno y otro van encendiendo las luces. Al acabar todo, abrimos la compuerta y emerge una extraña máquina compuesta por una lente y un hueco bajo ella. Examinamos dicho hueco, ahí situamos la esfera del inventario y hacemos zoom. Dentro de la esfera se distinguen bolas azules, blancas y líneas brillantes.
Mediante las ruedas a los lados y los anillos superior e inferior, todos ellos con flechas azules, debemos conseguir superponer las bolas de ambos colores y hacer coincidir las líneas como se ven en la imagen. Al acabar, en la lente de arriba aparecen 5 marcas, hemos de buscar la constelación que sea igual a las marcas y superponerlas. Si pulsamos, mantenemos y arrastramos la lente veremos diversas estrellas y constelaciones. Luego a ambos lados de la lente tenemos dos varillas.
La varilla izquierda agranda o empeñece las marcas mientras que la varilla derecha las rota. Una vez logrado superponer la constelación con las marcas se crea una especie de ruta y regresamos al interior de la nave. Observamos como alrededor de las marcas en el cielo se añaden unos marcos de metal. Pulsamos en el timón, hemos de girarlo un poco a la izquierda y luego mediante la rueda del centro posicionar dentro del círculo blanco una de las marcas del cielo con sus marcos de metal.
Cuando esté bien puesto en el timón tendremos 3 pivotes, con ellos rotaremos y moveremos los marcos de metal para formar un círculo perfecto uniendo las piezas. Esta operación la repetiremos con dos marcas más que se hallan en la zona derecha. Aviso que topé con una especie de bug cuando intenté realizar el puzzle por primera vez, simplemente el timón no reaccionaba ni me permitía interactuar con las marcas. Tuve que cerrar el juego y volver a iniciarlo.
En cuanto finalicemos el puzzle conversamos con el alien e iniciamos un viaje interestelar a nuevas aventuras. En caso de haber perdido alguna carta coleccionable desde el Menú, una vez acabado el juego, se puede seleccionar el capítulo o introducción que deseemos.
Guía realizada por Chuti.