Como el Agente A, tenemos la misión de desbaratar los planes de la peligrosa espía Ruby autora de muchos crímenes, entre ellos el haber acabado con la vida de nuestro jefe. Nos infiltraremos en su guarida y sortearemos las trampas que ha preparado con intención de acabar con nuestra vida.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Misterio, Espías
Perspectiva: 1ªpersona
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, iOS, Switch, Play, Xbox, Mac
Lo mejor. Bonitos gráficos inspirados en los artistas caricaturesco de Kevin Dart y Shag. Toques de humor. Buena BSO. Me gusta esa ambientación peli de espías de los años 60-70. Entretenido. Buenos puzzles, te obliga a ser observador, eso me gusta.
Lo peor. Los puzzles no tienen reset, me desagrada no poder empezar de cero y usar otra estrategia si me lio. Los puzzles en su gran mayoría son aleatorios para cada jugador. Tras los créditos finales dan a entender que debía haber una secuela que no tiene pinta que llegue nunca.
CONTROLES
Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos acciones, con el botón derecho retrocedemos en zooms y escenarios. En la mayoría de acciones se ha de realizar un doble zoom para interactuar o examinar algo. La tecla ESC pausa el juego. Es aconsejable revisar a fondo todo en busca de puzzles y las posibles pistas que ayuden a resolverlos.
Inventario. Los objetos se sitúan en una franja en el lateral derecho de pantalla. Cuando está lleno para verlos todos presionamos en la franja y la desplazamos.
Diálogos. No hay como tal.
CAPÍTULO 1 - UN PUZLE DISFRAZADO
Estamos ante la mansión de Ruby. Examinamos un objeto rectangular que asoma tras una roca entre los dos árboles de la derecha de la casa. Se trata de un buzón, miramos los 4 botones de la vitrina, la ranura, el cajetín eléctrico rojo del lateral y la tubería de agua que asoma tras la piedra de la derecha a la que le falta una válvula. Recomiendo revisar detalladamente cada escenario en busca de ya sean pistas o lugares donde utilizarlas. Retrocedemos y nos acercamos a la puerta de la casa.
Examinamos con un doble zoom la maceta encontrado una llave dorada. Examinamos el panel a la izquierda de la puerta, usamos la llave en la ranura y queda a la vista un teclado sin números ni letras. Pulsaremos en los botones en cierto orden en el cual únicamente se trata de ensayo-error. Los puzzles son aleatorios en su mayoría por tanto únicamente puedo indicar cómo se resuelve pero no dar una solución concreta en muchos casos. Entramos en la casa, examinamos el acuario, dentro hay una llave plateada, aún no la podemos sacar.
Examinamos el jarrón de la mesita, pulsamos en su punta, presionamos el botón rojo que ha quedado a la vista, el cuadro de la derecha se desplaza mostrando una serie de controles y un radar. Examinamos esos controles, pulsamos en el rectángulo superior a la izquierda del radar pudiendo escuchar un mensaje de voz de alguien. Del estante por encima de los controles cogemos una manivela. Avanzamos recto a la salita de la chimenea, vemos a Ruby quien con una sonrisa bloqueará las salidas de la casa.
Ascendemos por la escalera de la salita de la chimenea a una pequeña biblioteca con un piano. Tocamos la lamparita oscura en primer plano lo que permitirá examinar el penúltimo estante de la derecha, apartamos un libro rojo para llevarnos un imán. Regresamos al vestíbulo, pulsamos en el acuario y utilizamos el imán para conducir la llave plateada a través de varios obstáculos hasta el tubo del desagüe situado abajo a la derecha. Una vez se ha metido ahí, examinamos un panel de la pared en este lado, abrimos, abrimos el depósito gris y sacamos la llave plateada.
Subimos por la escalera del vestíbulo llegando ante unas puertas dobles blancas, abrimos con la llave plateada y accedemos al pasillo del segundo piso. Examinamos la mesita negra, abrimos el cajón del que sacamos un trozo de cuña amarilla. Abrimos la puerta de la izquierda, entramos al estudio de Ruby. Examinamos el escritorio, miramos las fotos de la izquierda, nos fijamos en el trocito de papel con dos rombos, sacamos el papelito bajo el plano a la derecha, lo leemos y notamos que han grabado en la mesa NAME?
Examinamos el gramófono, colocamos la manivela del inventario, cogemos el disco de vinilo apoyado en el libro azul y giramos manualmente la manivela hasta que del altavoz salga disparado un destornillador que recogemos. Salimos al pasillo, entramos por la puerta derecha a un aseo. Tocamos la ducha, el vapor del agua caliente revela una hora, las 15:00, cerramos el agua. Examinamos el armario sobre el lavamanos, lo abrimos, cogemos otro trozo de cuña amarilla del estante inferior y recordaremos la etiqueta azul con 3 líneas inclinadas.
Aún en ese zoom, quitamos el frasquito lila de la izquierda que tapaba un interruptor. Lo accionamos y el aseo sufre una gran transformación. Cogemos el telescopio, observamos las imágenes en los monitores y los tocamos recibiendo una comunicación de Ruby. Salimos al pasillo, entramos en el estudio, examinamos el reloj de la pared adelantando las manecillas a las 15:00. Se abre un compartimento secreto, contiene un diamante, nos lo llevamos. Atrás al pasillo y entramos al cuarto del fondo recto, es el dormitorio de Ruby.
Miramos el cuadro alargado por encima del cabecero de la cama y memorizamos los colores y el orden de éstos. Examinamos la caja a los pies de la cama, la abrimos, dentro hay un dispositivo con forma de diamante y dividido en partes triangulares, aquí es donde deberemos ir colocando las cuñas amarillas que ya tenemos y las que vayamos encontrando. Examinamos al gato de la butaca, tras él hay una lente pero el minino gasta mucha mala baba impidiéndonos acercarnos.
Subimos por los escalones a la terraza del ático. Examinamos el asiento psicodélico con forma de huevo, apartamos el cojín, cogemos un trozo de cuña amarilla. Sin dejar ese zoom, movemos maceta del cactus, nos llevamos la figura del cubo amarillo. Miramos las macetas, podemos bajar o subir su posición. Hemos visto anteriormente unas macetas iguales, en el vestíbulo. Vamos un momento a echar un vistazo, memorizamos sus posiciones, volvemos a la terraza del ático y colocamos las de aquí igual.
Una vez bien puestas se abre una trampilla del suelo de la que emerge el soporte para un telescopio, cogemos el trozo de cuña amarilla y colocamos el del inventario pero recordemos que aún nos falta la lente. Bajamos al vestíbulo, pulsamos en los controles del radar y hacemos zoom en los botones azules y rojos de la derecha. Aquí se trata de apagar todos los botones pulsando en: 6, 2, 5, 4, 1, 3, 4, 3. De los cinco cuadrados de arriba se abre el del borde amarillo.
Justo en ese hueco ponemos el cubo del inventario y aparecen otros de más colores. El objetivo es ordenar los cubos en el mismo orden de color que el cuadro sobre la cama del dormitorio de Ruby, al acabar cogemos el trozo de cuña amarilla. Vamos a la salita de la chimenea, examinamos el cajetín de la puerta acristalada, lo abrimos con el destornillador, colocamos el diamante en el láser desactivando la alarma. Salimos.
CAPÍTULO 2 – LA PERSECUCIÓN CONTINÚA
Cogemos el vaso de la mesita, la tumbamos, cogemos el trozo de cuña amarilla bajo la tumbona. Examinamos la piscina, dentro se aprecia una cuña pero de momento es inaccesible y está electrificada. Levantamos la baldosa con la gota y llenamos el vaso con agua de ahí. Bajamos por la escalera derecha a un estanque. Examinamos la tubería roja del suelo, giramos la válvula extrayéndola y nos la quedamos. Examinamos la maceta blanca, cogemos la tarjeta magnética de un buzón.
Retrocedemos hasta el exterior de la casa, examinamos la zona donde vimos el buzón, pulsamos en la tubería tras la roca derecha, le colocamos la válvula, la giramos, la recuperamos y volvemos al estanque bajo la piscina viendo que ahora se ha vaciado. Examinamos los surtidores de la derecha, en uno de los agujeros se aprecia la espina de un pez aunque no podemos sacarla aún. Pulsamos en el botón rojo, en la pared izquierda aparece una cámara de vigilancia y un panel con un teclado se abre junto a la puerta.
Examinamos el panel, cogemos un trozo de cuña amarilla. Para averiguar el código del teclado iremos un momento al aseo de la casa y echamos un vistazo a los monitores de la zona secreta que aparece mediante el interruptor. En uno vemos el teclado en primer plano huellas dactilares en los botones 2 (dos veces) y el 5. Regresamos al estanque, pulsamos en esos dos botones y entramos al garaje. Cogemos el desatascador tras el rastrillo, abrimos los 3 armarios inferiores del mueble del frente sacando una lata de aceite y un tapón de corcho.
Examinamos la maceta del estante superior, de ahí cogemos otro tapón de corcho. Miramos y abrimos el cajetín de la pared, controla algo del agua pero falta uno de los chips. Examinamos la rejilla del desagüe del suelo, usamos la aceitera, la levantamos y nos hacemos con el trozo de cuña amarilla. Salimos del garaje, pulsamos en los surtidores y en los agujeros inferiores (donde se ve la espina de pez) ponemos en el izquierdo y central los tapones de corcho. Salimos de la casa, vamos donde el buzón y en la tubería roja giramos la válvula.
Tras restablecer el flujo del agua volvemos al estanque, la espina de pez ha sido expulsada del agujero, la cogemos. Iremos ahora al vestíbulo y subimos al dormitorio de Ruby. Damos la espina de pez al gato pudiendo coger la lente de la silla. Vamos a la terraza del ático, colocamos la lente en el telescopio, echamos una ojeada y mediante el botón deslizante derecho acercamos la imagen para ver un número de 4 cifras escrito en el faro. Ese número es aleatorio para cada jugador, a mi me salió el 3226.
A continuación vamos al aseo, en caso de tener la zona secreta activada, accionad el interruptor para que vuelva a ser un aseo normal. Examinamos el lavamanos, abrimos el grifo y lo cerramos cuando esté lleno de agua. Usamos el desatascador y cogemos la llave triangular. Bajamos a la salita de la chimenea, apagamos el fuego con el vaso que llenamos de agua y cogemos la loseta. Examinamos el cuadro sobre la chimenea y lo movemos. Detrás hay una caja fuerte, en el dial debemos colocar los discos de modo que el puntito negro quede a la izquierda en la flecha.
El mejor modo de resolverlo es poner bien el pequeño interior, luego en grande exterior y por último el mediano central. Pero lo que vemos ahora es una cuadrícula a la que le falta una de las piezas, ponemos la del inventario que pillamos en la chimenea e iniciamos el puzzle girando dichas piezas conectando todas las líneas. Pero lejos de abrirse nada, aparece un teclado numérico tras un cristal. Un poco hartos de la tontería, golpeamos repetidamente el cristal hasta romperlo.
Aunque nos cargamos parcialmente el teclado, este aún sigue siendo operativo. La cifra que vimos en el faro a través del telescopio va aquí, el problema es que las teclas han sufrido un cortocircuito y el orden de la numeración se ha alterado a distintas posiciones. Para averiguar dónde están situados ahora los números el método es ir pulsando y ver en la pantallita cual sale e introducimos el código que cada uno viera en el faro.
El panel del teclado acaba de romperse dejando a la vista un mecanismo de engranajes. La finalidad ahora es girarlos de modo que las flechitas negras se toquen entre si. Aunque unos mueven otros, es tan simple como girarlos en el orden de izquierda a derecha de la captura, o sea poniendo bien el 1 y terminando por el 4. Aparece un nuevo panel, esta vez piden la huella dactilar de Ruby, no me jodas hombre, cuanta seguridad tiene esta chica. Ignoramos de momento eso y examinamos el lateral de la mesita cuadrada.
Tiene 4 cuadrados oscuros, presionamos en el orden: 2143 y aparece un agujero triangular. En éste usamos la llave triangular del inventario, se desplaza la parte superior de la mesita mostrando un tablero de ajedrez al tiempo que muy rápidamente hemos visto iluminarse una serie de casillas. El puzzle, que consta de tres fases, consiste en pulsar en las casillas en el mismo orden que acaban de enseñar. Al acabar se abre un cajón en otro lateral, de ahí sacamos un trozo de cuña amarilla y recordaremos el dibujo de las dos flechas negras.
Salimos de la casa, examinamos el buzón, usamos la tarjeta del inventario en la ranura levantando el cristal que cubría los 4 rodillos con símbolos. Si hemos sido observadores, ya hemos tenido que ver el código de símbolos correctos en la casa y alrededores, concretamente en: el fondo del cajón de la mesita del tablero de ajedrez, en la etiqueta de una botella en un estante del aseo, en el papelito que asoma tras las fotos del plano en el despacho de Ruby y por último en el cajetín eléctrico rojo del lateral del buzón.
Introducimos esos símbolos en los rodillos, el buzón se abre, cogemos el trozo de cuña amarilla y una llave pequeña. Acudimos al garaje, pulsamos en la caja de herramientas azul, abrimos con la llave del buzón, sacamos una bombilla, una llave con una etiqueta roja, el martillo y un trozo de cuña amarilla. Salimos otra vez de la casa, vamos al buzón, pulsamos en el cajetín eléctrico del lateral, lo abrimos con la llave de la etiqueta. La tapeta izquierda inferior está medio suelta, la sacamos y cogemos un fusile.
Regresamos al garaje, si antes no lo hicimos, abrimos el cajetín de la pared del frente, colocamos el fusible y resolvemos el puzzle en el que hemos de acoplar el fusible amarillo en el conector de la derecha apartando el resto de piezas. Una vez conseguido vamos a la piscina, revisamos el sumidero del filtro de agua del suelo y de ahí cogemos un trozo de cuña amarilla. Vamos al dormitorio de Ruby, pulsamos en la caja a los pies de la cama, la abrimos si antes no lo hicimos, y colocamos los trozos de cuña reunidos que a estas alturas deberíamos tener todos.
Tras esta acción conseguimos un rubí. Salimos al pasillo y examinamos la cabeza de toro de la pared. Tocamos su ojo y éste comienza a brillar. En la cuenca vacía de la derecha ponemos el rubí del inventario, su boca se abre, nos quedamos con un rollo de pianola. Vamos a la biblioteca encima del dormitorio de Ruby, allí hay un piano, en el hueco del instrumento sobre las teclas colocamos el rollo de pianola. Al instante se inicia un puzzle tipo Simon en el que hemos de recordar las notas que tocan y repetirlas en varias fases.
Al completar las secuencias aparece una palanquita, la accionamos y vemos elevarse la estantería de la pared derecha. Examinamos el suelo de esa zona, abrimos la carpeta amarilla, leemos todos los documentos y nos llevamos el dispositivo de pirateo. Salimos de la casa, nos quedamos ante la puerta de entrada y con el martillo rompemos la bombilla de la lámpara. Al suelo, además de cristales, ha caído un extraño objeto, lo cogemos, es un chip. Como al romper la bombilla se bloqueó la puerta, colocamos la del inventario en la lámpara y podremos entrar de nuevo.
Vamos al cuarto del piano, examinamos el sofá, apartamos el cojín del centro y echamos un vistazo al panel con una lucecita verde parpadeante. En la ranura bajo la lucecita ponemos el chip y nos llevamos el teléfono móvil. Bajamos al salón de la chimenea, en el monitor de la huella dactilar que desbloqueamos anteriormente usaremos el dispositivo de pirateo. Pulsamos en la pantalla de éste viendo como varias filas de números pasan a distintas velocidades. El objetivo es pulsar cuando el número blanco pase por la franja central haciendo que se sitúe ahí.
Por fin abrimos la maldita caja fuerte, del interior cogemos explosivos C4 y pulsamos en el botón rojo. Observamos vaciarse la piscina, examinamos la trampilla de cristal en el fondo, ahí colocamos los explosivos y el móvil. En la pantalla del teléfono mostrarán un número de 6 cifras, posiblemente aleatorio para cada uno, memorizarlo. Vamos al despacho de Ruby, usaremos el teléfono de la mesa, presionamos el botón del teclado con el dibujo del auricular y a continuación marcamos el número que acabamos de ver.
Se escuchará una explosión, acudimos a la piscina y bajamos al subterráneo.
CAPÍTULO 3 – LA TRAMPA DE RUBY
Examinamos la cámara de vigilancia, tomamos nota de las 4 letras del alfabeto griego que hay escritas y el patrón de cuadraditos azules. Examinamos el maletín del pedestal, hacemos doble zoom en el asa y presionamos el botón que tiene oculto detrás. En el siguiente puzzle el asunto es tan simple como situar cada pieza en el hueco que le corresponde por su forma. Al acabar levantamos los pestillos y abrimos el maletín. Dentro hay una desagradable sorpresa, encontrar a toda costa 4 pilas para evitar la destrucción del puente.
Miramos la nota de Ruby, doblamos la esquina inferior derecha y recordamos el patrón de puntos y nos llevamos el lápiz. A ambos lados de la nota hay paneles grises, abrimos el de la derecha, movemos el botón blanco y se abrirá el panel de la izquierda del cual cogemos el objeto azul con forma de ojo y el chip. Ahora en el panel de la derecha colocamos el chip pudiendo coger la pila de energía. Nos fijamos que justo en el lado de ese chip hay un patrón de cuadraditos azules, hay que memorizarlo o anotarlo.
La pila la ponemos en uno de los huecos alargados del maletín y uno de los enganches del botón rojo se suelta. Esto hace que se abra un panel redondo en el frontal del pedestal, lo examinamos y resolvemos el puzzle. Se trata de pulsar los botones azules recreando la medida de los huecos que tiene alrededor. Una vez hecho se abrirán los paneles de los costados y en el frontal muestran una tapa metálica sujeta por 6 enganches. Los abrimos en el orden 1, 6, 3, 4, 2, 5. Como no, el interior tan solo nuestra más puzzles a resolver de los que ahora no tenemos idea.
Examinamos el lateral izquierdo del pedestal, hay una manivela atascada en el ventilador, la cogemos. El ventilador se pone en marcha haciendo que se abra un panelito, cogemos el objeto brillante similar a un ojo, miramos el patrón de cuadraditos azules y recogemos las 10 clavijas. Volvemos al frontal del pedestal, hay una cuadrícula negra, la examinamos. A estas alturas ya hemos visto 3 patrones de cuadrados azules, pues bien, hemos de encenderlos aquí según las pistas como se ve en la captura y bajamos la palanca roja que ha quedado a la vista.
El cuarto sufre una gran transformación. Venga ya, no teníamos suficientes puzzles para que ahora aparezcan más, muchos más. Si subimos esa palanca el cuarto volverá a estar como antes. Puesto que tendremos que ir intercambiando con la palanca las dos formas del cuarto, para aclararnos denominaremos al cuarto inicial como el “normal” y al otro el de los “dispositivos secretos”. Es aconsejable echar un buen vistazo en todos los rincones de este nuevo cuarto y hacernos una idea de para dónde pueden servir las pistas que descubramos.
Primero examinaremos el frontal del pedestal del maletín, al haber bajado la palanca, es accesible una llavecita roja en la parte superior derecha, la cogemos. A continuación subimos la palanca para volver por un momento al cuarto normal y examinamos una ratonera en la pared derecha (la de más abajo de las dos que hay) viendo un ratoncito. Bajamos de nuevo la palanca volviendo al cuarto de los dispositivos secretos, examinamos la madriguera de la pared derecha, la única que se ve ahora, y por ahí asomará el ratón.
Examinamos la ratonera de la pared izquierda, ahora el ratón nos entregará una llave dorada. En el suelo, en cada esquina, hay una serie de placas redondas, examinamos la que está arriba a la derecha, tiene una cerradura, usamos ahí la llave dorada y aparece un puzzle que ya hicimos anteriormente así que sabemos como proceder. Una vez hecho aparece otra cerradura en este caso es estrellada. Usamos ahí la manivela del inventario y le damos vueltas sin parar hasta que el círculo negro sea totalmente azul celeste y se active el monitor de la pared. En ese monitor no se puede interactuar, así que no os ralléis intentándolo.
Dejamos ese zoom y examinamos el lateral a ras de suelo de la máquina de la pared derecha. En una placa vemos una correlación de letras griegas y números, tendremos eso presente como pista para un puzzle cuando toque. Bajo la plaquita hay un botón gris, lo movemos, se abre un panel al lado, de ahí cogemos el objeto brillante con forma de ojo y presionaremos en la baldosa de las rayas amarillas. Con esta acción de uno de las placas del suelo se eleva una especie que emite un rayo láser.
Examinamos la máquina de la pared izquierda con una rejilla, en el cierre hay una ranura con un botón al que no llegamos, así que usamos el lápiz del inventario para presionarlo y se abre. Dentro tenemos cuatro pistones de colores y un cincel que nos llevamos. Para resolver el puzzle de los pistones nos alejamos un momento de ellos, pulsamos en el maletín y tocamos el monitor en el que se ve el puente. En una rápida secuencia nos mostrarán 4 colores que, si no es aleatorio, se ven en el orden Rojo-Celeste-Verde-Azul Marino.
Volvemos con los pistones y tocamos el recuadro de color que tienen encima poniendo los que acabamos de ver en la pista. Los pistones se ponen en marcha y nos ponen ante el cuadro de mandos de arriba a un puzzle un poco cabroncete. Tenemos una serie de ruedas que giran y botones a derecha y abajo. El objetivo es lograr que las flechas de las ruedas giren todas al unísono utilizando los botones cuya función es parar la fila/columna que marquemos y volver a pulsar el botón cuando calculemos que deben girar.
No hay un método único para lograr el resultado correcto, básicamente se trata de paciencia e ir calculando con los botones haciendo coincidir las ruedas. Al finalizar por una ranura de la derecha sale un papelito con letras griegas escritas, hay que memorizarlo. Regresemos al cuarto normal accionando la palanca del frontal del pedestal del maletín. Examinamos la pared derecha, concretamente una serie de agujeritos en una cuadrícula. Ahí hemos de poner las 10 clavijas del inventario.
El patrón a la hora de colocarlas nos lo da la pista en la esquina que doblamos en la nota de Ruby del maletín. PERO, no debemos ponerlas tal y como se ve en la pista sino al revés, o sea como si hiciéramos un 7 al revés, porque lo que interesa es que se vea correctamente en el monitor del cuarto de los dispositivos en el cual no nos dejaban interactuar tras conectarlo. Examinamos la pared izquierda, en ella destaca un ladrillo el cual extraemos con ayuda del cincel.
Del hueco dejado por el ladrillo cogemos un objeto brillante con forma de ojo y también nos llevamos el ladrillo que ha caído al suelo. Examinamos el frontal del pedestal del maletín, en la parte inferior derecha se ve una cerradura roja, usamos ahí la llave del mismo color del inventario, la giramos y nos llevamos el objeto brillante con forma de ojo. Bajamos la palanca para volver al cuarto de los dispositivos, volvemos a girar la palanca del suelo ante el monitor y ahora el 7 dibujado con las clavijas es visible consiguiendo una pila. La ponemos en el maletín.
En el suelo, en el lado derecho del pedestal del maletín hay un botón rectangular gris, ponemos encima el ladrillo. Escuchamos desbloquear algo, giramos la vista al lateral izquierdo del pedestal donde está el ventilador, ahí se acaba de abrir un pequeño compartimento. Sacamos del interior un objeto brillante con forma de ojo y presionamos la plaquita de las rayas amarillas haciendo que aparezca otro foco con láser. En este momento deberíamos tener 6 de esos óvalos brillantes con forma de ojo.
Examinamos el lateral derecho del pedestal del maletín y en los huecos ponemos los óvalos, se abre un compartimento. En su interior vemos una pila que no se puede coger y un papel con letras griegas, lo memorizamos. Sin dejar el zoom presionamos el botón gris y emerge un sensor láser, presionamos también el botón a rayas amarillas, aparece otro foco de rayos láser, será el tercero y último. Nos centraremos precisamente en los focos puesto que hemos de girarlos siguiendo la línea blanca del suelo en cada uno como muestra la imagen.
El puzzle es una cabronada porque si no apuntas el láser al lugar correcto no se da por bueno, y los pequeños paneles blancos donde impactan únicamente aparecen cuando los láseres están bien. En ese momento emergerá del techo una pistola láser que impactará en el sensor del compartimento del lateral del pedestal, lo que nos permitirá coger la pila del interior y colocarla en el maletín. Bueno consigamos la última pila resolviendo el puzzle que queda en la máquina de la pared derecha y que tiene relación directa con las letras griegas.
Vimos 3 notas con ellas: en la cámara de vigilancia, tras resolver el puzzle de los pistones y dentro del compartimento del sensor láser. En la máquina derecha hay una pantalla con un teclado numérico y en la parte inferior 3 cierres con barras de metal. Esos cierres se desbloquean introduciendo en el teclado de la pantalla 3 códigos que deduciremos de las letras griegas. Primero refrescaremos la memoria echando un vistazo a la pista situada en la parte inferior del lateral de la máquina.
Ahí vemos que cada letra tiene asignado un número, sin embargo faltan los dos últimos. Creo que estos números son los mismos para todos, en caso contrario, explico cómo averiguar la relación de esos números y cómo averiguar de un par de formas los que tienen el interrogante. Por ejemplo, la primera fila 2-5-8, se logran sumando 3, o sea 2+3 y 5+3. La segunda fila es sumando el 4 lo que da lugar al 7 y al 11. En el caso de la última fila, imaginé que si en la primera se usó el 3 y en la segunda el 4, la lógica indicaba que ahora sería el 5.
Otro modo alternativo más sencillo de llegar a la misma conclusión es viendo la correlación de las columnas en vertical. Es decir, entre el 2-3-4 se diferencian en un número, entre el 5-7 son dos números lo que daría el 9, entre el 8-11 se diferencian tres números así que el resultado es 14. Sea cual sea el método empleado, traducimos las notas de letras griegas en números e iremos introduciendo esos códigos en el teclado de la pantalla de la derecha desbloqueando los cierres, cogiendo la pila y poniéndola en el maletín.
Liberado el botón rojo de los pestillos, lo presionamos sin tener idea que es otra de las trampas de Ruby con fatales resultados. Para colmo el maletín se gira dejando a la vista una bomba. Comenzamos a pulsar rápida y repetidamente como posesos en el elemento grande de la izquierda y los dos a la derecha de la dinamita hasta romperlos por completo.
CAPÍTULO 4 – UNA HUIDA POR LOS PELOS
Examinamos las cajas de cartón del frente, las abrimos todas. La grande contiene zapatos, los vamos sacando hasta conseguir la llave de una vitrina, de la caja derecha llena de recortes de periódico sacamos el trozo de un plano. En la pared derecha está enmarcado el plano pero le faltan piezas, colocamos el trozo que acabamos de coger. Examinamos la vitrina de delante, en la cerradura usamos la llave, abrimos y nos quedamos el destornillador. Examinamos la rejilla, en el primer zoom veremos aparecer al ratoncito Trevor, lo saludaremos tocándolo.
Volvamos con la rejilla la cual abrimos con el destornillador, nos metemos por el conducto de ventilación y espiamos la conversación de Ruby con su jefe. En el interior del conducto avanzamos una vez y tenemos por delante dos caminos: uno al fondo y otro por la derecha. No importa por cual comencemos, personalmente investigo el camino del fondo, da a un gran ventilador tras el cual se ve una portilla. En la pared izquierda vemos un panel con un 3 en rojo. Ese número significa el nivel de seguridad que piden para acceder.
Retrocedemos e iremos por el camino de la derecha, golpeamos varias veces la rejilla que encontramos y acabamos apareciendo en una salita. Examinamos la mesita en medio de las dos butacas y cogemos el bocadillo de queso. Examinamos la puerta del frente, está marcada con un 1 en rojo, o sea, aún no podemos pasar. Miramos el cuadro con manchas de colores y escrito 1/2, es una pista que tendremos en cuenta. Pulsamos en la maceta izquierda de la puerta, se abre mostrando un botón rojo, lo presionamos.
La salita sufre una transformación convirtiéndose en una especie de cuartel secreto con un ascensor que requiere nivel 2. Examinamos el radar, pulsamos en la franja de audio bajo éste. Examinamos el monitor con el número 1 en amarillo, de ahí cogemos un trozo de plano. Retrocedemos al almacén, damos el bocadillo de queso al ratoncito Trevor a cambio de una llave. Examinamos el pequeño agujero en la pared izquierda. Lo acabamos de romper a golpes viendo una caja roja.
La abriremos con la llave del ratoncito y sacamos un CD con software de hackeo. Pulsamos en el plano de la pared derecha, colocamos los trozos del inventario y echamos un vistazo. Vemos la salita convertida en cuartel y un código numérico aleatorio para cada uno señalando el 1 de la puerta. Vamos a la salita, pulsamos en el monitor con el 1 en amarillo, introducimos el CD en la ranura, seleccionamos los números del código vimos en el plano, luego pulsamos en el botón de la ranura para recuperar el CD.
Examinamos la puerta de la salita, presionamos el botón del panel del 1 en verde parpadeando y pasamos por la puerta ahora desbloqueada a un pequeño y austero cuarto con otro ascensor y una puerta bloqueada con el nivel 2. Examinamos los ladrillos blancos de la pared izquierda, los presionamos en cierto orden: superior derecho, inferior derecho, superior izquierdo, inferior izquierdo y por último el de abajo de todo separado del resto. Se abre un pasaje secreto por el cual subimos al exterior. Examinamos el extraño monumento, tiene símbolos grabados y le falta una pieza.
Aunque no es detectable a simple vista, a la izquierda del camino entre dos pinos se aprecia la punta de una estructura cuadrada. La examinamos, se trata de la salida de un conducto de ventilación, al echar un vistazo dentro vemos un trozo de plano pero no podemos alcanzarlo. En este escenario hay dos caminos: uno recto y otro que se desvía hacia la derecha. Tomamos el camino recto llegando a una caseta y una torre de comunicaciones. Examinamos el lateral derecho de la reja, pulsamos en el cajetín rojo pegado a ésta y cogemos un trozo de plano.
Examinamos la reja a la altura de la escalera de mano, está electrificada, tocará cortar la energía para acceder a la torre cuando podamos. Nos acercamos a la caseta de madera, bajamos el panel de su lado izquierdo viendo un monitor para el que necesitamos autorización nivel 2. Retrocedemos al camino principal e iremos por la derecha, desde aquí se ve a lo lejos la casa de Ruby, joder si que nos hemos ido a tomar por culo. Enfrente, en la esquina izquierda hay un bloque de metal con un árbol marrón a su lado.
Nos acercamos al árbol y cogemos un trozo de plano de entre sus ramas. Examinamos el bloque de metal con la antenita encima, lo abrimos, dentro hay un monitor que requiere nivel 4. Regresamos al almacén, en el plano de la pared ponemos los dos trozos del inventario, tenemos un nuevo código mostrando el dibujo de la torre de comunicación. Vamos allí, recordemos que descubrimos un monitor en la caseta de madera, usamos el CD en la ranura, introducimos el código desbloqueando todos los accesos nivel 2. Recuperamos el CD.
Retrocedemos a la base, al cuarto del ascensor, mesita y una puerta a la derecha con el número 2 por la que entraremos a un taller. Del suelo cogemos una llave inglesa. Examinamos la mesa izquierda en primer plano, de ahí cogemos el mando a distancia y miramos el boceto de una puerta acorazada. Avanzamos a la mesa de laboratorio del frente, abrimos el pestillo de la vitrina con intención de quedarnos la llave dorada. Por desgracia la estantería se suelta y la llave cae dentro del matraz con líquido tóxico. Habrá de hallarse el modo de poder sacarla con seguridad.
Examinamos el Jetpack ante la ventana, en el zoom presionamos el botón rojo del mando izquierdo haciendo que el trasto se ponga en funcionamiento, impacte en el armario izquierdo y se vaya volando a través del techo. Examinamos el armario del que nos llevamos un cubo. Salimos del taller y usaremos el ascensor que ahora nos permiten ir al piso -1 a una antesala con una cámara acorazada. Examinamos el cuadro de la pared, se ven una serie de puntos y círculos y está marcada con 2/2.
Recordaremos esto ya que la pista está relacionada con el cuadro de colores de arriba. Examinamos el dibujo de la cabeza de un gato en el panel a ras de suelo, lo tocamos para obtener un trozo de plano. Examinamos la puerta acorazada, a través de la mirilla se puede ver a Ruby. Ahora vamos a la salita del ascensor acristalado, entramos a éste, bajamos y aparecemos en el vestíbulo de la casa de Ruby. Vemos al gato, lo tocamos, el minino huye por la escalera al piso superior, recogemos el trozo de plano.
Le seguimos, en el suelo del pasillo hay un trozo de plano, lo cogemos. Entramos al despacho de la izquierda, examinamos la estantería rota junto al gramófono, cogemos el trozo de plano, la llave con forma de trébol y accionamos el interruptor rojo. Esta acción provoca que aparezca un monitor para desbloquear el nivel 3. Vamos al pasillo, entramos al aseo, en caso de tener ese cuarto cambiado en plan secreto, hay que hacer que sea un aseo normal. Abrimos la ducha, llenamos el cubo con agua. A continuación vamos al dormitorio, cogemos el trozo de plano de la cama y examinamos el collar del gato en el que puede verse escrito ÓNICE.
En este instante deberíamos tener 4 trozos de plano, así que bajamos al vestíbulo, nos metemos en el ascensor que en realidad es el acuario, y en la salita del cuartel, accionamos la palanca roja del cuadro de colores para que cambie el cuarto a normal. Examinamos el televisor de la pared derecha junto a las butacas, usamos en el aparato el mando a distancia del inventario, visualizamos un anuncio en plan teletienda en el que se vende un USB, nos anotaremos el número de teléfono.
Retrocedemos al almacén, pulsamos en el plano de la pared, colocamos los 4 trozos del inventario, aunque únicamente completamos el código del nivel 3 mostrando el dibujo del despacho de Ruby en su casa. Bien, vayamos allí, pulsamos en el monitor del escritorio, introducimos el CD en la ranura, luego el código y volvemos a recuperar el CD. En caso que se os ocurra utilizar el teléfono de la mesa para llamar al teletienda de espionaje, será una pérdida de tiempo ya que aún no disponemos de un número de cuenta para pagar.
Vayamos al cuarto con la puerta acorazada del cuartel, la puerta derecha se ha desbloqueado. Pero al pulsar en el panel del 3 para abrirla éste se rompe dejando a la vista cables y un muelle roto. Nos fijamos que la puerta se levanta y baja ligeramente, a través del hueco se puede ver un trozo de plano en el suelo, lo cogemos. Retrocedemos al conducto de ventilación que lleva al almacén pero esta vez iremos por el camino que daba al ventilador puesto que hay un panel con el número 3 cuyo botón blanco presionamos.
Se crea un puente que permite acercarnos a la compuerta del frente, allí giramos el volante sin parar hasta que la flecha negra apunte hacia arriba. Con esta acción cambiamos la rotación de las aspas del ventilador y ahora el aire se expulsa hacia arriba en vez de absorber. Salimos al exterior por la escalera secreta, revisamos la salida de conducta del aire semi escondida entre los dos pinos de la izquierda, el trozo de plano que había en su interior ha sido expulsado por el aire y ahora nos lo podemos quedar.
Vayamos al almacén a colocar los dos trozos de plano obteniendo el código de nivel 4 más el dibujo de la ubicación del monitor en el cual usarlo. A ese lugar llegamos saliendo al exterior (donde cogimos ese trozo de mapa expulsado) y yendo por el camino derecho que se ve de lejos la casa de Ruby. Pulsamos en el bloque de metal con una antena, si antes no lo hicimos, lo abrimos viendo dentro el monitor. Usamos el CD, introducimos el código y nuevamente recuperaremos el CD.
Atrás al camino principal e iremos recto hacia la torre de comunicaciones. Allí ha ido a parar el jetpack, lo examinamos y de nuevo presionamos el botón rojo del mango haciendo que se eleve yendo a tomar por culo. Pulsamos en el cajetín eléctrico de la valla, lo abrimos con la llave inglesa del inventario y vertemos el cubo de agua provocando un cortocircuito. La valla se abrirá, accedemos a la escalerilla de la torre, ascendemos un tramo, examinamos y abrimos el cajetín rojo sacando una manguera y una tarjeta magnética.
Ascendemos un tramo más, giramos la vista a la manguera de la izquierda, está suelta, pulsamos para unirla. Ascendemos otro tramo, examinamos la antena parabólica de la derecha, tiene la punta suelta. Descendemos y nos acercamos a la caseta de madera de al lado. Examinamos la portilla cerrada, hay un lector de tarjetas, usamos la del inventario, dentro hay una pantalla con el informe de fallos de la torre de comunicación. Puesto que la manguera la conectamos hace un instante, queda por reparar la antena.
También vemos que la pantalla tiene un conector USB, por tanto cuando consigamos comprarlo en la teletienda espía esa ya sabremos dónde va. Volvemos al cuartel, entramos al ascensor, pulsamos en -1 y abrimos la puerta acorazada del frente accediendo al escondrijo de Ruby. Pasamos por encima de la pasarela de madera, nos aproximamos a la chimenea, accionamos el atizador del centro, el fuego se gira mostrando una cajita. La examinamos, abrimos y sacamos un mechero y una llave de diamantes.
Retrocedemos cruzando la pasarela, examinamos las dos grandes rocas decorativas, pulsamos en la más pequeña descubriendo un botón rojo. Al presionarlo se crean unas escalera que permiten subir a la zona del escritorio de arriba el cual examinamos. Tiene 3 botones alargados blancos, pulsamos en todos. Aparece un monitor para el que se necesita contraseña, también tiene una entrada de USB. Pulsemos en el botón de “¿Te has olvidado de la contraseña?” y la pista es el nombre del gatito.
En caso que nos molestáramos en examinar el collar del gato de Ruby sabremos que su nombre es ÓNICE. Introducimos la contraseña accediendo al correo de Ruby, leeremos todos los mails. Sorprendentemente nos enteramos que el jefe de la espía es nuestro antiguo jefe al que creíamos fallecido en una explosión. El muy cabrón es una traidor. Para descargar los detalles de la misión necesitamos un USB que aún no tenemos. Miramos el cajón del escritorio, está cerrado con llave.
Salimos y nos dirigimos al taller, pulsamos en la mesa de trabajo del fondo. Anteriormente se cayó en el matraz la llave dorada del armario, usamos aquí la manguera del inventario y el mechero. La sustancia tóxica se evapora pudiendo coger la llave del matraz. Regresamos al escondrijo tras la puerta acorazada, abrimos el cajón del escritorio con la llave, cogemos la cinta adhesiva y echamos un vistazo a la factura. Genial, tenemos el número de la cuenta que Ruby hace servir para los pedidos en la teletienda de espías.
A continuación iremos al despacho de Ruby en su casa, usamos el teléfono para llamar al teletienda ese, encargamos el USB (disco duro portátil). Salimos de la casa por la puerta principal, vamos al buzón, dentro hay un paquete que contiene el USB. Ahora iremos al escondrijo de Ruby tras la puerta acorazada, pulsamos en el monitor del escritorio, conectamos el USB en la ranura, presionamos la opción de “descargar”, recuperamos el USB con los datos de la misión.
Vamos a la torre de comunicaciones, subimos la escalerilla hasta la antena, la reparamos con la cinta adhesiva. Bajamos, nos acercamos a la caseta, usamos el USB en la ranura de la pantalla que muestra la torre, mandaremos el mensaje al Agente B.
CAPÍTULO 5 – EL GOLPE FINAL
Vemos como el jetpack regresa e impacta en la torre de comunicaciones destrozándola por completo. Examinamos el aparato, cogemos el muelle que se ha desprendido, pulsamos en el botón rojo del mango y nos quedamos con el trozo de plano. Vayamos al almacén a poner ese trozo en el plano de la pared obteniendo el código de nivel 5 cuyo dibujo revela la ubicación del taller. Vamos allí, examinamos el panel con el número 4 parpadeante en la pared junto al fusil, pulsamos en el botón blanco, se abre un panel mostrando un monitor.
Usamos en éste el CD, introducimos el código desbloqueando el acceso al muelle subterráneo del submarino. Volvamos a echar un vistazo al dibujo de la mesa con puntos y círculos en una puerta de seguridad porque en breve lo necesitaremos. Dejamos el taller, entramos al ascensor, pulsamos para ir a la planta -1. Pulsamos en el panel roto de la puerta derecha, sustituimos el muelle roto por el del inventario y entramos en una sala con rayos láser e únicamente ocupada por una extraña caja blanca.
En primer plano tenemos un panel con círculos de colores, sirve para desconectar los láseres y la pista para resolver el puzzle están en los dos cuadros conectados que vimos uno con colores y otro con puntos y círculos. El cuadro de los círculos indica que éstos marcas ciertas posiciones, si luego vamos a consultar el cuadro de colores hemos de memorizar aquellos 6 que coincidan con las posiciones de los círculos. Volvemos a la sala de los láseres y pulsamos en los colores correspondientes.
Una vez superamos el puzzle la caja y otro objeto flotarán envueltos por una luz brillante. Hacemos zoom en ambos, el pequeño objeto es una llave de corazones mientras que a la caja parece que le hacen falta una serie rombos para abrirla. Volvemos al ascensor y presionamos el botón para ir al piso -2 quedando ante una puerta de seguridad que ya vimos en el dibujo de la mesa del taller. En el suelo hay un botón azul, lo examinamos, presionamos y ordenamos los anillos para cubrir todos los huecos moviendo únicamente las piezas azules.
Hecho esto se descubre un pasaje secreto, pero antes de descender, descubramos qué hay tras la puerta de seguridad. Su apertura es bastante curiosa. Al presionar el botón central vemos como se encienden y apagan las luces que lo rodean siguiendo el orden de izquierda a derecha para, cuando llega al final, ir en sentido contrario. Recordemos el papel con el dibujo del taller, hay que dejar encendidas aquellas que allí estaban marcadas, teniendo en cuenta que cada vez que presionamos el botón cambia la dirección.
Es un puzzle sencillo, sólo requiere un poco de habilidad. Ya abierta entramos en una sala totalmente vacía con únicamente una cuadrícula en el suelo y 4 franjas en la pared del frente. Pulsamos en la franja que parpadea, la sala se convierte en una sofisticada armería. Examinamos el estante bajo el chaleco antibalas, cogemos la gema roja con forma de rombo y en otro estante a ras de suelo munición para fusil. De un par de estantes de la pared derecha, en uno cogemos una palanca y en otro una llave de picas.
Como de la cuadrícula del suelo aún no tenemos pista para resolverla, salimos de esta sala y descendemos por el pasaje secreto que descubrimos hace unos instantes. Aparecemos en la playa. Avanzamos por el lado izquierdo hacia la lancha de Ruby, examinamos la embarcación, carece de combustible. Examinamos la zona del fondo de la enredadera, nos fijamos en el panel cuadrado con una figura, que hay algo tras la enredadera y recogemos una manguera negra del suelo junto a la cascada.
Retrocedemos e iremos hacia el lado derecho de la playa. Vemos una red colgando a la que no llegamos, examinamos los bidones bajo el puesto de uralita, recogemos la garrafa tirada tras uno de los bidones, usamos la manguera negra en el bidón tumbado, luego la garrafa y conseguimos combustible. Volvemos a la lancha, abrimos el depósito, lo llenamos con el combustible, pulsamos en la embarcación y navegamos hasta otra orilla en donde hay un faro. Examinamos la orilla a la derecha, ahí vemos una botella en el agua.
Examinamos la botella, sacamos el papel de su interior viendo un dibujo del puesto de la uralita con una zona marcada con una gran X. Atrás y examinamos la enorme roca del frente, tras ella asoma algo que cogemos, es un artefacto de piedra. Nos acercamos a la puerta del faro, está cerrada con llave. Echamos un vistazo al lateral izquierdo del edificio, hay un baúl, lo abrimos y sacamos una llave antigua. Con esa llave abrimos la puerta del faro y entramos. Hay un elevador pero no funciona.
Examinamos la caja marrón junto al motor del elevador, sacamos la batería, está descargada. Cogemos la pala apoyada en la pared, salimos del faro, volvemos a la playa y nos dirigimos a la derecha al lugar que el papel de la botella marcaba con una X. Usamos la pala desenterrando una caja que debido al óxido no podemos abrir. Regresamos al cuartel, entramos al ascensor y pulsamos para ir al piso -1. Examinamos el pedestal con la estatua rara abstracta, la golpeamos con la palanca y nos quedamos con una gema roja.
Volvemos al ascensor, subimos a la planta 0, examinamos la cajita blanca encima de la mesita. Consta de 4 curiosas cerraduras, en ellas pondremos las llaves de corazones, picas, tréboles y diamantes. La caja se abre, nos quedamos con la gema roja y estudiamos la cuadrícula debiendo memorizar las posiciones de los cuadrados azules y fijándonos en el triángulo de la parte superior. Esta es la solución al puzzle de la cuadrícula del suelo de la armería. Hecho esto entremos al taller.
Hay un aparato en el suelo bajo el monitor del 5, lo examinamos, sirve para cargar baterías, así que pondremos la del inventario y mientras esperamos haremos otra cosa aquí. Examinamos el fusil, le colocamos la munición, accionamos el gatillo y destrozamos la sandía. A continuación en donde estaba la fruta pondremos la caja oxidada del inventario, disparamos y se abre. La examinamos sacando un machete. Nos llevamos la ahora batería ya cargada e iremos a la playa por el pasaje secreto.
Con la lancha navegamos hacia el faro, entramos, colocamos la batería, pasamos al ascensor y mantenemos accionada la palanca de la flecha hacia arriba para subir. Ahora hay que ser rápidos y soltar la palanca al llegar a la altura de la ventana ya que en la viga izquierda hay un cajetín gris. Lo abrimos y sacamos una cuerda de escalada. Volvemos a accionar la palanca y terminar de ascender arriba del faro. Examinamos la escafandra, del interior sacamos una llave calavera.
Examinamos el cofre, lo abrimos con esa llave, nos llevamos un disco con la imagen de una estrella. Examinamos y accionamos la palanca negra junto a la escalerilla que se ve en el exterior haciendo que ésta descienda. Examinamos el libro azul junto los prismáticos, es el Diario del farero, leemos todas sus páginas, en la penúltima hay una secuencia de símbolos y números que conviene anotar o fotografiar. Regresamos abajo, salimos del faro y vamos al lateral izquierdo del edificio donde estaba el baúl.
Ahí vemos la escalerilla que soltamos desde arriba, ascendemos por ella hasta la persiana de una ventana la cual cerraremos. Bajamos, entramos al faro y en la ventana a la derecha del elevador vemos una serie de números escritos, los memorizamos. Volvemos a la playa, al lado derecho donde el puesto de uralita, examinamos la red, usamos el machete pero ni así llegamos a su altura, nuestro protagonista sugiere intentarlo desde arriba donde está el pájaro.
Para ir allí hemos de volver al cuartel y salir por la escalera que lleva al exterior e ir hacia la derecha a la zona que se veía de lejos la casa de Ruby. Pulsamos en el árbol de hojas marrones, a su lado hay un tocón, lo examinamos, atamos ahí la cuerda del inventario y bajamos al nido del ave. El bicho tiene una gema roja en su nido pero no hay forma de que se mueva para cogerla. En el filo del acantilado vemos una especie de tapón clavado en la tierra, pulsamos en éste 3 veces para sacarlo.
Regresamos a la playa, derecha, la red ha caído al suelo, la cogemos al igual que el artefacto de piedra. Vamos a la lancha, pulsamos en la zona trasera del depósito de gasolina y atamos la red al gancho. Navegamos al faro y automáticamente volvemos a la playa cogiendo el pez que hemos pescado con la red. Vamos al lado derecho de la playa, examinamos el tronco sobre la arena, colocamos el pez encima, el pájaro acude a comérselo. Aprovecharemos para ir a su nido y coger la gema roja. De paso, cuando retrocedamos al camino principal, examinamos la extraña escultura con símbolos.
Aquí colocaremos los dos fragmentos del inventario viendo como los segmentos giran. Aquí aplicaremos dos pistas, la primera es la página del Diario del farero con números y símbolos y la segunda son los números vistos en la ventana dentro del faro. Buscamos esos números en la lista y sus equivalencias con los símbolos según su posición. Acto seguido rotamos los segmentos de la escultura dejando al frente los símbolos correspondientes. Aunque no parezca que pasa nada en realidad sí ha sucedido algo pero en otro lugar.
Vamos a la playa, al lado izquierdo, el panelito que había en la pared se ha abierto, del interior sacamos una gema roja. Cortamos las enredaderas de la pared con el machete un redondel con dos huecos, en uno pondremos el disco con una estrella del inventario, haría falta otro. Regresamos al cuartel, a la sala de los láseres, pulsamos en la cajita blanca flotante para colocar las gemas rojas y obtener una llave misteriosa. Vayamos a la armería secreta, pulsamos en la cuadrícula del suelo y presionamos los cuadrados que ya vimos en una pista.
Emerge un pedestal, lo examinamos, usamos la llave misteriosa en la cerradura superior y cogemos el disco con el dibujo de una estrella. Regresamos a la playa, izquierda, colocamos en el redondel de la pared el disco que faltaba y nos muestran un puzzle con forma de panal. En esta parte me cagué un poco en sus muertos porque el objetivo es conectar los hexágonos entre sí, pero claro, no hay una imagen nítida que ayude ya que el diseño es abstracto. Para que sea más sencillo empezamos a conectarlos ya sea desde el lado izquierdo o derecho y avanzando hacia el otro sentido.
Al acabar se abre una puerta tras la cascada, entramos al lugar en el que Ruby esconde el submarino para su huida. Cogemos el cortacadenas del suelo y echamos un vistazo al panel acristalado del lateral de submarino para saber que nuestra misión es sabotearlo. Miramos el cristal del piloto, imposible romperlo o causarle daño alguno. Volvamos al faro, subimos arriba con el elevador, examinamos el armario izquierdo, cortamos la cadena con nuestro cortacadenas y nos llevamos la llave inglesa y la válvula de la bombona.
Regresamos a la cueva del submarino, pulsamos en el panel acristalado, lo abrimos con la llave inglesa y colocamos la válvula. Comenzamos a girarla hacia la izquierda hasta que la aguja superior llegue a la franja roja. En ese momento aparecerá Ruby a quien no le hace puta gracia vernos largándose con el submarino. Cruzamos la cueva por las rocas del centro, veremos burbujas en el mar alejándose. Si bien nuestro sabotaje es un éxito, no contábamos con que otros llegaran rescatándola.
Examinamos un montículo de arena a la izquierda, pulsamos varias veces para desenterrar el jetpack. Pulsamos en el botón rojo del mango y el bendito cacharro se encarga de dar al traste con la huida de Ruby y sus compinches. Volvemos a la cueva, subimos por la escalerilla que conduce al techo y visualizamos el final de la aventura.
Guía realizada por Chuti.