martes, 15 de mayo de 2018

Chronicle Of Innsmouth

Los periódicos cubren la noticia de la destrucción de Innsmouth a manos de las fuerzas gubernamentales. Corren rumores acerca de la causa, ninguno confirmado. Quizá sea mejor que la verdad jamás vea la luz porque ésta es oscura, peligrosa, tan espeluznante que las mentes de los ciudadanos simples difícilmente podrían asimilar. Yo nunca escuché ese nombre, ni tan solo aparecía en los mapas. Maldito el momento en que mi viaje celebrando mi mayoría de edad me obligó a parar en ese diabólico lugar.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Suspense, Terror
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: voces en inglés (solo versión Deluxe), textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Correcta banda sonora. Argumento envuelto de misterio con toques de terror y suspense. Entretenido.

Lo peor. Morir en circunstancias tontas y en demasiadas ocasiones. Las escenas de acción en el capítulo final son desesperantes. No saber el nombre del protagonista. Cabos sueltos en la historia y en el final.

CONTROLES

Jugabilidad. Aventura con interfaz a la antigua usanza de los 90 con comandos de acción que debemos seleccionar antes de realizar nada. Disponemos de un atajo con dos de los comandos más usados Mirar y Hablar pudiendo pulsar con el botón derecho del ratón sobre el objeto y/o personaje realizándolo directamente, con el resto hay que seleccionar. Con la tecla SPACE se muestran los puntos calientes. Con el botón izquierdo cortamos conversaciones, no recomiendo usarlo. Se alternarán dos espacios temporales diferenciados por el presente (en color) y el pasado (en blanco y negro).

Inventario. Situado junto a los comandos de acción. Los objetos pueden ser examinamos y para utilizarlos primero escoger uno de los comandos.

Diálogos. Por norma los realizamos todos fijándonos en si aparecen nuevos temas. Fijarse si aparece una flecha a la derecha del recuadro, significa que hay frases ocultas. Es recomendable examinar el entorno antes de una conversación ya que proporciona más frases.

Muertes violentas y de Acción. En esta aventura se puede morir y en la parte final tendremos escenas en las que la rapidez será esencial. Sabremos que estamos ante un momento peligroso porque parpadeará unos segundos en la parte superior izquierda de la pantalla un disquete con la palabra AUTOSAVE. Eso indica que, o bien si molestamos de más a un personaje éste nos mata, o bien que estamos por iniciar una secuencia peligrosa. En caso de morir simplemente pulsamos en el botón CONTINUAR y aparecemos justo antes de que suceda.

NEWBURYPORT

Estamos en la estación de tren y nuestro objetivo es llegar a Arkham. Hablamos con el jefe de estación de la taquilla. El billete es muy caro y nos interesamos en una opción más barata. Sabremos que hay un autobús, aunque el hombre no lo recomienda por el estado del vehículo y porque hace parada en Innsmouth, lugar detestable que ni sale en los mapas. En vista del escaso dinero que poseemos, tendrá que ser el autobús. El inconveniente es que no sale hasta la mañana siguiente por lo que habremos de pasar la noche aquí.

El jefe de estación dirá que el YMCA es un hostal económico pero no dará detalles de su ubicación. Intentamos preguntar a los dos transeúntes de la estación sin que sirva de nada. Dejamos la estación yendo pantalla arriba. Vemos a un vagabundo al que también intentamos preguntar consiguiendo solo que nos robe el bolígrafo del bolsillo. Regresamos a la estación ya que no nos permitirán ir hacia la ciudad. El tren ya no está y podremos hablar con el tipo de la chaqueta roja.


Debemos agotar absolutamente todos los temas. Respecto a Innsmouth recomienda visitar la biblioteca. Usamos las nuevas frases que aparezcan sobre trenes, la biblioteca, el hostal YMCA y la Sociedad Histórica para conseguir las ubicaciones de todos esos lugares y nos dará un folleto. Hay que prestar especial atención a las calles que mencione. La biblioteca aparecerá en el mapa automáticamente, la Sociedad Histórica cuando examinemos el folleto que contiene la dirección. En cambio el hostal tendremos que hacer caminar al personaje al punto donde está.

Andamos pantalla abajo o volvemos donde el vagabundo y vamos por la izquierda, no importa, los dos caminos llevarán al mapa. Sin embargo tendremos una visión del pasado.

PASADO, EL MISTERIOSO ENCARGO

El teléfono suena, responde un misterioso personaje, la persona con la que habla desea contratarle debido a un caso muy inusual. Aceptará concertar un encuentro.

PRESENTE, BUSCANDO POR LA CIUDAD

En el mapa tendremos las localizaciones de la estación, la biblioteca y la Sociedad Histórica (solo si hemos mirado el folleto del inventario). Comencemos por visitar la biblioteca. Al llegar observamos el intercambio de frases entre un sujeto atemorizante y el bibliotecario. Hablamos con el bibliotecario pidiendo información de Innsmouth. Ante el nombre el anciano creerá pensará que estamos con el capullo que acaba de irse. Le tranquilizamos al respecto, nos interesamos por el tal Marsh, y nos indicará que busquemos en la sección de Essex.


PASADO, EL CASO DEL DESAPARECIDO

En este mismo lugar tuvieron su entrevista el investigador de lo paranormal Lone Carter y su cliente. El hombre desea contratarle para localizar a su hermano desaparecido en Innsmouth tres semanas atrás. A Carter no ve claro que sea misión para él, tras leer la carta que le muestra aceptará al menos registrar el dormitorio de John. Manejamos a Carter. Miramos la biblia del escritorio, bajo ella localizamos una carta. El investigador se niega a leerla a falta de datos. De lo que se trata es de encontrar 3 cartas más.


Miramos la sábana de la cama y la quitamos con el comando Tirar o Empujar. Miramos y empujamos la almohada, cogemos otra carta. Miramos la vela de la mesita de noche, bajo ésta localizamos una tercera carta. Miramos en el cajón de la mesita de noche, encontramos la cuarta y última. Las leemos todas en el inventario. Ante el tono de los textos enviados por el tal Elliot, queda patente que algo fuera de lo común se está llevando a cabo en ese pueblo, motivo suficiente para que Carter decida que vale la pena investigarlo.

PRESENTE, LAS RAÍCES DE INNSMOUTH

No habrá manera de acercarnos a las estanterías de la sección de Essex por culpa del empleado. Pedimos que se aparte, se negará hasta que no halle un libro antes que su jefe se entere que lo ha perdido. Nos dedicamos a curiosear por las otras secciones del resto de estanterías pulsando varias veces en los distintos temas y así reírnos un rato de los divertidos títulos. Puesto que el chico tiene para rato, habremos de ser cabrones y chivarnos al bibliotecario.

El hombre consultar su cuaderno comprobando que el libro aún sigue en préstamo. Llamará a Melvin quien se lleva una bronca de narices. Aprovechamos y nos acercamos a la sección de Essex. Pasamos el ratón por el estante de libros verdes (el superior) hasta ver el libro Transporte en Essex. Lo cogemos y miramos en el inventario. Mmmm, interesante información. Dejamos el libro en el espacio vacío del estante (comando Usar), pasamos el ratón por el inferior también de libros verdes hasta localizar Comercio en Essex. Lo cogemos y leemos.


También contiene datos interesantes y aconseja seguir la lectura con el libro Artefactos Antiguos de Essex. Desgraciadamente ese tomo es el que está en préstamo. Dejamos el libro en el espacio vacío del estante y nos acercamos a la mesa del bibliotecario. Como el hombre aún sigue con su bronca, miramos el cuaderno que tiene entre sus manos para saber que el libro que buscamos está en posesión de Andrew Hopelow. En ese momento Melvin es despedido.


Hablamos con el bibliotecario sobre el libro, lo siente pero hasta que no sea devuelto no puede hacer nada. Preguntamos sobre el tal Andrew sabiendo que suele moverse por las cercanías del hostal YMCA. Dejamos la biblioteca y vamos al mapa. Para que aparezca el icono del YMCA seguiremos las indicaciones dadas por el tipo del jersey rojo de la estación. Andamos a Market St entre High St y Forrester St, el icono se hará visible. Pulsamos y vamos allí. Si anteriormente hemos echado un ojo al cuaderno del bibliotecario, veremos a Andrew ante el hostal.


Entablamos conversación pidiendo el libro, se negará porque carece de otra cosa que leer, por tanto deberemos conseguirle otro a cambio. Indagamos en sus gustos, se decanta por los trenes. Entramos al hostal. Miramos el tablero con llaves inusualmente alto, la maqueta del tren, la caja de bolígrafos y hablamos con el dueño del lugar. Alabamos la maqueta y los bolígrafos y pedimos una habitación para pasar la noche. Lo siente pero Melvin se llevó su palo alargador y no es capaz de alcanzar las llaves del tablero. No jodas hombre ¿con un taburete no llegas? ¿bajar el tablero tampoco?.


En fin, salimos y en el mapa escogemos ir a la Sociedad Histórica. Entramos al edificio oscuro de la derecha. Ni hemos puesto un pie que la anciana nos echa sin contemplaciones. En la calle miramos los clientes del bar, los carteles de la pared del edificio e intentamos charlar con ellos. Solo la monja se mostrará comunicativa, más o menos. El hábito no le impide darle a la botella  que da gusto. Vamos insistiendo y alternando en los temas del alcohol y de Innsmouth hasta que lleva un momento en que cae dormida sobre la mesa. Cogemos su botella de vino.

Si lo deseamos entramos al bar y hablamos con el camarero pero no es útil ni esencial. Para salir del bar hay que poner el ratón en la esquina inferior izquierda. Mapa y de vuelta a la biblioteca en donde cogemos el libro Transporte en Essex. El objetivo es llevarlo a Andrew, el problema será que el bibliotecario no permite sacar nada del edificio. La manera de lograrlo es hablarle pidiendo el nombre del tipo que tiene en préstamo el otro libro. Cuando el anciano esté mirando el cuaderno nos largamos por la puerta.


Regresamos al hostal, damos el libro a Andrew y nos cede encantado el Artefactos Antiguos de Essex, lo leemos en el inventario. Por lo visto ciertos de esos artefactos se exhiben en la Sociedad Histórica. Maldita mala suerte, la anciana seguirá sin dejarnos entrar. Volvemos a la biblioteca donde deberemos poner el libro que llevamos en el espacio vacío de los estantes para que no se cabree el bibliotecario. Hablamos con él sobre querer visitar la Sociedad Histórica, no os refiráis a la anciana como “loca”, mejor ser educados.

El hombre conoce a Madame Tilton, sabremos que no hemos sido los únicos en interesarnos por los artículos en exhibición, al menos será lo suficientemente amable como para proporcionarnos una carta de presentación. Vamos a la Sociedad Histórica y damos la carta a Madame Tilton. La mujer hará un pequeño tour de presentación de lo expuesto y luego nos dejará a solas pudiendo curiosear a nuestro antojo. Centramos la atención al gran relieve de piedra de la izquierda entrando en su pantalla.


Debemos mirar los símbolos, el sacerdote y la forma extraña que tiene sobre su cabeza. Los símbolos son una clave a memorizar. Apuntaremos o recordaremos el orden de los dibujos que representan elementos (fuego, agua, tierra). Salimos de esta pantalla con el botón derecho y miramos la rara tiara en el centro de la exposición. En su pantalla vemos que tiene 3 gemas de colores, cada uno representa un elemento: rojo (fuego), azul (agua), verde (tierra). Miramos cualquiera de las gemas y éstas pasarán a ser activas.


Aquí debemos recordar la disposición de los símbolos del relieve, por tanto pulsaremos en: verde, rojo, verde, azul, verde, rojo, azul. Una plaquita con una inscripción se muestra en la parte inferior, la miramos, parece un tipo de código. Estaría bien copiarlo, claro que necesitamos papel y bolígrafo. El papel no es problema, podemos usar el folleto del inventario, lo del bolígrafo está más complicado teniendo en cuenta que nos lo robaron. Dejamos la sala. En caso de haber mirado todos los objetos, si intentamos hablar con Madame Tilton notaremos que aparece una frase acerca del espejo.

NO insistáis en el tema, desagrada a la mujer al punto que veremos un mensaje conforme ya nos han advertido y el juego se cierra sacándonos al escritorio de windows con un Fatal Error. Si no tenéis una partida guardada no hay problema, iniciad el juego y pulsar en el botón de Continuar. Abandonamos la Sociedad Histórica y nos vamos al callejón del vagabundo. El hombre gasta bastante mala leche, mejor adoptar una táctica astuta.


- You stole my pen! I WANT IT BACK!. (¡Tú robaste mi bolígrafo! ¡Lo quiero de vuelta!)
- Then, please, give me my pen back. (Por favor, devuélveme mi bolígrafo)
- I’m quite sure it was… (Estoy bastante seguro de que fue…)
- Le entregamos la botella de vino y usamos I’ll trade it for the pen. (Te la cambiaré por el bolígrafo)

Acepta el intercambio, volvemos a la sala de la Sociedad Histórica, entramos en la pantalla de la tiara, usamos el folleto en la inscripción, usamos el bolígrafo...mierda no tiene tinta. Vamos a la estación de tren, pedimos un boli al jefe de estación. Bueno, nos lo dejaría si le libramos del freaki del jersey rojo que le pone de los nervios todo el día ahí plantado. Nos vamos al hostal YMCA, aunque el tipo tiene un montón de bolígrafos no dejará ninguno. Le intercambiaremos el nuestro por la maqueta de tren.


Volvemos a la estación, regalamos la maqueta al tipo del jersey de rojo, hablamos con el jefe de estación y conseguimos el puto bolígrafo. De vuelta a la Sociedad Histórica, usamos el bolígrafo en la inscripción y cogemos el folleto el cual miramos. Qué símbolos más raros. Nos despedimos de Madame Tilton y nos largamos. Mientras tanto somos testigos del fatal encuentro entre el imberbe Melvin y el peligroso tipo de negro. Miramos el cadáver y sin escrúpulo alguno nos llevamos el palo alargador.

Nos dirigimos al YMCA pedimos una habitación y usamos el palo alargador en las llaves del tablero. Al día siguiente estamos ante el autobús. Hablamos con el chico de los periódicos comprándole un ejemplar. Miramos al recién llegado Joe Sargent, es el conductor del autobús. Hablamos y emprendemos viaje.


INNSMOUTH, EL PUEBLO DEL MAL

El autobús hace parada en una plaza de tétrico aspecto. Los aldeanos como que dan bastante grima y nuestro protagonista se niega a hablar con nadie. Tanto en este lado como a la izquierda del todo de la plaza hay varios caminos y callejones, no habrá manera de meterse porque el chico tiene miedo a perderse. Los únicos escenarios activos en este instante  son las dos casas a la derecha de la pantalla. Una es el hotel Gilman House y la otra la Tienda de Comestibles.

Entramos al hotel, vemos a Joe el conductor hablando con suponemos, Gilman. Ambos parecen molestos por nuestra presencia. Joe informa que el autobús saldrá en dos horas, Gilman dice...bueno...casi como que tenemos un Déjà Vu pensando en Gollum. Salimos y entramos a la tienda de comestibles. Los ojos se abren como platos al vislumbrar al dependiente, su parecido con el Melvin de la biblioteca es inquietante. Debemos hablar con el chico de absolutamente todo, temas y subtemas.


Interesándonos por lo que vende acabaremos pudiendo comprar la linterna que tiene en el mostrador. Preguntando por Innsmouth, sus habitantes, y el aspecto de éstos sabremos de un borracho llamado Zadok que por su edad puede explicarnos más cosas. Preguntando por su vida sabremos que Melvin es su hermano. Le enseñamos el periódico del inventario para que se entere de lo sucedido a Melvin, no es que le altere mucho la verdad. Revisamos el expositor de periódicos del fondo.


Leemos los titulares y pasando el ratón, entre ellos localizaremos un mapa, lo cogemos y miramos en el inventario. A partir de ahora será posible meterse por todos los recodos del pueblo. Aunque en un principio parezca un lío, si nos molestamos en recorrerlo por entero un par de veces veremos que luego es mucho más fácil orientarse. Si llegáis a una refinería, bajo ningún concepto intentéis entrar, es muerte segura. Desde la plaza entramos en el callejón entre la tienda y el hotel. Vemos a un anciano sentando en el suelo, es Zadok, su mente divaga cosa mala pero asegura conocer muchos secretos.


El loco no suelta prenda, se queja de tener ganas de beber whisky. Teniendo en cuenta que en este lugar impera la ley seca ya me dirás de donde sacamos una botella. Seguimos el camino exactamente a la derecha de Zadok avanzando hasta llegar a la Iglesia. Miramos la pila de basura tirado a la izquierda de la pantalla de donde sacaremos el cuerno de un gramófono. Retrocedemos por el mismo camino hacia la plaza. Nos metemos por el callejón de la arcada justo a la izquierda de la tienda de comestibles y que lleva a uno de los varios muelles.


Veremos al final de la plataforma un tipo con jersey rojo mirando atentamente el mar. No será posible hablar con él, pero es conveniente recordar como se llega aquí y al tipo ya que será de suma importancia en otro momento. Andamos desde el muelle todo a la izquierda veremos un puente estrecho y largo, lo cruzamos llegando a una pasarela que da al otro lado del faro. En la punta de la pasarela hay un foco estropeado. Lo miramos, y también el compartimento cuadrado superior de donde cogeremos un altavoz.


En el inventario combinamos el cuerno del gramófono con la linterna y luego con el altavoz. Pulsamos en el faro del frente y recibimos una serie de señales de luz. Es un puzzle, debemos repetirlas copiando exactamente la secuencia de cantidad, tiempo de exposición de la luz y tiempo entre una señal y otra. Puede parecer complicado pero no lo es. Cuando veamos la secuencia, pulsamos con el ratón y repetimos lo visto unas 3-4 veces. Una vez conseguido se oye un clic. Iremos al faro desde el camino lateral izquierdo del río en la plaza.


Veremos que la puerta arriba de la escalera del faro está abierta. Sin embargo no se puede acceder desde esta pantalla por el obstáculo de rocas que impide pasar. Debemos ir por la izquierda hacia los pantanos y tomar el camino hacia arriba, entonces sí se puede subir por la escalera y entrar al faro. Dentro está oscuro de cagarse, usamos la linterna y la movemos hasta vislumbrar una escalerilla de hierro pegada a la pared derecha. Ascendemos. En lo alto encontramos un anciano que nos hace una pregunta extraña. Al desconocer la respuesta ordenará que nos larguemos.


Volvemos a la plaza y entramos a la tienda de comestibles preguntando al dependiente por la venta de alcohol. Por supuesto él no tiene pero nos hablará de unos traficantes, mala gente dice, que suelen operar por los muelles y el pantano. Salimos y unos segundos después veremos al tipo del jersey rojo aparecer y entrar en el Gilman House. Entramos tras él, Joe el conductor se pone en plan borde-agresivo demandando que nos larguemos. Joer, de que coño estarán hablando para ser tan privado.

Si insistimos en seguir entrando a la tercera vez el del jersey rojo nos coserá a cuchilladas. En esta parte se ha de actuar con sigilo pulsando en los lugares adecuados, aún así es posible que muráis unas cuantas veces. Lo que haremos es entrar y subir rápidamente un par de escalones de la escalera si tenemos suerte que Joe no mira hacia la puerta en ese instante. Esperamos y estudiamos el comportamiento de Joe. Veremos que mira la puerta cada 5-6 segundos. Al mismo tiempo notaremos que de vez en cuando entra aire porque la puerta se mueve al igual que las velas del mostrador.

Nota: En la nueva versión que incluye el español, han añadido un parche para que no tengamos tanta molestia en lograr escondernos tras el tótem. Para los que tengan la versión antigua, que hagan lo que menciono.


Escogemos el momento en que ni Joe mire ni haga viento para meternos tras el tótem pulsando en su parte inferior izquierda tal y como se ve en la captura. A continuación nos desplazamos tras la viga de madera y espiamos su conversación. Cuando el tipo del jersey rojo salga rápidamente hemos de seguirle. Primero irá por el callejón hasta el muelle donde le vimos por primera vez. Esperará a ver pasar una barca y retrocederá a la plaza. No importa si nos lo cruzamos, no hay peligro, pero no hemos de perderle de vista.

En la plaza vamos hacia el puente de la izquierda viendo que se dirige al faro. Desde allí al pantano en donde se meterá por entre unos matorrales. Hemos de acercarnos al punto donde desapareció SIN ENTRAR. Solo hemos de quedarnos ahí escuchando la conversación al otro lado. Cuando ya no digan nada es seguro cruzar el matorral. Caemos a la entrada de una cueva. Cogemos la botella de whisky del suelo y nos adentramos en la cueva. No veremos una puta mierda y la linterna es inservible aquí.


Pasaremos el ratón por la pantalla por la parte superior izquierda hasta ver que señala la salida. Pulsamos en ese punto y nuestro querido protagonista se dará unas cuantas leches antes de llegar. Aparecemos en un pequeño almacén lleno de cajas, las miramos y escucharemos la voz de Zadok. Andamos hacia abajo saliendo al callejón del borracho. Le entregamos la botella de whisky, nos hace seguirle, tenemos un primer plano de su careto que da miedo que te cagas de feo, y pasa a narrar la espeluznante historia de Innsmouth y sus secretos.

Al acabar sus delirios no tenemos claro si creerle pero en vista de lo raritos que son en el pueblo todo es posible. Una de las frases que grita no tiene ningún sentido Only the cats of Ultar speak (Solo los gatos de Ultar hablan) pero nos hace recordar una pregunta que no supimos contestar hace poco. Nos vamos al faro, subimos y respondemos con esa frase al anciano. Efectivamente, era la correcta. Por él sabremos mucho más de la historia de Innsmouth, del Necromicón y del peligro que se aproxima.


Dicha narración también la escucha en el pasado el investigador Lone Carter, y al igual que nuestro chico, no hará falta que prometa guardar silencio sobre el asunto. Por lo que a nosotros respecta, si tuviéramos un vehículo nos largaríamos del pueblo cagando leches. Como no es así, a san joerse y tomar parte en este loco plan. Regresamos a la plaza del pueblo notando la ausencia del autobús. Maldita sea su estampa. Entramos al hotel y hablamos con el desagradable Gilbert quien alegremente confirma que no podemos irnos del pueblo.

Pero oye, estará encantado de ofrecernos habitación gratis hasta mañana en que habrá otro transporte. Esto no nos hace gracia, pero ni la más puta gracia…

PASADO, ESPELUZNANTES SUCESOS

Lone Carter ha viajado a Innsmouth para investigar la desaparición del hermano de su cliente. Las pistas le han llevado ante la refinería. Entramos, andamos todo a la izquierda y entramos a la oficina de la última puerta. Echamos un buen vistazo, empujamos la estatuilla del escritorio lo cual deja al descubierto un botón. Lo presionamos y escuchamos un ruido en el pasillo. Salimos y vemos un hueco con una escalerilla a la izquierda de la puerta. Descendemos a unos túneles. Procedamos con prudencia, estamos en peligro.

Andamos hacia la izquierda viendo a un hombre encadenado y los restos descuartizados de otro. Usamos la palanca en las cadenas que lo mantienen sujeto para liberarlo. El pobre está de los nervios, es el Elliot de las cartas. El desgraciado descuartizado es Dr. Armitage. ESTEMOS ATENTOS, durante la conversación Carter dirá que escucha algo acercarse. Aparecerán por la derecha dos bestias, RÁPIDAMENTE matarlas pulsando con el punto de mira. Hay que salir de aquí, avanzamos, y estamos a punto de movernos por un laberinto de túneles.


Prestemos mucha atención a la descripción que da Elliot sobre los caminos por donde cree que le llevaron. Equivocarse de ruta es morir, tardar mucho en decidirse en escoger un camino también es peligroso, nuestro acompañante tampoco es de fiar si le mantenemos en un sitio mucho rato. Con semejante presión sobre nuestras espaldas realizamos el siguiente recorrido:

- Desde el túnel con el hueso en el suelo y la antorcha tomamos el túnel superior.
- Veremos dos huesos y una calavera, tomamos el túnel izquierdo.
- Veremos dos franjas en el suelo, una gris y la otra roja, tomamos el túnel derecho.
- Veremos un charco de agua, tomamos el túnel izquierdo.
- Veremos dos planchas de madera formando una cruz, tomamos el túnel izquierdo.


Subimos por la escalera yendo a parar a la Iglesia del pueblo. Cogemos la tiara, volvemos al túnel y corremos por nuestras vidas perseguidos por un ser que causa pavor.

PRESENTE, VAMOS A MOORRIIIIIRRR

El título es de lo más apropiado porque enlazaremos una escena de acción tras otra en la que tendremos que ser jodidamente rápidos y pulsar el ratón como posesos. Aún así la palmaremos varias veces, o muchas para nuestra desesperación. Antes de nada decir que en la versión Deluxe, en esta escena del hotel, una vez nos maten 3 veces seguidas, estará activo el botón de Easy Mode (Modo Fácil). Ni por un momento penséis que os librareis de esto, simplemente los enemigos son un pelo más lentos permitiendo margen de reacción.


Estamos en la habitación del hotel. Es muy importante comprobar y cerrar el cerrojo de la puerta del centro. Miramos la puerta de la derecha, aunque está cerrada no tiene pestillo. Rezamos un par de padrenuestros y al lío que nos vamos a cagar. Usamos la cama para irnos a dormir. Un ruido nos despierta y a partir de aquí nuestras acciones han de ser rápidas y muy precisas sin dudar ni un segundo o morimos. Alguien intenta entrar, Empujar el armario pulsando el botón izquierdo del ratón a lo muy burro.


Recogemos el pestillo del suelo y lo usamos en los agujeros de la puerta de la derecha, usamos la llave del inventario en el pestillo, y CERRAR el pestillo. Acto seguido Empujar la puerta de la izquierda solo cuando el dibujo del ratón esté sobre el símbolo verde del “Check” repitiendo las veces que lo pidan (unas 4-5). Rápido entramos a la siguiente habitación y realizamos lo mismo con la puerta de la izquierda. Si logramos pasar a la siguiente rápido Empujar la ventana saltando a la calle.


Sin tiempo aún a respirar, pulsar el botón izquierdo como si nos fuera la vida en ello (que nos va) para levantarnos antes que la horda de monstruos llegue. Cogemos los harapos del suelo para pasar desapercibidos y nos movemos como indican: pulsar botón izquierdo, mover ratón, pulsar botón derecho, mover ratón, una y otra vez hasta salir de aquí. Pero aún no acaba la cosa, tendremos que correr y huir por las calles vigilando de nuevo las indicaciones del ratón en pantalla.


Pulsamos según pidan y desplazamos el ratón en las direcciones que veamos para meternos por calles o seguir recto. Deberemos ir por: derecha, recto, izquierda, recto, izquierda. POR FIN ACABAREMOS ESTA MIERDA ESCENAS, y por mucho que aparece el loco ese de negro, nos rescatará una versión vieja de Carter quien creíamos había muerto en los túneles. En la reunión que tenemos en el faro esos dos pretenden que frenemos el ritual de esta noche. Joder señores que nosotros estábamos de vacaciones, solo de paso, malditas sus muelas…

Dejamos el faro y nos dirigimos al pantano. Atravesamos los matorrales que llevan al escondrijo de túneles de los contrabandistas. Antes de adentrarnos cogemos una linterna del suelo. Una vez en el interior tendremos una perspectiva desde arriba de los túneles y a 3 enemigos muy majos recorriéndolos. La linterna se enciende con el botón derecho del ratón, mejor no abusar porque les atrae. Cuando estuvimos aquí la primera vez recordaremos que la salida está en la parte superior izquierda.


Sigue estando ahí pero cerrada. Hay que localizar 3 palancas y activarlas mientras vamos eludiendo a esos bichos como podamos. Hay una serie de pequeños recodos en los cuales podemos meternos sin miedo ya que los otros no entran. Una vez activadas las palancas nos dirigimos a la salida apareciendo en un osario. Avanzamos a una sala con un altar y una piscina. NO TOCAR EL ALTAR, o nuestra cabeza se convierte en papilla pura. Miramos y empujamos la calavera del nicho de la izquierda revelando un panel.


Lo miramos viendo unos símbolos que nos recuerdan algo. Salimos de esa pantalla y miramos el papel de la inscripción del inventario, los símbolos son parecidos. Entramos de nuevo en la pantalla del panel con la inscripción a la vista. Hemos de localizar la secuencia correcta de símbolos. Una vez logrado veremos que el altar está roto. Miramos dentro y observamos las escenas finales.



Guía realizada por Chuti.




4 comentarios:

Eduardo Moreno "walas74" dijo...

Muy buena guía como siempre. Como ya han corregido el bug que impedía esconderse detrás del tótem se puede hacer de una sin subir los escalones, haciendo clic en el sitio correcto. Lástima las escenas de acción tan seguidas y estresantes, a mí también me amargaron la experiencia del juego. walas74

Chuti dijo...

Gracias Eduardo, acabo de modificar lo del bug de esa parte, Igualmente dejo la explicación tal y como la puse por aquellos que como yo tengan la primera versión y al menos sepan como proceder.

Saludos!!!

Alvaro Lázaro dijo...

Hola, Marta:
He jugado hasta la escena de la habitación del hotel. Me parecen una guarrada las escenas de acción, deberían suprimirlas o dejarte saltarlas. La historia no está mal, pero como siempre, tienen que darles unas escenas de acción, presumiblemente para alargar el juego. Tengo que decir que no me importa demasiado que el juego tenga tan poca resolución, pero lo de la acción sí me importa; en este caso sirve para romper el botón izquierdo del ratón ;). Ha salido lo del modo fácil, pero ni por esas, así que me temo que va a quedar inconcluso, pero por lo menos es casi al final de la historia, no al principio. Lo que suceda después lo veré en algún vídeo de Youtube que lo suba.
Saludos

Gracias por la guía y a Walas74 y Lobo rojo, que son los que lo han traducido al español

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Yo odio con toda mi alma ese tipo de escenas, más de un juego he abandonado por ese motivo. En este porque me ayudaron, que si no acaba con el resto en el olvido.

Van a sacar otra entrega de los mismos creadores, más les vale que no sea más de lo mismo o pasaré mucho. Como bien dices, para que te fastidien la experiencia.

De nada Alvaro y ya retransmitiré tus gracias a walas y lobo rojo. :)

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