domingo, 25 de mayo de 2025

Elroy And The Aliens

Elroy Deluna descubre que su padre, al que creía fallecido, podría estar muy vivo y atrapado en otra dimensión. Con la ayuda de la intrépida reportera Peggi indagarán en lo que sería una conspiración a gran nivel que podría destruir el mundo tal y como lo conocen y les llevará a visitar un planeta habitado por extravagantes aliens donde encontrarán inesperados aliados. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Aventura, Ciencia Ficción, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en ingles, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Bonitos gráficos dibujados a mano. Curiosa banda sonora. Historia entretenida. Personajes con encanto. Buen doblaje. Divertido.

Lo peor. Me fastidian los puzzles que se repiten las mecánicas en varias ocasiones y encima con fases, no son divertidos, son una pérdida de tiempo. Otros puzzles ignoras qué debes hacer porque la explicación es nula o poco intuitiva. El inventario se llena de objetos inútiles que no sirven o no desaparecen al ser usados.

CONTROLES

Jugabilidad. Consultamos los controles en el Menú de Opciones. Aconsejo desactivar el “Bocadillo” en los textos porque suele ser más molesto a la hora de leer y activar el “Resaltar las interacciones” ya que son los puntos calientes. En ocasiones al pulsar en un objeto o personaje aparecen dos opciones, la lupa de examinar y el comando de la mano para usar/coger o el bocadillo de conversación. De los zoom salimos por la X arriba a la derecha de pantalla.

El juego dispone de guardado manual y bastantes ranuras para hacerlo. Hay la posibilidad de que algunos puzzles pudieran ser aleatorios.

Inventario. Accedemos situando el puntero arriba de la pantalla o por la rueda del ratón. Los objetos se pueden examinar o utilizar.

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas siempre para conseguir más información o líneas de conversación nuevas. 

CAPÍTULO I: DESPEGUE Y ATERRIZAJE

CASA DE ELROY

Pulsamos en la puerta para abrir a la periodista pero está cerrada. Cogemos las llaves del sofá y abrimos con ellas. Conocemos a la periodista Peggi Wolfe a quien Elroy quiere mostrar el lanzamiento de su cohete. Pasamos al laboratorio, miramos los planos azules en la pared de la escalera para saber qué elementos harían falta. De la mesa derecha en primer plano miramos el cortador láser, lo tocamos, le falta un diamante, nos llevamos el módulo propulsor de su lado. Y de encima del mueble a la izquierda cogemos el periódico


Echamos un vistazo a la estantería cogiendo un libro titulado Pentágono de Hâani y un mando control remoto. Abrimos la puerta blanca de láminas, es un retrete, de ahí nos llevamos la escoba. Subimos por la escalera a la azotea, cogemos el bidón de combustible al que se le suelta la boquilla, la recuperamos y combinamos con el bidón. Cogemos el módulo guía la lado de la antena parabólica. A la base del cohete le ponemos el módulo propulsor, el módulo guía y rellenamos el cacharro con combustible. 


Con todo listo, Elroy llama a Peggi para presenciar el lanzamiento. Usamos el mando de control remoto en el cohete pero resulta ser un fracaso debido a que se ha quemado la placa de circuitos. Bajamos al laboratorio, examinamos una zona del techo con una mancha de donde parece salir una especie de ruidito. Lo descartamos, salimos de la casa, charlamos con la Sra. Kandinsky, una vecina cotilla e iremos hacia el mapa por la calle del frente.

DESGUACE DE SIERRA

Miramos el enorme pestillo que bloquea la puerta, intentamos empujar el gancho de hierro que cuelga para empujar dicho pestillo, sin embargo Elroy apenas lo mueve. Damos unos pasos a la derecha, cogemos el neumático apoyado en el muro, lo colgamos en el gancho. Pulsamos en en la polea junto al pestillo, en el zoom giramos la manivela haciendo subir el peso. Dejamos el zoom, empujamos el gancho con el neumático y el pestillo se levanta. Accionamos la palanca a la derecha de la puerta, entramos al patio del desguace y pasamos al interior de la caseta. 


Hablamos con Sierra, nos dará una placa de circuitos nueva. Si le preguntamos en qué trabaja, le podremos echar una mano en la elección del título de su videojuego. Cogemos la manguera del colgador de la pared derecha, salimos de la caseta, cogemos un cubo agujereado y un bolso de imitación del contenedor de su lado. 


CASA DE ELROY

Subimos al tejado, colocamos la placa nueva al cohete, un maldito pájaro se posará en la salida de la chimenea y Peggi le da lástima que podamos hacerle daño con el lanzamiento. Bajamos al laboratorio, en la chimenea ponemos el periódico pero carecemos de algo con que prender. Salimos a la calle, pedimos cerillas a la vecina, regresamos, las usamos en la chimenea y usamos el control remoto en el cohete. El trasto despega, sin embargo una descarga de energía interfiere provocando que se acabe estrellando. 


Subimos a la azotea, sacamos el cohete del boquete y miramos el agujero. Elroy nota algo en este que emite un brillo. Bajamos al laboratorio, miramos el agujero del techo, desde aquí se aprecia mejor que hay un objeto el cual hacemos caer usando la escoba. Examinamos el desconocido artefacto con símbolos extraños, presionaremos el botón central viendo aparecer un holograma con un mensaje del padre de Elroy. Al parecer no falleció, sino que se encuentra atrapado y precisa nuestra ayuda para rescatarlo. 


CAPÍTULO II: EN BUSCA DE RESPUESTAS

Automáticamente recogemos el dispositivo del suelo, salimos a la calle, hablamos con la vecina y nos dirigimos al mapa.

SLOPE CITY NEWS

Le mostramos a Peggi el libro de papá titulado Pentágono de Hâani, únicamente haciendo este paso podemos leerlo y luego se lo queda ella. Pasaremos todas las páginas, tendremos en cuenta la traducción de varios símbolos y en la página con una mancha pulsaremos en esta para que comenten que se ven unas coordenadas incompletas, cogemos unos lápices y el mapa. La periodista por su parte ha localizado 3 entradas del año 75 que contienen información útil. 


Consultamos las casillas marcadas de los meses de febrero, marzo y noviembre. Ahora tocará averiguar más de los artículos de interés de esos meses. Salimos de la vista del ordenador y abandonamos el edificio. 


CASA DE ELROY

Hablamos con la Sra. Kandinsky, recuerda perfectamente el accidente de la esposa del alcalde. Y sobre el cristal lo más seguro es que el hombre lo guarde en el despacho de su torre.

PLAZA MAYOR

Hablamos con la pintora, casualmente estuvo en el eclipse del 75. Nos acercamos al puesto de Charlie, visiblemente nervioso porque unos gamberros le han robado su gorro de aluminio. No obtendremos una conversación fructífera con él hasta recuperar el puto gorro. 


CANCHA DE BALONCESTO

Hablamos con Terri, la reina de los gamberros mocosos. Los tres tienen una buena ostia. La niña no se desprenderá del gorro porque lo hace servir de “corona”, a lo mejor si le proporcionamos otra mejor cambia de idea. 


ESTACIÓN

Hablamos con la chica morena de los pantalones cortos, trabaja para el mismo periódico que Peggi. Dispone de un libro con datos del 75 pero para consultarlo deberíamos proporcionarle un nombre o lugar. Entramos a la estación justo en el instante en el que un robot limpiador destruye un bolso abandonado reduciéndolo a cenizas. Miramos los restos de polvo y hablamos con el vendedor de billetes de la taquilla. El hombre, en cuanto sacamos a colación lo de la estación desaparecida, se hace el loco y nos cierra la persiana en las narices. 


En el inventario examinamos los lápices, tienen la punta de grafito, eso le da una idea a Elroy. Combinamos los lápices con el bolso falso, lo dejamos en el suelo de la estación, salimos un momento al exterior, volvemos a entrar de inmediato y ahí está el robot de limpieza. Cuando pregunte si el bolso nos pertenece respondemos negativamente, procederá a destruirlo, recogemos el diamante del suelo producto de la energía recibida por el grafito en el proceso. Salimos al andén por la derecha de todo de la pantalla. 


Recogemos el bote de spray de pintura en el suelo bajo la papelera. Hablamos con el revisor, también niega conocer nada de una estación desaparecida. Nos llama el vagabundo quien ha escuchado la conversación, él si tiene algo que contar. Se llama Stan, trabajó como electricista en ese año en la torre del alcalde, hubo un nombre que oyó bastantes veces: Losantos. Dejamos el andén, la taquilla vuelve a estar abierta, aprovechamos para preguntar por Losantos, el tipo no tarda ni 2 segundos en dejarnos con la palabra en la boca y cerrar la persiana. 


Salimos al exterior, hablamos con la chica sobre Losantos. Ella busca en su libro encontrando que se trataba de un pequeño pueblo con 12 habitantes y nos lo marca en el mapa. 

CASA DE ELROY

En el laboratorio examinamos y tocamos al cortadora láser situada en la mesa en primer plano a la derecha de pantalla. Le ponemos el diamante, usamos el cubo agujereado en el aparato creando una corona sosa. En el inventario la combinamos con el bote de pintura en spray y ahora será una corona de oro falsa pero convincente. 

CANCHA DE BALONCESTO

Hablamos con Terri, intercambiaremos la corona por el gorro de aluminio.

PLAZA MAYOR

Devolvemos el gorro a Charlie, hablamos con él. Entre otras cosas nos regala una manta térmica, una brújula supuestamente defectuosa y un disquete con la prueba de una conspiración. 

DESGUACE DE SIERRA

Al entrar al patio vemos como se estropea el generador. Pasamos al interior de la caseta, hablamos con Sierra, claro que podría averiguar qué contiene el disquete, aunque con el generador fuera de juego será complicado. Salimos, miramos el generador y el tanque negro superior de refrigeración. Para reparar el trasto hay que enfriarlo y rellenarlo con gasolina. Para enfriarlo no hay problema, nos limitamos a usar en el tanque superior la manta térmica. Vayamos a conseguir la gasolina.

TORRE WANDERBRUST

Hay unos manifestantes ante la torre, pasamos de ellos y miramos el coche negro aparcado, pertenece al alcalde. Pulsamos en la tapa del depósito de la puerta trasera, ahí usamos la manguera del inventario, luego el bidón y llenamos de gasolina


DESGUACE DE SIERRA

Llenamos el generador con la gasolina, entramos a la caseta, damos el disquete a Sierra y los datos que averigua sirven para marcar otra zona del mapa. 


SLOPE CITY NEWS

Hablamos con Peggi, trazamos un plan para que el tren se detenga en ese punto del mapa pero antes hay que hacerse con el cristal. De eso se encargará la periodista, ahora la manejaremos a ella.

CAPÍTULO III: EL CRISTAL

TORRE WANDERBRUST

Entramos al edificio. En el vestíbulo echamos un vistazo al cartel junto la puerta del ascensor para ver las empresas en cada piso. Hablamos con el matón grandote, no sirve de mucho, es parco en palabras. Hablamos con el matón recepcionista, decimos tener una entrevista con el alcalde y permitirá que accedamos al resto del edificio. Entramos al ascensor, pulsamos en el piso 18 que tiene una W. El aparato comienza a ascender, algo raro ocurre en el piso 13, se produce una interferencia, se va la luz, la puerta se abre, salimos a curiosear. 


Topamos con algo totalmente inesperado, la brecha de una anomalía temporal en la cual vemos a Stan, el electricista, en 1975. Lo más sorprendente es que podemos hablar con él en tiempo real. Cuando la brecha se cierra, volvemos al ascensor, pulsamos en el botón del piso 18 y llegamos allí sin más incidentes. Anunciamos a la secretaria querer ver al alcalde, la mujer lo comprueba en su agenda alegando no tener ninguna cita programada. Lo lamenta, pero a no ser que el propio alcalde lo confirme de voz, no podemos pasar. 


SLOPE CITY NEWS

Hablamos con Elroy, debe lograr una grabación de la voz del alcalde y editarla. Pasamos a manejarle a él de nuevo y recibimos una grabadora.

DESGUACE DE SIERRA

Entramos a la caseta, usamos la grabadora en la radio, ya tenemos la voz del alcalde

PLAZA MAYOR

En el lateral derecho del teatro hay una puerta abierta que conduce al backstage, entramos por ella a un camerino. Aquí miramos todo, incluido el póster de la película, y nos llevamos el disfraz de extraterrestre, el vestido del colgador, la peluca rubia y guion del tocador. Pasamos por la puerta izquierda al backstage, hablamos con el técnico de sonido, nos confunde con un actor llamado Brandon, no le sacaremos del error. Sobre usar la mesa de mezclas, dejará que lo hagamos tras acabar el ensayo. Vamos, que nos tocará actuar. 


Miramos el guion del inventario, hay unas cuantas frases/palabras marcadas y anotaciones, esto tendremos que medio aprenderlo para luego. Salimos al escenario, hablamos con el director, el hombre deja claro que hemos de disfrazarnos y que estén todos los actores, o sea que haría falta la actriz de la obra y no la hemos visto por ninguna parte. De vuelta al backstage pasamos por la puerta de la izquierda a un trastero. Cogemos el bote de sangre falsa de encima del palé. 


Revisamos las cajas de cartón encontrando el manual de instrucciones de un robot, lo leemos en el inventario, está lleno de manchurrones excepto la cuadrícula que se corresponde con el botón de encendido. Miramos el robot, lo tocamos un par de veces para entrar en el zoom de sus circuitos. Para encenderlo hemos de pulsar y arrastrar el puntero por los botones siguiendo el patrón de la cuadrícula visto en el manual de instrucciones. Ya en funcionamiento el trasto, hablamos con él proponiéndole actuar como la protagonista en el ensayo. 


La idea le entusiasma, claro que, debería adaptar su imagen al papel. Le seguimos al backstage. En el inventario combinamos la peluca rubia con la sangre falsa para convertirla en pelirroja, le damos la peluca y el vestido, faltaría el detalle del pintalabios y por aquí no hemos visto ninguno. Salimos un momento a la plaza, hablamos con la pintora, nos cederá un lápiz de cera roja. Regresamos al backstage, usamos el lápiz en el robot maquillándolo, el guion y salimos al escenario.  


Hablamos con el director, lo primero que dirá es que el decorado no es el correcto. En la pared derecha hay un par de botones rojos, pulsamos en el izquierdo dos veces y en el derecho 3 veces hasta ver un portal dimensional y un cohete respectivamente. ANTES de hablar de nuevo con el director para dar comienzo al ensayo, recomiendo echar un vistazo al guion porque luego no te dejan y has de ir escogiendo las frases un poco a ciegas, además que encuentro tener que pasar por esto algo muy innecesario. 


- Ay, amada Victoria. ¿Qué fue lo que dio voz a esos árboles…?
- He visto mil mundos. He recorrido las estrellas a lo largo y ancho.
- Jamás imaginé que amaría a un ser humano.
- Victoria, tu padre…
- El portal de la Tierra ha desaparecido. No puedo regresar.
- ¡Espera! Si robo la nave de mi padre, el viaje durará… sesenta años terrestres.
- Amor mío…
- Hoy yaceremos una última vez.

Dando por acabado el ensayo, hablamos con el técnico de sonido en el backstage y usamos la grabadora en la mesa de mezclas pasando a un minijuego en el que editaremos la cinta con la voz del alcalde. Tenemos 3 grupos de botones: Desplazarse, Añadir a la mezcla y Editar/Grabar. Comenzamos por en el menú Desplazarse darle al Play y oír la grabación entera que está separada por segmentos de palabras. La grabación puede pararse en cualquier momento con el botón Stop y con la rueda superior atrasar o adelantar segmentos. 


No hay una frase exacta, sirven distintas variaciones del permiso así que con que nos digan que está bien y se salga del zoom perfecto. Cuando tengamos una palabra que consideremos correcta detenemos la grabación, nos situamos en el segmento de esa palabra y presionamos el botón de “Añadir a la mezcla” con lo que ese segmento pasa a la franja de abajo. Una vez tengamos lo que creamos conveniente lo comprobamos dándole al Play del Menú inferior Editar/Grabar.

En caso que alguna palabra no nos guste la eliminamos con el botón “Del”, si estamos de acuerdo con el resultado entonces pulsamos en botón alargado rojo para grabar. En mi caso escogí como frase “Aquí Wandertrust ella puede entrar”. Ya con la cinta editada abandonamos el teatro.

SLOPE CITY NEWS

Hablamos con Peggi, pasamos a manejarla a ella.

TORRE WANDERBRUST

Entramos al ascensor, pulsamos para subir al piso 18, cogemos el espejo de mano del mostrador de la secretaria y lo usamos en el ventanal. El plan para engañar a la mujer funciona, pasamos al despacho del alcalde. Registramos el escritorio, hay una nota mencionando el título de una novela de García Marquez. Esto hará que al situar el puntero en las estanterías de libros aparezcan por orden del abecedario. Buscamos la sección de la M, pulsamos ahí y localizamos el cristal


Algo extraño sucede, tras las estanterías se cuela una luz similar a la de la anomalía del ascensor. Escuchamos la voz del alcalde proveniente de ahí detrás, escapamos por los pelos sin ser vistos, esto no impide que el hombre averigüe lo que hemos hecho.

SLOPE CITY NEWS

Hablamos con Elroy, le pasamos el cristal y le manejamos a él. 

ESTACIÓN

Apenas llegamos seremos interceptados por los matones del alcalde y metidos en el maletero de su coche. Estamos totalmente a oscuras, esperamos que nos dejen actuar y en ese momento usamos las cerillas del inventario en pantalla. Abrimos la bolsa de deporte, vamos sacando objetos del interior hasta localizar una llave inglesa. Usamos la llave en el panel de la izquierda, quitaremos los 4 tornillos girando en sentido contrario a las agujas del reloj. Tras quitar la tapa del panel, lo examinamos otra vez para otro puzzle. 


Iremos girando las dos ruedas inferiores de forma que saquemos las barras de los pasadores y escapemos del maletero. A la estación llegamos por los pelos y subimos el tren in extremis. 


CAPÍTULO IV: EL DESIERTO

TREN

En el sueño nos limitamos a interactuar un par de veces con la canasta, tras eso nos despierta el revisor pidiendo el billete y no hay rastro de Peggi. Vamos hacia el vagón de la izquierda, ahí vemos a la pequeña cabrona de Terri viajando con su madre. Hablamos con la madre y luego con la niña que sigue igual de gilipollas. Al amenazarla con chivarnos a su madre si no acciona el freno de emergencia del tren se reirá en nuestra cara. Usamos la grabadora en Terri, de nuevo hablamos para chantajearle. 


Vamos hacia nuestro vagón a la derecha, el freno se acciona y vemos al revisor ir hacia la derecha muy enfadado. Aprovechamos y nos desplazamos hacia el vagón derecho, hablamos con el camarero, continuamos al siguiente vagón, sentada vemos a la anciana que esperaba en la estación de tren, charlamos con ella, conoce perfectamente la estación que fue sacada del recorrido, muy interesante. Continuamos avanzando localizando a Peggi hablando con el vagabundo Stan. 


Por megafonía anuncian la siguiente estación, es hora de accionar el freno de mano y bajar del tren en medio del desierto. Caminamos durante un rato hacia la derecha siguiendo las vías del tren y acabaremos llegando a la estación abandonada de Losantos. Un par de pasos a la derecha se puede ver el pueblo, iremos hacia allí y nos muestran el mapa con tres localizaciones aún sin nombre. La de arriba a la izquierda es un restaurante, arriba a la derecha la torre de un depósito de agua y la inferior una iglesia. 


RESTAURANTE LOCO FRED

Leemos el cartel de aviso y entramos al restaurante. Junto a la cafetera tras el mostrador hay una nota, la cogemos y leemos, es una lista de nombres. Recogemos una pala del suelo y dejamos este lugar. 


TORRE DEPÓSITO DE AGUA

Echamos un vistazo a los restos de la caravana destrozada. En un armario encontramos una cinta de audio la cual combinamos con la grabadora del inventario y escuchamos el contenido. Así que los matones se cargaron al que vivía aquí porque sabía demasiado. Subimos a lo alto del depósito de agua, hay unos prismáticos que al usar podemos ver el desierto pero sin más datos tampoco sabremos qué buscar. Bajamos e iremos al mapa. 


IGLESIA

Entramos al edificio. Miramos la corona funeraria, el retrato y leemos una nota del suelo junto a los bancos de la derecha. Así que el funeral era por el hombre que mataron en su caravana y, comparando con la lista de deudores del restaurante, tendremos el nombre completo de Jeremiah. Salimos y pasamos al cementerio, de las cruces, una de ellas coincidiría con ese nombre, la de las siglas J.Q.S. Usamos la pala en esa tumba, abrimos el ataúd, revisamos el bolsillo de la chaqueta y cogemos un cuaderno que revisamos en el inventario. 


Pasamos las páginas, hay trozos de papel con un mapa dibujado, uniremos las partes para ver qué muestra el lugar de la excavación de papá y el alcalde. 


TORRE DEPÓSITO DE AGUA

Subimos a lo alto de la torre, usamos los prismáticos, movemos hacia la derecha hasta ver una casa abandonada y pulsaremos en el “otero” (un cerro) de la derecha confirmando haber localizado el lugar. Nos dirigiremos hacia allí. 


CAMPAMENTO BASE DE LA EXCAVACIÓN

Por fortuna nos han eliminado el lastre de objetos del inventario que no eran útiles. Examinamos y tocamos las cajas de madera de la tienda, necesitamos alguna herramienta para abrirlas. Podemos hablar con Peggi de todo aunque habrá mucho diálogo por medio y tampoco es que sea esencial para continuar la aventura. Nos dirigimos hacia el valle. 


CAPÍTULO V: EL VALLE PROHIBIDO

CAMPO DE MINAS

Los muchos letreros avisando de peligro dan a entender que no va a ser un camino fácil. Aún así, por si acaso se trata de un intento únicamente disuasión, avanzamos hacia el campo de minas. No tardamos en averiguar que realmente las advertencias van mortalmente en serio. Tocamos un par de veces en la señal triangular de la calavera que caerá al suelo, cogemos la barra de hierro en la que se aguantaba. Examinamos el robot, le falta la cabeza. 


CAMPAMENTO BASE DE LA EXCAVACIÓN

Con la barra de hierro abrimos la caja de madera de la tienda, sacamos del interior la cabeza del robot.

CAMPO DE MINAS

Colocamos la cabeza al robot y resolveremos un par de puzzles para ponerlo en marcha. Primero conectamos los cables según su color, a continuación procederemos a desenredar los cables posicionando los conectores como se ve en la imagen. El trasto se enciende, hablamos con él de todo, tras enterarse de los años que han pasado, informa que debe autodestruirse. Logramos quitarle tal idea de la cabeza, al menos de momento, pidiéndole ayuda con el asunto del campo de minas. 


Tocará resolver un puzzle de varias fases tipo el Buscaminas de Windows. Howard hace un repaso al área y se dibuja un recorrido de casillas en el suelo con unos números en algunas zonas. Quien haya jugado al Buscaminas conoce la mecánica, los números indican que hay una bomba cerca o tocando a dichos números, en caso de posicionarnos en una casilla con bomba explotaremos y deberemos comenzar de nuevo. En algunas ocasiones hay que realizar un movimiento en diagonal, nos limitamos a pulsar a la casilla que deseamos ir y el robot lo hará. 




Al realizar un recorrido correcto y situarnos en la última casilla, el robot escaneará otra zona. En las capturas muestro el recorrido en cada fase con lo que podremos llegar a salvo al otro lado.

PENTÁGONO DE HÂANI

Examinamos la estructura extraña, recogemos una tableta azul con un símbolo que asoma en la arena. Salimos por la izquierda de pantalla para tener una vista aérea del mapa del lugar, hay 5 ubicaciones que investigar, las visitaremos de izquierda a derecha en orden del sentido contrario a las agujas del reloj. 


ROCAS, NOROESTE

Cogemos de la arena una tableta azul con un símbolo, miramos la rocas bajo la tienda que parecen cubrir algo. Intentamos empujarlas sin éxito. Vamos al mapa. 


POZO, OESTE

Miramos el cargador solar, la roca con el símbolo y el pozo del cual comprobaremos que no contiene agua. Tras saber esto nos permiten descender a inspeccionar, sin embargo debido a la oscuridad, o conseguimos una linterna o va a ser imposible. Volvemos al mapa. 


TERRAZAS, SUR

Cogemos la tableta azul con un símbolo incrustada en la pared del nivel que aparecemos, cruzamos a la derecha y revisamos la caja que abriremos con la barra de hierro sacando una botella de refresco de cola sabor a fresa. Descendemos por la rampa al nivel del medio, miramos la franja de piedra con agujeros cuadrados a la que denominan consola. Bajamos al nivel inferior, recogemos el cuenco antiguo, miramos la losa del suelo y nos vamos. 


CACTUS, ESTE

Peggi no se acercará más debido a su alergia a las abejas. Miramos la mesa tumbada de la izquierda, la levantamos cogiendo una radio sin pilas. En el inventario combinamos la botella de refresco con el cuenco y lo dejamos sobre la mesa. Las abejas acudirán dejando libre poder revisar el monolito azul oscuro. En el zoom usamos el cristal del inventario, el monolito se activa y debemos resolver el puzzle. Con los botones de las flechas superiores giramos los anillos en esa dirección, con el botón redondo de la parte inferior seleccionamos los anillos. 


Se girarán los anillos que estén iluminados, los apagados quedarán en la misma posición. El objetivo es situar la gema ante su color y que la luz impacte en ella como se ve en la captura. No es una tarea complicada, simplemente entretenida y un tipo de puzzle que repetiremos más veces en este capítulo. Al acabar el monolito flotará y emitirá un rayo que dará de lleno en el orbe sobre el pentágono. 


ESPIRAL, NORESTE

Cogemos unos cables de la mesa de la tienda. Miramos la mancha de aceite del suelo junto a la parte delantera de la camioneta, en el inventario combinamos el trapo con la barra de hierro y la empapamos con el aceite creando una antorcha improvisada. A la derecha del todo hay una caja de madera, la abrimos, de ahí sacamos una pila descargada. En el hueco central del suelo miramos la roca con el símbolo, recogemos una tableta azul con símbolo, examinamos el monolito y usamos en este el cristal. 


Como hace un momento, deberemos resolver el puzzle que se complica un poco más al tener dos gemas en vez de una. En las siguientes veces que nos aparezcan ya sabremos perfectamente cómo proceder y completarlos. 


PENTÁGONO DE HÂNNI

Hablamos con Howard pidiéndole que nos entregue lo que encontró mientras realizaba el recorrido del campo de minas, nos entrega dos tabletas azules con símbolos. De paso también le pediremos que nos siga.

ROCAS

Automáticamente llegaremos a este lugar con el robot. Hablamos con él, por desgracia escogeremos la opción de la autodestrucción para librarnos de las rocas que cubren el monolito. Efectivamente la explosión lo deja a la vista, ya sabemos como proceder y realizar el puzzle para activarlo.

POZO

Usamos los cables del inventario en el cargador solar, le añadimos la pila pero llevará un rato cargarla así que mientras tanto iremos a otra parte.

TERRAZAS

Pulsamos en la “consola” del nivel central, esa franja con huecos cuadrados. En esos huecos se han de poner las 6 tabletas azules, que ya deberíamos tener todas, en orden númerico de menor a mayor de izquierda a derecha. Esto desbloquea el panel de piedra de abajo abriéndolo y dejando a la vista un monolito. Usamos el cristal y resolvemos, ahora con la dificultad de que son tres gemas a alinear. 


POZO

La pila ya se ha cargado, la cogemos y combinamos con la radio. En el inventario encendemos la antorcha con las cerilla y procedemos a bajar por el pozo. En la cueva al aproximarnos al monolito nos atacan unos murciélagos, usamos la radio a la que previamente le pusimos la pila cargada y movemos el dial al 99’5 para que el sonido resultante espante a los animales. Procedemos con el monolito, resolvemos. 


PENTÁGONO DE HÂANI

Ahora vemos una puerta, examinamos el panel de esta, es un puzzle con varias fases para nuestra desgracia. No acabé de pillar la mecánica del mismo teniendo que resolverlos en plan ensayo-error, solo que se han de iluminar todas las piezas. El primero da la sensación que se trataría de una suma al poner que los dos 1 es igual a 2, aunque no estoy segura. La segunda fase me confundió por completo, aparte que las dos piezas de color claro permanecen fijas en el sitio. 



Como digo, no entendí por qué varios número 2 estarían juntos ya que lo de la suma ya no cuadra por ningún lado. Además ante mi confusión mire otras guías y se les daba por bueno distintas posiciones siempre y cuando se iluminaran todas. La tercera fase ya mandé el asunto a tomar por culo limitándome a ir probando posiciones hasta que aceptara una. La puerta se abre, entramos a una cueva. Al fondo vemos una puerta octogonal y un cilindro misterioso. Pulsamos en el cilindro, insertamos el cristal del inventario, la puerta se ilumina. 



Leemos la nota de la pared izquierda, hemos de completar las palabras para componer un texto. Consultaremos el libro de papá en el que varios símbolos nos darán letras para poder hacerlo. El texto es confuso pero nos quedaremos con las palabras que parecen importantes que serían:  Rayos, Diluvio y Fuego. Pulsamos en el cilindro y giramos los bloques dejando a la vista los dibujos que representan esas tres palabras. Se activa el portal dimensional al tiempo que llegan los matones del alcalde. Saltamos al portal para librarnos de ellos. 



CAPÍTULO VI: UN NUEVO MUNDO

No tenemos ni puta idea de dónde estamos, una especie de cuarto oscuro y alargado con un gran ventanal. En el suelo hay unos redondeles de buen tamaño, Peggi se pone encima de uno iluminado, nosotros haremos lo mismo con el otro encendido. De repente un descomunal ojo aparece en el ventanal, habla un idioma desconocido, Mira uno de los redondeles del suelo encendido, nos colocamos encima de ese y en el cristal ahora se verán símbolos que a estas alturas ya sabemos que representan números. 


La primera vez aparece el símbolo del 1 arriba en lila y los símbolos del 1 al 3 abajo en naranja, es fácil, hemos de posicionarnos sobre el redondel que se corresponde con el 1, o sea el de la derecha. La siguiente también es extremadamente sencilla, la suma de 1+1 poniéndonos en el redondel central que es el 2. El siguiente 2+2, el 4 es el símbolo de la izquierda. En el último muestran otra suma, 4+5, el resultado sería 9, por descarte se trata del símbolo del centro.

Al satisfacer el test de inteligencia del ojo, la puerta derecha se abrirá. Entramos, montamos en el ascensor redondo que nos llevará al nivel más alto de la estructura. Ahí hay un par de aliens muy altos de cabeza puntiaguda. Probamos hablar con ellos sin éxito, en cambio el ascensor se va para aparecer acto seguido una especie de mesa con tubos. Estamos desconcertados sobre qué se debe hacer hasta que comenzamos a poner objetos del inventario en esa mesa. De hecho los dejaremos todos aunque el cristal no será aceptado. 


Los tubos se han iluminado, aunque no todos, por tanto Peggi dejará también cosas suyas. El ascensor vuelve a irse y retorna con 4 ojos blanditos en el suelo, los cogemos. Ahora mismo no lo sabemos aún, pero son “dims”, la moneda de uso en este planeta. Salimos por la puerta izquierda, tenemos un atisbo de la civilización del planeta y pasaremos a manejar a Peggi ya que ella tiene más facilidad con los idiomas.

MONTE TORCIDO

Junto al camino descendente de la izquierda hay un mapa, lo consultamos viendo que únicamente se marca esta localización y no hay ninguna otra disponible. A diferencia de los mapas usados en la Tierra, aquí tocará ir explorando y consultando los mapas repartidos por todas partes para que se añadan las localizaciones. Probamos comunicarnos con los aliens de esta zona, comenzando por la madre e hijo de la derecha, gracias a ellos aprenderemos que “yam”, “pri” y “kaka” son 1-2-3 en su idioma.


Hablamos a continuación con el alien junto a la puerta con una taza en la mano. Se trata de un mendigo al que tendremos que ir dando ojos del inventario, por él aprenderemos que “lo” es 4. Charlamos con los turistas, no entenderemos una mierda de lo que dicen pero hay que ampliar vocabulario con la palabra "takata". Vamos por el camino descendente junto al mapa llegando a una barrera láser que impide seguir hacia la ciudad. Retrocedemos e iremos por el lateral izquierdo hacia un saliente a lo lejos que se ve un árbol y nos dicen que es un acantilado. 

Ahí miramos el tronco del árbol, tiene pinta que hay una entrada de algún tipo que no sabremos abrir. Miramos y tocamos las 3 rocas, resulta que hablan, cada una dice una palabra y hemos de responderles. En este punto me cagué en las muelas de los creadores. De inicio las rocas dirán las palabras que se corresponden con los números 1-2-3, así que por lógica respondemos “lo” que es el 4. El problema viene cuando ellas dicen a esto “¡rata!” y te quedas con cara de WTF. 


Casi irremediablemente fallaremos la respuesta a eso teniendo que empezar de cero. La primera vez que fallamos Elroy dirá que esto le recuerda una canción infantil, la pega es que eso como pista no sirve de una mierda y únicamente lo dice esa vez. Si atendemos a los que dicen las rocas una vez dicen los números de menor a mayor y la siguiente de mayor a menor, tampoco es una gran pista que digamos, pero probando repetí “lo” y funcionó. Por esa razón al invertir otra vez el orden mi siguiente respuesta fue “takata”. Pero lo acerté de chiripa, nada más. 


O sea, hemos de escoger en este puzzle: Lo-Lo-Takata y la puerta al árbol se abre. Entramos y vemos un alien meditando. Al hablar con él descubrimos que conoce nuestro idioma por lo que la comunicación será posible. Menos mal. Es el profesor Zax, este lugar se llama Fuxia, conoce a Diego, de hecho vive en los muelles. También aprendemos el idioma local en cuestión de minutos, aunque los conocimientos de Elroy al respecto siguen siendo bastante cuestionables. Lo manejaremos a él. Dejamos el árbol e iremos a la barrera fronteriza.

BARRERA

Hablamos con el guardia de la garita, nos permitirá pasar. Hablamos con el alien alto quien dirá llevarnos a… ¿dónde exactamente? Porque con las deficientes dotes de comunicación de Elroy no queda muy claro realmente. 


CAPÍTULO VII: TAN CERCA Y TAN LEJOS

ISLA

Cambiamos radicalmente de personaje manejando a Diego que acaba de desembarcar en una isla atraído por una nave espacial que ha visto estrellarse. Miramos el raro mineral azul de la roca del frente y nos internamos por la derecha a la selva un par de pantallas llegando al lugar de la nave estrellada. El piloto se llama Zeke, para reparar la nave o bien esperan a la grúa un montón de tiempo o traemos un mineral llamado insiombio con el que se podría imprimir una pieza de repuesto. 


Aceptamos ayudar, nos dará un dispositivo nanitizador con el que extraer el mineral. Comenzamos por examinar la roca detrás de la nave, apartamos las hojas, ahí hay una veta del mineral. Usamos el nanitizador y topamos con una mierda puzzle que tocará hacer cada puta vez que hayamos de extraer el mineral. El gusto de los creadores por repetir fases en los puzzles me toca el coño ya, es una forma artificial de que el juego dure más. En fin, de lo que se trata es de recorrer todos los cuadrados, sin repetir, partiendo desde el más oscuro. 


Al acabar vemos un montoncito del mineral en el suelo pero no nos dejan cogerlo con las manos por tanto nos llevamos el casco de Zeke, lo rellenamos y lo vaciamos en la plataforma del PISS. En cada ocasión que llenemos el casco hay que venir a vaciarlo en la plataforma, Dios no quiera que cupiera todo y nos libráramos de hacer viajecitos. Vamos a la pantalla anterior a esta, repetimos la operación de usar el dispositivo, resolver el puzzle y vaciar el casco. Y otra vez lo mismo con la pantalla inicial donde desembarcamos. 



Aún así la nave dirá que no es insiombio suficiente, a Diego se le ocurre solo un sitio de donde extraer más, su propia barca. Ale, vamos ahí y usamos el dispositivo, esta vez en el puzzle hay dos cuadrados oscuros. Uno podría pensar que el objetivo es empezar por uno para acabar en el otro, error, simplemente es recorrer todo como las otras veces sin importar que hayan dos oscuros. Por fin hay mineral suficiente para fabricar la pieza de repuesto. 


ACANTILADO

Volvemos a manejar a Peggi en el árbol del profesor. Hablamos de los temas que quedaran pendientes para saber que ha perdido sus gafas y que un artefacto antiguo llamado Gem-Hala fue robado por el alcalde hace 18 años. Salimos del árbol, parece que hay algún tipo de celebración en la ciudad conocida como Katanga, una carrera a vida o muerte. Vamos al monte, ahora que conocemos el idioma charlamos con los turistas y luego vamos a la barrera fronteriza.

BARRERA

Hablamos con el guardia para que permita el paso y luego volvemos a hablar con él de todo enterándonos que Elroy ha sido llevado como cebo “voluntario” a la carrera del Katanga teniendo todos los números para morir en el proceso. Bajamos hacia la ciudad por el camino izquierdo, recordemos que visitar lugares hará que las ubicaciones se añadan a los varios mapas repartidos por la ciudad y permitiendo viajes rápidos. La captura muestra todos los que iremos encontrando. 


PLAZA DE LA TABERNA

No perdamos tiempo en hablar con nadie ya que Peggi suda mucho de ello, su único interés es llegar hasta Elroy. Iremos por el camino de la arcada izquierda.

ARENA

Entramos al estadio (Arena) en donde se llevará a cabo la carrera. Tendremos una vista de lo que pasa con Elroy y otro par de “voluntarios”, el asunto no pinta bien, nada bien. Hablamos con la responsable del mostrador derecho, únicamente el personal autorizado o prensa acreditada pueden acceder. Maldita sea. 


CAPÍTULO VIII: REPORTERA INTERGALÁCTICA

ARENA

Tras hablar de todo con Xelma, la alien del mostrador, salimos a la plaza. A la izquierda hay el tenderete de una comerciante, hablamos de todo interesándonos en qué cosas vende. Por supuesto no tenemos pasta para nada pero la alien pagaría bien por un poco de Sheena, una especia muy preciada en estos lares. Esa especia en realidad son cacas de kataloths, o sea los enormes bichos que sirven de montura en la carrera. Hablamos con el niño y luego entramos en la cervecería de la derecha. 


Hablamos con el responsable destilador, está esperando la llegada de un técnico porque la maquinaria sufre un atasco y no funciona. Echamos un vistazo al tubo voluminoso junto la válvula roja, sip, ahí se ve el atasco pero necesitamos una herramienta. Salimos afuera y nos metemos por el callejón a la derecha de la cervecería. Hablamos con el pintor pidiendo un retrato. Lo podría hacer si le traemos el color rojo o similar. En la pared ante el pintor hay unas setas verdes, nos las llevamos.


Dejamos el callejón e iremos por el camino a la derecha del estadio de la arena, de ese modo iremos completando poco a poco las ubicaciones del mapa. 


MUELLE

Hablamos con los tipos de la barca al final de la pasarela. Conocen a Diego y al enterarse que su hijo está en el planeta irán a avisarle. A al derecha de pantalla hay una casa en la que entramos, es la de Diego. Cogemos la cesta que cuelga por encima de la mesa y un machete en la pared a la derecha del todo junto a un mapa azul. Dejamos la casa e iremos al embarcadero superior en donde se ve una gran nave espacial. Hablamos con el operario (el alien grandote), se llama Keef. 


Está esperando que le reparen la nave, nos enteramos que si despega eso asustaría a los kataloth. Mmmm, interesante. Le pedimos prestada la llave inglesa. Hablamos con el ingeniero, dirá que no puede calibrar el sistema de la nave porque le robaron el compensador de flujo. Sabemos dónde hay uno pero seguimos sin dinero para comprar nada. 


PLAZA DE LA TABERNA

Hablamos con el alien de la caseta derecha con el gorro raro. Resultará ser un reportero por lo que nos interesa que explique la forma de ser reconocidos como uno en este planeta. Responde que nos hagamos un retrato e investiguemos el caso del robo del Gem-Hala dándonos un papel en el que se irán marcando los datos recabados al respecto, o sea quién, cómo y cuándo. A continuación entramos a la taberna situada en la esquina izquierda de pantalla. 


Hablamos con los clientes, el pequeñajo de color naranja llamado Beno, tiene las gafas del profesor Zax. Las cambiaría por una cerveza ardiente fuxiana. Hablamos con el camarero de todo, nos da a probar una bebida y de paso nos quedaremos con el vaso. Salimos. 


BARRERA

Hablamos con el guardia fronterizo, por él sabremos el “cómo” sucedió el incidente del robo y así quedará marcado en el papel de la investigación.

ARENA

Entramos a la cervecería, hablamos con el destilador de todo, se actualizará lo del incidente del robo. De paso usamos la llave inglesa en el tubo que está obstruido sacando de ahí un animalillo azul con evidentes signos de embriaguez. Aún no podemos destilar la cerveza para Beno porque hay que encender el horno y no tenemos fuego. Esa es una tarea en la que debemos esperar. Si bien ya tenemos los datos del asunto del Gem-Hala, necesitamos del retrato para ser acreditados como periodistas. Nos pondremos a ello.

PLAZA DE LA TABERNA

Desde aquí tomamos el camino de la derecha de pantalla.

SENDA DE LAS RUINAS

En este estrecho sendero de la montaña usamos la cesta del inventario para coger un puñado de frutos rojos de la pared. Vemos la entrada a una cueva bloqueada por raíces, las cortamos con el machete dejando a la vista una cueva, pero para no liarnos, exploraremos luego la cueva y ahora nos dirigiremos al fondo a las ruinas antiguas. Aquí leemos todos los letreros, miramos las fotos y hablamos con el sacerdote. En su mano sostiene un pergamino con un cántico para dormir pero no logra entender el idioma, nos ofrecemos a ayudar al respecto. 



ARENA

Pasamos al callejón, damos al artista los frutos rojos y le pedimos un retrato.

PLAZA DE LA TABERNA

Hablamos con el reportero, le contamos todo lo averiguado del caso y le damos el retrato para que lo firme.

BARRERA

Damos el retrato firmado al guardia, pondrá su sello y ahora será un retrato autentificado.

ARENA

Entramos al recinto, mostramos el retrato a la tipa del mostrador, nos metemos en la plataforma e iremos hacia el lugar de la carrera.

CAPÍTULO IX: LA CARRERA DE KATANGA

Dentro del recinto nos acercamos a los “voluntarios” y hablamos con Elroy. A continuación examinamos la montaña verde de pringue, en realidad es mierda, o la valiosa especia Sheena que desea la comerciante, llenaremos el cesto del inventario con ella. Hablaremos con los 3 contendientes de la carrera: Bella, Oviidio y Punkor. Cada uno tiene su método para calmar a sus monturas, hay que hallar el modo de ayudar a Bella con la suya y boicotear a los otros dos para que pierdan. 


Salimos de la Arena, en la plaza damos la mierda a la comerciante, la muy desgraciada nos quiere timar dándonos únicamente 5 dims. No queda otra que venderlo a ese precio y nos devuelve la cesta. Recomiendo entrar y volver a pillar más mierda de esa, la segunda vez la cabrona sólo pagará 3 dims. Teniendo pasta compramos la trampa para espíritus de fuego. Le sacamos el tema del compensador de flujo acusándola de tener material robado, al final lo rebajará a 53 dims, ni de coña tenemos esa pasta pero algo es algo. 


Es importante preguntar por su trabajo, mencionará huevos de maravillón, daría lo que fuera por tenerlos. Esto nos interesa, preguntamos dónde conseguirlos. Ahora sí que investigaremos a fondo la cueva de la senda de las ruinas. 

SENDA DE LAS RUINAS 

Examinamos el panel de la puerta que descubrimos al quitar las raíces, tocará resolver una mierda puzzle del mismo estilo que nos tocó hacer en el Pentágono de Hâani. Entramos a una cueva, vemos una puerta de piedra con inscripciones en el marco superior y una extraña cerradura. A través del boquete de la pared atisbamos una criatura azul emitiendo sonidos tristones, no podemos comunicarnos con ella. Avanzamos por el túnel derecho a una gran gruta viendo ya pedestales con puzzles del tipo que he llegado a odiar con toda mi alma. 



Lo resolvemos, aparece una plataforma, la usamos y nos lleva a la zona superior en donde resolvemos otro panel del estilo. Para seguir jodiendo, en la siguiente zona de nuevo toca pasar por lo mismo y llegamos ante una talla antigua. Recogemos la llave rara del suelo y retrocedemos a la puerta de piedra de la cueva. Usamos la llave y vengaaaaaa otro puzzle de mierda de estos, como si no hubiéramos tenido suficientes, me cago en sus muelas ya. Una vez superado entramos en otra cueva. 



Vemos un nido con huevos pero están siendo vigilados por una criatura azul y pequeña pero con bastante mala baba. Usamos en esa criatura al bicho borracho del inventario, dará la casualidad que se trata de su pareja y pinta tiene que va a recibir una buena bronca. Aprovechamos el momento para coger los huevos


ARENA

En la plaza del mercado damos los huevos a la comerciante, de nuevo intentará timarnos, Peggi se pondrá en plan duro y pagará 50 dims por ellos. Si anteriormente cogimos más mierda y la vendimos, tendremos exactamente 53 dims para comprar el compensador de flujo. En caso que os falten esos tres, pues nada, entrad en la Arena, llenad la cesta de mierda y vendedla. De paso que estamos aquí, intentamos usar la trampa para espíritus de fuego con esos orbes flotantes pero están demasiado altos. 


Hablaremos con el niño de todo, si toca la canción adecuada con su flauta podría hacerlos bajar, sin embargo hay que darle el título de la canción que deseemos que toque. Antes de dejar este lugar nos aseguramos de ir a la Arena a por más mierda para disponer de 3 dims

PLAZA DE LA TABERNA

Entramos a la taberna, usamos los dims en la gramola, pulsamos varias veces hasta que suene una canción suave que hará que los clientes de relajen visiblemente. Preguntamos al camarero por el título de la canción

ARENA

Hablamos con el niño, le informamos del título de la canción que queremos que toque, los espíritus de fuego se acercarán, los capturamos con el atrapaespíritus del inventario. Entramos a la cervecería, cogemos una gran botella con rejilla de la pared derecha al lado del horno. Abrimos el horno, metemos los espíritus de fuego dentro. Pulsamos en la válvula roja y la giramos para poner en marcha la máquina. Quedaría conectar los tubos de los conductos entre las máquinas, poniendo el derecho en el naranja y el izquierdo en el amarillo. 


Usamos el vaso rojo en el grifo de la izquierda y en el inventario añadimos al vaso las setas verdes para que pase a ser una cerveza ardiente fuxiana. Ahora el tubo de la derecha lo cambiamos del naranja al verde y llenamos la botella grande que cogimos hace un momento con lo que será una bebida estimulante potente. En caso que por error, hayamos rellenado la botella con algo incorrecto, no pasa nada, simplemente hay poner el líquido correcto Peggi ya vaciará lo que había.

PLAZA DE LA TABERNA

Damos a Beno a cambio de las gafas

MONTE TORCIDO

Vamos al árbol del acantilado, entregamos las gafas al profesor y pedimos que nos traduzca el pergamino del cántico

SENDA DE LAS RUINAS

Iremos a las ruinas antiguas, damos el pergamino al sacerdote, se aprenderá el cántico y nos devolverá el pergamino

ARENA

Entramos al recinto de la carrera, nos acercamos a Bella, le ofrecemos el pergamino del cántico y su montura se calma ganando tiempo para boicotear a los otros. A continuación nos acercamos a Punkor, ofrecemos rellenar los tanques utilizando la botella con el estimulante potente provocando que su montura se vuelva loca y se coma al voluntario. Dejamos el recinto. 

MUELLE

Vamos al embarcadero, entregamos al ingeniero el compensador de flujo, al parecer tocará ayudarlo con las conexiones. Tocamos para entrar en su zoom y resolvemos un puzzle en varias fases, para variar, que gusto tiene esta gente con las putas fases. Se trata de colocar los espejos de manera que la luz rebote en ellos, pase por el circuito y acabe en la pieza triangular.




Una vez resueltos la nave podrá despegar, otro voluntario menos y Bella gana la contienda con lo que Elroy sobrevive y es liberado. Afuera de la Arena nos reencontramos con Peggi y Diego. Ahora manejamos al chico.

MUELLE

Entramos en casa de Diego y examinamos el mapa de la pared derecha. Automáticamente iremos a las ruinas. Perturbaciones intensas están afectando el lugar, indicación que el alcalde está a punto de llevar a cabo su ritual. Diego y Elroy deben encargarse de volver a la Tierra y detenerlo. 

SALA DE INICIO

También automáticamente vendremos a este lugar, examinamos el cilindro misterioso, usamos el cristal y prestamos atención a las palabras que dirán los guardias en mayúsculas: Húmedo, Estrella, Noche, Día, Anillos. Pulsamos en le cilindro y en los bloques pondremos los dibujos que responden a esas descripciones como se ve en la captura. Emprendemos el viaje de vuelta a la Tierra. 


CAPÍTULO X: LUNA DE SANGRE

TORRE WANDERBRUST

Hablamos con el robot de limpieza, vaya, es el mismo que conocimos en el teatro. Pedimos su ayuda para distraer al pequeño Joe. En la siguiente conversación se ha de escoger las frases que hagan que Joe abandone la puerta. La primera vez da igual lo que respondamos, es indiferente, es a partir de la segunda vez. El truco está en que si hablamos la primera vez con Joe manejando a Peggi, sabremos cuál es el punto débil del grandullón. 


- Opá… La vaca Paca está pachucha.
- Amanda nos ayudará a llevar a Paca al veterinario.
- ¡Sí, hay que darse prisa!

Entramos al edificio y subimos por las escaleras, uno a uno, los putos 18 pisos. Durante el ascenso presenciaremos un par de anomalías. Al llegar al despacho del alcalde examinamos el animal disecado de la estantería de libros, lo tocamos y se muestra un panel. Tocamos el panel, hemos de introducir una contraseña relacionada con algo personal del alcalde, en este caso el nombre de su esposa: Zarya. Se abre un pasaje secreto, antes de entrar recomiendo GUARDAR PARTIDA para poder ver los 3 finales. 


En cuanto cruzamos la puerta al laboratorio de Cyril todo es una cinemática en la que nos limitamos a observar. Cuando estemos en el tejado y Elroy deba actuar se nos presentan 3 decisiones entre las que elegir. Dos de ellas son bastante similares, otra es bastante diferente, veamos qué sucede en cada una. 


Final 1. Darle un tirón

Apartaremos a Cyril de la grieta dimensional, esta se cierra y no se reúne con Zarya. Vemos un par de escenas, luego los créditos con múltiples imágenes de nuestros protagonistas con sus nuevos amigos aliens. Al finalizar estos vemos una escena extra en el planeta Fuxia donde la Gem-Hala ha sido devuelta y el alcalde junto sus matones sufren la condena a sus acciones limpiando mierda en la Arena. 


Final 2. No hacer nada

El alcalde agarra a su esposa y la trae al presente. Sin embargo ella se asusta por lo que acaba de suceder provocando su muerte de igual modo que en el pasado. Por lo demás la escena post-créditos es idéntica a la del final 1. 


Final 3, Empujarlo

Elroy empuja al hombre a través de la grieta mandándolo al pasado. Con lo que el alcalde no había contado es encontrarse con la versión joven de sí mismo y en cuanto ambos se tocan se destruyen porque no pueden existir los dos en el mismo espacio-tiempo. Tal acontecimiento cambia radicalmente las cosas en el futuro, significa que nunca sucedieron los eventos del juego, el Gem-Hala no fue robado porque nunca se descubrió el portal que lleva a su planeta. El alcalde de la ciudad es Stan, el electricista.


Elroy jamás perdió a su padre ni tampoco conoció a Peggi ni pasaron tantas aventuras juntos. Por eso tampoco veremos fotos en los créditos de cosas que no sucedieron ni habrá escena post-créditos. 

CURIOSIDADES

- En el periódico cuando consultamos las 3 entradas de noticias del año 75, varias de ellas son totalmente verídicas. Por ejemplo lo de la nave espacial Soyuz 17, aunque no comentan que en julio de mismo año en plena guerra fría, se lanzó al espacio tanto la Soyuz 19 como una nave Apolo estadounidense y se acoplaron dándose las manos los astronautas y realizando una colaboración. Es considerado un momento histórico. 


Otra de las noticias reales es el decreto de las Naciones Unidas decretara el 8 de Marzo como el Día Internacional de la Mujer. Por último la famosa banda londinense de punk, Sex Pistols, se formaba ese mismo año y debutaba en vivo en la St. Martins Art School como teloneros de otro grupo punk, los Bazooka Joe. Sin embargo la fecha que indican en el artículo es incorrecta, ese concierto tuvo lugar el 6 de noviembre. 


- La primera vez que Peggi va a la Torre WanderBrust, tras dejar a la secretaria, si se nos da por ir parando en cada piso podemos encontrar guiños bastante curiosos. Estos son algunos de ellos. En el piso 14 en la puerta pone Men With Ven y al situar el puntero encima lo traducen como Dos Hombres y Un Medio, al pulsar en la puerta Peggi dice que la empresa la llevan Charlie y Alan, clara alusión a la serie Dos Hombres y Medio. En el piso 12 la empresa Motiviti son los desarrolladores del juego. 


En el piso 12 Calavera & Sons me juego lo que quieras a que es una alusión a Manny Calavera de Grim Fandango. En el piso 7, en la puerta pone Dr. Philip, puede ser un guiño a un programa televisivo estadounidense conocido como Dr. Phil. En el piso 5 Mêlèe Travel es más que evidente que hablan de Monkey Island. En el piso 4 está Machete Records, este puede tener varias interpretaciones ya que existe un sello musical con ese nombre dedicado especialmente a la música urbana, aunque yo apuesto más a que podría tener algo que ver con el personaje de Machete interpretado por Dany Trejo.

En el piso 3 está la empresa Forever Jung, es más que probable que se refieran a la canción Forever Young interpretada por el grupo pop Alphaville aunque el tema es original de Bob Dylan como parte de su álbum Planet Waves

- Cuando estamos encerrados en el maletero coche, de la bolsa sacamos un Cd de New Kids On The Block. Fue una conocida banda pop para adolescentes de los 80-90. Vale la pena mencionar que entre los componente iniciales estaba el hoy en día actor Donnie Wahlberg más conocido por interpretar a Danny Reagan en la serie Blue Bloods (Familia de policías) y también participó de forma breve su hermano menor y muy conocido actor Mark Wahlberg


- En el restaurante del desierto si examinamos el tablero de ajedrez Elroy menciona a Bobby Fisher, se trata de un gran maestro norteamericano del ajedrez.

- Al entrar dentro del pentágono en el desierto Peggi comenta que la nota de la pared se basa en la Epopeya de Gilgamesh, eso existe también conocido como el Poema de Gilgamesh y fue una historia relatada en piedra acerca de las proezas del rey mesopotámico con ese nombre. 

- En el planeta Fuxia cuando manejamos a Diego y encuentra la nave estrellada, creo más de uno ese franja roja de lucecitas que se ven cuando la nave habla nos habrá recordado a Kit de la serie El Coche Fantástico

- El guardia fronterizo de la barrera de láser hay una coña que únicamente tiene sentido en inglés ya que la traductora tuvo la mala idea de cambiar el nombre cargándosela por completo. Este se presenta como Stivven Sigull, cuya semejanza y sobre todo la pronunciación en inglés es extremadamente similar a la del actor Steven Seagal. Como digo, que le cambiaran el nombre a Rai Gaviotta que imagino que a la traductora le haría gracia que se pareciera a Rai Liotta es absurdo cuando en inglés suena totalmente distinto.


- En la taberna hay un divertido guiño con el nombre de dos cliente, Roki (Rocky Balboa) y Rambo, alusión a personajes películas interpretadas por Silvester Stallone


- El pintor alien físicamente se parece a Dalí pero su nombre y acento hacen alusión a Claude Monet.

- Al final de los créditos se puede ver la frase “No hamsters were harmed in the making of this game” en, para mi evidente, guiño al juego Day Of The Tentacle en el que podías cargarte un hámster metiéndolo dentro de un microondas. Hay muchos juegos posteriores que hacían coñas y alusiones sobre que en sus juegos no se habían dañado esos animales.


Guía realizada por Chuti.

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